aplikasi edukasi pengenalan sejarah negara anggota asean untuk kelas 6 sd berbasis android
DESCRIPTION
aplikasi edukasi pembelajaran aseanTRANSCRIPT
1
APLIKASI EDUKASI PENGENALAN SEJARAH NEGARA ANGGOTA ASEAN
UNTUK KELAS 6 SD BERBASIS ANDROID
Achmad Wildan Fahrur Rozy (11.10802.00012), Yulian Findawati ST, M.MT.
Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Website:umsida.ac.id | Email:[email protected]
Abstrak : Pembelajaran adalah suatu proses interaksi yang terjadi antara pendidik dan
peserta didik dalam suatu lingkungan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Metode
pembelajaran juga menentukan prestasi siswa, dan prestasi siswa di sekolah sering
diidentifikasi dengan permasalahan belajar dari siswa tersebut dalam memahami materi.
permasalahan ini dikarenakan metode pembelajaran saat ini masih kurang efektif dan
bersifat monoton karena tidak adanya perangkat atau media pembelajaran yang
membantu proses belajar mengajar. Media pembelajaran yang menarik sangat dibutuhkan
untuk membantu metode pembelajaran agar lebih efektif, sehingga siswa dapat mudah
memahami materi yang disampaikan.
Aplikasi edukasi ini dikembangkan dengan metodologi waterfall, pada metodologi ini
terdapat enam tahapan yaitu system engineering, analisis, design, coding, testing, dan
maintenance. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan sistem aplikasi dari eclipse yang
mendukung ADT (Android Development Tool), merupakan plugin yang menghubungkan
IDE eclipse dan Android SDK.
Hasil dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi edukasi pengenalan sejarah
negara anggota asean untuk kelas 6 SD berbasis android yang menyediakan materi
sejarah tentang ASEAN. Dari pengujian yang dilakukan ke beberapa siswa menunjukkan
bahwa aplikasi ini dapat membantu siswa lebih mudah dalam memahami materi karena
materi disediakan dalam bentuk teks, suara, dan gambar yang menarik.
Kata Kunci : Android, Sejarah, Asean, Pembelajaran.
Abstract : Learning is a process of interactions that occur between the educator and the
learner in a learning environment to achieve learning objectives. Learning methods also
determine student achievement, and student achievement in school is often identified with
the problems of learning from the students in understanding the material. This problem is
due to the current learning methods aren’t still effective and monotonous, because there
are no device or media learning to help the process of teaching and learning. An
interesting learning media is urgently needed to help the learning methods to be more
effective, so the students can easily understand the material presented.
This educational application was developed with waterfall methodology, there are six
stages, namely engineering system, analysis, design, coding, testing and maintenance.
This application is created by using the system application from eclipse that supports
ADT (Android Development Tool), is a plugin that connects the IDE eclipse and Android
SDK.
The result of this research was to build an educational application of the history
introduction of asean member countries for the 6th grade of primary school based
android that provide history material of ASEAN. From the testing that was performed to
some students pointed out that this application can help students more easily understand
the material because the material is provided in the form interesting text, sound, and
images.
Keyword : android, history, asean, education.
2
1. PENDAHULUAN
Pembelajaran adalah suatu proses
interaksi yang terjadi antara pendidik
dan peserta didik dalam suatu
lingkungan belajar untuk mencapai
tujuan belajar. Pembelajaran harus
didukung dengan baik oleh semua unsur
dalam pembelajaran yang meliputi
pendidik, peserta didik, dan lingkungan
belajar.
Metode pembelajaran juga
menentukan prestasi siswa, dan prestasi
siswa di sekolah sering diidentifikasi
dengan permasalahan belajar dari siswa
tersebut dalam memahami materi.
permasalahan ini dikarenakan metode
pembelajaran saat ini masih kurang
efektif dan bersifat monoton karena
tidak adanya perangkat atau media
pembelajaran yang membantu proses
belajar mengajar, sehingga siswa kurang
atau bahkan tidak memahami materi
yang disampaikan oleh guru,
kecenderungan metode pembelajaran
yang kurang menarik ini merupakan hal
yang wajar dialami oleh guru yang tidak
memahami kebutuhan dari siswa
tersebut.
Media pembelajaran yang menarik
sangat dibutuhkan untuk membantu
menunjang metode pembelajaran agar
lebih efektif, sehingga siswa dapat
mudah memahami materi yang
disampaikan. Media pembelajaran yang
dikemas dalam bentuk aplikasi berbasis
android diyakini dapat mambantu siswa
untuk lebih mudah memahami materi,
karena pada aplikasi edukasi ini penulis
menyediakan materi sejarah tentang
ASEAN yang dirancang dengan
menarik sehingga dapat memotivasi
siswa dalam belajar.
Berdasarkan pada permasalahan di
atas, maka penulis bermaksud mengkaji
secara mendalam melalui sebuah
penelitian yang berjudul “Aplikasi
Edukasi Pengenalan Sejarah Negara
Anggota ASEAN Untuk Kelas 6 SD
Berbasis Android”.
2. DASAR TEORI
2.1 Pembelajaran
Pembelajaran adalah suatu
persiapan yang dipersiapkan oleh guru
guna menarik dan memberi informasi
kepada siswa, sehingga dengan
persiapan yang dirancang oleh guru
dapat membantu siswa dalam
menghadapi tujuan. Definisi
pembelajaran menurut Oemar
Hamalik (2005:57) adalah suatu
kombinasi yang tersusun meliputi
unsur-unsur manusiawi, material,
fasilitas, perlengkapan, dan prosedur
yang saling mempengaruhi mencapai
tujuan pembelajaran.
2.2 ASEAN (Association of South
East Asian Nation)
Gambar 2.1 Peta Wilayah ASEAN
(sumber: www.google.com)
ASEAN atau Association of
South East Asian Nations (dalam
bahasa Indonesia: Asosiasi Bangsa
Bangsa Asia Tenggara) merupakan
sebuah organisasi geo-politik dan
ekonomi dari Negara-negara di
kawasan Asia Tenggara. Organisasi ini
memiliki moto “One Vision, One
identity, One Community” (Satu Visi,
Satu identitas, Satu Komunitas).
ASEAN didirikan pada tanggal 8
Agustus 1967 di Bangkok, Thailand.
Deklarasi Bangkok ditandatangani
oleh kelima Negara pemrakarsa
berdirinya ASEAN, yaitu Indonesia,
Malaysia, Filipina, Singapura, dan
Thailand. Deklarasi bangkok tersebut
3
ditandatangani oleh lima menteri luar
negeri yang menjadi peserta
konferensi dan sekaligus tokoh
berdirinya ASEAN yaitu :
1. Menteri Luar Negeri (Filipina)
Narcisco Ramos.
2. Menteri Luar Negeri (Indonesia)
Adam Malik.
3. Menteri Luar Negeri (Malaysia)
Tun Abdul Razak.
4. Menteri Luar Negeri (Singapura) S.
Rajaratnam.
5. Menteri Luar Negeri (Thailand)
Thanat Khoman.
Gambar 2.2 Penandatanganan
Deklarasi Bangkok.
Tetapi ada Negara di Asia
Tenggara lainnya yang bergabung
dengan ASEAN pada tahun selanjutnya
yaitu :
1. Brunei Darussalam tanggal 7 Januari
1984.
2. Vietnam tanggal 28 Juli 1995.
3. Myanmar tanggal 23 Juli 1997.
4. Laos Tanggal 23 Juli 1997.
5. Kamboja tanggal 16 Desember 1998.
2.3 Android
Android adalah sebuah sistem
operasi untuk perangkat mobile berbasis
Linux yang mencakup sistem operasi,
middleware, dan aplikasi. Android
menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka. ( Nazaruddin Safaat H,
2012 ).
Gambar 2.3 Arsitektur Android
2.4 Adobe Photoshop CS5
Adobe Photoshop CS5 adalah
pengolah gambar dan foto yang dapat
memperbaiki gambar, menggabungkan
gambar, mengoreksi warna image, dan
memberikan efek-efek khusus seperti
sorotan cahaya, efek timbul pada
gambar, dan lain-lain.
3. METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Use Case Diagram
Use Case adalah aktivitas yang
akan dilakukan dalam sistem berupa
interaksi antara sistem dan user untuk
mencapai satu tujuan tertentu.
Gambar 3.1 User Case
4
3.2 Activity Diagram
Activity Diagram adalah sebuah
diagram yang dapat digunakan untuk
menggambarkan secara grafis aliran
proses aplikasi, langkah-langkah sebuah
use case atau logika behavior object.
Gambar 3.3 Activity Diagram
3.3 Class Diagram
Class diagram dibawah ini menunjukkan
spesifikasi tiap kelas yang saling berhubungan
dan berinteraksi dalam sistem.
Gambar 3.4 Class Diagram
3.4 Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk
menggambarkan bagaimana actor dan sistem
berinteraksi dalam suatu skenario use case .
Gambar 3.5 Sequence Diagram
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Implementasi Sistem
Berikut ini adalah implementasi
Sistem aplikasi tersebut :
1. Splash Screen Tampilan splashscreen merupakan
tampilan pembuka dalam sebuah aplikasi.
Gambar 4.1 Tampilan Halaman
SplashScreen
2. Halaman Utama Pada halaman utama aplikasi
menampilkan beberapa menu yaitu menu
sejarah ASEAN, menu anggota ASEAN,
menu kuis, menu tentang, menu bantuan
dan menu keluar.
5
Gambar 4.2 Tampilan Halaman
Utama
3. Halaman Sejarah ASEAN Pada halaman ASEAN aplikasi
menampilkan beberapa menu yaitu menu
materi sejarah, menu arti lambang ASEAN,
menu dasar dan tujuan, menu kerjasama
ASEAN.
Gambar 4.3 Tampilan Halaman
Sejarah ASEAN
4. Halaman Materi Sejarah ASEAN Berikut ini adalah tampilan halaman
materi sejarah ASEAN, didalamnya
menjelaskan sejarah berdirinya ASEAN
dan beberapa negara yang berpartisipasi
dalam pembentukan ASEAN.
Gambar 4.4 Tampilan Halaman
Materi Sejarah
5. Halaman Arti Lambang Asean Berikut ini adalah tampilan halaman
arti lambang ASEAN, di dalamnya
menjelaskan tentang makna yang
terkandung dalam lambang ASEAN
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Arti
Lambang ASEAN
6. Halaman Materi Sejarah ASEAN Berikut ini adalah tampilan halaman
dasar dan tujuan ASEAN, didalamnya
menjelaskan materi dasar dan tujuan
didirikannya ASEAN.
Gambar 4.6 Tampilan Halaman
Dasar dan Tujuan ASEAN
7. Halaman Kerjasama ASEAN Berikut ini adalah tampilan halaman
kerjasama ASEAN.
Gambar 4.7 Tampilan Halaman
Kerjasama ASEAN
6
8. Halaman Anggota ASEAN Berikut ini adalah tampilan halaman
anggota ASEAN,di dalamnya terdapat
image button 10 bendera negara ASEAN.
Gambar 4.8 Tampilan Halaman
Anggota ASEAN
9. Halaman Profil dan Sejarah Negara Berikut ini adalah tampilan halaman
profil dan sejarah negara, didalamnya
terdapat menu profil negara, menu keadaan
alam, menu bentuk pemerintahan, menu
sejarah negara.
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Profil
dan Sejarah Negara
10. Halaman Profil Negara
Berikut ini adalah tampilan halaman
profil negara, di dalamnya menjelaskan
tentang profil setiap negara anggota
ASEAN dengan background lagu
kebangsaan setiap negara.
Gambar 4.10 Tampilan Halaman
Profil Negara
11. Halaman Keadaan Alam Berikut ini adalah tampilan halaman
keadaan alam, di dalamnya menjelaskan
tentang keadaan alam setiap negara anggota
ASEAN.
Gambar 4.11 Tampilan Halaman
Keadaan Alam
12. Halaman Bentuk Pemerintahan Berikut ini adalah tampilan halaman
bentuk pemerintahan, didalamnya
menjelaskan tentang bentuk pemerintahan
yang dijalankan oleh setiap negara anggota
ASEAN.
Gambar 4.12 Tampilan Halaman
Bentuk Pemerintahan
7
13. Halaman Sejarah Negara Berikut ini adalah tampilan halaman
sejarah negara, didalamnya menjelaskan
tentang sejarah penjajahan setiap negara
anggota ASEAN.
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Sejarah
Negara
14. Halaman Kuis Berikut ini adalah tampilan halaman
kuis, di dalamnya terdapat soal dan jawaban
pilihan ganda.
Gambar 4.14 Tampilan Halaman
Kuis
15. Halaman Tentang Berikut ini adalah tampilan halaman
tentang , di dalamnya terdapat informasi
profil pembuat aplikasi.
Gambar 4.15 Tampilan Halaman
Tentang
16. Halaman Bantuan Berikut ini adalah tampilan
halaman bantuan, di dalamnya terdapat
informasi petunjuk penggunaan aplikasi.
Gambar 4.16 Tampilan Halaman
Bantuan
8
5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Aplikasi ini dapat memenuhi tujuan
awal pembuatan aplikasi yaitu
membangun dan merancang aplikasi
edukasi dimana aplikasi ini membantu
para pelajar untuk mempermudah
mamahami materi mengenai profil dan
sejarah negara-negara ASEAN. Aplikasi
ini memiliki beberapa fitur dalam
menyampaikan materi yaitu dalam bentuk
teks, gambar dan suara sehingga lebih
mempermudah siswa dalam memahami
materi dan siap untuk menjawab
pertanyaan kuis yang telah disediakan
didalam aplikasi tersebut.
5.2 Saran
Aplikasi Edukasi Pengenalan Sejarah
Anggota ASEAN Berbasis Android Ini
dapat dikembangkan bukan hanya
digunakan untuk proses belajar mengajar
di lingkungan sekolah saja, tetapi juga
perlu dikembangkan sebagai aplikasi
pegangan orang tua agar siswa dapat
mempelajari dirumah dan orang tua bisa
mengontrol waktu bermain siswa yang
akhir-akhir ini lebih suka bermain
daripada belajar.
DAFTAR PUSTAKA
Bambang Harianto, Ir.,MT.2013. Esensi-
Esensi Bahasa Pemrograman Java :
Informatika , Bandung
Hamalik ,Oemar, 2005. Kurikulum dan
Pembelajaran. Bumi Aksara, Jakarta
Leo Agung, Sutoyo, 2009. IPS 6 untuk
SD/MI kelas 6. CV Sahabat, Jakarta
Nugroho, Adi. 2009, Rekayasa Perangkat
Lunak Menggunakan UML dan Java.
Yogyakarta: Penerbit Andi
Safaat H, Nazruddin, 2012.
Pemrograman Aplikasi Mobile
Smartphone dan Tablet PC Berbasis
Android. Informatika , Bandung
Shalahudun, M. & AS, Rossa, 2011.
Modul Pembelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak (Terstruktur dan
berorientasi Objek)
Sudharmono, SH .1981. 30 Tahun
Indonesia Merdeka. PT Bumi Restu,
Jakarta
https://www.ASEAN.org/ASEAN/about-
ASEAN
www.wartasejarah.blogspot.com
http://www.bimbingan.org/alasan-
thailand-tidak-pernah-dijajah.html
http://arisheruutomo.com/2011/08/03/mar
i-mengenal-bendera-negara-ASEAN