analisis dan perancangan game “strategy of...

18
ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME “STRATEGY OF DREAM TEAM” NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Serikat Rejeki 11.12.6150 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

Upload: phamque

Post on 20-May-2019

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME

“STRATEGY OF DREAM TEAM”

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh

Serikat Rejeki

11.12.6150

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA 2014

ANALISIS AND DESIGN OF THE GAME “ STRATEGY OF DREAM TEAM”

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME “ STRATEGY OF DREAM TEAM”

Serikat Rejeki Hanif Al Fattah

Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Go further into society , in fact the game is a different force levels that change their

lives . Now no longer seen many small children playing in front of the house with their peers to play a lot of game directly , no longer see how enthusiastic friendship peer through a standard game of small children . All we can see is where these places are showing electronic gaming applications .

Game development in the rapidly changing world , not least in Indonesia . This is because this game is one that is easy and convenient alternative entertainment that much-loved by the people in all groups , ranging from children to adults .

To play the game " strategy of Dream Team " is to train creativity and strategy game to proceed to the next level . Applications game " strategy of Dream Team " is a game made for light adding innovation and new variations on other games . In the making of this game , the author chose to make Flash games and full animation quality coupled with other helper applications .

Keywords : Showing, Game, Entertaiment

1.1 Pendahuluan Peningkatan minat masyarakat dunia terhadap game begitu besar terbukti

dengan maraknya pembuatan game. Menurut salah satu artikel dalam Majalah SWA

edisi 4 november 2013, maraknya minat game di masyarakat menjadikan industri

game menjadi sebuah industri yang sangat menguntungkan dan menjadi salah satu

kontributor pertumbuhan dan perkembangan industri Information and Communication

Technology (ITC) dunia. Transparency Market Research dalam laporannya

menyebutkan bahwa pasar gaming dunia pada tahun 2011 mencapai US$ 70,5

miliar. Dan, pada tahun 2015 nilainya diperkirakan akan mencapai US$ 117,9 miliar.

Tidak banyak dari anak SD sampai orang tua yang memiliki atau paling tidak

menyimpan file/aplikasi game di dalam benda elektronik mereka ( Smartphone, PC,

Tablet, Laptop ) yang sepertinya benda benda tersebut telah menjadi kebutuhan

pokok layaknya sandang-pangan .

Jika dilihat dari kacamata umum banyak sekali dan bahkan sudah banyak

judul game yang beredar di masyarakat yang bertujuan untuk sekedar penghilang

stress atau penghilang kejenuhan di kala sepi, yang tentunya sedikit banyak

menjadikan seseorang membuang waktu untuk hal-hal yang kurang bermanfaat.

Berkaca dari banyaknya aplikasi game yang ada banyak hal yang bisa dimanfaatkan,

sebagai contoh banyak game pendidikan ataupun olahraga untuk meningkatkan hal

yang baik di sisi user yaitu melatih kecerdasan berfikir dan refleks yang dari sistem

gerak manusia.

Melalui kreatifitas manusia yang tidak terbatas pada apapun seiring dengan

kemajuan teknologi, khususnya perkembangan atau kemajuan software pendukung

untuk membuat game, baik itu menggunakan banyak bahasa pemrograman ataupun

tidak.. Perkembangan teknologi yang kian cepat berdampak pada perubahan sikap

dan perilaku manusia, begitupun pada proses kreatifitas. Dengan kemajuan teknologi

tentunya banyak hal menjadi mudah. Selain itu juga, memberikan kontribusi yang

amat besar terhadap kemajuan dan pengembangan industri game.

Melangkah lebih jauh kedalam lapisan masyarakat, pada kenyataannya

game merupakan sebuah kekuatan lain yang merubah tingkat kehidupan mereka.

Berawal dari melihat bagaimana anak-anak yang sedang asik berkumpul untuk

menyaksikan sebuah permainan live di Televisi, sebuah acara dari Jepang ( Takeshi

Castle ) atau dari Korea Selatan ( Dream Team I & II ) dimana acara reality show

tersebut memaksa pemain atau orang yang mengikuti acara tersebut untuk berfikir

bagaimana bisa melewati setiap rintangan yang tersedia dalam setiap tingkatan,

sehingga terciptalah ide membuat game “ Strategy Of Dream Team” yang meminta

user ( pemain ) untuk berfikir sejenak memikirkan taktik yang tepat untuk menuju ke

level selanjutnya.

2 Landasan Teori 2.1 Definisi game

Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan.

Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga

ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

dengan tujuan refreshing. Tidak berbeda dari dunia nyata, dalam dunia teknologi

informasi istilah game digunakan untuk sarana hiburan yang menggunakan

perangkat elektronik ( Smartphone, PC, Tablet, Laptop ).

2.2 Software Nama lain dari Software adalah perangkat lunak. Karena disebut juga

sebagai perangkat lunak, maka sifatnya pun berbeda dengan hardware atau

perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat

dan disentuh oleh secara langsung manusia, maka software atau Perangkat lunak

tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara

fisik dan tidak berwujud benda namun bisa untuk dioperasikan.

2.3 Flowchart Menurut Alan B. Sterneckert (Critical Incident Management. p. 126 -2003 )

Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis

yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah

yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan

masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa

memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di

dalam proses atau algoritma tersebut

2.4 UML ( unified Modeling Language ) UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan,

memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi.

UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek

oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat

digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi.

Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka

yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti

lunak dan pengembangan system dapat berupa use case, diagram class, sequence

diagram, dan activity diagram (M. FARID AZIS, M. Kom, Object Oriented

Programming Php 5, halaman 118).

2.5 SDLC ( System Development Live Cycle ) dalam Game SDLC ( System Development Life Cycle ) atau siklus hidup pengembangan

sistem adalah pengembangan system informasi yang berbasis computer. Dalam

penyelesaiannya dapat memakan waktu lebih dari satu bulan bahkan bertahun-

tahun. Proses pengembangan system melewati beberapa tahapan dari mulai system

direncanakan sampai system tersebut diterapkan. Jika suatu system yang sudah

dikembangkan mengalami masalah, maka perlu dikembangkan kembali sebagai

pencegahan dan sering disebut dengan siklus hidup system ( Nicki Hermanto Putro

http://nickizoner.blogspot.com/). Berikut tahapan SDLC untuk game :

Gambar 2.1 System Development Life Cyrcle

Basic idea

Story Line

Graphics

Sound Control

Play mode System

Development Life Cycle

Pemeliharaan

3 Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Gambaran Umum

Game “ Strategy of Dream Team” adalah sebuah yang dibuat setelah lebih

jauh melihat kedalam lapisan masyarakat, tentang keadaan bagaimana

perkembangan game yang pada kenyataannya sekarang, game merupakan sebuah

kekuatan lain yang merubah tingkat kehidupan mereka.

3.2 Analisis Sistem Untuk mendefinisikan bagaimana memahami dan menspesifikasikan

deangan detail apa yang harus dilakukan oleh sisitem. Analisis sistem merupakan

tahapan paling awal dari pengembangan sistem yang menjadi fondasi menentukan

keberhasilan sistem yang dihasilkan nanti. Analisis sistem merupakan tahap yang

paling sering dalam suatu pengembangan sebuah aplikasi, karena kesalahan pada

tahap analisis sistem akan menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya.

3.3 Analisis SWOT Analisis SWOT adalah analisis yang penulis gunakan untuk menemukan

masalah-masalah yang akan ditemui dan dipengaruhi oleh factor lingkungan dalam

proses pembuatan game “ Strategy Of Dream Team” yaitu faktor kekuatan,

kelemaham, peluang, dan hambatan atau sering disebut dengan analisis SWOT (

Strength, Weakness, Opportunity, and Threat ).

3.4 Perancangan game Dream Team adalah sebuah permainan dimana pemain atau orang yang

mengikuti permainan tersebut untuk berfikir bagaimana bisa melewati setiap

rintangan yang tersedia dalam setiap tingkatan. Memiliki 2 team yang berisikan 12

orang yang sedang popular di kalangan masyarakat dimana satu orang diantara dua

team harus melanjutkan misi dan mimpi mereka untuk meraih kemenangan. Latar

setting arena permainan adalah pantai dan sungai dengan semua rintangan yang

saling melengkapi.

3.5 Flowchart Game Flowchart game adalah mendiskripsikan interaksi yang ada didalam aplikasi,

dengan pemberian narasi tentang bagaimana timbale balik yang diberikan aplikasi

pada sang actor saat user sedang memainkan game ( menyatakan aliran algoritma

atau proses yang menampilkan langkah-langkah ).

play

Load Gane

Level 1 (Menyebrangi kolam)

Start

Menu Utama

Aktor berada pada posisis X : 3127, Y : 445

Gagal

Gagal

Berhasil

Level 2 (Jalan naik-turun)

Level 3 (sebrang kolam)

Gagal

Aktor berada pada posisis X:6119,

Y:371

Aktor berada pada posisis X:9411, Y:307

Berhasil

Berhasil

Gambar 3.1 Flowchart game

Pergi ke layer “Menang”

Finish

Aktor berada pada posisis

X:18166, Y:322

Gagal

Berhasil

Level 4 (Gabus berdiri)

Nilai Kena bola pink

Point 1

Kena bola hitam

mati

Level 5 (Loncat dinding)

Aktor berada pada posisis

X:15354, Y:389

Level 6 (Lompat spider)

Aktor berada pada posisis

X:12710, Y:402

Gagal

Gagal

Berhasil

Berhasil

3.6 Rancangan Tampilan game 3.6.1 Karakter

Yaitu tampilan yang menunjukkan bahwa user atau pemain yang berada dalam

tamilan game. Karakter utama di dalam game ini adalah yang sudah di pilih oleh

user/pengguna.

Gambar 3.2 Karakter

3.6.2 Storyboard Storyboard game disini yaitu serangkaian sketsa menggambarkan suatu

urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi.. Storyboard game

berperan menjadi gambaran dasar dari game yang akan di bangun dapat dilihat yaitu

sebagai berikutnya,

Tabel 3.4 Storyboard game

Gambar Keterangan

Gambar 3.3 Tampilan awal game

User/pemain masuk kedalam aplikasi,

terdapat 3 menu yaitu Play, Options,

Help

Gambar 3.4 Tampilan menu options

User/pemain mengganti atau

menentuhkan keinginannya dalam

menjalankan game sebelum

memainkannya. Terdapat 5 menu

yaitu menu setting, play, chose team,

chose area, exit

Gambar 3.5 Tampilan Chose team

User/pemain mengganti atau

menentuhkan ingin menggunakan

Team yang mana? Dan siapa yang

akan dipilih sebagai wakilnya

Meliputi : Nama

Gambar 3.6 Level 1

User sudah memilih dan mulai

memasuki arena permainan dengan

level 1. Actor ( karna sudah dalam

game ) meloncat-loncat untuk

menghindari jebakan ( warna kuning :

gabus ) hingga ke level selanjutnya

Harus lompat

Finisnya

Gambar 3.7 Level 2

Di level 2 adalah di mana si actor

harus berjalan di atas tanah ( balok

merah ) untuk meneruskan perjalanan.

Terdapat bola-bola kristal penambah

kekuatan ( kuning merah ijo) dan juga

bola kristal jahat ( hitam )

Gambar 3.8 Level 3

Di level 3, si actor harus berhati-hati

melewati bongkahan batu dari atas

kepalanya, salah melompat bisa mati.

Warna abu-abu menunjukkan pijakan

yang bergeser hingga mencapai

tujuan.

Gambar 3.9 Level 4

Hampir sama dengan level 2 namun

medan yang harus dihadapi adalah

gabus yang berdiri ( warna ungu )

yang semasa-masa akan bergoyang.

Membutuhkan kecepatan dan

ketepatan dalam memilih gabus yang

akan digunakan akan sangat

membantu. Hati-hati dengan taburan

kristal di atas kepala, karna bisa jadi

pemain akan mengulang level ini terus

menerus.

Finisnya

Harus jalan di tanah naik dan goyang-goyang

Finisnya

Ati-ati kena atap dan jatuh kebawah

Ujan batu

Finisnya

Gambar 3.10 Level 5

Loncat dinding

Di sini si actor harus melompati

pijakan ( kuning ) dan tiang diatasnya (

coklat ) yang menggantung seperti

stalakmit untuk menguji ketepatan dan

jika kebablasan actor hingga bisa

melewati dinding ( biru )

Gambar 3.11 Level 6

Lompat spider

Si actor dituntut untuk berfikir dan

menyeimbangkan reflex untuk

melompati pegas ( balok kuning ) /

melompat yang berada di tengah

kolam menuju daratan dengan tiang

yang menunggu untuk menghalangi

dan kalau kebablasan bisa mati,

Ada sekitar 3 titik aman untuk berpijak

yang leluasa ( balok biru )

Gambar 3.12 Win

Kemenangang!! Actor telah

menjalankan misinya dengan baik.

Tampil ( nama, gambar, waktu yang

dibutuhkan)

Finisnya

Loncat?

Finisnya

Level terahir

4 Implementasi dan Pembahasan system 4.1 Implementasi

Implementasi merupakan tahapan stetelah analisis dan perancangan system,

dimana aplikasi siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya sehingga dari sini

akan diketahui apakah aplikasi yang telah dibuat benar-benar dapat menghasilkan

output atau keluaran yang sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum.

4.2 Karakter Pembuatan awal karakter/ actor untama yang akan mewakili pemain adalah dengan

cara menggambar manual, kemudian di scan dan di edit menggunakan software.

Gambar 4.1 Proses pengeditan karakter Setelah diedit dan diberi warna :

Gambar 4.2 Karakter utama

4.3 Pembuatan Sprite Dalam pembuatan game “ Strategy Of Dream Team” penggunaan engine

adalah menggunakan Construct2, setelah membuka aplikasi Construct 2 dan

menentuhkan property yang akan kita pakai untuk game langkah kedua adalah

membuat Sprite game sebagai object, dengan memilih sprite kemudian create sprite.

Di sini kita bisa mengatur sprite sesuai dengan apa yang kita butuhkan.

Gambar 4.3 Memasukkan Sprite

4.4 Penambahan Event Event adalah kejadian yang nantinya akan menimbulkan reaksi dari objek

yang kita buat sehingga game bisa berjalan dan saling berhubungan antara kejadian

satu dengan yang lain.

Gambar 4.4 Even 5 Penutup 5.1 Kesimpulan

Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir analisis

dan perancangan game "Strategy Of Dream Team”, penulis dapat menarik beberapa

kesimpulan :

1. Membuat suatu analisis kemudian membuat implementasi dari sebuah konsep

dasar adalah bukan sesuatu yang mudah, namun jika dilakukan dengan

sungguh-sungguh dan apa adanya maka semua akan selesai.

2. Analisis penggunaan kombinasi software yang diharapkan pada BAB I tentang

penggunaan Construct2 dan Adobe Flash dalam satu proyek hanya bisa

penulis wujudkan dengan penggunaan Adobe Flash sebagai media editing

karakter.

3. Penggunaan event sheet ( sudah disediakan) pada Construct2 lebih pada

sprite yang menjadi tumpuan, sedangkan pada Adobe Flash actionscriptnya

lebih pada penulisan script. Untuk behavior yang ada pada Adobe Flash tidak

didukung dengan behavior yang ada pada construct2 sehingga dalam proses

penggabungan yang sudah direncanakan pada tujuan penelitian ( BAB I ) tidak

terlaksana.

4. Tools ( construct2 ) yang digunakan oleh penulis untuk lancarkan analisis dan

perancangan masih menggunakan yang tidak berbayar ( free edition )

dikarenakan lambanya proses pemesanan sehingga banyak property

pendukung dalam perancangan dan penggabungan 2 software tidak

memumpuni ( behavior, action, event )

5. Belum adanya script conection yang dapat menghubungkan Adobe Flash

dengan Construct2 ( ada pada Aplikasi Construct 2 berbayar )

6. Setelah demo product di hadapan penguji, penulis mendemokan product (

Game “ Strategy Of Dream Team” ) kepada khalayak umum didalam social

media ( www.weibo.com ) lebih dari 400 ELF/fans Super Junior , 142

EXOTIC/fans EXO memberikan respon positif ( kritik dan saran untuk game )

7. Game "Strategy Of Dream Team”, dapat memberikan hiburan tersendiri yang

cukup menguras kesabaran bagi pemain/user

8. Game "Strategy Of Dream Team”, dapat memberikan manfaat melatih refleks

kecerdasan dan tangan pada setiap yang memainkannya.

9. Game "Strategy Of Dream Team”, sangat familiar dengan sebuah reality show

sehingga pemain dapat dengan mudah mengerti maksud yang diharapkan

oleh penulis/pembuat saat membuka aplikasi.

10. Pengaplikasian konsep dalam analisis sukses dilaksanakan, sebagai media

penelitian.

11. Kelemahan game ini adalah beberapa fiture yang diharapkan dapat

memberikan tambahan untuk mengusir kebosanan ( saat main ) dan menjadi

rasa penasaran ( berkompetisi ) untuk memainkan game belum bisa

diaplikasikan dengan baik.

5.2 Saran Analisis dan perancangan game "Strategy Of Dream Team” ini tidak sepenuhnya

sempurna, masih banyak kekurangan yang perlu diatasi untuk membuatnya lebih baik. Masih

banyak yang harus diperhatikan jika membuat suatu rencana dan konsep sebuah penelitian.

Penambahan fiktur dan fasilitas yang mendukung game agar terlihat natural, penambahan

action scene, penambahan level yang lebih banyak dan rumit tentu akan sangat

menyenangkan untuk mencegah kebosanan dalam bermain.

DAFTAR PUSTAKA

Alan B. Sterneckert (Critical Incident Management. p. 126 -2003 )

David M. Kroenke, Database Processing Jilid 1 edisi 9, halaman 60. Erlangga.

R. M. FARID AZIS, M. Kom, Object Oriented Programming Php 5, halaman 118. Elex Media

Komputindo.

Julius Hermawan, Analisis Desain & Pemrograman Berorientasi Obyek dengan UML dan Visual

Basic.NET.2010.

Cibie exo, http://www.weheartartis.com , diakses pada tanggal 27 Februari 2014

Pengertian Software Komputer, http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-software-perangkat-

lunak-komputer/, diakses pada tanggal 4 Maret 2014.

Super Junior, http://www.smtown.com, http://www.sujuelfina.com , diakses pada tanggal 27 Februari

2014

Tahapan pengembangan game , <http://tekno.kompas.com/read/2013/

08/21/1226508/7.tahap.pengembangan.game>, diakses pada tanggal 4 Maret 2014

Unified Modeling Language (UML), http://www.IlmuKomputer.Com , http://fikancut.blogspot.com

/2011/11/pendahuluan-sejarah-uml-unified.html diakses pada tanggal 7 Maret 2014