aplikasi media teknologi komputer dengan menggunakan software autograph dalam pembelajaran...

14
A. Aplikasi Media Teknologi komputer dengan Menggunakan Software Autograph Dalam Pembelajaran Matematika Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti “tengah”, “pengantar”, atau “perantara”. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Gerlach (1997) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis. Sejak perkembangan ENIAC dalam tahun 1946, maka perkembangan komputer elektronik amat pesat. Teknologi yang terus berkembang menghasilkan komputer yang mutakhir begitu hebatnya. Seperti halnya kalkulator, pada komputer dapat dibeli program-program latihan

Upload: heri-risdianto

Post on 29-Jul-2015

506 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: Aplikasi Media Teknologi Komputer Dengan Menggunakan Software Autograph Dalam Pembelajaran Matematika

A. Aplikasi Media Teknologi komputer dengan Menggunakan Software

Autograph Dalam Pembelajaran Matematika

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

“tengah”, “pengantar”, atau “perantara”. Dalam bahasa Arab, media adalah

perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan.

Gerlach (1997) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar

adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat

siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara lebih

khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan

sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis.

Sejak perkembangan ENIAC dalam tahun 1946, maka perkembangan

komputer elektronik amat pesat. Teknologi yang terus berkembang

menghasilkan komputer yang mutakhir begitu hebatnya. Seperti halnya

kalkulator, pada komputer dapat dibeli program-program latihan khusus tentang

suatu topik dalam kurikulum sekolah menengah. Meskipun tidak dimaksudkan

sebagai pengganti guru, komputer diprogram untuk membimbing siswa seiring

dengan perkembangan suatu topik matematika. Dengan menggunakan program

yang telah dipersiapkan khusus, guru dapat menangani siswa yang ketinggalan

satu pelajaran atau satu topik dengan menggunakan komputer. Salah satu

kemungkinan yang menarik adalah siswa diberi pelajaran dengan menggunakan

komputer sebagai alat pemecahan masalah.

Hal ini dapat dilakukan dengan memasukkan komponen-komponen dalam

berbagai pelajaran matematika tradisional (seperti: alajabar, geometri dan

Page 2: Aplikasi Media Teknologi Komputer Dengan Menggunakan Software Autograph Dalam Pembelajaran Matematika

trigonometri), atau menawarkan pelajaran pilihan dalam matematika komputer.

Dengan dasar pemikiran ini, siswa hendaknya ditantang untuk menyelesaikan

berbagai macam soal matematika dan kemudian menganalisisnya ke arah

pemecahan dengan menggunakan komputer. Komputer merupakan alat yang

nilainya dalam pendidikan matematika semakin meningkat, baik dipakai dalam

remediasi, rekreasi, maupun sebagai bagian dari kurikulum secara utuh.

Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang

pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses

pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI).

Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar.

Pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan atau

kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-Asisted Instruction (CAI).

CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai

utama materi pelajaran (Arsyad, 2007).

Menurut Nurhasanah (2008), pendekatan pembelajaran yang

memanfaatkan teknologi, ternyata juga membawa perubahan baru dalam dunia

alat peraga sebagai salah satu media pembelajaran matematika yang sangat

membantu siswa dalam menjembatani dunia real dan keabstrakan matematika.

Komputer sebagai salah satu hasil inovasi spektakuler yang mendunia memantik

kreatifitas para pendidik matematika, berawal dari ide-ide alat peraga real yang

biasa digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran matematika

ditransformasi dalam bentuk objek digital berupa program-program komputer

yang dapat digunakan sebagaimana alat peraga real oleh siswa dengan

Page 3: Aplikasi Media Teknologi Komputer Dengan Menggunakan Software Autograph Dalam Pembelajaran Matematika

menggunakan representasi visual maksimal. Bahkan beberapa alat peraga maya

dapat menutupi kelemahan-kelemahan dari alat peraga real.

Teknologi komputer adalah kemampuan menerapkan suatu pengetahuan

dan kependaian membuat sesuatu yang berkenaan dengan suatu produk, yang

berhubungan dengan seni, yang berlandaskan pengetahuan ilmu eksakta

bersandarkan pada aplikasi dan implikasi pengetahuan itu sendiri. Dalam

menghadapi dan menyikapi kurikulum yang berbasis kompetensi maka

diperlukan kemampuan yang memadai di bidang ilmu pengetahuan dan

teknologi, terutama di bidang komputer. Perkembangan teknologi sekarang ini

menuntut penggunaan komputer yang lebih bervariatif dan efektif, termasuk

didalamnya penggunaan aplikasi komputer dalam proses pembelajaran di

Sekolah sebagai media pembelajaran atau media pendidikan, diantaranya dengan

menggunakan multimedia pembelajaran dalam bentuk CD Interaktif yang

disertai buku siswa.

Pengajaran dasar-dasar pemrograman dan pemecahan masalah dengan

komputer adalah perluasan daripada computer literacy. Hal ini berkenaan

dengan pengajaran bahasa komputer dan melaksanakannya pada beberapa hal

untuk mata ajaran. Sebagai contoh, siswa memperoleh bahasa komputer,

misalnya bahasa program basic untuk mempelajari materi matematika. Pada

tahap instruksi komputer ini, teori dan masalah yang sedang dipelajari oleh

siswa dapat dimasukkan ke dalam komputer guna mendapatkan umpan balik.

Proses ini bermanfaat karena untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis,

logis dan memecahkan masalah. Komputer juga dapat digunakan untuk berbagai

Page 4: Aplikasi Media Teknologi Komputer Dengan Menggunakan Software Autograph Dalam Pembelajaran Matematika

kalkulasi di pelajaran-pelajaran seperti fisika dan biologi pada tingkat kelas yang

lebih tinggi, sehingga menyisakan waktu untuk kegiatan-kegiatan yang lebih

rewarding secara koqnitif.

Dalam proses belajar mengajar di kelas terdapat keterkaitan yang erat

antara guru, siswa, kurikulum, sarana dan prasarana. Namun persolannya adalah,

tidak semua guru dan sekolah siap dengan perubahan dalam pendidikan ini. Hal

ini dapat dilihat dengan melakukan observasi di setiap sekolah. Di sana akan kita

ketahui bahwa masih banyak guru-guru bidang studi yang gatek (gagap

teknologi) dan sekolah-sekolah yang belum memiliki sarana prasarana yang

lengkap untuk mendukung kesuksesan belajar mengajar. Di sisi lain upaya

peningkatan kualitas pembelajaran matematika perlu mempertimbangkan

perubahan-perubahan dalam proses pembelajaran, yang antara lain ditandai

dengan adanya perubahan dari model belajar terpusat pada guru ke model

terpusat pada peserta didik, dari kerja terisolasi ke kerja kolaborasi, dari

pengiriman informasi sepihak ke pertukaran informasi, dari pembelajaran pasif

ke pembelajaran aktif dan partisipatif, dari yang bersifat faktual ke cara berpikir

kritis, dari respon reaktif ke proaktif, dari konteks artificial ke konteks dunia

nyata, dari single media ke multimedia. Dalam hal ini, pembelajaran dituntut

dapat menarik perhatian peserta didik dan sebanyak mungkin memanfaatkan

momentum kemajuan teknologi khususnya dengan mengoptimalkan

pemanfaatan teknologi.

Dengan teknologi komputer informasi menjadi sedemikian mudah untuk

diperoleh, gampang untuk digunakan, mudah diproses dan lebih efisien.

Page 5: Aplikasi Media Teknologi Komputer Dengan Menggunakan Software Autograph Dalam Pembelajaran Matematika

Mengolah dokumen yang banyak menjadi mudah dengan proses scaning, word

processing hingga pencetakan (printing), begitu pula dengan perhitungan-

perhitungan dan penggambaran grafik menjadi lebih mudah dan cepat dalam

waktu yang singkat. Itulah teknnologi informasi khususnya komputer yang

meski jadi bagian penting dalam kehidupan kita. Multimedia berbasis komputer

ini sangat menjanjikan untuk pengguanannya dalam bidang pendidikan.

Meskipun saat ini penggunaan media ini masih dianggap mahal, dalam beberapa

tahun mendatang biaya itu akan semakin rendah dan dapat terjangkau sehingga

dapat digunakan secara meluas di berbagai jenjang sekolah.

a. Apakah Autograph itu?

Dalam sejarah perkembangannya, Autograph Versi 3 pertama diterbitkan

pada bulan maret tahun 2004, kemudian Autograph versi 3.10 diterbitkan pada

bulan April tahun 2005, dan yang sekarang Autograph versi 3.20 Internasional

(Unicode) edition diterbitkan pada bulan Mei Tahun 2007. Sebagai perancang

konsep dan ahli matematika dalam pembuatan software Autograph ini adalah

Douglas Butler. Dalam website www.autograph-math.com menerangkan bahwa

Douglas Butler adalah lulusan dari Mathematics and Electrical Sciences at

Cambridge University, dan selama bergabung dengan EMI Records, Douglas

juga telah mengajar di secondary Mathematics kurang lebih selama 30 tahun.

Kemudian Douglas juga pernah menjadi Head of Mathematics at Oundle School

(Peterborough UK). Pada tahun 1990, dan pernah juga menjadi Chairman of the

MEI Schools project, a leading UK curriculum development project, selama

enam tahun.

Page 6: Aplikasi Media Teknologi Komputer Dengan Menggunakan Software Autograph Dalam Pembelajaran Matematika

Autograph adalah software untuk pendidikan matematika tingkat

menengah, desainnya melibatkan 3 prinsip utama dalam belajar dan

pembelajaran, yaitu fleksibilitas, berulang-ulang, dan menarik kesimpulan.

Autograph dapat meningkatkan wacana ilmiah dalam kelas matematika yang

mengarahkan siswa kepada pengalaman belajar investigasi dan pemecahan

masalah matematika. Autograph akan membantu guru dan siswa untuk melihat

hubungan antara representasi visual dan simbolik dan wacana ilmiah yang

selanjutnya akan menciptakan lingkungan untuk menggunakan istilah-istilah

yang benar dan konsep-konsep yang didalami (Ahmadi, 2009).

Karnasih (2008), menyatakan bahwa software Autograph adalah salah satu

media yang dapat digunakan dalam mempelajari tentang dua dimensi, tiga

dimensi, statistik, transformasi, geometri, persamaan, koordinat, differensial,

grafik, aljabar dan lain-lain. Saat ini telah banyak bukti yang menunjukkan

bahwa mengajar matematika pada tingkat sekolah menengah dan perguruan

tinggi dengan software dinamis jauh lebih efektif dan efisien, dan yang terutama

adalah menyenangkan bagi siswa maupun guru (Nurhasanah, 2008). Salah satu

software yang dapat digunakan untuk membantu tingkat kreatif dan berpikir

kritis siswa adalah dengan menggunakan Autograph. Autograph dapat

membantu guru untuk menjelaskan tentang materi yang diajarkan dengan cepat

dan menyenangkan terutama pada penggambaran grafik fungsi. Dengan

melakukan pembelajaran menggunakan teknologi, maka para siswa akan

menemukan cara mereka sendiri dalam menemukan suatu konsep. Dalam

Page 7: Aplikasi Media Teknologi Komputer Dengan Menggunakan Software Autograph Dalam Pembelajaran Matematika

pembelajaran ini, suasana kelas akan lebih menyenangkan dan siswa lebih fokus

dalam belajar.

Autograph memandu langkah-langkah untuk menggunakan objek

matematika yang bebas dan terpilih untuk membantu siswa mendapatkan

pegangan tentang prinsip-prinsip dasar peluang dan statistik, juga geometri

koordinat baik dalam 2 dimensi (2D) maupun 3 dimensi (3D). Autograph

menggunakan ketentuan-ketentuan standar dari penggunaan Windows berkaitan

dengan tampilan yang banyak (disebut ‘pages’ dalam Autograph), mengisi dan

menyimpan halaman sebagai file, serta mengkopi dan mem-paste teks, data

ataupun grafik. Autograph sangat serbaguna dapat digunakan untuk kegiatan

belajar mengajar pada materi transformasi, fungsi, trigonometri digunakan untuk

semua kemungkinan yang ditawarkan oleh proyektor data, white-board interaktif

dan ‘tablet’ laptop. Ada dua level operasi, yaitu “Standard” dan “Advenced”.

Level “Standard” menggunakan, statistik, kalkulus dan matematika tiga dimensi.

Kemampuan Autograph untuk memilih objek terikat yang cocok dan kemudian

menganimasi konsep matematika akan membantu peserta didik memahami

prinsip-prinsip dalam banyak bidang pada kurikulum matematika secara lebih

baik. Autograph secara cepat menjadi sebuah bagian yang penting dari

perlengkapan mengajar matematika. Autogrpah berisi banyak feature yang baru

termasuk mode tiga dimensi dan interaktif whiteboard. Autograph juga mudah

digunakan pada mode strandard yang ideal untuk mengenalkan konsep.

Pembelajaran ini akan dapat diaplikasikan pada solusi kelas inovatif yang

menggunakan tekonologi.

Page 8: Aplikasi Media Teknologi Komputer Dengan Menggunakan Software Autograph Dalam Pembelajaran Matematika

Menurut Setiadi (2008), guru dapat menggunakan Autograph untuk

meningkatkan kemampuan berpikir kritis dengan meminta siswa menganalisa

dan menuliskan apa yang mereka lihat di layar. Software dynamic yang

meningkatkan kemampuan dialog matematika secara produktive diantara siswa

juga akan menyakinkan bahwa mereka sebagai individual bertanggung jawab

untuk memahami dan berbagi matematika. Hal ini memungkinkan guru untuk

lebih mengadopsi sebuah pendekatan yang lebih memungkingkan.

Hal yang senada juga dikatakan oleh Karnasih (2008), mengatakan “It is

dynamic software where spectacular moving interactive images can be added in

the class room, especially when a data-projector is instaleed”. Kemudian

Karnasih (2008), juga mengatakan bahwa : “Most teachers find Autograph as a

powerful tool in teaching students of different age groups or different ability

group so as to inject pace and animation into a challenging topic for the less

motivated student”.

Adapun beberapa kelebihan (keistimewaan) dari Autograph yaitu, antara

lain:

1. Whiteboard mode

Dengan mengklik tombol ‘Whiteboard mode’ akan memberikan kemudahan

bagi pengguna untuk mendapatkan keterangan / informasi pada layar

(worksheet).

2. Equestion Entry

Dengan mengklik tombol ‘Equestion Entry’ pengguna akan diminta untuk

memasukkan suatu persaman grafik yang diinginkan, sehingga memudahkan

pengguna dalam membuat grafik-grafik lainnya.

Page 9: Aplikasi Media Teknologi Komputer Dengan Menggunakan Software Autograph Dalam Pembelajaran Matematika

3. Interpreting data in 1 and 2 dimention

Dalam 1D dan 2D data-data yang dari Microsoft Excel dapat juga

dimasukkan / dipindahkan ke dalam autograph.

4. Slow Plot

Dengan mengklik tombol ‘Slow Plot’ maka persamaan yang dimasukkan

akan membentuk grafik secara perlahan-lahan.

5. Save Page (Bitmap)

Salah satu kelebihan dari Autograph ini juga save page bitmap, yaitu

menyimpan hasil kerja pada worksheet dapat di save dalam format bitmap

(.bmp) kemudian bisa di buka atau dimasukkan pada Microsoft Word dan

aplikasi komputer lainnya.