universitas indonesia penggunaan anime sebagai media … universitas indonesia . penggunaan anime...
Post on 14-Nov-2020
20 Views
Preview:
TRANSCRIPT
UNIVERSITAS INDONESIA
PENGGUNAAN ANIME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
KOSAKATA BAHASA JEPANG
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Humaniora
REBECCA SOSELISA
0706293835
Fakultas Ilmu Budaya
Program Studi Sastra Jepang
Depok
Januari, 2012
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
ii
Universitas Indonesia
SURAT PERNYATAAN PLAGIARISME
Saya yang bertanda tangan di bawah ini dengan sebenarnya menyatakan bahwa
skripsi ini saya susun tanpa tindakan plagiarism sesuai dengan peraturan yang berlaku
di Universitas Indonesia.
Jika di kemudian hari ternyata saya melakukan tindakan plagiarism, saya akan
bertanggung jawab sepenuhnya dan menerima sanksi yang dijatuhkan oleh
Universitas Indonesia kepada saya.
Depok, 18 Januari 2012
Rebecca Soselisa
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
iii
Universitas Indonesia
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri,
dan semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk
telah saya nyatakan dengan benar.
Nama : Rebecca Soselisa
NPM : 0706293835
Tanda Tangan :
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
iv
Universitas Indonesia
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
v
Universitas Indonesia
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya panjatkan kepada Tuhan yang senantiasa menyertai saya
selama proses penyusunan skripsi ini. Terima kasih atas kasih dan karunia yang
Tuhan berikan. Penulisan Skripsi ini dilakukan untuk dapat memenuhi salah satu
syarat untuk mendapat gelar Sarjana Humaniora Jurusan Sastra Jepang pada Fakultas
Ilmu Budaya Universitas Indonesia. Saya menyadari bahwa tanpa bantuan dan
bimbingan dari berbagai pihak, selama masa perkuliahan sampai pada penyusunan
skripsi ini, akan sangat sulit bagi saya untuk menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena
itu, saya ingin mengucapkan terimakasih kepada :
1. Dr. Diah Madubrangti S.S, M.si selaku dosen pembimbing skripsi yang
telah menyediakan waktu, tenaga dan pikiran untuk mengarahkan saya
dalam penyusuan skripsi ini.
2. Seluruh dosen pengajar dalam jurusan Sastra Jepang, Fakultas Ilmu
Budaya Universitas Indonesia yang selama ini telah memberikan
pembelajaran dan pengetahuan untuk saya. Terimakasih untuk ilmu yang
telah di ajarkan pada saya sampai saat ini.
3. Orang tua dan Kakak saya serta anggota keluarga yang lain yang telah
memberikan bantuan serta dukungan pada saat penyusunan skripsi ini.
4. Sahabat-sahabat saya yang telah banyak membantu saya serta memberikan
dukungan dalam penyusunan skripsi ini, Andini Indriani, Septiana
Ledysia, Tania Anggraeni, Normawan Sari, Lintang Sekar Gumilar, Andri
Pascalis, Johan Merari, Christine Amanda, dan Juliana Pattricia Tobing,
Kalian merupakan sahabat terbaik.
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
vi
Universitas Indonesia
Akhir kata, saya berharap Tuhan Yang Maha Esa berkenan membalas segala
kebaikan semua pihak yang telah membantu. Saya menyadari bahwa skripsi ini jauh
dari sempurna. Karena itu saya mohon maaf untuk segala kekurangan dalam skripsi
ini. Segala kritik dan saran yang membangun, akan diterima dengan besar hati. Saya
berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi banyak pihak terutama untuk
pengembangan ilmu pengetahuan.
Depok, Januari 2012
Penulis
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
vii
Universitas Indonesia
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
TUGAS AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Universitas Indonesia, saya yang bertanda tangan di bawah
ini:
Nama : Rebecca Soselisa
NPM : 0706293835
Program Studi : Sastra Jepang
Fakultas : Ilmu Budaya
Jenis karya : Skripsi
demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Universitas Indonesia Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive
RoyaltyFree Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul : Penggunaan Anime Sebagai
Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang beserta perangkat yang ada (jika
diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini Universitas Indonesia
berhak menyimpan, mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan
data (database), merawat, dan memublikasikan tugas akhir saya selama tetap
mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Depok
Pada tanggal :
Yang menyatakan
( Rebecca Soselisa )
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
viii
Universitas Indonesia
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................. ........................ i
SURAT PERNYATAAN BEBAS PLAGIARISME…………… ............... ii
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS… ......................................... .iii
LEMBAR PENGESAHAN .................... ...................................................... iv
KATA PENGANTAR…………………………… ........................................ v
LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH …… .......... vii
ABSTRAK .………… ................................................................................... viii
DAFTAR ISI ……………………. ................................................................ x
BAB 1. PENDAHULUAN………………………… .................................... 1
1.1. Latar Belakang Masalah… .................................................... 1
1.2. Rumusan dan Pembatasan masalah…… ................................ 6
1.3. Tujuan Penelitian…… ........................................................... 6
1.4. Kemaknawian Penelitian………… ........................................ 7
1.5. Kerangka Teori…………....................................................... 7
1.6. Metode Penelitian…………................................................... 7
1.7. Kerangka Penulisan…………… ............................................ 8
BAB 2. LANDASAN PEMIKIRAN TEORITIS …… .............................. 10
2.1. Konsep komunikasi……….,,, ................................................. 10
2.2. Media Pembelajaran………………… .................................... 13
2.3. Fungsi Media Pembelajaran………. ....................................... 16
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
ix
Universitas Indonesia
BAB 3. ANALISIS…………………… .......................................................... 20
3.1. Fungsi Atensi………………………… .................................. 20
3.2. Fungsi Afektif………… ......................................................... 27
3.3. Fungsi Kognitif………………… ........................................... 31
3.4. Fungsi Kompensatoris…………………... .............................. 42
BAB 4. KESIMPULAN…………………………... ...................................... 49
DAFTAR PUSTAKA……………………………….. ................................... 52
DAFTAR LAMPIRAN…………………… ….. ........................................... 54
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
1
Universitas Indonesia
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Pada saat mempelajari suatu bahasa, dalam hal ini bahasa asing, bunyi, huruf,
kosakata, tata bahasa dan lain-lain merupakan unsur yang sangat penting. Semua itu
merupakan unsur bahasa yang menjadi satu kesatuan. Namun demikian pembelajar
bahasa asing mengetahui unsur-unsur bahasa tersebut, belum tentu pembelajar
tersebut dapat mempergunakan bahasa asing yang dipelajarinya dengan baik. Dalam
mempelajari bahasa terdapat empat aspek keterampilan yang harus dikuasai, yaitu
keterampilan menyimak atau mendengar, keterampilan membaca, keterampilan
menulis serta keterampilan berbicara. Kedua keterampilan seperti menyimak dan
membaca disebut dengan aspek reseptif atau pemahaman informasi yang diterima.
Sedangkan keterampilan menulis dan berbicara disebut sebagai aspek produktif atau
penggunaan (Danasasmita,2009:76). Dalam memperoleh keterampilan berbahasa,
biasanya kita melalui suatu hubungan urutan yang teratur, yaitu menyimak bahasa,
kemudian berbicara, sesudah itu kita belajar membaca dan menulis. Pertama-tama
pembelajar akan mendengarkan kata-kata yang diucapkan oleh rekan bicaranya atau
mendengarnya melalui media.
Media pembelajaran merupakan salah satu aspek yang memegang peranan
penting dalam usaha untuk memperlancar tercapainya tujuan pengajaran. Kata media
itu sendiri berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ’tengah’,
’perantara’, atau ’pengantar’. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses
belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau
elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual
atau verbal. AECT (Association of Education and Communication Technology)
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
2
Universitas Indonesia
memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan
utnuk menyampaikan pesan atau informasi. Di samping sebagai sistem penyampai
atau pengantar, media yang sering diganti dengan kata mediator menurut Fleming
(1987:234) adalah penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan
mendamaikannya. Dengan istilah mediator, media menunjukkan fungsi atau
perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam
proses belajar, yaitu siswa dan isi pelajaran. Ringkasnya, media adalah alat yang
menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran (Arsyad,2003:3).
Sadiman(2002:6) juga mengatakan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian
rupa sehingga proses belajar terjadi.
Secara sederhana, media merupakan sarana komunikasi. Gerlach dan erly
(1980) dalam Danasasmita (2009:120) berpendapat bahwa media dalam pembelajaran
adalah grafik, foto grafik, elektronik atau alat-alat elektronik untuk menyajikan,
memproses dan menjelaskan informasi lisan atau pandang. Ada definisi yang
menekankan pada anggota atau bagian tubuh yang terkena rangsangan, seperti mata
dan telinga, dengan kata lain media audio dan media pandang. Penggunan media
dalam kegiatan belajar mengajar, terutama dalam pembelajaran bahasa asing pada
tingkat awal sangatlah penting, sebab pada masa ini pembelajar lebih mudah
menangkap arti atau makna kata-kata dan ungkapan tertentu, tanpa diterjemahkan ke
dalam bahasa ibu atau bahasa pengantarnya(2010:3).
Terdapat tiga jenis media pembelajaran yang dapat dipakai dalam proses
belajar mengajar. Pertama merupakan media audio. Media audio adalah media yang
hanya melibatkan indera pendengaran dan hanya mampu menggunakan kemampuan
suara. Dilihat dari sifat pesan yang diterimanya, media audio ini menerima pesan
verbal dan non verbal. Pesan verbal audio yakni bahasa lisan atau kata-kata,
sedangkan pesan non verbal yang terdapat dalam audio adalah bunyi-bunyian dan
vokalisasi seperti gerutuan, gumam, musik dan lain-lain. Selanjutnya terdapat media
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
3
Universitas Indonesia
visual. Media visual adalah media yang hanya melibatkan indera penglihatan.
Termasuk dalam jenis media visual ini adalah media visual-verbal yang memuat
pesan-pesan verbal (pesan linguistik berupa tulisan), media visual-nonverbal-grafis
yang memuat pesan nonverbal yang berupa visual atau unsur-unsur grafis seperti
gambar (sketsa, lukisan,foto), grafik, diagram, bagan dan peta, dan yang terakhir
adalah media visual tiga dimensi yang memiliki tiga dimensi berupa model seperti
miniatur dan diorama. Jenis media pembelajaran yang terakhir adalah media audio
visual. Media audio visual adalah media yang melibatkan indera penglihatan dan
pendengaran dalam satu proses. Sifat pesan yang dapat disalurkan melalui media
dapat berupa pesan verbal dan non verbal yang terlihat layaknya media visual, juga
pesan verbal dan non verbal yang terdengar layaknya media audio. Program audio
visual yang dapat digunakan berupa film documenter, film drama, video dan lain-lain.
Berdasarkan jenis-jenis media yang telah dijelaskan tersebut, media yang
cocok dipakai dalam penelitian ini adalah media audio visual, karena media
pembelajaran yang akan dipakai dalam penelitian ini adalah anime. Dalam penelitian
ini, anime digunakan sebagai sarana dalam menunjang pembelajaran bahasa Jepang.
Anime adalah istilah yang digunakan untuk menyebutkan film animasi/kartun Jepang.
Kata tersebut berasal dari kata dalam bahasa inggris animation. Meskipun pada
dasarnya anime tidak dikhususkan untuk animasi Jepang, namun akhirnya disebut
dengan anime untuk membedakan animasi jepang dengan animasi barat.
Dalam Nihonggo Daijiten(1995,13), pengertian anime adalah :
絵や人形など少しずつ動かして =こまずつ撮影し、映画すると、絵
や人形 が動いているように、見える映画技術。また、その作品。動
画。
Terjemahan :
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
4
Universitas Indonesia
Teknik film yang menunjukan setiap bagian gambar, boneka, dan lain-lain
dengan menggerakkannya sedikit demi sedikit, sehingga gambar dan
bonekanya terlihat bergerak. Juga hasil akhirnya, gambar yang bergerak.
Anime memiliki karakteristik visual yang sangat bervariasi dan tidak memiliki gaya
yang baku dan digunakan oleh semua anime. Namun secara umum anime Jepang
dapat dikenali dengan penggambaran tokoh fisik yang berlebihan atau non-realistik,
seperti mata yang besar ataupun gaya rambutnya yang khas dan berwarna-warni.
Umumya penggambaran tubuh karakter tidak mengikuti proporsi normal.
Karakteristik visual tersebut sebetulnya sejalan dengan gaya ilustrasi yang umum
digunakan di Jepang, temasuk manga.1 Gaya semacam itu walapun tidak dipatenkan
oleh Jepang, namun sudah menjadi gaya yang identik dengan Jepang. Gaya itu
dipopulerkan oleh Ozamu Tezuka, seorang komikus dan animator Jepang legendaris
yang dijuluki God of Manga and Anime, yang pada awalnya sebetulnya terpengaruh
oleh gaya-gaya kartun barat. Ia mengganggap ukuran mata yang besar dapat
mengeskpresikan emosi yang lebih kuat. Selain dalam gaya ilustrasinya, kedekatan
anime dan manga juga terlihat dari penggunaan bahasa visual yang khas digunakan
dalam manga untuk mengekspresikan mood maupun pikiran tokoh-tokohnya dalam
variasi yang sangat banyak dibandingkan dengan animasi barat. Sebagai sebuah
budaya populer, anime memiliki jangkauan yang luas, meliputi segala aspek di
masyarakat dan budaya. Dalam perkembangannya anime telah digunakan oleh
animator-animator Jepang untuk mengeksplorasi berbagai macam gaya, ide cerita,
serta tema, dari yang ditujukan untuk anak-anak, remaja hingga dewasa.
Anime masih jarang digunakan sebagai media pengajaran di kelas, namun
meskipun begitu anime digemari di kalangan muda, baik yang mempelajari bahasa
Jepang maupun yang tidak mempelajari bahasa Jepang. Tidak sedikit pula orang yang
mempelajari bahasa Jepang karena tertarik akan anime. Seperti yang dikatakan oleh
Manion(2007:5) “The fact is that people who like anime, depending on their
exposure to Japanese culture,tend to like many aspects of Japanese culture, from
1 Manga merupakan istilah yang dipakai untuk komik yang dibuat oleh orang Jepang
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
5
Universitas Indonesia
popular to traditional, as well, and develop at some point either the desire to learn
Japanese or visit Japan”, yang berarti Kenyataanya adalah orang yang menyukai
anime, biasanya menyukai banyak aspek dalam kebudayaan Jepang, dari yang
populer sampai yang tradisional, serta adanya keinginan untuk mempelajari bahasa
Jepang atau mengunjungi jepang. Salah satu peneliti jepang, Kumano Nanae dan
Hiroshi Takimakidai (2008:55) mengatakan hal yang serupa ;
また、「アニメ・マンガ」 が海外の若者が日本や日本語に興味
をもつ大きなきっかけとなっていることは確かであり、日本語学習の
動機づけという点で「アニメ・マンガ」の可能性や果たす役割は大き
い.
Terjemahan :
Selanjutnya, anime dan manga telah menjadikan bahasa Jepang sebagai suatu
minat oleh orang muda di luar negeri, besarnya peran anime dan manga juga
karena dijadikan motif bagi para pembelajar Bahasa Jepang.
Media animasi ini dianggap sebagai salah satu alat untuk melihat efektifitas
dalam keberhasilan mempelajari bahasa. Seperti yang terlihat pada penelitian
sebelumnya mengenai penggunaan media video animasi dalam mata pelajaran Bahasa
dan Sastra Indonesia yang ditulis oleh Hendriana B.K(2005) menyimpulkan bahwa:
“Kemampuan menulis karangan narasi siswa yang menggunakan media video
animasi cenderung lebih tinggi dari kemampuan siswa yang tidak
menggunakan media video animasi yang ditunjukkan dengan selisih nilai
11,42 pada rata-rata skor 39,90. Penggunaan video animasi dalam mata
pelajara bahasa dan sastra Indonesia terbukti mampu meningkatkan
kemampuan menulis karangna narasi siswa, sehingga media video animasi ini
dapat digunakan dalam proses pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia
untuk meningkatkan kemampuan bahasa siswa”
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
6
Universitas Indonesia
Dengan latar belakang inilah, akan dilihat signifikan penggunaan media audio visual
berupa anime dalam proses pembelajaran bahasa Jepang.
1.2 Rumusan dan Pembatasan Masalah
Masalah dalam penelitian ini adalah fungsi anime sebagai media dalam
pembelajaran bahasa Jepang.
Dengan pertanyaan penelitian sebagai berikut :
1. Bagaimanakah kemampuan Mahasiswa dalam pembelajaran bahasa Jepang
dengan menggunakan anime sebagai media pembelajaran?
2 .Bagaimanakah tanggapan mahasiswa setelah menggunakan anime sebagai
media pembelajaran?
3.Apa fungsi anime dalam pembelajaran bahasa Jepang?
Ruang lingkup dalam penelitian ini di fokuskan kepada kepala Sekolah Kursus
Bahasa Jepang Gihon yang berada di kawasan Bintaro. Pembatasan responden pada
penelitian ini, hanya ditujukan kepada peserta didik level satu pada tempat kursus
Bahasa Jepang Gihon yang usianya berkisar antara 15 sampai 20 tahun.
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk :
1. Menjelaskan efektifitas penggunaan anime sebagai media pembelajaran
bahasa Jepang.
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
7
Universitas Indonesia
2. Menunjukkan kemampuan peserta didik melalui penggunaan anime
dalam pembelajaran.
1.4. Kemaknawian Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah memberikan pengetahuan lebih dalam
mengenai pemanfaatan anime sebagai media pembelajaran bahasa Jepang. Dengan
dituliskannya penelitian ini, diharapkan dapat menjadikan anime sebagai alternatif
dalam mengajar dan mempelajari bahasa Jepang.
1.5. Kerangka Teori
Dalam penelitian ini digunakan konsep komunikasi untuk menjelaskan suatu
proses terjadinya komunikasi. Selain itu, digunakan juga media pembelajaran untuk
menjelaskan mengenai suatu proses pembelajaran. Serta digunakan juga konsep
mengenai penggunaan media audiovisual, karena pada penelitian ini digunakan media
audiovisual dalam proses pembelajaran. Serta fungsi dari medio audiovisual tersebut.
1.6.Metode Penelitian
Metode penelitian yang dipakai dalam penelitian adalah metode penelitian
kualitatif interpretatif. Metode kualitatif menurut Bogdan dan Taylor (1975:5)
merupakan metode yang menghasilkan data deskriptif dalam bentuk kata-kata, baik
lisan maupun tulisan. Namun Dalam penelitian ini juga digunakan data lapangan
dengan cara observasi dan kuesioner. Penggunakan data lapangan dalam ilmu
humaniora di namakan metode penelitian kualitatif interpretatif. Untuk memperoleh
data dalam penelitian ini di lakukan penelitian langsung dengan mengaplikasikan
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
8
Universitas Indonesia
anime sebagai media pembelajaran serta memberikan kuesioner pada peserta didik
yang telah menggumakanya.
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini diharapkan dapat memudahkan dalam mengikuti
pembahasan
skripsi ini. Penulisan skripsi ini disusun dalam beberapa bab yang tersusun seperti
berikut ini :
Bab.1. Pendahuluan
Bab ini terdiri dari 6 sub bab. Sub bab pertama menguraikan secara ringkas
mengenai latar belakang masalah. Dalam sub bab kedua diuraikan mengenai rumusan
dan pembatasan masalah. Sub bab ketiga menguraikan tentang tujuan penelitian.
Dalam sub bab empat menjelaskan manfaat dari dituliskannya penelitian ini, sub bab
kelima merupakan landasan teori yang menjelaskan mengenai teori yang dipakai.
Sedangkan dalam sub bab ke enam menjelaskan mengenai metode penelitian yang
dipakai dalam penelitian ini. Selanjutnya dalam sub bab ke tujuh dijelaskan mengenai
gambaran menyeluruh atas penulisan skripsi ini dengan memberikan sistematika
penulisan secara singkat.
Bab2. Landasan Pemikiran teoritis
Bab ini menjelaskan secara jelas mengenai kerangka teoritis, yang dibagi menjadi
beberapa sub bab. Sub bab yang pertama menjelaskan mengenai konsep komunikasi,
yang menjelaskan mengenai proses komunikasi dan unsur-unsur yang terdapat di
dalam suatu proses komunikasi Sub bab yang kedua menjelaskan mengenai media
pembelajaran, termasuk di dalamnya penjelasan mengenai media pembelajaran dan
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
9
Universitas Indonesia
manfaat media pembelajaran. Sub bab yang ketiga menjelaskan mengenai media
audio visual, yang memaparkan mengenai kelebihan dan kekurangan menggunakan
media audio visual dalam pembelajaran serta fungsi media dalam pembelajaran.
Bab. 3. Analisis dan Pembahasan
Bab ini terdiri dari empat sub bab. Sub bab pertama membahas dan memaparkan
mengenai fungsi atensi media. Sub bab kedua menjelaskan dan memaparkan
mengenai fungsi afektif media. Sub bab ketiga menjelaskan mengenai fungsi kognitif
media, dan yang terakhir yaitu sub bab ke empat menjelaskan mengenai fungsi
kompensatoris media.
Bab. 4 Kesimpulan
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dari keseluruhan hasil penelitian.
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
10
Universitas Indonesia
BAB II
Anime Sebagai Media Pembelajaran
2.1. Konsep Komunikasi
Kata komunikasi berasal dari bahasa latin communis yang berarti “sama”,
communico, communication atau communicare yang berarti “membuat sama” . Istilah
communis adalah istilah yang paling sering dipakai sebagai asal-usul kata
komunikasi. Komunikasi menyarankan bahwa suatu pikiran, suatu makna atau suatu
pesan dianut secara sama (Mulyana,2005:41). Komunikasi juga dapat diartikan
sebagai suatu proses penyampaian pesan oleh seseorang kepada orang lain untuk
memberitau atau merubah sikap, pendapat atau perilaku baik lansung maupun tidak
langsung melalui media.
Berdasarkan konsep komunikasi yang diungkapkan oleh Laswell (2009;4),
bahwa dalam proses komunikasi terdapat unsur-unsur komunikasi berupa
komunikator, pesan, media, penerima pesan dan efek (Effendy,1994). Proses
komunikasi merupakan sebuah sistem yang diawali dengan komunikator
mengirimkan suatu pesan. Pesan yang dikirimkan biasanya berupa informasi atau
keterangan dari komunikator tersebut. Pesan tersebut kemudian diubah dalam bentuk
sandi-sandi atau lambang-lambang seperti kata-kata, bunyi, gambar dan sebagainya.
Melalui media saluran atau channel seperti radio, televisi,OHP, ataupun film, pesan
diterima oleh penerima pesan melalui indera (mata dan telinga) untuk diolah,
sehingga pesan yang disampaikan oleh komunikator dapat diterima dan dipahami
oleh penerima pesan. Pada saat penerima pesan telah memahami pesan yang
disampaikan oleh komunikator, saat itulah terjadi feed back dimana terjadi
komunikasi dua arah. Media merupakan unsur yang menjadi jembatan antara sumber
dan penerima informasi semakin diperlukan untuk mempermudah komunikasi.
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
11
Universitas Indonesia
Dalam hal ini media komunikasi juga dapat digunakan sebagai sarana untuk
menyampaikan pengetahuan dalam proses belajar mengajar (2007;2).
Secara garis besar menurut Munadi (2008:8-9), proses komunikasi terbagi
menjadi dua tahap, yaitu secara primer dan secara sekunder :
a. Proses komunikasi secara primer adalah proses penyampaian pikiran atau
perasaan seseorang kepada orang lain dengan menggunakan lambang atau
simbol sebagai media. Lambang media primer dalam proses komunikasi
adalah bahasa, isyarat, gambar, warna dan lain sebagainya yang secara
langsung mampu menterjemahkan pikiran atau perasaan komunikator kepada
komunikan.
b. Proses komunikasi secara sekunder adalah proses penyampaian pesan oleh
seseorang kepada orang lain dengan menggunakan sarana atau alat sebagai
media kedua setelah memakai lambang sebagai media pertama. Surat, telepon,
teleteks,surat kabar, majalah, radio, televisi, film dan lain sebagainya adalah
media kedua yang sering digunakan dalam komunikasi.
Berdasarkan uraian di atas, jelas tergambar bahwa media merupakan bagian dari
proses komunikasi. Baik buruknya komunikasi ditunjang oleh penggunaan saluran
dalam komunikasi tersebut. Saluran atau Channel yang dimaksudkan di atas adalah
media. Bertitik tolak dari pengertian komunikasi, dapat dilihat bahwa proses
pembelajaran merupakan proses komunikasi, maka media yang dimaksudkan adalah
media pembelajaran.
Menurut Purwanto(1996), terdapat dua jenis komunikasi yang digunakan
dalam proses pembelajaran, yaitu :
a. Komunikasi Verbal
Komunikasi verbal merupakan salah satu bentuk komunikasi yang
disampaikan melalui bahasa dan kata-kata yang di ucapkan. Komunikasi
verbal mencakup beberapa aspek, yang pertama berupa perbendaharaan
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
12
Universitas Indonesia
kata-kata, karena komunikasi tidak akan efektif bila pesan disampaikan
dengan kata-kata yang tidak dimengerti, karena itu olah kata menjadi
penting dalam berkomunikasi. Berikutnya adalah kecepatan, karena
komunikasi akan lebih efektif dan sukses bila kecepatan bicara dapat
diatur dengan baik, tidak terlalu cepat atau terlalu lambat. Selanjutnya
adalah Intonasi suara,karena akan mempengaruhi arti pesan secara
dramatik sehingga pesan akan menjadi lain artinya bila diucapkan dengan
intonasi suara yang berbeda. Intonasi suara yang tidak proposional
merupakan hambatan dalam berkomunikasi. Singkat dan jelas merupakan
aspek komunikasi verbal yang berikutnya, karena komunikasi akan
efektif bila disampaikan secara singkat dan jelas, langsung pada pokok
permasalahannya sehingga lebih mudah dimengerti. Aspek yang terakhir
adalah waktu yang tepat, ini merupakan hal kritis yang perlu diperhatikan
karena berkomunikasi akan berarti bila seseorang bersedia untuk
berkomunikasi, artinya dapat menyediakan waktu untuk mendengar atau
memperhatikan apa yang disampaikan.
b. Komunikasi Nonverbal / Visual
Komunikasi Nonverbal merupakan bentuk komunikasi yang disampaikan
tidak menggunakan kata-kata, namun melalui gerak tubuh. Beberapa
aspek yang terdapat dalam komunikasi non verbal adalah, yang pertama
melalui ekspresi wajah, karena wajah merupakan sumber yang kaya
dengan komunikasi dan cerminan suasana emosi seseorang. Berikutnya
terdapat kontak mata, karena ini merupakan sinyal alamiah untuk
berkomunikasi. Dengan mengadakan kontak mata selama berinterakasi
atau tanya jawab berarti orang tersebut terlibat dan menghargai lawan
bicaranya dengan kemauan untuk memperhatikan bukan sekedar
mendengarkan. Kontak mata juga dapat memberikan kesempatan pada
orang lain untuk mengobservasi yang lainnya. Selain itu ada juga Sound
(Suara). Rintihan, menarik nafas panjang, tangisan juga salah satu
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
13
Universitas Indonesia
ungkapan perasaan dan pikiran seseorang yang dapat dijadikan
komunikasi. Bila dikombinasikan dengan semua bentuk komunikasi non
verbal lainnya sampai desis atau suara dapat menjadi pesan yang sangat
jelas.. Gerak isyarat juga termasuk dalam komunikasi non verbal, karena
hal ini dapat mempertegas pembicaraan. Menggunakan isyarat sebagai
bagian total dari komunikasi seperti mengetuk-ngetukan kaki atau
mengerakkan tangan selama berbicara menunjukkan seseorang dalam
keadaan stress bingung atau sebagai upaya untuk menghilangkan stress.
2.2. Media Pembelajaran
Seperti yang telah dikemukakan sebelumnya bahwa kegiatan pembelajaran
adalah suatu proses komunikasi dan bahwa kegiatan belajar mengajar melalui media
terjadi bila ada komunikasi, dan proses komunikasi itu sendiri terjadi setelah ada
reaksi balik (feedback). Berdasarkan uraian diatas maka secara singkat dapat
dikemukakan bahwa media pembelajaran itu merupakan alat penyalur pesan atau
informasi belajar. Berdasarkan Schramm(1971), dikatakan bahwa media
pembelajaran merupakan wadah dari pesan yang oleh sumbernya ingin diteruskan
kepada penerima pesan dan bahwa materi yang ingin disampaikan adalah pesan
pembelajaran, dan bahwa tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar.
Miarso (1985) memberikan batasan bahwa media pembelajaran sebagai segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan siswa, sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa.
Dalam pendidikan ada beberapa pengertian media, yaitu menurut Brigss
dalam Danasasmita (2009:120) mengungkapkan bahwa media dalam pembelajaran
pada hakikatnya adalah peralatan fisik untuk membawakan atau menyempurnakan
pengajaran, termasuk di dalamnya adalah buku, video tape, slide suara, suara guru,
dan perilaku terucap (nonverbal). Sebaliknya, Gagne (1979) melihat media sebagai
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
14
Universitas Indonesia
salah satu komponen dari suatu sistem penyampaian yang di dalamnya tercakup
peralatan fisik pada komunikasi seperti buku, modul, computer, slide, tape recorder.
Gerlach dan Ely (1980) menyatakan media dalam pembelajaran adalah grafik,
foto grafik, elektronik, atau alat-alat mekanik untuk menyajikan, memproses dan
menjelaskan informasi lisan atau pandang. Terdapat definisi yang menekankan pada
anggota atau organ tubuh yang terkena rangsangan, anggota itu dapat berupa mata
(media pandang) atau telinga (media audio), tetapi ada pula yang menekankan pada
jenis rangsangan tertentu yang ditimbulkan oleh media itu. Misalnya, apakah media
itu bergerak atau berupa rekaman.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa secara luas, media pembelajaran
adalah setiap orang, bahan atau alat, atau peristiwa yang menciptakan kondisi
memungkinkan pembelajar untuk menerima pengetahuan, keterampilan dan sikap.
Setiap media pembelajaran adalah sarana untuk menuju pada suatu tujuan. Di
dalamnya terdapat informasi yang dapat dikomunikasikan kepada orang lain.
Informasi ini mungkin didapatkan dalam buku-buku, peta, komputer, rekaman, film
atau microfilm dan sebagainya.
Manfaat dari pemakaian media dalam suatu proses pembelajaran adalah
sebagai berikut (Sadiman,1996:16-17) :
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh peserta didik sehingga memungkinkannya menguasai dan
mencapai tujuanpembelajaran.
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-
mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga
peserta didik tidak akan cepat merasa bosan.
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
15
Universitas Indonesia
4. Peserta didik dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak
hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan,dan lain-lain.
5. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
peserta didik tentang peristiwa-peristiwa lingkungan mereka, serta
memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan
lingkungannya.
Menurut Rudi Brets dalam buku Media Pembelajaran(2008:52) membagi
media berdasarkan indera yang terlibat yaitu :
a. Media Audio
Media audio adalah media yang hanya melibatkan indera pendengaran dan
hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata.
b. Media Visual
Media Visual adalah media yang hanya melibatkan indera penglihatan.
c. Media Audio Visual
Media audio visual adalah media yang melibatkan indera pendengaran dan
penglihatan sekaligus dalam satu proses.
Berdasarkan jenis-jenis media yang telah dijelaskan tersebut, media yang cocok
dipakai dalam penelitian ini adalah media audio visual. Dalam media audio visual
terdapat dua unsur yang saling bersatu yaitu audio dan visual. Adanya unsur audio
memungkinkan siswa untuk dapat menerima pesan pembelajaran melalui
pendengaran, sedangkan unsur visual memungkinkan penciptakan pesan belajar
melalui bentuk visualisasi.
Menurut Ronal Anderson(1994:99), media audio visual merupakan rangkaian
gambar elektronis yang disertai oleh unsur suara audio dan juga mempunyai unsur
gambar yang dituangkan melalui pita video (video tape). Rangkaian gambar
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
16
Universitas Indonesia
elektronis tersebut kemudian diputar dengan suatu alat yaitu video cassette recorder
atau video player.
Media audio visual mempunyai beberapa kelebihan antara lain:
a. Gambar yang diproyeksikan secara jelas akan menarik perhatian.
b. Isi dapat dilihat berulang-ulang serta dapat diputar kembali, sesuai
bagian yang diinginkan.
c. Pemakaian tidak terikat oleh waktu.
d. Sangat praktis dan menyenangkan.
e. Relatif tidak mahal karena dapat dipakai berulang kali.
f. Pertunjukan isi dapat dipercepat atau diperlambat.
Sebagai alat bantu (media pembelajaran) dalam pendidikan dan pengajaran,
media audio visual mempunyai sifat sebagai berikut:
a. Kemampuan meningkatkan pengertian.
b. Kemampuan untuk meningkatkan transfer (pengalihan) belajar.
c. Kemampuan untuk memberikan penguatan (reinforcement) atau
pengetahuan hasil yang dicapai.
d. Kemampuan untuk meningkatkan retensi (ingatan).
2.3. Fungsi Media dalam Pembelajaran
Levie & Lentsz (1982) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran , yaitu :
1. Fungsi Atensi
Fungsi atensi media audiovisual merupakan inti, yaitu menarik dan
mengarahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi kepada isi
pelajaran yang ditampilkan melalui media audio visual. Seringkali pada awal
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
17
Universitas Indonesia
pelajaran peserta didik tidak tertarik dengan materi pelajaran atau mata kuliah
yang tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan.
Media visual yang diproyeksikan dapat menenangkan dan mengarahkan
perhatian mereka kepada mata kuliah yang akan mereka terima. Dengan
demikian, kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi materi
perkuliahan semakin besar.
2. Fungsi Afektif
Fungsi Afektif media audiovisual adalah untuk meningkatkan ketertarikan dan
kesenangan ketika belajar menggunakan gambar visual serta audionya, Dalam
hal ini gambar atau simbol visual dapat menggugah emosi dan sikap peserta
didik. Pada umumnya, proses belajar mengajar yang terjadi di dalam kelas
merupakan sistem belajar satu arah, yaitu guru yang menjelaskan materi
pelajaran dan para peserta didik mendengarkannya. Adakalanya, dengan
keadaan belajar seperti ini, peserta didik cenderung merasa bosan dan
mengalihkan perhatian mereka kepada hal yang lain. Dengan adanya media
audio visual ini, dapat membantu mereka untuk tertarik dan memberikan
perhatian penuh terhadap apa yang akan mereka lihat dan dengar.
3. Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual adalah untuk meningkatkan pemahaman dan
mengembangkan kemampuan peserta didik untuk mengingat informasi atau
pesan yang dilihat. Berdasarkan temuan-temuan penelitian diungkapkan
bahwa fungsi kognitif media visual melalui gambar atau lambang visual dapat
mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran untuk memahami dan
mengingat pesan atau informasi yang terkandung dalam gambar atau lambang
visual tersebut.
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
18
Universitas Indonesia
4. Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompensatoris media audiovisual adalah untuk membantu peserta
didik yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi
dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media
pembelajaran berfungsi untuk membantu peserta didik yang lemah dan
lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks
atau disajikan secara verbal.
Pemanfaatan media audio visual dalam pembelajaran bahasa Jepang dapat
mengembangkan kemapuan peserta didik dalam hal menyimak, berbicara, membaca
dan menulis (Hendriana, 2005:47). Kemampuan tersebut merupakan kemampuan
yang harus dipelajari dan dikuasai seseorang jika ingin menguasai bahasa asing, yang
dalam hal ini dikhususkan dalam bahasa Jepang. Dengan demikian, anime sebagai
salah satu bagian dalam media audio visual dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan
kemampuan dalam mempelajari bahasa Jepang.
Secara singkat dapat dikatakan bahwa dalam proses komunikasi terdapat
unsur-unsur komunikasi yang terdiri dari komunikator, pesan, media, penerima pesan
dan feedback. Komunikasi yang terdapat dalam proses pembelajaran terdiri dari dua
jenis, yaitu komunikasi verbal dan komunikasi non verbal. Komunikasi verbal
merupakan komunikasi yang disampaikan melalui kata-kata yang di ucapkan, yang
termasuk di dalamnya adalah kosa kata, kecepatan dalam berbicara, intonasi suara,
waktu pembicaraan serta komunikasi yang singkat dan jelas. Sedangkan komunikasi
non verbal merupakan komunikasi yang tidak diucapkan dengan kata-kata, melainkan
dengan gerak tubuh, yang termasuk di dalamnya adalah ekspresi wajah, kontak mata,
suara dan isyarat. Proses pembelajaran merupakan bagian dari suatu proses
komunikasi, sehingga unsur –unsur dalam proses pembelajaran sama seperti yang
terdapat dalam proses komunikasi, termasuk media. Media yang terdapat dalam
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
19
Universitas Indonesia
proses pembelajaran disebut dengan media pembelajaran, yang terdiri dari media
audio, visual dan audiovisual. Namun pada penelitian ini lebih menitikberatkan pada
media audiovisual. Media audiovisual merupakan media yang melibatkan indera
pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses. Terdapat empat fungsi
audiovisual, yang pertama terdapat fungsi atensi, yang berfungsi untuk menarik dan
mengarahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang
ditampilkan melalui media audiovisual. Kedua merupakan fungi afektif yang
berfungsi untuk meningkatkan ketertarikan dan kesenangan ketika belajar dengan
menggunakan gambar visual serta audionya. Berikutnya merupakan fungsi kognitif
yang berfungsi untuk meningkatkan pemahaman dan mengembangkan kemampuan
peserta didik untuk mengingat informasi, dan yang terakhir merupakan fungsi
kompensantoris yang berfungsi untuk membantu peserta didik yang lemah dalam
membaca untuk mengorganisasikan informasi dan meningatnya kembali.
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
20
Universitas Indonesia
BAB III
Analisis Anime sebagai Media Pembelajaran
3.1. Fungsi Atensi
Fungsi atensi media audio visual adalah menarik dan mengarahkan perhatian
peserta didik untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang ditampilkan melalui media
audio visual. Dalam bagian ini akan dilihat fungsi atensi media audio visual bagi
peserta didik yang akan dilihat melalui penggunaan anime sebagai media
pembelajaran audio visual di dalam kelas yang terdapat dalam dalam kursus bahasa
Jepang. Anime yang digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Jepang ini adalah
Sailor Moon R, yang berdurasi kurang lebih tiga puluh menit dan diputar sebanyak
dua kali dalam setiap tatap muka. Selama menggunakan anime sebagai media
pembelajaran, akan dilihat bagaimana reaksi dan respon peserta didik, serta ada atau
tidaknya pengaruh penggunaan anime dalam pembelajaran bahasa Jepang mereka.
Pada akhir tatap muka yang ketiga, diberikan kuesioner kepada peserta didik tersebut
mengenai penggunaan anime dalam pembelajaran bahasa Jepang yang telah mereka
ikuti. Penggunaan anime sebagai media pembelajaran dalam satu kali tatap muka
digunakan setelah pembelajaran yang biasanya, yaitu proses pembelajaran dengan
keadaan pendidik yang menjelaskan materi pelajaran kepada peserta didik,
berlangsung selama kurang lebih satu setengah jam. Setelah satu setengah jam
tersebut, penggunaan anime sebagai media pembelajaran mulai digunakan.
Keadaan pada saat pendidik menjelaskan materi pelajaran, masih terdapat
beberapa peserta didik yang tidak memperhatikan proses pembelajaran serta
mengalihkan konsentrasi dan fokus mereka kepada hal lain, seperti bermain telepon
genggam dan berbicara dengan teman di sebelahnya. Pada saat anime mulai diputar,
peserta didik terlihat bersemangat kembali dan perhatian mereka tertuju sepenuhnya
pada anime yang sedang ditayangkan tersebut. Perhatian dan konsentrasi mereka pada
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
21
Universitas Indonesia
saat menonton anime terlihat tidak teralihkan seperti sebelumnya pada saat pendidik
sedang menjelaskan mengenai materi pelajaran, dan pada adegan-adegan tertentu
dalam anime mereka terlihat antusias untuk terus menontonnya.
Data 1:
Data yang dapat digunakan untuk menjelaskan mengenai fungsi atensi anime
di dalam kelas adalah, melalui adegan-adegan tertentu yang terdapat dalam anime
tersebut yang menarik perhatian peserta didik. Salah satunya adalah adegan awal
yang terdapat dalam anime, yaitu pada saat tokoh-tokohnya muncul sebagai pelajar
sekolah biasa pada umumnya dengan menggunakan seragam seperti yang terlihat
dalam gambar berikut ;
Gambar 3.1:Tokoh-tokoh yang masih menggunakan seragam sekolah
Sumber http://mermaidvision.wordpress.com/category/sailormoon/
Pada gambar 3.1 tersebut terlihat bahwa tokoh-tokohnya yang dari urutan kiri ke
kanan bernama Ami Mizuno, Rei Hino, Usagi Tsukino, Makoto Kino dan Ai Minako
masih terlihat seperti anak sekolah pada umumnya yang menggunakan seragam dan
Ami Mizuno Rei Hino Usagi Tsukino Makoto Kino Ai Minako
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
22
Universitas Indonesia
berperilaku selayaknya anak sekolah pada umumnya seperti belajar di kelas,
mendapatkan hasil nilai ulangan yang jelek, berbincang-bincang dengan teman
sekelas sampai beradu pendapat dengan temannya. Selain itu hal lain yang membuat
menarik bagi peserta didik adalah seragam yang dikenakan oleh para tokoh tersebut,
yang tentu saja berbeda dengan seragam yang digunakan oleh anak sekolah di
Indonesia. Hal ini dapat dilihat dari tanggapan peserta didik saat adegan dalam anime
bertempat di sekolah, dimana banyak pelajar Jepang yang menggunakan seragam,
beberapa dari peserta didik bergumam ingin menggunakan seragam tersebut dan
mengatakan bahwa seragam yang dikenakan bagus bagi mereka, sehingga perhatian
peserta didik terlihat fokus terhadap anime yang sedang ditayangkan.
Data 2 :
Adegan berikutnya yang dapat digunakan adalah pada saat tokoh-tokoh
tersebut bertransformasi menjadi seorang pahlawan yang berganti baju menggunakan
baju yang berbeda. Adegan pada saat tokoh dalam anime tersebut bertransformasi
merupakan adegan yang paling menarik perhatian peserta didik, karena adegan
tersebut terlihat sangat menarik bagi mereka. Pada saat tokoh-tokoh tersebut
bertransformasi, sailor moon sebagai tokoh utama bertransformasi dengan waktu
yang lebih lama dibandingkan dengan tokoh yang lainnya dan pada saat ditayangkan
sailor moon bertransformasi sendiri sedangkan tokoh yang lainnya bertrasnformasi
bersama-sama seperti yang dapat diihat dalam gambar 3.2. Pada gambar 3.2 dibawah
ini dapat dilihat kumpulan gambar pada saat Usagi Tsukino yang awalnya merupakan
pelajar sekolah biasa bertransformasi menjadi seoarang pahlawan dan berganti
pakaian menggunakan baju yang berbeda. Dapat dilihat dalam gambar 3.2 pada
bagian paling atas sebelah kiri bahwa Usagi Tsukino masih menggunakan seragam
sekolahnya, lalu pada gambar selanjutnya dapat dilihat perubahannya menjadi sailor
moon dimulai dari bajunya, sarung tangan, sepatu, adanya tiara di dahi sampai
menggunakan pakaian yang lengkap sebagai sailor moon.
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
23
Universitas Indonesia
Gambar 3.2 : Perubahan Usagi Tsukino menjadi Sailor Moon
Selanjutnya diperlihatkan juga gambar pada saat tokoh yang lainnya bertransformasi ;
Gambar 3.3 : Perubahan Sailor Mercury, Mars , Jupiter dan Venus
Ai Minako Sailor Venus
Rei Hino Sailor Mars
Makoto Kino Sailor Jupiter
Ami Mizuno Sailor Mercury
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
24
Universitas Indonesia
Gambar 3.4 : Sailor Venus, Sailor Mercury, Sailor Mars, Sailor Jupiter
Pada gambar 3.3 dan gambar 3.4 diatas dapat terlihat pada saat tokoh yang lainnya,
yaitu Ami Mizuno, Rei hino, Makoto Kino dan Ai Minako bertransformasi menjadi
Sailor mercury, Sailor mars, Sailor Jupiter dan Sailor venus. Dalam gambar 3.3.
dapat dilihat bahwa tokoh yang telah disebutkan sebelumnya sedang melakukan
transformasi dari seoarang pelajar biasa yang menggunakan seragam menjadi
seoarang pahlawan seperti yang dapat terlihat dalam gambar 3.4. Transformasi ini
terlihat berbeda jika dibandingkan dengan trasnformasi Sailor Moon yang
memperlihatkan perubahannya secara jelas, transformasi Sailor lainnya selain Sailor
Moon hanya diperlihatkan sebentar dan tidak secara mendetail seperti transformasi
yang dilakukan oleh Sailor Moon. Gambar berikutnya akan memperlihatkan seluruh
tokoh yang telah bertansformasi;
Sailor venus Sailor Mercury
Sailor Mars Sailor Jupiter
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
25
Universitas Indonesia
Gambar 3.5 Tokoh dalam Sailor Moon
Seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.5, tokoh-tokoh yang pada awalnya masih
terlihat seperti anak sekolah seperti yang terdapat dalam gambar 3.1, telah berubah
dan bertransformasi menjadi seorang pahlawan. Pada saat adegan-adegan
transformasi ini berlangsung, yang dapat dilihat dalam gambar 3.2 sampai gambar 3.5
peserta didik tidak banyak berbicara dan serius menonton anime, dan sesekali
berkomentar kagum akan tranformasi tokoh-tokoh yang terdapat dalam anime. Dapat
terlihat dengan jelas bahwa pada saat adegan ini ditonton, peserta didik
memperhatikan dengan serius dan menganggapnya sebagai suatu hal yang sangat
menarik.
Data 3 :
Adegan lainnya yang digunakan adalah, pada saat peserta didik terlihat sangat
tertarik ketika menonton adegan para Sailor tersebut bertarung dan mengeluarkan
jurus andalan mereka. Seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.6 dibawah ini,
masing-masing dari tokohnya mempunya jurus dan teknik yang berbeda dalam
melawan musuhnya. Pada saat adegan ini sedang ditonton, peserta didik terlihat
sangat antusias dan menikmatinya, serta berkonsentrasi penuh terhadap anime yang
Sailor Mars , Sailor Venus, Sailor Moon, Sailor Jupiter, Sailor Mercury
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
26
Universitas Indonesia
sedang ditayangkan. Keantusiasan peserta didik ketika menonton adegan-adegan ini
terlihat dari komentar –komentar yang mereka lontarkan seperti “ keren ya” , “Hebat
banget”, “Pengen deh kaya gitu” ataupun sekedar komentar pendek yang menunjukan
kekaguman seperti “waaaah”. Komentar yang dilontarkan peserta didik menunjukkan
bahwa mereka serius dan tertarik pada saat menonton anime.
Gambar 3.6
Data 4:
Ketiga data yang telah dijelaskan diatas merupakan data yang di dapatkan
melalui penelitian suasana, keadaan kelas serta peserta didik yang dilihat secara
langsung pada saat anime sedang ditayangkan. Selanjutnya akan diberikan data lainya
untuk menguatkan penjelasan ini yang didapat melalui hasil kuesioner yang diberikan
kepada peserta didik mengenai penggunaan anime sebagai media pembelajaran.
Berikut merupakan beberapa pertanyaan dan hasil pengolahan data yang dapat
membantu dalam menjelaskan fungsi atensi ini, yang pertanyaan keseluruhan
kuesionernya dapat dilihat pada lampiran. Pertanyaan kuesioner yang dapat
digunakan pada fungsi atensi ini adalah pertanyaan pertama yang menanyakan
Sailor Moon
Sailor venus Sailor Mars Sailor Jupiter
Sailor Mercury
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
27
Universitas Indonesia
bagaimana pendapat peserta didik mengenai penggunaan anime dalam mempelajari
bahasa Jepang. Hasil dari pertanyaan ini dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 3.1
Frekuensi Jawaban No.1
Alternatif Jawaban F %
a.Sangat menarik 8 47%
b.Cukup Menarik 9 53%
c. Kurang menarik 0 0%
d. Tidak menarik 0 0%
Jumlah 17 100%
Berdasarkan hasil pada tabel tersebut dapat dilihat bahwa lebih dari setengahnya
beranggapan bahwa anime cukup menarik untuk mereka sebagai media pembelajaran,
dan hampir setengahnya beranggapan bahwa anime sangat menarik sebagai media
pembelajaran. Selanjutnya, dalam penjelasan fungsi atensi ini dapat digunakan
pertanyaan ketujuh yang dapat dilihat pada kuesioner dalam lampiran, yang
menanyakan apa kelebihan yang dirasakan peserta didik saat anime digunakan
sebagai media pembelajaran. Berikut dapat dilihat hasil pengolahan data dari
pertanyaan ini :
Tabel 3.2
Frekuensi Jawaban No.7
Alternatif Jawaban F %
a.Menambah Kosakata baru 7 42%
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
28
Universitas Indonesia
b.Menarik sehingga tidak
merasa cepat bosan
6 34%
c.Menghibur sehingga
menjadi semangat untuk
belajar
4 24%
Jumlah 17 100%
Berdasarkan hasil yang dapat dilihat pada tabel diatas, dapat dilihat hampir
setengahnya (42%) beranggapan bahwa kelebihan dari anime dalah itu dapat
menambah kosakata baru, sedangkan hampir setengahnya, yaitu 34% dan 24%
beranggapan bahwa anime tersebut menarik dan menghibur mereka sehingga
membuat mereka tidak merasa cepat bosan dan bersemangat dalam mempelajari
bahasa Jepang.
Berdasarkan penjelasan serta data yang telah dijelaskan di atas, dapat terlihat
bahwa anime dapat menarik perhatian peserta didik untuk fokus dan tidak
mengalihkan perhatiannya pada hal yang lain selain pembelajaran. Dengan adanya
perhatian dan fokus terhadap anime, yang digunakan sebagai media pembelajaran,
peserta didik akan lebih berkonsentrasi penuh pada pembelajaran di kelas.
3.2. Fungsi Afektif
Fungsi afektif media audio visual adalah untuk meningkatkan ketertarikan dan
kesenangan peserta didik ketika belajar dengan menggunakan gambar visual serta
audionya, sehingga dapat dikatakan bahwa fungsi afektif media audio visual dapat
terlihat dari kenikmatan peserta didik pada saat media audio visual tersebut
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
29
Universitas Indonesia
digunakan. Fungsi afektif ini juga dapat menggugah emosi dan sikap siswa. Seperti
yang telah dilihat pada pembahasan fungsi atensi, bahwa dengan menggunakan
anime, yang dalam penelitian ini digunakan sebagai media pembelajaran audio visual,
peserta didik memberikan perhatian dan fokus yang lebih besar ketika menontonnya,
dan pada fungsi afektif ini akan dilihat kenikmatan peserta didik pada saat menonton
anime.
Data 5:
Untuk melihat ketertarikan peserta didik pada saat menggunakan anime
sebagai media pembelajaran dapat terlihat pada saat sedang ditayangkan adegan-
adegan yang terdapat pada gambar 3.2, 3.3. Ketertarikan peserta didik terlihat jelas
pada saat tokoh-tokohnya sedang bertransformasi, yang ketertarikannya dapat dilihat
dengan komentar kekaguman dan keantusiasan peserta didik yang di ucapkan.
Transformasi sailor moon yang terlihat pada gambar 3.2 menjadikan peserta didik
memberikan fokus sepenuhnya pada anime yang sedang ditonton, terlebih karena
transformasi sailor moon sedikit lebih lama dibandingkan dengan transformasi sailor
yang lainnya seperti yang terlihat pada gambar 3.3.
Selain pada saat adegan transformasi tersebut, adegan tokoh-tokoh tersebut
mengeluarkan jurus andalan mereka yang dapat dilihat pada gambar 3.6 juga
merupakan adegan yang meningkatkan ketertarikan peserta didik. Pada tatap muka
yang kedua, peserta didik sudah hafal dengan kata-kata yang di ucapkan masing-
masing dari tokoh tersebut pada saat mengeluarkan jurus andalah mereka. Dapat
dilihat pada gambar 3.6 bagian kiri atas merupakan bagian pada saat sailor moon
mengucapkan “ moon tiara action” , sedangkan gambar disebelahnya adalah pada
saat sailor mercury mengucapkan “buble spray”. Pada bagian bawahnya terdapat
sailor venus yang mengucapkan “crecent beam”, yang ditengah merupakan sailor
mars pada saat mengucapkan “fire soul” dan yang paling kanan merupakan adegan
saat sailor Jupiter mengucapkan “ suphreme thunder”. Dapat dihafalnya kata-kata
yang diucapkan oleh tokoh-tokoh dalam anime oleh peserta didik, merupakan salah
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
30
Universitas Indonesia
satu bukti bahwa peserta memiliki ketertarikan yang besar pada anime yang sedang
ditayangkan.
Data 6:
Untuk menjelaskan mengenai fungsi afektif dapat dilihat dari sifat dan
perilaku peserta didik pada saat penelitian dijalankan. Seperti yang telah dijelaskan
sebelumnya dalam fungsi atensi, bahwa terdapat beberapa adegan dalam anime Sailor
Moon yang menarik perhatian peserta didik untuk terus menontonnya. Pada saat
peserta didik menonton adegan – adegan yang menarik bagi mereka, terlihat bahwa
mereka menikmati menonton anime tersebut dan ingin terus menikmatinya. Ketika
pertama kali anime mulai di gunakan sebagai media pembelajaran di kelas,
ketertarikan peserta didik dalam menonton anime sudah terlihat, karena sebagian
besar dari mereka mengatakan bahwa menonton anime merupakan salah satu hal
yang sering mereka lakukan dirumah, dan anime Sailor Moon merupakan salah satu
anime kesukaan mereka. Pada saat menonton anime juga terlihat bahwa ada saatnya
peserta didik tertawa bersama-sama karena adegan yang sedang terlihat, ataupun
suasananya yang terasa tegang pada saat adegan bertarung. Ketika episode pertama
telah selesai ditonton, peserta didik antusias menonton kelanjutan ceritanya, namun
karena waktu juga tidak memungkinkan, hal itu tidak dapat dilakukan pada hari yang
sama, namun pendidik mengatakan bahwa anime akan ditayangkan kembali pada
tatap muka yang berikutnya. Pada saat tatap muka yang berikutnya, di awal
pembelajaran pendidik telah mengatakan bahwa satu jam terakhir dalam tatap muka
tersebut akan di gunakan untuk menonton kelanjutan anime, peserta didik terlihat
sangat gembira dan antusias. Keantusiasan dan ketertarikan peserta didik untuk
menonton anime mempengaruhi suasana pembelajaran. Pada penjelasan fungsi atensi
telah dijelaskan bahwa pada awal pembelajaran tatap muka yang pertama, ketika
pendidik menerangkan materi pelajaran, masih terdapat peserta didik yang teralihkan
perhatiannya akan hal yang lain. Hal ini tidak terlalu terlihat pada tatap muka kedua,
karena peserta didik terlihat ingin segera menonton anime, sehingga mereka lebih
memperhatikan pendidik pada saat menerangkan materi pelajaran sebelum menonton
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
31
Universitas Indonesia
anime. Ketertarikan peserta didik terhadap anime juga semakin terlihat pada tatap
muka yang berikutnya, mereka lebih fokus dan terlihat antusias ketika menonton
anime.
Data 7:
Data terakhir yang dapat dipakai untuk menjelaskan fungsi afektif ini adalah
melalui data kuesioner yang diberikan terhadap peserta didik yang pertanyaannya
dapat dilihat pada lampiran. Pertanyaan kuesinoer yang dapat digunakan untuk
menjelaskan fungsi afektif ini adalah pertanyaan nomor 6 yang menanyakan hal apa
yang biasa dilakukan peserta didik diluar jam pelajaran untuk meningkatkan
kemampuan bahasa Jepang mereka. Pertanyaan ini merupakan pertanyaan uraian,
sehingga peserta didik menjawabnya dengan jawaban mereka sendiri, dan dalam
pengolahan datanya, disamakan terlebih dahulu jawaban-jawaban yang seirama.
Berikut dapat dilihat hasil jawaban dari pertanyaan ini setelah diolah, yaitu sebagai
berikut :
Tabel 3.3
Frekuensi Jawaban No.6
Alternatif Jawaban F %
a.Mempelajari kembali pelajaran
dirumah
6 34%
b.menonton anime 3 18%
c.menonton dorama 5 29%
d.mendengarkan musik Jepang 2 12%
e.menonton saluran televisi Jepang 1 6%
Jumlah 17 100%
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
32
Universitas Indonesia
Seperti yang dapat dilihat pada tabel 3.3 diatas, bahwa hampir setengahnya dengan
persentase 29% menjawab menonton dorama, dan sebagian kecilnya dengan
persentase 18% menonton anime, sedangkan dengan persentase 6% menonton televisi
Jepang. Berdasarkan jawaban dan persentase ini, dapat dilihat bahwa hal yang
berhubungan dengan audiovisual merupakan hal yang menarik untuk mereka, karena
sebagian besar dari peserta didik menggunakan media yang menggunakan audio serta
gambar pada saat yang sama untuk meningkatkan pengatahuan mereka. Seperti yang
telah dijelaskan pada fungsi atensi, bahwa hal yang menarik bagi peserta didik dapat
mengarahkan mereka untuk lebih berkonsentrasi terhadap pelajaran. Pada fungsi
afektif ini dapat telihat bahwa dengan adanya konsentarasi terjadap pelajaran yang
sedang berlangsung, ketertarikan peserta didik terhadap pelajaran juga semakin
bertambah. Berdasarakan penjelasan dan data yang telah dijelaskan, terlihat bahwa
anime meningkatkan ketertarikan peserta didik untuk belajar di dalam kelas dan hal
yang menarik dari anime adalah karena anime merupakan salah satu contoh dari
media audio visual yang menggunakan audio serta gambar pada saat yang sama.
3.3. Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual adalah untuk meningkatkan pemahaman dan
mengembangkan kemampuan peserta didik untuk mengingat informasi atau pesan
yang dilihat. Dalam penelitian ini, pada saat anime digunakan sebagai media
pembelajaran, peserta didik tersebut diminta untuk menuliskan kata-kata apa saja
yang mereka tangkap di dalam anime tersebut. Setelah anime yang diputar telah
selesai, satu persatu dari mereka akan diminta untuk membaca kata apa saja yang
mereka ingat, melafalakannya dengan ejaan yang benar serta memberitaukan artinya
apabila mereka mengetahuinya. Setelah itu, mereka diminta untuk menceritakan garis
besar dari anime tersebut.
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
33
Universitas Indonesia
Data 8:
Berikut merupakan kata-kata yang mereka tangkap dalam anime yang mereka
tonton dan merupakan kata-kata yang sebagian besar dapat ditangkap oleh peserta
didik. Kata yang dihuruf tebal merupakan kata-kata yang mereka dengar namun
mereka tidak mengetahui artinya.
Tabel 3.4
Kosakata 1-6 yang Ditangkap Peserta didik
kosakata
Peserta
1 2 3 4 5 6
1 あたし いってきます かばん わすれた いたい みっかげつ
2 あたし 行ってきます かばん ― 痛い ―
3 あたし ― かばん わすれた 痛い ―
4 あたし 行ってきます かばん わすれた 痛い みっかげつ
5 あたし いってきます かばん わすれた いたい みっかげつ
6 あたし いってきます かばん わすれた いたい ―
7 あたし いってきます かばん わすれた いたい みっかげつ
8 あたし 行ってきます かばん わすれた いたい ―
9 あたし 行ってきます かばん ― 痛い ―
10 あたし ― かばん わすれた 痛い ―
11 あたし 行ってきます かばん わすれた 痛い みっかげつ
12 あたし いってきます かばん わすれた 痛い みっかげつ
13 あたし いってきます かばん わすれた いたい みっかげつ
14 あたし 行ってきます かばん わすれた いたい ―
15 あたし ― かばん わすれた 痛い ―
16 あたし 行ってきます かばん わすれた 痛い みっかげつ
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
34
Universitas Indonesia
17 あたし 行ってきます かばん わすれた いたい みっかげつ
Melalui tabel 3.4 diatas dapat dilihat terdapat enam kosakata pertama yang di
tangkap oleh peserta didik. Pada kosakata yang pertama, yaitu atashi(あたし), yang
dapat ditangkap oleh peserta didik melalui kalimat “あたし、月野 うさぎ 14さい
です “, semua peserta didik dapat mendengarnya dan semuanya mengetahui
artinya walaupun dalam kalimat ini mereka hanya dapat menangkap kata atashi. Hal
ini dapat terjadi karena kata あたし atau biasanya di katakan わたし sering dipakai
dan di dengar oleh peserta didik. Kosakata selanjutnya adalah ittekimasu. Pada
kosakata ittekimasu ini, dapat ditangkap peserta didik pada saat tokoh dalam anime
ini sedang ingin pergi dari rumah dan mengatakanya secara lancang “行ってきます”.
Terdapat tiga peserta didik yang tidak dapat menangkapnya, sedangkan peserta didik
yang lainnya dapat menangkapnya dan mengetahui artinya, namun ada yang
menulisnya dengan menggunakan hiragana( いってきます ) , ada juga yang
menuliskannya dengan kanji (行ってきます). Kosakata yang ketiga adalah かばん
yang dapat ditangkap dan diketahui artinya oleh semua peserta didik. Kosakata yang
keempat yang dapat ditangkap oleh peserta didik adalah わすれた. Hampir semua
peserta didik dapat menangkap dan mengetahui arti dari kosakata ini, hanya dua
peserta didik yang tidak dapat menangkapnya. Kosakata yang ketiga dan keempat ini
terdapat dalam satu kalimat, yaitu “うさぎ、かばんがわすれた”. Kosakata yang
kelima merupakan itai. Kosakata ini dapat ditangkap peserta didik, karena di
ucapkan dengan berupa seruan. Pada kosakata itai, semua peserta didik dapat
menangkap dan mengetahui artinya, namun ada yang menuliskannya dengan
menggunakan hiragana (いたい) ataupun kanji (痛い). Kosakata terakhir pada tabel
3.4 yaitu, mikkagetsu (みっかげつ) yang dapat ditangkap oleh sebagian dari peserta
didik namun tidak mereka ketahui artinya. Kosakata ini terdapat dalam kalimat “もう
、三日月ね “, namun peserta didik tidak menuliskannya dengan kanji, namun
menuliskannya dengan hiragana.
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
35
Universitas Indonesia
Tabel 3.5
Kosakata 7-12 yang Ditangkap Peserta Didik
kosakata
Peserta
7 8 9 10 11 12
1 本当 ― ぼく そろそろ おねがい はい
2 本当 ― 僕たち そろそろ おねがい はい
3 ほんとう ― 僕 ― おねがい はい
4 本当 ― 僕 ― おねがい はい
5 ほんとう ― たち ― おねがい はい
6 ほんとう あのさ たち そろそろ おねがい はい
7 本当 ― 僕たち ― おねがい はい
8 本当 あのさ たち そろそろ おねがい はい
9 本当 ― 僕たち そろそろ おねがい はい
10 ほんとう ― ぼく ― おねがい はい
11 ほんとう ― 僕 そろそろ おねがい はい
12 本当 ― ぼく ― おねがい はい
13 本当 ― 僕 ― おねがい はい
14 ほんとう あのさ たち そろそろ おねがい はい
15 本当 ― 僕 ― おねがい はい
16 本当 ― 僕 そろそろ おねがい はい
17 本当 ― ぼくたち ― おねがい はい
Pada tabel 3.5 diatas dapat dilihat kosakata selanjutnya yang dapat ditangkap
oleh peserta didik. Kosakata ketujuh yang dapat ditangkap oleh peserra didik adalah
hontou. Kosakata ini terdapat dalam kalimat “ああ、本当?”. Semua peserta didik
dapat menangkap kosakata ini dan mengetahui artinya, namun ada yang
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
36
Universitas Indonesia
menuliskannya dengan menggunakan hiragana (ほんとう) ataupun kanji(本当). Tiga
kosakata berikutnya yang dapat ditangkap oleh peserta didik terdapat dalam satu
kalimat, “あのさ、ルナ 僕たちもそろそろ。。”. Kosakata kedelapan yang dapat
ditangkap peserta didik adalah ano sa, yang hanya dapat ditangkap oleh tiga peserta
didik, namun mereka juga tidak mengetahui artinya. Hal ini dikarenakan, peserta
didik belum pernah mendengar ungkapan-ungkapan yang biasa digunakan oleh orang
Jepang sebelumnya. Kosakata berikutnya yang dapat ditangkap oleh peserta didik
adalah bokutachi, namun ada beberapa peserta didik yang hanya dapat menangkap
kata boku dan tachi. Sebagian dari peserta didik yang menangkap kata bokutachi
ataupun tachi tidak mengetahui artinya, mereka hanya mengetahui arti dari kata boku.
Kata boku itu sendiri dituliskan dengan menggunakan hiragana (ぼく) ataupun kanji (
僕). Selanjutnya sebagian dari peserta didik dapat menangkap kata sorosoro (そろそ
ろ) namun mereka tidak mengetahui artinya, karena kata ini tidak pernah di dengar
dan digunakan sebelumnya oleh peserta didik. Kosakata selanjutnya yang dapat
ditangkap dan diketahui artinya oleh peserta didik adalah おねがい dan はい, karena
kosakata ini sudah pernah di dengar dan digunakan oleh peserta didik. Kedua
kosakata ini terdapat pada kalimat yang bersangkutan, yaitu “みずのさん、おねが
いね“、”はい“.
Tabel 3.6
Kosakata 13-19 yang Ditangkap Peserta Didik
kosakata
Peserta
13 14 15 16 17 18 19
1 ― だれ ごめなさい 何 もう朝 これ みんな
2 小女 だれ ごめなさい 何 あさ これ みんな
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
37
Universitas Indonesia
Pada tabel 3.6 diatas dapat dilihat kosakata-kosakata selanjutnya yang dapat
ditangkap oleh peserta didik. Kosakata pertama pada tabel 3.6 diatas adalah kata
yang ditangkap oleh sebagian peserta didik yaitu 小女 yang diketahui artinya dan
juga mereka menuliskannya dengan menggunakan kanji. Kosakata ini ditangkap
peserta didik dalam kalimat “五組 天才小女”, namun peserta didik hanya dapat
menangkap kosakata小女. Selanjutnya terdapat kata dare (だれ) yang dapat ditangkap
oleh sebagian besar peserta didik serta diketahui artinya, dan hanya tiga peserta didik
yang tidak dapat menangkap kata tersebut. Kosakata ini ditangkap peserta didik
melalui kalimat “ええ、だれ?”. Selanjutnya terdapat kata gomenasai (ごめなさい
) yang dapat ditangkap oleh semua peserta didik dan mereka ketahui artinya.
Kosakata ini terdapat pada kalimat “ごめなさい、後ろから押すろちゃたん
”.Kosakata selanjutnya adalah nani , yang juga dapat ditangkap oleh semua peserta
3 小女 だれ ごめなさい 何 あさ これ みんな
4 小女 だれ ごめなさい 何 朝 これ みんな
5 ― だれ ごめなさい なに もう これ みんな
6 小女 ― ごめなさい 何 もう これ みんな
7 小女 だれ ごめなさい 何 朝 これ みんな
8 ― ― ごめなさい 何 朝 これ みんな
9 小女 だれ ごめなさい なに 朝 これ みんな
10 ― だれ ごめなさい 何 もうあさ これ みんな
11 ― だれ ごめなさい 何 あさ これ みんな
12 小女 だれ ごめなさい 何 もうあさ これ みんな
13 ― だれ ごめなさい 何 もうあさ これ みんな
14 ― ― ごめなさい 何 朝 これ みんな
15 小女 だれ ごめなさい なに あさ これ みんな
16 だれ ごめなさい 何 もうあさ これ みんな
17 だれ ごめなさい 何 もう朝 これ みんな
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
38
Universitas Indonesia
didik dan diketahui artinya, namun terdapat peserta didik yang menuliskannya dengan
menggunakan hiragana(なに)ataupun kanji(何). Kosakata berikutnya yang ditangkap
adalah mou asa, namun terdapat peserta didik yang menangkapnya hanya mou(もう)
ataupun asa(あさ) saja dan terdapat juga peserta didik yang tidak mengetahui artinya.
Kosakata nani dan mou asa, terdapat dalam kalimat “何?もうあさ?”. Dua
kosakata selanjutnya, yaitu これ dan みんな dapat ditangkap dan diketahui artinya
oleh peserta didik, karena kedua kosakata ini sudah sering digunakan oleh peserta
didik. Kosakata これ dapat ditangkap peserta didik melalui kalimat “これ、なに?”,
sedangkan kosakata みんな ditangkap melalui kalimat “みんなさん、聞ってくだ
さい”.
Tabel 3.7
Kosakata 20-26 yang Ditangkap Peserta Didik
kosakata
Peserta
20 21 22 23 24 25 26
1 ― だけ こわいい あれ ― どうして 名前
2 ― だけ こわいい あれ びっくり どうして なまえ
3 うしろ ― ― あれ びっくり どうして 名前
4 ― ― こわいい あれ ― どうして 名前
5 ― だけ こわいい あれ ― どうして なまえ
6 うしろ ― ― あれ びっくり ― なまえ
7 ― ― こわいい あれ ― どうして なまえ
8 うしろ ー ― あれ びっくり ― 名前
9 うしろ だけ ― あれ びっくり どうして 名前
10 ― だけ こわいい あれ びっくり どうして なまえ
11 うしろ だけ こわいい あれ ― どうして 名前
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
39
Universitas Indonesia
12 ― だけ こわいい あれ ― どうして なまえ
13 ― ― こわいい あれ ― どうして なまえ
14 うしろ だけ こわいい あれ ― ― 名前
15 ― ― こわいい あれ びっくり どうして 名前
16 うしろ だけ こわいい あれ びっくり どうして なまえ
17 ― だけ こわいい あれ ― どうして 名前
Pada tabel 3.7 dapat dilihat kelanjutan dari kosakata-kosakata yang ditangkap
oleh peserta didik. Kosakata selanjutnya yang dapat ditangkap oleh peserta didik
adalah うしろ dan だけ hanya dapat ditangkap oleh sebagian dari peserta didik
namun mereka ketahui artinya. Kosakata うしろ terdapat pada kalimat yang telah
dituliskan sebelumnya, yaitu “後ろから押すろちゃたん”, sedangkan kosakata だ
け terdapat dalam kalimat “あたしだけじゃないよ”. Selanjutnya terdapat kata
kowaii(こわいい) yang dapat ditangkap oleh hampir semua peserta didik, walaupun
terdapat beberapa dari mereka yang tidak mengetahui artinya. Kosakata selanjutnya
merupakan are (あれ) yang dapat ditangkap oleh semua peserta didik dan diketahui
artinya. Kosakata kowaii dan are tidak terdapat dalam kalimat, namun hanya
diucapkan masing-masing kata itu saja. Selanjutnya terdapat kata bikkuri (びっくり)
yang dapat ditangkap oleh sebagian peserta didik, namun ada yang mengetahui
artinya ada pula yang tidak mengetahuinya. Kosakata ini terdapat dalam kalimat “そ
んなにびっくりしない”, namun peserta didik hanya dapat menangkap kata bikkuri.
Setelah itu terdapat kata doushite (どうして) yang dapat ditangkap oleh sebagian
besar peserta didik, dan yang dapat menangkap kata tersebut juga dapat mengetahui
artinya. Kosakata ini terdapat dalam kalimat “なるちゃん、どいして?”. Kosakata
selanjutnya yang dapat ditangkap oleh semua peserta didik adalah namae. Semua
peserta didik dapat menangkap kata ini dan mengetahui artinya, hanya saja ada yang
menuliskannya dengan menggunakan hiragana ( な ま え )dan juga ada yang
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
40
Universitas Indonesia
menuliskannya dengan menggunakan kanji( 名前 ). Kosakata ini terdapat dalam
kalimat pada saat seseorang sedang memperkenalkan dirinya, yaitu “私名前はぎん
がせいじゅろ”.
Tabel 3.8
Kosakata 27-32 yang Ditangkap Peserta Didik
kosakata
Peserta
27 28 29 30 31 32
1 じゃない だから ちがう ほかの 言葉 一人
2 じゃない だから ちがう ほかの 言葉 ひとり
3 いえない だから ― ほか ことば ひとり
4 じゃない だから ちがう ― 言葉 ひとり
5 じゃない だから ― ― 言葉 ひとり
6 いえない だから ― ほかの ことば 一人
7 いえない だから ― ほか 言葉 一人
8 いえない だから ― ほかの 言葉 ひとり
9 じゃない だから ちがう ― ことば 一人
10 じゃない だから ― ― 言葉 一人
11 じゃない だから ちがう ほかの 言葉 ひとり
12 じゃない だから ちがう ほかの ことば ひとり
13 いえない だから ちがう ほかの 言葉 一人
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
41
Universitas Indonesia
14 いえない だから ― ほか 言葉 一人
15 じゃない だから ― ― ことば ひとり
16 じゃない だから ちがう ― ことば ひとり
17 じゃない だから ― ほか ことば ひとり
Pada tabel 3.8 terdapat kelanjutan dari kosakata yang ditangkap oleh peserta
didik. Kosakata ke dua puluh delapan yang seharusnya di dengar oleh peserta didik
adalah janai ( じゃない ), namun terdapat beberapa peserta didik yang salah
mendengarnya menjadi ienai (いえない). Kosakata ini terdapat pada kalimat “危な
いじゃない?”. Peserta didik yang mendengarnya dengan benar janai mengetahui
artinya, namun peserta didik yang salah mendengarnya menjadi ienai, terdapat
beberapa dari mereka yang tidak mengetahui artinya. Selanjutnya, kosakata yang
dapat di dengar oleh seluruh peserta didik dan diketahui artinya adalah dakara (だか
ら). Kosakata ini terdapat dalam kalimat “だからといって“. Kosakata selanjutnya
adalah chigau (ちがう) yang dapat ditangkap oleh sebagian peserta didik. Kosakata
ini terdapat dalam kalimat “ ちがうはよ ”. Sebagian dari peserta didik yang
menangkap kata ini terdapat yang mengetahui artinya, terdapat juga yang tidak
mengetahui artinya. Kosakata berikutnya yang dapat ditangkap oleh sebagian besar
peserta didik adalah hoka no (ほかの) , namun ada beberapa peserta didik yang
menangkapnya hanya hoka (ほか ), dan ada sebagian kecilnya yang tidak dapat
menangkap kosakata ini. Kosakata ini terdapat dalam kalimat “やっぱりほかのみん
なも”. Peserta didik yang dapat menangkap kosakata ini juga mengetahui artinya.
Selanjutnya terdapat kosakata kotoba yang dapat ditangkap oleh seluruh peserta didik
dan juga diketahui artinya, namun mereka menulisnya dengan huruf hiragana (こと
ば) dan juga kanji (言葉). Kosakata ini terdapat pada kalimat “とても信じられない
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
42
Universitas Indonesia
を先の言葉”. Kosakata selanjutnya yang dapat ditangkap oleh seluruh peserta didik
adalah hitori, yang juga dapat diketahui artinya, namun terdapat peserta didik yang
menulisnya dengan huruf hiragana (ひとり) ataupun kanji (一人). Kosakata hitori
terdapat dalam kalimat ”うさぎちゃんひとりじゃん。。しんぱいですよ”,
namun peserta didik hanya dapat menangkap kata hitori. Kedua kosakata yang
diketahui oleh peserta didik ini dikarenakan sudah sering didengar dan digunakan
oleh mereka.
Tabel 3.9
kosakata
Peserta
33 34 35 36
1 つまらない すごい だいじょうぶ うれしい
2 ― すごい だいじょうぶ うれしい
3 つまらない すごい だいじょうぶ うれしい
4 ― すごい だいじょうぶ うれしい
5 つまらない すごい だいじょうぶ うれしい
6 つまらない すごい だいじょうぶ うれしい
7 ― すごい だいじょうぶ ―
8 ― すごい だいじょうぶ うれしい
9 ― すごい だいじょうぶ ―
10 ― すごい だいじょうぶ ―
11 つまらない すごい だいじょうぶ ―
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
43
Universitas Indonesia
12 ― すごい だいじょうぶ うれしい
13 つまらない すごい だいじょうぶ うれしい
14 つまらない すごい だいじょうぶ ―
15 ― すごい だいじょうぶ うれしい
16 ― すごい だいじょうぶ ―
17 つまらない すごい だいじょうぶ うれしい
Tabel 3.9 merupakan tabel terakhir yang menunjukkan kata-kata yang dapat di
tangkap oleh peserta didik. Kosakata pertama pada tabel 3.6, hanya dapat ditangkap
oleh sebagian kecil dari peserta didik, yaitu tsumaranai (つまらない) , namun
mereka masih tidak mengetahui artinya. Kosakata ini ditangkap peserta didik dalam
kalimat “ああ、つまらないね”. Selanjutnya terdapat dua kosakata yang ditangkap
oleh semua peserta didik, yaitu sugoi (すごい) dan daijyoubu(だいじょうぶ),
namun masih terdapat peserta didik yang belum mengetahui artinya. Kosakata sugoi
terdapat dalam kalimat “すごいですね”, sedangkan kosakata daijyoubu terdapat
pada kalimat “だいじょうぶ, だいじょうぶ”. Kosakata terakhir yang ditangkap
oleh sebagian peserta didik adalah ureshii (うれしい), namun ada beberapa peserta
didik yang belum mengetahui artinya. Kosakata ini terdapat pada kalimat “うれしい
ね”.
Berdasarkan data yang telah diberikan pada tabel 3.4 sampai tabel 3.9 dapat
terlihat bahwa banyak kata-kata yang dapat ditangkap oleh peserta didik, meskipun
terdapat kosakata yang salah di dengar oleh peserta didik dan juga terdapat beberapa
kosakata yang hanya dapat di dengar oleh beberapa peserta didik dan tidak diketahui
artinya, namun setelah selesai menonton anime tersebut dan dibahasnya bersama-
sama maka peserta didik akan mengetahui kosakata-kosakata baru dan juga
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
44
Universitas Indonesia
mengetahui artinya. Hal lain yang menjadi keuntungan dalam menonton anime adalah
peserta didik dapat mendengar pelafalan kosakata yang benar secara langsung, karena
setelah menuliskan kosakata tersebut dan peserta didik diminta untuk melafalkannya,
sebagian besar dari mereka dapat melafalkannya dengan benar sesuai dengan yang
mereka dengar dalam anime.
Berdasarkan kuesioner yang diberikan kepada peserta didik tersebut, seperti
yang dapat dilihat pada lampiran pertanyaan ketiga dan keempat. Pada pertanyaan
ketiga ditanyakan kepada peserta didik apakah anime membantu meningkatkan
kemampuan bahasa Jepang mereka, dapat dilihat hasil jawaban mereka sebagai
berikut :
Tabel 3.10
Frekuensi Jawaban No.3
Alternatif Jawaban f %
a. Sangat 2 12%
b. Cukup 14 82%
c. Kurang 1 6%
d. Tidak 0 0%
Jumlah 17 100%
Berdasarkan tabel diatas, dapat dilihat bahwa sebagian besar dari mereka dengan
presentase 82% beranggapan bahwa anime cukup membantu dalam meningkatkan
kemampuan bahasa Jepang mereka. Sedangkan pada pertanyaan keempat, ditanyakan
pada bagian apa peserta didik merasa terbantu dalam menggunakan anime sebagai
media pembelajaran. Berikut merupakan hasil yang didapat melalui pertanyaan ini :
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
45
Universitas Indonesia
Tabel 3.11
Frekuensi Jawaban No.4
Alternatif Jawaban f %
a. Mendengar 6 34%
b. Berbicara/ Melafalkan 5 30%
c. Menambah kosakata 5 30%
d. Menulis 1 6%
Jumlah 17 100%
Dalam tabel 3.11 di atas dapat dilihat peserta didik dengan persentase 34%
beranggapan bahwa anime membantu mereka mempelajari bahasa Jepang dalam hal
mendengar, 30% dari mereka menganggap anime membantu mereka dalam hal
berbicara atau melafalkan serta menambah kosakata dalam bahasa Jepang, dan
sebagian kecilnya (6%) beranggapan bahwa anime membantu mereka untuk menulis
dalam bahasa Jepang.
Dari data-data yang telah dijabarkan di atas, dapat dikatakan bahwa anime
sebagai media pembelajaran membantu peserta didik untuk meningkatkan
pemahaman dan mengembangkan kemampuan mereka dalam mengingat informasi.
Walaupun dalam pembelajaran bahasa Jepang ini, anime memang tidak dapat
membantu sepenuhnya para peserta didik untuk menguasai seluruh komponen
pembelajaran dalam bahasa Jepang, seperti yang dilihat bahwa sebagian besar dari
peserta didik tersebut terbantu hanya dalam hal mendengar, berbicara serta
menambah perbendaharaan kosakata, sedangkan dalam pembelajaran bahasa Jepang
terdapat komponen lainnya yang harus dikuasai. Sehinga dalam hal ini dapat
dikatakan bahwa anime sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan
kemampuan peserta didik dalam hal mendengar dan menyimak, berbicara dan
melafalkan serta bertambahnya perbendaharaan kosakata bahasa Jepang.
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
46
Universitas Indonesia
3.3. Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompensatoris media audio visual adalah untuk membantu peserta
didik yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dan
mengingatnya kembali. Dalam hal cara belajar, setiap orang memiliki cara belajar
yang berbeda-beda. Terdapat orang yang lebih memilih untuk menghafal kata-kata
yang terdapat dalam bukut teks, terdapat pula orang yang lebih mudah belajar dengan
mendengarkan penjelasan dari orang lain, dan juga terdapat pula orang yang lebih
mudah belajar dengan menggunakan alat peraga. Menggunakan alat peraga atau
media, merupakan salah satu cara yang dapat digunakan untuk membantu peserta
didik yang kurang mampu belajar dengan menghafal atau mendengarkan penjelasan
dari orang lain.
Data 9:
Dalam tabel 3.4 sampai dengan tabel 3.9 dapat dilihat bahwa peserta didik
dapat menangkap banyak kosakata dalam satu kali tatap muka menggunakan anime
sebagai media pembelajaran. Masing-masing peserta didik dapat menangkap kurang
lebih tiga puluh sampai tiga puluh lima kosakata dalam satu kali pertemuan. Dalam
penelitian ini, karena anime digunakan sebagai media pembelajaran sebanyak tiga
kali tatap muka, sehingga dapat dikatakan bahwa selama tiga kali tatap muka
tersebut, peserta didik sudah dapat mempelajari kurang lebih enam puluh kosakata,
baik yang baru mereka dengar dan ketahui artinya, maupun yang telah mereka
ketahui sebelumnya. Untuk mengetahui, apakah peserta didik tetap mengingat
kosakata yang telah mereka pelajari selama penggunaan anime tersebut, pada akhir
tatap muka yang ketiga peserta didik diminta untuk menuliskan kembali kosakata-
kosakata tersebut, beserta artinya dan juga cara melafalkannya. Hasilnya, sebagain
besar dari mereka dapat menuliskan tiga puluh kosakata, empat puluh bahkan ada
juga yang menuliskan sekitar lima puluh kosakata yang mereka tangkap melalui
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
47
Universitas Indonesia
anime, dan kosakata yang mereka ingat tidak hanya kosakata yang telah mereka
ketahui dari awalnya, namun kosakata-kosakata yang baru mereka dengar dalam
anime juga masih dapat di ingat oleh peserta didik. Berdasarkan penjelasan ini, dapat
dikatakan bahwa, anime sebagai media pembelajaran membantu peserta didik untuk
mengingat, mengorganisakan dan menjelaskan kembali pembelajaran yang telah
dipelajari sebelumnya.
Setelah melihat penjabaran yang telah dijelaskan di atas, dapat dilihat bahwa
penggunaan anime sebagai media pembelajaran bahasa Jepang efektif untuk
membantu peserta didik dalam mempelajari dan meningkatkan kemampuan bahasa
Jepang mereka. Hal ini dapat dikatakan karena sebagian besar peserta didik
beranggapan bahwa penggunaan anime sebagai media pembelajaran di dalam kelas
dapat membantu mereka untuk mempelajari bahasa Jepang. Dalam fungsi atensi
media pembelajaran, dapat dikatakan bahwa anime menjadikan peserta didik untuk
melihat dan memperhatikan pembelajaran dengan lebih fokus dan berkonsentrasi. Hal
ini dikarenakan anime sebagai media audio visual memiliki unsur audio atau verbal
dan juga unsur gambar atau non verbal yang di anggap menarik oleh peserta didik,
sehingga perhatian peserta didik yang tadinya mudah teralihkan pada saat belajar
akan lebih fokus pada saat anime di gunakan sebagai media pembelajaran. Setelah
fungsi atensi, terdapat juga fungsi afektif anime yang dapat meningkatkan
ketertarikan dan kesenangan peserta didik dalam belajar, yang juga dapat melibatkan
emosi dan sikap peserta didik. Penggunaan anime sebagai media pembelajaran dapat
meningkatkan ketertarikan peserta didik yang dapat dilihat dari keantusiasan peserta
didik pada saat mengetahui akan menggunakan anime dalam belajar. Suasana kelas
pada saat pendidik menjelaskan materi pelajaran dengan pada saat anime sedang
digunakan sebagai media pembelajaran juga terlihat berbeda. Pada saat pendidik
sedang mengajar, suasana kelas terlihat diam dan tegang, namun pada saat anime di
gunakan suasana kelas terlihat lebih enak untuk belajar, hal inilah yang dikatakan
bahwa penggunaan anime dapat melibatkan emosi dan sikap peserta didik. Setelah
itu terdapat fungsi kognitif anime yang dapat membantu peserta didik untuk
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
48
Universitas Indonesia
meningkatkan pemahaman dan mengembangkan kemampuannya dalam mempelajari
bahasa Jepang. Penggunaan anime sebagai media pembelajaran efektif bagi
pembelajar bahasa Jepang untuk meningkatkan kemampuan bahasa Jepangnya dalam
bagian mendengar atau menyimak, menambah perbendaharaan kosakata dan
berbicara, namun tidak terlalu efektif untuk membantu kemampuan menulis. Fungsi
anime yang terakhir adalah fungsi kompensatoris yang membantu peserta didik untuk
menghafal kosakata dan mengingatnya kembali. Berdasarkan penjelasan ini dapat
dikatakan bahwa menggunakan anime efektif untuk membantu peserta didik untuk
mempelajari dan meningkatkan perbendaharaan kosakata bahasa Jepang mereka,
karena anime sebagai media pembelajaran mempunyai fungsi sebagai berikut :
1. Membantu peserta didik untuk lebih berkonsentrasi dan memberikan
perhatian yang penuh pada pembelajaran.
2. Meningkatkan ketertarikan dan kesenangan peserta didik dalam belajar.
3. Membantu peserta didik dalam mempelajari serta meningkatkan
kemampuan bahasa Jepang, khususnya dalam menambah perbendaharaan
kosakata bahasa Jepang dan mendengar.
4. Membantu peserta didik untuk lebih mudah mengingat kembali pelajaran
yang telah dipelajari sebelumnya.
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
49
Universitas Indonesia
BAB IV
KESIMPULAN
Proses pembelajaran merupakan bagian dari suatu proses komunikasi, karena
unsur-unsur yang terdapat dalam proses pembelajaran sama dengan unsur-unsur yang
terdapat dalam proses komunikasi. Unsur-unsur tersebut terdiri dari komunikator,
pesan, media, penerima pesan dan feedback. Dalam proses pembelajaran komunikator
merupakan pendidik, pesan merupakan materi pelajaran, media merupakan alat atau
saluran yang dapat dipakai dalam membantu terjadinya proses pembelaran, dan
penerima pesan merupakan peserta didik. Feedback yang didapat dari proses
pembelajaran adalah pada saat peserta didik dapat mengerti pesan apa yang
diterangkan oleh pendidik. Seperti yang dapat dilihat bahwa media merupakan salah
satu komponen dari proses komunikasi dan pembelajaran, sehingga media tidak dapat
dipisahkan dari suatu proses komunikasi maupun pembelajaran. Dalam proses
pembelajaran, terdapat tiga media yang dapat digunakan, yaitu media audio yang
hanya melibatkan indera pendengaran, media visual yang melibatkan indera
penglihatan serta media audio visual yang melibatkan indera pendengaran dan
penglihatan.
Penelitian ini menggunakan media pembelajaran audio visual untuk melihat
keefektifan penggunaan anime, sebagai media audio visual, dalam proses
pembelajaran bahasa Jepang. Setelah melakukan penelitian terhadap peserta didik
yang terdapat pada tempat kursus bahasa Jepang yang berjumlah tujuh belas orang,
didapatkan hasil bahwa anime efektif dalam membantu peserta didik dalam
mempelajari dan meningkatkan kemampuan bahasa Jepang mereka. Berdasarkan
penelitian dan hasil analisis kuesioner yang diberikan kepada peserta didik,
didapatkan hasil bahwa anime dirasakan menarik untuk dijadikan sebagai media
pembelajaran bagi mereka. Setelah tiga kali tatap muka menggunakan anime sebagai
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
50
Universitas Indonesia
media pembelajaran, peserta didik merasa terbantu dalam kemampuan mendengar
atau menyimak, berbicara atau melafalkan serta menambah perbendaharaan kosakata
mereka. Walaupun pada saat penggunaan anime sebagai media pembelajaran,
dirasakan kekurangannya seperti pembicaraan yang dilakukan dalam anime terlalu
cepat yang mengakibatkan peserta didik terkadang tidak dapat dengan jelas
mendengar apa yang sedang dibicarakan, namun sebagian besar dari mereka
beranggapan bahwa anime dapat digunakan sebagai media pembelajaran di kelas
karena dapat membantu mereka dalam mempelajari bahasa Jepang, menghilangkan
kejenuhan dalam belajar sehingga dapat lebih memperhatikan pelajaran dan juga
melatih berbahasa Jepang sesuai dengan orang Jepang yang sebenarnya. Kekurangan
lainnya dari menggunakan anime sebagai media pembelajaran adalah, karena pada
saat ini tidak semua materi belajar terdapat dalam anime, namun anime tetap dapat
dipakai sebagai media pembelajaran untuk mengganti suasana pembelajaran yang
dapat menghilangkan kejenuhan dan meningkatkan ketertarikan peserta didik dalam
belajar.
Sebagai media pembelajaran, anime mempunyai beberapa fungsi, yang
pertama adalah membantu peserta didik yang mempelajari bahasa Jepang untuk lebih
berkonsentrasi dan memberikan perhatian yang penuh pada pembelajaran, karena
anime sebagai media audio visual yang memperlihatkan simbol gambar beserta
audionya dapat mengalihkan peserta didik untuk terus fokus pada apa yang sedang
ditayangkan. Yang kedua adalah meningkatkan ketertarikan dan kesenangan peserta
didik dalam belajar mempelajari bahasa Jepang. Selama proses pembelajaran
pendidik menerangkan kepada peserta didik, ada saatnya peserta didik merasa bosan
dan jenuh sehingga mengalihkan perhatiannya pada hal yang lain sehingga menjadi
tidak memperhatikan pembelajaran, dengan menggunakan anime, peserta didik akan
meraasa semangat dan antusias kembali untuk mempelajari bahasa Jepang. Fungsi
selanjutnya adalah membantu peserta didik dalam mempelajari serta meningkatkan
perbendaharaan kosakata bahasa Jepang, walaupun peserta didik terkadang tidak
mendengar pembicaraan apa yang sedang di ucapkan dalam anime atau tidak
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
51
Universitas Indonesia
mengetahui arti dari kosakata tersebut, namun dengan mendengar kosakata-kosakata
asing tersebut dan mempelajarinya kembali, perbendaharaan kosakata perserta didik
akan semakin bertambah, dan juga mereka akan terbiasa mendengar pembicaraan
orang Jepang dengan intonasai, lafal dan kecepatan berbicara yang sebenarnya.
Fungsi yang terakhir adalah membantu peserta didik untuk lebih mudah mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya.
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
52
Universitas Indonesia
DAFTAR PUSTAKA
I. Buku
AECT. 1977. The Definition of Educational Technology. Edisi Indonesia diterbitkan
oleg CV Rajawali dengan judul Defini Teknologi Pendidikan ( Seri PUSTAKA
TEKNOLOGI PENDIDIKAN NO.7)
Arsyad, Azhar, 2003. Media Pembelajaran. Jakarta ; Raja Grafindo Persada
Anderson, Ronald.H. 1994. Pemilihan dan Pengembangan media Video
Pembelajaran. Jakarta : Grafindo Pers.
B.K, Hendriana. 2005. Efektivitas Penggunaaan Media Video Animasi Terhadap
Kemampuan Menulis Karangan Narasi Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa & Sastra
Indonesia.
Danasasmita, Wawan. 2009. Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung:
Rizki Press
Effendy, onong uchjana.1994. Komunikasi Teori dan Praktek. Bandung : Remaja
Rosdakarya
Fleming, M. 1987. Displays and communication. In R. M. Gagne (Ed.),Instructional
technology foundations (pp. 233-260). Hillsdale, NJ: Erlbaum
Kumano, Nanae. 2008. 日本語学習者とアニメ・マンガ : 聞き取り調査結果から
見える現状とニーズ. Hiroshima : 広島大学留学生センター
Manion, Annie. 2005. Discovering Japan : Anime & Learning Japanese Culture.
University of Southern California
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
53
Universitas Indonesia
Miarso, yusufhadi, 2004, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenada
Media
Munadi, Y. 2008. Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan baru). Jakarta : Gaund
Persada Press
Purwanto, dkk.(1998). Komunikasi Bisnis. Jakarta:Erlangga
Ratna, Nyoman Kutha. 2010. Metodelogi Penelitian Kajian Budaya dan Ilmu Sosial
Humaniora Pada Umumnya. Yogyakarta :Pustaka Pelajar
Sadiman, Arief. 1993. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, Dan
Pemanfaatan. Jakarta : Grafindo Pers.
Sudrajat, Akhmad. 2008. Media Pembelajaran. Yogyakarta : Insan madini
Suprapto, Tommy.2006. Pengantar Teori Komunikasi. Cetakan Ke-1. Yogyakarta:
Media Pressindo.
Umeda, Tadao. 1995. Nihongo Daijiten. Tokyo : Kodansha
West, Mark I. 2009. The Japanification Of Children’s Popular Culture. America :
Scarecrow Press, inc.
II. Publikasi Elektronik
http://mermaidvision.wordpress.com/category/sailormoon/
http://soyjoy.co.id
http://usagitsukino.tumblr.com
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
54
Universitas Indonesia
Lampiran 1. Pertanyaan Kuesioner
Nama : ………………………………………
1. Bagaimanakah menurut anda mengenai media anime dalam mempelajari
bahasa Jepang?
a. Sangat menarik
b. Cukup menarik
c. Kurang menarik
d. Tidak menarik
2. Apa kesulitan yang sering anda temui dalam mempelajari bahasa Jepang?
a. Menghafal dan memahami huruf kanji
b. Kurangnya perbendaharaan kosakata
c. Pola kalimat
d. Berbicara dengan lancar
e. Lain-lain
3. Apakah anime membantu dalam meningkatkan kemampuan bahasa Jepang
anda?
a. Sangat
b. Cukup
c. Kurang
d. Tidak
4. Jika pada pertanyaan No.3, anda tidak memilih jawaban tidak, pada bagian
apa anda merasa terbantu dengan anime sebagai media pembelajaran?
a. Mendengar
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
55
Universitas Indonesia
b. Berbicara dan melafalkan
c. Menambah kosakata
d. Menulis
e.
5. Apakah anime meningkatkan motivasi anda dalam mempelajari bahasa
Jepang?
a. Sangat
b. Cukup
c. Kurang
d. Tidak
6. Hal apa yang biasa anda lakukan diluar jam pelajaran untuk meningkatkan
kemampuan bahasa Jepang anda?
7. Apakah kelebihan yang anda rasakan saat anime digunakan sebagai media
dalam pembelajaran?
8. Apakah kekurangan yang anda rasakan saat anime digunakan sebagai media
dalam pembelajaran?
9. Apakah anda setuju menggunakan anime sebagai media pembelajaran?
Berikan alasannya !
Penggunaan anime..., Rebecca Soselisa, FIB UI, 2012
top related