bab ii landasan teori · 11 1) server web: sebuah komputer dan software yang menyimpan dan...

21
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Web Dalam bab ini diperlukan teori-teori yang dapat mendukung kemudahan dalam mempelajari dan merancang laporan mengenai tema yang diambil dan diharapkan dapat digunakan seoptimal mungkin. 2.1.1. Sistem Informasi Menurut Susanto (2016:62) : Sistem Informasi sebagai kumpulan dari subsistem apapun baik phisik ataupun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berarti dan berguna.” Sedangkan menurut Pratama (2014:50) : Sistem Informasi merupakan gabungan dari empat bagian utama. Keempat bagian utama tersebut mencakup perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), Infrastruktur dan sumber daya manusia (SDM).2.1.2. Marketplace Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard dalam jurnal Apriadi dan Arie Yandi Saputra (2017) : Marketplace adalah wadah komunitas bisnis interaktif secara elektronik yang menyediakan pasar dimana perusahaan dapat ambil andil dalam B2B e-Commerce dan atau kegiatan e-Business lain.

Upload: others

Post on 15-Nov-2020

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Web

Dalam bab ini diperlukan teori-teori yang dapat mendukung kemudahan dalam

mempelajari dan merancang laporan mengenai tema yang diambil dan diharapkan

dapat digunakan seoptimal mungkin.

2.1.1. Sistem Informasi

Menurut Susanto (2016:62) : “Sistem Informasi sebagai kumpulan dari

subsistem apapun baik phisik ataupun non phisik yang saling berhubungan satu

sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu

mengolah data menjadi informasi yang berarti dan berguna.”

Sedangkan menurut Pratama (2014:50) : “Sistem Informasi merupakan

gabungan dari empat bagian utama. Keempat bagian utama tersebut mencakup

perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), Infrastruktur dan sumber

daya manusia (SDM).”

2.1.2. Marketplace

Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard dalam jurnal Apriadi dan Arie Yandi

Saputra (2017) : “Marketplace adalah wadah komunitas bisnis interaktif secara

elektronik yang menyediakan pasar dimana perusahaan dapat ambil andil dalam

B2B e-Commerce dan atau kegiatan e-Business lain.”

7

Dari definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa marketplace merupakan sebuah

wadah pemasaran produk secara elektronik yang mempertemukan banyak penjual dan

pembeli untuk saling bertransaksi.

Beberapa komponen yang menunjang sebuah marketplace itu sendiri, yaitu:

1. Pelanggan berasal dari seluruh dunia, yang surf melalui Web.

2. Penjual jutaan toko ada di web, iklan dan menawarkan barang yang sangat

bervariasi.

3. Barang dan jasa mempunyai tipe fisik dan digital. Digital produk ini adalah barang

yang dibuah menjadi format digital dan di kirim melalui Internet.

4. Infrastruktur Network, hardware, software dan lainnya adalah infrastuktur yang

harus disiapkan dalam menjalankan marketplace.

5. Front-end Penjual dan pembeli berhubungan dalam marketplace melalui sebuah

front-end. Front-end ini berisi portal penjual, catalog elektronik, shopping cart,

mesin pencari, mesin lelang.

6. Back-end Aktivitas yang berhubungan dengan pemesanan dan pemenuhan

pemesanan, manajemen persediaan, pembelian dari pemasok, akuntansi dan

finansial, proses pembayaran, pengepakan, dan pengiriman dilakukan di back-end.

7. Intermediaries Pihak ke tiga yang mengoperasikan antara penjual dan pembeli,

kebanyakan dioperasikan secara komputerisasi.

2.1.3. Website

Menurut Abdulloh (2016:1) : “Website merupakan sekumpulan halaman

yang terdiri atas beberapa laman yang berisi informasi dalam bentuk data digital,

baik berupa teks, gambar, vidio, audio dan animasi lainnya yang disediakan

melalui jalur koneksi internet.”

8

Sedangkan menurut Arif dalam jurnal Fridayanthie dan Tias Mahdiati

(2016) : “website adalah kumpulan dari halaman web yang sudah dipublikasikan

dijaringan internet dan memiliki domain atau URL (Uniform Resource Locator)

yang dapat diakses semua pengguna internet dengan cara mengetikan alamatnya.”

Lebih jelasnya website merupakan halaman-halaman yang berisi informasi

yang ditampilkan oleh browser, seperti Mozila Firefox, Google Chrome, atau yang

lainnya. Unsur-unsur yang harus ada dalam pembuatan website atau situs diantaranya

sebagai berikut :

A. Nama Domain (Domainname / URL-UniformResourceLocator)

Domain adalah nama pengganti dari IP address yang akan menuju pada server

tertentu dan biasanya diwakili oleh adanya website. Domain biasanya berupa

sebuah nama unik yang digunakan untuk mempermudah pengguna mengakses

informasi pada server komputer yang ada pada jaringan internet. Sebelum

mengenal istilah domain, untuk mengakses informasi yang ada pada server

komputer digunakan alamat IP address yang berupa sederetan angka panjang.

Oleh karena itu digunakanlah domain untuk mempermudah pengguna untuk

mengakses informasi yang ada pada server komputer dan mempermudah

pengguna untuk mengingatnya.

B. Rumah Tempat Website (Web Hosting)

Hosting merupakan tempat untuk menyimpan file. Hosting secara umum dapat

juga didefinisikan sebagai suatu bentuk layanan jasa penyewaan tempat untuk

menyimpan file/berkas pada jaringan internet. Berkas yang disimpan dapat berupa

file website/situs, email, atau file-file lainnya, dimana pada nantinya file-file

9

tersebut akan dapat diakses oleh user oleh user dari jaringan internet hosting itu

sendiri berbentuk data center atau rak-rak komputer, yaitu rak-rak hardisk bergiga-

giga yang menyala 24 jam nonstop.

C. Bahasa Program (Scripts Program)

Bahasa program merupakan sarana yang digunakan untuk menterjemahkan setiap

perintah pada saat website tersebut sedang dijalankan. Contoh dari bahasa

program, yakni : HTML, PHP, JavaScript, CSS, XML, dan JSP.

D. Desain Website

Pendesainan website merupakan hal yang penting. Faktor Userfrendly harus

diterapkan dalam pembuatan desain sebuah website. Membuat pemakai website

merasa nyaman dan mudah dalam penggunaannya membuat pemakai website akan

terus mengunjunginya.

E. Program transfer data ke pusat data

FTP (File Transfer Protocol) merupakan akses yang diberikan pada saat memesan

webhosting, FTP berguna untuk memindahkan file-file website yang ada pada

komputer kita ke pusat webhosting agar dapat terakses ke seluruh dunia.

2.1.4. Internet

A. Pengertian Internet

Menurut Susanto (2016:304) : “Internet merupakan jaringan komputer

raksasa yang mengintegrasikan ribuan jaringan komputer dari 200 negara

diseluruh dunia dengan 4.000.000 host/induk komputer.”

Internet merupakan jaringan komputer terbesar yang digunkan saat ini.

Jaringan ini bukan saja merupakan jaringan antar jaringan komputer diseluruh dunia.

10

Internet menciptakan sebuah landasan/basis/flatform teknologi baru yang bersifat

universal, dimana dengan teknologi tersebut dapat diciptakan produk, jasa, strategi,

dan organisasi baru. Beberapa jenis aplikasi berbasis internet yang saat ini banyak

digunakan adalah sebagai berikut :

1) Komunikasi - mengirim surat elektronik dan dokumen.

2) Mencari informasi - mencari dokumen, jurnal, katalog.

3) Partisipasi dalam diskusi - untuk bergabung dalam kelompok diskusi interaktif

secara nasional maupun internasional.

4) Transfer data atau program - transfer teks, grafik, animasi, dan vidio.

5) Hiburan - memaikan vidio game interaktf, vidio klip.

6) e-Comerce/e-Business - merupakan aplikasi sistem informasi berbasis

elektronik (lebih populer berbasis internet) yang digunakan untuk melayani

transaksi baik secara internal maupun eksternal bagi perusahaan.

B. World Wide Web (WWW)

Menurut Susanto (2016:310) : “World Wide Web (WWW) merupakan

merupakan sistem yang secara yang secara universal dapat menerima standar

untuk menerima, memformat, dan menanyakan informasi berdasarkan arsitektur

client server .”

Awalnya digunakan untuk melakukan komunikasi dan saling memberi ide atau

informasi tentang proyek tertentu pada lokasi yang saling berjauhan. Web merupakan

sistem yang menyebabkan pertukaran data di internet menjadi mudah dan efisien. Web

terdiri atas 2 komponen dasar yaitu :

11

1) Server web : sebuah komputer dan software yang menyimpan dan

mendistribusikan data ke komputer lainnya melalui internet.

2) Browser web : software yang dijalankan pada komputer pemakai atau client

yang meminta informasi dari server web yang menampilkannya sesuai dengan

file data itu sendiri.

2.1.5. Bahasa Pemograman Website

Bahasa pemograman merupakan bahasa yang dapat dipahami oleh komputer.

Ada banyak bahasa pemograman yang memiliki fungsi berbeda-beda, diantaranya

bahasa pemograman untuk membuat aplikasi dekstop, membuat game, membuat

aplikasi web, membuat aplikasi handphone dan sebagainya.

Berikut merupakan beberapa jenis bahasa pemograman yang digunakan dalam

pembuatan website.

A. Pemograman HTML

Menurut Hidayatullah dan Jauhari Khairul Kawistara (2014:13) : “Hyper

Text Markup Language atau HTML adalah bahasa standar yang digunakan untuk

menampilkan halaman web.”

Yang bisa dilakukan dengan HTML yaitu: mengatur tampilan dari halaman

web dan isinya, membuat table dalam halaman web, mempublikasikan halaman web

secara online, membuat form yang bisa digunakan untuk menangani registrasi dan

transaksi via web, menambahkan objek-objek seperti citra, audio, video, animasi, java

aplet dalam halaman web, serta menampilkan area gambar (canvas) di browser.

12

Semua tag-tag HTML bersifat dinamis, artinya kode HTML tidak dapat

dijadikan sebagai file executable program. Hal ini disebabkan HTML hanyalah sebuah

bahasa scripting yang dapat berjalan apabila dijalankan didalam browser (pengakses

web), browser-browser yang mendukung HTML antara lain adalah Internet Explorer,

Netscape Navigator, Opera, Mozila dan lain-lain. Jadi pada saat ingin membuka

halaman yang berasal dari HTML anda dapat melihat bentuk pengkodeannya dengan

cara mengklik menu view-source, maka disana akan ditampilkan semua tag beserta isi

dari halaman web tersebut. Karena HTML merupakan sebuah kode scripting dan

bukan merupakan program compiler maka untuk menulis kode program harus

menggunakan editor, adapun editor yang dapat digunakan adalah Macromedia

Dreamweaver, Front Page, Home Site atau Note pad sebagai editor standar windows.

B. Pemograman CSS

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemograman web

untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih

terstruktur dan seragam. Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti

Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya headinng, subbab,

bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama sama dalam

beberapa berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan

halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.

CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna, bagian tubuh pada text,

warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi

antar faragraf, spasi antar text, margin kiri, kanan, atas, bawah dan parameter lainnya.

CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen.

13

Dengan adannya CSS memungkinkan anda untuk menampilkan halaman yang sama

dengan format yang berbeda.

C. Pemograman JavaScript

Menurut Kadir dalam Fridayanthie dan Tias Mahdiati (2016) : ”JavaScript

adalah bahasa script yang biasa diletakkan bersama kode HTML untuk menentukan

suatu aksi”.

Jika dilihat dari suku katanya, javascript terdiri dari dua kata, java dan script.

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek, sedangkan script adalah

serangkaian instruksi program. Javascript dikembangkan oleh Netscape, sebagai

bahasa pemrograman ”sederhana” karena tidak dapat digunakan untuk membuat

aplikasi ataupun Applet. Namun dengan javascript kita dapat membuat halaman web

yang interaktif dan mudah.

D. Pemograman PHP

Menurut Hidayatullah dan Jauhari Khairul Kawistara (2014:231) : “PHP

singkatan dari Perl Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web

server-side yang bersifat open source.” PHP merupakan script yang berintergrasi

dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting).”

PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman web dinamis.

Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh

client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang

terbaru/up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut

dijalankan.

14

PHP adalah bahasa pemograman script server-side yang didesain untuk

pengembangan web. Disebut bahasa pemograman server-side karena PHP diproses

pada komputer server. Hal ini berbeda dibandingkan dengan bahasa pemograman

client-side seperti JavaScript yang diproses pada web browser (client).

PHP dapat digunakan dengan gtratis (free) dan bersifat Open Source. PHP dirillis

dalam lisensi PHP License, sedikit berbeda dengan lisensi GNU General Public

License (GPL) yang biasa digunakan untuk Open Source.

2.1.6. Basis Data

Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2018:43) : “Basis data adalah sistem

terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah

atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan.”

Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses

dengan mudah dan cepat. Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan

akan basis data apapun bentuknya, entah berupa file text ataupun Database

Management System (DBMS).

1. DBMS

DBMS (Database Management System) atau dalam bahasa indonesia sering

disebut sebagai Sistem Manajemen Basis Data adalah suatu sistem aplikasi yang

digunakan untuk menyimpan, mengelola dan menampilkan data. Suatu sistem aplikasi

disebut DBMS jika memenuhi persyaratan minimal sebagai berikut :

a) Menyediakan fasilitas untuk mengelola akses data

b) Mampu menangani integritas data

15

c) Mampu menangani akses data

d) Mampu mengani backup data

Karena pentingnya data bagi suatu organisasi/perusahaan, maka hampir sebagian besar

perusahaan memanfaatkan DBMS untuk mengelola data yang mereka miliki.

Pengelola DBMS sendiri biasanya ditangani oleh tenaga ahli yang spesialis menangani

DBMS yang disebut sebagai DBA (Database Administrator).

Berikut ini adalah 4 macam DBMS versi komersial yang paling banyak digunakan

didunia saat ini yaitu :

a) Oracle

b) Microsoft SQL Server

c) IBM DB2

d) Microsoft Acces

Sedangkan DBMS versi open source yang cukup berkembang dan paling banyak

digunakan saat ini adalah sebagai berikut :

a) MySQL

b) PostgreSQL

c) Firebird

d) SQLite

Hampir semua DBMS mengadopsi SQL sebagai bahasa untuk mengelola data pada

DBMS.

16

2. SQL

SQL (Structured Query Language) adalah bahasa yang digunakan untuk

mengelola data pada RDBMS. SQL awalnya dikembangkan berdasarkan teori aljabar

relational dan kalkulus.

Meskipun SQL diadopsi dan diacu sebagai bahasa standar oleh hampir sebagian besar

RDBMS yang beredar saat ini, tetapi tidak semua standar yang tercantum dalam SQL

diimplementasikan oleh seluruh DBMS tersebut. Sehingga kadang-kadang ada

perbedaan perilaku (hasil yang ditampilkan) oleh DBMS yang berbeda padahal query

yang dimasukan sama.

2.1.7. Model Pengembangan Perangkat Lunak (Model Waterfall)

Menurut Sukamto (2018:28) : “Model SDLC air terjun (waterfall) sering

juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik

(classic life cycle).”

Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara

sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap

pendukung (support). Berikut adalah gambar model air terjun :

17

Sumber : Susanto (2018:29)

Gambar II.1. Ilustrasi Metode Waterfall

Adapun penjelasan tahapan model waterfall (Sukamto dan M.Shalahuddin,

2018), yaitu :

A. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mesfesifikasikan

kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang

dibutuhkan oleh user. Sfesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu

untuk didokumentasikan.

B. Desain

Desain perangkat lunak adalah prose multi langkah yang fokus pada desain

pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat

lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi

kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain

agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain

perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.

18

C. Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini

adalah program komputer sesuai desain yang telah dibuat pada tahap desain

D. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan

memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk

meminimalisir kesalahan (eror) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai

dengnan yang diinginkan.

E. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan

ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan

yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus

beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat

mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan

perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

Dari kenyataan yang terjadi sangat jarang model air terjun dapat dilakukan sesuai

alurnya karena sebab berikut :

A. Perubahan spesifikasi perangkat lunak terjadi ditengah alur pengembangan.

B. Sangat sulit bagi pelanggan untuk mendefinisikan semua spesifikasi dialur

pengembangan. Pelanggan sering kali butuh contoh (prototype) untuk

menjabarkan spesifikasi kebutuhan sistem lebih lanjut.

C. Pelanggan tidak mungkin bersabar mengakomodasi perubahan yang diperlukan di

akhir alur pengembangan.

19

Dengan berbagai kelemahan yang dimiliki model air terjun tapi model ini telah

menjadi dasar dari model model yang lain dalam melakukan perbaikan model

pengembangan perangkat lunak.

Model air terjun sangat cocok digunakan kebutuhan pelanggan sudah sangat

dipahami dan kemungkinan terjadinya perubahan kebutuhan selama pengembangan

perangkat lunak kecil. Hal positif dari model air terjun adalah struktur tahap

pengembangan sistem jelas, dokumentasi dihasilkan disetiap pengembangan dan

sebuah tahap dijalan kan setelah tahap sebelumnya selesai dijalankan (tidak ada

tumpang tindih pelaksanaan tahap).

2.2. Teori Pendukung

Teori pendukung merupakan teori yang digunakan untuk menggambarkan

bentuk logika model dari suatu sistem dengan menggunakan simbol-simbol, lambang-

lambang, diagram yang menunjukan secara tepat arti dan fungsinya. Berikut

merupakan beberapa teori pendukung yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir

adalah :

2.2.1. Struktur Navigasi

Menurut Binanto dalam jurnal Anwar dan Fahrizal Irawan (2017), “Struktur

navigasi adalah gabungan dari struktur referensi informasi situs web dan

mekanisme link yang mendukung pengunjung untuk melakukan penjelajahan

situs.”

20

Sedangkan menurut Zamaludin et al. (2016:21),” Struktur navigasi adalah

Navigasi yang ada pada situs Web atau aplikasi Web menunjukkan sesuatu yang

penting dan menjadi kata kunci usabilitas aplikasi”.

Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Menentukan

struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu

aplikasi. Ada 4 (empat) macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang bisa

digunakan dalam proses pembuatan aplikasi yaitu :

1. Linier : pemakai menelusuri program secara berurutan.

Sumber : Zamaludin et al. (2016:21)

Gambar II.2. Struktur Navigasi Linier

2. Hierarki : pemakai menelusuri program melalui titik-titik percabangan

dari suatu struktur pohon.

Sumber : Zamaludin et al. (2016:21)

Gambar II.3. Struktur Navigasi Hierarki

21

3. Non Linier : pemakai bebas menelusuri program tanpa dibatasi oleh suatu

rute.

Sumber : Zamaludin et al. (2016:21)

Gambar II.4. Struktur Navigasi Non-Linier

4. Campuran : pemakai dapat dengan bebas menelusuri program, tetapi pada

bagian tertentu gerakan dibatasi secara hirarki ataupun linier.

Sumber : Zamaludin et al. (2016:21)

Gambar II.5. Struktur Navigasi campuran

22

2.2.2. Entity Relationship Diagram (ERD)

A. Pengertian ERD

ERD (Entity Relationship Diagram) adalah model teknik pendekatan yang

menyatakan atau menggambarkan hubungan suatu model. Didalam hubunngan ini

dinyatakan yang utama dari ERD adalah menunjukan objek data (Entity) dan

hubungan (Relationship), yang ada pada Entity berikutnya.

Menurut Simarmata (2010:67) dalam jurnal Fridayanthie dan Maldiati :

“Entity Relationship Diagram (ERD) adalah alat pemodelan data utama dan akan

membantu mengorganisasi data dalam suatu proyek kedalam entitas-entitas dan

menentukan hubungan antar entitas.”

Proses memungkinkan analis menghasilkan struktur basis data dapat disimpan dan

diambil secara efisien.

Simbol-simbol dalam ERD (Entity Relationship Diagram) adalah sebagai

berikut :

Simbol Deskripsi

Entitas / entity

Entitas merupakan data inti yang akan disimpan ;

bakal tabel pada basis data; benda yang memiliki

data dan harus disimpan datanya agar dapat

diakses oleh aplikasi komputer; penamaan entitas

biasanya lebih ke kata benda dan belum

merupakan nama tabel

Atribut

Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam

suatu entitas

nama_entitas

nama_atribut

23

Sumber: Sukamto & M.Shalahuddin (2018:50)

Gambar II.6. Simbol (Entity Relationship Diagram) ERD

B. Kardinalitas Relasi

1. Satu ke satu (One to One)

Setiap elemen dari entitas A berhubungan paling banyak dengan elemen pada

entitas B demikian juga sebaliknya setiap elemen B berhubungan paling banyak

satu elemen pada entitas A.

2. Satu ke banyak (One to Many)

Atribut kunci primer

Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam

suatu entitas dan digunakan sebagai kunci akses

record yang diinginkan ; biasanya Berupa id;

kunci primer dapat lebih dari satu kolom, asalkan

kombinasi dari beberapa kolom tersebut dapat

bersifat unik (berbeda tanpa ada yang sama)

Atribut multinilai / multivalue

Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam

suatu entitas yang dapat memiliki nilai lebih dari

satu

Relasi

Relasi yang menghubungkan antar entitas;

biasanya diawali dengan kata kerja

Asosiasi / association

Penghubung antara relasi dan entitas dimana

dikedua ujungnya memiliki multiplicity

kemungkinan jumlah pemakaian

Kemungkinan jumlah maksimum keterhubungan

entitas satu dengan entitas yang lain disebut

dengan kardinalitas. Misalkan ada kardinalitas 1

ke N atau sering disebut dengan one to many

menghubungkan entitas A dan entitas B

nama_kunci_primer

nama_atribut

Nama_relasi

N

24

Setiap elemen dari entitas A berhubungan dengan maksimal banyak elemen pada

entitas B. Dan sebaliknya setiap elemen dari entitas B berhubungan dengan paling

banyak satu elemen di entitas A

3. Banyak ke satu (Many to One)

Setiap elemen dari Entitas A berhubungan paling banyak dengan satu pada entitas

B. Dan sebaliknya setiap elemen dari entitas B berhubungan dengan maksimal dari

banyak elemenn di entitas A.

4. Banyak ke banyak (Many to Many)

Setiap elemen dari Entitas A berhubungan maksimal banyak elemen pada Entitas

B demikian sebaliknya.

Berikut merupakan contoh dari ERD :

Gambar II.7. Contoh ERD Pemesanan Kos

25

2.2.3. Logical record structure (LRS)

Logical record structure merupakan stuktur record pada tabel yang terbentuk

dari hasil antara himpunan entitas. Memiliki aturan pokok yang sangat dipengaruhi

oleh elemen-elemen yang menjadi titik perhatian utama.

Menurut Zamaludin et al (2016:21), “LRS kepanjangan dari Logical Record

Structuter dari pemodelan Entity Relationship (ER) beserta atributnya sehingga

bisa terlihat hubungan-hubungan antara entitas”.

Sedangkan menurut Simartama dan Paryudi dalam Sugianur, Yuli

Nurcahyati (2017), “Logical record structure (LRS) adalah representasi dari struktur

record-record pada tabel-tabel yang berbentuk dari hasil relasi antar himpunan

entitas.”

Gambar II.8. Contoh LRS Grosir Toko

26

2.2.4. Pengujian Web

Pengujian web yang dilakukan pada kesempatan ini adalah menggunakan

metode Blackbox Testing. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui fungsi-fungsi,

masukan dan keluaran dari perangkat lunak yang sesuai dengan spesifikasi yang

dibutuhkan.

Menurut Anwar dan Fahrizal Irawan (2017:114) “Blackbox testing adalah

metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang

bertentangan dengan struktur internal atau kerja”. Pengetahuan khusus dari kode

aplikasi atau struktur internal dan pengetahuan pemograman pada umumnya tidak

diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan. Yakni, aplikasi

yang seharusnya dilakukan.

Sedangkan Menurut Zamaludin et al. (2016:22) “Blackbox testing (pengujian

kotak hitam) yaitu Menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa

menguji desain dan kode program”.

Berdasarkan uraian pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa blackbox

testing berfungsi menguji dan mengetahui apakah perangkat lunak tersebut sesuai

dengan apa yang kita diinginkan.