aplikasi cd interaktif ilmu komputer fmipa …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/bagus hadi...
TRANSCRIPT
APLIKASI CD INTERAKTIF ILMU KOMPUTER FMIPA
UNIVERSITAS PAKUAN BOGOR MENGGUNAKAN ADOBE
FLASH CS
BAGUS HADI KUNCARA
065110706
PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PAKUAN
2011
SKRIPSI
APLIKASI CD INTERAKTIF ILMU KOMPUTER FMIPA
UNIVERSITAS PAKUAN BOGOR MENGGUNAKAN ADOBE
FLASH CS
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh
gelar sarjana computer
Program Studi Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Pakuan Bogor
BAGUS HADI KUNCARA
065110706
PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PAKUAN
2011
i
LEMBAR PENGESAHAN
Judul : APLIKASI CD INTERAKTIF ILMU KOMPUTER FMIPA
UNIVERSITAS PAKUAN BOGOR MENGGUNAKAN
ADOBE FLASH CS
Nama : Bagus Hadi Kuncara
NPM : 065110706
Mengesahkan,
Pembimbing II Pembimbing I
(Andi Chaerunnas, Skom.,M.Pd.) (Dra. Sri Setyaningsih, M.Si.)
Mengetahui,
Ketua Program Studi Ilmu Komputer Dekan
FMIPA-UNPAK FMIPA-UNPAK
(Prihastuti Harsani, M.Si.) (Dr. Prasetyorini, MS.)
ii
PERNYATAAN KEASLIAN TULIS TUGAS AKHIR
Dengan ini saya menyatakan bahwa:
Sejauh yang saya ketahui, karya tulis ini bukan merupakan karya tulis yang
pernah dipublikasikan atau sudah pernah dipakai untuk mendapatkan gelar sarjana
di Universitas lain, kecuali pada bagian-bagian di mana sumber informasi
dicantumkan dangan cara referensi yang semestinya.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila
kelak dikemudian hari terdapat gugatan, penulis bersedia dikenakan sanksi sesuai
dengan peraturan yang berlaku.
Bogor, Agustus 2011
(Bagus Hadi Kuncara)
Materai
Rp. 6000 ,-
iii
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Bengkulu, pada tanggal 27 Januari
1988. Penulis merupakan anak kedua dari empat bersaudara dari
pasangan Bapak Drs.H. Haidir B dan Ibu Hj.Tri Nurlestari .
Penulis menamatkan pendidikan sekolah dasar pada tahun
2001 di Sekolah Negeri 31 Bengkulu, setelah itu pendidikan
sekolah menengah pertama diselesaikan penulis pada tahun
2004 di Sekolah Menengah Pertama Negeri 12 Bogor.
Kemudian penulis menyelesaikan pendidikan sekolah menengah atas di Sekolah
Menengah Atas Negeri 10 Bogor, dan lulus pada tahun 2006.
Tahun 2006 penulis diterima di Program Studi Diploma 3 IPB melalui jalur
Reguler sebagai mahasiswa Program Keahlian Manajemen Informatika Institut
Pertanian Bogor, pada tahun 2009 penulis memperoleh gelar Ahli Madya (A.Md)
pada Program Keahlian Manajemen Informatika Direktorat Program Diploma III
Institut Pertanian Bogor.
Pada tahun 2010 penulis melanjutkan kuliah di Ilmu Komputer FMIPA
Universitas Pakuan Bogor, untuk mendapatkan gelar sarjana.
iv
RINGKASAN
BAGUS HADI KUNCARA. Aplikasi CD Interaktif Ilmu Komputer FMIPA
Universitas Pakuan Bogor Menggunakan ADOBE Flash CS3 Di bawah bimbingan
Dra. Sri Setyaningsih, M.Si dan Andi Chaerunnas, Skom.,M.Pd
Dalam teknologi yang berkembang saat ini, computer merupakan salah satu
komponen yang digunakan sebagai metode edukasi yang baik dan menyenangkan.
Teknologi Komputer merupakan kebutuhan yang tidak dapat dipisahkan dari
lingkungan kehidupan masyarakat dan menjadi alat bantu yang sangat dibutuhkan
dalam berbagai bidang.
Pengaruh teknologi computer tampak jelas dalam upaya-upaya pembaharuan
di segala bidang,salah satunya pembaharuan pada sistem informasi berbasis
multimedia. Pada sistem ini dapat menyampaikan/mempresentasikan informasi
yang dikemas dengan tampilan yang lebih menarik. Berdasarkan kebutuhan
metode tersebut penulis membuat rancangan dan implementasi Aplikasi CD
Interaktif Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Bogor Menggunakan
ADOBE FLASH CS. Dalam perancangan dan implementasinya, aplikasi ini
dilakukan dengan 4 metode tahap pengembangan system multimedia, yaitu
Concept,Design,Material Collecting, Assembly,Testing dan Distibutions. Aplikasi
yang telah dibuat bersifat multimedia interaktif,karena melibatkan user untuk di
dalamnya
v
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas
ini dengan baik. Shalawat dan salam penulis limpahkan kepada Nabi besar
Muhammad SAW. Tulisan ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh
gelar Sarajana Komputer (S.Kom) di Jurusan Ilmu Komputer FMIPA UNPAK
Bogor .
Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua
pihak yang telah memberikan dorongan,bimbingan, dan doa yang begitu besar
juga bantuan moral, spirit, maupun materi sehingga laporan ini dapat terselesaikan
dengan baik. Penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada:
1. Kedua orang tua tercinta bapak dan ibu, yang telah memberikan semangat,
nasihat, dan perhatiannya kepada penulis.
2. Ibu Prihastuti Harsani, M.Si. selaku Ketua Juruan Ilmu Komputer.
3. Ibu Dra. Sri Setyaningsih, M.Si. dan Bapak Andi Chairunnas, S.Kom.,M.Pd.
selaku dosen pembimbing di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam yang dengan kesungguhan hati telah
membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan hasil Tugas Akhir.
4. Seluruh staf pengajar dan karyawan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.
5. Feby Tri Rahmawati yang selalu memberikan motivasi, dukungan, doa, serta
kasih sayangnya.
6. Teman-teman, sahabat yang telah memberikan dukungan dan semangatnya,
penulis ingin mengucapkan, “Terima Kasih”, sebesar-besarnya.
Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, namun
penulis berharap semoga tugas akhir ini bermanfaat dan berguna bagi penulis
khususnya dan pembaca pada umumnya.
Bogor, Agustus 2011
Penulis
vi
DAFTAR ISI Halaman
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. i
PERNYATAAN KEASLIAN TULIS TUGAS AKHIR ................................ ii
RIWAYAT HIDUP ......................................................................................... iii
RINGKASAN ................................................................................................. iv
KATA PENGANTAR .................................................................................... v
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG KAJIAN .......................................................... 1
1.2 TUJUAN .............................................................................................. 2
1.3 RUMUSAN MASALAH ..................................................................... 2
1.4 BATASAN MASALAH ...................................................................... 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 DEFINISI MULTIMEDIA .................................................................. 3
2.2 ELEMEN UTAMA MULTIMEDIA ................................................... 3
2.2.1 Tipografi (Teks) .................................................................... 3
2.2.2 Image (Gambar) .................................................................... 4
2.2.3 Movie (Video) ....................................................................... 4
2.2.4 Animation (Animasi) ............................................................ 4
2.2.5 Sound (Suara) ........................................................................ 5
2.2.6 User Control (Video) ............................................................ 5
2.3 WARNA ............................................................................................... 5
2.3.1 Aspek Psikologi Warna ......................................................... 5
2.4 STRUKTUR NAVIGASI .................................................................... 6
2.5 PENGEMBANGAN PROYEK MULTIMEDIA ................................ 8
2.5.1 System Requirement ............................................................. 9
2.5.2 Design Consideration ............................................................ 10
2.5.3 Implementation ..................................................................... 10
2.5.4 Evaluation ............................................................................. 11
vii
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 TAHAP PENGEMBANGAN MULTIMEDIA ................................... 12
3.1.1 Concept (Konsep) ................................................................. 12
3.1.2 Design (Perancangan) ........................................................... 13
3.1.3 Material Collecting (Pengumpulan Bahan) ........................... 13
3.1.4 Assembly (Pembuatan) ......................................................... 13
3.1.5 Testing (Uji Coba) ................................................................ 13
3.1.6 Distribusi ............................................................................... 14
3.2 WAKTU DAN TEMPAT .................................................................... 14
3.3 ALAT DAN BAHAN .......................................................................... 14
BAB IV RANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 CONCEPT (KONSEP) ........................................................................ 15
4.2 DESIGN (DESAIN) ............................................................................. 15
4.2.1 Struktur Navigasi .................................................................. 16
4.2.2 Flowchart View .................................................................... 16
4.2.3 Flowchart System .................................................................. 24
4.3 MATERIAL COLLECTING (PENGUMPULAN BAHAN) .............. 26
4.4 ASSEMBLY (PEMBUATAN) ............................................................ 26
4.4.1 Scene Pembuka UUD ............................................................ 26
4.4.2 Scene Intro ............................................................................ 28
4.4.3 Scene Sejarah ........................................................................ 33
4.4.4 Scene Struktur ....................................................................... 36
4.4.5 Scene Tentang Kami ............................................................. 37
4.4.6 Scene Staf Pengajar ............................................................... 38
4.4.7 Scene Fasilitas ....................................................................... 42
4.4.8 Scene Album ......................................................................... 43
4.4.9 Scene Biaya ........................................................................... 43
4.4.10 Scene Hubungi Kami ............................................................ 44
4.5 TESTING ............................................................................................. 46
4.6 DISTRIBUTION .................................................................................. 46
viii
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 HASIL TAMPILAN MULTIMEDIA ................................................. 48
5.1.1 Halaman Pembuka ............................................................... 48
5.1.2 Halaman Intro ...................................................................... 48
5.1.3 Halaman Sejarah .................................................................. 49
5.1.4 Halaman Struktur ................................................................. 50
5.1.5 Halaman Tentang Kami ....................................................... 50
5.1.6 Halaman Staf Pengajar ........................................................ 51
5.1.7 Halaman Fasilitas ................................................................. 52
5.1.8 Halaman Album ................................................................... 52
5.1.9 Halaman Biaya ..................................................................... 53
5.1.10 Halaman Hubungi Kami ...................................................... 54
5.2 UJI COBA ............................................................................................ 54
5.2.1 Uji Coba Objek Multimedia ................................................ 54
5.2.2 Uji Coba Scene .................................................................... 55
5.2.3 Uji Coba Struktur Navigasi ................................................. 56
5.2.4 Uji Coba Sounds .................................................................. 56
5.3 DISTRIBUSI (DISTRIBUTIONS) ...................................................... 57
BAB VI HASIL DAN PEMBAHASAN 6.1 KESIMPULAN ................................................................................... 58
6.2 SARAN ............................................................................................... 58
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
ix
DAFTAR GAMBAR
GAMBAR 1 Navigasi Linier (Vaughan, 2004) ................................................ 6
GAMBAR 2 Navigasi Hierarki (Vaughan, 2004). ........................................... 7
GAMBAR 3 Navigasi Non-Linier (Vaughan, 2004). ...................................... 7
GAMBAR 4 Navigasi Composite (Vaughan, 2004) ........................................ 8
GAMBAR 5 Pengembangan Sistem Multimedia (Dastbaz 2003). .................. 9
GAMBAR 6 Tahapan pengembangan Multimedia .......................................... 12
GAMBAR 7 Struktur Navigasi Sistem ............................................................ 16
GAMBAR 8 Flowchart View ........................................................................... 17
GAMBAR 9 Rancangan Scene Pembuka......................................................... 18
GAMBAR 10 Rancangan Scene Intro ................................................................ 18
GAMBAR 11 Rancangan Scene Menu Utama .................................................. 19
GAMBAR 12 Rancangan Scene Sejarah Ilmu Komputer .................................. 20
GAMBAR 13 Rancangan Scene Struktur Organisasi Ilmu Komputer .............. 20
GAMBAR 14 Rancangan Scene Tentang Kami ................................................ 21
GAMBAR 15 Rancangan scene Staf Pengajar ................................................... 22
GAMBAR 16 Rancangan scene Fasilitas Ilmu Komputer ................................. 25
GAMBAR 17 Rancangan scene Album Foto Ilmu Komputer ........................... 23
GAMBAR 18 Rancangan scene Biaya Masuk Ilmu Komputer ......................... 23
GAMBAR 19 Rancangan scene Hubungi Kami ................................................ 24
GAMBAR 20 Flowchart System ........................................................................ 25
GAMBAR 21 Mengatur Ukuran Background .................................................... 27
GAMBAR 22 Membuat Teks Undang-undang Anti Pembajakan ..................... 27
GAMBAR 23 Membuat Tombol Next ............................................................... 28
GAMBAR 24 Membuat Layer Intro .................................................................. 28
GAMBAR 25 Membuat Background Intro ........................................................ 29
GAMBAR 26 Membuat Objek Kotak ................................................................ 29
GAMBAR 27 Menggunakan Panel Align .......................................................... 30
GAMBAR 28 Membuat 3 layer baru ................................................................. 30
GAMBAR 29 Mengimpor file gambar............................................................... 30
GAMBAR 30 Memasukan Gambar dan Membuat Frame Pada Layer Pic ........ 31
x
GAMBAR 31 Membuat teks dan memasukan gambar kotak ke frame mask ............................................................................................ 31
GAMBAR 32 Menjadikan Layer Mask sebagai Layer Mask ............................ 32
GAMBAR 33 Tampilan Animasi Masking ........................................................ 32
GAMBAR 34 Memasukan Musik Instrument Ke layer Musik .......................... 32
GAMBAR 35 Membuat Tombol Next ............................................................... 33
GAMBAR 36 Membuat Layer Baru dengan Nama Sejarah .............................. 33
GAMBAR 37 Membuat teks Sejarah Ilmu Komputer ....................................... 34
GAMBAR 38 Menyeleksi seluruh teks dalam file teks sejarah ......................... 34
GAMBAR 39 Menyeleksi Isi Teks Sejarah ....................................................... 34
GAMBAR 40 Mengatur Posisi Symbol Tombol Panah ..................................... 35
GAMBAR 41 Kode ActionScript Untuk Symbol panah atas ............................ 35
GAMBAR 42 Mengatur Posisi Gambar Struktur ............................................... 36
GAMBAR 43 Membuat Teks ............................................................................. 37
GAMBAR 44 Membuat Teks Vis, Misi dan Tujuan Ilmu Komputer ................ 37
GAMBAR 45 Membuat Layer Staf Pengajar ..................................................... 38
GAMBAR 46 Membuat Objek Kotak ................................................................ 38
GAMBAR 47 Mengatur Posisi Gambar Staf Pengajar ...................................... 39
GAMBAR 48 Menyeleksi Seluruh Objek dan Menjadikan Symbol ................. 39
GAMBAR 49 Mengubah Gambar 1 Menjadi Symbol Grafik dan Button ......... 40
GAMBAR 50 Mengubah Property Color dan Memilih suara untuk frame Over ............................................................................................. 40
GAMBAR 51 Mengubah Property Color dan Membuat Keyframe ................... 41
GAMBAR 52 Membuat Symbol Albumstaf_mc ............................................... 41
GAMBAR 53 Menuliskan Kode untuk symbol st1_btn .................................... 42
GAMBAR 54 Scene Fasilitas ............................................................................. 42
GAMBAR 55 Tampilan Scene Album ............................................................... 43
GAMBAR 56 Scene Biaya. ................................................................................ 44
GAMBAR 57 Pembuatan Teks Informasi Pada Scene Hubungi Kami ............. 44
GAMBAR 58 Membuat Symbol Button dan memasukan kode ........................ 45
GAMBAR 59 Membuat Tombol Peta ................................................................ 46
GAMBAR 60 Running Program ........................................................................ 46
GAMBAR 61 Publish ......................................................................................... 47
xi
GAMBAR 62 Halaman Pembuka ...................................................................... 48
GAMBAR 63 Halaman Intro ............................................................................. 49
GAMBAR 64 Halaman Sejarah ......................................................................... 49
GAMBAR 65 Halaman Struktur ........................................................................ 50
GAMBAR 66 Halaman Tentang Kami .............................................................. 51
GAMBAR 67 Halaman Staf pengajar ................................................................ 51
GAMBAR 68 Halaman Fasilitas ........................................................................ 52
GAMBAR 69 Halaman Album .......................................................................... 53
GAMBAR 70 Halaman Biaya ............................................................................ 53
GAMBAR 71 Halaman Hubungi kami .............................................................. 54
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Kajian
Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan berdiri sejak
tahun 1996 merupakan satu satunya program studi ilmu computer/informatika
swasta kota Bogor yang “TERAKREDITASI B”.Program Studi Ilmu Komputer
yang dipelopori oleh pakar TI lulusan Jerman telah berkembang sangat cepat,baik
dalam skala kuantitas mahasiswa maupun kualitas dan infrastruktur yang
dimiliki,serta didukung kerja sama dengan berbagai instansi lokal,bahkan
internasional. Namun, hingga saat ini Program Studi Ilmu Komputer FMIPA
Universitas Pakuan belum memiliki dokumentasi company profile dalam bentuk
multimedia yang menarik dan memadai. Company profile menarik dan memadai
yang dimaksud adalah berisi informasi tentang Program Studi Ilmu Komputer
FMIPA Universitas Pakuan yaitu informasi jasa pelayanan dan fasilitas-fasilitas
yang disediakan di Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan.
Bentuk storyboard dokumentasi company profile Program Studi Ilmu
Komputer FMIPA Universitas Pakuan untuk mahasiswa dalam bentuk multimedia
ini adalah CD interaktif. Sasaran CD interaktif company profile Program Studi
Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan ini adalah calon mahasiswa baru
Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan dan masyarakat luas
khususnya masyarakat yang tinggal di daerah Bogor.
Sebelumnya, dokumentasi Program Studi Ilmu Komputer FMIPA
Universitas Pakuan adalah dalam bentuk brosur. Namun, penulis mengajukan
untuk membuat company profile yang ditujukan kepada masyarakat dalam bentuk
CD Interaktif agar lebih menarik dibandingkan sebelumnya.
2
1.2 Tujuan
Membuat aplikasi multimedia yang akan digunakan dalam memperkenalkan
Company Profile Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan
agar lebih dikenal oleh masyarakat luas.
Memperkenalkan layanan-layanan yang ada di Program Studi Ilmu Komputer
FMIPA Universitas Pakuan kepada masyarakat
Menarik perhatian calon mahasiswa baru untuk bergabung/mendaftar kepada
Ilmu Komputer FMIPA.
1.3 Rumusan Masalah
Permasalahannya adalah bagaimana layanan-layanan yang ada di Company
profile Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan dapat
tersampaikan dan dipahami oleh masyarakat sehingga menarik perhatian untuk
menjadi mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan.
Pembuatan CD Interaktif ini diharapkan dapat menjadi solusi untuk Program
Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan yang tadinya disampaikan
melalui brosur saja dapat menjadi satu file yang mencakup semuanya dengan
tambahan animasi-animasi sederhana.
1.4 Batasan Masalah
CD Interaktif ini merupakan kumpulan dari sejarah sampai dengan layanan-
layanan yang ada di Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan
ini.
Pembuatan CD Interaktif ini diimplementasikan menggunakan software
Adobe Flash CS Professional dan beberapa software pendukung seperti Adobe
Photoshop CS dan Swish Max.
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Definisi Multimedia
Multimedia adalah metode secara komputerisasi untuk menyajikan
kombinasi teks, gambar, animasi, audio dan video. Pada era modern, multimedia
lebih dititikberatkan pada cara penyajian yang interaktif (Irawan, 2009).
Multimedia juga merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi dan video
yang disampaikan kepada Anda dengan komputer atau peralatan manipulasi
elektronik dan digital yang lain (Vaughan, 2004).
2.2 Elemen Utama Multimedia
Menurut Vaughan (2004) elemen-elemen yang saling mendukung, yaitu
tipografi (teks), image (gambar), animasi, sound, dan User Control. Penjelasan
dari elemen-elemen diatas dapat dilihat pada penjelasan berikut ini.
2.2.1 Tipografi (Teks)
Teks merupakan dasar pengolahan kata yang akan disampaikan sebagai
informasi berbasis multimedia. Pengguna teks merupakan cara yang paling efektif
untuk mengkomunikasikan ide dan intruksi kepada pengguna. Dalam penggunaan
teks, istilah typeface sering digunakan. Typeface adalah sekumpulan karakter
grafik yang sudah termasuk di dalamnya berbagai tipe dan style. Contohnya Times
New Roman, Helvetica, dll. Selain itu dikenal pula istilah font sebagai koleksi
karakter dalam sebuah ukuran style yang termasuk dalam suatu kelompok
typeface. Koleksi karakter dapat direpresentasikan dalam berbagai macam bentuk
visual. Hasil representasi ini disebut dengan Glyph .
Typeface dapat digambarkan dengan berbagai macam cara, namun cara yang
paling mudah untuk mengkelompokkannya adalah dengan membagi dalam dua
jenis, yaitu san serif dan serif. Serif merupakan karakter dengan dekorasi pada
bagian ujung dari sebuah stroke yang dimiliki oleh karakter tersebut, sedangkan
san serif adalah kebalikan dari serif. Beberapa contoh dari serif adalah Times New
4
Roman, Bookman dan Palatino. Contoh dari san serif adalah Arial dan Helvetica.
Jenis huruf serif baik digunakan untuk teks yang dibaca pada hasil cetakan
sedangkan jenis san serif cocok digunakan untuk teks yang dibaca pada layar.
2.2.2 image (Gambar)
Dengan image, produk berbasis multimedia dapat lebih memperjelas atau
mewakilkan informasi yang akan disampaikan tersebut kepada pengguna. Dalam
komputer, ada dua jenis gambar yang dapat digunakan, yaitu image bitmap dan
image vektor.
Image bitmap adalah matiks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk
sebuah image dan ditampilkan di layar komputer atau dicetak (Vaughan, 2004).
Sedangkan image vektor adalah garis yang dideskripsikan oleh lokasi dua ujung
titik. Misalnya garis, segi empat, oval, poligon, dan gambar kompleks yang dibuat
dari objek tanpa kehilangan kualitas aslinya (Vaughan, 2004).
Image vektor memiliki kelebihan dibandingkan dengan image bitmap.
image vektor dapat scalable, sehingga image vektor dapat mengubah ukurannya
tanpa menghilangkan kualitas aslinya.
2.2.3 Movie (Video)
Video merupakan bagian penting multimedia yang paling memikat, dan
merupakan peranti powerfull yang membawa pengguna komputer lebih dekat ke
dunia nyata. Dari semua elemen multimedia, video menempati tuntutan perfoma
yang tertinggi dalam komputer dan untuk memori dan penyimpanannya (Vaughan,
2004).
2.2.4 Animation (Animasi)
Animasi adalah pergantian storyboard atau posisi objek 2D atau 3D dengan
tujuan untuk membuat objek tersebut bergerak dan seolah-olah hidup (Irawan,
2009). Dengan bantuan animasi (gambar yang bergerak-gerak), anda dapat
menjelaskan sesuatu secara lebih akurat jika dibandingkan dengan informasi movie
5
yang berjalan dan berlalu. Bantuan animasi memungkinkan dipahaminya dan
diulang-ulangnya sebuah gambar dengan lebih jelas (Kusrianto, 2007).
2.2.5 Sound (Suara)
Bunyi adalah suatu efek suara yang dikonversi dalam bentuk berkas suara.
Penyajiannya merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi.
Multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia (Suyanto,
2003).
2.2.6 User Control
User Control adalah kelengkapan atau fasilitas yang dipergunakan oleh user
untuk mengendalikan program (Kusrianto, 2007).
2.3 Warna
Warna merupakan elemen multimedia yang melengkapi gambar serta
mewakili suasana kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga
merupakan unsur yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan
sehingga mampu merangsang munculnya rasa senang, sedih, marah, haru,
semangat, dan lain-lain (Kusrianto, 2007).
2.3.1 Aspek Psikologi Warna
Secara visual warna memiliki kekuatan yang mampu mempengaruhi citra
orang yang melihatnya (Kusrianto, 2007). Masing-masing warna mampu
memberikan respon secara psikologis (Kusrianto, 2007). Molly E. Holzschlag,
seorang pakar tentang warna, dalam tulisannya “Creating Color Scheme”
membuat daftar mengenai kemampuan masing-masing warna ketika memberikan
respon secara psikologis kepada yang melihatnya sebagai berikut:
Merah : Kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresif dan bahaya.
Biru : Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan dan
perintah.
6
Hijau : Alami, kesehatan, pandangan yang enak, kecemburuan dan
pembaruan.
Kuning : Optimis, harapan, filosofi, ketidak jujuran/kecurangan, pengecut,
dan pengkhianat.
Ungu : Spiritual, misteri, keagungan, perubahan bentuk, galak, dan
arogan.
Orange : Energi, keseimbangan, dan kehangatan.
Coklat : Bumi, dapat dipercaya, nyaman, dan bertahan.
Abu-abu : Intelek, futuristic, modis, kesenduan, dan merusak.
Putih : Kemurnian / suci, bersih, kecermatan, innocent (tanpa dosa), steril
dan kematian.
Hitam : Kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri, ketakutan,
ketidakbahagian, dan keanggunan.
2.4 Struktur Navigasi
Elemen-elemen multimedia seperti teks, image, sound, movie, dan animasi
digabungkan dengan interaktifitas sehingga apa yang telah dibuat dapat
menyampaikan informasi sesuai dengan yang diinginkan pengguna dengan
memanfaatkan control user. Interaktifitas dapat dibentuk dengan menggunakan
navigasi pada aplikasi multimedia. Hofstetter membagi navigasi menjadi empat
jenis, yaitu linier, hierarki, non linier, dan Composite.
1 Navigasi Linier: Pengguna menavigasikan secara sekuensial, yaitu dari satu
frame atau informasi ke informasi berikutnya. Struktur navigasi Linier dapat
dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Navigasi Linier (Vaughan, 2004).
7
2 Navigasi Hierarki: Pengguna menavigasikan sepanjang cabang dari bagian
struktur. Struktur navigasi Hierarki dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Navigasi Hierarki (Vaughan, 2004).
3 Navigasi Non-Linier: Pengguna menavigasikan isi dari aplikasi secara bebas. Struktur Non-Linier dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Navigasi Non-Linier (Vaughan, 2004).
8
4 Navigasi Composite: Pengguna dapat menavigasikan dengan bebas (non-
linier), tetapi kesempatan dalam mempresentasikan video atau informasi
dalam bentuk linier secara logis terorganisasi dalam sebuah hierarki. Struktur
Navigasi Composite dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Navigasi Composite (Vaughan, 2004).
2.5 Pengembangan Proyek Multimedia
Menurut Dastbaz (2003) pengembangan proyek multimedia dapat dilakukan
dalam empat tahapan utama yang meliputi: system requirement, design
consideration, implementation dan evaluation. Siklus pengmbangan sistem
multimedia dapat dilihat pada Gambar 5.
9
SystemRequirements
DesignConsiderationEvaluation
Implementation
System Definition DeliveryConsideration
User Profile andNeeds
Hardware and software
Consideration
Beta testing Prototyping
Design Metaphor
Media PreparationAnd Integration Issues
NavigationalStructure
Information Types
Gambar 5 Pengembangan Sistem Multimedia (Dastbaz 2003).
2.5.1 System Requirement
Dalam tahapan ini, kegiatan yang dilakukan adalah pendefinisian secara
umum mengenai aplikasi multimedia interaktif yang akan dibuat. Tahapan ini
mempunyai beberapa tujuan sebagai berikut:
a Membuat sebuah definisi sistem. Definisi sistem meliputi makna dan tujuan
yang akan dibuat.
b Memastikan pengguna yang potensial untuk menggunakan sistem multimedia
yang akan dibuat dan beberapa kebutuhan spesifik yang akan dijadikan
sebagai bahan pertimbangan.
10
c Mengevaluasi kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang tersedia
dengan baik serta authoring tools dan memilih yang paling baik untuk
digunakan.
d Mempertimbangkan dengan baik platform yang akan digunakan untuk
aplikasi yang akan dibuat.
2.5.2 Design Consideration
Tahapan ini merupakan tahapan untuk menggambarkan desain yang akan
dibuat secara detail. Hasil yang berupa gambar desain tersebut disebut storyboard.
Tahapan ini terdiri dari empat hal yang akan dilakukan, yaitu:
a Design Metaphor
Pada tahapan ini, dilakukan pemilihan model yang sebenarnya yang akan
digunakan sebagai kunci solusi desain antarmuka untuk aplikasi yang akan
dibuat. Sebagai contoh yang dapat digunakan pada tahapan ini adalah buku,
permainan komputer, film, dan sebagainya.
b Information Types
Mendefinisikan jenis informasi yang diperlukan untuk diintegrasikan ke
dalam aplikasi multimedia. Adapun informasi yang dapat diintegrasikan
dalam aplikasi dapat berupa teks, grafik, suara, video dan animasi.
c Navigational Structure
Mengartikulasikan struktur navigasi, temasuk struktur link yang dipakai dalam
aplikasi. Hal ini dilakukan agar navigasi yang terdapat pada aplikasi
multimedia terlihat dengan jelas.
d System Controls
Mengelompokkan control dan tools yang digunakan untuk kebutuhan sistem.
Hal ini dapat berupa control animasi, suara, video, dan sebagainya.
2.5.3 Implementation
Setelah pendefinisian fitur-fitur desain dilakukan, tahap implementasi
dimulai dengan menggunakan multimedia-authoring tools. Tahapan implementasi
ini dapat dilakukan dengan coding, pemeriksaan unit-unit terkait dalam aplikasi
11
multimedia. Tahapan implementasi ini terdiri dari dua sub tahapan, yang terdiri
dari:
a Pembuatan sebuah prototype aplikasi multimedia, hal ini dilakukan untuk
memperkenalkan secara umum mengenai aplikasi yang akan dibuat, sehingga
dapat dilakukan perbaikan yang lebih dini terhadap aplikasi yang akan dibuat.
b Beta test prototype untuk memeriksa apa yang telah dilakukan pada saat
mendesain dan masalah-masalah pada kontrol.
2.5.4 Evaluation
Tahapan evaluasi dimulai dengan memeriksa kebenaran dari aplikasi yang
dibuat sesuai dengan kebutuhan yang telah didefinisikan sebelumnya. Ada dua
kategori utama dari evaluasi (Knussen et all. 1991, diacu dalam Dastbaz 2003)
yaitu:
a Formative evaluation merupakan evaluasi yang terkonsentrasi pada inovasi
yang dilakukan selama implementasi sebagai peningkatan dalam mencapai
tujuan yang telah dilakukan.
b Summative evaluation merupakan evaluasi yang terkonsentrasi pada
efektifitas dari sebuah inovasi pada penyempurnaan aplikasi dalam batas-batas
tujuan yang telah ditetapkan. Summative evaluation dapat dimodelkan dengan
the briefing decision-makers model. Pada model ini memungkinkan evaluator
memeriksa relevansi sistem dan pentingnya sebuah inovasi yang diterapkan
dalam pembuatan sistem multimedia.
12
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Tahap Pengembangan Multimedia
Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept,
design, material collecting, assembly, testing dan distribution (Luther, 1994).
Gambar 1 dibawah ini menunjukan tahapan pengembangan multimedia.
Gambar 6. Tahapan pengembangan Multimedia
3.1.1. Concept (konsep)
Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens. Selain
itu macam aplikasi (presentasi dan interaktif), tujuan aplikasi informasi dan
spesifikasi umum. Tujuan dari membangun aplikasi ini adalah untuk
menginformasikan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Bogor yang
interaktif, aplikasi ini didesain untuk membantu member informasi yang
makasimal bagi masyarakat.
Design
Material
collecting
Assembly
Testing
Distribution
Concept
13
3.1.2. Design (Perancangan)
Maksud dari tahap design (perancangan) adalah memahami secara rinci
arsitektur penelitian yang digunakan, gaya, dan kebutuhan material untuk
penelitian. Spesifikasi dibuat cukup rinci pada tahap berikutnya, yaitu material
collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa
yang sudah ditentukan pada tahap design. Namun demikian sering terjadi
perubahan bahan atau bagian aplikasi yang di hilangkan, atau di ubah pada awal
pengerjaan proyek.
3.1.3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Tahap Material Collecting dapat dikerjakan pararel dengan tahap assembly.
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan dan referensi seperti image, animasi,
audio, dan data-data yang diperlukan pada tahap berikutnya. Baha yang diperlukan
untuk multimedia sumber-sumber seperti library, bahan yang sudah ada dari pihak
lain.
3.1.4. Assembly (Pembuatan)
Tahap Assembyl merupakan pengaplikasian bentuk sistem yang akan
dirancang ke dalam multimedia untuk menghasilkan sistem aplikasi. Dalam tahap
assembly sistem yang akan dirancang ini menggunakan Action Script.
Tahap Assembly merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat.
Pembuatan aplikasi berdasarkan Struktur Navigasi,Story Board, Flowcahart View,
dan Flowcahart System.
3.1.5. Testing (Uji coba)
Tahap testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan tahap analisa
dengan memasukan seluruh data dan menjalankan proses. Uji coba sistem
dilakukan melalui 3 (tiga) tahapan uji coba, yakni uji coba structural, fungsional
dan validasi data.
14
3.1.6. Distribusi
Tahapan distribution dilakukan dengan proses transformasi melalui : CD-
ROM, flash disk, atau jaringan. Selain itu tahap distribusi merupakan tahap
dimana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan.
3.2 Waktu dan Tempat
Penyusunan laporan dan program dilaksanakan pada :
Waktu : Juli 2011 – September 2011
Tempat : Laboratorium Ilmu Komputer FMIPA UNPAK
3.3 Alat dan Bahan
Alat (Hardware) :
- Komputer (laptop) dengan spesifikasi : Prosessor AMD 2.2Ghz
- Harddisk : 320GB
- Memori RAM : 4GB
- VGA Ati Radeon : 2GB
- Speaker
- DVD RW
Alat(Software) :
- Adobe Flash Cs3
- Data gambar
- Data audio sound
- Buku panduan adobe flash
- Contoh laporan multimedia
15
BAB IV
RANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1 Concept(Konsep)
Deskripsi konsep pembuatan Aplikasi CD Interaktif Ilmu Komputer FMIPA
Universitas Pakuan Bogor dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1 Deskripsi konsep Aplikasi CD Interaktif Ilmu Komputer FMIPA
Universitas Pakuan Bogor
Objek Deskripsi
Judul Aplikasi CD Interaktif Ilmu Komputer FMIPA Universitas
Pakuan Bogor Menggunakan Adobe Flash CS 3
Audiens Mahasiswa Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan
Bogor
Image Menggunakan format JPEG(*.jpg) dan PNG (*.png).
Audio Menggunakan Musik Instrumen dan suara yang berbeda-beda
Animasi Menggunakan Animasi yang di buat sendiri dengan
menggunkan Adobe Flash CS 3
Pada tahap ini akan di buat beberapa konsep animasi yang terjadi pada
proses Aplikasi CD Interaktif Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Bogor.
Diantaranya adalah proses Desain, membuat audio, import Audio,Image, dan
pembuatan Button,Movie clip, Scene dan Frame.
4.2 Design (Desain)
Dalam tahap ini di buat beberapa desain, yaitu desain struktur navigasi yang
digunakan untuk link dari halaman satu ke halaman lainnya. Desain struktur
navigasi yang di buat karena aplikasi ini bersifat interaktif. Sedangkan desain
untuk menggambarkan perpindahan atau tampilan dari setiap scene satu ke scene
yang lainnya di gunakan flowchart view. Selain di rancang struktur navigasi dan
flowchart view, pada tahap ini dibuat pula rancangan sistem secara menyeluruh
menggunakan flowchart system.
16
4.2.1 Struktur Navigasi
Dalam perancangan konsep ini menggunakan struktur navigasi, hal ini
dilakukan agar dapat mempermudah penyusunan halaman pada tampilan animasi
aplikasi ini. Pada pembuatan animasi aplikasi ini penulis menggunakan struktur
navigasi jenis hirarki. Jenis hirarki ini dapat digunakan karena dalam
penerapannya dapat disesuaikan dengan sasaran. Tampilan struktur navigasi
hirarki dapat dilihat digambar 7.
Gambar 7. Struktur Navigasi Sistem
4.2.2 Flowchart View
Flowchart view ini dibuat dengan menggunakan Microsoft Visio. Dalam
tahap ini digambarkan alir dari satu scene ke scene yang berikutnya. Dalam
flowchart view ini dapat dilihat komponen yang terdapat dari alir dari satu scene
ke scene berikutnya. Dalam flowchart view dilihat komponen yang terdapat dalam
suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan. Flowchart view yang
dikembangkan untuk setiap scene ditunjukan pada gambar 8.
Sejarah Struktur Tentang
Kami
Fasilitas Staf
pengajar
INTRO
Album
Pembuka
Biaya Hubungi Kami
17
staf pengajarSCENE 6
tentang kamiSCENE 5
strukturSCENE 4
sejarahSCENE 3
fasilitasSCENE 7
albumSCENE 8
biayaSCENE 9
hubungi kamiSCENE 10
pembukaSCENE 1
introSCENE 2
foto dosenSCENE 11
foto ilkomSCENE 12
Gambar 8. Flowchart View
18
Keterangan dari setiap bagian-bagian dari flowchart view aplikasi ini adalah
sebagai berikut :
1. Halaman Pembuka UUD
Pada halaman ini terdapat teks undang-undang anti pembajakan. Tampilan
yang dimaksud diantaranya tampilan kata-kata yang di ketik langsung dengan
menggunakan adobe flash. Sedangkan untuk tombol next menggunakan tombol
button yang dari tulisan next dirubah menjadi tombol button.
Gambar 9. Rancangan Scene Pembuka
2. Halaman Intro
Pada halaman ini terdapat beberapa buah animasi gambar dan animasi huruf,
sedangkan untuk tombol next dan tombol replay intro menggunakan button yang
dari tulisan dirubah menjadi tombol button.
Gambar 10. Rancangan Scene Intro
Animasi teks
dan
Animasi gambar
Next
Teks UUD anti pembajakan
Next
19
3. Halaman Menu Utama
Halaman ini berisi pilihan untuk menuju ke menu yang kita inginkan. Menu
yang tersedia yaitu :
- Sejarah
- Struktur
- Tentang kamu
- Staf pengajar
- Fasilitas
- Album
- Biaya
- Hubungi kami
Gambar 11. Rancangan Scene Menu Utama
Sejarah Struktur Tentang
Kami
Fasilitas Staf
pengajar
Album Biaya Hubungi Kami
Keluar
20
4. Halaman Sejarah
Halaman ini berisi teks sejarah singkat ilmu computer dari awalnya
terbentuk hingga saat ini berdiri. Dilengkapi tombol scroll ke atas dan ke bawah
agar memudahkan di bacanya. Gambar rancangan scene sejarah seperti gambar
dibawah ini.
Gambar 12. Rancangan Scene Sejarah Ilmu Komputer
4. Halaman Struktur Organisasi Ilmu Komputer
Halaman ini berisi struktur organisasi ilmu komputer. Yang terdiri dari foto
dan teks keterangan posisi jabatan nya. Gambar rancangan scene struktur
organisasi seperti gambar dibawah ini.
Gambar 13. Rancangan Scene Struktur Organisasi Ilmu Komputer
Sejarah Struktur Tentang
Kami
Fasilitas Staf
pengajar
Album Biaya Hubungi Kami
Keluar
Gambar dan teks keterangan
Sejarah Struktur Tentang
Kami
Fasilitas Staf
pengajar
Album Biaya Hubungi Kami
Keluar
sejarah singkat ilmu komputer Naik
kebawah
21
5. Halaman Tentang Kami
Pada tahap pembuatan scene tentang kami material yang dibutuhkan adalah
text. Pada tahap ini user diberikan informasi visi, misi dan tujuan Ilmu Komputer.
Gambar rancangan scene Tentang Kami, seperti gambar dibawah ini.
Gambar 14. Rancangan Scene Tentang Kami
6. Halaman Staf Pengajar
Pada tahap pembuatan scene Staf Pengajar material yang dibutuhkan adalah
foto,text dan tombol button. Pada tahap ini user diberikan foto dan nama staf
pengajar yang ada di Ilmu Komputer. Gambar rancangan scene staf pengajar,
seperti gambar dibawah ini.
Sejarah Struktur Tentang
Kami
Fasilitas Staf
pengajar
Album Biaya Hubungi Kami
Keluar
Visi,Misi dan Tujuan
Ilmu komputer
22
Gambar 15. Rancangan scene Staf Pengajar
7. Halaman Fasilitas Ilmu Komputer
Pada tahap pembuatan scene Fasilitas Ilmu Komputer material yang
dibutuhkan adalah text. Pada tahap ini user diberikan informasi fasilitas-fasilitas
yang ada di Ilmu Komputer. Gambar rancangan scene fasilitas, seperti gambar
dibawah ini.
Gambar 16. Rancangan scene Fasilitas Ilmu Komputer
8. Halaman Album Foto Ilmu Komputer
Pada tahap pembuatan scene Album foto Ilmu Komputer material yang
dibutuhkan adalah foto dan text. Pada tahap ini user diberikan gambaran keadaaan
kondisi di ilmu computer. Gambar rancangan scene album foto, seperti gambar di
bawah ini.
Sejarah Struktur Tentang
Kami
Fasilitas Staf
pengajar
Album Biaya Hubungi Kami
Keluar
Teks Informasi fasilitas
Ilmu Komputer
Sejarah Struktur Tentang
Kami
Fasilitas Staf
pengajar
Album Biaya Hubungi Kami
Keluar
Gambar dan teks keterangan
Staf Pengajar Ilmu Komputer
23
Gambar 17. Rancangan scene Album Foto Ilmu Komputer
9. Halaman Biaya Masuk Ilmu Komputer
Pada halaman pembuatan scene Biaya Masuk Ilmu Komputer material yang
dibutuhkan adalah text. Pada tahap ini user diberikan informasi biaya kuliah
masuk di Ilmu Komputer. Gambar rancangan scene Biaya, seperti gambar dibawah
ini.
Gambar 18. Rancangan scene Biaya Masuk Ilmu Komputer
Sejarah Struktur Tentang
Kami
Fasilitas Staf
pengajar
Album Biaya Hubungi Kami
Keluar
Album Foto
Ilmu Komputer
Sejarah Struktur Tentang
Kami
Fasilitas Staf
pengajar
Album Biaya Hubungi Kami
Keluar
Informasi Biaya Kuliah
Di Ilmu Komputer
24
10. Halaman Hubungi Kami
Pada halaman pembuatan scene Hubungi Kami material yang dibutuhkan
gambar dan text. Pada tahap ini user diberikan informasi alamat dan nomor
telepon Ilmu Komputer, peta lokasi Ilmu Komputer UNPAK, dan sebuah animasi
bola dunia. Gambar rancangan scene Hubungi Kami, seperti gambar dibawah ini.
Gambar 19. Rancangan scene Hubungi Kami
4.2.3 Flowchart System
Alat bantu dalam merancang sistem yang dibuat, digunakan aplikasi
Flowchart yang menggambarkan tahapan proses sistem yang akan dibangun, yang
diawali dengan halaman pembuka UUD anti pembajkan,lalu ke halaman
intro,masuk ke menu utama yang didalamnya terdapat 8 pilihan yaitu sejarah,
struktur,tentang kami,staf pengajar, fasilitas, album, biaya, dan hubungi kami
seperti pada gambar 20. Pada gambar dibawah ini.
Sejarah Struktur Tentang
Kami
Fasilitas Staf
pengajar
Album Biaya Hubungi Kami
Keluar
Informasi Alamat
Ilmu Komputer
Peta Lokasi
Animasi Bola dunia
25
Gambar 20. Flowchart System
26
4.3 Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Material Collecting (Pengumpulan Bahan) dalam aplikasi CD Interaktif Ilmu
Komputer. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, audio,
animasi, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang
diperlukan dalam pembuatan aplikasi CD Interaktif Ilmu Komputer ini diperoleh
dari sumber-sumber yang ada di Ilmu Komputer, bahan yang ada dari pihak lain,
atau pembuatan khusus yang dilakukan.
4.4 Assembly (Pembuatan)
Pada tahap Assembly (Pembuatan) ini dibuat menjadi 10 scene yaitu
Pembuka UUD anti pembajakan, intro, sejarah, struktur, tentang kami, staf
pengajar, fasilitas, album, biaya, hubungi kami. Di bawah ini merupakan langkah-
langkah pembuatannya :
4.4.1 Scene Pembuka UUD
Adapun tahapan-tahapan dalam proses pembuatan scene Pembuka UUD
adalah sebagai berikut :
1. Tahap Pertama dari dalam flash,buat file baru. Kemudian atur frame rate: 24,
Atur nilai Dimensions: 1008px 700px dan pilih warna hitam sebagai
background. Pada gambar 21.
2. Pada tahap kedua, proses membuat teks undang-undang anti pembajakan.
Dengan teks berwarna putih. Pada teks peringatan memperbanyak teks
berwarna putih dengan background berwarna merah. Pada gambar 22.
3. Pada tahap selanjutnya membuat tombol next, pertama kita buat teks next, lalu
kita rubah teks next tersebut menjadi tombol dengan menekan tombol f8, lalu
kita tulis namanya, klik ok. Pada gambar 23.
27
Gambar 21. Mengatur Ukuran Background
Gambar 22. Membuat Teks Undang-undang Anti Pembajakan
28
Gambar 23. Membuat Tombol Next
4.4.2 Scene Intro
Adapun tahapan-tahapan dalam proses pembuatan scene Intro adalah sebagai
berikut :
1. Buat sebuah layer baru di atas layer pembuka UUD, beri nama intro.
Gambar 24. Membuat Layer Intro
2. Tahap Pertama dari dalam flash,buat file baru. Kemudian atur frame rate: 24,
Atur nilai Dimensions: 1008px 700px dan pilih warna putih sebagai
background. Pada gambar 25.
29
Gambar 25. Membuat Background Intro
3. Tahap selanjutnya aktifkan Rectangle Tool , Klik dan drag pada kanvas
menggunakan Rectangle Tool untuk membuat objek kotak dan beri warna abu-
abu ke objek kotak tersebut. Pada gambar 26.
Gambar 26. Membuat Objek Kotak
30
4. Tahap selanjutnya tengahkan objek kotak tersebut menggunakan panel align.
Aktifkan opsi to stage, lalu klik tombol Distribute Vertical Center. Pada gambar
27.
Gambar 27. Menggunakan Panel Align
5. Tahap selanjutnya buat 3 layer baru dengan nama text, mask dan pic. Pada
gambar 28.
Gambar 28. Membuat 3 layer baru
6. Tahap selanjutnya impor file gambar, tekan CTRL-R guna membuka jendela
import. Lalu pilih gambar, klik tombol open untuk mengimpor gambar tersebut.
Pada gambar 29.
Gambar 29. Mengimpor file gambar
31
7. Tahap selanjutnya masukan gambar tersebut ke layer pic. Buat banyak frame
masukan secara berurutan gambar tersbut, lalu klik kan dan klik Motion Tween.
Pada gambar 30.
Gambar 30. Memasukan Gambar dan Membuat Frame Pada Layer Pic
8. Tahap selanjutnya buat teks dan gambar kotak, kepada frame mask. Pada
gambar 31.
Gambar 31. Membuat teks dan memasukan gambar kotak ke frame mask
9. Tahap selanjutnya klik kanan layer mask. Lalu pilih mask dari menu yang
tampil. Tahap ini kan mengubah layer mask menjadi layer mask. Pada gambar
32.
32
Gambar 32. Menjadikan Layer Mask sebagai Layer Mask
10. Tahap selanjutnya test intro dengan menekan Ctrl-Enter. Maka tampilan teks
dan gambar akan disertai animasi masking. Pada gambar 33.
Gambar 33. Tampilan Animasi Masking
11. Pada tahap selanjutnya buat layer musik. Masukan file musik instrument
EricJordan.mp3 ke dalam layer musik. Agar pada saat scene intro dimainkan
terlihat dan terdengar lebih menarik. Pada gambar 34.
Gambar 34. Memasukan Musik Instrument Ke layer Musik
33
12. Pada tahap selanjutnya membuat tombol next, pertama kita buat teks next, lalu
kita rubah teks next tersebut menjadi tombol dengan menekan tombol f8, lalu
kita tulis namanya, klik ok. Pada gambar 35.
Gambar 35. Membuat Tombol Next
4.4.3 Scene Sejarah
Didalam scene Sejarah terdapat tombol ke atas dan ke bawah berfungsi
untuk memudahkan user membaca sejarah Ilmu Komputer. Adapun tahapan dalam
pembuatan scene sejarah adalah sebagai berikut :
1. Pada tahap pertama buat layer baru bernama sejarah. Pada gambar 36.
Gambar 36. Membuat Layer Baru dengan Nama Sejarah
2. Tahap selanjutnya masih pada layer dan frame yang sama, buatlah teks header “
Sejarah Ilmu Komputer” dengan menggunakan Text tool. Pada gambar 37.
34
Gambar 37. Membuat teks Sejarah Ilmu Komputer
3. Tahap selanjutnya buka file sejarah.txt dengan menggunakan Notepad, klik
menu Edit> Select All. Tekan Ctrl-C. Pada gambar 38.
Gambar 38. Menyeleksi seluruh teks dalam file teks sejarah
4. Tahap selanjutnya kembali ke Flash, gunakan Text Tool untuk membuat teks
area, tekan Ctrl-V untuk menempelkan teks yang telah disalin. Pada gambar 39.
Gambar 39.Menyeleksi Isi Teks Sejarah
35
5. Tahap selanjutnya tekan Ctrl-R, import gambar symbol tombol panah. Salin
symbol tombol panah yang terdapat dalam file, ke dalam flash, dengan
menggunakan Selection tool atur posisi kedua symbol panah tersebut.
Disebelah teks sejarah. Pada gambar 40.
Gambar 40. Mengatur Posisi Symbol Tombol Panah
6. Tahap selanjutnya klik symbol tombol panah atas, tekan F8 lalu pilih button
untuk merubah symbol panah atas menjadi button. Lalu beri nama instance
up_btn melalui panel properties. Selagi symbol tersebut aktif tekan F9 guna
menampilkan panel Actions. Kemudian ketikan kode. Ke dalam panel actions.
Pada gambar 41.
Gambar 41. Kode ActionScript Untuk Symbol panah atas.
36
7. Tahap selanjutnya langkah-langkah pada tahap ini sama dengan tahap pada
tahap no.6 disini yang membedakannya ada pada di ActionScriptnya, yang di
script Scrollingnya di rubah menjadi “down”.
4.4.4 Scene Struktur
Didalam scene Struktur terdapat informasi struktur organisasi Ilmu
Komputer. Memberi informasi user lewat gambar foto dan informasi jabatanya di
Ilmu Komputer. Adapun tahapan dalam pembuatan scene Struktur adalah sebagai
berikut :
1. Tahap pertama buat layer baru dengan nama struktur. Import file gambar dosen
dari dalam folder. Setelah diimport gunakan Selection Tool untuk mengatur
posisi gambar yang tadi di import. Pada gambar 42.
Gambar 42. Mengatur Posisi Gambar Struktur
2. Tahap selanjutnya gunakan Text Tool, buat teks “Struktur Organisasi Ilmu
Komputer” dan teks posisi jabatan. Pada gambar 43.
37
Gambar 43. Membuat Teks
4.4.5 Scene Tentang Kami
Didalam scene Tentang Kami terdapat visi, misi dan tujuan Ilmu Komputer.
Adapun tahapan-tahapan dalam proses pembuatan scene tentang kami sebagai
berikut :
1. Dengan menggunakan Text Tool, buat teks visi, misi dan tujuan. Kemudian atur
penampilan teks tersebut agar terlihat menarik dan mudah dibaca. Pada gambar
4.4.
Gambar 44. Membuat Teks Vis, Misi dan Tujuan Ilmu Komputer
38
4.4.6 Scene Staf Pengajar
Didalam scene Staf Pengajar terdapat foto-foto dosen-dosen yang mengajar
di Ilmu Komputer. Adapun tahapan-tahapan dalam proses pembuatan scene Staf
Pengajar sebagai berikut.
1. Tahap pertama buat layer baru dengan nama staf, di atas layer tentang kami.
Pada gambar 45.
Gambar 45. Membuat Layer Staf Pengajar
2. Tahap selanjutnya dengan menggunakan Rectangle Tool, buat objek kotak pada
gambar 46.
Gambar 46. Membuat Objek Kotak
3. Tahap selanjutnya import file gambar foto-foto dosen. Gunakan Selection Tool
untuk mengatur gambar foto dosen tersebut dan gunakan Text tool buat teks
“Staf Pengajar Ilmu Komputer” Pada gambar 47.
39
Gambar 47. Mengatur Posisi Gambar Staf Pengajar
4. Tahap selanjutnya klik frame 1, layer staf untuk menyeleksi seluruh objek yang
berada dalam frame. Kemudian tekan F8 untuk mengubahnya menjadi movie
clip dengan nama staf_mc. Pada gambar 48.
Gambar 48. Menyeleksi Seluruh Objek dan Menjadikan Symbol
5. Tahap selanjutnya klik gambar foto yang pertama, kemudian tekan F8 untuk
mengubahnya menjadi symbol grafik dengan nama st1_gfk. Kemudian klik
symbol st1_gfk, lalu tekan F8 untuk menjadikannya sebagai symbol button
dengan nama st1_btn pada gambar 49.
40
Klik disini,lalu ubah
property color
Gambar 49. Mengubah Gambar 1 Menjadi Symbol Grafik dan Button
6. Tahap selanjutnya klik ganda symbol st1_btn untuk masuk ke dalam stage-nya.
Dalam stage symbol st1_btn, ubah property color symbol st1_gfk menjadi alpha
dengan nilai 25%. Tekan F6 untuk mengubah keyframe pada frmae over. Dari
panel properties, pilih sound wiz. Klik symbol st1_gfk pada stage, lalu naikan
kembali property color: alpha menjadi 100%. Tekan F6 lalu F5 untuk membuat
keyframe pada frame down, sekaligus memperpanjang durasi hingga frame hit.
Pada gambar 50 dan 51.
Gambar 50. Mengubah Property Color dan Memilih suara untuk frame Over
41
Klik disini,tekan F6 lalu F5
Gambar 51. Mengubah Property Color dan Membuat Keyframe
7. Dengan berpanduan pada langkah 6, untuk mengubah gambar foto dosen yang
kedua dan seterusnya menjadi symbol button, sama langkah-langkahnya.
8. Tahap selanjutnya klik objek kotak, kemudian ubah menjadi symbol movie clip
dengan nama albumstaf_mc. Pada gambar 52.
Gambar 52. Membuat Symbol Albumstaf_mc
9. Tahap selanjutnya klik symbol st1_btn(untuk st2_btn dan seterunya caranya
sama) lalu masukan kode pada gambar 53 ke dalam panel action.
42
Klik symbol
st1_btn lalu
ketikan kode
Gambar 53. Menuliskan Kode untuk symbol st1_btn
4.4.7 Scene Fasilitas
Didalam scene Fasilitas berisi informasi fasilitas-fasilitas yang ada di Ilmu
Komputer. Adapun tahapan-tahapan dalam proses pembuatan scene fasilitas sama
dengan tahapan-tahapan dengan scene tentang kami. Yang membedakannya isi
informasinya. Pada gambar 54.
Gambar 54. Scene Fasilitas
43
4.4.8 Scene Album
Didalam scene Album terdapat galeri foto fasilitas dan lingkungan yang ada
di Ilmu Komputer. Adapun tahapan-tahapan dalam proses pembuatan scene
Album foto Ilmu Komputer sama dengan tahapan-tahapan dengan scene staf
pengajar. Yang membedakannya isi informasi tersebut. Pada gambar 54.
Gambar 55. Tampilan Scene Album
4.4.9 Scene Biaya
Didalam scene biaya terdapat informasi biaya masuk dan biaya kuliah yang
ada di Ilmu Komputer, dan jadwal penerimaan mahasiswa baru. Adapun tahapan-
tahapan dalam proses pembuatan scene Biaya adalah sebagai berikut.
1. Dengan menggunakan Text Tool dan Rectangle Tool, buat teks biaya kuliah dan
biaya masuk. Kemudian buat objek kotak warna ungu. Masukan teks biaya
kedalam kota. Kemudian atur posisi agar terlihat menarik dan mudah dilihat.
Pada gambar 56.
44
Gambar 56. Scene Biaya.
4.4.10 Scene Hubungi Kami
Didalam scene Hubungi Kami terdapat informasi lokasi fakultas Ilmu
Komputer Universitas Pakuan Bogor dan tombol lokasi peta Ilmu Komputer.
Adapun tahapan-tahapan dalam proses pembuatan scene Hubungi Kami adalah
sebagai berikut.
1. Tahap pertama buat teks informasi lokasi gedung Ilmu Komputer. Pada gambar
57.
Gambar 57. Pembuatan Teks Informasi Pada Scene Hubungi Kami
2. Tahap selanjutnya tekan Ctrl-R, import gambar peta. Lalu tekan F8 pada
gambar peta yang tadi diimport, ubah menjadi button. Beri nama peta_btn. lalu
masukan kode ke dalam panel action Pada gambar 58.
45
Gambar 58. Membuat Symbol Button dan memasukan kode
3. Tahap selanjutnya buat frame baru diatas frame Hubungi Kami, lalu tekan Ctrl-
R import gambar peta yang besar. Berfungsi pada saat user menekan button
peta_btn maka yang akan muncul gambar peta besar, agar terlihat mengezoom
peta lokasi. Pada gambar 59.
46
Gambar 59. Membuat Tombol Peta
4.5 Testing
Bagian ini, bagian tahap uji coba dengan merunning program dengan
menekan Ctrl-Enter.
Gambar 60. Running Program
4.6 Distribution
Bagian Distribution pada pembuatan program ini dilakukan proses publish
yaitu proses publikasi file aplikasi multimedia interaktif ini agar dapat dilihat oleh
user umum. File movie dapat di publikasikan dalam format, diantaranya Flash
(.SWF), HTML (.HTML), QuickTime (.Mov), dan lain-lain. File movie flash juga
47
dapat dipublikasikan sebagai windows projector(.exe). Dengan format windows
projector, user tidak perlu memiliki Flash Player terlebih dahulu untuk memainkan
aplikasi multimedia interaktif ini.
Gambar 61. Publish
48
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1 Hasil Tampilan Multimedia
Berdasarkan tahap pembuatan interface multimedia yang dihasilkan untuk
setiap halaman dapat dijelaskan sebagai berikut :
5.1.1 Halaman Pembuka
Halaman Pembuka merupakan tampilan awal dari aplikasi ini. Pada tampilan
ini terdapat teks undang-undang anti pembajakan dan terdapat tombol next untuk
menuju halaman berikutnya. Halaman pembuka dapat dilihat pada gambar 62.
Gambar 62. Halaman Pembuka
5.1.2 Halaman Intro
Halaman intro merupakan halaman pembuka dalam aplikasi multimedia
Company Profile Ilmu Komputer. Animasi teks dan gambar dari sistem yang telah
dibangun dan diberikan backsound (suara latar), terdapat juga tombol next dan
replay intro. Antarmuka halaman Intro dapat dilihat pada gambar 63.
49
Gambar 63. Halaman Intro
5.1.3 Halaman Sejarah
Halaman sejarah merupakan halaman yang diberikan adalah Informasi
menjelaskan tentang asal mula terbentuknya Fakultas Ilmu Komputer Universitas
Pakuan Bogor dan juga mengenai apa saja dan siapa saja yang sudah berkaitan
dengan berdirinya Fakultas Ilmu Komputer. Adapun antarmuka dari halaman
Sejarah dapat dilihat pada gambar 64.
Gambar 64. Halaman Sejarah
50
5.1.4 Halaman Struktur
Pada halaman ini menampilkan struktur organisasi Fakultas Ilmu Komputer.
Informasi disajikan dalam bentuk image dan teks. Adapun antarmuka halaman
struktur dapat dilihat pada gambar 65.
Gambar 65. Halaman Struktur
5.1.5 Halaman Tentang Kami
Pada halaman Tentang Kami, memberikan Informasi Visi, Misi dan Tujuan
Fakultas Ilmu Komputer. Adapun antarmuka dari halaman Tentang Kami dapat
dilihat pada gambar 66.
51
Gambar 66. Halaman Tentang Kami
5.1.6 Halaman Staf Pengajar
Pada halaman ini menampilkan foto staf pengajar yang ada di Ilmu
Komputer. Apabila user mengklik tombol diantara foto-foto tersebut, maka
gambar foto berukuran lebih besar akan tampil. Adapun antarmuka dari halaman
staf pengajar disajikan pada gambar 67.
Gambar 67. Halaman Staf pengajar
52
5.1.7 Halaman Fasilitas
Pada halaman Fasilitas, memberikan informasi yang ada di Ilmu Komputer
seperti fasilitas Laboratorium Komputer, Laboratorium Riset, Koneksi Internet,
Perpustakaan, dan e-Learning. Informasi disajikan dalam bentuk text. Adapun
antar muka halaman Fasilitas dapat dilihat pada gambar 68.
Gambar 68. Halaman Fasilitas
5.1.8 Halaman Album
Pada halaman ini menampilkan foto keadaan umum yang ada di Ilmu
Komputer. Apabila user mengklik tombol diantara foto-foto tersebut, maka
gambar foto berukuran lebih besar akan tampil. Adapun antarmuka dari halaman
staf pengajar disajikan pada gambar 69.
53
.
Gambar 69. Halaman Album
5.1.9 Halaman Biaya
Pada halaman Biaya terdapat informasi biaya masuk dan biaya kuliah yang
ada di Ilmu Komputer, dan informasi jadwal penerimaan mahasiswa baru.
Informasi disajikan dalam bentuk teks. Adapun antar muka halaman biaya dapat
dilihat seperti gambar 70 di bawah ini.
Gambar 70. Halaman Biaya
54
5.1.10 Halaman Hubungi Kami
Pada halaman Hubungi Kami ini menyajikan informasi user mengenai lokasi
dan nomer telepon Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pakuan. Informasi
disajikan dalam teks, animasi bola dunia, dan tombol peta yang apabila user
mengklik tombol tersebut, maka gambar peta yang berukuran besar akan tampil.
Adapun antar muka halaman Hubungi Kami dapat dilihat pada gambar 71.
\
Gambar 71. Halaman Hubungi kami
5.2 Uji Coba
Uji coba sistem dilakukan dengan 4(empat) tahap agar sistem yang telah
dibuat berajalan sesuai dengan keinginan. Adapun tiga tahap itu antara lain :
5.2.1 Uji Coba Objek Multimedia
Uji coba Halaman dilakukan untuk memastikan dan memeriksa apakah
tampilan dari seluruh objek multimedia yang digunakan sesuai dengan ketentuan
yang telah dibuat. Hasil uji coba dapat dilihat pada tabel 2 hasil uji coba dibawah
ini :
55
No Objek Multimedia Tampilan
1 Teks Sesuai
2 Image Sesuai
3 Animasi Sesuai
4 Audio Sesuai
Tabel 2. Hasil Uji Coba Objek Multimedia
5.2.2 Uji Coba Scene
Didalam tahap ini dilakukan untuk menguji dan memastikan apakah
tampilan dari seluruh scene berjalan sesuai dengan rancangan flowchart view yang
telah dibuat. Berdasarkan uji coba, hasil dari uji coba scene dapat dilihat pada
tabel 3 di bawah ini :
No Scene Tampilan
1 Pembuka UUD Sesuai
2 Intro Sesuai
3 Sejarah Sesuai
4 Struktur Sesuai
5 Tentang Kami Sesuai
6 Staf Pengajar Sesuai
7 Fasilitas Sesuai
8 Album Sesuai
9 Biaya Sesuai
10 Hubungi Kami Sesuai
Tabel 3. Hasil Uji Coba Scene
56
5.2.3 Uji Coba Struktur Navigasi
Didalam tahapa ini, dilakukan untuk menguji apakah struktur navigasi yang
telah dibuat berjalan sesuai dengan rancangan struktur navigasi yang diinginkan.
Adapun hasil uji coba struktur navigasi dapat dilihat didalam tabel 4 uji coba
struktur navigasi berikut ini :
No Scene Hubungan (Link)
1 Pembuka UUD Sesuai
2 Intro Sesuai
3 Sejarah Sesuai
4 Struktur Sesuai
5 Tentang Kami Sesuai
6 Staf Pengajar Sesuai
7 Fasilitas Sesuai
8 Album Sesuai
9 Biaya Sesuai
10 Hubungi Kami Sesuai
Tabel 4. Hasil Uji Struktur Navigasi
5.2.4 Uji Coba Sounds
Pada tahap ini dilakukan untuk menguji apakah sound untuk background
sesuai dengan yang diinginkan. Ditunjukan oleh tabel 5 uji coba Sounds berikut
ini:
57
No Scene Sounds
1 Intro Sesuai
2 Sejarah Sesuai
3 Struktur Sesuai
4 Tentang Kami Sesuai
5 Staf Pengajar Sesuai
6 Fasilitas Sesuai
7 Album Sesuai
8 Biaya Sesuai
9 Hubungi Kami Sesuai
Tabel 5. Hasil Uji Coba Sounds
5.3 Distribusi (Distributions)
Setelah semua tahap dilakukan dan hasil yang diperoleh sesuai dengan yang
diharapkan, maka selanjutnya adalah tahap untuk mendistribusikan aplikasi ini
dalam bentuk CD. Setelah dibuat dalam bentuk CD, selanjutnya CD tersebut siap
untuk digunakan oleh instasi (Ilmu Komputer Universitas Pakuan Bogor).
58
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Sistem Aplikasi CD Interaktif Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan
Bogor dibangun dengan mengikuti alur rancangan program dan diimplementasikan
dengan menggunakan teknologi multimedia. Tahap perancangan sistem Aplikasi
CD Interaktif Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Bogor, yakni
menggunakan Flowchart View, Struktur Navigasi, dan Flowchart Sistem sebagai
alur cerita dari sistem yang akan dibangun.
Sistem yang telah dibangun dan diimplementasikan kedalam teknologi
multimedia telah melalui tahapan uji coba sistem secara fungsional agar sesuai
dengan tahap alur perancangan sistem secara terstruktur dan dapat digunakan oleh
masyarakat yang dapat memberikan gambaran scara visual serta animasi teks
mengenai informasi.
Selain dari pada itu sistem dapat dipergunakan juga oleh Ilmu Komputer
FMIPA Universitas Pakuan Bogor sebagai media informasi guna memberikan
pelayanan yang maksimal bagi masyarakat.
6.2 Saran
Untuk mengembangkan lebih lanjut dari program yang dibuat, dapat
dilakukan dengan melengkapi kekurangan-kekurangan yang terdapat pada
program ini.
59
DAFTAR PUSTAKA
Dastbaz, M. 2003. Designing Interface Multimedia System. New York : McGraw-
Hill.
Irawan. Februari 2009. Kamus Istilah Komputer. Palembang
Jayan. 2008. Desain Situs Flash Untuk Orang Awam. Palembang : Maxikom
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual Graphic Advertising
Multimedia. Yogyakarta : ANDI.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta : ANDI.
Vaughan,T. 2004. Multimedia: Making it Work. New York : Hulk Grill.
60
AMPIRAN
LAMPIRAN
61
Source Kode Program
// Menuju halaman Intro
on (release){
gotoAndPlay(36);
}
// Menuju halaman Sejarah / halaman Menu Utama
on (release){
gotoAndPlay(3);
}
// Menuju halaman Struktur
on (release){
gotoAndPlay(9);
}
// Menuju halaman Tentang Kami
on (release){
gotoAndPlay(16);
}
// Menuju halaman Staf Pengajar
on (release){
gotoAndPlay(21);
}
// Menuju halaman Fasilitas
on (release){
gotoAndPlay(28); }
62
// Menuju halaman Album
on (release){
gotoAndPlay(30);
}
// Menuju halaman Biaya
on (release){
gotoAndPlay(32);
}
//Menuju halaman Hubungi Kami
on (release){
gotoAndPlay(34);
}
// Script Animasi Icon & Tombol
on (rollOver) {
icon_mc.gotoAndPlay("sejarah");
}
on (rollOver) {
icon_mc.gotoAndPlay("struktur");
}
on (rollOver) {
icon_mc.gotoAndPlay("tentang");
}
on (rollOver) {
icon_mc.gotoAndPlay("staf");}
63
on (rollOver) {
icon_mc.gotoAndPlay("fasilitas");
}
on (rollOver) {
icon_mc.gotoAndPlay("album");
}
on (rollOver) {
icon_mc.gotoAndPlay("biaya");
}
on (rollOver) {
icon_mc.gotoAndPlay("hubungi");
}
// Script tombol panah atas Sejarah
on(rollOver, press){
scrolling = "up";
frameCounter = speedFactor;
}
on(rollOut, release, releaseOutside){
scrolling = 0;
}
// Script tombol panah bawah Sejarah
on(rollOver, press){
scrolling = "down";
frameCounter = speedFactor;
64
}
on(rollOut, release, releaseOutside){
scrolling = 0;
}
// Script Symbol textSejarah_mc
onClipEvent (load){
scrolling = 0;
frameCounter = 1;
speedFactor = 3;
}
onClipEvent (enterFrame){
if( frameCounter % speedFactor == 0){
if(scrolling =="up" && textSejarah_txt.scroll>1){
textSejarah_txt.scroll--;
}
else if(scrolling == "down"
&& textSejarah_txt.scroll <
textSejarah_txt.maxscroll){
textSejarah_txt.scroll++;
}
frameCounter = 0;
}
frameCounter++;
}
65
// Script symbol st1_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("prihastuti.png");
}
// Script symbol st2_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("iyan.png");
}
// Script symbol st3_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("eneng.png");
}
// Script symbol st4_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("lita.png");
}
// Script symbol st5_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("sri.png");
}
// Script symbol st6_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("ing.png");
}
66
// Script symbol st7_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("asep.png");
}
// Script symbol st8_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("herfina.png");
}
// Script symbol st9_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("tjut.png");
}
// Script symbol st10_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("andi.png");
}
// Script symbol st11_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("iqbal.png");
}
// Script symbol st12_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("indra.png");
}
67
// Script symbol st13_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("arie.png");
}
// Script symbol st14_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("sena.png");
}
// Script symbol st15_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("aries.png");
}
// Script symbol st16_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("wahyu.png");
}
// Script symbol st17_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("siti.png");
}
// Script symbol st18_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("hermawan.png");
}
68
// Script symbol st19_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("jemy.png");
}
// Script symbol st20_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("dionisius.png");
}
// Script symbol st21_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("sufiatul.png");
}
// Script symbol st22_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("saad.png");
}
// Script symbol st23_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("teguh.png");
}
// Script symbol st24_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("foni.png");
}
69
// Script symbol st25_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("desca.png");
}
// Script symbol st26_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("gerald.png");
}
// Script symbol st27_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("medria.png");
}
// Script symbol st28_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("syamsuris.png");
}
// Script symbol st29_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("sandi.png");
}
// Script symbol st30_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("andii.png");
}
70
// Script symbol st31_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("suyatno.png");
}
// Script symbol st32_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("victor.png");
}
// Script symbol st33_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("ilham.png");
}
// Script symbol st34_btn
on(release){
this.album_holder.loadMovie("sopian.png");
}
// Script symbol Peta
on(press)
{gotoAndPlay(35);
}