sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit hewan …
Post on 02-Oct-2021
5 Views
Preview:
TRANSCRIPT
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT
HEWAN PELIHARAAN DI PET SHOP
AL HARAMAIN KISARAN TIMUR
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Untuk Menyelesaikan Pendidikan Strata Satu (S-1)
Program Studi Sistem Informasi
Disusun Oleh
AULIA FADILLA SIDDIQ
16.22.0037
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer
STMIK ROYAL
KISARAN
2020
i
ii
iii
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh, kususun jari jemari ku diatas
keyboard laptop ku sebagai pembuka kalimat persembahan ku. Diikuti dengan
Bismillahirrahmanirrahim sebagai awal setiap memulai pekerjaanku.
Ku persembahkan Skripsi ini kepada orang yang kukasihi dan kusayangi yang selalu
menyayangiku…
Teristimewa Ibunds dan Ayahanda Tercinta
Ibunda dan ayahanda Q tersayang, kupersembahkan sebuah karya kecil ini untukmu,
yang tiada pernah hentinya selama ini memberi Q semangat, do’a, dorongan, nasehat
dan kasih sayang serta pengorbanan yang tak tergantikan hingga aku selalu kuat
menghadapi setiap rintangan yang ada di depanku. Ibu… Ayah.. terimalah bukti kecil ini
sebagai kado keseriusanku untuk membalas semua pengorbananmu.. dalam hidupmu
demi hidupku kalian ikhlas mengorbankan segalanya untukku.. maafkan anakmu ibu..
ayah masih saja ananda menyusahkanmu…
Sekali lagi terima kasih Ayah (Katino)… terima kasih Ibu (Iati)…
Abang dan Adik ku Yang Ku Sayangi & Orang Yang Ku Sayangi
Untuk abang Ku lihat lah, Alhamdulillah sekarang ku sudah jadi sarjana, aku akan
membuktikan kepada ibu dan bapak kalo aku pasti bisa buat mereka bangga… ☺
Untuk adik-adik ku yang kusayangi, lihat lah kakak, tidak mudah dapatkan semua ini,
semakin besar perjuangannya maka semakin besar pula hasilnya. Kakak ingin kalian
menjadi seperti kakak, kakak ingin kalian mempunyai pendidikan yang bagus, jadilah
anak yang patuh kepada ibu dan Bapak yaaa, buat mereka bangga punya kita… ☺
Ini juga kupersembahkan untuk kalian, bg Dhian, dan adik Firman…
Untuk orang yang ku sayangi... kupersembahkan juga ini untuk mu,
yang selalu cerewet, selalu setia kasi awq nasihat yang mempu buat awq jadi semangat
lagi…
Terima Kasih …
Saudara dan Keluarga Besar Yang Ku Miliki.
Terima kasih sebesar-besarnya atas do’a dan dukungannya.
v
Dosen Pembimbing
Terima kasih banyak untuk semua ilmu, didikan dan pengalaman yg sangat berarti yang
telah Ibu/ Bapak berikan kepada saya sehingga saya bisa menyelesaikan skripsi ini tepat
pada waktunya.
Tak lupa, sahabat dan teman-teman ku, seperjuangan
(Sistem Informasi – Khususnya Sekelas saya)
Untuk sahabat Q, yang selalu ada di setiap ku lagi bingung Q ucapakan pada mu terima
kasih kakak. Buat yang lainya juga semuanya
la pokoknya.. ☺
Terkadang walaupun kita sering bertemu namun perselisihan di antara kita tetap selalu
terjadi. Tapi dengan perselisihan itulah aku bisa mengenal sifat-sifat kalian. Terima
kasih buat teman-teman, ku ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya. Mohon maaf
jika ada salah kata. Sukses buat kalian semua.
vi
ABSTRAK
Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Hewan Peliharaan Di Pet Shop
Al Haramain Kisaran Timur
Aulia Fadilla Siddiq (16.22.0037)
Pet Shop AL Haramain Kisaran adalah sebuah toko yang menjual produk
aksesoris hewan peliharaan dan sekaligus memiliki klinik hewan peliharaan yang
kadang seringkali keberadaan dokter yang ada tidak selalu berada di tempat
membuat hewan tidak mendapat pertolongan penanganan pertama pada penyakit
hewan peliharaan di Pet Shop AL Haramain Kisaran, sehingga petugas yang
bukan tenaga medis (penjaga toko) dapat melakukan penanganan berdasarkan
penjelasannya saja. Oleh karena itu untuk membantu memahami penyakit yang
diderita dan mengetahui pertolongan pertama yang harus dilakukan disaat hewan
peliharaan menderita penyakit, maka dibutuhkan aplikasi yang dapat membantu
mendeteksi jenis penyakit apa yang diderita serta penolongan yang diperlukan,
maka perlu adanya suatu sistem pakar yang bertujuan untuk Mendiagnosa
Penyakit Hewan Peliharaan yang dapat mempermudah penderita dalam
mendapatkan jawaban dari gejala penyakit yang dihadapinya untuk itu dengan
adanya Sistem pakar ini yang berguna untuk mengetahui dan menampilkan hasil
diagnosa dari penyakit serta penelusuran dari gejala-gejala penyakit yang diderita
berdasarkan data-data dari para Pakar yang menjadi bahan rujukannya. Sistem
pakar merupakan salah satu cabang dari kecerdasan buatan yang mempelajari
bagaimana mengadopsi cara berfikir seorang pakar dalam menyelesaikan suatu
permasalahan, dan membuat suatu keputusan maupun mengambil kesimpulan dari
sejumlah fakta yang ada. Dalam hal ini sistem pakar digunakan untuk
Mendiagnosa Penyakit Hewan Peliharaan dengan menggunakan metode Forward
Chaining. Dengan tujuan dapat membantu dalam Mendiagnosa Penyakit Hewan
Peliharaan dan mendapatkan hasil diagnosa yang tepat dan akurat.
Kata Kunci: Penyakit Hewan Peliharaan, Metode Forward Chaining.
vii
ABSTRACT
Expert System to Diagnose Pet Diseases At Pet Shop Al Haramain Kisaran
Timur
Aulia Fadilla Siddiq(16.22.0037)
AL Haramain Kisaran Pet Shop is a shop that sells pet accessories
products and at the same time has a pet clinic which sometimes is often the
presence of doctors who are not always in place to make animals not get the first
aid in handling pet diseases at the AL Haramain Kisaran Pet Shop, so that
officers who are not medical personnel (shop guards) can do the handling based
on their explanation. Therefore, to help understand the illness and to know first
aid that must be done when a pet suffers from an illness, an application that can
help detect what kind of illness is needed and help is needed, an expert system is
needed to diagnose the disease. Pets that can facilitate sufferers in getting
answers to the symptoms of the disease they are facing for that with the existence
of this expert system that is useful for knowing and displaying the results of
diagnoses of the disease as well as tracking of the symptoms of the illness suffered
based on data from experts who are the ingredients the reference. Expert system
is one branch of artificial intelligence that learns how to adopt the way of thinking
of an expert in solving a problem, and make a decision or draw conclusions from
a number of facts. In this case an expert system is used to diagnose pet diseases
using the Forward Chaining method. With the aim of being able to assist in
Diagnosing Pet's Disease and getting the diagnosis results that are precise and
accurate.
Keywords: Pet's Disease, Forward Chaining Method.
viii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT, Tuhan Yang Maha
Esa, atas rahmat dan karunia-Nya yang telah di berikan kepada penulis, sehingga
dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini penulis susun sebagai salah satu syarat
untuk menyelesaikan Program Strata-1 Sistem Informasi pada Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer Royal. Dalam penyusunan skripsi ini
penulis mengambil judul, “Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Hewan
Peliharaan Di Pet Shop Al Haramain Kisaran Timur”. Selama proses skripsi
ini penulis telah banyak mendapat bimbingan, nasehat, doa dan materi dari
berbagai pihak, maka penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada:
1. Bapak Anda Putra Lubis, S.E., M.MA, selaku Ketua Yayasan Pendidikan
Royal Teladan Asahan.
2. Ibu Wan Mariatul Kifti, MM, selaku Ketua STMIK Royal Kisaran dan selaku
Dosen Pembimbing 2.
3. Ibu Rizky Fauziah Lubis, M.I.Kom, M.Kom, selaku Wakil Ketua 1 STMIK
Royal Kisaran.
4. Bapak Endra Saputra, S.E., M.Ak, selaku Wakil Ketua 2 STMIK Royal
Kisaran.
5. Bapak Sudarmin, M.Kom, selaku Wakil Ketua 3 STMIK Royal Kisaran.
6. Bapak William Ramdhan, M.Kom, selaku Ketua Program Sistem Informasi
STMIK Royal Kisaran dan selaku Dosen Pembimbing 1.
7. Seluruh Dosen dan Staf STMIK Royal Kisaran yang telah banyak membantu
kelancaran perkuliahan penulis.
ix
Akhir kata hanya kepada Allah SWT tempat menyerahkan diri, semoga
Skripsi ini dapat diterima sebagai pedoman dan berguna bagi yang membacanya.
Kisaran, 25 Agustus 2020
Penulis
Aulia Fadilla Siddiq
NIM. 16.22.0037
x
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................ iii
PERNYATAAN KEASLIAN ........................................................................ iv
HALAMAN PERSEMBAHAN .................................................................... v
ABSTRAK ...................................................................................................... vii
ABTRACT ....................................................................................................... viii
KATA PENGANTAR .................................................................................... ix
DAFTAR ISI .................................................................................................. xi
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xv
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xvii
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................. 1
1.2 Identifikasi Masalah ........................................................................ 3
1.3 Pembatasan Masalah........................................................................ 3
1.4 Perumusan Masalah ........................................................................ 4
1.5 Tujuan Penelitian ............................................................................. 4
1.6 Manfaat Penelitian ........................................................................... 4
1.7 Sistematika Penulisan ...................................................................... 6
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Dasar Teori ...................................................................................... 8
2.1.1 Kecerdasaan Buatan ............................................................... 8
2.1.2 Pengertian Sistem Pakar ......................................................... 8
2.1.2.1 Konsep Dasar Sistem Pakar ....................................... 10
2.1.2.2 Tujuan Dalam Aktivitas Sistem Pakar ....................... 10
2.1.2.3 Struktur Sistem Pakar ................................................. 11
2.1.3 Refresentasi Pengetahuan....................................................... 16
xi
2.1.4 Mesin Inferensi Sistem Pakar................................................. 17
2.1.5 Tabel Dan Pohon Keputusan .................................................. 18
2.1.5.1 Tabel Keputusan ......................................................... 18
2.1.5.2 Pohon Keputusan ........................................................ 19
2.1.6 Metode Forward Chaining .................................................... 19
2.1.7 Pengertian Penyakit Hewan Peliharaan ................................. 20
2.1.8 Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC) ........ 23
2.1.9 Alat Bantu Analisis dan Perancangan Sistem ........................ 24
2.1.9.1 UML (Unified Modeling Language) .......................... 24
2.1.9.2 Class Diagram ............................................................ 25
2.1.9.3 Use Case Diagram ..................................................... 26
2.1.9.4 Activity Diagram ........................................................ 27
2.1.9.5 Sequence Diagram ................................................... 27
2.1.10 Entity Relationship Diagram (ERD) .................................... 29
2.1.11 Bagan Alir (Flowchart) ....................................................... 31
2.1.12 Perangkat Lunak Yang Digunakan ...................................... 32
2.1.12.1 PHP ........................................................................ 32
2.1.12.2 MySQL .................................................................. 33
2.1.12.2.1 Keistimewaan MySQL ......................... 33
2.1.12.3 XAMPP .................................................................. 35
2.1.12.4 Sublime Text .......................................................... 36
2.2 Tinjauan Penelitian .......................................................................... 36
2.3 Kerangka Pemikiran ........................................................................ 39
2.4 Tinjauan Instansi ............................................................................. 40
2.4.1 Sejarah Pet Shop AL Haramain Kisaran ................................ 40
2.4.2 Visi dan Misi Pet Shop AL Haramain Kisaran ...................... 40
2.4.3 Struktur Organisasi Pet Shop AL Haramain Kisaran ............. 41
2.4.4 Tugas dan Kewenangan Pet Shop AL Haramain Kisaran ..... 42
2.5 Hipotesis .......................................................................................... 44
BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Kerangka Kerja Penelitian ............................................................... 45
xii
3.2 Metode Penelitian ........................................................................... 47
3.3 Teknik Pengumpulan Data .............................................................. 48
3.4 Tempat dan Waktu Penelitian ......................................................... 49
BAB 4. ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1 Analisis Sistem ................................................................................ 50
4.1.1 Analisis Masalah .................................................................. 50
4.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem .................................................. 51
4.1.3 Analisis Kebutuhan Data ..................................................... 52
4.1.3.1 Pembuatan Tabel Pengetahuan ............................... 54
4.1.3.2 Pembuatan Pohon Keputusan .................................. 55
4.1.3.3 Aturan (Rule) ........................................................... 55
4.1.4 Analisis Proses ..................................................................... 57
4.1.5 Analisis Pengguna ................................................................ 58
4.1.6 Analisis Perangkat Keras (Hardware) ................................. 58
4.1.7 Analisis Perangkat Lunak (Software) .................................. 59
4.1.8 Analisis Konfigurasi Sistem ................................................. 59
4.2 Perancangan Sistem Baru Secara Umum ........................................ 59
4.2.1 Aliran Sistem Berjalan ......................................................... 60
4.2.2 Aliran Sistem Usulan ........................................................... 61
4.2.3 Unified Modeling Language (UML) .................................... 63
4.2.3.1 Use Case Diagram ................................................... 63
4.2.3.2 Class Diagram ......................................................... 65
4.2.3.3 Activity Diagram ...................................................... 66
4.2.3.4 Sequence Diagram ................................................... 70
4.2.3.5 Struktur Data ............................................................ 74
4.2.4 Antarmuka Pemakai (User Interface) .................................. 78
4.3 Fasilitas Penjelasan (Explanation Facility) ................................... 85
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN HASIL
5.1 Implementasi Sistem ....................................................................... 86
xiii
5.1.1 komponen Utama Dalam Implementasi Sistem .................. 86
5.2 Pengujian Sistem ............................................................................. 87
5.2.1 Rencana Pengujian ............................................................... 87
5.2.2 Kasus dan Pengujian Sistem ................................................ 88
5.2.2.1 Pengujian Tambah User ........................................... 88
5.2.2.2 Pengujian Login Pakar ............................................. 89
5.2.2.3 Pengujian Data Penyakit .......................................... 90
5.2.2.4 Pengujian Data Gejala .............................................. 91
5.2.2.5 Pengujian Data Pasien .............................................. 92
5.2.2.6 Pengujian Data Solusi .............................................. 93
5.2.2.7 Pengujian Data Diagnosa ........................................ 95
5.3 Analisa Hasil ................................................................................... 96
BAB 6. PENUTUP
6.1 Kesimpulan ...................................................................................... 111
6.2 Saran ............................................................................................. 111
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR LAMPIRAN
1. Listing Program
2. Berita Acara Sidang Skripsi
3. Lembar Konsultasi Mahasiswa
4. Surat Riset
5. Surat Balasan Riset dari Instansi
6. Surat Penunjukkan Pembimbing Skripsi
7. Daftar Riwayat Hidup
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Struktur Sistem Pakar .............................................................. 11
Gambar 2.2 Proses Forward Chaining ....................................................... 17
Gambar 2.3 Proses Backward Chaining ..................................................... 18
Gambar 2.4 Contoh Pohon Keputusan ........................................................ 19
Gambar 2.5 Siklus Hidup Pengembangan Sistem....................................... 24
Gambar 2.6 Relasi One to One ................................................................... 30
Gambar 2.7 Relasi One to Many ................................................................. 30
Gambar 2.8 Relasi Many to One ................................................................. 31
Gambar 2.9 Relasi Many to Many............................................................... 31
Gambar 2.10 Logo MySQL ........................................................................ 33
Gambar 2.11 Logo XAMPP ........................................................................ 35
Gambar 2.12 Tampilan Jendela Sublime Text ............................................. 36
Gambar 2.13 Kerangka Pemikiran .............................................................. 39
Gambar 2.14 Struktur Organisasi Pet Shop AL Haramain Kisaran ............ 42
Gambar 3.1 Kerangka Penelitian ................................................................ 45
Gambar 4.1 Pohonn Keputusan Penyakit Hewan Peliharaan ..................... 55
Gambar 4.2 Aliran Sistem Berjalan ............................................................ 61
Gambar 4.3 Aliran Sistem Usulan .............................................................. 63
Gambar 4.4 Use Case Diagram Sistem Pakar ............................................ 64
Gambar 4.5 Class Diagram Sistem Pakar ................................................... 66
Gambar 4.6 Activity Diagram Halaman Utama........................................... 67
Gambar 4.7 Activity Diagram Konsultasi.................................................... 67
Gambar 4.8 Activity Diagram Bantuan ....................................................... 68
Gambar 4.9 Activity Diagram Login ........................................................... 69
Gambar 4.10 Activity Diagram Pakar.......................................................... 69
Gambar 4.11 Sequence Diagram Halaman Utama ...................................... 70
Gambar 4.12 Sequence Diagram Daftar Penyakit....................................... 71
Gambar 4.13 Sequence Diagram Konsultasi ............................................... 71
Gambar 4.14 Sequence Diagram Bantuan .................................................. 72
xv
Gambar 4.15 Sequence Diagram Login ...................................................... 73
Gambar 4.16 Sequence Diagram Pakar ....................................................... 73
Gambar 4.17 Struktur Menu User ............................................................... 78
Gambar 4.18 Gambar Struktur Menu Admin ............................................. 78
Gambar 4.19 Gambar Menu Halaman Utama............................................. 79
Gambar 4.20 Gambar Menu Jenis Penyakit .............................................. 79
Gambar 4.21 Gambar Menu Konsultasi...................................................... 80
Gambar 4.22 Gambar Menu Bantuan ......................................................... 81
Gambar 4.23 Gambar Form Login .............................................................. 81
Gambar 4.24 Gambar Menu Pakar.............................................................. 82
Gambar 4.25 Gambar Input Penyakit ......................................................... 82
Gambar 4.26 Gambar Input Gejala ............................................................. 83
Gambar 4.27 Gambar Input Relasi ............................................................. 83
Gambar 4.28 Gambar Edit Penyakit ........................................................... 84
Gambar 4.29 Gambar Data Penyakit .......................................................... 84
Gambar 4.30 Gambar Data Gejala .............................................................. 85
Gambar 5.1 Form Login .............................................................................. 96
Gambar 5.2 Form Menu Utama .................................................................. 97
Gambar 5.3 Form Input Data Penyakit Hewan Peliharaan ......................... 97
Gambar 5.4 Form Input Data Gejala........................................................... 98
Gambar 5.5 Form Input Data Relasi ........................................................... 98
Gambar 5.6 Form Registrasi User .............................................................. 99
Gambar 5.7 Form Konsultasi ...................................................................... 99
Gambar 5.8 Form Hasil Diagnosa .............................................................. 100
xvi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Perbandingan Sistem Konvensional dan Sistem Pakar ........... 9
Tabel 2.2 Tabel Keputusan ....................................................................... 18
Tabel 2.3 Simbol-simbol Class Diagram ................................................. 25
Tabel 2.4 Simbol-simbol Use Case Diagram ........................................... 26
Tabel 2.5 Simbol-simbol Activity Diagram .............................................. 27
Tabel 2.6 Simbol-simbol Sequence Diagram ............................................ 28
Tabel 2.7 Simbol Entity Relationship Diagram ........................................ 29
Tabel 2.8 Simbol Flowchart ..................................................................... 32
Tabel 3.1 Waktu Penelitian ....................................................................... 50
Tabel 4.1 Tabel Pohon Keputusan ............................................................ 54
Tabel 4.2 Analisis Perangkat Keras (Hardware) ...................................... 58
Tabel 4.3 Analisis Perangkat Lunak (Software) ....................................... 59
Tabel 4.4 Tabel Skenario Use Case Diagram Login ................................ 64
Tabel 4.5 Tabel Skenario Use Case Diagram Mengelolah Data .............. 64
Tabel 4.6 Tabel Skenario Use Case Diagram Konsultasi ........................ 65
Tabel 4.7 Tabel Penyakit........................................................................... 74
Tabel 4.8 Tabel Gejala ............................................................................. 74
Tabel 4.9 Tabel Relasi............................................................................... 75
Tabel 4.10 Tabel Tmp_Penyakit ............................................................... 75
Tabel 4.11 Tabel Tmp_Gejala................................................................... 75
Tabel 4.12 Tabel Tmp_Analisa ................................................................. 76
Tabel 4.13 Tabel Tmp_Pasien................................................................... 76
Tabel 4.14 Tabel Analisa_Hasil ................................................................ 77
Tabel 4.15 Tabel Pakar ............................................................................. 77
Tabel 5.1 Rencana Pengujian .................................................................... 87
Tabel 5.2 Tambah User ............................................................................. 88
Tabel 5.3 Pengujian Login Pakar .............................................................. 89
Tabel 5.4 Pengujian Data Penyakit ........................................................... 90
Tabel 5.5 Pengujian Data Gejala .............................................................. 91
xvii
Tabel 5.7 Pengujian Data Solusi ............................................................... 93
Tabel 5.8 Pengujian Data Diagnosa ......................................................... 95
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Seiring dengan semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi,
maka penggunaan komputer sudah tidak asing lagi bagi masyarakat. Komputer
digunakan untuk memberikan informasi secara cepat dan efektif, baik dalam
bidang pendidikan, kedokteran, pertanian, dan lain-lain. Pada awal diciptakan,
komputer hanya digunakan untuk sebagai alat hitung. Salah satu wujud
aplikasinya adalah dibidang Expert System atau lebih dikenal dengan sistem
pakar. Kebutuhan akan pangan merupakan faktor utama yang patut dipikirkan
secara mendalam karena pangan merupakan kebutuhan pokok yang wajib
dipenuhi dan akan selalu dibutuhkan.
Sistem Pakar (Expert Sistem) sendiri adalah usaha untuk menirukan
seorang pakar. Biasanya sistem pakar berupa perangkat lunak pengambil
keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding seorang pakar
dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Maka diperlukannya sistem pakar
yang bertujuan untuk mendiagnosa penyakit hewan peliharaan yang dapat
mempermudah pemilik hewan peliharaan dalam mendapatkan jawaban dari gejala
penyakit yang dihadapinya untuk itu dengan adanya sistem pakar ini yang
berguna untuk mengetahui dan menampilkan hasil diagnosa dari penyakit serta
penelusuran dari gejala-gejala penyakit yang diderita berdasarkan data-data dari
para pakar yang menjadi bahan rujukannya. Sistem pakar merupakan salah satu
cabang dari kecerdasan buatan yang mempelajari bagaimana mengadopsi cara
2
berfikir seorang pakar dalam menyelesaikan suatu permasalahan, dan membuat
suatu keputusan maupun mengambil kesimpulan dari sejumlah fakta yang ada.
Dalam hal ini sistem pakar digunakan untuk mendiagnosa penyakit hewan
peliharaan dengan menggunakan metode forward chaining. Dengan tujuan dapat
membantu dalam mendiagnosa penyakit hewan peliharaan dan mendapatkan hasil
diagnosa yang tepat dan akurat.
Pet Shop AL Haramain Kisaran adalah sebuah toko yang menjual produk
aksesoris hewan peliharaan dan sekaligus memiliki klinik hewan peliharaan yang
kadang seringkali keberadaan dokter yang ada tidak selalu berada di tempat
membuat hewan tidak mendapat pertolongan penanganan pertama pada penyakit
hewan peliharaan di Pet Shop AL Haramain Kisaran, sehingga petugas yang
bukan tenaga medis (penjaga toko) dapat melakukan penanganan berdasarkan
penjelasannya saja. Oleh karena itu untuk membantu memahami penyakit yang
diderita dan mengetahui pertolongan pertama yang harus dilakukan disaat hewan
peliharaan menderita penyakit, maka dibutuhkan aplikasi yang dapat membantu
mendeteksi jenis penyakit apa yang diderita serta penolongan yang diperlukan,
maka perlu adanya suatu perangkat lunak.
Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang
selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk menyelesaikan
masalah. Sistem pakar merupakan salah satu cabang kecerdasan buatan yang
mempelajari bagaimana meniru cara berpikir seorang pakar dalam
menyelesaiakan suatu permasalahan, membuat keputusan maupun mengambil
kesimpulan sejumlah fakta. Sebagai pendukung penulis menggunakan metode
3
forward chaining merupakan metode untuk mendiagnosa penyakit dengan
menampilkan gejala-gejala yang ditimbulkan dari penyakit tersebut.
Dari permasalahan di atas untuk mempermudah pegawai untuk
mengetahui penyakit hewan peliharaan, penulis melakukan penelitian yang
dituangkan dalam bentuk skripsi yang berjudul “Sistem Pakar Untuk
Mendiagnosa Penyakit Hewan Peliharaan Di Pet Shop Al Haramain Kisaran
Timur”.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas,
masalah dapat diidentifikasi sebagai berikut:
1. Perlunya sistem pakar dalam mendiagnosa penyakit hewan peliharaan secara
khusus dan cepat di Pet Shop AL Haramain Kisaran.
2. Sulitnya mendiagnosa penyakit hewan peliharaan di Pet Shop AL Haramain
Kisaran.
1.3 Pembatasan Masalah
Perancangan yang dilakukan agar dapat mencapai sasaran dan tujuan yang
tepat, maka permasalahan yang ada dibatasi sebagai berikut:
1. Penelitian dikhususkan untuk mendiagnosa penyakit hewan peliharaan yaitu
kucing.
2. Metode yang digunakan adalah metode forward chaining.
3. Aplikasi dirancang berbasis web dengan menggunakan Sublime Text, XAMPP
5.6.2 dan Databasenya menggunakan MySQL.
4
1.4 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat di ambil perumusan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang sistem pakar mendiagnosa penyakit hewan peliharaan
Pada Pet Shop AL Haramain Kisaran?
2. Bagaimana menerapkan metode forward chaining untuk mendiagnosa Penyakit
Hewan Peliharaan?
1.5 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
1. Mengetahui proses untuk mendiagnosa penyakit hewan peliharaan pada Pet
Shop AL Haramain Kisaran.
2. Mengetahui proses untuk menerapkan metode forward chaining dalam
mendiagnosa penyakit hewan peliharaan.
1.6 Manfaat Penelitian
Berdasarkan dari latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan manfaat
sebagai berikut:
1. Penulis
a. Memperdalam dan memahami ilmu tentang sistem pakar.
b. Menerapkan disiplin ilmu dan memanfaatkan-nya serta menanbah
bekal pengetahuan yang dapat digunakan untuk persiapan dalam
rangka menghadapi dunia kerja dimasa yang akan datang.
5
2. Pemilik Hewan Peliharaan
a. Mengetahui jenis-jenis penyakit hewan peliharaan dan dapat
mengetahui bagaimana cara menangani penyakit hewan peliharaan.
b. Diharapkan dapat membantu pemilik dalam menjaga kondisi
kesehatan hewan peliharaannya.
c. Sebagai referensi masyarakat untuk ikut berpartisipasi dalam
pengembangan menjaga dan memelihara hewan.
3. STMIK Royal
a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai dan
menerapkan materi ataupun teori yang telah diperoleh selama
perkuliahan.
b. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam
menghadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama belajar di
perkuliahan.
4. Pet Shop AL Haramain Kisaran
a. Membantu Pet Shop AL Haramain Kisaran dalam menyelesaikan
permasalahan atau keluhan pemilik hewan peliharaan.
b. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.
1.7 Sistematika Penulisan
Dalam penulisan skripsi ini, penulis membaginya menjadi 6 (enam) bab
yang terdiri dari:
6
BAB 1: PENDAHULUAN
Bab ini berisikan tentang uraian latar belakang permasalahan, perumusan
masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi
penelitian, dan sistematika penulisan skripsi.
BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA
Berisikan semua penjelasan tentang teori, dapat berupa definisi-definisi
atau model yang berkaitan dengan tema atau masalah yang diteliti.
BAB 3: METODOLOGI PENELITIAN
Berisi tentang metode penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam
membuat sistem penunjang keputusan. Agar sistematis, Bab Metode
Penelitian ini meliputi antara lain: kerangka kerja, Pemilihan Waktu dan
Tempat Penelitian dan lain-lain.
BAB 4: ANALISA DAN PERANCANGAN
Bab ini menguraikan tentang analisa terhadap obyek yang diteliti,
menekankan pada inti permasalahan. Meliputi analisa terhadap sistem
yang sedang berjalan, analisis hasil solusinya, analisis kebutuhan sistem
yang diusulkan, analisis kelayakan sistem. Perancangan sistem berisikan
model-model penyelesaian masalah sistem lama dengan membuat
rancangan sistem baru yang diusulkan yaitu uraian dan alat bantu yang
sesuai dengan masalah yang dibahas.
BAB 5: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan pengujian program/sistem.
7
BAB 6: KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan tentang uraian kesimpulan dan saran yang dapat
diambil dari penulisan skripsi yang dilakukan mahasiswa dari seluruh
bab serta memberikan saran sebagai bahan masukan untuk
mengembangkan lebih lanjut dimasa mendatang.
8
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Dasar Teori
2.1.1 Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupkan salah satu bagian ilmu komputer yang
membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik
yang dilakukan manusia (Kusumadewi, Sri dalam Sukamindrayana, Nurjaman,
2017:42). Kecerdasan buatan (artificial intelligence) didefinisikan sebagai
kecerdasan yang ditunjukan oleh suatu entitas buatan. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dilakukan manusia.
2.1.2 Pengertian Sistem Pakar
Ada beberapa definisi tentang sistem pakar, antara lain sebagai berikut:
1. Sitem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk
memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan seorang pakar
(Durkin, Merlina dan Hidayat dalam Sukamindrayana, Nurjaman, 2017:43).
2. Sistem pakar adalah suatu model dan prosedur yang berkaitan dalam suatu
domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya dapat dibandingkan dengan
keahlian seorang pakar (Ignizio, Merlina dan Hidayat dalam Sukamindrayana,
Nurjaman, 2017:43).
3. Sistem Pakar adalah suatu sistem komputer yang bisa menyamai atau meniru
kemampuan seorang pakar (Giarratano, Riley, Merlina dan Hidayat dalam
Sukamindrayana, Nurjaman, 2017:43).
Sistem konvensional berbeda dengan sistem pakar, berikut adalah
perbandingan sistem konvensional dan sistem pakar
Tabel 2.1 Perbandingan Sistem Konvensional dan Sistem Pakar
Sistem Konvensional Sistem Pakar
Informasi dan pengolahannya biasanya
digabungkan dalam satu program
berurutan.
Basis pengetahuan secara nyata
dipisahkan dari mekanisme
pengolahan (inferensi).
Program tidak melakukan kesalahan
(programer atau pengguna yang
melakukan kesalahan).
Program dapat melakukan kesalahan.
Biasanya tidak menjelaskan mengapa
data input diperlukan atau bagaimana
kesimpulan dihasilkan.
Penjelasan adalah bagian dari sebagian
besar ES.
Memerlukan semua data input.
Berfungsi dengan tidak tepat jika
ada data yang hilang kecuali jika
telah dirancang demikian.
Tidak memerlukan semua fakta
awal. Biasanya dapat tiba pada
kesimpulan yang masuk akal
sekalipun ada fakta yang hilang.
Perubahan dalam program sangat
membosankan (kecuali dalam DOS).
Perubahan dalam aturan mudah
dilakukan.
Sistem beroperasi hanya jika telah
lengkap.
Sistem dapat beroperasi dengan hanya
sedikit aturan.
Eksekusi dilakukan pada basis
algoritma langkah demi langkah.
Eksekusi dilakukan dengan
menggunakan heuristik dan logika.
Manipulasi efektif pada database
besar.
Manipulasi efektif pada basis
pengetahuan besar.
Representasi dan penggunaan data. Representasi dan penggunaan
pengetahuan.
Efisiensi biasanya menjadi tujuan
utama. Efektivitas penting hanya
untuk DSS.
Efektivitas adalah tujuan utama.
Mudah menangani data kuantitatif. Mudah menangani data kualitatif.
Menggunakan representasi data
numerik.
Menggunakan representasi
pengetahuan simbolik dan numerik.
Menyerap, memperbesar, dan
mendistribusikan akses ke data atau
informasi numerik.
Menyerap, memperbesar, dan
mendistribusikan akses ke penilaian
atau pengetahuan. Sumber: Penerapan Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Pencernaan Dengan Pengobatan
Bahan Alami (Kusbianto Dan Triantono Dalam Ashari Dan Muniar, 2016:2)
2.1.2.1 Konsep Dasar Sistem Pakar
Menurut Arhami dalam Ashari Dan Muniar, (2016:2), Sistem pakar adalah
salah satu cabang dari AI (Artificial Intelligence) yang membuat penggunaan
secara luas knowledge yang khusus untuk menyelesaikan masalah tingkat
manusia yang pakar. Seorang pakar adalah orang yang mempunyai keahlian
dalam bidang tertentu, yaitu pakar yang mempunyai knowledge yang ekslusif.
Komponen-komponen Sistem pakar terdiri atas:
1) User Interface berfungsi sebagai media masukan pengetahuan ke dalam basis
pengetahuan dan melakukan komunikasi dengan user.
2) Knowledge Base berisi semua fakta, ide, hubungan dan interaksi suatu domain
Tertentu.
3) Mesin inferensi bertugas menganalisis pengetahuan dan kesimpulan
berdasarkan basis pengetahuan.
2.1.2.2 Tujuan Dalam Aktifitas Sistem Pakar
Tujuan dari sistem pakar menurut Arhami dalam Ashari Dan Muniar,
(2016:2) adalah untuk mentransfer kepakaran yang dimiliki seorang pakar ke
dalam komputer, dan kemudian kepada orang lain (nonexpert). Aktivitas yang
dilakukan untuk memindahkan kepakaran adalah :
1) Knowledge Acquisition (dari pakar atau sumber lainnya);
2) Knowledge Representation (ke dalam komputer);
3) Knowledge inferencing;
4) Knowledge transferring.
2.1.2.3 Struktur Sistem Pakar
Adapun definisi struktur sistem pakar dua bagian penting dari sistem
pakar, yaitu lingkungan pengembangn (development environment) dan lingkungan
konsultasi (consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan
oleh pembuat sistem pakar untuk membangun komponen-komponennya dan
memperkenalkan pengetahuan kedalam knowledge base (basis pengetahuan).
Lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna untuk berkonsultasi sehingga
pengguna mendapatkan pengetahuan dan nasihat dari sistem pakar layaknya
berkonsultasi dengan seorang pakar (Sutojo dalam Nasir, Kahro, 2018:38).
Gambar 2.1 Struktur Sistem Pakar
(Sutojo dalam Nasir, Kahro, 2018:38)
Lingkungan Konsultasi Lingkungan Pengembangan
User
Antarmuka
Aksi yang
direkomendasi
kan
Fasilitas
Penjelasan
Motor Inferensi
• Interprter • Schuduler • Consistency
Enforcer
Basis Pengetahuan
Fakta : Apa yang di ketahui
tentang area domain
Aturan : Logical rference
Rekayasa
Pengetahuan
Pengetahuan
Ahli
Penyaring
pengetahuan
BLACKBOARD
Rencana Agenda
Solusi Deskripsi
Fakta
Tentang
kejadian
khusus
1. Pakar
Merupakan orang yang memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman dan
metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini dalam
memberikan nasihat dan memecahkan persoalan.
2. Akuisisi Pengetahuan
Merupakan akumulasi, transfer dan transformasi keahlian pemecahan
masalah dari pakar atau sumber pengetahuan terdokumentasi ke program
komputer, untuk membangun atau memperluas basis pengetahuan. Sumber
pengetahuan potensial antara lain pakar manusia, buku teks, dokumen
multimedia, database (publik dan privat), laporan riset khusus dan informasi
yang terdapat dalam Web.
3. Knowledge Engineer
Yaitu seorang spesialis sistem yang menterjemahkan pengetahuan
yang dimiliki seorang pakar menjadi pengetahuan yang akan tersimpan dalam
basis pengetahuan pada sebuah sistem pakar.
4. Basis Pengetahuan
Berisi pengetahuan relevan yang diperlukan untuk memahami,
merumuskan, dan memecahkan persoalan. Basis pengetahuan mencakup dua
elemen dasar, yaitu:
a. Fakta, misalnya situasi persoalan dan teori area persoalan (apa yang
diketahui tentang area domain).
b. Rule atau aturan khusus yang mengarahkan penggunaan pengetahuan untuk
memecahkan persoalan khusus dalam domain tertentu (referensi logika,
misalnya, antara gejala dan penyebab).
5. Perbaikan Pengetahuan
Pakar manusia memiliki sistem perbaikan pengetahuan, yakni mereka
dapat menganalisis pengetahuannya sendiri kegunaannya, belajar darinya, dan
meningkatkannya untuk konsultasi mendatang. Serupa pula, evaluasi tersebut
diperlukan dalam pembelajaran komputer sehingga program dapat
menganalisis alasan keberhasilan atau kegagalannya. Hal ini dapat mengarah
kepada peningkatan sehingga menghasilkan basis pengetahuan yang lebih
akurat dan pertimbangan yang lebih efektif. Dengan komponen ini, pakar
mampu menganalisis kinerja dari Sistem pakar, belajar daripadanya, dan
meningkatkannya pada konsultasi selanjutnya.
6. Mesin Inferensi
Merupakan otak dari sistem pakar. Komponen ini sebenarnya adalah
program komputer yang menyediakan metodologi untuk reasoning
(pertimbangan) mengenai informasi dalam basis pengetahuan dan dalam
”workplace”, dan digunakan untuk merumuskan kesimpulan. Mesin Inferensi
mempunyai 3 elemen utama, yaitu:
a. Interpreter adalah elemen yang mengeksekusi item agenda yang dipilih
dengan mengaplikasikannya pada basis pengetahuan rule yang
berhubungan.
b. Scheduler adalah elemen yang menjaga kontrol di sepanjang agenda.
Memperkirakan akibat dari pengaplikasian rule inferensia yang menampakkan
prioritas item atau kriteria lain pada agenda.
c. Consistency enforcer adalah elemen yang mencoba menjaga konsistensi
representasi solusi yang muncul.
7. Workplace
Merupakan area kerja memori yang disimpan sebagai database untuk
deskripsi persoalan terbaru yang ditetapkan oleh data input, digunakan juga
untuk perekaman hipotesis dan keputusan sementara. Tiga tipe keputusan
dapat direkam dalam workplace: rencana (bagaimana mengatasi persoalan),
agenda (tindakan potensial sebelum eksekusi), dan solusi (hipotesis kandidat
dan arah tindakan alternatif yang telah dihasilkan sistem sampai dengan saat
ini). Perhatikan contoh berikut: Pada saat mobil Anda mengalami kerusakan,
Anda memasukkan gejala kerusakan ke dalam komputer untuk disimpan
dalam workplace, komputer kemudian menyarankan Anda melakukan beberapa
pemeriksaan tambahan (misalnya, perhatikan apakah baterai Anda terhubung
dengan tepat) dan laporkan hasilnya. Informasi ini direkam dalam workplace.
8. Fasilitas Penjelasan
Ini adalah kemampuan penelusuran kebenaran dari konklusi yang didapat
dari sumber-sumbernya. Hal ini krusial untuk transformasi kepakaran dan
penyelesaian masalah. Komponen ini mampu menelusuri kebenaran dan untuk
menerangkan perilaku Sisem pakar secara interaktif, menjawab pertanyaan
seperti: Mengapa pertanyaan tertentu ditanyakan oleh Sistem pakar? Bagaimana
konklusi tertentu dicapai? Mengapa alternatif tertentu ditolak? Rencana apakah
yang ada untuk mencapai solusi? Dan apa-apa saja selanjutnya yang harus
dilakukan sebelum diagnosis final dapat ditentukan.
9. Antarmuka (Interface)
Sistem pakar berisi proses bahasa untuk komunikasi berorientasi
persoalan yang mudah antara pengguna dan komputer. Komunikasi ini paling baik
dilakukan dalam bahasa alami. Dikarenakan batasan teknologi, maka
kebanyakan sistem yang ada menggunakan pendekatan pertanyaan dan
jawaban untuk berinteraksi dengan pengguna.
10. User, Umumnya user yang dimaksud ini adalah:
a. Klien (yaitu bukan pakar) yang menginginkan advis/nasehat. Di sini
Sistem pakar bertindak seperti seorang konsultan atau penasehat.
b. Learner (pelajar) untuk mempelajari bagaimana Sistem pakar menyelesaikan
permasalahan. Disini Sistem pakar bertindak sebagai seorang instruktur.
c. Pembangun Sistem pakar yang ingin meningkatkan basis pengetahuannya. Di
sini sistem pakar bertindak sebagai seorang rekan.
d. Pakar. Di sini Sistem pakar bertindak sebagai seorang kolega atau asisten
2.1.3 Representasi Pengetahuan
Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan
dalam pengembangan suatu sistem pakar yaitu: (Ramadhan dalam Mukhtar dan
Samsudin, 2015:23).
1) rule-based knowledge,
2) frame-based knowledge,
3) object-based knowledge dan
4) case-base reasoning
Salah satu metode yang paling umum untuk merepresentasikan
pengetahuan adalah dalam bentuk tipe aturan (rule) if…then (jika…maka)
(Maradesa dalam Mukhtar dan Samsudin, 2015:23).
Knowledge Base (Basis Pengetahuan) merupakan hasil akuisisi dan
representasi pengetahuan dari seorang pakar. Basis pengetahuan berisi
pengetahuan-pengetahuan dalam penyelesaian masalah. Ada dua bentuk basis
pengetahuan yang umum digunakan, yaitu:
1) Penalaran Berbasis Aturan (Rule Based Reasoning) yaitu pengetahuan
direpresentasikan dengan menggunakan aturan berbentuk: If-Then. Penalaran
ini digunakan jika terdapat sejumlah pengetahuan pakar pada suatu
permasalahan tertentu, dan pakar dapat melakukan penyelesaian secara
berurutan.
2) Penalaran Berbasis Kasus (Cased Based Reasoning) yaitu basis pengetahuan
akan berisi solusi-solusi yang telah dicapai sebelumnya, kemudian diturunkan
suatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang.
2.1.4 Mesin Inferensi Sistem Pakar
Secara umum mesin inferensi yang utama pada sistem pakar dapat
dibedakan menjadi dua (Minarni dan Hidayat, Mukhtar dan Samsudin, 2015:23)
yaitu runut maju dan runut balik. Runut maju (forward chaining) merupakan
pendekatan yang dimotori data (data-driven). Dalam pendekatan ini pelacakan
dimulai dari informasi masukan, dan selanjutnya mencoba menggambarkan
kesimpulan. Pelacakan ke depan mencari fakta yang sesuai dengan bagian If dari
aturan If…then (Reisa dkk, Mukhtar dan Samsudin, 2015:23) dapat dilihat pada
Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Proses Forward Chaining (Maradesa dalam Mukhtar dan Samsudin, 2015:23)
Runut balik (backward chaining) merupakan strategi pencarian yang
arahnya kebalikan dari runut maju (forward chaining). Percobaan fakta atau
pernyataan dimulai dari bagian sebelah kanan (THEN dulu). Dengan kata lain,
penalaran dimulai dari hipotesis terlebih dahulu dan untuk menguji kebenaran
hipotesis tersebut harus dicari fakta -fakta yang ada dalam basis pengetahuan.
Proses pencarian dimulai dari tujuan, yaitu kesimpulannya merupakan solusi yang
ingin dicapai, kemudian dari kaidah-kaidah yang diperoleh, masing-masing
kesimpulan Backward Chaining jalur yang mengarah ke kesimpulan tersebut
merupakan solusi yang dicari, jika tidak sesuai maka kesimpulan tersebut bukan
merupakan solusi yang dicari. Backward Chaining memulai proses pencarian
dengan suatu tujuan sehingga strategi ini disebut juga goal-driven terlihat pada
Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Proses Backward Chaining
(Erhet, Mukhtar dan Samsudin, 2015:23)
2.1.5 Tabel Dan Pohon Keputusan
2.1.5.1 Tabel Keputusan
Tabel keputusan (Mutsaqof, dkk,. 2015:44) merupakan suatu cara untuk
mendokumentasikan pengetahuan. Tabel keputusan merupakan matriks kondisi
yang dipertimbangkan dalam pendeskripsian kaidah. Tabel dibagi menjadi dua
bagian. Pertama, dikembangkan suatu daftar atribut, dan untuk tiap aribut dirinci
semua kemugkinan nilai. Kemudian daftar kesimpulan dikembangkan. Akhirnya,
kombinasi atribut yang berbeda disuaikan terhadap kesimpulan. Pengetahuan
untuk tabel dikumpulkan dalam sesi akuisisi pengetahuan. Setelah terbentuk,
pengetahuan dalam tabel dapat digunakan sebagai input untuk metode
representasi pengetahuan yang lain. Tidak mungkin melakukan inferensi dengan
hanya tabel domain kecuali pada saat digunakan induksi aturan. Contoh tabel
keputusan ada pada Tabel 2.2.
Tabel 2.2 Tabel Keputusan
Hipotesa 1 Hipotesa 2 Hipotesa 3 Hipotesa 4
Fakta A V V V
Fakta B V V V
Fakta C V V
Fakta D V
Fakta E V V V
2.1.5.2 Pohon Keputusan
Pohon keputusan (Mutsaqof, dkk,. 2015:44) adalah salah satu bentuk
representasi pengetahuan yang digunakan untuk memodelkan persoalan yang
terdiri dari serangkaian keputusan yang mengarah ke solusi. Pohon keputusan
dibuat dengan mengacu pada tabel keputusan. Pohon keputusan dapat dengan
mudah diubah ke aturan. Berikut adalah contoh dari pohon keputusan.
Gambar 2.4 Contoh Pohon Keputusan
2.1.6 Metode Forward Chaining
Forward chaining disebut juga penalaran dari bawah ke atas karena
penalaran dari fakta pada level bawah menuju konklusi pada level atas didasarkan
pada fakta (Arhami, Muhammad dalam Sukamindrayana, Nurjaman, 2017:44).
Forward chaining bisa dikatakan sebagai strategi inference yang bermula dari
sejumlah fakta yang diketahui. Pencarian dilakukan dengan menggunakan rules
yang premisnya cocok dengan fakta yang diketahui tersebut untuk memperoleh
fakta baru dan melanjutkan proses hingga goal dicapai atau hingga sudah tidak
ada rules lagi yang premisnya cocok dengan fakta yang diketahui maupun fakta
yang diperoleh. Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian kiri (IF).
Dengan kata lain, penalaran dimulai dengan fakta yang ada pada bagian premis
aturan IF [fakta] THEN [kesimpulan]. Untuk menguji kebenaran hipotesis, dari
fakta-fakta tersebut selanjutnya akan ditentukan kesimpulan yang terletak pada
sebelah kanan aturan IF [fakta] THEN [kesimpulan]).
Ramalan Cuaca
Angin Kelembaban
Ya
Ya
Tidak Tidak Ya
Cerah Mendung
Hujan
Tinggi Normal
Lemah Kuat
2.1.7 Pengertian Penyakit Hewan Peliharaan
Penyakit yang menyerang hewan peliharaan ada yang berbahaya dan ada
pula yang tidak. Ada beberapa penyakit yang harus diperhatikan oleh pemilik,
salah satunya penyakit yang diakibatkan oleh infeksi virus. Vaksinasi secara
teratur dapat mencegah penyakit-penyakit berbahaya yang dapat menyerang
anjing. Karena DNA dari hewan peliharaan yang dijadikan objek penelitian
(anjing, kucing dan monyet) sama, maka diambil salah satu jenis hewan
peliharaan yaitu kucing. Penyakit kucing yang disebabkan oleh virus: (Fauziah,
dkk, 2018:4-5)
1. Scabies
Scabies, atau yang lebih akrab disapa dengan kudis merupakan penyakit
kulit menular yang disebabkan oleh masuknya tungau kecil ke dalam lapisan kulit
luar. Tungau ini bernama Sarcoptes scabiei, mempunyai ukuran yang sangat kecil
dan dapat bersarang pada lapisan kulit manusia ini akan menggali terowongan dan
bertelur di dalam kulit, sehingga pengidap kudis akan merasakan gatal pada
kulitnya. Scabies dapat menular dari manusia ke manusia atau dari hewan ke
manusia. Tungau dapat disebarkan melalui sentuhan langsung dengan pengidap,
atau secara tidak langsung melalui baju, handuk, bantal, air, atau barang-barang
pribadi lainnya yang telah terkontaminasi.
Hewan seperti anjing dan kucing dapat mengidap scabies. Namun, tungau
penyebab scabies pada anjing dan kucing berbeda dengan manusia. Manusia bisa
saja terkena tungau dari kedua hewan tersebut, tetapi tungau ini tidak dapat
bereproduksi pada kulit manusia. Hal ini berarti, manusia tidak dapat tertular
scabies yang berasal dari tungau hewan, karena tungau akan mati saat berada di
kulit manusia. Tungau Sarcoptes scabiei merupakan penyebab utama adanya
scabies pada manusia. Tungau ini akan membuat kubang pada bagian bawah
lapisan kulit untuk dijadikan sarang. Terowongan ini juga dijadikan tempat untuk
bertahan hidup dengan menjadi benalu pada kulit manusia. Penularan scabies
pada manusia dapat melalui dua cara, yaitu:
a. Kontak langsung dengan pengidap melalui hubungan seksual, pelukan, atau
berjabat tangan.
b. Kontak tidak langsung dengan pengidap melalui pakaian, handuk, tempat tidur,
bantal, dan peralatan lainnya yang telah terkontaminasi tungau.
Tungau yang berada di kulit manusia juga tidak akan menimbulkan gejala
yang serius, karena umumnya gejala dapat sembuh dengan sendirinya tanpa
penanganan medis tertentu. Beberapa orang yang rentan mengidap scabies, yaitu
orang yang tinggal di dalam asrama, orang yang aktif berhubungan seksual, orang
yang tinggal di penjara, serta orang yang tinggal di lingkungan padat penduduk.
2. Gastritis
Gastritis yaitu keradangan dan kerusakan mukosa yang muncul sebagai
respon rangsangan yang melibatkan mukosa gastrium. Gastritis yang berlangsung
akut pada hewan kecil biasanya disebabkan karena makan berlebihan, ingesti
sampah atau makanan beracun. Makan yang berlebihan pada anjing terutama
dengan pakan yang mudah difermentasi dan pakan yang sulit dicerna dapat
menimbulkan gastrits akut. Agen penyebabnya yaitu makanan yang terfermentasi,
bakteri, enterotoksin dan mikotoksin. Ingesti benda asing seperti logam, plastik,
tulang, bahkan rumput juga bisa menyebabkan gastritis. Agen infeksi seperti
coronavirus, parvovirus, canine distemper juga dapat menimbulkan lesi mukosa
gastrium. Gejala yang muncul dapat bervariasi diantaranya muntah, kelesuan,
penurunan nafsu makan dan minum, diare bahkan kehilangan berat badan.
Kadang-kadang disertai dengan diare dan mungkin hemoragik. Gastritis
terkarakterisasi dengan munculnya rasa nyeri di abdomen anterior, muntah,
minum air berlebihan, depresi dan dehidrasi. Anamnesa dan pemeriksaan
muntahan dapat membantu sampainya diagnosa banding. Gastritis kronis dapat
juga merupakan reaksi kekebalan tubuh atau reaksi keradangan terhadap beberapa
antigen. Gejalanya yang paling mencolok yaitu frekuensi muntahan yang
bervariasi mulai sekali seminggu sampai beberapa kali sehari.
3. Helmianthiasis
Helminthiasis atau cacingan merupakan suatu penyakit yang umum ditemukan
pada kucing. Pada kasus yang ringan jarang kucing menunjukan gejala sakit dan
perlu pemeriksaan mikroskopis untuk mengetahuinya, sedang pada kasus yang
berat kita bisa temui kasus diare, feses berdarah ataupun kita menemukan cacing
dewasa pada feses kucing. Kucing yang terinfestasi Helminthiasis biasanya
tubuhnya akan kurus walaupun nafsu makannya bagus, hal ini disebabkan nutrisi
pakan yang masuk ke tubuh kucing tidak dapat dicerna dengan maksimal oleh
organ pencernaan si kucing karena adanya cacing pada saluran tersebut, karena
ketidakmampuan usus mencerna nutrisi dari pakan dengan sempurna sehingga
menyebabkan feses cair atau diare. Pada dasarnya kucing dari semua usia dan ras
dapat menderita cacingan. Anak kucing yang baru lahir dapat tertular cacing dari
induknya. Anak kucing yang terserang cacingan dapat mengalami diare
berkepanjangan, terhambat pertumbuhannya atau mati karena kekurangan cairan
(dehidrasi) dan kekurangan gizi. Dan kucing dewasa dapat terinfeksi cacing
melalui telur cacing yang tidak sengaja tertelan. Kutu terkadang juga dapat
membawa telur cacing sehingga dapat menimbulkan kucing terinfeksi
4. Rhintis
Hewan karnivora seperti kucing memiliki sistem pernapasan tipe costalis,
karena saat kucing melakukan respirasi yang lebih dominan untuk bergerak adalah
dinding thoraxnya. Kelainan pada sistem respirasi dapat menyebabkan berbagai
hal, seperti batuk, bersin, sesak nafas, kekurangan oksigen, kelumpuhan bahkan
kematian. Infeksi saluran pernapasan yang umum terjadi pada kucing adalah
Rhinitis. Rhinitis dapat disebabkan oleh virus, bakteri dan jamur. Pada umumnya,
virus yang dapat menyerang kucing adalah golongan herpesvirus yang meliputi
Feline Viral Rhinotracheitis (FVR). Rhinitis kronis umumnya disebabkan oleh
adanya infeksi sekunder dari bakteri yang menyebabkan adanya discharge
mukopurulent yang keluar dari sinus – sinus hidung. Penyebab lainnya juga
disebabkan oleh adanya penyakit radang kronis (Rhinitis lymphoplasmacytic),
trauma, parasit (Cuterebra), benda asing, neoplasia, atau infeksi jamur.
Rhinitis dapat ditularkan dari kucing ke kucing yang lain melalui kontak
langsung dengan cairan terinfeksi yang keluar dari mata, hidung, mulut, melalui
makanan terinfeksi, tempat pakan dan minum, tangan manusia, dan udara. Virus
ini dapat bertahan di lingkungan sampai dengan 10 hari. Replikasi virus terjadi di
dalam epitel dari saluran pernafasan dan konjungtiva. Dan pengeluaran virus
terjadi melalui secret hidung, konjungtiva dan urin.
5. Dermatophytosis
Dermatophytosis atau penyakit kulit yang disebabkan oleh jamur sangat
tinggi penularannya. Penanganan penyakit ini cukup sulit karena sering terjadi
reinfeksi selain itu juga membutuhkan waktu yang cukup lama serta biaya tidak
sedikit. Jamur tersebut memiliki spora yang dapat bertahan lama dalam
lingkungannya, spora ini dapat berpindah melalui udara maupun kontak terhadap
hewan yang terinfeksi juga dapat melalui kandang yang pernah digunakan hewan
terinfeksi, lewat sisir grooming, collar, dan bulu kucing. Pada umumnya kasus
dermatophytosis pada kucing disebabkan oleh jamur Microsporum canis,
microsporum gypseum dan Trichophyton.
6. Otitis
Otitis adalah sakit atau peradangan pada saluran pendengaran, yang
ditandai dengan nyeri, demam, hilangnya pendengaran, tinitus dan vertigo. otitis
sendiri dibagi menjadi 3 jenis berdasarkan tempat terjadinya peradangan, yaitu:
otitis eksterna, otitis media dan otitis interna. Otitis pada telinga luar sering terjadi
karena telinga bagian luar lebih sering kontak dengan benda asing, bakteri, jamur,
ear mites dan air yang kotor. Otitis dapat ditemukan pada hewan kecil dan hewan
besar domestik seperti anjing, kucing, kelinci, ruminansia, kuda, babi,dan unta.
Penyakit ini dapat menyerang segala usia. terdapat berbagai macam kondisi dan
sebab yang dapat mengakibatkan terjadinya radang telinga (otitis) pada
kucing.!ulai dari tungau telinga (ear mite), bakteri, jamur, kanker, alergi,
gangguan system kekebalan tubuh, luka, dll. “ecara umum telinga terbagi menjadi
tiga bagian, bagian luar (eksternal ), tengah dan dalam (internal). Otitis dapat
terjadi pada salah satu atau ketiga bagian telinga tersebut (bluestone, 2003). Otitis
yang terjadi pada telingan bagian dalam biasanya bersifat parah dan fatal,dapat
mengakibatkan hilangnya kemampuan mendengar secara permanen. Otitis yang
tidak ditangani secara cepat dan tepat dapat menyebabkan radang berlangsung
lama kronis. Pada beberapa kondisi radang kronis ini dapat menyebabkan
tumbuhnya polip.
2.1.8 Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)
Metodologi pengembangan sistem informasi berarti suatu metode yang
digunakan untuk melakukan pengembangan sistem informasi berbasis komputer.
Metode System Development Life Cycle atau sering disingkat dengan SDLC
merupakan pengembangan yang berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk
mengidentifikasikan perangkat lunak. Pengembangan sistem informasi yang
berbasis komputer dapat merupakan tugas kompleks yang membutuhkan banyak
sumber daya dan dapat memakan waktu untuk menyelesaikannya (Ladjamudin,
Rudi Hermawan, dkk, 2015 : 3). Proses pengembangan sistem melewati beberapa
tahapan dari mulai sistem itu direncanakan sampai dengan sistem tersebut di
terapkan, dioperasikan, dan dipelihara. Daur atau siklus hidup dari pengembangan
sistem merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan
utama dan langkah-langkah di dalam tahapan tersebut dalam proses
pengembangannya.
Tahapan dalam pengembangan sistem dinamakan System Development
Life Cycle karena pada setiap tahapan sistem akan dikerjakan secara berurut
menurun dari perencanaan, analisis, desain, implementasi dan perawatan. Hal ini
dapat digambarkan sebagai berikut (Supriyanto, dalam Rudi Hermawan, dkk,
2015 : 3):
Gambar 2.5 Siklus Hidup Pengembangan Sistem (Supriyanto, dalam Rudi
Hermawan, dkk, 2015 : 3)
2.1.9 Alat Bantu Analisis dan Perancangan Sistem
2.1.9.1 UML (Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language (UML) adalah standarisasi bahasa
pemodelan untuk membangun perangkat lunak yang dibangun dengan
menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek (Shalahuddin dan Rosa,
dalam Aprianti dan Maliha, 2016 : 22).
Diagram-diagram yang digunakan pada UML antara lain adalah class
diagram, object diagram, use case diagram, activity diagram, dan sequence
diagram.
Perencanaan Sistem
Analisis Sistem
Desain Sistem
Implementasi Sistem
Perawatan Sistem
2.1.9.2 Class Diagram
Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendifinisian
kelas-kelas yang akan di buat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa
yang disebut atribut dan metode atau operasi objek (Shalahuddin dan Rosa,
dalam Aprianti dan Maliha, 2016 : 22).
Simbol-simbol yang ada pada Class diagram ditunjukan oleh Tabel 2.3.
Tabel 2.3 Simbol-simbol Class Diagram
Simbol Deskripsi
Kelas
Kelas pada struktur sistem
Antarmuka/interface
Sama dengan konsep interface dalam
pemograman berorientasi objek
Asosiasi/association
Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi
biasanya disertai dengan multiplicity.
Assosiasi berarah/directed
association
Relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu
digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi
biasanya disertai dengan multiplicity.
Generalisasi
Relasi antarkelas dengan makna generalisasi-
spesialisasi (umum-khusus)
Kebergantungan/depedency
Relasi antarkelas dengan makna
kebergantungan antarkelas.
Agregasi/agreegation Relasi antarkelas dengan makna semua-bagian
(whole part)
Sumber: Sistem Informasi Kepadatan Penduduk Kelurahan Atau Desa Studi Kasus Pada
Kecamatan Bati-Bati Kabupaten Tanah Laut (Shalahuddin dan Rosa, dalam Aprianti dan Maliha,
2016 : 22)
Nama_interface
2.1.9.3 Use Case Diagram
Use Case Diagram mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau
lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat (Rosa dan
Shalahuddin, dalam Aprianti dan Maliha, 2016 : 23).
Simbol-simbol Use Case Diagram dapat dilihat pada Tabel 2.4.
Tabel 2.4 Simbol-simbol Use Case Diagram
Simbol Deskripsi
Use Case
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai
unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit
atau aktor.
Aktor/ actor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem informasi yang akan dibuat di
luar sistem informasi yang akan dibuat itu
sendiri. Walaupun simbol dari aktor adalah
orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang;
biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di
awal frase atau aktor.
Asosiasi/association
Komunikasi antar aktror dan use case yang
berpartisipasi pada use case atau use case
memiliki interaksi dengan aktor.
Ekstensi / extend
«extends»
Relasi use case tambahan ke sebuah use case
dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri
sendiri walau tanpa use case tambahan itu;
biasanya use case tambahan memiliki nama
depan yang sama dengan use case yang
ditambahkan.
Generalisasi /
generalization
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-
khusus) antara dua buah use case dimana fungsi
yang satu adalah fungsi yang lebih uum dari
lainnya
Menggunakan /include /
use case
<<include>>
«uses»
Relasi use case tambahan ke sebuah use case
dimana use case yang ditambahkan memerlukan
use case ini untuk menjalankan fungsinya atau
sebagai syarat dijalankan use case ini.
2.1.9.4 Activity Diagram
nama aktor
nama use case
Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) dari sebuah
sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak
(Shalahuddin dan Rosa, dalam Aprianti dan Maliha, 2016 : 23).
Simbol-simbol Activity Diagram dapat dilihat pada Tabel 2.5.
Tabel 2.5 Simbol-simbol Activity Diagram
Simbol Deskripsi
Status awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah status
awal.
Aktivitas
aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas
biasanya diawali dengan kata kerja.
Pencabangan/decision
Asosiasi pencabangan dimana jika ada
pilihan aktivitas lebih dari satu.
Penggabungan/join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari
satu aktivitas digabungkan menjadi satu
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah status
akhir. Sumber: Sistem Informasi Kepadatan Penduduk Kelurahan Atau Desa Studi Kasus Pada
Kecamatan Bati-Bati Kabupaten Tanah Laut (Shalahuddin dan Rosa, dalam Aprianti dan Maliha,
2016 : 23)
2.1.9.5 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada Use Case
dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan
diterima antar objek (Shalahuddin dan Rosa, dalam Aprianti dan Maliha,
2016 : 23).
Simbol-simbol Sequence diagram dapat dilihat pada Tabel 2.6.
Tabel 2.6 Simbol-simbol Sequence Diagram
Simbol Deskripsi
Aktor
Atau
Nama aktor
Tanpa waktu aktif
Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem informasi yang akan dibuat itu
sendiri, walaupun simbl dari aktor adalah
gambar orang tapi aktor belum tentu merupakan
orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata
benda di awal frase nama aktor.
Garis hidup/lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek.
Objek
Nama objek : nama
kelas
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan.
Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan
berinteraksi, semua yang terhubung dengan
waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang
dilakukan didalamnya.
Pesan tipe create
<<create>>
Menyatakan suatu objek membuat objek yang
lain, arh panah mengarah pada objek yang
dibuat.
Pesan tipe call
1: nama_matode()
Menyatakan suatu objek memanggil
operasi/metode yang ada pada objek lain atau
dirinya sendiri.
Pesan tipe send
1: masukan
Menyatakan bahwa sutau objek mengirimkan
data atau masukan atau informasi ke objek
lainnya, arah panah mengarah pada objek yang
dikirimi.
Pesan tipe return 1: keluaran
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah
menjalankan suatu operasi atau menghasilkan
suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah
mengarah pada objek yang menerima
kembalian.
2.1.10 Entity Relationship Diagram (ERD)
Nama Aktor
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah suatu rancangan atau bentuk
hubungan suatu kegiatan di dalam sistem yang berkaitan langsung dan
mempunyai fungsi di dalam proses tersebut. ERD adalah suatu pemodelan dari
basis data relasional yang didasarkan atas persepsi di dalam dunia nyata, dunia ini
senantiasa terdiri dari sekumpulan objek yang saling berhubungan antara satu
dengan yang lainnya. Suatu objek disebut entity dan hubungan yang dimilikinya
disebut relationship. Suatu entity bersifat unik dan memiliki atribut sebagai
pembeda dengan entity lainnya (Yasin, dalam Puspitasari, 2016:229).
Tabel 2.7 Simbol Entity Relationship Diagram
Simbol Keterangan
Entity
Atribut
Atribut dengan key (kunci)
Relasi atau aktifitas dalam Entity
Hubungan satu dan pasti
Hubungan banyak dan pasti
Langkah-langkah membuat ERD:
1. Tentukan entity-entity yang diperlukan.
2. Tentukan relationship antar entity-entity.
3. Tentukan cardinality ratio dan participation constraint.
4. Tentukan atribut-atribut yang diperlukan dari tiap entity.
5. Tentukan key di antara atribut-atribut.
6. Hindari penamaan entity, relationship dan atribut yang sama.
Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat
berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain.
1. Satu ke Satu (one to one)
Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling
banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, dan begitu juga
sebaliknya setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling
banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
Gambar 2.6 Relasi One to One
2. Satu ke Banyak (one to many)
Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana
setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak
dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
Gambar 2.7 Relasi One to Many
3. Banyak ke Satu (many to one)
Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling
banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya,
dimana setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling
banyak satu entitas pada himpunan entitas B.
Gambar 2.8 Relasi Many to One
4. Banyak ke Banyak (many to many)
Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan entitas B dan demikian juga sebaliknya,
dimana setiap entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan entitas A.
Gambar 2.9 Relasi Many to Many
2.1.11 Bagan Alir (Flowchart)
Flowchart adalah representasi secara simbolik dari suatu algoritma atau
prosedur untuk menyelesaikan suatu masalah, dengan menggunakan flowchart
akan memudahkan pengguna melakukan pengecekan bagian-bagian yang
terlupakan dalam analisis masalah, disamping itu flowchart juga berguna sebagai
fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu
proyek. Flowchart membantu memahami urutan-urutan logika yang rumit dan
panjang. Flowchart membantu mengkomunikasikan jalannya program ke orang
lain (bukan pemrogram) akan lebih mudah. (Santoso, Nurmalina, 2017:86).
Tabel 2.8 Simbol Flowchart
Simbol Nama Fungsi
Terminator Permulaan/akhir Program
Garis Alir (Flow Line) Arah Aliran Program
Preparation Proses
Inisialisasi/permberian
Harga Awal
Proses Proses Perhitungan/ proses
pengolahan data
Input/output data Proses input/output data,
parameter, informasi
Predefined proses (sub
program)
Permulaan sub program/
proses menjalankan sub
program
Decision Perbandingan pernyataan,
penyeleksian data yang
memberikan pilihan untuk
langkah selanjutnya
On page connector Penghubung bagian-bagian
flowchart yang berada pada
satu halaman
Off page connector Penghubung bagian-bagian
flowchart yang berada pada
halaman berbeda
2.1.12 Perangkat Lunak Yang Digunakan
2.1.12.1 PHP
Menurut Abdulloh dalam Handayani, dkk, (2018:77-78) memberikan
gambaran tentang PHP singkatan dari Hypertext Preprocessor yang merupakan
server-side programming, yaitu bahasa pemrograman yang diproses di sisi server.
PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemograman yang dapat digunakan
untuk tujuan umum, sama seperti bahasa pemrograman lain: C, C++, Pascal,
pyhthon, perl, Ruby, dan sebagainya. Meskipun demikian, PHP lebih populer
digunakan untuk pengembangan aplikasi web. Dalam proses pembuatan halaman
web, PHP tidak memerlukan kode yang panjang seperti pada Perl dan Python
(misalnya), karena kode PHP dapat disisipkan di dalam kode HTML.
2.1.12.2 MySQL
MySQL (Santoso dan Nurmalina, 2015:86) merupakan software yang
tergolong sebagai DBMS (Database Management System) yang bersifat open
source. Open source menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan source
code (code yang dipakai untuk membuat MySQL). Selain tentu saja bentuk
executable-nya atau kode yang dapat dijalankan secara langsung dalam sistem
operasi dan bisa diperoleh secara gratis dengan mendownload di internet.
Gambar 2.10 Logo MySQL
2.1.12.2.1 Keistimewaan MySQL
MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :
1. Portabilitas
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi.
2. Open Source
MySQL didistribusikan secara open source, sehingga dapat digunakan secara
cuma-cuma.
3. Multiuser
MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan
tanpa mengalami masalah atau konflik.
4. Performance tuning.
MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query
sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan
waktu.
5. Jenis Kolom
MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti integer, float,
double, char, text, date, dan lain-lain.
6. Perintah dan Fungsi
MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung
perintah Select dan Where dalam perintah (query).
7. Keamanan
MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti nama host, dan izin akses
user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi.
8. Skalabilitas dan Pembatasan
MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah
rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris.
Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap
tabelnya.
2.1.12.3 XAMPP
Xampp merupakan alat bantu yang menyediakan paket perangkat lunak ke
dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi
melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara
manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis
atau auto konfigurasi. XAMPP merupakan paket PHP yang berbasis open source
yang dikembangkan oleh sebuah komunitas Open Source. Dengan menggunakan
XAMPP tidak dibingungkan dengan penginstalan program-program lain, karena
semua kebutuhan telah tersedia oleh XAMPP. Yang terdapat pada XAMPP di
antaranya : Apache, MySQL, PHP, FilZilla FTP Server, PHPmyAdmin).
Bagian-bagian penting Xampp:
1. Ht.doc adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan diajalankan,
seperti berkas PHP, HTML, dan Skrip lainnya.
2. PHPMyadmin merupakan bagian untuk mengelola basis data Mysql yang ada
dikomputer .
3. Control Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan service Xampp, seperti
menghentikan stop layanan, ataupun memulai start.
Gambar 2.11 Logo XAMPP
2.1.12.4 Sublime Text
Sublime Text adalah aplikasi editor untuk kode dan teks yang dapat
berjalan diberbagai platform operating system dengan menggunakan teknologi
Phyton API. Terciptanya aplikasi ini terinspirasi dari aplikasi Vim, Aplikasi ini
sangatlah fleksibel dan powerfull. Fungsionalitas dari aplikasi ini dapat
dikembangkan dengan menggunakan sublime-packages.
Gambar 2.12 Tampilan Jendela Sublime Text
2.2 Tinjauan Penelitian
Setelah peneliti melakukan telaah terhadap beberapa penelitian terdahulu
ada beberapa yang memiliki keterkaitan dengan penelitian yang peneliti lakukan
1. Skripsi yang berjudul “Sistem Pakar Menentukan Karakteristik Dan Bakat
Siswa Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining” (Alinse, Vol, V, No,
1. 2018). Penelitian ini Untuk memahami setiap karakter masing-masing siswa
maka diperlukan aplikasi sistem pakar untuk membantu menentukan karakter
yang ada serta bakat yang dimiliki setiap siswa, agar dapat memudahkan guru
dalam memberikan pelayanan pengajaran yang sesuai dengan karakter masing-
masing siswa yang ada. Tujuan penelitian ini adalah Membuat sistem pakar
untuk menentukan karakteristik dan bakat siswa menggunakan Visual Basic 6.0
di SLB Negeri (Autis Center) Kota Bengkulu. Penelitian dilakukan di SLB
Negeri Kota Bengkulu pada tanggal 16 s.d 28 Maret 2015. Pada penelitian ini
pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode observasi dan studi
pustaka. Dari hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dengan adanya sistem
pakar menentukan karakteristik dan bakat siswa, dapat membantu guru dalam
mengenali karakter setiap siswa dan mengetahui jika ada siswa yang memiliki
bakat.
2. Skripsi yang berjudul “Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Paru-Paru
Menggunakan Metode Forward Chaining, (Rahmawati, Wibawanto, Vol. 08,
No. 02, 2016). Penelitian ini adalah untuk mengetahui langkah-langkah
implementasi metode Forward Chaining ke dalam sistem pakar diagnosis
penyakit paru-paru, serta untuk mengetahui efektivitas penggunaannya. Sistem
pakar ini dibuat dengan bahasa pemrograman PHP dan MySQL.
3. Skripsi yang berjudul “Sistem Pakar Pendiagnosa Penyakit Tuberkulosis, (Nur
Aini, at all, Vol. 12, No.1, 2017). Penelitian ini adalah membangun sistem
pakar pendiagnosa penyakit Tuberkulosis dengan menggunakan metode
Certainty Factor. Aplikasi ini akan mendiagnosa penyakit dengan melakukan
penelusuran gejala-gejala yang ada berdasarkan inferensi forward chaining.
Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem pakar berbasis web dengan tingkat
akurasi sebesar 85% yang dimanfaatkan untuk membantu tenaga kesehatan dan
masyarakat umum dalam mendiagnosa awal penyakit Tuberkulosis.
4. Skripsi yang berjudul “Sistem Pakar Penyakit Ginjal Pada Manusia
Menggunakan Metode Forward Chaining, (Azhar, at all, Vol. 12, No.1, 2017).
Penelitian ini adalah Pemilihan masalah menyangkut jenis penyakit Ginjal
sebagai sampel penelitian ini, adalah kenyataan bahwa penyakit-penyakit
Ginjal merupakan organ penting dalam sistem metabolisme tubuh kita, karena
padatnya aktivitas, kita sering lupa untuk menjaganya. Pola makan yang tidak
teratur, kurangnya asupan serat dan air mineral, serta konsumsi makanan atau
minuman instan berkalori tinggi, tanpa sadar telah memperberat kerja ginjal.
Mulai dari proses filtrasi, reabsorpasi, sampai augmentasi dari zat-zat makanan
yang di bawah ke ginjal melalui darah.
5. Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Untuk
Konsultasi Perilaku Siswa Di Sekolah Menggunakan Metode Forward
Chaining, (Harjanto, dkk, Vol. 9 No 2 : 2018). Penelitian ini adalah
mengkonsultasi perilaku pada siswa dan digunakan mengetahui strategi
penanganan dalam keputusan yang harus dilakukan oleh guru bimbingan
konseling di sekolah guna menangani perilaku siswa. Pembuatan aplikasi ini
peneliti menggunakan tools MySQL sebagai database dan untuk Bahasa
pemrograman mengunakan PHP yang ditulis dengan aplikasi Adobe
Dreamweaver. Sistem pakar menggunakan forward chaining melalui
penyesuain dan dan kebutuhan proses. Berdasarkan hasil konsultasi maka
dapat disimpulkan bahwa konseling Sistem Pakar Konsultasi Perilaku Siswa
ini sudah sesuai dengan tujuannya yaitu dapat memudahkan pengguna yaitu
guru bimbingan konseling dalam mengkonsultasi perilaku siswa dan
memberikan solusi sebagai hasil konsultasi untuk penanganan dari
permasalahan siswa. pengujian program yang di berikan kepada guru
didapatkan nilai presentase sebesar 89,60% dengan kategori sangat baik.
2.3 Kerangka Pemikiran
Kerangka Pemikiran pada penelitian ini dinyatakan dalam bentuk skema
sederhana menurut pokok-pokok penelitian dan hubungannya. Kerangka pikir
dalam skema ini diharapkan dapat menggambarkan isi penelitian dan
identifikasinya. Sehingga pengolahan sumber data menjadi terarah. Kerangka
pikir dari penelitian ini seperti yang di tunjukkan pada gambar 2.13.
Gambar 2.13 Kerangka Pemikiran
Mulai
Perencanaan Analisa
Uji Coba
Perancangan
Penerapan
Selesai
- Studi Pendahuluan
- Identifikasi Masalah
- Tujuan Penelitian
- Pengumpulan Data
- Bahasa Pemrograman Menggunakan
PHP dan MYSQL
- Diagnosa Penyakit Hewan Peliharaan
- Metode Forward Chaining
- Pembanggunan Sistem Pakar
Menggunakan Editor Sublime Text
- Pengujian dilakkukan dengan
Menjalankan program
2.4 Tinjaun Perusahaan
2.4.1 Latar Belakang Pet Shop AL Haramain Kisaran
Saat ini memelihara hewan peliharaan merupakan sebuah trend di mata
masyarakat. Trend memelihara hewan sangat di gandrungi oleh berbagai kalangan
baik usia muda maupun tua. Trend inilah membuat masyarakat berlomba-lomba
untuk mempercantik hewan peliharaan dan tak melupakan kesehatan dari hewan
tersebut. Terkadang mereka membawa hewan peliharaan tersebut ke salon
maupun dokter hewan ketika sakit. Mereka selalu berusaha menjaga kesehatan
hewan peliharaan meskipun biaya yang dikeluarkan tidak sedikit dan mereka juga
membelikan berbagai macam aksesoris untuk mempercantik. Pemilik Pet Shop
AL Haramain Kisaran melihat bisnisnya ini berpotensi dan mampu bersaing
dengan produk import. Pemilik Pet Shop AL Haramain Kisaran mengajak dokter
hewan dan apoteker untuk bekerjasama dalam membuat berbagai jenis makanan
dan obat. Bahan-bahan yang digunakan untuk membuat makanan dan obat dibuat
sesuai takaran dan aman untuk hewan peliharaan. Makanan yang sudah diolah
tersebut di packing semenarik mungkin dan kemudian dititipkan kepada petshop-
petshop yang berda di Kota Kisaran.
2.4.2 Visi Dan Misi Pet Shop AL Haramain Kisaran
1. Visi Pet Shop AL Haramain Kisaran
Adapun visi “Pet Shop AL Haramain Kisaran merupakan wadah dan
tempat berbagi dan informasi untuk pecinta hewan peliharaan pada umumnya dan
masyarakat Kota Kisaran dalam kaitannya dengan dunia hewan”.
2. Misi Pet Shop AL Haramain Kisaran
Adapun misi Pet Shop AL Haramain Kisaran adalah
a. Memberikan edukasi kepada masyarakat umum dan anggota komunitas
tentang dunia hewan melalui program-program yang melibatkan pihak-
pihak yang berpengalaman seperti dokter hewan.
b. Mengadakan kegiatan-kegiatan yang dapat merangsang tumbuhnya
kecintaan dan kepedulian masyarakat terhadap hewan peliharaan.
c. Memberikan fasilitas yang dapat memudahkan pecinta hewan peliharaan
untuk dapat dengan mudah mendapatkan informasi–informasi seputar
hewan peliharaan.
2.4.3 Struktur Organisasi Pet Shop AL Haramain Kisaran
Organisasi berasal dari bahasa Yunani “orgonom” dan istilah latin
“orgonum” yang berarti alat bagian, anggota atau badan. Sehingga dapat
didefenisikan sebagai suatu wadah atau tempat sekelompok orang yang bekerja
sama dengan menggunakan dana, alat-alat dan teknologi serta mau terikat dengan
peraturan dan hubungan tertentu sehingga dapat mengarah kepada pencapaian
tujuan yang diinginkan. Organisasi juga diartikan sebagai suatu alat manajemen,
sedangkan manajemen adalah cara pengelolaan, peraturan untuk mencapai tujuan
yang telah ditentukan oleh organisasi dengan menggunakan sumber daya yang
ada.
STRUKTUR ORGANISASI PET SHOP AL HARAMAIN KISARAN
Gambar 2.14 Struktur Organisasi Pet Shop AL Haramain Kisaran
2.4.4 Tugas dan Kewenangan Pet Shop AL Haramain Kisaran
Struktur organisasi menunjukkan adanya pembagian kerja dan
menunjukkan bagaimana fungsi atau kegiatan yang berbeda-beda tersebut yang
saling diintegrasikan (koordinasi). Dalam menjalankan aktivitas sehari-hari pada
suatu organisasi dibutuhkan personil-personil untuk menduduki jabatan tertentu
yang mampu menjalankan tugas, wewenang, dan tanggung jawab yang diberikan
sesuai dengan jabatan tersebut. Adapun uraian tugas dan tanggung jawab untuk
masing-masing jabatan pada Pet Shop AL Haramain Kisaran adalah sebagai
berikut:
a. Owner/Dokter Penanggungjawab
1) Selaku pemodal dan pemilik Pet Shop AL Haramain Kisaran
2) Melakukan pemerikasaan terhadap hewan peliharaan.
3) Melayani hewan peliharaan yang sedang sakit.
Ahmad Al Haramain S. Sp. MKVet
Owner/Dokter Penananggungjawab
Syamsul Siregar
Hetty Kamala Heri Kiswanto
Deviana
Assisten
Kasir
Staff Gudang
Perawat
Nurita Sari
Indari
4) Bertanggung jawab dan membawahi seluruh manajemen Pet Shop AL
Haramain Kisaran.
b. Asisten
1. Mengawasi seluruh kegiatan pelaksanaan transaksi penjualan dan
pembelian.
2. Menganalisa dan merencanakan strategi untuk penjualan
3. Mengatur keseluruhan proses bisnis
4. Sebagai pemegang posisi tangan kanan onwer
5. Bertanggung jawab atas seluruh kegiatan.
c. Kasir
1. Menerima dan melayani pelanggan.
2. Melaksanakan kegiatan transaksi pelayanan dan penjualan
3. Membuat laporan kegiatan transaksi pelayanan dan penjualan.
d. Staff Gudang
1. Mendata barang dan supplier
2. Melakukan pengecekan stock barang dan bertanggung jawab atas stock
barang
3. Melaksanakan kegiatan transaksi pembelian
4. Membuat laporan kegiatan transaksi pembelian.
e. Perawat
1. Membantu dokter dalam menangani hewan pemiliharaan.
2. Mempersiapakan peralatan medis saat melakukan pemeriksaan.
3. Menbersihkan dan merapikan alat medis.
2.5 Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap suatu permasalahan.
Oleh karena itu masih perlu diuji kebenarannya. (Suharsimi dalam Ningrum,
2017) menyatakan bahwa ”Hipotesis dapat diartikan suatu jawaban sementara
terhadap permasalahan penelitian sampai terbukti melalui data yang terkumpul”.
Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat penulis jelaskan bahwa hipotesis
adalah suatu jawaban yang bersifat sementara yang kebenarannya masih perlu
diteliti. Maka hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Dengan dibangunnya sistem pakar mendiagnosa penyakit hewan peliharaan
pada Pet Shop AL Haramain Kisaran, diharapkan dapat membantu dalam
menyelesaikan permasalahan yang terjadi.
2. Pembuatan sistem pakar diagnosa penyakit pada hewan peliharaan pada Pet
Shop AL Haramain Kisaran menggunakan metode forward chaining berhasil
menyimpulkan jenis penyakit beserta solusi penanganannya.
47
BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Kerangka Kerja Penelitian
Pada bab ini akan diuraikan metodologi penelitian dan kerangka kerja
penelitian. Kerangka kerja ini merupakan langkah-langkah yang akan dilakukan
dalam penyelesaian masalah yang akan dibahas. Adapun kerangka kerja
penelitian ini dapat digambarkan pada gambar 3.1 berikut:
Gambar 3.1 Kerangka Penelitian
Berdasarkan kerangka kerja penelitian yang telah digambarkan di atas,
maka dapat diuraikan pembahasan masing-masing tahap dalam penelitian adalah
sebagai berikut:
Metode Pengumpulan Data
Uji Coba Sistem
Implementasi Sistem
Analisis Masalah
Identifikasi Masalah
Analisis Data
Perancangan Sistem
1. Identifikasi Masalah
Identifikasi masalahnya dalam penelitian ini adalah memudahkan petugas dan
pemilik hewan dapat mendiagnosa penyakit hewan peliharaan yang ada di Pet
Shop AL Haramain Kisaran.
2. Analisis Sistem
Pada tahap ini dilakukan analisis sistem yang sedang berjalan. Dengan
demikian, diharapkan peneliti dapat menemukan kendala-kendala dan
permasalahan yang terjadi pada memudahkan proses Mendiagnosa Penyakit
Hewan Peliharaan yang ada di Pet Shop AL Haramain Kisaran sehingga
peneliti dapat mencari solusi dari permasalahan tersebut.
3. Metode Pengumpulan Data
Data yang diperoleh dari hasil observasi, wawancara dan dokumentasi dicatat
dalam catatan lapangan yang terdiri dari dua aspek, yaitu deskripsi dan refleksi.
Catatan deskripsi merupakan data alami yang berisi tentang apa yang dilihat,
didengar, dirasakan dan dialami sendiri oleh penelitian tanpa adanya pendapat
dan penafsiran dari peneliti tentang fenomena yang dijumpai.
4. Analisis Data
Pada tahap analisis data ini yang dilakukan adalah menaganalisis siapa saja
yang membutuhkan sistem, mengapa diperlukannya sistem pakar mendiagnosa
penyakit hewan peliharaan dan data berdasarkan data yang didapat yaitu Pet
Shop AL Haramain Kisaran.
5. Perancangan Sistem
Tahap perancangan adalah tahap sebuah sistem pakar mendiagnosa penyakit
hewan peliharaan yang ada di Pet Shop AL Haramain Kisaran yang telah
direncanakan. Spesifikasi yang dibuat cukup rinci sehingga pada tahap
implementasi tidak diperlukan keputusan baru dan menggunakan apa yang
sudah ditentukan pada tahap perancangan dan penyusunan program aplikasi
untuk menarik kesimpulan. Sistem ini diimplementasikan kedalam bahas
pemrograman Web dan dengan menggunakan editor Sublime text, PHP dan
MySQL.
6. Uji Coba Sistem
Uji coba sistem dilakukan setelah pembuatan modul sistem selesai dibuat
dengan percobaan pada komputer user interface. Dengan melakukan uji coba
ini dapat diketahui kekurangan sistem yang telah dibuat berjalan dengan baik,
apakah sistem yang dibuat sesuai dengan perancangan pada sistem yang
dirancang, dan apakah penanganan kesalahan berfungsi dengan baik.
7. Implementasi Sistem
Pada tahap ini yang dilakukan adalah mengimplementasikan rancangan sistem
ke dalam komputer dengan menggunakan editor Sublime text, PHP dan
MySQL Setelah program dari aplikasi sistem pakar ini selesai dibangun maka
pada tahap ini juga di bahas bagaimana cara menggunakannya agar user dapat
mengoptimalkan penggunaan dari sistem tersebut.
3.2 Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan suatu cara atau jalan untuk memperoleh
kembali pemecahan terhadap segala permasalahan. Di dalam penelitian dikenal
adanya beberapa macam teori untuk menerapkan salah satu metode yang relevan
terhadap permasalahan tertentu, mengingat bahwa tidak setiap permasalahan
dikaitkan dengan kemampuan sipeneliti, biaya dan lokasi dapat diselesaikan
dengan sembarang metode penelitian.
Adapun metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian
kualitatif memiliki dasar deskriptif guna memahami suatu fenomena dengan lebih
mendalam. Penelitian kualitatif menggunakan landasan teori sebagai panduan
untuk memfokuskan penelitian, serta menonjolkan proses dan makna yang
terdapat dalam fenomena tersebut dengan menggunakan teori yang sudah ada
sebagai pendukung, lalu hasilnya akan memunculkan teori dari data tersebut yang
lebih menekankan pada aspek pemahaman secara mendalam terhadap suatu
masalah daripada melihat permasalahan untuk penelitian generalisasi. Metode
penelitian ini lebih suka menggunakan teknik analisis mendalam (in-depth
analysis), yaitu mengkaji masalah secara kasus perkasus karena metodologi
kulitatif yakin bahwa sifat suatu masalah satu akan berbeda dengan sifat dari
masalah lainnya. Tujuan dari metodologi ini bukan suatu generalisasi tetapi
pemahaman secara mendalam terhadap suatu masalah. Penelitian kualitatif
berfungsi memberikan kategori substantif dan hipotesis penelitian kualitatif.
3.3 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah:
1. Observasi
Observasi adalah cara pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
mengamati dan mencatat secara sistematik data Penyakit Hewan Peliharaan
yang sedang di teliti.
2. Wawancara
Wawancara adalah proses tanya-jawab dalam penelitian yang berlangsung
secara lisan dengan pemilik Pet Shop AL Haramain Kisaran.
3. Dokumentasi
Dokumentasi adalah pengambilan data yang diperoleh melalui Pet Shop AL
Haramain Kisaran.
4. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data dan informasi dengan
melakukan kegiatan kepustakaan melalui buku-buku, jurnal, penelitian
terdahulu dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian yang sedang
dilakukan.
3.4 Tempat Dan Waktu Penelitian
Penelitian dimulai dari prariset yang bertempat di Pet Shop AL Haramain
Kisaran Jalan Dasa Wisma Gang Resmi 65 D, Kelurahan Selawan, Kisaran
Timur, Kabupaten Asahan, Sumatera Utara, yang dilakukan pada bulan
Februari 2020 selama satu minggu diminggu pertama. Kemudian pengajuan judul
di mulai pada minggu kedua dibulan Februari 2020. Selanjutnya bimbingan
skripsi dilakukan pada bulan Maret 2020 dari minggu pertama sampai seminar
proposal, kemudian dilanjut penyusunan skripsi, seminar hasil dan sidang skripsi.
Tabel 3.1 Waktu Penelitian
53
BAB 4
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini akan dibahas mengenai analisa dan perancangan penerapan
sistem pakar mendiagnosa penyakit hewan peliharaan di Pet Shop Al Haramain
Kisaran Timur yang meliputi analisa masalah dan perancangan sistem.
4.1 Analisis Sistem
Analisis sistem yang sedang berjalan adalah salah satu teknik untuk
menguraikan masalah dan mencari gambaran dari sistem yang sedang berjalan
pada Pet Shop Al Haramain Kisaran Timur dengan analisis kelemahan dari sistem
yang sedang berjalan dapat diketahui. Sistem yang saat berjalan pada pencegahan
penyakit hewan peliharaan yaitu kucing adalah melalui diagnosa dokter hewan di
Pet Shop Al Haramain Kisaran Timur, jika dokter hewan belum datang ke Pet
Shop Al Haramain Kisaran Timur, maka pemilik hewan peliharaan harus
menunggu.
4.1.1 Analisis Masalah
Pet Shop AL Haramain Kisaran adalah sebuah toko yang menjual produk
aksesoris hewan peliharaan dan sekaligus memiliki klinik hewan peliharaan yang
kadang seringkali keberadaan dokter yang ada tidak selalu berada di tempat
membuat hewan tidak mendapat pertolongan penanganan pertama pada penyakit
hewan peliharaan yaitu kucing di Pet Shop AL Haramain Kisaran, sehingga
petugas yang bukan tenaga medis (penjaga toko) dapat melakukan penanganan
berdasarkan penjelasannya saja. Oleh karena itu untuk membantu memahami
penyakit yang diderita dan mengetahui pertolongan pertama yang harus dilakukan
disaat hewan peliharaan menderita penyakit, maka dibutuhkan aplikasi yang dapat
membantu mendeteksi jenis penyakit apa yang diderita serta penolongan yang
diperlukan, maka perlu adanya suatu perangkat lunak. Berdasarkan analisis
masalah diatas, maka melalui sekripsi ini dibuat alternatif penyajian informasi dan
konsultasi tentang penyebab penyakit hewan peliharaan yaitu kucing serta cara
penanganan dini. Sistem pakar berbasis web yang dapat mengklasifikasi awal
penyakit hewan peliharaan yaitu kucing dengan menggunakan pilhan jawaban
yang bervariasi sesuai data gejala dari pakar pada kolom pertanyaan yang
menyediakan pertanyaan gejala yang diderita oleh hewan peliharaan dan akan
dianalisis oleh sistem yang akan menampilkan klasifikasi awal serta cara
pengobatan dini untuk pemilik hewan peliharaan.
4.1.2 Analisa Kebutuhan Sistem
Analisa kebutuhan meliputi analisa terhadap segala kebutuhan yang terkait
dengan perangkat lunak yang akan dikembangkan, termasuk di dalamnya
kegunaan dan batasan perangkat lunak agar dapat sesuai dengan kebutuhan dari
pengguna (user). Proses analisis kebutuhan dilaksanakan dengan cara wawancara
terhadap pemilik hewan peliharaan memeriksa ke dokter hewan di Pet Shop Al
Haramain Kisaran Timur, terutama yang berasal dari luar. Selain itu, analisa
kebutuhan juga dilakukan dengan mencari informasi dengan studi literatur
mengenai perangkat keras maupun perangkat lunak yang dapat menjalankan
aplikasi. Hasil dari analisa kebutuhan berupa spesifikasi perangkat dan kebutuhan
software yang dibutuhkan dalam pengembangan perangkat lunak.
4.1.3 Kebutuhan Data
Kebutuhan data dalam sistem pakar mengidentifikasi hama dan
penyakit hewan peliharaan yaitu kucing yaitu akuisisi pengetahuan. Akuisisi
pengetahuan merupakan suatu proses untuk mengumpulkan data pengetahuan
akan suatu masalah dari pakar (wawancara dari seorang pakar, dari buku,
artikel dari internet dan lain sebagainya). Data yang digunakan dalam
identifikasi penyakit hewan peliharaan yaitu kucing ini adalah dari internet dan
data dari Pet Shop Al Haramain Kisaran Timur. Berikut ini adalah nama penyakit
hewan peliharaan yaitu kucing yaitu kucing beserta gejala dan solusinya:
1. Penyakit Scabies (Penyakit Kulit)
Gejala:
- Keratinisasi
- Gatal gatal
- Kutuan
- Ketombean
Solusi: Langkah pertama yang harus kamu lakukan adalah memisahkan kucing
yang terkena tungau scabies dengan kucing lain jika kamu memelihara
lebih dari satu kucing dan berikan saleb Scabies.
2. Penyakit Gastritis (Keradangan)
Gejala:
- Kurus
- Anoreksia
- Abdomen keras
Solusi: Makan lunak/halus, obat penetral asam lambung, antibiotik, obat
pengurang asam lambung.
3. Penyakit Helminthiasis (Kecacingan)
Gejala:
- Muntah
- Diare
- Ada cacing di fases
Solusi: Pemberian obat cacing tiap 3 bulan sekali.
4. Penyakit Rhintis (Virus/bakteri)
Gejala:
- Badan lemas
- Hidung tersumbat
- Mata berair
Solusi: Identifikasi penyebab alergi, obat anti alergi, obat anti radang,
antibiotic.
5. Penyakit Dermatophytosis (Penyakit Jamur)
Gejala:
- Ringwarm pada kulit
- Kulit kemerahan sampai lecet
- Jamuran
Solusi : Mandi dengan shampoo jamur 2x seminggu, salep anti jamur, obat anti
jamur.
6. Penyakit Otitis (Infeksi Telinga)
Gejala:
- Lesi berminyak pengganti
- Adanya cairan hitam keluar telinga
- Telinga terdapat lilin dan bau
Solusi: Bersihkan telinga dengan pembersih telinga, obat tetes telinga dan anti
radang.
4.1.3.1 Pembuatan Tabel Keputusan
Representasi pengetahuan adalah metode yang digunakan untuk
pengkodean pengetahuan (knowledge base) dalam sistem pakar. Dalam penulisan
skripsi ini digunakan metode representasi pengetahuan dengan metode kaidah
produksi (production rule). Salah satu bentuk representasi pengetahuan adalah
tabel keputusan. Tabel keputusan merupakan suatu metode untuk
mendokumentasikan pengetahuan, kemudian mendeskripsikan pengetahuan.
Adapun tabel keputusan akuisisi dan representasi pengetahuan dari sistem
pakar diagnosa penyakit hewan peliharaan yaitu kucing dapat dilihat pada tabel
berikut:
Tabel 4.1 Tabel Keputusan
No Kode
Gejala
Nama Gejala Kode Penyakit
P1 P2 P3 P4 P5 P6
1 G001 Keratinisasi x
2 G002 Gatal-gatal x
3 G003 Kutuan x
4 G004 Ketombe x
5 G005 Kurus x
6 G006 Anoreksia x
7 G007 Abdomen keras x
8 G008 Ada cacing di fases x
9 G009 Muntah x
10 G010 Diare x
11 G011 Badan lemas x
12 G012 Hidung tersumbat x
13 G013 Mata berair x
14 G014 Ringwarm pada kulit x
15 G015 Kulit kemerahan sampai lecet x
16 G016 Jamuran x
17 G017 Lesi berminyak pengganti x
18 G018 Adanya cairan hitam keluar
telinga x
19 G019 Telinga terdapat lilin dan bau x
4.1.3.2 Pembuatan Pohon Keputusan
Gambar 4.1 Pohon Keputusan Diagnosa Penyakit Hewan Peliharaan Yaitu
Kucing
4.1.3.3 Aturan (Rule)
Berdasarkan tabel keputusan diatas maka akan ditemukan 6 aturan atau
rule, yaitu sebagai berikut:
RULE 1
IF Keratinisasi
AND Gatal gatal
AND Kutuan
AND Ketombean
THEN Penyakit Scabies (Penyakit Kulit)
RULE 2
IF Kurus
AND Anoreksia
AND Abdomen keras
THEN Penyakit Gastritis (Keradangan)
RULE 3
IF Muntah
AND Diare
AND Ada Cacing di fases
THEN Penyakit Helminthiasis (Kecacingan)
RULE 4
IF Badan lemas
AND Hidung tersumbat
AND Mata berair
THEN Penyakit Rhintis (Virus/bakteri)
RULE 5
IF Ringwarm pada kulit
AND Kulit kemerahan sampai lecet
AND Jamuran
THEN Penyakit Dermatophytosis (Penyakit Jamur)
RULE 6
IF Lesi berminyak pengganti
AND Adanya cairan hitam keluar telinga
AND Telinga terdapat lilin dan bau
THEN Penyakit Otitis (Infeksi Telinga)
4.1.4 Analisis Proses
Pemodelan fungsional sistem menggambarkan proses atau fungsi yang
harus dikerjakan oleh sistem untuk melayani kebutuhan pengguna (user).
Berdasarkan kebutuhan masyarakat/pengguna dan admin, maka fungsi utama
yang harus di lakukan oleh sistem adalah sebagai berikut:
1. Sistem dapat menampilkan diagnosa gejala penyakit hewan peliharaan yaitu
kucing di Pet Shop Al Haramain Kisaran Timur.
2. Sistem dapat menampilkan data pemilik hewan peliharaan dan hasil laporan
gejala dan penyakit yang di diagnosa.
3. Sistem dapat mempersentasekan hasil kemungkinan tentang penyakit yang di
alami.
4.1.5 Analisis Pengguna
Berdasarkan analisis kebutuhan sistem yang telah dijelaskan sebelumnya,
maka diharapkan sistem yang dirancang mampu memiliki hal-hal tersebut berikut:
1. Usability
a. Mudah digunakan oleh administrator dalam melakukan pembaharuan data.
b. Mudah digunakan oleh user (masyarakat/pengguna) dalam mengakses data
gejala penyakit hewan peliharaan yaitu kucing dan data sarana pendukung.
2. Functionality
1. Mempermudah melihat informasi data pemilik hewan peliharaan, gejala dan
penyakit hewan peliharaan yaitu kucing yang di alami pemilik hewan
peliharaan.
2. Sistem dapat digunakan dalam sehari (24 jam).
4.1.6 Analisis Perangkat Keras (Hardware)
Dalam proses penelitian sampai tahap implementasi sebuah sistem
informasi geografis menggunakan sebuah perangkat keras laptop dan printer.
Spesifikasi perangkat keras (hardware) yang digunakan untuk
mengimplementasikan aplikasi sistem informasi ini adalah sebagai berikut:
Tabel 4.2 Analisis Perangkat Keras (Hardware)
No. Nama
Hardware
Spesifikasi Jumla
h
Fungsi
1 Acer 1) Processor Intel ® Pentium Dual-Core
2,7 GHz
2) RAM 2048MB
1 Sebagai alat
antar muka,
penampil dan
3) Resolusi Display 1466 x 768 Pixel
4) Harddisk 250 GB
5) Keyboard, Mouse, Speaker, Monitor
pengendali
4.1.7 Analisis Perangkat Lunak (Software)
Adapun spesifikasi perangkat lunak (software) yang digunakan untuk
mengimplementasikan aplikasi sistem pakar ini adalah sebagai berikut:
Tabel 4.3 Analisis Perangkat Lunak (Software)
No. Nama Software Keterangan Fungsi
1 Sistem Operasi Windows 10
Ultimate.
Sebagai wadah program atau aplikasi,
menyajikan tampilan, dan mengatur kerja
hardware dan software.
2 Aplikasi PHP dan
MySQL,
sublime text
Menyimpan database dan editor program dan
desain aplikasi yang ingin di buat.
4.1.8 Analisis Konfigurasi Sistem
Penerapan sistem pakar pada pencegahan penyakit hewan peliharaan yaitu
kucing dengan metode forward chaining di Pet Shop Al Haramain Kisaran Timur
ini akan dibuat sebagai suatu web service dengan menggunakan jaringan internet.
Sistem informasi ini memiliki database yang dapat menyimpan data yang akan
disampaikan pada saat pengguna mengakses aplikasi ini.
4.2 Perancangan Sistem Baru Secara Umum
Untuk membantu proses mendiagnosa penyakit hewan peliharaan yaitu
kucing di Pet Shop Al Haramain Kisaran Timur secara cepat, tepat dan lengkap.
Sistem yang akan dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL
dalam pembuatan aplikasinya serta menggunakan editor Sublime text sehingga
dapat mempermudah dalam desiannya.
4.2.1 Aliran Sistem Lama
Pada sistem ini dijelaskan bahwa seorang petani berkonsultasi dengan
seorang pakar untuk menidentifikasi masalah penyakit hewan peliharaan yaitu
kucing yang dihadapinya. Dan dapat dijelaskan dengan aliran sistem berjalan
berikut ini.
1. Pegawai memberikan formulir dan konsultasi ke Pemilik Hewan.
2. Kemudian Pemilik Hewan mengisi formulir dan konsultasi.
3. Pakar hewan peliharaan menanyakan dan mencatat gejala penyakit yang
dialami oleh pemilik hewan peliharaan
4. Kemudian pakar karet mendiagnosa penyakit hewan peliharaan yaitu kucing
berdasarkan gejala penyakit hewan peliharaan yaitu kucing dan membuat
lembar hasil diagnosa beserta solusinya sebanyak dua rangkap, satu lembar
untuk diberikan kepada petani dan yang satu lagi disimpan.
Pemilik Hewan Pegawai Dokter Hewan
Gambar 4.2 Aliran Sistem Lama
4.2.2 Aliran Sistem Usulan
Masalah diagnosa penyakit hewan peliharaan yaitu kucing dikategorikan
sebagai masalah Artificial Intelegence khususnya sistem pakar, karena pemecahan
masalah tersebut dapat dilakukan dengan mengembangkan sistem yang dapat
berperan sebagai seorang pakar. Dengan kata lain terjadi pemindahan atau proses
pengolahan informasi yang bersifat heuristic yang artinya membangun dan
mengoperasikan basis pengetahuan yang berisi fakta beserta penalarannya. Dalam
Mengisi Formulir
dan Konsultasi
Lembar gejala
penyakit hewan
Menanyakan &
mencatat gejala
penyakit hewan
Mendiagnosa
berdasarkan gejala
penyakit hewan &
memberi solusi
Lembar hasil
diagnosis beserta
solusi
Lembar hasil
diagnosis beserta
solusi
A A
Formulir Konsultasi
Formulir Konsultasi
yang telah diisi
Formulir Konsultasi
yang telah diisi
Formulir Konsultasi
A
Lembar gejala penyakit
hewan
hal ini proses disebut dengan knowladge engineering yaitu penyerapan basis
pengetahuan dari seorang pakar ke sebuah sistem komputer.
Fakta-fakta yang diperoleh dari pengetahuan seorang ahli yang
disimpan dalam basis pengetahuan dan dengan bantuan mesin inferensi dan
memori kerja maka proses penarikan kesimpulan tentang jenis penyakit hewan
peliharaan yaitu kucing dapat dilakukan. Berdasarkan kategori bidang yang
sesuai, sistem pakar ini termasuk dalam jenis diagnosis, yaitu memeriksa ciri-ciri
fisik atau gejala yang diderita dan memberikan kesimpulan berupa nama penyakit
dan solusi yang diderita.
Aliran sistem usulan untuk mengidentifikasi penyakit hewan peliharaan
yaitu kucing dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
1. Pemilik hewan peliharaan masuk kemenu utama dan memilih menu konsultasi
2. Pemilik hewan peliharaan menginputkan data pada form konsultasi
3. Sistem menampilkan gejala penyakit.
4. Pemilik hewan peliharaan memilih pilihan ya atau tidak dari pernyataan gejala,
kemudian sistem mendiagnosis pernyataan dari pemilik hewan peliharaan dan
memberikan hasil diagnosis serta memberiakan solusi
5. Kemudian pemilik hewan peliharaan mencetak hasil diagnosis beserta
solusinya
6. Admin masuk kemenu utama dan memilih menu admin
7. Admin menginputkan username dan password di form login
8. Sistem memproses username dan password kemudian menampilkan halaman
admin
9. Admin pilih menu logout untuk keluar dari halaman admin.
Pelanggan / Pemilik Hewan Administrator
Gambar 4.3 Aliran Sistem Usulan
4.2.3 Unified Modelling Language (UML)
4.2.3.1 Use Case Diagram
Secara garis besar, proses sistem yang akan dirancang digambarkan
dengan Use Case Diagram yang terdapat pada Gambar 4.4.
DB
Login
Gejala penyakit
Menu Utama
Input Username &
Password
Mengelola data &
mengolah konsultasi
Form Konsultasi
Pilih Menu Admin
Form Login
Tampilan Halaman
Admin
Pilih Jawaban Ya/Tidak dari
pernyataan gejala
Hasil Diagnosa Penyakit &
Solusi
Cetak Laporan hasil
diagnosa & Solusi
Laporan Hasil Diagnosa
Solusi
Pilih Menu Logout
A
A
A
Registrasi
Input/User
Cetak Laporan hasil
diagnosa & Solusi
Gambar 4.4 Use Case Diagram Sistem Pakar
Terdapat beberapa aktifitas yang terjadi pada saat menjalankan sistem ini,
yaitu login untuk admin, mengolah sistem untuk admin, dan konsultasi untuk
Pemilik hewan peliharaan.
1. Skenario Use Case Digram Login
Nama Use Case : Login
Actor : Admin
Tujuan : Mendapatkan akses mengelolah sistem pakar
Deskripsi : Use Case ini digunakan untuk proses login
Tabel 4.4 Tabel Skenario Use Case Diagram Login
Admin Sistem
1. Memilih menu login.
2. Menampilkan form login.
3. Mengisi form login.
4. Memproses login, jika gagal maka akan
memberikan notifikasi dan jika berhasil
maka akan masuk ke menu utama.
2. Skenario Use Case Diagram Mengelolah Data
Nama Use Case : Mengelolah Data
Actor : Admin
Tujuan : Mengubah, menghapus, dan menyimpan data.
Deskripsi : Use Case ini digunakan untuk proses mengolah
data.
Tabel 4.5 Tabel Skenario Use Case Diagram Mengelolah Data
Admin Sistem
1. Memilih menu admin.
2. Menampilkan form menu admin.
3. Mengolah data.
4. Memproses pengubahan, penghapusan,
dan penyimpanan.
5. Skenario Use Case Diagram Konsultasi
Nama Use Case : Konsultasi
Actor : Pemilik hewan peliharaan
Tujuan : Memasukkan data, memilih gejala, melihat
penyakit dan solusi dan mencetak hasil.
Deskripsi : Use Case ini digunakan untuk proses konsultasi.
Tabel 4.6 Tabel Skenario Use Case Diagram Konsultasi
Admin Sistem
1. Memilih menu konsultasi.
2. Menampilkan form menu konsultasi.
3. Memasukkan data,
memilih gejala, melihat
penyakit dan solusi.
4. Memproses pemasukkan data, pemilihan
gejala, dan menampilkan penyakit dan solusi.
4.2.3.2 Class Diagram
Class diagram pada sistem pakar ini ditunjukkan oleh Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Class Diagram Sistem Pakar
Terdapat lima kelas yang ditunjukkan gambar 4.4 yaitu kelas data
penyakit, gejala, konsultasi, pertanyaan dan diagnosa. Kelas gejala memiliki relasi
banyak ke satu terhadap kelas data penyakit, artinya banyak gejala yang
disebabkan oleh satu penyakit dan satu penyakit menyebabkan banyak gejala.
Kelas gejala memiliki relasi banyak ke satu terhadap kelas konsultasi,
artinya banyak gejala yang terlibat dalam satu kali konsultasi dan satu kali
konsultasi dapat melibatkan banyak gejala. Begitu juga kelas konsultasi terhadap
kelas pertanyaan, satu kali konsultasi dapat melibatkan banyak pertanyaan.
Sementara untuk diagnosa merupakan relasi dependency (ketergantungan)
terhadap kelas konsultasi.
4.2.3.3 Activity Diagram
Dalam aplikasi sistem pakar ini ada lima activity diagram yaitu
activity diagram halaman utama, daftar penyakit, konsultasi, bantuan, login dan
pakar.
1. Activity Diagram Halaman utama
Gambar 4.6 Activity Diagram Halaman utama
Pada Gambar 4.6 menjelaskan aktifitas pemilik hewan peliharaan
untuk melihat halaman utama. Pemilik hewan peliharaan terlebih dahulu memilih
menu halaman utama, kemudian sistem menampilkan tampilan halaman utama.
2. Activity Diagram Konsultasi
Gambar 4.7 Activity Diagram Konsultasi
Pada gambar 4.7 menjelaskan aktifitas pemilik hewan peliharaan untuk
melakukan konsultasi. Pemilik hewan peliharaan terlebih dahulu memilih menu
konsultasi pada halaman utama, kemudian sistem menampilkan form isi data
pemilik hewan peliharaan, selanjutnya pemilik hewan peliharaan mengisi data
pemilik hewan peliharaan dan mendaftar. Kemudian sistem menampilakan
tampilan konsultasi selanjutnya pemilik hewan peliharaan melakukan konsultasi
dengan menjawab pertanyaan yang diberikan oleh sistem. Setelah selesai
melakukan konsultasi, maka sistem akan melakukan proses diagnosa untuk
menampilkan hasil diagnosa dari konsultasi yang telah dilakukan oleh Pemilik
hewan peliharaan
3. Activity Diagram Bantuan
Gambar 4.8 Activity Diagram Bantuan
Pada gambar 4.8 menjelaskan aktifitas pemilik hewan peliharaan untuk
melihat bantuan. Pemilik hewan peliharaan terlebih dahulu memilih menu
bantuan, kemudian sistem menampilkan tampilan bantuan.
4. Activity Diagram Login
Gambar 4.9 Activity Diagram Login
Pada gambar 4.9 menjelaskan aktifitas admin untuk masuk ke menu
admin. Admin terlebih dahulu memilih menu admin, kemudian sistem
menampilkan form login. Selanjutnya admin memasukkan username dan
password, jika username dan password sesuai sistem mengaktifkan menu
admininistrator dan jika salah sistem akan menampilkan pesan error dan kembali
lagi ke form login.
5. Activity Diagram Pakar
Gambar 4.10 Activity Diagram Pakar
Pada gambar 4.10 menjelaskan aktifitas pemilik hewan peliharaan
untuk melihat pakar. Paisen terlebih dahulu memilih menu pakar, kemudian
sistem menampilkan tampilan pakar.
4.2.3.4 Sequence Diagram
Sequence diagram pada sistem pakar ini ada lima yaitu sequence
diagram halaman utama, daftar penyakit, konsultasi, bantuan, admin, pakar.
1. Sequence Diagram Halaman Utama
Gambar 4.11 Sequence Diagram Halaman Utama
Pada gambar 4.11 sequence diagram halaman utama menjelaskan proses
aliran data pada saat pemilik hewan peliharaan ingin melakukan proses untuk
melihat halaman utama. Pertama pemilik hewan peliharaan terlebih dahulu
melakukan proses data dengan memilih menu halaman utama pada menu utama.
Kemudian sistem akan melakukan/memanggil tampilan halaman utama dan
selanjutnya sistem menampilkan tampilan halaman utama yang berisi penjelasan
mengenai halaman utama yang dapat dilihat oleh pemilik hewan peliharaan.
2. Sequence Diagram Daftar Penyakit
Gambar 4.12 Sequence Diagram Daftar Penyakit
Pada gambar 4.12 sequence diagram daftar penyakit menjelaskan proses
aliran data pada saat pemilik hewan peliharaan ingin melakukan proses untuk
melihat daftar penyakit. Pertama pemilik hewan peliharaan terlebih dahulu
melakukan proses data dengan memilih menu daftar penyakit pada menu utama.
Kemudian sistem akan melakukan/memanggil tampilan daftar penyakit dan
selanjutnya sistem menampilkan tampilan daftar penyakit yang berisi penjelasan
mengenai penyakit.
3. Sequence Diagram Konsultasi
Gambar 4.13 Sequence Diagram Konsultasi
Pada gambar 4.13 sequence diagram konsultasi menjelaskan langkah-
langkah sistem dalam memproses data untuk menampilkan tampilan konsultasi.
pemilik hewan peliharaan terlebih dahulu memilih menu konsultasi pada menu
utama, kemudian sistem melakukan/memanggil tampilan form konsultasi dan
selanjutnya sistem akan menampilkan form konsultasi. Kemudian pemilik hewan
peliharaan melakukan konsultasi dengan mengisi data pemilik hewan peliharaan
dan menjawab pertanyaan yang diberikan sistem, dan sistem akan melakukan
proses untuk menghasilkan diagnosa.
4. Sequence Diagram Bantuan
Gambar 4.14 Sequence Diagram Bantuan
Pada gambar 4.14 sequence diagram bantuan menjelaskan proses aliran
data pada saat pemilik hewan peliharaan ingin melakukan proses untuk
melihat bantuan. Pertama pemilik hewan peliharaan terlebih dahulu melakukan
proses data dengan memilih menu bantuan pada menu utama. Kemudian sistem
akan melakukan/memanggil tampilan bantuan dan selanjutnya sistem
menampilkan tampilan halaman utama yang berisi penjelasan mengenai bantuan
yang dapat dilihat oleh pemilik hewan peliharaan.
5. Sequence Diagram Login
Gambar 4.15 Sequence Diagram Login
Pada gambar 4.15 sequence diagram login menjelaskan proses aliran data
pada saat admin ingin melakukan proses untuk login. Pertama admin terlebih
dahulu melakukan proses data dengan memilih menu admin pada menu utama.
Kemudian sistem akan memanggil form login dan selanjutnya sistem
menampilkan form login. Selanjutnya admin mengisi username dan password
kemudian sistem memvalidasi username dan password. Setelah username dan
password valid sistem akan memanggil tampilan menu utama admin dan
selanjutnya sistem akan menampilkan menu utama admin.
6. Sequence Diagram Pakar
Gambar 4.16 Sequence Diagram Pakar
Pada gambar 4.16 sequence diagram pakar menjelaskan proses aliran data
pada saat pemilik hewan peliharaan ingin melakukan proses untuk melihat
pakar. Pertama pemilik hewan peliharaan terlebih dahulu melakukan proses data
dengan memilih menu pakar pada menu utama. Kemudian sistem akan
melakukan/memanggil tampilan pakar dan selanjutnya sistem menampilkan
tampilan pakar yang berisi penjelasan mengenai pakar yang dapat dilihat oleh
pemilik hewan peliharaan.
4.2.3.5 Struktur Data
Desain tabel/file dalam database dimulai dari data dictionary (kamus
data), yang merupakan daftar semua elemen/field. Database digunakan untuk
menyimpan data-data gejala penyakit, jenis penyakit, definsi penyakit beserta
solusinya sebagai inputan sistem dan kemudian diolah menjadi output sistem.
Database yang dibuat dalam sistem pakar ini yaitu dengan menggunakan MySQL.
Berikut adalah tabel yang dibutuhkan dalam sistem pakar ini:
1. Tabel Penyakit
Tabel penyakit digunakan untuk menyimpan data jenis-jenis penyakit hewan
peliharaan yaitu kucing.
Tabel 4.7 Tabel Penyakit
Field Type Size Keterangan
kd_penyakit Char 4 Primary key, kode penyakit
nm_penyakit Varchar 50 Nama Penyakit
Definisi Longtext - Definisi dari Penyakit
Solousi Longtext - Solusi untuk tiap penyakit
2. Tabel Gejala
Tabel gejala digunakan untuk menyimpan data berbagai macam gejala
penyakit hewan peliharaan yaitu kucing.
Tabel 4.8 Tabel Gejala
Field Type Size Keterangan
kd_gejala Char 4 Primary key, kode gejala-gejala
penyakit
nm_gejala Text - Nama gejala-gejala penyakit
3. Tabel Relasi
Tabel relasi digunakan untuk menghubungkan antara tabel penyakit dan tabel
gejala, sehingga bisa didapat gejala_gejala penyakit untuk setiap jenis penyakit
hewan peliharaan yaitu kucing.
Tabel 4.9 Tabel Relasi
Field Type Size Keterangan
kd_penyakit Char 4 Foreign key, kode nama penyakit
kd_gejala Char 4 Foreign key, kode gejala-gejala
penyakit
4. Tabel tmp_penyakit
Tabel ini dibuat untuk menyimpan daftar kemungkinan penyakit saat
menjawab setiap gejala yang ditanyakan.
Tabel 4.10 Tabel Tmp_Penyakit
Field Type Size Keterangan
kd_penyakit Char 4 Foreign key, kode nama penyakit
Nama_peny Varchar 60 Nama penyakit hewan peliharaan yang
pengguna akses pada aplikasi sistem
pakar
5. Tabel tmp_gejala
Tabel ini dibuat untuk menyimpan daftar kode gejala yang telah dijawab ”YA”,
sedangkan untuk jawaban ”TIDAK”akan dibuang.
Tabel 4.11 Tabel Tmp_Gejala
Field Type Size Keterangan
kd_gejala Char 4 Identitas gejala-gejala penyakit
Nama_gejala Varchar 60 Nama gejala penyakit hewan peliharaan
yang pengguna akses pada aplikasi
sistem pakar
6. Tabel tmp_analisa
Tabel ini dibuat untuk menyimpan daftar relasi kode gejala dan kode
penyakit yang mungkin terjadi.
Tabel 4.12 Tabel Tmp_Analisa
Field Type Size Keterangan
noip Varchar 60 IP penyakit yang pengguna akses pada
aplikasi sistem pakar
kd_penyakit Char 4 Foreign key, kode nama penyakit
kd_gejala Char 4 Identitas gejala-gejala penyakit
status Enum(Y,N) - Status yang dipilih pada saat memilih
gejala
7. Tabel tmp_pemilik hewan peliharaan
Tabel ini dibuat untuk menyimpan data pengguna dari form pendaftaran.
Tabel 4.13 Tabel Tmp_Pemilik hewan peliharaan
Field Type Size Keterangan
Id Integer 4 Primary key, id pengguna aplikasi
sistem pakar
nama Varchar 60 Nama pengguna yang akan
menggunakan aplikasi sistem pakar
kelamin enum('P','W') - Jenis kelamin pengguna yang akan
menggunakan aplikasi sistem pakar
alamat Varchar 100 Alamat pengguna yang akan
menggunakan aplikasi sistem pakar
pekerjaan Varchar 60 Pekerjaan pengguna yang akan
menggunakan aplikasi sistem pakar
tanggal Datetime - Tanggal pada saat pengguna
mengakses aplikasi sistem pakar
8. Tabel analisa_hasil
Tabel analisa_hasil ini digunakan untuk menyimpan data pengguna dan data
hasil konsultasi.
Tabel 4.14 Tabel Analisa_Hasil
Field Type Size Keterangan
Id Integer 4 Primary key, id pengguna aplikasi
sistem pakar
nama Varchar 60 Nama pengguna yang akan
menggunakan aplikasi sistem pakar
kelamin enum('P','W') - Jenis kelamin pengguna yang akan
menggunakan aplikasi sistem pakar
alamat Varchar 100 Alamat pengguna yang akan
menggunakan aplikasi sistem pakar
pekerjaan Varchar 60 Pekerjaan pengguna yang akan
menggunakan aplikasi sistem pakar
kd_penyakit Char 4 Kode Penyakit
tanggal Datetime - Tanggal pada saat pengguna
mengakses
aplikasi sistem pakar
9. Tabel pakar
Tabel pakar digunakan untuk menyimpan data login sebagai admin yaitu
username dan password.
Tabel 4.16 Tabel Pakar
Field Type Size Keterangan
userID Varchar 50 Username Admin
passID Varchar 50 Password Admin
4.2.4 Antarmuka Pemakai (User Interface)
Perancangan antarmuka pemakai sangat diperlukan untuk mempermudah
user menggunakan sistem pakar ini. Sistem pakar ini memiliki dua pilihan menu
utama, yaitu menu user dan menu admin.
1. Menu User
Menu user adalah menu yang dapat dipilih oleh user. Menu user dalam
program sistem pakar ini untuk mengidentifikasi penyakit hewan peliharaan
yaitu kucing yang terdiri dari halaman utama, daftar penyakit, konsultsi,
bantuan, admin dan pakar.
Gambar 4.17 Struktur Menu User
2. Menu Admin
Pada menu admin sebelum menginput, mengedit dan menghapus jenis
penyakit, gejala-gejala penyakit dan relasi, admin harus login terlebih dahulu
dengan mengisi username dan password telah tersimpan di dalam database.
Setelah login akan muncul tampilan seperti pada gambar 4.18.
Gambar 4.18 Gambar Struktur Menu Admin
Menu Utama
Input Penyakit Log
out
Input
Gejala
Input
Relasi
Edit
Penyakit
Edit
Gejala
Data
Penyakit Data
Gejala
Menu Utama
H.U Daftar Penyakit Konsultasi Bantuan Admin Pakar
3. Perancangan Menu Halaman Utama
Perancangan antar muka menu halaman utama merupakan tampilan bagi
pemakai untuk melakukan penelusuran untuk mendapatkan informasi yang dicari.
Gambar 4.19 Gambar Menu Halaman Utama
4. Perancangan Menu Jenis Penyakit
Perancangan antar muka menu jenis penyakit berisi tentang informasi dari
penyakit hewan peliharaan yaitu kucing.
Gambar 4.20 Gambar Menu Jenis Penyakit
Sistem Pakar Penyakit Hewan Peliharaan
(Gambar Header)
(Gambar)
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Selamat Datang di Wabsite Kami!!!!!
HALAMAN UTAMA | DAFTAR PENYAKIT | KONSULTASI | BANTUAN | ADMIN | PAKAR
Sistem Pakar Penyakit Hewan Peliharaan
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
HALAMAN UTAMA | DAFTAR PENYAKIT | KONSULTASI | BANTUAN | ADMIN | PAKAR
Daftar Semua Penyakit
No Nama Penyakit Pilih
1 xxxxxxxxxx Lihat
….. ….. …..
5. Perancangan Menu Konsultasi
Perancangan antar muka menu konsultasi berisi tentang diagnosis
penyakit, dimana user mendaftar dan menjawab pertanyaan berdasarkan gejala
yang dialami kemudian mendapatkan hasil diagnosis beserta solusi.
Gambar 4.21 Gambar Menu Konsultasi
6. Perancangan Menu Bantuan
Perancangan antar muka menu bantuan ini merupakan tampilan dimana
user dapat mengetahui cara menggunakan website ini.
Sistem Pakar Penyakit Hewan Peliharaan
(Gambar Header)
(Gambar)
HALAMAN UTAMA | DAFTAR PENYAKIT | KONSULTASI | BANTUAN | ADMIN | PAKAR
MASUKKAN DATA PEMILIK HEWAN
PELIHARAAN
Nama :
Kelamin :
Alamat :
Pekerjaan:
XXXXXXXXXX
XX
Daftar
XXXXXXXXXX
XX
XXXXXXXXXX
XX
XXXXXXXXXX
XX
Gambar 4.22 Gambar Menu Bantuan
7. Perancangan Login
Perancangan ini digunakan untuk masuk ke menu admin dengan
memasukkan username, password.
Gambar 4.23 Gambar Form Login
8. Perancangan Pakar
Perancangan antar muka menu pakar ini merupakan tampilan dimana user
dapat melihat tentang pakar.
Masukkan Username dan Password Anda
Username :
Password :
XXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXX
XXXX
Login
Sistem Pakar Penyakit Hewan Peliharaan
(Gambar Header)
(Gambar)
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
HALAMAN UTAMA | DAFTAR PENYAKIT | KONSULTASI | BANTUAN | ADMIN | PAKAR
Gambar 4.24 Gambar Menu Pakar
9. Perancangan Input Penyakit
Perancangan input penyakit merupakan form input penyakit yang
digunakan oleh admin untuk menginput data penyakit.
Gambar 4.25 Gambar Input Penyakit
Sistem Pakar Penyakit Hewan Peliharaan
(Gambar Header)
(Gambar)
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
HALAMAN UTAMA | DAFTAR PENYAKIT | KONSULTASI | BANTUAN | ADMIN | PAKAR
MASUKKAN DATA PENYAKIT HEWAN PELIHARAAN
Kode
Nama Penyakit
Definisi
Solusi
xxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
SIMPAN
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
10. Perancangan Input Gejala
Perancangan input gejala merupakan form input gejala yang digunakan
oleh pakar untuk mengolah data gejala.
Gambar 4.26 Gambar Input Gejala
11. Perancangan Input Relasi
Perancangan input relasi merupakan form input relasi yang digunakan
oleh pakar untuk mengolah data relasi gejala dan penyakit.
Gambar 4.27 Gambar Input Relasi
MASUKKAN DATA GEJALA
Kode
Gejala
xxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxx
Simpan
RELASI GEJALA DAN PENYAKIT HEWAN PELIHARAAN
Nama Penyakit:
Daftar Gejala
[Daftar Penyakit]
Simpan Relasi
xxxxxxxxxxxxxxxxxx
DONE
xxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxx
12. Perancangan Edit Penyakit
Rancangan edit penyakit berisikan untuk mengubahkan data penyakit.
Gambar 4.28 Gambar Edit Penyakit
13. Perancangan Data Penyakit
Rancangan data penyakit berisikan tampilan semua penyakit.
Gambar 4.29 Gambar Data Penyakit
DAFTAR SEMUA PENYAKIT HEWAN PELIHARAAN
No Nama Penyakit Pilihan
1 xxxxxxxxxxxx Edit Delete
2 xxxxxxxxxxxx Edit Delete
3 xxxxxxxxxxxx Edit Delete
Tambah
DAFTAR SEMUA PENYAKIT
Kode xxxx
Nama Penyakit xxxxxxxxxxxxx
Definisi xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Solusi xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
14. Peracangan Data Gejala
Rancangan data gejala berisikan tampilan gejala perpenyakit.
Gambar 4.30 Gambar Data Gejala
4.3 Fasilitas Penjelasan (Explanation Facility)
Fasilitas penjelasan merupakan bagian atau subsistem yang bertanggung
jawab untuk menyediakan explanation (penjelasan) dari proses reasoning sistem
yang memberikan penjelasan saat mana user mengetahui apakah alasan yang
diberikan merupakan sebuah solusi atau tidak.
TAMPILKAN GEJALA PER PENYAKIT HEWAN PELIHARAAN
Penyakit:
Tampil
[Daftar Penyakit]
89
BAB 5
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
5.1 Implementasi Sistem
Implementasi dari sistem mrupakan tahap akhir dari proses pengembangan
sistem aplikasi setelah melalui tahapan perancangan. Agar proses implementasi
dari perangkat lunak dapat bekerja secara sempurna, maka terlebih dahulu
perangkat lunak tersebut harus diuji untuk mengetahui kelemahan dan kesalahan
yang ada untuk kemudian dievaluasi.
5.1.1 Komponen Utama Dalam Implementasi Sistem
Adapun komponen utama dalam implementasi sistem yang dibutuhkan
adalah sebagai berikut:
1. Perangkat keras (hardware)
a. Prosesor minimal Intel Pentium Dual Core 2,7 GHZ.
b. RAM minimal 1 GB.
c. Harddisk 250 GB
2. Perangkat Lunak (Software)
a. Sistem Operasi Microsoft Windows 7
b. Bahasa Pemrograman Sublime text
c. Database Server MySQL
5.2 Pengujian Sistem
Pengujian merupakan bagian terpenting dalam membangun suatu sistem
Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan
dari sebuah program. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa
program yang dibangun memiliki kualitas yang lebih baik dari sistem yang
sebelumnya, yaitu mampu merepresentasikan kajian pokok dari spesifik, analisis,
perancangan dan pengkodean dari program itu sendiri.
5.2.1 Rencana Pengujian
Dalam hal pengimplementasian diagnosa penyakit hewan peliharaan,
pengujian program menggunakan metode pengujian black box yang berfokus
pada persyaratan fungsionalitas pada suatu program yang dibuat.
Tabel 5.1 Rencana Pengujian
Kelas Uji Detail Pengujian Jenis
Pengujian
Pengujian login Verifikasi data login pakar dan
pemilik hewan peliharaan, dengan
memasukan username dan
password agar dapat
mengaktifkan semua tombol pada
halaman utama diagnose penyakit
hewan peliharaan.
Black Box
Pengujian input data
penyakit, pemilik
hewan peliharaan,
gejala, dan data solusi.
Proses data penyakit, pemilik
hewan peliharaan, gejala, dan data
solusi sekaligus proses simpan,
edit, hapus, batal dan cari untuk
data penyakit, pemilik hewan
peliharaan, gejala, dan data solusi.
Black Box
Pengujian tampil data,
penyakit, pemilik
hewan peliharaan,
gejala, dan data solusi.
Menampilkan hasil input tampil
hama, penyakit, pemilik hewan
peliharaan, gejala, dan data solusi.
Black Box
Pengujian input data
tambah user
Proses data tambah user sekaligus
proses simpan, edit, hapus, dan
batal.
Black Box
Pengujian tampil data Menampilkan hasil input tampil Black Box
tambah user data tambah user.
Pengujian proses
Diagnosa
Merupakan proses diagnosa
penyakit hewan peliharaan
sekaligus proses ya, tidak, go
action, dan close.
Black Box
Pengujian about Merupakan menampilkan tentang
penulis
Black Box
Pengujian logout Proses logout dari halaman utama
diagnosa penyakit hewan
peliharaan.
Black Box
5.2.2 Kasus dan Pengujian Sistem
Pengujian perangkat lunak ini dilakukan pada modul-modul yang ada pada
diagnosa penyakit hewan peliharaan, maka dapat dilakukan pengujian sebagai
berikut.
5.2.2.1 Pengujian Tambah User
Pengujian tambah user ini dilakukan dengan memasukkan data calon user
dan menggunakan username, level dan password yang telah di buat untuk login,
apabila data masukan valid maka login sukses tetapi apabila data masukan tidak
valid maka login gagal. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 5.2 Tambah User
Kasus dan Hasil Uji Tambah User (Data Normal)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol
tambah user
pada halaman
login
Dapat masuk ke
halaman tambah
user dan melakukan
pengisian
username,
password.
Proses masuk ke tambah
user sesuai dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Kasus dan Hasil Uji Tambah User (Data Belum Lengkap)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol
tambah user
Tidak menyimpan
dengan benar data
user .
Data user tidak benar [√] Diterima
[ ] Ditolak
Kasus dan Hasil Uji Tambah User (Data Salah)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol
tambah user
Tidak dapat
mengaktifkan
semua menu pada
halaman menu
utama diagnosa
penyakit hewan
peliharaan
Username, password akses
tidak sesuai dengan hak
akses, dan tidak dapat
mengaktifkan semua menu
pada halaman utama
diagnosa penyakit hewan
peliharaan
[√] Diterima
[ ] Ditolak
5.2.2.2 Pengujian Login Pakar
Pengujian login ini dilakukan dengan menggunakan validasi terhadap data
username, password akses yang dimasukan, apabila data masukan valid maka
login sukses tetapi apabila data masukan tidak valid maka login gagal. Untuk
lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 5.3 Pengujian Login Pakar
Kasus dan Hasil Uji Login Pakar (Data Normal)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol
login pada
halaman utama
Dapat masuk ke
halaman login dan
melakukan pengisian
username dan
password .
Proses masuk ke
login sesuai dengan
yang diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Klik tombol
Login
User: pengguna
Password:
12345
Dapat mengaktifkan
semua menu pada
halaman menu utama
diagnosa penyakit
hewan peliharaan.
User dan password
akses sesuai dengan
hak akses, dan
mengaktifkan semua
menu pada halaman
utama diagnosa
penyakit hewan
peliharaan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Klik tombol
Logout
Dapat keluar dari
halaman utama
diagnosa penyakit
hewan peliharaan.
Proses logout sesuai
dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima [ ] Ditolak
Kasus dan Hasil Uji Login Pakar (Data Belum Lengkap)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol
Login
User: pengguna
Password: 123
Tidak dapat
mengaktifkan semua
menu pada halaman
menu utama diagnosa
penyakit hewan
User dan password
akses tidak sesuai
dengan hak akses,
dan tidak dapat
mengaktifkan semua
[√] Diterima
[ ] Ditolak
peliharaan. menu pada halaman
utama diagnosa
penyakit hewan
peliharaan.
Kasus dan Hasil Uji Login Pakar (Data Salah)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol
Login
User: pengguna
Password: pakar
Tidak dapat
mengaktifkan semua
menu pada halaman
menu utama diagnosa
penyakit hewan
peliharaan.
User dan password
akses tidak sesuai
dengan hak akses,
dan tidak dapat
mengaktifkan semua
menu pada halaman
utama diagnosa
penyakit hewan
peliharaan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
5.2.2.3 Pengujian Data Penyakit
Pengujian ini adalah pengujian dengan memasukan sejumlah data penyakit
ke dalam database, dengan beberapa validasi. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat
pada tabel berikut:
Tabel 5.4 Pengujian Data Penyakit
Kasus dan Hasil Uji Data Penyakit (Data Normal)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol
Input data
penyakit di menu
utama diagnosa
penyakit hewan
peliharaan
Dapat masuk ke
halaman input data
penyakit diagnosa
penyakit hewan
peliharaan
Tombol input data
penyakit sesuai
dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Klik tombol
Simpan
Data penyakit yang
telah diinputkan pada
kolom input hama
tersimpan di database
dan tampil pada data
penyakit.
Tombol simpan
sesuai dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Klik tombol
Batal
Data penyakit yang
telah diinputkan pada
kolom input telah
dibatalkan
Tombol batal
sesuai dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima [ ] Ditolak
Klik tombol edit
penyakit
Menampilkan form
edit data penyakit.
Tombol edit sesuai
dengan yang
[√] Diterima [ ] Ditolak
diharapkan.
Klik tombol
hapus
Data penyakit yang
dipilih berhasil di
hapus dari database.
Tombol hapus
sesuai dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Input data pada
textbox cari data
penyakit
Data yang telah
diinputkan pada
textbox cari data
penyakit akan
berhasil dicari pada
data penyakit.
Proses cari data
penyakit sesuai
dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Kasus dan Hasil Uji Data Penyakit (Data Belum Lengkap)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol
Simpan
Data penyakit yang
telah diinputkan pada
kolom input dapat
tersimpan di
database.
Tombol simpan
tidak sesuai dengan
yang diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Klik tombol
Batal
Data penyakit yang
telah diinputkan pada
kolom input tidak
berhasil dikosongkan
Tombol batal tidak
sesuai dengan yang
diharapkan
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Klik tombol
hapus
Data penyakit yang
dipilih tidak berhasil
di hapus dari
database.
Tombol hapus tidak
sesuai dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
5.2.2.4 Pengujian Data Gejala
Pengujian ini adalah pengujian dengan memasukan sejumlah data gejala
ke dalam database, dengan beberapa validasi. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat
pada tabel berikut:
Tabel 5.5 Pengujian Data Gejala
Kasus dan Hasil Uji Data Gejala (Data Normal)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol
Input data gejala
di menu utama
diagnosa
penyakit hewan
Dapat masuk ke
halaman input data
gejala diagnosa
penyakit hewan
peliharaan
Tombol input data
gejala sesuai
dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
peliharaan
Klik tombol
Simpan
Data gejala yang
telah diinputkan pada
kolom input gejala
tersimpan di database
dan tampil pada data
gejala.
Tombol simpan
sesuai dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Klik tombol
Batal
Data gejala yang
telah diinputkan pada
kolom input telah
dibatalkan
Tombol batal
sesuai dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima [ ] Ditolak
Klik tombol edit
gejala
Menampilkan form
edit data gejala.
Tombol edit sesuai
dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima [ ] Ditolak
Klik tombol
hapus
Data gejala yang
dipilih berhasil di
hapus dari database.
Tombol hapus
sesuai dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Input data pada
textbox cari data
gejala
Data yang telah
diinputkan pada
textbox cari data
gejala akan berhasil
dicari pada data
gejala.
Proses cari data
gejala sesuai
dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Kasus dan Hasil Uji Data Gejala (Data Belum Lengkap)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol
Simpan
Data gejala yang
telah diinputkan pada
kolom input dapat
tersimpan di
database.
Tombol simpan
tidak sesuai dengan
yang diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Klik tombol
Batal
Data gejala yang
telah diinputkan pada
kolom input tidak
berhasil dikosongkan
Tombol batal tidak
sesuai dengan yang
diharapkan
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Klik tombol
hapus
Data gejala yang
dipilih tidak berhasil
di hapus dari
database.
Tombol hapus tidak
sesuai dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
5.2.2.5 Pengujian Data Pemilik hewan peliharaan
Pengujian ini adalah pengujian dengan memasukan sejumlah data pemilik
hewan peliharaan ke dalam database, dengan beberapa validasi. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 5.6 Pengujian Data Pemilik hewan peliharaan
Kasus dan Hasil Uji Data Pemilik hewan peliharaan (Data Normal)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol
Input data
pemilik hewan
peliharaan di
menu utama
diagnosa
penyakit hewan
peliharaan
Dapat masuk ke
halaman input data
pemilik hewan
peliharaan diagnosa
penyakit hewan
peliharaan.
Tombol input
data pemilik
hewan peliharaan
sesuai dengan
yang diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Klik tombol
Simpan
Data pemilik hewan
peliharaan yang telah
diinputkan pada kolom
input pemilik hewan
peliharaan tersimpan di
database dan tampil
pada data pemilik
hewan peliharaan.
Tombol simpan
sesuai dengan
yang diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Klik tombol
Batal
Data pemilik hewan
peliharaan yang telah
diinputkan pada kolom
input telah dibatalkan
Tombol batal
sesuai dengan
yang diharapkan.
[√] Diterima [ ] Ditolak
Klik tombol edit
pemilik hewan
peliharaan
Menampilkan form edit
data pemilik hewan
peliharaan.
Tombol edit
sesuai dengan
yang diharapkan.
[√] Diterima [ ] Ditolak
Klik tombol
hapus
Data pemilik hewan
peliharaan yang dipilih
berhasil di hapus dari
database.
Tombol hapus
sesuai dengan
yang diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Input data pada
textbox cari data
pemilik hewan
peliharaan.
Data pemilik hewan
peliharaan yang telah
diinputkan pada textbox
cari data pemilik hewan
peliharaan akan berhasil
dicari pada data pemilik
hewan peliharaan.
Proses cari data
pemilik hewan
peliharaan
sesuai dengan
yang diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Kasus dan Hasil Uji Data Pemilik hewan peliharaan (Data Belum
Lengkap)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol
Simpan
Data pemilik hewan
peliharaan yang telah
diinputkan pada kolom
input dapat tersimpan di
database.
Tombol simpan
tidak sesuai
dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Klik tombol
Batal
Data pemilik hewan
peliharaan yang telah
diinputkan pada kolom
input tidak berhasil
dikosongkan
Tombol batal
tidak sesuai
dengan yang
diharapkan
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Klik tombol
hapus
Data pemilik hewan
peliharaan yang dipilih
tidak berhasil di hapus
dari database.
Tombol hapus
tidak sesuai
dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
5.2.2.6 Pengujian Data Solusi
Pengujian ini adalah pengujian dengan memasukan sejumlah data solusi
ke dalam database, dengan beberapa validasi. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat
pada tabel berikut:
Tabel 5.7 Pengujian Data Solusi
Kasus dan Hasil Uji Data Solusi (Data Normal)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol
Input data solusi
di menu utama
diagnosa
penyakit hewan
peliharaan
Dapat masuk ke
halaman input data
solusi diagnosa
penyakit hewan
peliharaan.
Tombol input data
solusi sesuai
dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Klik tombol
Simpan
Data solusi yang telah
diinputkan pada
kolom input solusi
tersimpan di database
dan tampil pada data
solusi.
Tombol simpan
sesuai dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Klik tombol
Batal
Data solusi yang
telah diinputkan pada
kolom input telah
dibatalkan
Tombol batal
sesuai dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima [ ] Ditolak
Klik tombol edit
solusi
Menampilkan form
edit data solusi.
Tombol edit sesuai
dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima [ ] Ditolak
Klik tombol Data solusi yang Tombol hapus [√] Diterima
hapus dipilih berhasil di
hapus dari database.
sesuai dengan yang
diharapkan.
[ ] Ditolak
Input data pada
textbox cari data
solusi.
Data solusi yang telah
diinputkan pada
textbox cari data
solusi akan berhasil
dicari pada data
solusi.
Proses cari data
solusi sesuai
dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Kasus dan Hasil Uji Data Solusi (Data Belum Lengkap)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol
Simpan
Data solusi yang telah
diinputkan pada
kolom input dapat
tersimpan di
database.
Tombol simpan
tidak sesuai dengan
yang diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Klik tombol
Batal
Data solusi yang
telah diinputkan pada
kolom input tidak
berhasil dikosongkan
Tombol batal tidak
sesuai dengan yang
diharapkan
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Klik tombol
hapus
Data solusi yang
dipilih tidak berhasil
di hapus dari
database.
Tombol hapus tidak
sesuai dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
5.2.2.7 Pengujian Data Diagnosa
Pengujian ini adalah pengujian dengan memasukan sejumlah data pemilik
hewan peliharaan, hama, penyakit, gejala dan solusi ke dalam database, dengan
beberapa validasi. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 5.8 Pengujian Data Diagnosa
Kasus dan Hasil Uji Data Solusi (Data Normal)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol
ya di form
Diagnosa
diagnosa
penyakit hewan
peliharaan
Dapat masuk ke
database data
Diagnosa diagnosa
penyakit hewan
peliharaan.
Tombol ya data
Diagnosa sesuai
dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
Klik tombol
tidak
Dapat masuk ke
database data
Diagnosa diagnosa
Tombol tidak
sesuai dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima
[ ] Ditolak
penyakit hewan
peliharaan.
Klik tombol
Go action
Data Diagnosa
berhasil masuk ke
database.
Tombol go action
sesuai dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima [ ] Ditolak
Klik tombol
close
Tampilan Diagnosa
berhasil di close.
Tombol close
sesuai dengan yang
diharapkan.
[√] Diterima [ ] Ditolak
5.3 Analisa Hasil
Hasil pengujian merupakan hasil implementasi perancangan form kedalam
bahasa pemrograman Sublime text. Berikut hasil pengujian sistem pakar diagnosa
penyakit hewan peliharaan.
1. Form Login
Pada form login ini user harus memasukkan nama dan password terlebih
dahulu, kemudian klik tombol login.
Gambar 5.1 Form Login
2. Form Menu Utama
Form menu utama ini beerisikan menu-menu dan sub menu yang terdapat
pada sistem pakar yang telah dirancang sebelumnya, user dapat memilih menu-
menu yang disediakan oleh sistem yang telah dibuat.
Gambar 5.2 Form Menu Utama
3. Form Input Data Penyakit Hewan Peliharaan
Form input data penyakit merupakan pengimputan, pengeditan,
pembatalan dan penghapusan data penyakit hewan peliharaan.
Gambar 5.3 Form Input Data Penyakit Hewan Peliharaan
4. Form Input Data Gejala
Form input data Gejala merupakan pengimputan, pengeditan, pembatalan
dan penghapusan data Gejala.
Gambar 5.4 Form Input Data Gejala
5. Form Input Data Relasi
Form input data relasi merupakan pengimputan, pengeditan, pembatalan
dan penghapusan data Solusi.
Gambar 5.5 Form Input Data Relasi
6. From Daftar User
Form Daftar user merupakan pengimputan, pengeditan, pembatalan dan
penghapusan data user.
Gambar 5.6 Form Daftar User
7. Form Konsultasi
Form Diagnosa merupakan solusi penyakit hewan peliharaan.
Gambar 5.7 Form Konsultasi
8. Form Hasil Diagnosa
Form hasil diagnosa merupakan pengimputan, pengeditan, pembatalan dan
penghapusan hasil diagnosa.
Gambar 5.8 Form Hasil Diagnosa
104
BAB 6
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Dari uraian bab sebelumnya, ada beberapa hal yang bisa dicermati pada
diagnosa Penyakit Hewan Peliharaan yang dialami pemilik hewan peliharaan
maupun Pet Shop Al Haramain Kisaran Timur menggunakan metode Foward
Chaining yaitu sebagai berikut:
1. Sistem pakar ini dapat memberikan hasil diagnosa dari gejala yang telah
dimasukkan oleh pengguna. Sekaligus dapat mengklasifikasikan jenis penyakit
hewan peliharaan (kucing) dan beserta penanganannya
2. Dalam proses diagnosa penyakit hewan peliharaan, sistem pakar melakukan
penelusuran fakta/gejala (basis pengetahuan) dengan penelusuran forward
chaining
3. Sistem ini dibuat dinamis sehingga jika ada perubahan atau penambahan
terhadap penyakit maupun gejala dapat dilakukan dengan mudah.
6.2 Saran
Agar sistem dapat digunakan dan berjalan dengan baik serta sesuai dengan
apa yang diharapkan, maka disarankan hal-hal sebagai berikut:
1. Aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi lebih kompleks lagi tidak hanya
penyakit hewan peliharaan kucing saja tetapi juga hewan peliharaan lainnya
seperti (anjing, burung, dan kelinci) agar mendapatkan hasil yang lebih
optimal dengan metode lain sebagai perbandingan.
2. Sistem pakar ini mempunyai keterbatasan, sehingga harus selalu di-update
karena pengetahuan dari sang pakar akan dinamis dan berkembang sehingga
sistem pakar tidak bisa menggantikan pakar sepenuhnya.
DAFTAR PUSTAKA
Alinse, 2018, “Sistem Pakar Menentukan Karakteristik Dan Bakat Siswa Dengan
Menggunakan Metode Forward Chaining” Vol. V, No. 1, (Online)
Aprianti dan Maliha, 2016, Sistem Informasi Kepadatan Penduduk Kelurahan
Atau Desa Studi Kasus Pada Kecamatan Bati-Bati Kabupaten Tanah
Laut”, Vol. 2, No. 1. (Online)
Ashari, Muniar, 2016, “Penerapan Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit
Pencernaan Dengan Pengobatan Bahan Alam”, e-ISSN : 2460 – 8416,
(Online)
Azhar, dkk, 2017, “Sistem Pakar Penyakit Ginjal Pada Manusia Menggunakan
Metode Forward Chaining, Vol. 12, No.1, (Online)
Fadhilah, dkk, 2018, “Perancangan Dan Implementasi Database Server Dengan
Mariadb Dan Linux Centos (Studi Kasus: PT. Infomedia Nusantara)”,
Vol. 4, No. 3, (Online)
Fridayanthie, Mahdiati, 2016 “Rancang Bangun Sistem Informasi Permintaan Atk
Berbasis Intranet (Studi Kasus: Kejaksaan Negeri Rangkasbitung:
(Online)
Handayani, at, al, 2018, “Sistem Informasi Pendaftaran Seleksi Kerja Berbasis
Web Pada BKK (Bursa Kerja Khusus) Tunas Insan Karya SMK Negeri 2
Banyumas”, Vol. 6, No. 1, (Online).
Harjanto, dkk,2018, ”Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Untuk Konsultasi
Perilaku Siswa Di Sekolah Menggunakan Metode Forward
Chaining,Vol. 9, No. 2, (Online)
Mukhtar, Samsudin, 2015, “Sistem Pakar Diagnosa Dampak Penggunaan
Softlens Menggunakan Metode Backward Chaining”, Vol. 6, No. 1,
(Online)
Mustaqof, dkk, 2015, “Sistem Pakar Untuk Mendiagnosis Penyakit Infeksi
Menggunakan Forward Chaining”, Vol. 4, No. 1, (Online)
Natalius, dkk, 2015, “Perancangan dan Pembuatan Kecerdasan Buatan dengan
Metode Alpha Beta Pruning pada Aplikasi Permainan Kartu Capsa”,
Nasir, Jahro, 2018, “Sistem Pakar Konseling Dan Psikoterapi Masalah
Kepribadian Dramatik Menggunakan Metode Forward Chaining
Berbasis Web”, Vol. 3, No. 1, (Online)
Nur Aini, dkk, 2017, “Sistem Pakar Pendiagnosa Penyakit Tuberkulosis”, Vol.
12, No.1, (Online)
Pahlevi, ddk, 2018, “Sistem Informasi Inventori Barang Menggunakan Metode
Object Oriented Di PT. Livaza Teknologi Indonesia Jakarta”, Vol. 5, No.
1, (Online)
Puspitasri, 2016, “Sistem Informasi Perpustakaan Sekolah Berbasis Web”, Vol.
XII, No. 2, (Onlien)
Putri, Pratama, 2015, “Sistem Pakar Mendeteksi Tindak Pidana Cybercrime
Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Web Di Kota Batam”,
E-ISSN : 2541-3716, (Online)
Rahmawati, Wibawanto, 2016 “Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Paru-Paru
Menggunakan Metode Forward Chaining, Vol. 08, No. 02, (Online)
Rudi, dkk. 2015. “Sistem Informasi Penjadwalan Kegiatan Belajar Mengajar
Berbasis Web”. (Online)
Santoso, Nurmalina, 2017, “Perencanaan dan Pengembangan Aplikasi Absensi
Mahasiswa Menggunakan Smart Card Guna Pengembangan Kampus
Cerdas(Studi Kasus Politeknik Negeri Tanah Laut)”, Vol. 9, No. 1,
(Online)
Sukamindrayana, Nurjaman, 2017, “Sistem Pakar Diagnosa Kerusakan
Blackbeery Os 6 Dan Os 7 Berbasis Web Menggunakan Metode Forward
Chaining”, Vol. 5, No. 2, (Online)
Surnaya, dkk, 2017, “Sistem Pakar Pendeteksi Gizi Balita dan Alternatif
Pencegahan Menggunakan Metode Certainty Factor”, Vol. 6, No. 1,
(Online)
LISTING PROGRAM
1. Index
<?php
session_start();
unset($_SESSION['SESS_USERNAME']);
?>
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<link rel="icon" type="image/gif" href="images/favicon.ico" >
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>Sistem Pakar Diagnosa -</title>
<link href="style.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
<?php include("library.php"); include("koneksi_db.php");?>
</head>
<body>
<div id="container">
<div>
<ul class="solidblockmenu">
<?php navigator_web();?>
</ul>
</div>
<div class="line"></div>
<div id="header">
<div id="site_title"></div>
<div id="site_slogan"></div>
</div>
<div class="line"></div>
<div id="content">
<div id="left_column">
<?php form_login();?>
</div>
<div id="right_column">
<?php
// error_reporting("E_ALL ^ E_NOTICE"); //MENGHILANGKAN
ERROR
@$page = $_GET['page'];
if ($page==1)
include ('halaman_utama.php');
else if ($page==2)
include ('bantuan.php');
else if ($page==3)
include ('informasi.php');
else if ($page==4)
include ('registrasi.php');
else if ($page==5)
include ('lupa_password.php');
else if ($page=="berhasil")
include ('berhasil_registrasi.php');
else if ($page=="gagal")
include ('gagal_registrasi.php');
else if ($page=="gagal2")
include ('gagal_registrasi2.php');
else if ($page=="gagal_login")
include ('gagal_login.php');
else if ($page=="gagal_login2")
include ('gagal_login2.php');
else if ($page=="haruslogin")
include ('harus_login.php');
else
include ('halaman_utama.php');
?>
</div>
<div id="rapi"></div>
<div id="footer" align="center">
<?php footer_web();?>
</div>
</div>
</body>
</html>
2. Log In
<?php
//Start session
session_start();
//Include database connection details
require_once('koneksi_db.php');
//Array to store validation errors
$errmsg_arr = array();
//Validation error flag
$errflag = false;
//Function to sanitize values received from the form. Prevents SQL
injection
function clean($str) {
$str = @trim($str);
if(get_magic_quotes_gpc()) {
$str = stripslashes($str);
}
return mysql_real_escape_string($str);
}
//Sanitize the POST values
$username = clean($_POST['username']);
$password = $_POST['password'];
$status = clean($_POST['status']);
//Input Validations
if($username == '') {
$errmsg_arr[] = 'Login ID missing';
$errflag = true;
}
if($password == '') {
$errmsg_arr[] = 'Password missing';
$errflag = true;
}
//If there are input validations, redirect back to the login form
if($errflag) {
$_SESSION['ERRMSG_ARR'] = $errmsg_arr;
session_write_close();
header("location: index.php");
exit();
}
//Create query
if($status=='pakar'){
$qry="SELECT * FROM data_pakar WHERE
username='$username' AND password='".md5($_POST['password'])."'";
$result=mysql_query($qry);
}
else {
$qry="SELECT * FROM data_user WHERE
username='$username' AND password='".md5($_POST['password'])."'";
$result=mysql_query($qry);;
}
//Check whether the query was successful or not
if($result) {
if(mysql_num_rows($result) == 1) {
//Login Successful
if ($status=='pakar'){
session_regenerate_id();
$member = mysql_fetch_assoc($result);
$_SESSION['SESS_USERNAME'] =
$member['username'];
$_SESSION['SESS_PASSWORD'] =
$member['password'];
session_write_close();
header("location: pakar_index.php");
exit();
}
else {
session_regenerate_id();
$member = mysql_fetch_assoc($result);
$_SESSION['SESS_USERNAME'] =
$member['username'];
$_SESSION['SESS_PASSWORD'] =
$member['password'];
session_write_close();
header("location: user_index.php");
exit();
}
}
else {
if ($status=='pakar'){
//Login failed
echo "<meta http-equiv=\"refresh\" content=\"0;
url=index.php?page=gagal_login2\">";
exit();
}
else {
//Login failed
echo "<meta http-equiv=\"refresh\" content=\"0;
url=index.php?page=gagal_login\">";
exit();
}
}
}else {
die("Query failed");
}
$act=$_GET['act'];
if ($act=="logout"){
session_start();
unset($_SESSION['SESS_USERNAME']);
"<meta http-equiv=\"refresh\" content=\"0; url=index.php>";
}
?>
3. Data Penyakit
<?php
require_once('otentifikasi.php');
?>
<link href="style.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
<script src="SpryAssets/SpryValidationTextarea.js"
type="text/javascript"></script>
<link href="SpryAssets/SpryValidationTextarea.css" rel="stylesheet"
type="text/css" />
<script src="SpryAssets/SpryValidationTextField.js"
type="text/javascript"></script>
<link href="SpryAssets/SpryValidationTextField.css" rel="stylesheet"
type="text/css" />
<?php include("koneksi_db.php");
include("paging.php");
$act=$_GET['act'];
if ($act=="tampilpenyakit"){?>
<div class="text_area" align="justify">
<br />
<div class="title">Pengolahan Data Tipe Penyakit</div>
<br />
<form action="?page=4&act=caripenyakit" method="post">
<table align="center" cellpadding="5" cellspacing="0">
<tr>
<td><div class="subtitle">Cari Data Tipe Penyakit</div></td>
<td><div class="subtitle">:</div></td>
<td><input name="nama_penyakit2" type="text" id="nama_penyakit2" size="25"
/></td>
<td><span id="sprytextfield21">
<input name="submit" type="submit" value="Cari" />
<br />
<span class="textfieldRequiredMsg"><img
src="images/cancel_f2.png"width="10" height="10"> Data yang akan dicari harus
dii</span></span></td>
</tr>
</table>
</form>
<?php $jmldata= mysql_num_rows(mysql_query("SELECT * FROM
penyakit")); echo "<center style=text-decoration:blink>Terdapat
<b>$jmldata</b> record penyakit</center>";?>
<br>
<table width="100%" border="1" align="center" cellpadding="5" cellspacing="0"
bordercolor="#007FFF">
<tr bgcolor="#0066CC" align="center">
<td width="19"><div align="center"><b><font color="white"
size=3>Id</font></b></div></td>
<td width="690"><b><font color="white" size=3>Tipe Penyakit
</font></b></td>
<td colspan="3"><b><font color="white" size=3>Proses</font></b></td>
</tr>
<?php
$p = new Paging;
$batas = 10;
$posisi = $p->cariPosisi($batas);
$no=0;
$qlog = mysql_query("SELECT * FROM penyakit ORDER BY kode_penyakit
ASC LIMIT $posisi,$batas");
while($data = mysql_fetch_array($qlog)){
$no++;
?>
<tr class="<?php if($no%2==1) echo "isitabelganjil"; else echo
"isitabelgenap";?>">
<td align="center"><?php echo $data['kode_penyakit'];?></td>
<td><?php echo $data['nama_penyakit'];?></td>
<td width="49" align="center"><a
href="?page=4&act=detailpenyakit&kode_penyakit=<?php echo
$data['kode_penyakit'];?>"><img src="images/Text preview.png" width="20"
height="20" border="0" align="absmiddle" /> Detail</a></td>
<td width="42" align="center"><a
href="?page=4&act=editpenyakit&kode_penyakit=<?php echo
$data['kode_penyakit'];?>"><img src="images/Modify.png" width="20"
height="20" border="0" align="absmiddle" /> Ubah</a></td>
<td width="51" align="center"><a
href="?page=4&act=hapuspenyakit&kode_penyakit=<?php echo
$data['kode_penyakit'];?>" onclick="return confirm('Apakah anda yakin data
penyakit ini akan dihapus?')"><img src="images/Erase.png" width="20"
height="20" border="0" align="absmiddle"> Hapus</a></td>
</tr>
<?php }?>
<tr>
<td colspan="5" align="center"><a
href="?page=4&act=tambahpenyakit"><img src="images/95.png" width="24"
height="24" border="0" align="absmiddle"> Tambah</a></td>
</tr>
</table>
<?php
$jmldata = mysql_num_rows(mysql_query("SELECT * FROM penyakit"));
$jmlhalaman = $p->jumlahHalaman($jmldata, $batas);
$linkHalaman = $p->navHalaman($_GET['hal'], $jmlhalaman);
echo "<center>$linkHalaman</center>";
?>
</div>
</div>
<?php
}
if ($act=="berhasil"){?>
<div class="text_area" align="justify">
<br /><div class="title">Data Tipe Penyakit Berhasil Disimpan</div>
<br />
<form action="?page=4&act=caripenyakit" method="post">
<table align="center" cellpadding="5" cellspacing="0">
<tr>
<td><div class="subtitle">Cari Data Tipe Penyakit</div></td>
<td><div class="subtitle">:</div></td>
<td><input name="nama_penyakit2" type="text" id="nama_penyakit2" size="25"
/></td>
<td><span id="sprytextfield21">
<input name="submit" type="submit" value="Cari" />
<br />
<span class="textfieldRequiredMsg"><img
src="images/cancel_f2.png"width="10" height="10"> Data yang akan dicari harus
disi</span></span></td>
</tr>
</table>
</form>
<?php $jmldata= mysql_num_rows(mysql_query("SELECT * FROM
penyakit")); echo "<center style=text-decoration:blink>Terdapat
<b>$jmldata</b> record penyakit</center>";?>
<br>
<table width="100%" border="1" align="center" cellpadding="5" cellspacing="0"
bordercolor="#666666">
<tr bgcolor="#0066CC" align="center">
<td width="19"><b><font color="white" size=3>Id</font></b></td>
<td width="690"><b><font color="white" size=3>Tipe Penyakit
</font></b></td>
<td colspan="3"><b><font color="white" size=3>Proses</font></b></td>
</tr>
<?php
$p = new Paging;
$batas = 10;
$posisi = $p->cariPosisi($batas);
$no=0;
$qlog = mysql_query("SELECT * FROM penyakit ORDER BY kode_penyakit
ASC LIMIT $posisi,$batas");
while($data = mysql_fetch_array($qlog)){
$no++;
?>
<tr class="<?php if($no%2==1) echo "isitabelganjil"; else echo
"isitabelgenap";?>">
<td align="center"><?php echo $data['kode_penyakit'];?></td>
<td><?php echo $data['nama_penyakit'];?></td>
<td width="49" align="center"><a
href="?page=4&act=detailpenyakit&kode_penyakit=<?php echo
$data['kode_penyakit'];?>"><img src="images/Text preview.png" width="20"
height="20" border="0" align="absmiddle" /></a><a
href="?page=4&act=detailpenyakit&kode_penyakit=<?php echo
$data['kode_penyakit'];?>"> Detail</a><a
href="?page=4&act=detailpenyakit&kode_penyakit=<?php echo
$data['kode_penyakit'];?>"></a></td>
<td width="42" align="center"><a
href="?page=4&act=editpenyakit&kode_penyakit=<?php echo
$data['kode_penyakit'];?>"><img src="images/Modify.png" width="20"
height="20" border="0" align="absmiddle" /></a><a
href="?page=4&act=editpenyakit&kode_penyakit=<?php echo
$data['kode_penyakit'];?>">Ubah</a></td>
<td width="51" align="center"><a
href="?page=4&act=editpenyakit&kode_penyakit=<?php echo
$data['kode_penyakit'];?>"></a><a
href="?page=4&act=hapuspenyakit&kode_penyakit=<?php echo
$data['kode_penyakit'];?>" onclick="return confirm('Apakah anda yakin data
penyakit ini akan dihapus?')"><img src="images/Erase.png" width="20"
height="20" border="0" align="absmiddle" /></a><a
href="?page=4&act=hapuspenyakit&kode_penyakit=<?php echo
$data['kode_penyakit'];?>" onclick="return confirm('Apakah anda yakin data
penyakit ini akan dihapus?')">Hapus</a></td>
</tr>
<?php }?>
<tr>
<td colspan="5" align="center"><a
href="?page=4&act=tambahpenyakit"><img src="images/95.png" width="24"
height="24" border="0" align="absmiddle" /> Tambah</a></td>
</tr>
</table>
<?php
$jmldata = mysql_num_rows(mysql_query("SELECT * FROM penyakit"));
$jmlhalaman = $p->jumlahHalaman($jmldata, $batas);
$linkHalaman = $p->navHalaman($_GET['hal'], $jmlhalaman);
echo "<center>$linkHalaman</center>";
?>
</div>
</div>
<?php
}
elseif ($act=="editpenyakit"){
$kode_penyakit = $_GET['kode_penyakit'];
$qry = mysql_query("SELECT * FROM penyakit WHERE
kode_penyakit='$kode_penyakit'");
$data = mysql_fetch_array($qry);
?>
<br>
<div class="text_area" align="justify">
<div class="title">Ubah Data Tipe Penyakit </div>
<br>
<form action="?page=4&act=aceditpenyakit" method="post">
<table width="100%">
<tr>
<td colspan="3"><hr color="#AAAAAA"></td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Id</td>
<td class="subtitle">:</td>
<td><input name="tkode" type="text" size="5" maxlength="5" disabled
value="<?php echo $kode_penyakit;?>" />
<input name="kode_penyakit" type="hidden" value="<?php echo
$kode_penyakit;?>" /></td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Nama Penyakit</td>
<td class="subtitle">:</td>
<td><span id="sprytextfield22"><input name="nama_penyakit" type="text"
value="<?php echo $data['nama_penyakit'];?>" size="30" />
<br />
<span class="textfieldRequiredMsg"><img
src="images/cancel_f2.png"width="10" height="10"> Nama penyakit harus
diisi</span></span></td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Definisi</td>
<td class="subtitle" align="center">:</td>
<td><span id="sprytextarea1"><textarea name="definisi" cols="60"
rows="3"><?php echo $data['definisi'];?></textarea>
<br><span class="textareaRequiredMsg"><img
src="images/cancel_f2.png"width="10" height="10"> Definisi penyakit masih
kosong.</span></span></td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Pengobatan</td>
<td class="subtitle" align="center">:</td>
<td><span id="sprytextarea2"><textarea name="pengobatan" cols="60"
rows="3"><?php echo $data['pengobatan'];?></textarea>
<br><span class="textareaRequiredMsg"><img
src="images/cancel_f2.png"width="10" height="10"> Pengobatan masih
kosong.</span></span></td>
</td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Pencegahan</td>
<td class="subtitle" align="center">:</td>
<td><span id="sprytextarea3"><textarea name="pencegahan" cols="60"
rows="3"><?php echo $data['pencegahan'];?></textarea>
<br><span class="textareaRequiredMsg"><img
src="images/cancel_f2.png"width="10" height="10"> Pencegahan masih
kosong.</span></span></td>
</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3"><hr color="#AAAAAA"></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3" align="center"><input type="submit" name="simpan"
value="Simpan" onclick="return confirm('Apakah anda yakin data penyakit ini
akan disimpan?')"/>
<input type="button" name="batal" value="Batal"
onclick="javascript:history.go(-1)" /></td>
</tr>
</table>
</form>
</div>
<?php
}
elseif ($act=="aceditpenyakit"){
$kode_penyakit = $_POST['kode_penyakit'];
$nama_penyakit = $_POST['nama_penyakit'];
$definisi = $_POST['definisi'];
$pengobatan = $_POST['pengobatan'];
$pencegahan = $_POST['pencegahan'];
mysql_query("UPDATE penyakit SET nama_penyakit='$nama_penyakit',
definisi='$definisi', pengobatan='$pengobatan' , pencegahan='$pencegahan'
WHERE kode_penyakit='$kode_penyakit'");
echo "<meta http-equiv=\"refresh\" content=\"0;
url=pakar_index.php?page=4&act=berhasil\">";
}
elseif ($act=="detailpenyakit"){
$kode_penyakit = $_GET['kode_penyakit'];
$qry = mysql_query("SELECT * FROM penyakit WHERE
kode_penyakit='$kode_penyakit'");
$data = mysql_fetch_array($qry);
?>
<br>
<div class="text_area" align="justify">
<div class="title">Detail Tipe Penyakit <?php echo
$data['nama_penyakit'];?></div>
<br>
<table width="100%">
<tr>
<td colspan="3"><hr color="#AAAAAA"></td>
</tr>
<tr>
<td width="14%" valign="top" class="subtitle">Id Penyakit</td>
<td width="1%" valign="top" >:</td>
<td width="85%" valign="top"><?php echo $kode_penyakit;?></td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle" valign="top">Jenis </td>
<td valign="top">:</td>
<td valign="top"><?php echo $data['nama_penyakit'];?></td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle" valign="top">Gejala</td>
<td valign="top">:</td>
<td valign="top"> <?php
$sql_gejala = "SELECT gejala.* FROM
gejala,relasi_penyakit_gejala
WHERE
gejala.kode_gejala=relasi_penyakit_gejala.kode_gejala
AND
relasi_penyakit_gejala.kode_penyakit='$data[kode_penyakit]'";
$qry_gejala = mysql_query($sql_gejala);
$i=0;
while($hsl_gejala=mysql_fetch_array($qry_gejala)){
$i++;
echo "$i. $hsl_gejala[nama_gejala] <br>";
}
?>
</td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle" valign="top">Definisi</td>
<td valign="top">:</td>
<td valign="top"><?php echo $data['definisi'];?></td>
</tr>
<tr>
<tr>
<td class="subtitle" valign="top">Pengobatan</td>
<td valign="top">:</td>
<td valign="top"><?php echo $data['pengobatan'];?></td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle" valign="top">Pencegahan</td>
<td valign="top">:</td>
<td valign="top"><?php echo $data['pencegahan'];?></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3"><hr color="#AAAAAA"></td>
</tr>
<tr>
<tr>
<td colspan="3" align="center"><input type="button" name="kembali"
value="Kembali" onclick="javascript:history.go(-1)" /></td>
</tr>
</table>
</div>
<?php }
elseif ($act=="hapuspenyakit"){
$kode_penyakit = $_GET['kode_penyakit'];
if ($kode_penyakit != ""){
mysql_query("DELETE FROM penyakit WHERE
kode_penyakit='$kode_penyakit'");
echo "<meta http-equiv=\"refresh\" content=\"0;
url=pakar_index.php?page=4&act=berhasil\">";
}
?><br><center><input type="button" name="batal" value="Kembali"
onclick="javascript:history.go(-1)" /></center>
<?php
}
if ($act=="tambahpenyakit"){
?>
<div class="text_area" align="justify">
<br />
<div class="title">Tambah Data Tipe Penyakit </div>
<br />
<form action="?page=4&act=actambahpenyakit" method="post">
<table>
<tr>
<td valign="top">Id Penyakit</td>
<td valign="top">:</td>
<td><input name="kode_penyakit" type="text" size="5" maxlength="5" disabled
value="<?php echo kdautopenyakit("penyakit", "P");?>" />
<input name="kode_penyakit" type="hidden" value="<?php echo
kdautopenyakit("penyakit", "P");?>" /></td>
</tr>
<tr>
<td>Tipe Penyakit </td>
<td>:</td>
<td><span id="sprytextarea1"><textarea name="nama_penyakit" cols="60"
rows="3"></textarea>
<br />
<span class="textareaRequiredMsg"><img
src="images/cancel_f2.png"width="10" height="10"> Nama penyakit masih
kosong.</span></span></td>
</tr>
<tr>
<td>Definisi</td>
<td valign="top">:</td>
<td><span id="sprytextarea2"><textarea name="definisi" cols="60"
rows="3"></textarea>
<br />
<span class="textareaRequiredMsg"><img
src="images/cancel_f2.png"width="10" height="10"> Definisi penyakit masih
kosong.</span></span></td>
</tr>
<tr>
<td>Pengobatan</td>
<td valign="top">:</td>
<td><span id="sprytextarea3"><textarea name="pengobatan" cols="60"
rows="3"></textarea>
<br />
<span class="textareaRequiredMsg"><img
src="images/cancel_f2.png"width="10" height="10"> Pengobatan masih
kosong.</span></span></td>
</tr>
<tr>
<td>Pencegahan</td>
<td valign="top">:</td>
<td><span id="sprytextarea4"><textarea name="pencegahan" cols="60"
rows="3"></textarea>
<br />
<span class="textareaRequiredMsg"><img
src="images/cancel_f2.png"width="10" height="10"> Pencegahan masih
kosong.</span></span></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3" align="center"><input type="submit" name="simpan"
value="Simpan" />
<input type="button" name="batal" value="Batal"
onclick="javascript:history.go(-1)" />
</td>
</tr>
</table>
</form>
</div>
<?php
}
elseif ($act=="actambahpenyakit"){
$kode_penyakit = $_POST['kode_penyakit'];
$nama_penyakit = $_POST['nama_penyakit'];
$definisi = $_POST['definisi'];
$pengobatan = $_POST['pengobatan'];
$pencegahan = $_POST['pencegahan'];
$cek = mysql_query("SELECT * FROM penyakit");
$jumlah = mysql_num_rows($cek);
$id = $jumlah+1;
mysql_query("INSERT INTO penyakit (kode_penyakit,
nama_penyakit, definisi, pengobatan, pencegahan) VALUES
('$kode_penyakit','$nama_penyakit','$definisi','$pengobatan','$pencegahan')");
echo "<meta http-equiv=\"refresh\" content=\"0;
url=?page=4&act=berhasil\">";
}
elseif($act=="caripenyakit"){
@$nama_penyakit = $_POST['nama_penyakit'];
$cari=mysql_query("SELECT * FROM penyakit WHERE
nama_penyakit='$nama_penyakit'");
$jumlah=mysql_num_rows($cari);
if($jumlah<1){
?>
<div class="text_area" align="justify">
<br />
<div class="title">Data Tipe Penyakit Tidak Ditemukan</div>
<br />
<form action="?page=4&act=caripenyakit" method="post">
<table align="center" cellpadding="5" cellspacing="0">
<tr>
<td colspan="3"> </td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Cari Data Tipe Penyakit</td>
<td class="subtitle">:</td>
<td><span id="sprytextfield21"><input name="nama_penyakit" type="text"
id="nama_penyakit" size="25" />
<br />
<span class="textfieldRequiredMsg"><img
src="images/cancel_f2.png"width="10" height="10"> Data yang akan dicari harus
diisi</span></span></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3"> </td>
</tr>
<tr>
<td></td>
<td></td>
<td align="right"><input type="submit" value="Cari" /></td>
</tr>
</table>
</form>
</div>
<?php
echo "<center style=text-decoration:blink><br><br><b>Maaf, data <font
color=red>'$nama_penyakit'</font> tidak ditemukan dalam
database.</b></center>";
?><br><center><input type="button" name="batal" value="Kembali"
onclick="javascript:history.go(-1)" /></center>
<?php
}else{
?>
<div class="text_area" align="justify">
<br /><div class="title">Data Tipe Penyakit Ditemukan</div>
<br />
<form action="?page=4&act=caripenyakit" method="post">
<table align="center" cellpadding="5" cellspacing="0">
<tr>
<td colspan="3"> </td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Cari Data Tipe Penyakit</td>
<td valign="top">:</td>
<td><span id="sprytextfield21"><input name="nama_penyakit" type="text"
id="nama_penyakit" size="25" />
<br />
<span class="textfieldRequiredMsg"><img
src="images/cancel_f2.png"width="10" height="10"> Data yang akan dicari harus
diisi</span></span></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3"> </td>
</tr>
<tr>
<td></td>
<td></td>
<td align="right"><input type="submit" value="Cari" /></td>
</tr>
</table>
<br>
</form>
<table border="1" align="center" cellpadding="5" cellspacing="0"
bordercolor="#666666">
<tr bgcolor="#0066CC" align="center">
<td width="340"><b><font color="white" size=3>Tipe Penyakit
</font></b></td>
<td colspan="3"><b><font color="white" size=3>Proses</font></b></td>
</tr>
<?php
$qry = mysql_query("SELECT * FROM penyakit WHERE
nama_penyakit='$nama_penyakit' ");
while($data=mysql_fetch_array($qry)){
?>
<tr>
<td><?php echo $data['nama_penyakit'];?></td>
<td width="49" align="center"><a
href="?page=4&act=detailpenyakit&kode_penyakit=<?php echo
$data['kode_penyakit'];?>"><img src="images/Text preview.png" width="20"
height="20" border="0" align="absmiddle" /></a><a
href="?page=4&act=detailpenyakit&kode_penyakit=<?php echo
$data['kode_penyakit'];?>"> Detail</a></td>
<td width="42" align="center"><a
href="?page=4&act=editpenyakit&kode_penyakit=<?php echo
$data['kode_penyakit'];?>"><img src="images/Modify.png" width="20"
height="20" border="0" align="absmiddle" /></a><a
href="?page=4&act=editpenyakit&kode_penyakit=<?php echo
$data['kode_penyakit'];?>"> Ubah</a></td>
<td width="51" align="center"><a
href="?page=4&act=hapuspenyakit&kode_penyakit=<?php echo
$data['kode_penyakit'];?>" onclick="return confirm('Apakah anda yakin data
penyakit ini akan dihapus?')"></a><a
href="?page=4&act=hapuspenyakit&kode_penyakit=<?php echo
$data['kode_penyakit'];?>" onclick="return confirm('Apakah anda yakin data
penyakit ini akan dihapus?')"><img src="images/Erase.png" width="20"
height="20" border="0" align="absmiddle" /></a><a
href="?page=4&act=hapuspenyakit&kode_penyakit=<?php echo
$data['kode_penyakit'];?>" onclick="return confirm('Apakah anda yakin data
penyakit ini akan dihapus?')">Hapus</a></td>
</tr>
<?php }?>
</table>
<br><center><input type="button" name="batal" value="Kembali"
onclick="javascript:history.go(-1)" /></center>
</div>
</div>
<?php
}
}
?>
<script type="text/javascript">
<!--
var sprytextfield21 = new Spry.Widget.ValidationTextField("sprytextfield21");
var sprytextfield22 = new Spry.Widget.ValidationTextField("sprytextfield22");
var sprytextarea1 = new Spry.Widget.ValidationTextarea("sprytextarea1");
var sprytextarea2 = new Spry.Widget.ValidationTextarea("sprytextarea2");
var sprytextarea3 = new Spry.Widget.ValidationTextarea("sprytextarea3");
var sprytextarea4 = new Spry.Widget.ValidationTextarea("sprytextarea4");
var sprytextarea5 = new Spry.Widget.ValidationTextarea("sprytextarea5");
//-->
</script>
4. Data Gejala
<link href="templatemo_style.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
<script src="SpryAssets/SpryValidationTextField.js"
type="text/javascript"></script>
<link href="SpryAssets/SpryValidationTextField.css" rel="stylesheet"
type="text/css" />
<script src="SpryAssets/SpryValidationTextArea.js"
type="text/javascript"></script>
<link href="SpryAssets/SpryValidationTextArea.css" rel="stylesheet"
type="text/css" />
<?php
require_once('otentifikasi.php');
include("koneksi_db.php");
$act=$_GET['act'];
include("paging.php");
if ($act=="tampilgejala"){
?>
<link href="templatemo_style.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
<script src="SpryAssets/SpryValidationTextField.js"
type="text/javascript"></script>
<link href="SpryAssets/SpryValidationTextField.css" rel="stylesheet"
type="text/css" />
<div class="text_area" align="justify">
<br /><div class="title">Pengolahan Data Gejala</div>
<form action="?page=5&act=carigejala" method="post">
<table align="center" cellpadding="5" cellspacing="0">
<tr>
<td class="subtitle">Cari Data Nama Gejala</td>
<td class="subtitle">:</td>
<td><input name="nama_gejala2" type="text" id="nama_gejala2" size="25"
/></td>
<td valign="middle"><span id="sprytextfield11">
<input name="submit" type="submit" value="Cari" />
<br />
<span class="textfieldRequiredMsg"><img
src="images/cancel_f2.png"width="10" height="10"> Data yang akan dicari harus
dii</span></span></td>
</tr>
</table>
</form>
<?php $jmldata= mysql_num_rows(mysql_query("SELECT * FROM gejala"));
echo "<center style=text-decoration:blink>Terdapat <b>$jmldata</b> record
gejala</center>";?>
<td colspan="4" align="center"><a href="?page=5&act=tambahgejala"><img
src="images/95.png" width="24" height="24" border="0" align="absmiddle">
Tambah</a></td><br><table border="1" align="center" cellpadding="5"
cellspacing="0" bordercolor="#666666">
<tr bgcolor="#0066CC" align="center">
<td width="21"><div align="center"><b><font color="white"
size=3>Id</font></b></div></td>
<td width="958"><b><font color="white" size=3>Nama Gejala</font></b></td>
<td colspan="2"><b><font color="white" size=3>Proses</font></b></td>
</tr>
<?php
$p = new Paging;
$batas = 10;
$posisi = $p->cariPosisi($batas);
$no=0;
$qlog = mysql_query("SELECT * FROM gejala ORDER BY kode_gejala ASC
LIMIT $posisi,$batas");
while($data = mysql_fetch_array($qlog)){
$no++;
?>
<tr class="<?php if($no%2==1) echo "isitabelganjil"; else echo
"isitabelgenap";?>">
<td align="center"><div align="center"><?php echo
$data['kode_gejala'];?></div></td>
<td><?php echo $data['nama_gejala'];?></td>
<td width="33" align="center"><a
href="?page=5t&act=editgejala&kode_gejala=<?php echo
$data['kode_gejala'];?>"><img src="images/Modify.png" width="18"
height="18" border="0" align="absmiddle" /> Ubah</a></td>
<td width="39" align="center"><a
href="?page=5t&act=editgejala&kode_gejala=<?php echo
$data['kode_gejala'];?>"></a><a
href="?page=5&act=hapusgejala&kode_gejala=<?php echo
$data['kode_gejala'];?>" onclick="return confirm('Apakah anda yakin data gejala
ini akan dihapus?')"><img src="images/Erase.png" width="18" height="18"
border="0" align="absmiddle"> Hapus</a></td>
</tr>
<?php }?>
</table>
<?php
$jmldata = mysql_num_rows(mysql_query("SELECT * FROM gejala"));
$jmlhalaman = $p->jumlahHalaman($jmldata, $batas);
$linkHalaman = $p->navHalaman($_GET['hal'], $jmlhalaman);
echo "<br><center>$linkHalaman</center>";
?>
</div>
<?php
}
if ($act=="berhasil"){
?>
<link href="templatemo_style.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
<script src="SpryAssets/SpryValidationTextField.js"
type="text/javascript"></script>
<link href="SpryAssets/SpryValidationTextField.css" rel="stylesheet"
type="text/css" />
<div class="text_area" align="justify">
<br /><div class="title">Data Gejala Berhasil Disimpan</div>
<br />
<form action="?page=5&act=carigejala" method="post">
<table align="center" cellpadding="5" cellspacing="0">
<tr>
<td class="subtitle">Cari Data Nama Gejala</td>
<td class="subtitle">:</td>
<td><input name="nama_gejala2" type="text" id="nama_gejala2" size="25"
/></td>
<td valign="middle"><span id="sprytextfield11">
<input name="submit" type="submit" value="Cari" />
<br />
<span class="textfieldRequiredMsg"><img
src="images/cancel_f2.png"width="10" height="10"> Data yang akan dicari harus
dii</span></span></td>
</tr>
</table>
</form>
<?php $jmldata= mysql_num_rows(mysql_query("SELECT * FROM gejala"));
echo "<center style=text-decoration:blink>Terdapat <b>$jmldata</b> record
gejala</center>";?>
<br><table width="100%" border="1" align="center" cellpadding="5"
cellspacing="0" bordercolor="#666666">
<tr bgcolor="#0066CC" align="center">
<td width="3%"><b><font color="white" size=3>Id</font></b></td>
<td width="88%"><b><font color="white" size=3>Nama
Gejala</font></b></td>
<td colspan="2"><b><font color="white" size=3>Proses</font></b></td>
</tr>
<?php
$p = new Paging;
$batas = 10;
$posisi = $p->cariPosisi($batas);
$no=0;
$qlog = mysql_query("SELECT * FROM gejala ORDER BY kode_gejala ASC
LIMIT $posisi,$batas");
while($data = mysql_fetch_array($qlog)){
$no++;
?>
<tr class="<?php if($no%2==1) echo "isitabelganjil"; else echo
"isitabelgenap";?>">
<td align="center"><?php echo $data['kode_gejala'];?></td>
<td><?php echo $data['nama_gejala'];?></td>
<td width="4%" align="center"><a
href="?page=5t&act=editgejala&kode_gejala=<?php echo
$data['kode_gejala'];?>"><img src="images/Modify.png" width="20"
height="20" border="0" align="absmiddle" /> Ubah</a></td>
<td width="5%" align="center"><a
href="?page=5&act=hapusgejala&kode_gejala=<?php echo
$data['kode_gejala'];?>" onclick="return confirm('Apakah anda yakin data gejala
ini akan dihapus?')"><img src="images/Erase.png" width="20" height="20"
border="0" align="absmiddle"> Hapus</a></td>
</tr>
<?php }?>
<tr>
<td colspan="4" align="center"><a
href="?page=5&act=tambahgejala"><img src="images/95.png" width="24"
height="24" border="0" align="absmiddle"> Tambah</a></td>
</tr>
</table>
<?php
$jmldata = mysql_num_rows(mysql_query("SELECT * FROM gejala"));
$jmlhalaman = $p->jumlahHalaman($jmldata, $batas);
$linkHalaman = $p->navHalaman($_GET['hal'], $jmlhalaman);
echo "<br><center>$linkHalaman</center>";
?>
</div>
<?php
}
elseif ($act=="editgejala"){
$kode_gejala = $_GET['kode_gejala'];
$qry = mysql_query("SELECT * FROM gejala WHERE
kode_gejala='$kode_gejala'");
$data = mysql_fetch_array($qry);
$ya = $data['kode_induk_ya'];
$tidak = $data['kode_induk_tidak'];
$qry1 = "SELECT * FROM gejala WHERE kode_gejala = '$ya'";
$result1 = mysql_query($qry1);
$data1 = mysql_fetch_array ($result1);
$nama_gejala_ya = $data1['nama_gejala'];
$qry2 = "SELECT * FROM gejala WHERE kode_gejala = '$tidak'";
$result2 = mysql_query($qry2);
$data2 = mysql_fetch_array ($result2);
$nama_gejala_tidak = $data2['nama_gejala'];
?>
<br>
<div class="text_area" align="justify">
<div class="title">Ubah Data gejala</div>
<br>
<form action="?page=5&act=aceditgejala" method="post">
<table>
<tr>
<td colspan="3"><hr color="#AAAAAA"></td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Kode</td>
<td>:</td>
<td><input name="kode_gejala" type="text" size="5" maxlength="5" disabled
value="<?php echo $kode_gejala;?>" />
<input name="kode_gejala" type="hidden" value="<?php echo $kode_gejala;?>"
/></td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Nama Gejala</td>
<td>:</td>
<td><span id="sprytextfield22"><input name="nama_gejala" type="text"
value="<?php echo $data['nama_gejala'];?>" size="30" />
<br />
<span class="textfieldRequiredMsg"><img
src="images/cancel_f2.png"width="10" height="10"> Nama gejala harus
diisi</span></span></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3"><hr color="#AAAAAA"></td>
</tr>
<tr>
<td>Gejala Ini Muncul Setelah</td>
<td>:</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3"><br></td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Jawaban YA pada</td>
<td>:</td>
<td><select name="kode_induk_ya" id="kode_induk_ya">
<?php
if ($ya=='') echo "<option value=''>- TIDAK
ADA -</option>";
else{ echo "<option value='$ya'>[$ya]
$nama_gejala_ya</option>";
echo "<option value=''>- TIDAK ADA -
</option>";
}
$qryp = mysql_query("SELECT * FROM gejala
where kode_gejala!='$ya'");
while($datap = mysql_fetch_array($qryp)){
echo "<option
value='$datap[kode_gejala]'>[$datap[kode_gejala]]
$datap[nama_gejala]</option>";
}
?>
</select>
</td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Jawaban TIDAK pada</td>
<td>:</td>
<td><select name="kode_induk_tidak" id="kode_induk_tidak">
<?php
if ($tidak=='') echo "<option value=''>- TIDAK
ADA -</option>";
else{ echo "<option value='$tidak'>[$tidak]
$nama_gejala_tidak</option>";
echo "<option value=''>- TIDAK ADA -
</option>";
}
$qryp = mysql_query("SELECT * FROM gejala
where kode_gejala!='$tidak'");
while($datap = mysql_fetch_array($qryp)){
echo "<option
value='$datap[kode_gejala]'>[$datap[kode_gejala]]
$datap[nama_gejala]</option>";
}
?>
</select>
</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3"><hr color="#AAAAAA"></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3" align="center"><input type="submit" name="simpan"
value="Simpan" onclick="return confirm('Apakah anda yakin data gejala ini akan
disimpan?')"/>
<input type="button" name="batal" value="Batal"
onclick="javascript:history.go(-1)" /></td>
</tr>
</table>
</form>
</div>
<?php
}
elseif ($act=="aceditgejala"){
$kode_gejala = $_POST['kode_gejala'];
$nama_gejala = $_POST['nama_gejala'];
$kode_induk_ya = $_POST['kode_induk_ya'];
$kode_induk_tidak = $_POST['kode_induk_tidak'];
mysql_query("UPDATE gejala SET
nama_gejala='$nama_gejala',kode_induk_ya='$kode_induk_ya',kode_induk_tidak
='$kode_induk_tidak' WHERE kode_gejala='$kode_gejala'");
echo "<meta http-equiv=\"refresh\" content=\"0;
url=pakar_index.php?page=5&act=berhasil\">";
}
elseif ($act=="hapusgejala"){
$kode_gejala = $_GET['kode_gejala'];
if(mysql_num_rows(mysql_query("SELECT * FROM relasi_penyakit_gejala
WHERE kode_gejala='$kode_gejala'")) < 1){
if ($kode_gejala != ""){
mysql_query("DELETE FROM gejala WHERE
kode_gejala='$kode_gejala'");
echo "<meta http-equiv=\"refresh\" content=\"0;
url=pakar_index.php?page=5&act=berhasil\">";
}
else {
echo "Data gejala belum dipilih.";
}
}
else{
$qry = mysql_query("SELECT * FROM gejala WHERE
kode_gejala='$kode_gejala'");
$data = mysql_fetch_array($qry);
echo "<center ><br><br><b>Maaf, gejala <font color=red>
$data[nama_gejala]</font> tidak bisa dihapus karena sedang digunakan atau
berelasi dengan suatu penyakit.</b></center>";
?><br><center><input type="button" name="batal" value="Kembali"
onclick="javascript:history.go(-1)" /></center>
<?php
}
}
if ($act=="tambahgejala"){
?>
<div class="text_area" align="justify">
<br /><div class="title">Tambah Data Gejala</div>
<br />
<form action="?page=5&act=actambahgejala" method="post">
<table>
<tr>
<td colspan="3"><hr color="#AAAAAA"></td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Kode Gejala</td>
<td>:</td>
<td><input name="kode_gejala" type="text" size="5" maxlength="5" disabled
value="<?php echo kdautogejala("gejala", "G");?>" />
<input name="kode_gejala" type="hidden" value="<?php echo
kdautogejala("gejala", "G");?>" /></td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Nama Gejala</td>
<td>:</td>
<td><span id="sprytextarea31"><textarea name="nama_gejala" cols="30"
rows="3"></textarea><br />
<span class="textareaRequiredMsg"><img
src="images/cancel_f2.png"width="10" height="10"> Nama gejala masih
kosong.</span></span></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3"><hr color="#AAAAAA"></td>
</tr>
<tr>
<td>Gejala Ini Muncul Setelah</td>
<td>:</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3"><br></td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Jawaban YA pada</td>
<td>:</td>
<td><select name="kode_induk_ya" id="kode_induk_ya">
<option value=''>- TIDAK ADA -</option>
<?php
$qryp = mysql_query("SELECT * FROM gejala");
while($datap = mysql_fetch_array($qryp)){
echo "<option
value='$datap[kode_gejala]'>[$datap[kode_gejala]]
$datap[nama_gejala]</option>";
}
?>
</select>
</td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Jawaban TIDAK pada</td>
<td>:</td>
<td><select name="kode_induk_tidak" id="kode_induk_tidak">
<option value=''>- TIDAK ADA -</option>
<?php
$qryp = mysql_query("SELECT * FROM gejala");
while($datap = mysql_fetch_array($qryp)){
echo "<option
value='$datap[kode_gejala]'>[$datap[kode_gejala]]
$datap[nama_gejala]</option>";
}
?>
</select>
</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3"><hr color="#AAAAAA"></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3" align="center"><input type="submit" name="simpan"
value="Simpan" />
<input type="button" name="batal" value="Batal"
onclick="javascript:history.go(-1)" />
</td>
</tr>
</table>
</form>
</div>
<?php
}
elseif ($act=="actambahgejala"){
$kode_gejala = $_POST['kode_gejala'];
$nama_gejala = $_POST['nama_gejala'];
$kode_induk_ya = $_POST['kode_induk_ya'];
$kode_induk_tidak = $_POST['kode_induk_tidak'];
$cek = mysql_query("SELECT * FROM gejala");
$jumlah = mysql_num_rows($cek);
$id = $jumlah+1;
mysql_query("INSERT INTO gejala (kode_gejala, nama_gejala,
kode_induk_ya, kode_induk_tidak) VALUES
('$kode_gejala','$nama_gejala','$kode_induk_ya', '$kode_induk_tidak')");
echo "<meta http-equiv=\"refresh\" content=\"0;
url=?page=5&act=berhasil\">";
}
elseif($act=="carigejala"){
$nama_gejala = $_POST['nama_gejala'];
$cari=mysql_query("SELECT * FROM gejala WHERE
nama_gejala='$nama_gejala'");
$jumlah=mysql_num_rows($cari);
if($jumlah<1){
?>
<div class="text_area" align="justify">
<br /><div class="title">Data Gejala Tidak Ditemukan</div>
<br />
<form action="?page=5&act=carigejala" method="post">
<table align="center" cellpadding="5" cellspacing="0">
<tr>
<td colspan="3"> </td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Cari Data Nama Gejala</td>
<td>:</td>
<td><span id="sprytextfield21"><input name="nama_gejala" type="text"
id="nama_gejala" size="25" />
<br />
<span class="textfieldRequiredMsg"><img
src="images/cancel_f2.png"width="10" height="10"> Data yang akan dicari harus
diisi</span></span></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3"> </td>
</tr>
<tr>
<td></td>
<td></td>
<td align="right"><input type="submit" value="Cari" /></td>
</tr>
</table>
</form>
</div>
<?php
echo "<center style=text-decoration:blink><br><br><b>Maaf, data <font
color=red>'$nama_gejala'</font> tidak ditemukan dalam
database.</b><br></center>";
?><br><center><input type="button" name="batal" value="Kembali"
onclick="javascript:history.go(-1)" /></center>
<?php
}else{
?>
<div class="text_area" align="justify">
<br /><div class="title">Data Gejala Ditemukan</div>
<br />
<form action="?page=5&act=carigejala" method="post">
<table align="center" cellpadding="5" cellspacing="0">
<tr>
<td colspan="3"> </td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Cari Data Nama Gejala</td>
<td>:</td>
<td><span id="sprytextfield21"><input name="nama_gejala" type="text"
id="nama_gejala" size="25" />
<br />
<span class="textfieldRequiredMsg"><img
src="images/cancel_f2.png"width="10" height="10"> Data yang akan dicari harus
diisi</span></span></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3"> </td>
</tr>
<tr>
<td></td>
<td></td>
<td align="right"><input type="submit" value="Cari" /></td>
</tr>
</table>
</form>
<br>
<br><table border="1" align="center" cellpadding="5" cellspacing="0"
bordercolor="#666666">
<tr bgcolor="#0066CC" align="center">
<td><b><font color="white" size=3>Nama Gejala</font></b></td>
<td colspan="2"><b><font color="white" size=3>Proses</font></b></td>
</tr>
<?php
$qry = mysql_query("SELECT * FROM gejala WHERE
nama_gejala='$nama_gejala' ");
while($data=mysql_fetch_array($qry)){
?>
<tr>
<td><?php echo $data['nama_gejala'];?></td>
<td align="center"><a
href="?page=5t&act=editgejala&kode_gejala=<?php echo
$data['kode_gejala'];?>"><img src="images/Modify.png" width="20"
height="20" border="0" align="absmiddle" /> Ubah</a></td>
<td align="center"><a href="?page=5&act=hapusgejala&kode_gejala=<?php
echo $data['kode_gejala'];?>" onclick="return confirm('Apakah anda yakin data
gejala ini akan dihapus?')"><img src="images/Erase.png" width="20"
height="20" border="0" align="absmiddle"> Hapus</a></td>
</tr>
<?php }?>
</table>
<br><center><input type="button" name="batal" value="Kembali"
onclick="javascript:history.go(-1)" /></center>
</div>
</div>
<?php
}
}
?>
<script type="text/javascript">
<!--
var sprytextfield11 = new Spry.Widget.ValidationTextField("sprytextfield11");
var sprytextfield22 = new Spry.Widget.ValidationTextField("sprytextfield22");
var sprytextarea31 = new Spry.Widget.ValidationTextarea("sprytextarea31");
//-->
</script>
5. Data Relasi
<?php
include('otentifikasi.php');
?>
<link href="templatemo_style.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
<?php
include("koneksi_db.php");
$act = $_GET['act'];
if($act=="relasi"){
@$kode_penyakit = $_GET['kode_penyakit'];
?>
<script type="text/javascript">
<!--
function MM_jumpMenu(targ,selObj,restore){ //v3.0
eval(targ+".location='"+selObj.options[selObj.selectedIndex].value+"'");
if (restore) selObj.selectedIndex=0;
}
//-->
</script>
<div class="text_area" align="justify">
<br />
<div class="title">Pengolahan Data Relasi </div>
<form method="post" action="?page=6&act=simpanrelasi">
<table cellpadding="5" width="100%">
<tr>
<td colspan="3"></td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Tipe Penyakit </td>
</tr>
<tr>
<td>
<select name="jumpMenu" id="jumpMenu"
onChange="MM_jumpMenu('parent',this,0)">
<option value="?page=6&act=relasi&kode_penyakit" selected="selected">[ Tipe
Penyakit ]</option>
<?php
$qryp = mysql_query("SELECT * FROM
penyakit");
while($datap = mysql_fetch_array($qryp)){
if($datap['kode_penyakit']==$kode_penyakit){
$cek = "selected";
}
else{
$cek = "";
}
echo "<option
value='?page=6&act=relasi&kode_penyakit=$datap[kode_penyakit]'
$cek>$datap[nama_penyakit]</option>";
}
?>
</select>
<input type="hidden" name="kode_penyakit" value="<?php echo
$kode_penyakit;?>" /></td>
</tr>
<br>
<tr>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3"></td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Daftar Gejala</td>
</tr>
<?php
$no=0;
$qry = mysql_query("SELECT * FROM gejala ORDER BY kode_gejala");
while ($data=mysql_fetch_array($qry)){
$no++;
$qryr = mysql_query("SELECT * FROM relasi_penyakit_gejala
WHERE kode_penyakit='$kode_penyakit' AND
kode_gejala='$data[kode_gejala]'");
$cocok = mysql_num_rows($qryr);
if($cocok==1){
$cek = "checked";
}
else{
$cek = "";
}
?>
<tr>
<td><input type="checkbox" name="cekgejala[]" value="<?php echo
$data['kode_gejala'];?>" <?php echo $cek;?> /> <?php echo
"[".$data['kode_gejala']."] ".$data['nama_gejala'];?></td>
</tr>
<?php }?>
<tr><td></td></tr>
<tr>
<td colspan="3"></td>
</tr>
<tr>
<td align="center" class="judul"><input type="submit" name="simpan"
value="Simpan" onclick="return confirm('Apakah anda yakin data relasi ini akan
disimpan?')"/> <input type="reset" value="Normalkan" /></td>
</tr>
</table>
</form>
</div>
<?php
}
if($act=="berhasil"){
$kode_penyakit = $_GET['kode_penyakit'];
?>
<script type="text/javascript">
<!--
function MM_jumpMenu(targ,selObj,restore){ //v3.0
eval(targ+".location='"+selObj.options[selObj.selectedIndex].value+"'");
if (restore) selObj.selectedIndex=0;
}
//-->
</script>
<div class="text_area" align="justify">
<br /><div class="title">Data Relasi Berhasil Disimpan</div>
<form method="post" action="?page=6&act=simpanrelasi">
<table width="100%" align="center" cellpadding="5">
<tr>
<td colspan="3"><hr color="#AAAAAA"></td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Nama Penyakit</td>
</tr>
<tr>
<td>
<select name="jumpMenu" id="jumpMenu"
onChange="MM_jumpMenu('parent',this,0)">
<option value="?page=6&act=relasi&kode_penyakit">[ Daftar Penyakit
]</option>
<?php
$qryp = mysql_query("SELECT * FROM
penyakit");
while($datap = mysql_fetch_array($qryp)){
if($datap['kode_penyakit']==$kode_penyakit){
$cek = "selected";
}
else{
$cek = "";
}
echo "<option
value='?page=6&act=relasi&kode_penyakit=$datap[kode_penyakit]'
$cek>$datap[nama_penyakit]</option>";
}
?>
</select>
<input type="hidden" name="kode_penyakit" value="<?php echo
$kode_penyakit;?>" /></td>
</tr>
<br>
<tr>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3"><hr color="#AAAAAA"></td>
</tr>
<tr>
<td class="subtitle">Daftar Gejala</td>
</tr>
<?php
$no=0;
$qry = mysql_query("SELECT * FROM gejala ORDER BY kode_gejala");
while ($data=mysql_fetch_array($qry)){
$no++;
$qryr = mysql_query("SELECT * FROM relasi_penyakit_gejala
WHERE kode_penyakit='$kode_penyakit' AND
kode_gejala='$data[kode_gejala]'");
$cocok = mysql_num_rows($qryr);
if($cocok==1){
$cek = "checked";
}
else{
$cek = "";
}
?>
<tr>
<td><input type="checkbox" name="cekgejala[]" value="<?php echo
$data['kode_gejala'];?>" <?php echo $cek;?> /> <?php echo
"[".$data['kode_gejala']."] ".$data['nama_gejala'];?></td>
</tr>
<?php }?>
<tr><td></td></tr>
<tr>
<td colspan="3"><hr color="#AAAAAA"></td>
</tr>
<tr>
<td align="center" class="judul"><input type="submit" name="simpan"
value="Simpan" onclick="return confirm('Apakah anda yakin data relasi ini akan
disimpan?')"/> <input type="reset" value="Normalkan" /></td>
</tr>
</table>
</form>
</div>
<?php
}
elseif($act=="simpanrelasi"){
$kode_penyakit = $_POST['kode_penyakit'];
@$cekgejala = $_POST['cekgejala'];
$jum = count($cekgejala);
if($jum==0){
echo "<meta http-equiv=\"refresh\" content=\"0;
url=pakar_index.php?page=6&act=relasi\">";
}
else{
$qpil = mysql_query("SELECT * FROM relasi_penyakit_gejala
WHERE kode_penyakit='$kode_penyakit'");
while($datapil = mysql_fetch_array($qpil)){
for($i = 0; $i < $jum; ++$i){
if($datapil['kode_gejala'] != $cekgejala[$i]){
mysql_query("DELETE FROM
relasi_penyakit_gejala WHERE kode_penyakit='$kode_penyakit' AND NOT
kode_gejala IN('$cekgejala[$i]')");
}
}
}
for($i = 0; $i < $jum; ++$i){
$qryr = mysql_query("SELECT * FROM
relasi_penyakit_gejala WHERE kode_penyakit='$kode_penyakit' AND
kode_gejala='$cekgejala[$i]'");
$cocok = mysql_num_rows($qryr);
if(!$cocok==1){
mysql_query("INSERT INTO
relasi_penyakit_gejala(kode_penyakit, kode_gejala) VALUES('$kode_penyakit',
'$cekgejala[$i]')");
$gejala = $cekgejala[$i].",";
echo "<meta http-equiv=\"refresh\" content=\"0;
url=pakar_index.php?page=6&act=berhasil\">";
}
}
echo "<meta http-equiv=\"refresh\" content=\"0;
url=?page=6&act=relasi&kode_penyakit&act=berhasil\">";
}
}
?>
top related