template tesis terbaru menurut panduan · i aplikasi kamus arti kata istilah komputer berbasis...
Post on 02-Mar-2019
255 Views
Preview:
TRANSCRIPT
i
APLIKASI KAMUS ARTI KATA ISTILAH KOMPUTER
BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma III
RENDIANSYAH
13140574
Program Studi Teknik Komputer
AMIK BSI Jakarta
Jakarta
2017
ii
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Rendiansyah
NIM : 13140574
Program Studi : Teknik Komputer
Perguruan Tinggi : AMIK BSI Jakarta
Dengan ini menyatakan bahwa tugas akhir yang telah saya buat dengan
judul: “Aplikasi Kamus Arti Kata Istilah Komputer Berbasis
Android”, adalah asli (orsinil) atau tidak plagiat (menjiplak) dan
belum pernah diterbitkan/dipublikasikan dimanapun dan dalam bentuk
apapun.
Demikianlah surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya
tanpa ada paksaan dari pihak manapun juga. Apabila dikemudian
hari ternyata saya memberikan keterangan palsu dan atau ada pihak
lain yang mengklaim bahwa tugas akhir yang telah saya buat adalah hasil
karya milik seseorang atau badan tertentu, saya bersedia diproses baik
secara pidana maupun perdata dan kelulusan saya dari AMIK BSI
Jakarta dicabut/dibatalkan.
Dibuat di : Jakarta
Pada tanggal : 11 Januari 2018
Yang menyatakan,
Rendiansyah
iii
SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya:
Nama : Rendiansyah
NIM : 13140574
Program Studi : Teknik Komputer
Perguruan Tinggi : AMIK BSI Jakarta
Dengan ini menyetujui untuk memberikan ijin kepada pihak AMIK BSI
Jakarta, Hak Bebas Royalti Non- Eksklusif (Non-exclusive Royalti-Free Right)
atas karya ilmiah kami yang berjudul: “Aplikasi Kamus Arti Kata Istilah
Komputer Berbasis Android”, beserta perangkat yang diperlukan (apabila ada).
Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini pihak AMIK BSI Jakarta
berhak menyimpan, mengalih-media atau format-kan, mengelolaannya dalam
pangkalan data (database), mendistribusikannya dan menampilkan atau
mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis
tanpa perlu meminta ijin dari kami selama tetap mencantumkan nama kami
sebagai penulis/pencipta karya ilmiah tersebut.
Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak AMIK
BSI Jakarta, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak
Cipta dalam karya ilmiah saya ini.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Jakarta
Pada tanggal : 11 Januari 2018
Yang menyatakan,
Rendiansyah
iv
PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
Tugas Akhir ini diajukan oleh:
Nama : Rendiansyah
NIM : 13140574
Program Studi : Teknik Komputer
Jenjang : Diploma III
Judul Tugas Akhir : Aplikasi Kamus Arti Kata Istilah Komputer Berbasis
Android
Untuk dipertahankan pada periode I-2017 di hadapan penguji dan diterima
sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh Diploma Ahli
Madya (A.Md) pada Program Diploma III Program Studi Teknik Komputer di
AMIK BSI Jakarta.
v
LEMBAR KONSULTASI TUGAS AKHIR
AMIK BSI JAKARTA
NIM : 13140574
Nama Lengkap : Rendiansyah
Dosen Pembimbing : Petrus Christo, M.Kom
Judul Tugas Akhir : Aplikasi Kamus Arti Kata Istilah Komputer Berbasis
Android
Catatan untuk Dosen Pembimbing.
Bimbingan Tugas Akhir
• Dimulai pada tanggal : ……..September 2017
• Diakhiri pada tanggal : 11 Januari 2018
• Jumlah pertemuan bimbingan : 8x (minimal)
Disetujui oleh,
Dosen Pembimbing
(Petrus Christo, M.Kom)
vi
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT, yang
telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat
menyelesaikan tugas ini dengan baik. Dimana tugas akhir ini penuis sajikan dalam
bentuk buku yang sederhana. Adapaun judul tugas akhir, yang penulis ambil
sebagai berikut, “Aplikasi Kamus Arti Kata Istilah Komputer Berbasis
Android”. Tujuan penulisan tugas akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat
kelulusan program Diploma III AMIK BSI Jakarta. Penulis menyadari bahwa tanpa
bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan tugas akhir ini tidak
akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis
menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Direktur Akademi Manajemen Informatika & Komputer Bina Sarana
Informatika.
2. Ketua Program Studi Teknik Komputer Akademi Manejemen Informatika &
Komputer Bina Sarana Informatika.
3. Bapak Petrus Christo, M.Kom selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak
memberikan saran-saran serta ilmu yang bermanfaat.
4. Para Dosen / Staff / Karyawan di lingkungan Akademi Bina Sarana Informatika
Jakarta.
5. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spiritual.
6. Teman-teman para mahasiswa Jurusan Teknik Komputer Bina Sarana
Informatika yang telah memberikan dukungan dan bantuannya selama proses
pengerjaan tugas akhir.
7. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah banyak
pembantu penulis.
Akhirnya penulis berharap semoga laporan ini bermanfaat bagi semua pihak
yang membantu, meskipun dalam laporan ini masih banyak kekurangannya. Oleh
karena itu kritik dan saran yang membangun tetap penulis harapkan.
Jakarta, Januari 2018
Rendiansyah
vii
ABSTRAK
Rendiansyah (13140574), Aplikasi Kamus Arti Kata Istilah Komputer
Berbasis Android
Dalam era globalisasi pada saat ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi
berkembang dengan sangat pesat sehingga memudahkan kita dalam melakukan
aktifitas. Penggunaan smartphone di masyarakat saat ini sangat luas dimana hampir
di setiap tempat. Penggunaan alat komunikasi seperti smartphone telah menjadi
salah satu kebutuhan karena smartphone dapat memudahkan kita dalam melakukan
aktifitas. Salah satu contoh dari aktifitas penggunaan aplikasi smartphone adalah
sebagai media untuk pembelajaran. Saat ini banyak dari mahasiswa dan pelajar
mencari istilah tentang komputer dengan menggunakan media buku atau media
online. Menggunakan media buku dan juga online juga terbatas dalam pencarian
dikarenakan lama dan biaya pengguna kuota internet yang membuat mahasiswa dan
pelajar sedikit terganggu dengan hal tersebut. Maka dibuatlah Aplikasi Kamus
Komputer yang merupakan solusi terbaik dikarenakan dengan adanya aplikasi ini
beberapa mahasiswa dan pelajar akan sangat terbantu dalam proses pencari kata-
kata komputer yang dimana dapat digunakan atau diinstall di berbagai smartphone
manapun dengan platform android.
Kata Kunci: Kamus, Android, Aplikasi Smartphone
viii
ABSTRACT
Rendiansyah (13140574), The dictionary application of the meaning of
computer terms based android.
In the era of globalization on current development in science and technology is
evolving ver rapidly so as to make it easier for us in doing the activities. The use of
smartphones in the current very broad community where almost in every place. The
use of communication tools such as the smartphone has become one of necessity
because smartphone can make it easier for us in doing the activities. One example
of the use of smartphone applications is as a medium for learning. Today many of
the college student and students are looking for a sense of the computer by using
the media of books or online media. Using book media as well as online is also
limited in searches due to the long and cost of internet quota users that make college
student and students a bit annoyed with it. Then created the Computer Dictionary
Application which is the best solution due to the existence of this application some
college student and students will be very helpful in the search process of computer
words which can be used or installed on any smartphone with android platform.
Key Words: Dictionary, Android, Smartphone Apps
vix
DAFTAR ISI
Lembar Judul ......................................................................................................... i
Lembar Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ........................................................ ii
Lembar Pernyataan Persetujuan Publikasi....................................................... iii
Lembar Pengesahan dan Persetujuan Tugas Akhir ......................................... iv
Lembar Konsultasi Tugas Akhir .......................................................................... v
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi
ABSTRAK ........................................................................................................... vii
ABSTRACT ........................................................................................................ viii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiii
DAFTAR SIMBOL ............................................................................................ xiv
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ................................................................................................ 1
1.2. Maksud dan Tujuan ........................................................................................ 2
1.3. Metode Penelitian ........................................................................................... 2
1.4. Ruang Lingkup ............................................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................ 5
2.1. Konsep Dasar Program ..................................................................................... 5
2.1.1. Pengertian Aplikasi ................................................................................. 7
2.1.2. Pengertian Program Java ......................................................................... 8
2.1.3. Sejarah Android .................................................................................... 10
2.1.4. Arsitektur Android ................................................................................ 11
2.1.5. Versi Sistem Android ............................................................................ 16
2.1.6. Fitur Android ........................................................................................ 19
2.1.7. Pemrograman Android .......................................................................... 21
2.1.8. Pengertian Komputer ............................................................................ 22
2.1.9. Pengertian Algoritma Pencarian ........................................................... 23
2.1.10. Pengertian Kamus Istilah .................................................................... 25
x
2.1.11. Pengertian Rapid Application Development (RAD) .......................... 25
2.2. Peralatan Pendukung (Tools System) ............................................................. 27
2.2.1. Flowchart .............................................................................................. 27
2.2.2. HIPO ..................................................................................................... 28
2.2.3. MySQL ................................................................................................. 29
2.2.4. XML ...................................................................................................... 30
2.2.5. Android Studio ...................................................................................... 32
2.2.6. Java Development Kit (JDK) ................................................................ 33
2.2.7. Microsoft Visio ..................................................................................... 34
BAB III PEMBAHASAN .................................................................................... 37
3.1. Tinjauan Kasus ................................................................................................ 37
3.2. Spesifikasi Rancangan Program ...................................................................... 37
3.2.1. Spesifikasi Bentuk Masukan ................................................................. 37
3.2.2. Spesifikasi Bentuk Keluaran ................................................................. 38
3.2.3. Spesifikasi File ...................................................................................... 40
3.2.4. HIPO ..................................................................................................... 41
3.2.5. Spesifikasi Program .............................................................................. 41
3.2.6. Flowchart .............................................................................................. 43
3.3. Sarana Pendukung ........................................................................................... 44
3.3.1. Perangkat Keras .................................................................................... 44
3.3.2. Perangkat Lunak ................................................................................... 45
BAB IV PENUTUP .............................................................................................. 46
4.1. Kesimpulan ..................................................................................................... 46
4.2. Saran ................................................................................................................ 46
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 47
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ............................................................................ 48
LAMPIRAN-LAMPIRAN .................................................................................. 49
xi
DAFTAR TABEL
Tabel II.1. Perbandingan Algoritma Pencarian (Nugroho, 2009) .......................... 24
Tabel III.1. Spesifikasi File Istilah ......................................................................... 40
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar II.1. Logo Java (Supardi, 2011).................................................................. 8
Gambar II.2. Java Platform .................................................................................... 10
Gambar II.3. Arsitektur Android ............................................................................ 15
Gambar II.4. Fase-Fase RAD James Martin .......................................................... 25
Gambar II.5. Tampilan Android Studio ................................................................. 32
Gambar II.6. Java Development Kit ...................................................................... 33
Gambar II.7. Tampilan Microsoft Visio ................................................................ 34
Gambar III.1. HIPO Program ................................................................................. 41
Gambar III.2. Flowchart Program .......................................................................... 43
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A1. Spesifikasi Bentuk Masukan Layout Spash Screen ........................ 49
Lampiran A2. Spesifikasi Bentuk Masukan Pencarian Istilah ............................... 50
Lampiran B3. Spesifikasi Bentuk Keluaran Tampilan List Menu ......................... 51
Lampiran B4. Spesifikasi Bentuk Keluaran Jendela Arti Istilah ........................... 52
Lampiran B5. Spesifikasi Bentuk Keluaran Tentang Aplikasi .............................. 53
Lampiran B6. Spesifikasi Bentuk Keluaran Tampilan Tentang Pembuat ............. 54
Lampiran B7. Source Code File Java SplashScreen... ........................................... 55
Lampiran B8. Source Code File Java DatabaseIstilah .......................................... 66
Lampiran B9. Source Code File Java JendelaArtiIstilah ...................................... 69
Lampiran B10. Source Code File Java MenuCariIstilah ...................................... 71
Lampiran B11. Source Code File Java TentangAplikasiIni ................................. 78
Lampiran B12. Source Code File Java TentangPembuat...................................... 79
Lampiran B13. Source Code File XML activity_splash_screen ........................... 80
Lampiran B14. Source Code File XML activity_jendela_arti_istilah .................. 82
Lampiran B15. Source Code File XML activity_menu_cari_istilah .................... 84
Lampiran B16. Source Code File XML list_menu ............................................... 86
Lampiran B17. Source Code File XML activity_tentang_aplikasi_ini ................ 89
Lampiran B18. Source Code File XML activity_tentang_pembuat ..................... 95
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Teknologi informasi khususnya komputer dan smartphone telah berkembang
dengan sangat pesat dan telah melekat dengan kehidupan masyarakat. Saat ini
komputer tidak hanya digunakan oleh orang para programmer saja tetapi juga
digunakan oleh orang awam sekalipun. Perkembangan komputer akan selalu
menjadi topik yang menarik untuk dibahas, dicermati dan dipelajari. Membicarakan
perkembangan komputer, tidak bisa lepas dari penggunaan sejumlah istilah-istilah
komputer. Namun seiring dengan kemajuan dunia komputer, istilah-istilah yang
dipakaipun semakin bertambah dan berkembang yang terkadang kurang dimengerti
oleh pengguna komputer pada umumnya.
Banyak sekali buku kamus istilah komputer beredar tetapi buku tersebut justru
menyulitkan. Belum lagi proses mencari informasinya cukup lama karena
pengguna harus menelurusi lembar demi lembar halaman buku untuk mencari arti
dari istilah komputer secara manual. Namun tidak banyak dari kita yang memiliki
koleksi buku yang lengkap, selain harganya yang relatif mahal, biasanya ukuran
buku cukup besar dan tebal sehingga dirasa sulit untuk dibawa kemana-mana,
kelemahan yang lainnya adalah buku tersebut tidak dapat mengikuti perkembangan
ilmu komputer pada saat ini.
Untuk itu diperlukan adanya kamus istilah komputer, agar dapat memudahkan
orang awam, pelajar, mahasiswa serta masyarakat umum lainnya dalam memahami
arti-arti kata dari istilah bahasa komputer. Oleh karena itu maka dibuatlah media
alternatif sebuah aplikasi kamus istilah komputer yang dapat dijalankan di
2
2
perangkat seluler kapanpun dan di manapun untuk mempermudah pengguna mobile
device khususnya berbasis Android dalam mencari istilah komputer yang ditemui
dalam kehidupan sehari-hari. Sehingga dengan adanya kamus digital istilah
komputer ini diharapkan dapat berguna bagi pemula yang ingin mengetahui arti dari
istilah-istilah komputer tersebut.
1.2. Maksud dan Tujuan
Dalam penulisan tugas akhir ini ada beberapa maksud yang ingin penulis capai
diantaranya adalah sebagai berikut, yaitu:
1. Membentuk pola pikir penulis untuk menjadi pribadi yang memiliki
wawasan pengetahuan dalam komputerisasi dan teknologi yang kongkrit.
2. Menghasilkan kamus istilah komputer yang dapat digunakan untuk mencari
istilah-istilah komputer yang dapat dijalankan diperangkat seluler.
Tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai salah satu syarat
kelulusan Program (D3) Program Studi Teknik Komputer pada Akademi
Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika (AMIK BSI)
Jakarta.
1.3. Metode Penelitian
Adapun metode penelitian yang digunakan penulis dalam pencarian dan
pengumpulan data serta informasi-informasi yang mendukung didalam penyusunan
Skripsi ini adalah sebagai berikut, yaitu :
3
3
1. Metode Pengumpulan Data (Observasi)
Penulis dalam hal ini melakukan peninjauan atau observasi langsung
terhadap kondisi dan keadaan yang sedang terjadi dengan cermat,
pengumpulan data yang cermat dari lamapangan dengan melihat dan
mencatat informasi yang didapatkan yang kemudian diolah dan diteliti.
2. Studi Pustaka (Library Study)
Sebagai pendukung untuk mencari berbagai informasi, penulis
menggunakan teknik studi pustaka dengan mengambil beberapa materi
berupa buku, referensi, diktat dan catatan-catatan yang berkaitan dengan
penulisan tugas akhir.
3. Metode Pengembangan Software (Software Development)
Metode pengembangan menggunakan suatu metode yang disebut RAD.
Rapid Application Development (RAD) adalah salah satu metode
pengembangan suatu sistem informasi dengan waktu relatif singkat.
Pengembangan sistem dalam penelitian ini penulis menggunakan empat
tahapan siklus pengembangan model Rapid Application Development
(RAD), yaitu teridiri atas :
a. Perancangan Persyaratan/kebutuhan (Requirements Planning)
b. Proses Desain (Design Workshop)
c. Kontruksi (Construction)
d. Pelaksanaan dan penerapan (Testing and Implementation)
4
4
1.4. Ruang Lingkup
Pembuatan aplikasi ini memiliki ruang lingkup yang mencangkup :
1. Pembelajaran
Ruang lingkup ini digunakan untuk belajar tentang komputer dan penjelasan
dari komputer dan beberapa hardware.
2. Simulasi Ujian Teori
Dalam ruang lingkup ini pengguna diwajibkan mengerjakan soal-soal seputar
komputer.
3. Penilaian
Penilaian akan dilakukan secara otomatis, jika nilai diatas rata–rata maka
dinyatakan lulus, dan jika nilai dibawah rata–rata maka dinyatakan tidak lulus.
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Program
Pengertian pemrograman berorientasi objek menurut Rosa (2014:100)
“Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak
yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data
dan operasi yang diberlakukan terhadapnya”.
Menurut Febrian (2007:342) program adalah “rangkaian kegiatan atau perintah
untuk dieksekusi oleh komputer”. Sedangkan menurut Munir (2007:13) Bahasa
pemrogramman adalah “Bahasa computer yang digunakan dalam menulis
program”. Tujuan aplikasi Bahasa pemrograman dapat digolongkan menjadi 2
kelompok:
1. Bahasa pemrograman bertujuan khusus (Specific Purpose Programming
Language). Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi), fortran (aplikasi
komputasi ilmiah), Bahasa Assembly (aplikasi pemrograman mesin, Prolog
(aplikasi kecerdasan buatan), dan sebagainya.
2. Bahasa pemrograman bertujuan umum (General Purpose Programming
Language). Ynag digunakan untuk berbagai aplikasi, yang termasuk kelompok
ini adalah Bahasa pascal, basic, C, C++.
Berdasarkan kedekatan Bahasa pemrograman lebih condong ke Bahasa
manusia, maka Bahasa pemrograman dikelompokkan atas tiga macam:
6
6
1. Bahasa Tingkat Rendah
Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh
computer, tanpa harus melalui penerjemah (translate). Contohnya adalah
Bahasa mesin (machine language). Bahasa mesin adalah sekumpulan kode
biner (0 dan 1) setiap perintah dalam Bahasa mesin langsung “dimengerti” oleh
mesin dan langsung dikerjakan. Bahasa tingkat rendah bersifat primitive,
sangat sederhana, dan relative sulit dipahami oleh manusia. Bahasa assembly
dimasukkan kedalam kelompok ini karena notasi yang dipakai dalam Bahasa
ini merupakan Bahasa “manusiawi” dari Bahasa masin, dan untuk
melaksanakan unstruksinya masih diperlukan penerjemah (oleh assemble)
kedalam Bahasa mesin. Bahasa tingkat rendah merupakan Bahasa
pemrograman generasi pertama yang pernah ditulis orang.
2. Bahasa Tingkat Menengah
Bahasa pemrograman tingkat menengah, yang merupakan bahasa
pemrograman generasi ke dua. Dalam bahasa ini seorang programmer sudah
mulai bisa menggunakan bahasa sehari-hari, walaupun masih banyak susah
dimengerti juga. Banyak perintah-perintah yang menggunakan inisial atau
singkatan-singkatan seperti “MOV” yang berarti “MOVE” (pindah), “STO”
yang berarti (STORE) dan lain-lain. Bahasa pemrograman yang tergolong
dalam midle level ini adalah assembler.
7
7
3. Bahasa Tingkat Tinggi
Bahasa jenis ini membuat program menjadi lebih mudah dipahami, lebih
“manusiawi”, dan lebih dekat kebahasa manusia (Bahasa inggris terutama)
kelemahannya program dalam Bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung
dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh
sebuah translator Bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) kedalam
Bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contohnya Bahasa
tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan
sebagainya.
2.1.1. Pengertian Aplikasi
Aplikasi berasal dari bahasa inggris, yaitu “To Applicate” yang artinya
menerapkan atau terapan. Namun dari pengertian mengenai aplikasi secara
umum adalah suatu paket program yang sudah jadi dan dapat digunakan.
Sedangkan arti aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk menolong
manusia dalam melaksanakan tugas tertentu (Nugroho, 2004).
Komputer itu terdiri kaitannya dengan aplikasi terdiri atas beberapa unit
fungsional untuk mencapai tujuan pelaksanaan pengolahan data, yaitu:
a. Bagian yang membaca data (input data atau input unit).
b. Bagian yang mengolah data (control processing unit).
c. Bagian yang mengeluarkan hasil pengolahan data (output data).
Selain itu pengertian aplikasi merupakan suatu unit perangkat lunak yang
dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem
perniagaan, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir
dilakukan manusia.
8
8
2.1.2. Pengertian Program Java
Menurut Raharjo dkk (2007:1) Java adalah “Bahasa pemrograman yang
disusun oleh James Gosling yang dibantu oleh rekan-rekannya seperti Patrick
Naughton, Chris Warth, Ed Frank dan Mike Sheridan di suatu perusahaan
perangkat lunak yang bernama sun microsystem, pada tahun 1991”. Bahasa
pemrograman ini mula-mula diinisialisasi dengan nama “Oak”, namun pada
tahun 1995 diganti namanya menjadi “Java”. Alasan utama pembentukan
Bahasa Java adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dapat diletakkan di
berbagai macam perangkat elektronik, seperti microwave oven dan remote
control, sehingga Java harus bersifat portable atau yang sering disebut flat
platform independent (tidak tergantung pada platform). Itulah yang
menyebabkan dalam dunia pemrograman Java, dikenal adanya istilah “Write
Once, Run Everywhere”, yang berarti kode program hanya ditulis sekali,
namun dapat dijalankan di bawah platform manapun tanpa harus melakukan
perubahan kode program.
Sumber : http://wlpapers.com/java-logo.html
Gambar II.1. Logo Java (Supardi, 2011)
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek dan dapat
dijalankan diberbagai komputer termasuk telpon gengam. Bahasa ini awalnya
dibuat oleh James Gosling pada saat bergabung di Sun Microsystem inc yang
9
9
saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis pada tahun 1995. Bahasa ini
merupakan hasil pengembagan dari bahasa pemrograman C dan C++ serta
banyak mengadopsi sintaks dari keduannya, namun dengan sintaks objek yang
lebih sederhana. Tujuan dari dibuatnya bahasa pemrograman Java adalah
untuk pemrograman multi purpose (beberapa tujuan), multiplatform (dapat
berjalan dibeberapa sistem operasi), powerfull mudah dipelajari (Supardi,
2011).
Pada umumnya bahasa pemrograman lain hanya mendefinisikan sintaks
dan perlaku bahasa. Namun berbeda pada Java, pada saat program Java
dikompilasi ia akan dikonversi kebentuk byte code, yang merupakan bahasa
mesin yang portable. Selanjutnya byte code tersebut akan dijalankan di Java
Virtual Machine (JVM). Meskipun JVM dapat diimplementasikan langsung di
perangkat keras, namun biasanya diimplementasikan dalam bentuk program
perangkat lunak yang mengemulasi mesin (komputer) dan digunakan untuk
menginterprestasi byte code (Supardi, 2011).
Menurut Kadir Java sebagai suatu platform dapat dibagi menjadi tiga
yaitu (Kadir, 2004):
1. Bahasa pemrograman
Bahasa pemrograman Java adalah suatu bahasa yang murni Object
Oriented Programming (OOP). Semua kriteria OOP yang terdapat di
dalam Java antara lain : Abstraksi data enkapsulasi (public, private,
protected), Inhenrilance dan Polimorfism.
2. Java Virtual Machine (JVM)
10
10
Dengan JVM maka semboyan Java yaitu “write once run everywhere”
dapat direalisasikan dimana dengan JVM ini suatu program tidak lagi
tergantung terhadap platform OS yang digunakan dan berinterkasi dengan
OS. Kompilasi terhadap suatu File Java (source) akan menghasilkan suatu
File byte code (Extension Class) dimana byte code Java adalah sama untuk
semua platform, sehingga ketika menjalankan sebuah program Java, JVM
akan mengambil alih segala sesuatu yang berhubungan dengan OS dan
menjalankan byte code yang telah dihasilkan.
3. Java Basic API (J2SDK)
Java Basic API adalah sekumpulan Class yang disediakan Java untuk
mempermudah melakukan proses pengembangan terhadap aplikasi Java.
Sumber : https://www.slideshare.net/
Gambar II.2. Java Platform
2.1.3. Sejarah Android
Pada tahun 2005 Google mengakuisisi Android. Inc yang pada saat itu
dimotori oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White yang
kemudian pada tahun itu juga memulai membangun platform Android scara
intensif. Kemudian tanggal 12 november 2007 Google besama Open Handset
11
11
Alliance yaitu sebuah konsorsium perangkat mobile terbuka, merilis Google
Android SDK, setelah mengumumkannya seminggu, dan sambutannya sangat
luar biasa, hampir semua media berita tentang IT Programing memberikan
tentang dirilisnya Android SDK ini.
Hal ini disebabkan IDE dari platform Android ini sangat menarik untuk
development dan programmer di seluruh penjuru dunia. Di sisi lain, produsen
pembuat handset ponsel juga segera berlomba-lomba membuat handset dengan
platform Android ini. Google dengan OHA merilis dengan paket software SDK
yang lengkap untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile, yaitu
Sistem Operasi, Middleware dan Aplikasi utama untuk perangkat mobile.
Sebagai programmer dan developer bisa melakukan segalanya, mulai dari
membuat Aplikasi pengiriman SMS (Short Message Service) hanya dengan
dua buah baris kode, hingga menggati event pada Home Screen perangkat
Android. Selain itu, bahkan dengan mudah bisa membuat dan merubah Sistem
Operasi-nya atau menggati semua aplikasi default dari Google (Mulyadi,
2010).
2.1.4. Arsitektur Android
Sistem operasi Android memiliki 5 lapisan (layer) yang merupakan
sistem Android. Google mengibaratkan Andoid sebagai sebuah tumpukan
software. Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang
mendukung fungsi-fungsi specifik dari sistem operasi. Secara sederhana
arsitektur suatu Android merupakan sebuah Linux Kernel dan sekumpulan
pustaka C / C++ dalam suatu framework yang menyediakan dan mengatur alur
12
12
proses aplikasi. Berikut ini susunan dari lapisan-lapisan tersebut jika dilihat dari
lapisan dasar hingga lapisan teratas (Mulyadi, 2010):
1. Linux Kernel
Android dibangun di atas Kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan
Android bukanlah linux, karena dalam Android tidak terdapat paket standar
yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka
yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada
Android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan,
manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux
menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio,
dan kemanan.
2. Libraries
Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C / C++
dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari
yang aslinya untuk tertanam pada Kernel Linux. Beberapa pustaka di
antaranya:
a. Media Library, untuk memutar dan merekam berbagai macam format
audio dan video.
b. Surface Manager, untuk mengatur hak akses layer dari berbagai
aplikasi.
c. Graphic Library, termasuk di dalamnya SGL dan OpenGL, untuk
tampilan 2D dan 3D.
d. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.
13
13
e. SSI dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.
Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang dapat berjalan sendiri,
namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya.
Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan
pustaka sendiri menggunakan Native Development Toolkit (NDK).
3. Android Runtume
Pada android tertanam paket pustaka inti (Core Libraries) yang
menyediakan sebagian besar fungsi Android. Inilah yang membedakan
Android dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga
mengimplementasikan Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual
yang membuat aplikasi android menjadi lebih tangguh dengan paket pustaka
yang telah ada. Dalam Android Runtime terdapat 2 bagian utama, di
antaranya:
a. Core Libraries, Android dikembangkan memlalui bahasa pemrograman
Java, tapi Android Runtime bukanlah mesin Virtual Java. Pustaka inti
Android menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka
Java serta beberapa pustaka khusus Android.
b. Mesis Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang
dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah
perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter
mesin virtual yang mengeksekusi File dalam format Dalvik Executable
(*.dex). dengan format ini Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi
penyimpanan dan pengalamatan memori pada File yang dieksekusi.
14
14
Dalvik berjalan di atas Kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti
threading dan manajemen memori yang terbatas.
4. Application Framework
Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk
mengembangkan aplikasi Android. Selain itu, juga menyediakan abstraksi
generik untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan user interface
dan sumber daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi
Android adalah sebagai berikut:
a. Activity manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan
menjaga keadaan “Backstack” untuk navigasi penggunaan.
b. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang
memungkinkan digunakan oleh aplikasi lainnya, sperti daftar nama.
c. Resuource Manager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam
program. Serta menyediakan akses sumber daya di luar kode program,
seperti karakter, grafik, dan File layout.
d. Location Manager, berfungsi untuk memberikan informasi detail
mengenai lokasi perangkat Android berada.
e. Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan seperti,
pesan masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilakan pada
status bar.
15
15
5. Applications
Puncak dari diagram arsitektur Android adalah lapisan aplikasi dan widget.
Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna
ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika
digunakan tanpa mengetahuin proses yang terjadi dibalik laposan aplikasi.
Lapisan ini berjalan dalam Android Runtime dengan menggunakan kelas
dan service yang tersedia pada framework aplikasi. Lapisan aplikasi
Android sangat berbeda dibandingkan dengan sistem operasi lainnya. Pada
Android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak
ketiga berjalan di atas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka API
(Application Programming Interface) yang sama.
Sumber : Wei-Meng Lee, Willey, Publishing
Gambar II.3. Arsitektur Android
16
16
2.1.5. Versi Sistem Android
Ada berbagai macam versi sistem Android yang sudah pernah dirilis
yaitu:
1. Android versi 1.0
Android ini dirilis pada tanggal 22 Oktober 2008 dan perangkat telepon
pertama kali yang memakai sistem operasi Android ini adalah HTC
Dream.
2. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan esteses pada aplikasi, jam alarm, voice
search (pencarian suara), pengriman pesan dengan Gmail, dan
pemberitahuan email.
3. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler
dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit)
dengan versi 1.5 (Capcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga
penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan
merekam dan menonton video dan modus kamera, mengunggah video ke
Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dengan dukungan
Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke handset
bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan
dengan sistem.
17
17
4. Android versi 1.6 (Donut)
Android versi 1.6 (Donut) dirilis pada 15 September 2009 berdasarkan
pada linux Kernel 2.6.29 dengan menampilkan proses pencarian yang
lebih baik dibandingkan sebelumnya, pengguna baterai indikator dan
kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan
pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan
galeri yang diintegrasikan, CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan
Text-to-speech engine, kemampuan dial contact, teknologi tex to change
speech.
5. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1, perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware
peningkata Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan
HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2MP,
digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
6. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-
perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain
dukungan adobe flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali
lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome
yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasamngan
aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hostpot portabel, dan
kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
18
18
7. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan
perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara
lain peningkatan kemampuan (gaming), peningkata funsi copy paste, layar
antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8
dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, handphone
virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field
Commnication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
8. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Dirilis pada tanggal 22 Februari 2011 Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar
lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah
didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan
juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama
yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.
Perangkat tablet dengan platform Android 3.0. perangkat tersebut bernama
Eee Pad Transformer produksi dari Asus.
9. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Dirilis pada 19 Oktober 2011, membawa fitur Android versi 4.0 (ICS: Ice
Cream Sandwich) untuk smartphone dan menambahkan fitur baru
termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data
pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial,
perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagai
19
19
informasi dengan menggunakan NPC. Ponsel pertama yang menggunakan
sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.
10. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android versi 4.1 (Jelly Bean) yang diluncurkan pada 27 Juni 2012 dalam
acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru.
Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru
fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang
lebih cepat. Tak ketinggal Google Now juga menjadi bagian yang
diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu
yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui
informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem
operasi Android versi 4.1 (Jelly Beam) muncul pertama kali dalam profuk
tablet Asus, yakni Google Nexus 7 (safaat, 2011).
2.1.6. Fitur Android
Fitur yang tersedia pada platform Android saat ini antara lain (Mulyandi,
2010) :
A. Framework aplikasi mendukung penggatian komponen dan reusable
component.
B. Davil Virtual Machine berjalan diatas Linux Kernel yang dioptimalkan
untuk perangkat mobile.
C. Integrated Browser berdasarkan open source engine Webkit.
20
20
D. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D yang
terkostumisasi, grafis 3D berdasarkan specifikasi openGL Es 1.0
(opsional Akselerasi Hardware).
E. SQLite untuk penyimpanan data.
F. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4,
H264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
G. GSM Telphoning (tergantung hardware)
H. Bluetooth, EDGE, 3G, WiFi (tergantung hardware)
I. Dukungan perangkat tambahan, Android dapat memanfaatkan kamera,
layar sentu, accelerometers, magnetometers, GPS, akselarasi 2D
(dengan perangkat orientasi, scalling, konversi format piksel), dan
akselarasi grafis 3D.
J. Multi-touch, kemampuan layaknya handset modern yang dapat
menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat.
K. Lingkungan developmet yang lengkap dan kaya termasuk perangkat
emulator tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin
untuk Eclipse IDE.
L. Market, seperti kebanyak handphone yang memiliki tempat penjualan
aplikasi yang di download dan di install pada handphhone melalui
internet.
21
21
2.1.7. Pemrograman Android
Menurut Safaat (2011:1), Android adalah “sebuah kumpulan perangkat
lunak untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, moddleware dan
aplikasi utama mobile”. Android memiliki beberapa karakteristik sebagai
berikut:
1. Terbuka
Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang berarti
menyediakan platform terbuka bagi siapa saja yang mau
mengembangkannya, hal itu terbukti dengan banyaknya versi Android
yang semakin tinggi versinya makan semakin canggih pula Android
tersebut.
2. Magnet Google
Android merupakan salah satu asset yang dimiliki oleh google. Jadi semua
yang berhubungan dengan Google akan otomatis ter-sinkronisasikan
dengan ponsel Android Anda, seperti: Youtube, Gmail, Google Maps,
Google Talk, dan masih banyak lagi.
3. Multitasking
Ponsel Android mampu mengerjakan tugas secara bersamaan tanpa harus
menunggu aplikasi yang lain dihentikan, itulan yang dinamakan
multitasking.
Dukungan dari Vendor Papan Atas Kecanggihan serta kesaktian Android
mampu mengambil hati para vendor papan atas sehingga mampu
melonjakkan popularitas serta kemampuan android.
22
22
4. Easy Notification
Android memberikan kemudahan untuk mengatur pemberitahuan, mulai
dari terima SMS, terima email, terima pesan Facebook, dan masih banyak
lagi. Ponsel Android sangat cocok digunakan untuk orang yang gemar
bereksperimen dengan melakukan percobaan-percobaan baru didalamnya.
5. Beatiful Widget
Dalam homescreen ponsel Android, kita dapat menambahkan widget yang
bermacam-macam seperti halnya dalam sebuah komputer, kita dapat
memberikan menu shortcut sebuah aplikasi, hal itu tentunya sangat
memudahkan dan dapat mempercepat waktu untuk melakukan perintah
pada sebuah aplikasi.
6. Modding
Sistem operasi terbuka benar-benar dimanfaatkan untuk orang-orang yang
gemar mengutak-atik ponsel, hal itu terbukti dengan adanya modifikasi
dari versi ke versi, kita dapat memodifikasi dari segi tampilan sampai
dengan yang paling dalam, yaitu modifikasi ROM.
2.1.8. Pengertian Komputer
Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti
menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan
peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan terminologi komputer.
Sejak dulu, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia.
Manusia juga menemukan alat-alat mekanik eletronik untuk membantu
manusia dalam perhitungan dan pengolahan data agar bisa mengitung lebih
23
23
cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah evolusi panjang dari
penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun
elektronik, dan peranti pendukungnya telah masuk dalam setia aspek dan
pekerja. Komputer yang ada sekarang ini memiliki kemampuan yang lebih
besar dari sekedar perhitungan semata, karena telah dilengkapi dengan peranti
modern yang dapat digunakan dimana saja. Sehingga secara luas komputer
dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari
beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan
yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data
yang ada.
2.1.9. Pengertian Algoritma Pencarian
Pengurutan (sorting) dan pencarian (searching) merupakan konsep yang
sangat penting dalam dunia pemrograman komputer. Selain itu pengurutan dan
pencarian merupakan dua dari sekian banyak operasi yang paling banyak
dipelajari dalam ilmu komputer (Computer Selence) (Nugroho,2009).
Algoritma pengurutan dan pencarian memuat sekali konsep dasar
pemrograman, yaitu (Nugroho, 2009)
1. Runtutan (sequence). Kaidah pemrograman yang menyatakan bahwa
perintah-perintah dalam program komputer akan dieksekusi menurut
urutan dari atas ke bawah.
24
24
Tabel 0.1. Perbandingan Algoritma Pencarian (Nugroho, 2009)
Sequential
Search
Pada dasarnya pencarian ini hanya melalkukan
pengulangan dari satu sampai dengan jumlah data.
Pada setiap perulangan data ke 1 dengan yang dicari
apabila sama,berarti data ditemukan sebaliknya
apabila sampai akhir tidak ada data yang sama berarti
tidak ditemukan. Sequential Search relatif lebih cepat
dan efesien serta algoritmanya sederhana.
Binary
Search
Data seudah dalam keadaan terurut. Dengan kata lain,
apabila data belum keadaan terurut pencarian biner
tidak dapat dilakukan, dan data harus sudah di-sorting
lebih dahulu serta beban komputasi lebih kecil.
Interplotion
Search
Teknik ini dilakukan pada data yang sudah terurut
berdasarkan kunci tertentu, teknik searching ini
dilakukan dengan perkiraan letak data.
Sentinel
Search
Jika pencarian bertujuan untuk menambahkan elemen
baru setelah elemen terakhir larik, maka terdapat
sebuah varian dari metode pencarian beruntun yang
mangkus.
25
25
2.1.10. Pengertian Kamus Istilah
Dalam kamus besar bahasa Indonesia istilah kamus yaitu (1) buku
acuan yang memuat kata dan ungkapan, biasanya disusun menurut abjad
berikut keterangan tentang makna, pemakaian, atau terjemahannya. (2) buku
yang memuat kumpulan istilah atau nama yang disusun menurut abjad beserta
penjelasan tentang makna dan pemakaiannya. Sedangkan kamus istilah adalah
kamus yang memuat istilah dengan makna konsepnya dari bidang ilmu tertentu
(Harfianti, 2010).
2.1.11. Pengertian Rapid Application Development (RAD)
Rapid Application Development (RAD) adalah sebuah proses
perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus
perkembangan dalan waktu yang singkat (60 sampai 90 hari) dengan
pendeketan konstruksi berbasis komponen model pengembangan RAD yang
dibuat oleh James Martin melingkupi fase-fase sebagai berikut (Kendall dan
Kendall, 2006):
Sumber: http://slideplayer.com/slide/5023424/
Gambar II.4. Fase-Fase RAD James Martin
(Kedall dan Kendall, 2006)
26
26
Adapun penjelasan dari fase-fase pengembangan aplikasi ini sesuai dengan
Gambar 2.4 sebagai berikut:
1. Fase Menentuka Tujuan dan Syarat-Syarat Informasi
Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk
menidentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk
mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-
tujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif mendalam dari kedua
kelompok tersebut.
2. Fase Perancangan
Pada tahap ini dilakukan beberapa tahapan yaitu :
a. Perancangan proses-proses yang akan terjadi di dalam sistem
menggunakan diagram UML yakni Use Case Diagram, Actifity
Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram.
b. Pembuat flowchart Diagram, agar lebih memudahkan dalam
pembuatan program, maka penulis membuat diagram Flowshart
yang akan menggambarkan alur login dan olah data.
c. Perancangan Antar Muka pemakai memberikan fasilitas komunikasi
antar pemakai dan sistem, memberikan sebagai fasilitas informasi
dan berbagai keterangan yang bertujuan untuk membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan solusi.
3. Fase Konstruksi
pada tahapan ini dilakukan tahap pengembangan aplikasi yang belum
ada ataupun telah dirancang sebelumnya.
27
27
4. Fase Pelaksanaan
Pada tahapan ini dilakukan pengujian aplikasi yang telah dibuat.
2.2. Peralatan Pendukung (Tools System)
Dijelaskan tools system yang digunakan sesuai dengan kebutuhan aplikasi
yang dibuat, seperti UML, Flowchart dan HIPO.
2.2.1. Flowchart
Menurut Ananda (2009:8) “Flowchart didefinisikan sebagai skema
penggambaran dari algoritma atau proses.” Metode untuk menggambarkan
tahap-tahap pemecahan masalah dengan menggambarkan simbol-simbol
tertentu yang mudah dimengerti, mudah digunakan dan standart. Dalam
membuat algoritma, diperlukan suatu mekanisme atau pola diagram untuk
menuangkan hasil pemikiran mengenai langkah-langkah penyelesaian masalah
yang sistematis dan terurut susunan logika suatu program.
Flowchart tersebut terdiri dari tiga alur data yaitu pembacaan atau
pemasukan data (input), komputasi perhitungan terhadap data tersebut (process)
dan menampilkan hasilnya (output). Struktur standart terdiri dari tiga komponen
sebagai berikut.
1. Struktur Squence (Linear)
Diagram yang alurnya mengalir secara berurutan dari atas kebawah atau
dengan kata lain tidak adanya percabangan atau pengulangan.
28
28
2. Struktur Brancing (Bercabang)
Diagram ini terjadi atau terdapat alih kontrol berupa percabangan,
digunakan untuk meyeleksi kondisi dan menentukan pilihan proses
selanjutnya.
3. Struktur Looping (Perulangan)
Flowchart dengan struktur perulangan dan digunakan untuk mengulangi
langkah-langkah sebulumnya sampai kondisi terpenuhi.
2.2.2. HIPO
Menurut Praptiningsih (2010:3), “HIPO (Hierarchy Plus Input Process
Output) adalah alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program
yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana didalam program ini
berisi input yang diproses dan menghasilkan output”.
HIPO dikembangkan dan didukung oleh IBM. HIPO sebarnya adalah alat
dokumentasi program. Akan tetapi sekarang, banyak digunakan sebagai alat
desain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan system yang
berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul di dalam system digambarkan oleh
fungsi utamanya.
HIPO menggunakan tiga macam diagram untuk masing-masing
tingkatannya, yaitu sebagai berikut :
1. Visual Table Of Contents (VTOC)
Diagram ini menggunakan hubungan dari fungsi-fungsi di system secara
berjenjang.
29
29
2. Overview Diagram
Overview diagram menggunakan secara garis besar hubungan dari input,
proses dan output. Bagian input menunjukan item-item data yang akan
digunakan oleh bagian proses. Bagian proses berisi sejumlah langkah-
langkah yang menggambarkan kerja dari fungsi. Bagian output berisi item-
item data yang dihasilkan atau dimodifikasi oleh langkah-langkah proses.
3. Detail Diagram
Detail diagram merupakan diagram tingkatan yang paling rendah di diagram
HIPO. Diagram ini berisi elemen-elemen dasar dari paket yang
menggambarkan secara rinci kerja dari fungsi.
2.2.3. MySQL
MySQL merupakan sebuah Relational Database Management System
(RDMS). Program ini bertindak sebagi server yang mengijinkan lebih dari satu
pengguna untuk mengakses beberapa basis data. MySQL adalah aplikasi atau
sistem untuk mengelola database atau manajemen data. Untuk menyimpan
data dan informasi ke komputer membutuhkan suatu data yang nantinya akan
dimasukkan pada suatu file. File yangkan dikelompokan inilah yang disebut
dengan database, dan MySQL bertugas untuk mengatur dan mengelola data-
data pada database. Dalam mengelola database, MySQL menggunakan
struktur atau kerangka yang berbentuk table. Pada table inilah data akan diatur
dan dikelompokkan (Nugrogo, 2005).
30
30
MySQL banyak digunakan dan menjadi pilihan karena sebagai
keunggulan. Keunggulan yang utama diantaranya karena aplikasinya gratis,
dan bisa dipakai oleh siapa saja. Selain itu MySQL dikenal sebagai sistem
database yang efisien dan reliable, proses query MySQL dapat dan mudah,
sehingga cocok untuk aplikasi berbasis web.
MySQL juga sudah dihubungkan dengan berbagai bahasa pemrograman
dan aplikasi, sehingga tingkat kompabilitasnya tinggi, disamping memiliki
kode yang sederhana sehingga mudah dimengerti oleh programmer dalam
membangun aplikasi (Gunawan, 2010). MySQL bermanfaat untuk mengelola
data dengan cara yang flexible dan cepat. Aktifitas-aktifitas yang dapat
dilakukan dengan menggunakan MySQL adalah sebagai berikut (Nugroho,
2005):
A. Menyimpan data ke dalam tabel.
B. Menghapus data dalam tabel.
C. Mengubah data dalam tabel.
D. Mengambil data yang tersimpan dalam tabel.
E. Memungkinkan untuk memilih data tertentu dalam tabel.
F. Memungkinkan untuk melakukan hak akses terhadap data.
2.2.4. XML
XML (eXtensible Markup Language) adalah bahasa markah untuk
mendeskripsikan data. XML merupakan turunan (subset) atau versi ringkas dari
SGML (Standard Generalized Markup Lnaguage). SGML sendiri merupakan
sebuah standar ISO untuk format dokumen. SGML tidak berisi berupa tag-tag
31
31
siap pakai seperti halnya bahasa HTML, melainkan berupa aturan-aturan
standar dalam pembuatan tag-tag format dokumen. SGML banyak dipakai
untuk mengelola dokumen dalam jumlah besar, frekuensi revisi tinggi dan
dibutuhkan dalam beragam format tampilan. SGML jarang dipakai karena
sangat rumit dan kompleks XML dibuat dengan konsep yang sederhana dan
ringkas, tujuannya agar bisa dipakai sebagai aplikasi di dekstop dan jaringan
internet.
XML dengan cepat diadopsinya sebagai standar untuk pertukaran data,
khususnya untuk pengguanaan lintas aplikasi dan platform. Kelebihan dari
XML adalah karakteristiknya yang extensible dan platform independent.
Berbeda dengan HTML, XML tidak mempunya kosakat (berupa “tag”) yang
baku, sebaliknya dengan XML kita bebas merancang tag-tag sendiri, sesuai
dengan kebutuhan aplikasinya.
Manfaat nyata dari XML adalah untuk mendeskripsikan data. XML
digunakan cara dengan menyerupai HTM. Tetapi fakta menunjukkan
perbedaan besar terhadap keduannya, yaitu:
1. XML digunakan untuk mendeskripsikan apa sebenernya dari data.
2. HTML digunakan untuk mendeskripsikan bagaimana data diformat.
Seperti telah disebutkan, XML terlihat dan distruktur sangat menyerupai
HTML. Keduanya menggunakan sistem dimana tag digunakan untuk
membatasi yang dirujuk (dijadikan acuan). Keduanya dapat menggunakan
tag bersarang (nested tag) dan juga dapat mempunyai atribut-atribut yang
ditambahkan ke tag-nya (Sunyoto, 2010).
32
32
2.2.5. Android Studio
Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu – Integrated
Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android,
berdasarkan Intellij IDEA. Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat
pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih
banyak untuk meningkatkan produktivatas kita saat membuat aplikasi android.
Tampilan jendela utama Android Studio terdiri dari beberapa bagian.
Sumber : Pribadi
Gambar II.5. Tampilan Android Studio
1. Toolbar : Memungkinkan kita untuk melakukan berbagai jenis
tindakan, termasuk menjalankan aplikasi android.
2. Navigation Bar : Membantu kita bernavigasi di antara proyek dan
membuka file untuk diedit. Bagian ini memberikan tampilan struktur
yang terlihat lebih ringkas dalam jendela project.
33
33
3. Editor Window : Tempat kita membuat dan memodifikasi kode.
Bergantung pada jenis file saat ini, editor dapat berubah. Misalnya,
ketika melihat file yang akan kita buka.
4. Tool Window Bar : Berisi tombol yang memungkinkan kita meluaskan
atau menciutkan jendela alat individual.
5. Tool Window : Memberi kita akses ke tugas tertentu seperti
pengelolaan proyek, penelusuran, control versi, dan banyak lagi. Kita
juga bias meluaskan dan menciutkannya.
6. Status Bar : Menampilkan status proyek kita dan IDE itu sendiri, serta
setiap peringatan dan pesan.
2.2.6. Java Development Kit (JDK)
JDK merupakan superset dari JRE, dan berisi segala sesuatu yang ada di
JRE, ditambah alat-alat seperti compiler dan debugger yang diperlukan untuk
mengembangkan applet dan aplikasi. Diagram konseptual atas
menggambarkan semua komponen teknologi dalam platform Java SE dan
bagaimana mereka cocok bersama.
Sumber : http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/tech/index.html
Gambar II.6. Java Development Kit
34
34
2.2.7. Microsoft Visio
Microsoft Visio adalah sebuah program aplikasi computer yang sering
digunakan untuk membuat diagram, diagram alir (flowchart), brainstorm, dan
skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini
menggunakan grafik vector untuk membuat diagram-diagramnya. Tampilan
utama Microsoft Visio dibagi menjadi beberapa bagian :
Sumber : http://rahmad114i.blogspot.co.id/2014/10/landasan-teori_73.html
Gambar II.7. Tampilan Microsoft Visio
1. Title Bar
Menunjukan nama dokumen dan nama program yang sedang dijalankan.
2. Quick Access Toolbar
Berisi tombol-tombol untuk jalan pintas dari pemanggilan perintah-
perintah tertentu. Baris ini mengelompokkan tombol-tombol yang akan
sering digunakan, seperti membuat dokumen baru, menyimpan
dokumen, dan mencetak dokumen.
35
35
3. Menu Bar
Merupakan tempat kumpulan perintah perintah dalam susunan tertulis.
Didalamnya terdiri dari kumpulan perintah-perintah untuk mengatur
huruf, ukuran huruf, memasukkan gambar, memasukkan bentuk,
memasukkan data, dan lain-lain.
4. Ribbon
Kumpulan tools yang ada pada Microsoft Visio yang sudah di
kelompokan berdasarkan kesamaan fungsi agar memudahkan
penggunaan program.
5. Scroll Bar
Sebuah kotak yang terdapat pada sisi layar dan dapat digeser ke atas-ke
bawah atau ke kiri-ke kanan untuk membantu navigasi halaman
dokumen yang sedang dibuka.
6. Zoom Control
Digunakan untuk mengubah perbesaran file, agar dapat diperbesar atau
diperkecil dengan cara menggeser slider, atau mengklik + (untuk
memperbesar) atau – (untuk memperkecil).
7. Document Information
Document Information menunjukkan jumlah dan letak halaman dari
dokumen yang sedang kuta gunakan.
8. Shape Pane
Berisi shape yang di dapat digunakan untuk membuat diagram. Shape
adalah object yang digunakan dalam membuat diagram.
36
36
9. Stencils Pane
Menunjukkan daftar stencils yang aktif. Stencils adalah
pengelompokkan shape yang memiliki fungsi yang sama.
10. Lembar Kerja
Lembar kerja digunakan untuk pembuatan diagram atau untuk mengedit
data pada diagram dan memasukkan data pada diagram.
37
BAB III
PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan Kasus
Beberapa kasus penulis melihat beberapa orang masih mencari arti dari istilah
komputer dengan manual atau mencari melalui buku, walaupun ada beberapa yang
mencari menggunakan media internet tetapi tidak selamanya orang selalu
terhubung internet, maka dari itu dibuatkanlah aplikasi kamus istilah komputer
karena dapat digunakan lebih mudah dan cepat serta dapat dijalankan tanpa
terhubung internet.
3.2. Spesifikasi Rancangan Program
Dalam spesifikasi rancangan program ini, penulis akan menjelaskan tentang
spesifikasi bentuk masukan, spesifikasi bentuk keluaran, spesifikasi file, HIPO,
spesifikasi program dan flowchartnya.
3.2.1. Spesifikasi Bentuk Masukan
Adapun bentuk specifikasi masukan pada program Kamus Komputer
yang terdiri dari berbagai layout sebagai berikut:
1. Nama Dokumen : activity_splash_screen
Fungsi : Untuk loading animasi pertama kali
Sumber : HP android
Tujuan : Pemakai
Media : Layar Android
Jumlah : 1
Frekuensi : Pada saat memanggil program pertama
kali
Bentuk : LihatLampiran A.1
38
38
2. Nama Dokumen : activity_menu_cari_istilah
Fungsi : Untuk melakukan pencarian istilah
Sumber : HP android
Tujuan : Pemakai
Media : Layar Android
Jumlah : 1
Frekuensi : Pada saat melakukan pencarian istilah
Bentuk : LihatLampiran A.2
3.2.2. Spesifikasi Bentuk Keluaran
Adapun bentuk specifikasi keluaran aplikasi kamus istilah yang terdiri
dari berbagai layout, sebagai berikut:
1. Nama Dokumen : activity_list_menu
Fungsi : menampilkan list menu aplikasi
Sumber : HP Android
Tujuan : Pemakai
Media : Layar Android
Jumlah : 1
Frekuensi : Pada saat melakukan pemilihan menu
Bentuk : LihatLampiran B.1
2. Nama Dokumen : activity_jendela_arti_istilah
Fungsi : menampilkan jendela arti istilah
Sumber : HP Android
Tujuan : Pemakai
39
39
Media : Layar Android
Jumlah : 1x
Frekuensi : Pada saat melihat arti suatu istilah
Bentuk : LihatLampiran B.2
3. Nama Dokumen : activity_tentang_aplikasi
Fungsi : menampilkan jendela tentang aplikasi
Sumber : HP Android
Tujuan : Pemakai
Media : Layar Android
Jumlah : 1x
Frekuensi : Pada saat melihat arti suatu istilah
Bentuk : LihatLampiran B.3
4. Nama Dokumen : activity_tentang_pembuat
Fungsi : menampilkan jendela tentang pembuat
Sumber : HP Android
Tujuan : Pemakai
Media : Layar Android
Jumlah : 1x
Frekuensi : Pada saat melihat informasi pembuat
Bentuk : LihatLampiran B.4
40
40
3.2.3. Spesifikasi File
1. Spesifikasi File Istilah
Nama File : Tabel Istilah
Akronim : Istilah
Fungsi : Menyimpan daftar istilah
TipeFile : FileMaster
Organisasi File : Index Sequential
AksesFile : Random
Media : Hard Disk
Panjang Record : 113Byte
Kunci Field : _id
Software : SQL Lite
Tabel III.1. Spesifikasi File Istilah
No Elemen Data Akronim Tipe Panjang Keterangan
1. Id Id Text 6 Primary Key
2. KosaKata Kosa Kata Text 30
3. ArtiKata Arti Kata Text 20
41
41
3.2.4. HIPO
0,0
Splash Screen
1,0
Cari Istilah
0,0
1,2
Tentang Aplikasi
1,0
1,3
Tentang Pembuat
1,0
1,1
Arti Istilah
1,0
Sumber : Sendiri
Gambar III.1. HIPO Program
3.2.5. Spesifikasi Program
Adapun spesifikasi program dalam Aplikasi Android Studio adalah
sebagai berikut :
1. Kamus Istilah Komputer
Nama Program : Kamus Istilah Komputer
Fungsi : Merupakan program utama atau induk yang
berfungsi Untuk mengawali dan mengakhiri
program, dan merupakan penampung dari
bagian-bagian program yang lain contohnya
java dan xml.
Bahasa Program : Java
Proses : Setelah aplikasi di running akan muncul
activity splash screen lalu menuju ke activity
menu cari istilah, pada menu cari istilah
42
42
terdapat pencarian terhadap istilah yang di
input pengguna. Bila pengguna mengklik
atau memilih arti istilah yang lalu
mengarahkan menuju jendela arti istilah.
Adapun pilihan menu tersebut terdiri dari:
a. Tentang Aplikasi
Untuk mengetahui tentang detail aplikasi.
b. Tentang Pembuat
Untuk mengetahui tentang pembuat aplikasi secara detail.
c. Keluar Aplikasi
Untuk keluar dari aplikasi.
43
43
3.2.6. Flowchart
Menu Cari IstilahIf Istilah Ada pada
DataBase
Input Istilah yang akan di
cari
Splash Screen
If DataBase KosongInsert Data Istilah dan Arti
Istilah ke DataBase
Pilihan Menu1. Tentang Aplikasi
2. Tentang Pembuat3. Keluar App
If Tentang Aplikasi
If Tentang Pembuat
Keluar App
Tampilkan Istilah yang ada
di DataBase yang di cari
user
If Istilah di Klik
Jendela Arti Istilah
Tampilkan Arti Istilah dari
Istilah yang di pilih / klik
If user memilih Kembali
Tentang Aplikasi
Tentang Pembuat
If User memilih Kembali
If User memilih Kembali
Ya
Ya
Ya
Ya
Start
Start
Ya
If Istilah di KlikTampilkan seluruh
Istilah yang ada pada DataBase
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
TidakTidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Sumber : Sendiri
Gambar III.2. Flowchart Program
44
44
3.3. Sarana Pendukung
3.3.1. Perangkat Keras
Perangkat keras (hardware) adalah seluruh komponen yang membentuk
suatu system computer dan peralatan lainnya yang memungkinkan computer
dapat melaksanakan tugasnya. Klasifikasi perangkat keras yang diusulkan
adalah sebagai berikut :
1. Laptop
a. LCD : 14”
b. Processor : i3-3217U
c. Memory : 6GB
d. Hardisk : 500GB
e. Keyboard :108 Keys
f. Mouse : USB 3.0
2. Handphone
a. Processor : Qualcomm Snapdragon 210/212
b. Screen Size : 480 x 854 pixels
c. Ram : 1GB
d. Rom : 8GB
e. Model : SmartFren Andromax A (Andromax A16C3H)
45
45
3.3.2. Perangkat Lunak
Adapun bagian yang tak kalah penting untuk mendukung program adalah
perangkat lunak (software) yang digunakan dalam mengeksekusi program
aplikasi serta sistem operasi yang akan digunakan untuk menjalankan program
tersebut. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi Kamus
Istilah Komputer berbasis android ini adalah :
1. Sistem Operasi : Microsoft Windows 7 x64
2. Bahasa Program : Java
3. Tools : Android Studio dan Visio
Perangkat lunak yang dibutunkan untuk menjalankan aplikasi program
pembayaran jasa pengiriman barang ini adalah :
1. Sistem operasi : Microsoft Windows 7 x86
2. Bahasa pemrograman : C#
46
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Setelah penulis menyelesaikan aplikasi android ini dapat disimpulkan bahwa :
1. Aplikasi yang dibuat untuk memudahkan pengguna dalam mencari kata istilah
komputer yang sudah dibuat menjadi sebuah aplikasi android.
2. Aplikasi ini disimpan dalam bentuk apk yang dapat diinstall di smartphone
dengan platform android
3. Aplikasi tentang kamus komputer dimulai dari splash screen, yang nantinya
akan berlanjut ke tampilan menu istilah yang menampilkan beberapa istilah
komputer yang dapat dijadikan media pembelajaran.
4.2. Saran
1. Untuk kedepannya aplikasi ini dapat dijalankan di semua OS android, serta
aplikasi ini dapat dijalankan selain android.
2. Akan adanya update atau penambahan kata istilah pada database.
3. Membuat tampilan menu list kata lebih baik dari sekarang.
47
DAFTAR PUSTAKA
Anama, M. 2012 Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia-Korea Untuk Percakapan
Sehari-hari Berbasis Android. TransIT.
Ananda, Dahliar, d. (2009). Algoritma dan Pemrograman. Bandung: Politeknik
Telkom.
Febrian Jack. 2007. Kamus Komputer dan Teknologi Informasi. Bandung:
Informatika Bandung.
Gunawan, W. 2010. Kebut Sehari Jadi Master PHP. Yogyakarta: Genius Publisher.
Harfianti, R. 2010 Membangun Aplikasi Digital. Jombang: Lintas Media.
Kendall, K dan E, Kendall. 2006. Analisis dan perancangan sistem. Jilid 1.Edisi ke
5. Jakarta: PT. INDEKS kelompok Gramedia.
Munir, R. 2007. Strategi Algoritma. Teknik Informatika: Bandung.
Mulyadi, A. 2004. Dasar Pemrograman Java. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Mulyadi, A. 2010. Membangun Aplikasi Android. Yogyakarta : Multimedia Center
Publishing.
Nazruddin Safaat H, 2011, Android (Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone
dan Tablet PC Berbasis Android). Informatika, Bandung.
Nugroho, A. 2004. Pemrograman Berorietasikan Objek. Bandung : Penerbit Andi.
Nugroho, B. 2005. Database Relational dengan MySQL. Yogyakarta: Andi.
Nugroho, A. 2009. Algoritma dan Struktur Data Dengan C#. Yogyakarta : Penerbit
Andi.
Raharjo, Rudi, Imam Heryanto dan Arif Haryono. 2007. Tuntunan Pemrograman
Java untuk Handphone. Bandung: Informatika Bandung.
Rosa A. 2014. Rekayasa perangkat lunak Tersetruktur dan Berorientasi Objek.
Bandung: Informatika.
Sunyoto, A. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application.
Yogyakarta: penerbit Andi.
48
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
A. Biodata Mahasiswa
N.I.M : 13140574
Nama Lengkap : Rendiansyah
Tempat & Tanggal Lahir : Jakarta, 28 Desember 1993
Alamat lengkap : Prum. Grand Makaka no.29 Jakarta
Utara Kec. Cilincing Kel. Rorotan
B. Riwayat Pendidikan Forman dan Non Formal
1. SDN 03 PAGI Jakarta Utara, lulus tahun 2006
2. SMPN 162 Jakarta Utara, lulus tahun 2009
3. SMAN 115 Jakarta Utara, lulus tahun 2012
C. Riwayat Pengalaman Berorganisasi / Pekerjaan
1. Anggota Karate Malaka 4 Jakarta, Tahun 2008 s.d tahun 2010
2. Anggota TIK SMA 115 Jakarta, Tahun 2010 s.d 2011
Jakarta, 11 Januari 2018
Foto 3x4
(Rendiansyah)
55
Lampiran B7. Source Code File Java SplashScreen.
package com.example.misakamikoto.kamuskomputer;
import android.content.Intent;
import android.os.Handler;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
public class SplashScreen extends AppCompatActivity {
private static int SplashScreenIntervalTimer = 2000;
DataBaseIstilah DBKamus = new DataBaseIstilah(this);
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
supportRequestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_splash_screen);
if (DBKamus.BanyakIsiTable() < 1)
{
//ALPHABETICAL A
DBKamus.IsiData("ALU", "(Arithmetic and Logical Unit)
Bagian dari CPU yang berguna untuk " +
"memproses data secara logika dan juga data-
data yang memerlukan perhitungan. ALU terdiri dari " +
"register-register untuk menyimpan
informasi.");
DBKamus.IsiData("Associative Memory", "Teknik
pemanggilan data. Data tidak diambil dari " +
"memori berdasarkan alamat, namun berdasarkan
pola yang ada di dalam data tersebut.");
DBKamus.IsiData("ATA", "(Advanced Technology
Attachment)Interface standar untuk hardisk " +
"dan menggunakan kabel konektor 40-pin. Macam-
macam ATA adalah ATA-2, ATA-3, Ultra-ATA, ATA/66, ATA/100 " +
"dan yang paling baru ATA/133." );
//ALPHABETICAL B
DBKamus.IsiData("Bandwith", "Kapasitas transmisi dari
sambungan elektronik seperti jaringan " +
"komunikasi, bus komputer dan komputer
channel. Biasa dilambangkan dengan bit per second atau Hertz. " +
"Jika dituliskan dalam Hertz, maka
bilangannya menjadi lebih besar dibanding jika dituliskan dalam "
+
56
"bit per second. Sebagai contoh bila
dituliskan dalam bit per second adalah 64 Kbps, yang artinya " +
"adalah 64 kilobit per detiknya atau 8
KiloBytes per detiknya. Hal ini biasanya digunakan untuk " +
"mengukur kecepatan Internet yang sedang kita
gunakan. Catatan 1Bytes = 8 bit");
DBKamus.IsiData("BIOS", "(Basic Input Output System)
Bagian dari sistem operasi yang bisa " +
"mengidentifikasi set program yang digunakan
untuk mem-boot komputer, sebelum menempatkan disket " +
"sistem. BIOS terdapat di ROM (Read Only
Memory) dari sistem dan umumnya tersimpan secara permanen. " +
"Program yang digunakan mikroprosesor untuk
menyalakan komputer. BIOS juga mengatur aliran data antara " +
"sistem operasi komputer dan perangkat
tambahan yang terhubung pada komputer.");
DBKamus.IsiData("Boot", "Kegiatan menghidupkan
komputer dengan bootstrap loader.");
//ALPHABETICAL C
DBKamus.IsiData("Cache Memory", "Memori berkecepatan
tinggi yang mampu bekerjasama dengan CPU, " +
"bertindak sebagai buffer antara CPU dan
memori utama yang lamban.");
DBKamus.IsiData("Chipset", "Chips atau chipset
merupakan potongan-potongan kecil silikon yang " +
"digunakan untuk menyimpan informasi dan
instruksi komputer. Setiap komponen komputer memiliki paling " +
"tidak sebuah chip di dalamnya. Chipset pada
motherboard mengontrol masukan dan keluaran (input dan output) " +
"yang mendasar dari komputer. Chipset pada
video card mengontrol rendering dari grafik 3D dan output dari " +
"gambar pada monitoranda. CPU merupakan salah
satu contoh chip yang sangat penting. Chipset motherboard " +
"misalnya BX, i810, i820, dan banyak lagi
lainnya.");
DBKamus.IsiData("CMOS", "(Compelementary Metal Oxide
Semiconductor) RAM kecil berukuran 64 byte yang " +
"menyimpan setting BIOS saat komputer sedang
dimatikan. CMOS merupakan perluasan dari teknologi MOS yang " +
"menghasilkan IC dengan kebutuhan tenaga
baterai rendah. CMOS digunakan untuk menyimpan program " +
"konfigurasi, program diagnostik dan
informasi tanggal dan waktu pembuatan file yang tidak akan hilang
" +
"meskipun komputer dimatikan.");
DBKamus.IsiData("CPU", "(Central Processing Unit)
Pusat pengolahan masukan sehingga menghasilkan keluaran. " +
"Termasuk di sini adalah semua register,
sirkuit aritmatik, unit pembanding, dsb.");
//ALPHABETICAL D
DBKamus.IsiData("DDR SDRAM", "(Double Data Rate
SynchrousDRAM) Tipe memori generasi penerus SDRAM yang " +
"memiliki FSB dua kali lebih cepat dari SDRAM
biasa (FSB-200 dan FSB-266) memiliki jumlah pin lebih banyak " +
57
"dari SDRAM.");
DBKamus.IsiData("Disk", "Piringan tipis yang dilapisi
bahan magnetik (oksida besi) yang mampu menyimpan " +
"sejumlah data atau informasi. Pembacaan dan
penulisan informasi dipusatkan pada track.");
DBKamus.IsiData("DOS", "(Disk Operating System) Sebuah
program yang mengawali proses kerja " +
"komputer. Fasilitas yang dimilikinya
memungkinkan untuk menyalin file, menghapus tampilan dan " +
"menangani penempatan serta pemberian alamat
pada data atau file ke dalam disk. DOS akan " +
"selalu tersimpan dalam memori komputer
sehingga program lain dapat menggunakan rutin-rutin " +
"yang ada untuk operasi masukan/keluaran.");
//ALPHABETICAL E
DBKamus.IsiData("EAROM ", "(Electronically Alterable
Read Only Memory) Merupakan salah " +
"satu jenis ROM yang dapat diprogram ulang
sepanjang masih berada di dalam komputer.");
DBKamus.IsiData("Ethernet", "Sebuah standar LAN
meliputi kabel dan skema protokol " +
"komunikasi yang dikembangkan oleh Xerox
Corporation. Sekarang Ethernet menjadi protokol " +
"yang banyak digunakan dan diadaptasi oleh
perusahaan lain.");
DBKamus.IsiData("Extended LAN", "Suatu jaringan lokal
yang terdiri dari dua atau lebih " +
"jalur data LAN terpisah, baik yang menerapkan
media pengendali akses (MAC) yang sejenis maupun yang berbeda.");
//ALPHABETICAL F
DBKamus.IsiData("Fiber Optic", "Suatu sistem optik
yang menggunakan gelas kaca atau serat " +
"plastik transparan sebagai media penerus
cahaya.");
DBKamus.IsiData("Firmware", "Software yang dituliskan
ke dalam ROM, tidak dapat diganti-ganti " +
"tanpa pengubahan secara fisik. Misalnya untuk
komputer yang mengendalikan proses produksi.");
DBKamus.IsiData("FPU", "Dikenal juga sebagai numeric
coprocessor, yaitu sirkuit khusus " +
"dalam mikroprosesor yang bekerja menangani
angka dengan lebih cepat. Kelebihannya itu disebabkan " +
"oleh satu set instruksi yang dimilikinya,
yang memfokuskan diri pada operasi matematis. " +
"FPU sudah mulai banyak dipakai dalam PC,
terutama untuk menangani pekerjaan yang berhubungan " +
"dengan pengolahan grafis.");
//ALPHABETICAL G
DBKamus.IsiData("Gateway", "Sebuah komputer yang
melayani konversi protokol antara beberapa " +
"tipe yang berbeda dari suatu network atau
program aplikasi. Sebagai contoh, sebuah gateway " +
"dapat meng-convert sebuah paket TCP/IP
58
menjadi paket NetWare IPX atau dari Apple Talk " +
"menjadi DECnet, dan lain-lain.");
DBKamus.IsiData("Graphic Card", "Sebuah card yang
digunakan untuk meningkatkan kemampuan " +
"komputer dalam menampilkan grafik di layar
monitor.");
DBKamus.IsiData("GUI", "(Graphical User Interface)
User interface yang didasarkan pada grafik. " +
"Termasuk dalam GUI adalah icons, pulldown
menus dan mouse. GUI dapat dikatakan sebagai cara " +
"standar yang umum dipakai oleh pengguna
komputer untuk berinteraksi dengan PC-nya. Tiga GUI " +
"utama adalah Windows, Macintosh dan Motif.");
//ALPHABETICAL H
DBKamus.IsiData("HSF", "(Heat Sink Fan)Sebuah komponen
CPU yang dipakai untuk menyerap panas. " +
"Biasanya terbuat dari aluminium. Pemakaian
fan sebagai penyerap suhu ini akan meningkatkan " +
"performa kerja komputer." );
DBKamus.IsiData("HTML", "(Hyper Text Markup Language)
Format dokumen yang digunakan dalam " +
"World Wide Web (WWW). HTML merujuk pada
tampilan halaman, jenis, huruf, elemen grafis, " +
"juga link hypertext ke dokumen lain di
Internet.");
DBKamus.IsiData("HTTP", "(Hyper Text Transfer
Protocol) Sebuah metode atau protokol untuk " +
"mendowload file ke komputer. Protokol ini
berbasis hyper text, sebuah format teks yang " +
"umum digunakan di Internet.");
//ALPHABETICAL I
DBKamus.IsiData("IDE", "(Integrated Drive Electronics)
Sebuah tipe hardware interface " +
"yang berfungsi untuk menghubungkan hard disk,
CD-ROM dan drive tape pada sebuah PC. " +
"IDE sangat populer dan banyak digunakan
karena menyediakan cara yang terhitung ekonomis " +
"untuk menghubungkan komponen-komponen
hardware.");
DBKamus.IsiData("Internet", "Istilah umum yang
dipakai untuk menunjuk Network tingkat " +
"dunia yang terdiri dari komputer dan
layanan servis atau sekitar 30 sampai 50 juta pemakai " +
"komputer dan puluhan sistem informasi
termasuk e-mail, Gopher, FTP dan World Wide Web.");
DBKamus.IsiData("ISP", "(Internet Service Provider)
Perusahaan yang menawarkan dan " +
"menyediakan layanan akses Internet ke
kalangan umum dengan mengenakan biaya. " +
"Contohnya : Telkom, Biznet, FristMedia,
MyRepublic, dll");
//ALPHABETICAL J
DBKamus.IsiData("Java", "Bahasa pemrograman untuk
59
menciptakan isi yang aktif dalam " +
"halaman Web, juga dapat dijalankan dalam
semua komputer. Applet Java diambil/diakses " +
"dari halaman Web dan dijalankan secara
total.");
DBKamus.IsiData("JavaScript", "Bahasa script
interpreter untuk menciptakan isi yang aktif dalam halaman Web.");
DBKamus.IsiData("Jumper", "Bentuk yang sederhana dari
switch on/of. Umumnya jumper ini berukuran amat " +
"kecil dan terbuat dari logam yang terbungkus
plastic. Dimana biasanya digunakan untuk menentukan " +
"setting suatu fungsi seperti besaran
frekuensi BIOS, dll.");
//ALPHABETICAL K
DBKamus.IsiData("Kerberos", "Sistem keamanan berbasis
enkripsi buatan MIT untuk menghalangi " +
"penyelewengan dalam pengawasan password dan
login. Sistem ini menyediakan layanan untuk " +
"menentukan client yang diperbolehkan
mengakses server tertentu, serta layanan pembuktian " +
"keaslian antara password dan login milik
client dan server.");
DBKamus.IsiData("KHz", "Satuan unit frekuensi yang
sama dengan 1000 siklus per detik.");
DBKamus.IsiData("Konektor Power", "Pin yang
menyambungkan motherboard dengan power supply " +
"di casing sebuah komputer. Pada motherboard
tipe AT, casing yang dibutuhkan adalah tipe AT " +
"juga. Konektor power tipe AT terdiri dari dua
bagian, dimana dua kabel dari power supply " +
"akan menancap. Pada tipe ATX, kabel power
supply menyatu dalam satu header yang utuh " +
"sehingga tinggal menancapkannya di
motherboard. Kabel ini terdiri dari dua kolom sesuai " +
"dengan pin di motherboard yang terdiri atas
dua larik pin juga. Ada beberapa motherboard " +
"yang menyediakan dua tipe konektor power, AT
dan ATX. Kebanyakan motherboard terbaru sudah bertipe ATX.");
//ALPHABETICAL L
DBKamus.IsiData("LAN", "Sebuah jaringan yang
dibangun pada sebuah lokasi seperti di " +
"rumah ataupun gedung perkantoran. Bisa
diartikan juga sebagai sebuah sistem komunikasi " +
"komputer yang jaraknya dibatasi tidak lebih
dari beberapa kilometer dan menggunakan koneksi " +
"high-speed antara 2 hingga 100 Mbps.");
DBKamus.IsiData("LCD", "(Liquid Crystal Display) Jenis
tampilan layar yang menggunakan " +
"persenyawaan cair yang mempunyai struktur
molekul polar, diapit antara dua elektroda yang " +
"transparan. Bila medan listrik diberikan,
molekul menyesuaikan posisinya pada medan, membentuk " +
"susunan kristalin yang mempolarisasi cahaya
yang melaluinya.");
60
DBKamus.IsiData("Logical DOS Drive", "Partisi-partisi
yang dibuat setelah pembuatan " +
"extended partition dan berfungsi untuk
mengisi extended partition dari suatu harddisk. " +
"Logical DOS drive didesain dan diatur sebagai
unit independen. Misalnya drive C:, D: dan E: " +
"dapat berarti tiga drive atau sebuah drive
dibagi menjadi tiga logical drive.");
//ALPHABETICAL M
DBKamus.IsiData("MLC", "(Multi-level Cell) Teknologi
yang mampu menyimpan lebih dari " +
"1 bit informasi dalam sebuah sel tunggal.");
DBKamus.IsiData("Modem", "(MOdulation/DEModulation)
Sebuah perangkat yang menerjemahkan " +
"informasi digital ke sinyal analog dan
sebaliknya.");
DBKamus.IsiData("MS-DOS", "Microsoft Disk Operating
System. Sistem Operasi pertama dari Microsoft.");
DBKamus.IsiData("Motherboard", "Motherboard adalah
papan dimana komponen-komponen komputer " +
"ditancapkan dan dapat aling berhubungan.
panel fiberglass yang diletakkan di dasar (pada casing desktop) "
+
"atau di samping (pada casing tower) yang
berguna untuk menghubungkan komponen-komponen sistem dengan " +
"cara dihubungkan dengan kabel atau
ditancapkan langsung pada slot.");
//ALPHABETICAL N
DBKamus.IsiData("Network Adapter", "Sebuah perangkat
keras yang digunakan untuk menghubungkan " +
"komputer ke jaringan. Sebuah network adapter
bisa berupa kartu PCI ataupun terhubung dengan sebuah " +
"komputer secara eksternal melalui USB atau
parallel port.");
DBKamus.IsiData("NIC", "(Network Interface Card)
Perangkat keras yang dipasang pada komputer agar " +
"komputer tersebut bisa terhubung ke komputer
lain.");
DBKamus.IsiData("NOS", "(Network Operating System)
Software yang berjalan pada file server dan " +
"mengontrol kerja sebuah jaringan. NOS
memungkinkan user untuk berkomunikasi dan membagi file serta " +
"sumber daya lainnya dari beberapa user. NOS
menyediakan interface ke jaringan dan berkomunikasi " +
"dengan perangkat keras LAN atau NIC.");
//ALPHABETICAL O
DBKamus.IsiData("OEM", "(Original Equipment
Manufacturer) Sebuah frasa slank untuk menyebut suatu " +
"perusahaan yang mempunyai hubungan khusus
dengan produsen komputer berskala besar. " +
"OEM membeli produk buatan perusahaan besar
yang belum diberi merk dan kemudian mengemasnya dan " +
"menjual produk tersebut dengan merk milik
61
perusahaan mereka.");
DBKamus.IsiData("OLE", "(Object Linking and Embedding)
Cara dari Microsoft untuk dapat " +
"berkomunikasi antara program komputer yang
berbeda, dasar yang dipakai untuk pengembangan ActiveX.");
DBKamus.IsiData("OTP", "(One-Time Programmable) Bagian
memori atau fungsi memori tertentu yang " +
"hanya memungkinkan pemrograman dilakukan
pada satu waktu. Dalam hal ini pemrograman ulang tidak
dimungkinkan.");
//ALPHABETICAL P
DBKamus.IsiData("Partisi","Proses membagi ruang
harddisk menjadi dua atau lebih, " +
"sehingga seolah-olah akan ada lebih dari satu
harddisk.");
DBKamus.IsiData("PCI", "(Peripheral Component
Interconnect) Periferal bus yang umum " +
"digunakan pada PC, Macintosh dan workstation.
Pertama kali didesain oleh Intel dan muncul di " +
"pasaran pada akhir 1993. PCI menyediakan
jalur transfer data cepat antara CPU dengan komponen " +
"komponen periferal lain di PC seperti video,
disket, jaringan dan lain-lain.");
DBKamus.IsiData("Peer to Peer", "Suatu model
komunikasi dua arah antar pengguna PC melalui " +
"jaringan komputer atau Internet tanpa melalui
sebuah server. Dalam model ini, tiap pesertanya " +
"memiliki kapabilitas yang sama dan tidak
seorangpun dari peserta dapat memulai suatu sesi " +
"komunikasi tersendiri.");
DBKamus.IsiData("Ping", "Packet Internet Groper. Suatu
program test koneksi yang mengirim " +
"suatu paket data kepada host dan menghitung
lamanya waktu yang dibutuhkan untuk proses pengiriman tersebut.");
DBKamus.IsiData("Power Supply", " Suatu rangkaian
elektronik yang berfungsi sebagai pencatu daya/pemberi " +
"sumber tegangan/arus pada peralatan
komputer.");
//ALPHABETICAL Q
DBKamus.IsiData("Query", "Suatu extracting data dari
suatu database dan menampilkannya untuk " +
"“pengolahan” lebih lanjut.");
DBKamus.IsiData("QuickStart Technology", "Fitur ini
memperpanjang umur baterai dengan memasuki status " +
"low power saat sedang tidak bekerja atau
diantara pekerjaan meskipun dalam waktu yang sangat singkat.");
//ALPHABETICAL R
DBKamus.IsiData("RAM", "(Random access memory)
Bersifat volatile.Semua data yang dimasukkan melalui " +
"alat input pada setiap aplikasi akan
dimasukkan terlebih dahulu ke dalam RAM. Data-data yang terdapat "
+
"dalam RAM ini hanya bersifat sementara,
62
apabila komputer dimatikan maka data tersebut akan hilang." +
"Isi RAM akan terhapus bila listrik mati. RAM
adalah jenis memori yang isinya dapat diganti-ganti " +
"selama computer dihidupkan dan mempunyai
sifat bisa mengingat data/program selama terdapat arus " +
"listrik (computer hidup).Sifat dari RAM yakni
dapat menyimpan dan mengambil data dengan sangat cepat.");
DBKamus.IsiData("ROM", "ROM merupakan memori permanen
yang terdapat pada sistem komputer yang sudah " +
"disusun dan dibuat oleh pabrik dan biasanya
tidak untuk dirubah oleh user komputer. ROM terdiri dari " +
"program pokok untuk konfigurasi sistem
komputer, seperti BIOS, BASIC dan BootStrap Loader. " +
"Sinyal didalam ROM ini yang mengatur segala
tugas CPU (Central Processing Unit) saat komputer " +
"mulai diaktifkan/ dihidupkan.");
DBKamus.IsiData("Router", "Alat penghubung antara LAN
dan Internet yang merutekan transmisi antara keduanya.");
DBKamus.IsiData("RPM", "(Rotation Per Minute) Jumlah
putaran per menit. Ukuran yang digunakan " +
"untuk menyatakan kecepatan rotasi dari sebuah
disk drive. Floopy disks memiliki kecepatan rotasi 300 rpm, " +
"sedangkan harddisk memiliki kecepatan dari
2.400 hingga 3.600 rpm atau lebih.");
//ALPHABETICAL S
DBKamus.IsiData("SDRAM", "(Synchronised Dynamic RAM)
Adalah pengganti DRAM yang spektakuler. Siklus akses " +
"memori ini disinkronkan dengan clock
processor. Dengan demikian mengurangi waktu tunggu antara
prosessor " +
"dan memori.");
DBKamus.IsiData("Server", " Sebuah komputer di
Internet atau di jaringan lainnya yang menyimpan file " +
"dan membuat file tersebut tersedia untuk
diambil jika dibutuhkan.");
DBKamus.IsiData("Southbridge", "Salah satu dari dua
chip pada chipset yang mengontrol bus IDE, USB, " +
"dukungan Plug and Play, menjembatani PCI dan
ISA, mengontrol keyboard dan mouse, fitur power management " +
"dan perangkat lain. Chip lainnya adalah
Northbridge.");
//ALPHABETICAL T
DBKamus.IsiData("Taskbar", "Sebuah on-screen toolbar
pada layar yang menunjukkan task atau aplikasi " +
"yang sedang aktif/berjalan. Jika kita
mengklik tombol taskbar, hal ini akan mengakibatkan aplikasi yang
" +
"sedang berjalan kembali pada startup-
nya/posisi awalnya.");
DBKamus.IsiData("TCP/IP", "(Transmission Control
Protocol/Internet Protocol) Protokol komunikasi yang " +
"mula-mula dikembangkan oleh Departemen
Pertahanan AS. TCP/IP menyediakan jalur transportasi data " +
"sehingga sejumlah data yang dikirim oleh
63
suatu server dapat diterima oleh server yang lain. " +
"TCP/IP merupakan protokol yang memungkinkan
sistem di seluruh dunia berkomunikasi pada jaringan " +
"tunggal yang disebut Internet");
DBKamus.IsiData("Trojan Horse", "Sebuah aplikasi yang
didesain untuk melakukan sebuah kecurangan namun " +
"terselubung dengan kebaikan. Biasanya metode
yang dipakai adalah dengan menyelipkan (attach file lewat e-mail)
" +
"sebuah file tertentu yang mengandung Trojan
Horse namun dengan kemasan menarik. Kalau Trojan Horse berhasil "
+
"menginfeksi maka bisa dipastikan hacker bisa
mendapat akses tak terhingga ke komputer korban. Tiga jenis Trojan
" +
"Horse yang popular digunakan adalah Bac
Orifice, NetBus, dan SubSeven");
//ALPHABETICAL U
DBKamus.IsiData("URL", "(Uniform Resource Locator)
Sebuah alamat yang menunjukkan rute ke file pada Web atau " +
"pada fasilitas Internet yang lain. URL
diketikkan pada browser untuk mengakses suatu situs Web.");
DBKamus.IsiData("USB", " (Universal Serial Bus) Socket
yang terdapat di semua PC model baru untuk " +
"koneksi perangkat-perangkat USB. USB
mendukung instalasi yang mudah dengan system Plug and Play, " +
"dan secara bertahap menggantikan port serial
dan pararel yang lama. Perangkat USB meliputi " +
"scanner, modem dan printer.");
DBKamus.IsiData("User Interface", "Tampilan yang
dilihat oleh user pada sistem " +
"operasi, tampilan ini dibuat sesederhana
mungkin gunanya untuk memudahkan user dalam bekerja.");
//ALPHABETICAL V
DBKamus.IsiData("VFAT (Windows95) fs", "Merupakan
peningkatan dari MS-DOS FAT fs dan " +
"mendukung formal long filename. Ini juga
berguna untuk komputer yang memiliki sistem dual-boot.");
DBKamus.IsiData("Virtual Circuit", "Proses pemesanan
bandwith atau memori serta perjanjian " +
"terlebih dahulu antara pihak pengirim dan
penerima paket TCP.");
DBKamus.IsiData("VRAM", "(Video RAM) Tipe spesial dari
DRAM yang memungkinkan akses direct " +
"high speed memory melalui sirkuit video.
Jenis memori ini lebih mahal bila dibandingkan chips " +
"DRAM yang konvensional.");
//ALPHABETICAL W
DBKamus.IsiData("WAP", "(Wireless Application
Protocol) Merupakan standar protokol " +
"untuk aplikasi wireless (seperti yang
digunakan handphone). WAP merupakan hasil kerjasama " +
"antara industri untuk membuat sebuah standar
64
yang terbuka (open standard). WAP berbasis " +
"pada standar Internet, dan beberapa protokol
yang sudah dioptimasi untuk lingkungan wireless, " +
"seperti kebutuhan kompresi data, long latency
dan keterbatasan bandwith, serta keterbatasan " +
"perangkat wireless. Disain dari informasi
yang dikirimkan melalui WAP biasanya menggunakan " +
"format WML (Wireless Markup Language). WML
ini mirip HTML, hanya lebih spesifik untuk perangkat " +
"wireless yang memiliki keterbatasan seperti
di atas.");
DBKamus.IsiData("Web Server", "Perangkat keras dan
perangkat lunak yang dipakai untuk " +
"menyimpan dan mengirim dokumen HTML untuk
digunakan dalam World Wide Web.");
DBKamus.IsiData("WSP/WISP", "nternet Access Provider
atau Internet Service Provider yang " +
"berusaha memberikan layanan sambungan
nirkabel broadband dan sambungan untuk station " +
"bergerak kepada perusahaan pengguna.");
//ALPHABETICAL X
DBKamus.IsiData("Xabre", "Chipset grafis dari SiS yang
mendukung penuh AGP 8x dan DirectX. " +
"Chip ini merupakan chip grafis pertama yang
mendukung kedua fitur tersebut.");
DBKamus.IsiData("XML", "(Extensible Markup Language)
XML termasuk dalam keluarga Markup " +
"Language seperti halnya HTML atau WML. Namun
dengan XML, kita bisa mendefinisikan custom tag sendiri.");
//ALPHABETICAL Z
DBKamus.IsiData("Z-Buffer", "Area dari memori grafis
yang digunakan untuk menyimpan Z " +
"atau kedalaman informasi atau objek yang
digambar. Nilai Z-buffer sebuah pixel digunakan " +
"untuk menentukan apakah ia terletak di
belakang atau di depan pixel lainnya. Kalkulasi Z " +
"mencegah objek pada background menimpa objek
yang berada di depannya dalam frame buffer.");
DBKamus.IsiData("Zip", "ZIP merupakan format kompresi
yang umum digunakan di dunia MS-DOS " +
"dan Windows. Beberapa berkas dapat
digabungkan menjadi satu dan dikecilkan ukurannya dalam " +
"satu berkas ZIP (zip file). Ada beberapa
program untuk memanipulasi berkas ZIP ini, antara lain: " +
"PKZIP dan PKUNZIP (shareware untuk MS-DOS)
WinZip (untuk Windows 95) zip dan unzip (gratis untuk UNIX)");
}
new Handler().postDelayed(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Intent GoToMenuCariIstilah = new
Intent(SplashScreen.this, MenuCariIstilah.class);
65
startActivity(GoToMenuCariIstilah);
this.finish();
}
private void finish(){}
},SplashScreenIntervalTimer);
}
}
66
Lampiran B8. Source Code File Java DatabaseIstilah.
package com.example.misakamikoto.kamuskomputer;
import android.content.ContentValues;
import android.content.Context;
import android.database.Cursor;
import android.database.sqlite.SQLiteDatabase;
import android.database.sqlite.SQLiteOpenHelper;
import android.provider.ContactsContract;
/**
* Created by MisakaMikoto on 28/11/2017.
*/
public class DataBaseIstilah extends SQLiteOpenHelper {
private static final int DATABASE_VERSION = 7;
private static final String DATABASE_NAME =
"DB_IstilahKomputer.db";
private static final String TABLE_ISTILAH = "TableIstilah";
private static final String KEY_ID = "_id";
private static final String KEY_KOSAKATA = "KosaKata";
private static final String KEY_ARTIKATA = "ArtiKata";
public DataBaseIstilah (Context context)
{
super(context, DATABASE_NAME, null, DATABASE_VERSION);
}
@Override
public void onCreate(SQLiteDatabase sqLiteDatabase) {
String CREATE_TABLE = "CREATE TABLE " + TABLE_ISTILAH +
"( " + KEY_ID + " INTEGER PRIMARY KEY, " +
KEY_KOSAKATA + " TEXT, " +
KEY_ARTIKATA + " TEXT);";
sqLiteDatabase.execSQL(CREATE_TABLE);
}
@Override
public void onUpgrade(SQLiteDatabase sqLiteDatabase, int i,
int i1) {
sqLiteDatabase.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS " +
TABLE_ISTILAH);
onCreate(sqLiteDatabase);
}
public void IsiData(String KosaKata, String Arti)
{
SQLiteDatabase InputData = this.getWritableDatabase();
ContentValues values = new ContentValues();
values.put(KEY_KOSAKATA, KosaKata);
67
values.put(KEY_ARTIKATA, Arti);
InputData.insert(TABLE_ISTILAH, null, values);
InputData.close();
}
public String SearchArti(String Kosakata)
{
String Data;
String QuerySearchArti = "SELECT * FROM " +
TABLE_ISTILAH + " WHERE " +
KEY_KOSAKATA + "='" + Kosakata + "'";
SQLiteDatabase Search = this.getReadableDatabase();
Cursor cursor = Search.rawQuery(QuerySearchArti, null);
if(cursor.moveToFirst())
{
do {
Data = cursor.getString(2);
}while (cursor.moveToNext());
}else
{
Data = "Tidak Ada";
}
return Data;
}
public String ListIstilah(int ID)
{
String Istilah = null;
SQLiteDatabase ReadDataIstilah =
this.getReadableDatabase();
Cursor cursor = ReadDataIstilah.query(TABLE_ISTILAH, new
String[]
{
KEY_ID,
KEY_KOSAKATA, KEY_ARTIKATA,
}, KEY_ID + "=?", new String[]
{
String.valueOf(ID)
}, null, null, null, null);
if(cursor.moveToFirst())
{
do {
Istilah = cursor.getString(1);
}while (cursor.moveToNext());
}else
{
Istilah = "Data Tidak Ada";
}
68
return Istilah;
}
public int BanyakIsiTable()
{
String QueryIsiTableCounter = "SELECT * FROM " +
TABLE_ISTILAH;
SQLiteDatabase TableCounter = this.getReadableDatabase();
Cursor cursor =
TableCounter.rawQuery(QueryIsiTableCounter, null);
try
{
return cursor.getCount();
}finally {
cursor.close();
}
}
}
69
Lampiran B9. Source Code File Java JendelaArtiIstilah.
package com.example.misakamikoto.kamuskomputer;
import android.content.Intent;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.Window;
import android.webkit.WebView;
import android.widget.ImageView;
public class JendelaArtiIstilah extends AppCompatActivity {
private ImageView ImageViewBackCariIstilah;
private WebView WebViewArtiIstilah;
private String HTML, HTMLBody, Istilah, ArtiIstilah;
DataBaseIstilah DBKamus = new DataBaseIstilah(this);
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
supportRequestWindowFeature(Window. FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_jendela_arti_istilah);
final Intent Perasing_Arti_Istilah = getIntent();
Istilah =
Perasing_Arti_Istilah.getStringExtra(MenuCariIstilah.
PARSING_DATA);
ArtiIstilah = DBKamus.SearchArti(Istilah);
HTML = "<html><body style=\"text-align:justify\"> %s
</body></html>";
HTMLBody = "<p><b>" + Istilah+ "</b><br><br>" +
ArtiIstilah + "</p>";
WebViewArtiIstilah = (WebView)
findViewById(R.id.WebViewArtiIstilah);
WebViewArtiIstilah.getSettings().getJavaScriptEnabled();
WebViewArtiIstilah.setBackgroundColor(0);
WebViewArtiIstilah.setLayerType(WebView.LAYER_TYPE_SOFTWARE,
null);
WebViewArtiIstilah.loadData(String.format(HTML, HTMLBody),
"text/html", "utf-8");
ImageViewBackCariIstilah = (ImageView)
findViewById(R.id.ImageViewBackCari);
ImageViewBackCariIstilah.setOnClickListener(new
View.OnClickListener() {
70
@Override
public void onClick(View view) {
JendelaArtiIstilah.super.onBackPressed();
}
});
}
@Override
public void onBackPressed() {
//super.onBackPressed();
}
}
71
Lampiran B10. Source Code File Java MenuCariIstilah.
package com.example.misakamikoto.kamuskomputer;
import android.content.Intent;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.drawable.ColorDrawable;
import android.support.v7.app.AlertDialog;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.text.Editable;
import android.text.TextWatcher;
import android.view.View;
import android.view.Window;
import android.widget.AdapterView;
import android.widget.ArrayAdapter;
import android.widget.EditText;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.LinearLayout;
import android.widget.ListView;
import android.widget.TextView;
import java.util.ArrayList;
public class MenuCariIstilah extends AppCompatActivity {
private ImageView ImageViewMenu;
private EditText EditTextCariIstilah;
private ListView ListViewListKosaKata;
public static String PARSING_DATA = "data_istilah";
DataBaseIstilah DBKamus = new DataBaseIstilah(this);
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
supportRequestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_menu_cari_istilah);
ListViewListKosaKata = (ListView)
findViewById(R.id.ListIstilah);
ArrayList ListKata = new ArrayList();
//List A
ListKata.add("A");
for (int a = 1; a <= 3; a++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(a));
}
//List B
72
ListKata.add("B");
for (int b = 4; b <= 6; b++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(b));
}
//List C
ListKata.add("C");
for (int c = 7; c <= 10; c++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(c));
}
//List D
ListKata.add("D");
for (int d = 11; d <= 13; d++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(d));
}
//List E
ListKata.add("E");
for (int e = 14; e <= 16; e++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(e));
}
//List F
ListKata.add("F");
for (int f = 17; f <= 19; f++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(f));
}
//List G
ListKata.add("G");
for (int g = 20; g <= 22; g++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(g));
}
//List H
ListKata.add("H");
for (int h = 23; h <= 25; h++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(h));
}
//List I
ListKata.add("I");
for (int i = 26; i <= 28; i++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(i));
}
//List J
73
ListKata.add("J");
for (int j = 29; j <= 32; j++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(j));
}
//List K
ListKata.add("K");
for (int k = 33; k <= 35; k++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(k));
}
//List L
ListKata.add("L");
for (int l = 36; l <= 38; l++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(l));
}
//List M
ListKata.add("M");
for (int m = 39; m <= 42; m++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(m));
}
//List N
ListKata.add("N");
for (int n = 43; n <= 45; n++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(n));
}
//List O
ListKata.add("O");
for (int o = 46; o <= 48; o++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(o));
}
//List P
ListKata.add("P");
for (int p = 49; p <= 53; p++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(p));
}
//List Q
ListKata.add("Q");
for (int q = 54; q <= 55; q++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(q));
}
//List R
74
ListKata.add("R");
for (int r = 56; r <= 59; r++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(r));
}
//List S
ListKata.add("S");
for (int s = 60; s <= 62; s++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(s));
}
//List T
ListKata.add("T");
for (int t = 63; t <= 65; t++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(t));
}
//List U
ListKata.add("U");
for (int u = 66; u <= 68; u++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(u));
}
//List V
ListKata.add("V");
for (int v = 69; v <= 71; v++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(v));
}
//List W
ListKata.add("W");
for (int w = 72; w <= 74; w++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(w));
}
//List X
ListKata.add("X");
for (int x = 75; x <= 76; x++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(x));
}
//List Z
ListKata.add("Z");
for (int z = 77; z <= 77; z++)
{
ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(z));
}
final ArrayAdapter Adapter = new ArrayAdapter(this,
75
android.R.layout.simple_list_item_1, ListKata);
ListViewListKosaKata.setAdapter(Adapter);
ListViewListKosaKata.setOnItemClickListener(new
AdapterView.OnItemClickListener() {
@Override
public void onItemClick(AdapterView<?> adapterView,
View view, int i, long l) {
String Istilah = ((TextView)
view).getText().toString();
if(Istilah.length() > 1)
{
Intent ArtiIstilah = new
Intent(MenuCariIstilah.this, JendelaArtiIstilah.class);
ArtiIstilah.putExtra(PARSING_DATA, Istilah);
startActivity(ArtiIstilah);
}
}
});
ImageViewMenu = (ImageView)
findViewById(R.id.imageViewMenu);
ImageViewMenu.setOnClickListener(new
View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
final LinearLayout LinearLayoutTentangApp,
LinearLayoutTentangPembuat,
LinearLayoutKeluarApp;
AlertDialog.Builder Menu = new
AlertDialog.Builder(MenuCariIstilah.this);
View ViewJendelaMenu =
getLayoutInflater().inflate(R.layout.list_menu, null);
LinearLayoutTentangApp = (LinearLayout)
ViewJendelaMenu.findViewById(R.id.LinearLayoutTentangApp);
LinearLayoutTentangPembuat = (LinearLayout)
ViewJendelaMenu.findViewById(R.id.LinearLayoutTentangPembuat);
LinearLayoutKeluarApp = (LinearLayout)
ViewJendelaMenu.findViewById(R.id.LinearLayoutKeluarApp);
Menu.setView(ViewJendelaMenu);
final AlertDialog DialogMenu = Menu.create();
DialogMenu.getWindow().setBackgroundDrawable(new
ColorDrawable(Color.TRANSPARENT));
DialogMenu.show();
LinearLayoutTentangApp.setOnClickListener(new
View.OnClickListener() {
76
@Override
public void onClick(View view) {
Intent GotoTentangAplikasi = new
Intent(MenuCariIstilah.this, TentangAplikasiIni.class);
startActivity(GotoTentangAplikasi);
DialogMenu.cancel();
}
});
LinearLayoutTentangPembuat.setOnClickListener(new
View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
Intent GoToTentangPembuat = new
Intent(MenuCariIstilah.this, TentangPembuat.class);
startActivity(GoToTentangPembuat);
DialogMenu.cancel();
}
});
LinearLayoutKeluarApp.setOnClickListener(new
View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
System.exit(0);
}
});
}
});
EditTextCariIstilah = (EditText)
findViewById(R.id.editTextCariIstilah);
EditTextCariIstilah.addTextChangedListener(new
TextWatcher() {
@Override
public void beforeTextChanged(CharSequence
charSequence, int i, int i1, int i2) {
}
@Override
public void onTextChanged(CharSequence charSequence,
int i, int i1, int i2) {
Adapter.getFilter().filter(charSequence);
}
@Override
public void afterTextChanged(Editable editable) {
}
});
78
Lampiran B11. Source Code File Java TentangAplikasiIni.
package com.example.misakamikoto.kamuskomputer;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.Window;
import android.widget.ImageView;
public class TentangAplikasiIni extends AppCompatActivity {
private ImageView ImageBackMenuAplikasi;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
supportRequestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_tentang_aplikasi_ini);
ImageBackMenuAplikasi = (ImageView)
findViewById(R.id.imageViewBackAplikasi);
ImageBackMenuAplikasi.setOnClickListener(new
View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
TentangAplikasiIni.super.onBackPressed();
}
});
}
@Override
public void onBackPressed() {
//super.onBackPressed();
}
}
79
Lampiran B12. Source Code File Java TentangPembuat.
package com.example.misakamikoto.kamuskomputer;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.Window;
import android.widget.ImageView;
public class TentangPembuat extends AppCompatActivity {
private ImageView ImageViewBackMenu;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
supportRequestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_tentang_pembuat);
ImageViewBackMenu = (ImageView)
findViewById(R.id.imageViewBackPembuat);
ImageViewBackMenu.setOnClickListener(new
View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
TentangPembuat.super.onBackPressed();
}
});
}
@Override
public void onBackPressed() {
//super.onBackPressed();
}
}
80
Lampiran B13. Source Code File XML activity_splash_screen.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.constraint.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="@drawable/costum"
tools:context="com.example.misakamikoto.kamuskomputer.SplashScreen
">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical">
<ImageView
android:id="@+id/imageViewLogo"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="10dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:layout_marginTop="10dp"
app:srcCompat="@drawable/ic_local_library_black_48dp"
/>
<TextView
android:id="@+id/textViewNamaAplikasi"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:gravity="center"
android:text="KAMUS"
android:textColor="@android:color/black"
android:textSize="36sp"
android:textStyle="bold" />
<TextView
android:id="@+id/textViewNamaAplikasi2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:gravity="center"
android:text="ISTILAH KOMPUTER"
android:textColor="@android:color/black"
android:textSize="36sp"
android:textStyle="bold" />
<ProgressBar
android:id="@+id/progressBarAnimasiLoading"
style="?android:attr/progressBarStyle"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="10dp"
81
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:layout_marginTop="10dp" />
<TextView
android:id="@+id/textViewCopyright"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="10dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:layout_marginTop="10dp"
android:gravity="end"
android:text="itsmepocay © 2017"
android:textColor="@android:color/black" />
</LinearLayout>
</android.support.constraint.ConstraintLayout>
82
Lampiran B14. Source Code File XML activity_jendela_arti_istilah.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.constraint.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="@drawable/costum"
tools:context="com.example.misakamikoto.kamuskomputer.JendelaArtiI
stilah">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="@android:color/black"
android:orientation="horizontal">
<ImageView
android:id="@+id/ImageViewBackCari"
style="@style/Base.Widget.AppCompat.Button.Borderless"
android:layout_width="128dp"
android:layout_height="64dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:layout_weight="1"
app:srcCompat="@drawable/ic_arrow_back_white_48dp"
/>
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleAplikasiMenuJendelaArti"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_weight="1"
android:gravity="center|start"
android:text="Kamus Istilah Komputer"
android:textColor="@android:color/background_light"
android:textSize="18sp"
android:textStyle="bold" />
</LinearLayout>
<WebView
android:id="@+id/WebViewArtiIstilah"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_marginBottom="10dp"
83
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:layout_marginTop="10dp" />
</LinearLayout>
</android.support.constraint.ConstraintLayout>
84
Lampiran B15. Source Code File XML activity_menu_cari_istilah.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.constraint.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="@drawable/costum"
tools:context="com.example.misakamikoto.kamuskomputer.MenuCariIsti
lah">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="@android:color/black"
android:orientation="horizontal">
<ImageView
style="@style/Base.Widget.AppCompat.Button.Borderless"
android:id="@+id/imageViewMenu"
android:layout_width="64dp"
android:layout_height="64dp"
android:layout_marginLeft="15dp"
android:layout_marginRight="20dp"
android:layout_weight="0"
app:srcCompat="@drawable/ic_more_white_48dp" />
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleAplikasi"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_weight="1"
android:gravity="center|start"
android:text="Kamus Istilah Komputer"
android:textColor="@android:color/background_light"
android:textSize="18sp"
android:textStyle="bold" />
</LinearLayout>
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="@android:color/black"
android:orientation="horizontal">
85
<EditText
android:id="@+id/editTextCariIstilah"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_marginBottom="10dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:layout_marginTop="5dp"
android:layout_weight="1"
android:ems="10"
android:inputType="textPersonName"
android:textColor="@android:color/background_light" />
<ImageView
android:id="@+id/imageViewIconSearch"
android:layout_width="84dp"
android:layout_height="64dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:layout_weight="1"
app:srcCompat="@drawable/ic_search_white_24dp" />
</LinearLayout>
<ListView
android:id="@+id/ListIstilah"
style="@style/Widget.AppCompat.ListView.DropDown"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" />
</LinearLayout>
</android.support.constraint.ConstraintLayout>
86
Lampiran B16. Source Code File XML list_menu.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.constraint.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="@android:color/background_dark"
android:orientation="vertical">
<LinearLayout
android:id="@+id/LinearLayoutTentangApp"
style="@style/Base.Widget.AppCompat.Button.Borderless"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="horizontal">
<ImageView
android:id="@+id/imageViewLogoTentangAplikasi"
android:layout_width="84dp"
android:layout_height="64dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:layout_weight="1"
app:srcCompat="@drawable/ic_perm_device_information_white_48dp" />
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleMenuTentangApp"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_weight="1"
android:gravity="center|start"
android:text="Tentang Aplikasi Ini"
android:textColor="@android:color/background_light"
android:textSize="18sp"
android:textStyle="bold" />
</LinearLayout>
<ImageView
android:id="@+id/imageViewLineMenu"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="1dp"
android:layout_marginLeft="15dp"
android:layout_marginRight="15dp"
app:srcCompat="@android:color/background_light" />
<LinearLayout
android:id="@+id/LinearLayoutTentangPembuat"
style="@style/Base.Widget.AppCompat.Button.Borderless"
87
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="horizontal">
<ImageView
android:id="@+id/imageViewLogoTentangPembuat"
android:layout_width="84dp"
android:layout_height="64dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:layout_weight="1"
app:srcCompat="@drawable/ic_person_white_48dp" />
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleMenuTentangPembuat"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_weight="1"
android:gravity="center|start"
android:text="Tentang Pembuat"
android:textColor="@android:color/background_light"
android:textSize="18sp"
android:textStyle="bold" />
</LinearLayout>
<ImageView
android:id="@+id/imageViewLineMenu2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="1dp"
android:layout_marginLeft="15dp"
android:layout_marginRight="15dp"
app:srcCompat="@android:color/background_light" />
<LinearLayout
android:id="@+id/LinearLayoutKeluarApp"
style="@style/Base.Widget.AppCompat.Button.Borderless"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="horizontal">
<ImageView
android:id="@+id/imageViewLogoKeluarApp"
android:layout_width="84dp"
android:layout_height="64dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:layout_weight="1"
app:srcCompat="@drawable/ic_exit_to_app_white_48dp" />
<TextView
android:id="@+id/textViewKeluarApp"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_weight="1"
88
android:gravity="center|start"
android:text="Keluar App"
android:textColor="@android:color/background_light"
android:textSize="18sp"
android:textStyle="bold" />
</LinearLayout>
</LinearLayout>
</android.support.constraint.ConstraintLayout>
89
Lampiran B17. Source Code File XML activity_tentang_aplikasi_ini.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.constraint.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="@drawable/costum"
tools:context="com.example.misakamikoto.kamuskomputer.TentangAplik
asiIni">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="@android:color/black"
android:orientation="horizontal">
<ImageView
style="@style/Base.Widget.AppCompat.Button.Borderless"
android:id="@+id/imageViewBackAplikasi"
android:layout_width="128dp"
android:layout_height="64dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:layout_weight="1"
app:srcCompat="@drawable/ic_arrow_back_white_48dp"
/>
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleKIKTA"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_weight="1"
android:gravity="center|start"
android:text="Kamus Istilah Komputer"
android:textColor="@android:color/background_light"
android:textSize="18sp"
android:textStyle="bold" />
</LinearLayout>
<ScrollView
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:fillViewport="true">
<LinearLayout
90
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="1dp"
android:orientation="vertical">
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleTentangAplikasi"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginLeft="25dp"
android:layout_marginRight="25dp"
android:layout_marginTop="10dp"
android:text="Tentang Aplikasi"
android:textColor="@android:color/black"
android:textSize="24sp"
android:textStyle="bold" />
<ImageView
android:id="@+id/imageViewLineTentangApp"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="1dp"
android:layout_marginBottom="20dp"
android:layout_marginLeft="25dp"
android:layout_marginRight="25dp"
android:layout_marginTop="5dp"
app:srcCompat="@android:color/black" />
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleNamaApp"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:text="Nama Aplikasi"
android:textColor="@android:color/black"
android:textSize="14sp"
android:textStyle="bold" />
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleKIK"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="25dp"
android:layout_marginRight="25dp"
android:text="Kamus Istilah Komputer"
android:textColor="@android:color/black" />
<ImageView
android:id="@+id/imageViewLineTentangApp2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="1dp"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="15dp"
android:layout_marginRight="15dp"
app:srcCompat="@android:color/black" />
91
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleVersiApp"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:text="Versi Aplikasi"
android:textColor="@android:color/black"
android:textStyle="bold" />
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleBeta"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="25dp"
android:layout_marginRight="25dp"
android:text="1.0 Beta"
android:textColor="@android:color/black" />
<ImageView
android:id="@+id/imageViewLineTentangApp3"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="1dp"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="15dp"
android:layout_marginRight="15dp"
app:srcCompat="@android:color/black" />
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleMesinIDE"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:text="Mesin IDE"
android:textColor="@android:color/black"
android:textStyle="bold" />
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleAS"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="25dp"
android:layout_marginRight="25dp"
android:text="Android Studio 3.0"
android:textColor="@android:color/black" />
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleBuild"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
92
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="35dp"
android:layout_marginRight="35dp"
android:text="Build #AI-171.4408382,"
android:textColor="@android:color/black" />
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleBuilt"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="35dp"
android:layout_marginRight="35dp"
android:text="built on October 21, 2017"
android:textColor="@android:color/black" />
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleJRE"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="25dp"
android:layout_marginRight="25dp"
android:text="JRE: 1.8.0_152-"
android:textColor="@android:color/black" />
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleRelease"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="35dp"
android:layout_marginRight="35dp"
android:text="release-915-b01 amd64"
android:textColor="@android:color/black" />
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleJVM"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="25dp"
android:layout_marginRight="25dp"
android:text="JVM: OpenJDK 64-Bit"
android:textColor="@android:color/black" />
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleSVM"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="35dp"
android:layout_marginRight="35dp"
android:text="Server VM by JetBrains s.r.o"
android:textColor="@android:color/black" />
93
<ImageView
android:id="@+id/imageViewLineTentangApp4"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="1dp"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="15dp"
android:layout_marginRight="15dp"
app:srcCompat="@android:color/black" />
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleMAS"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:text="Minimum Android Support"
android:textColor="@android:color/black"
android:textStyle="bold" />
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleAPI"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="25dp"
android:layout_marginRight="25dp"
android:text="API 16, Android 4.1 JellyBean"
android:textColor="@android:color/black" />
<ImageView
android:id="@+id/imageViewLineTentangApp5"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="1dp"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="15dp"
android:layout_marginRight="15dp"
app:srcCompat="@android:color/black" />
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleDeskripsi"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:text="Deskripsi"
android:textColor="@android:color/black"
android:textStyle="bold" />
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleAKK"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="25dp"
94
android:layout_marginRight="25dp"
android:text="Aplikasi Kamus Komputer Digital
Sebuah aplikasi pencarian istilah komputer dan aplikasi di buat
dengan se simple mungkin yang dapat dengan mudah digunakan."
android:textColor="@android:color/black" />
<ImageView
android:id="@+id/imageViewLineTentangApp6"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="1dp"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="15dp"
android:layout_marginRight="15dp"
app:srcCompat="@android:color/black" />
<TextView
android:id="@+id/textViewCop"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:text="Copyright"
android:textColor="@android:color/black"
android:textStyle="bold" />
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleNickName"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="25dp"
android:layout_marginRight="25dp"
android:text="itsmepocay © 2017"
android:textColor="@android:color/black" />
</LinearLayout>
</ScrollView>
</LinearLayout>
</android.support.constraint.ConstraintLayout>
95
Lampiran B18. Source Code File XML activity_tentang_pembuat.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.constraint.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="@drawable/costum"
tools:context="com.example.misakamikoto.kamuskomputer.TentangPembu
at">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
tools:layout_editor_absoluteX="0dp"
tools:layout_editor_absoluteY="16dp">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="@android:color/black"
android:orientation="horizontal">
<ImageView
style="@style/Base.Widget.AppCompat.Button.Borderless"
android:id="@+id/imageViewBackPembuat"
android:layout_width="128dp"
android:layout_height="64dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:layout_weight="1"
app:srcCompat="@drawable/ic_arrow_back_white_48dp"
/>
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleTPKIK"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_weight="1"
android:gravity="center|start"
android:text="Kamus Istilah Komputer"
android:textColor="@android:color/background_light"
android:textSize="18sp"
android:textStyle="bold" />
</LinearLayout>
<ScrollView
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
96
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="vertical">
<TextView
android:id="@+id/textViewTitleTentangPembuat"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginLeft="25dp"
android:layout_marginRight="25dp"
android:layout_marginTop="10dp"
android:text="Tentang Pembuat"
android:textColor="@android:color/black"
android:textSize="24sp"
android:textStyle="bold" />
<ImageView
android:id="@+id/imageViewLineTP1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="1dp"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="25dp"
android:layout_marginRight="25dp"
android:layout_marginTop="5dp"
app:srcCompat="@android:color/black" />
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="15dp"
android:layout_marginLeft="15dp"
android:layout_marginRight="15dp"
android:layout_marginTop="10dp"
android:orientation="horizontal">
<ImageView
android:id="@+id/imageViewPhotoAnimasi"
android:layout_width="256dp"
android:layout_height="128dp"
android:layout_marginLeft="15dp"
android:layout_marginRight="15dp"
android:layout_weight="1"
app:srcCompat="@drawable/pcay" />
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_weight="1"
android:orientation="vertical">
<TextView
android:id="@+id/textViewPG"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_marginLeft="10dp"
97
android:layout_marginRight="10dp"
android:layout_weight="1"
android:gravity="bottom|start"
android:text="Programmer"
android:textColor="@android:color/black"
android:textStyle="bold" />
<TextView
android:id="@+id/textViewName"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_marginLeft="20dp"
android:layout_marginRight="20dp"
android:layout_marginTop="5dp"
android:layout_weight="1"
android:gravity="top|start"
android:text="Rendiansyah
(itsmepocay)"
android:textColor="@android:color/black" />
</LinearLayout>
</LinearLayout>
<TextView
android:id="@+id/textViewKls"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:text="Kelas"
android:textColor="@android:color/black"
android:textStyle="bold" />
<TextView
android:id="@+id/textViewKls2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="25dp"
android:layout_marginRight="25dp"
android:text="13.6A.07"
android:textColor="@android:color/black" />
<ImageView
android:id="@+id/imageViewLineTP2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="1dp"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="15dp"
android:layout_marginRight="15dp"
app:srcCompat="@android:color/black" />
<TextView
android:id="@+id/textViewPS"
98
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:text="Program Studi"
android:textColor="@android:color/black"
android:textStyle="bold" />
<TextView
android:id="@+id/textViewTK"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="25dp"
android:layout_marginRight="25dp"
android:text="Teknik Komputer"
android:textColor="@android:color/black" />
<ImageView
android:id="@+id/imageViewLineTP3"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="1dp"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="15dp"
android:layout_marginRight="15dp"
app:srcCompat="@android:color/black" />
<TextView
android:id="@+id/textViewAlmt"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:text="Alamat"
android:textColor="@android:color/black"
android:textStyle="bold" />
<TextView
android:id="@+id/textViewAlmt2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="25dp"
android:layout_marginRight="25dp"
android:text="Prum. Grand Malaka No. 29, Kel
Rorotan, Kec Rorotan"
android:textColor="@android:color/black" />
<ImageView
android:id="@+id/imageViewLineTP4"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="1dp"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="15dp"
99
android:layout_marginRight="15dp"
app:srcCompat="@android:color/black" />
<TextView
android:id="@+id/textViewNoTLP"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:text="No. Telp"
android:textColor="@android:color/black"
android:textStyle="bold" />
<TextView
android:id="@+id/textViewNoHP"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="25dp"
android:layout_marginRight="25dp"
android:text="089643424505"
android:textColor="@android:color/black" />
<ImageView
android:id="@+id/imageViewLineTP5"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="1dp"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="15dp"
android:layout_marginRight="15dp"
app:srcCompat="@android:color/black" />
<TextView
android:id="@+id/textViewAlmtEmail"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:text="Alamat Email"
android:textColor="@android:color/black"
android:textStyle="bold" />
<TextView
android:id="@+id/textViewEmail"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="25dp"
android:layout_marginRight="25dp"
android:text="itsmepocay@gmail.com"
android:textColor="@android:color/black" />
</LinearLayout>
</ScrollView>
top related