rini levana panggabean · yang berurutan dalam sebuah buku. sedangkan pengertian anime menurut...
Post on 07-Mar-2019
235 Views
Preview:
TRANSCRIPT
ANALISIS FAKTOR YANG BERPENGARUH TERHADAP
KEPUTUSAN PEMBELIAN KOMIK SHONEN STUDI KASUS
MAHASISWA INSTITUT PERTANIAN BOGOR
RINI LEVANA PANGGABEAN
DEPARTEMEN MANAJEMEN
FAKULTAS EKONOMI DAN MANAJEMEN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2016
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN SUMBER
INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Analisis Faktor yang
Berpengaruh Terhadap Keputusan Pembelian Komik Shonen Studi Kasus
Mahasiswa Institut Pertanian Bogor adalah benar karya saya dengan arahan dari
komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan
tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang
diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks
dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada
Institut Pertanian Bogor.
Bogor, Agustus 2016
Rini Levana Panggabean
NIM H24120044
ABSTRAK
RINI LEVANA PANGGABEAN. Analisis Faktor yang Berpengaruh Terhadap
Keputusan Pembelian Komik Shonen Studi Kasus Mahasiswa Institut Pertanian
Bogor. Dibimbing oleh MUKHAMAD NAJIB.
Komik shonen merupakan salah satu produk budaya popular Jepang yang
diminati oleh remaja di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis
karakteristik konsumen komik shonen serta menganalisis apakah faktor budaya,
sosial, personal dan psikologi konsumen berpengaruh terhadap keputusan
pembelian shonen manga. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif
kuantitatif. Penelitian ini menetapkan mahasiswa Institut Pertanian Bogor sebagai
populasi. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan metode purposive
sampling. Data yang digunakan terdiri dari data primer (observasi, kuesioner) dan
data sekunder (studi literatur). Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis
faktor. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor- faktor baru yang terbentuk
dari hasil analisis faktor berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian
shonen manga oleh konsumen. Hal ini dibuktikan dengan nilai korelasi antar
faktor yang bernilai lebih besar dari 0,5.
Kata kunci : analisis faktor, keputusan pembelian, shonen manga,
ABSTRACT
RINI LEVANA PANGGABEAN. Factors Analysis that Affect Purchase Decision
of Shonen‟s Comic, Case Study of Bogor Agricultural University‟s Sudents.
Supervised by MUKHAMAD NAJIB.
Shonen manga is one of popular culture products of Japan that is well-
liked by teenagers in Indonesia.This research aims to analyse the characteristic of
shonen manga‟s consumer and also whether culture, social, personal, and
psychology factors of consumer affect shonen manga purchasing intention. This
research is a quantitative descriptive research. This research establishes Bogor
Agriculture University‟s student as the population. Sampling technique is using
purposive sampling method. Data that are used in this research are primary
(observation, questionnaire) and secondary (literature study) data. Data analysis
technique that is used is factors analysis. The result reveals that new factor that is
formed from factors analysis positively affects Shounen Manga purchasing
intention by consumer. This is proved by loading value from the prior variables
which is more than 0,5.
Keywords: factor analysis, purchasing decisions, shonen manga
Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Ekonomi
pada
Departemen Manajemen
ANALISIS FAKTOR YANG BERPENGARUH TERHADAP
KEPUTUSAN PEMBELIAN KOMIK SHONEN STUDI KASUS
MAHASISWA INSTITUT PERTANIAN BOGOR
RINI LEVANA PANGGABEAN
DEPARTEMEN MANAJEMEN
FAKULTAS EKONOMI DAN MANAJEMEN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2016
PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala
kasihNya sehingga penulis berhasil untuk menyelesaikan karya ilmiah ini. Tema
yang dipilih dalam penelitian yang dilakukan pada bulan Desember 2015 sampai
Mei 2016 adalah keputusan pembelian, dengan judul Analisis Faktor yang
Berpengaruh Terhadap Keputusan Pembelian Komik Shonen Studi Kasus
Mahasiswa Institut Pertanian Bogor.
Penulis mengucapkan terimakasih kepada Bapak Dr. Mukhamad Najib,
S.TP, MM selaku dosen pembimbing skripsi atas masukan, waktu, motivasi serta
perhatian dan kesabaran yang telah diberikan kepada penulis selama penyusunan
karya ilmiah ini.Ucapan terimakasih juga penulis sampaikan kepada Dr. Ir.
Ma‟mun Sarma, MS, M.Ec selaku dosen pembimbing akademik selama penulis
kuliah di Departemen Manajemen. Terimakasih penulis sampaikan kepada
responden dalam penelitian ini yang telah bersedia untuk membantu dalam
pengumpulan data karya ilmiah ini. Terimakasih juga kepada ayah, ibu, Winny,
Nova, Riris dan Sarah serta seluruh keluarga atas segala doa dan dukungannya.
Terimakasih juga kepada Herlyan, Soraya, Mega, Septina, Afrisca, Hotma,
Winda, dan seluruh teman-teman manajemen angkatan 49 yang telah banyak
membantu dalam menyelesaikan karya ilmiah ini. Selanjutnya ucapan
terimakasih juga penulis sampaikan kepada PMK IPB, BEM FEM IPB, dan
INARI (IPB Nihon Arts and Culture Interest) atas motivasi, dukungan, dan
informasi selama penulis kuliah di Institut Pertanian Bogor.
Semoga karya ilmiah ini bermanfaat.
Bogor, Agustus 2016
Rini Levana Panggabean
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL iii
DAFTAR GAMBAR iii
DAFTAR LAMPIRAN iii
PENDAHULUAN
Latar Belakang 1
Perumusan Masalah 3
Tujuan Penelitian 4
TINJAUAN PUSTAKA
Pengaruh Faktor Kebudayaan 5
Pengaruh Faktor Sosial 7
Pengaruh Faktor Personal 8
Pengaruh Faktor Psikologi 10
Tahap-Tahap Keputusan Pembelian Konsumen 10
METODE
Kerangka Pemikiran 14
Definisi Operasional Variabel 15
Lokasi dan Waktu Penelitian 15
Skala Pengukuran Variabel 15
Populasi dan Sampel 16
Penelitian Terdahulu 16
Data dan Sumber Data 17
Metode Analisis Data 18
Analisis Deskriptif 18
Analisis Faktor 18
HASIL DAN PEMBAHASAN
Uji Validitasdan Reliabilitas 19
Analisis Deskriptif Karakteristik Responden 20
Analisis Deskriptif Sejarah Interaksi Responden terhadap
Shonen Manga 21
Analisis Deskriptif Hubungan Antara Generasi Konsumen
terhadap Pemilihan Komik Shonen 21
Analisis Deskriptif Reaksi Responden terhadap unsur-unsur
Visual Manga 23
Deskripsi Kategori Variabel 23
Analisis Faktor 24
ii
Implikasi Manajerial 30
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan 31
Saran 31
DAFTAR PUSTAKA 32
LAMPIRAN 35
DAFTAR TABEL
1 Data penjualan buku nasional 2015 2
2 Matriks kebudayaan 6
3 Pengelompokan konsumen kadalam 3 generasi berdasarkan usia
dan tahun kelahiran 9
4 Empat generasi komik di Indonesia 9
5 Hubungan variabel, label dan kategori yang digunakan 15
6 Penelitian terdahulu 17
7 Data dan sumber data 17
8 Karakteristik respoden berdasarkan jenis kelamin,
usia dan pendapatan 21
9 Kategori persepsi konsumen terhadap unsur visual manga 22
10 Reaksi responden terhadap visual manga 23
11 Analisis deskriptif kategori variabel 24
12 Kategori penilaian responden 24
13 KMO dan Bartlett’s test 25
14 Communalities 25
15 Tabel Total Variance Explained 26
16 Empat faktor utama hasil analisis faktor 27
DAFTAR GAMBAR
1 Data penjualan 5 shonen manga tertinggi 3
2 Kerangka pikiran 14
DAFTAR LAMPIRAN
1 Hasil uji validitas 35
2 Hasil uji reliabilitas 35
3 Data sejarah interaksi responden dengan komik shonen 36
4 Judul komik shonen pilihan responden 37
5 Hasil analisis faktor iterasi pertama 38
6 Measure of sampling adequacy 38
7 Rotation method 39
8 Component transformation matrix 39
iv
1
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Ekonomi kreatif memiliki pengertian yang berbeda dengan industri kreatif.
Ekonomi Kreatif adalah sistem kegiatan manusia yang berkaitan dengan kreasi,
produksi, distribusi, pertukaran, dan konsumsi barang dan jasa yang bernilai
kultural, artistik, estetika, intelektual, dan emosional bagi para pelanggan di pasar.
Industri kreatif dalam Wikipedia didefinisikan sebagai industri yang berfokus
pada kreasi dan eksploitasi karya kepemilikan intelektual seperti seni rupa, film
dan televisi, piranti lunak, permainan, atau desain fesyen, dan termasuk layanan
kreatif antar perusahaan seperti iklan, penerbitan, dan desain. Industri kreatif
muncul akibat adanya pergeseran dari era pertanian ke era industrialisasi lalu ke
era informasi yang disertai dengan banyaknya penemuan di bidang teknologi
informasi dan komunikasi serta globalisasi ekonomi. John Howkins - dikutip
dalam Creative Industries oleh Hartley (2005) - mengemukakan bahwa pada tahun
2001 karya hak cipta Amerika Serikat mempunyai nilai penjualan ekspor sebesar
791,2 miliar dollar atau sekitar 812 triliun rupiah (1$ = Rp10 265) yang jauh
melampaui ekspor industri kimia, pesawat, otomotif, pertanian, maupun
elektronik dan komputer.
Industri kreatif mengandung serangkaian sektor industri yang saling
terhubung yang berfokus pada bagaimana menghasilkan properti yang unik atau
desin yang belum ada sebelumnya. Industri kreatif biasanya meliputi industri-
industri yang khusus mengeksploitasi produk hasil intelektual seperti musik,
buku, film, game, atau menawarkan jasa kreatif pembuatan iklan (Yu 2010).
Setiap negara memiliki jumlah sektor industri kreatifnya masing-masing. Inggris
memiliki 13 sektor industri kreatif, Amerika Serikat memiliki 15 sektor industri
kreatif sementara Indonesia sejalan dengan Howkins mengklasifikasikan industri
kreatif kedalam 14 sektor industri. Industri kreatif di Indonesia terdiri dari
subsektor periklanan, subsektor arsitektur, subsektor layanan komputer dan piranti
lunak, subsektor pasar barang seni, subsektor kerajinan, subsektor desain,
subsektor fesyen, subsektor film, video dan fotografi, subsektor permainan
interaktif, subsektor musik, subsektor seni pertunjukan, subsektor penerbitan dan
percetakan, subsektor televisi dan radio, serta subsektor riset dan pengembangan.
Subsektor penerbitan dan percetakan merupakan subsektor industri kreatif
yang sangat potensial. Potensi populasi sebesar 252,2 juta jiwa, Indonesia adalah
pasar yang masih akan tumbuh untuk produk-produk literasi dengan pangsa pasar
buku sebesar 14,1 triliun rupiah. Pada tahun 2014 subsektor penerbitan dan
percetakan telah berkontribusi sebesar 5,54 triliun rupiah terhadap total GDP
Nasional (IKAPI 2015).
Data pada tabel 1 menunjukkan 5 jenis buku dengan penjualan tertinggi di
Indonesia. Meskipun masuk dalam 5 besar jenis buku dengan tingkat penjualan
tertinggi, namun penjualan jenis buku fiksi di pasar buku nasional masih
didominasi oleh buku-buku impor terutama manga atau lebih dikenal dengan
komik Jepang. Dominasi komik impor berjenis manga di Indonesia tidak lepas
dari perkembangan budaya popular Jepang yang dikenal dengan Cool Japan. Pop
Culture adalah suatu kebudayaan yang disenangi atau disukai oleh orang banyak
2
secara luas (Storey 2009). Di Indonesia sendiri, gaya hidup masyarakat seringkali
terpengaruh oleh budaya populer dari negara-negara lain. Salah satu Budaya
Populer yang paling berpengaruh di Indonesia adalah manga. Manga, atau di
Indonesia lebih dikenal dengan komik merupakan tatanan gambar dan balon kata
yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford
English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar
yang disusun sedemikian rupa sehingga tampak bergerak, dibuat secara manual
ataupun menggunakan komputer.
Tabel 1 Data penjualan buku nasional 2015 (Eksemplar)
Peringkat Jenis Buku Penjualan Buku (Eksemplar)
1
2
Buku Anak
Buku Pelajaran
10.135.778
3.427.828
3 Buku Religi 3.421.197
4 Buku Fiksi 3.264.185
5 Buku Referensi 1.687.873
Sumber: IKAPI (2015)
Manga, meskipun tidak bisa dikatakan baru, produk budaya populer ini
baru mendapat perhatian dunia pada awal abad ke 21. Saat ini, industri kreatif
manga telah menghasilkan pendapatan hingga 502,3 miliar yen atau sekitar 62,3
triliun rupiah (1¥ =Rp 124) bagi negara Jepang. Jepang masih menjadi market
leader untuk industri kreatif manga dan produk turunannya dengan menguasai
65% pasar manga dunia (Yu 2010).
Shonen Manga atau dikenal dengan manga yang dikhususkan untuk
remaja pria merupakan salah satu genre yang paling banyak diminati. Terdapat
alasan khusus mengapa suatu manga diberi kategori khusus shonen, didalamnya
biasanya mengandung unsur cerita adu fisik (action), olahraga (sport), kekerasan
(violance), fiksi ilmiah (science fiction), kriminalitas (crime), petualangan
(adventure) dan unsur lainnya, meskipun terkadang dibumbui dengan cerita
persahabatan, sexualitas, dan unsur romansa namun porsinya sangat sedikit atau
mungkin tidak ada sama sekali. Shonen manga versi asli maupun versi terjemahan
sudah dikenal di Indonesia selama bertahun-tahun, seperti serial Detective Conan
oleh Gosho Aoyama, One Piece oleh Eiichiro Oda, Naruto oleh Masashi
Kishimoto, Kuroko’s Basketball oleh Tadatoshi Fujimaki dan ribuan judul
lainnya.
Salah satu bukti kepopuleran shonen manga di dunia dapat dilihat pada
hasil survei yang dilakukan oleh Oricon, sebuah perusahaan Jepang yang terkenal
dengan informasi statistik terkait peringkat kepopuleran di bidang entertainment.
Berdasarkan data penjualan manga di negara tersebut sejak 2 tahun terakhir (data
diambil dari penjualan bulan Desember 2012 hingga Mei 2015), serial One Piece
karya Eiichiro Oda, menempati peringkat pertama dengan total penjualan
26.876.703 kopi serta Attack on Titan, oleh Hajime Isayama dengan total
21.088.301 kopi disusul Kuroko‟s Basketball menempati peringkat ketiga dengan
total penjualan keseluruhan sebanyak 11.442.212 kopi (ANN 2015).
Data penjualan tersebut bisa menjadi salah satu bukti dari isu yang
menarik untuk dikaji oleh industri percetakan dan penerbitan untuk membuka
peluang bagi terbukanya pangsa pasar baru industri manga nasional yaitu
3
kemungkinan terjadinya pergeseran minat baca manga kaum wanita dari shojo
manga atau komik khusus wanita menjadi shonen manga. Hal ini perlu diteliti
mengingat sejak 2 tahun terakhir industri manga dan anime ternyata didominasi
oleh genre shonen.
Gambar 1 Data penjualan 5 judul shonen manga tertinggi terbitan Elex Media
Komputindo , bulan Februari-April 2016 dikutip dari DuniakuNetwork (Ichi 2016)
Gambar 1 menunjukkan penjualan dari 5 shonen manga unggulan terbitan
Elex Media Komputindo yang dikutip dari DuniakuNetwork. Kelima manga
tersebut yaitu Naruto, One Piece, Detective Conan, Kungfu Boy dan Ansatsu
Kyoushitsu mampu menguasai lebih dari 50% dari total keseluruhan manga
terbitan Elex Media Komputindo.
Berbicara tentang budaya popular Jepang tidak akan ada habisnya. Industri
manga dimulai dari pembuatan novel/naskah berisi plot cerita yang kemudian
digambarkan kedalam manga. Manga kemudian dikembangkan lagi dengan
memanfaatkan teknologi animasi sehingga menghasilkan anime. Anime lalu
dikembangkan lagi kedalam bentuk Video Game. Berbicara tentang industri
manga, akan melibatkan light novel, anime, seiyuu (voice actors), CD, original
soundtrack, video game, dan merchandise yang menyebabkan industri kreatif ini
tidak terputus.
Manga dan anime memiliki ikatan yang sangat erat dan umumnya saling
mendukung antar industri satu sama lain. Munculnya manga baru dan hits
biasanya akan ditandai dengan peningkatan permintaan akan anime dari manga
tersebut. Sebaliknya munculnya anime baru pada musim (season) tertentu
biasanya ditandai dengan peningkatan penjualan akan manga yang terkait.
Perumusan Masalah
Tahun 2013 yang lalu, Indonesia menempati peringkat kedua sebagai
negara dengan pembaca manga terbanyak di dunia. Menurut peringkat tersebut,
rata-rata setiap orang Indonesia memiliki setidaknya tiga manga, Indonesia berada
di bawah Finlandia dengan rata-rata hampir empat manga untuk setiap orangnya.
0,00%
5,00%
10,00%
15,00%
20,00%
25,00%
30,00%
35,00%
Feb-16 Mar-16 Apr-16
Naruto
One Piece
Detective Conan
Kungfu Boy
Ansatsu Kyoushitsu
4
(Susilo 2013). Diana S. Nugroho, Program Officer di The Japan Foundation juga
mengungkapkan bahwa semua orang di Indonesia, terutama anak-anak muda,
tidak ada yang tidak mengenal manga. Hal ini sangat miris mengingat potensi dari
penjualan shonen manga yang sangat tinggi di Indonesia justru dikuasai oleh
negara asing.
Indonesia memiliki sekitar 1437 perusahaan penerbit dengan jumlah judul
buku terbit berkisar 30.000/tahun, jumlah total buku terjual mencapai angka
101.235.000 eksemplar, namun penjualan komik buatan dalam negri hanya
berkisar 3000-5000 eksemplar (Rahadian 2015), sementara komik impor yang
bergenre shonen yang diterbitkan oleh Elex Media Komputindo menguasai hingga
62,23% dari total manga yang diterbitkan oleh perusahaan tersebut. Data diatas
menimbulkan pertanyaan mengapa penjualan shonen manga sangat besar dan
mengapa begitu banyak masyarakat Indonesia terutama remaja yang menyukai
bacaan tersebut. Penting untuk diteliti mengenai apa sebenarnya faktor-faktor
yang meyebabkan tingginya minat beli dan baca shonen manga di kalangan
remaja.
Berdasarkan uraian diatas maka dapat rumusan masalah yang dapat
dibentuk adalah (1) Bagaimana karakteristik konsumen shonen manga? (2) Apa
faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian shonen manga? (3) Faktor
apa yang paling berpengaruh terhadap keputusan pembelian shonen manga?
Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan yang ingin dicapai
dalam penelitian ini adalah (1) Menganalisis karakteristik konsumen shonen
manga (2) Menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian
shonen manga? (3) Menganalisis faktor yang paling berpengaruh terhadap
keputusan pembelian shonen manga.
Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi beberapa
pihak. Bagi para perusahaan penerbit dan percetakan di Jawa Barat secara khusus,
maupun di Indonesia secara keseluruhan, dapat menjadi pertimbangan dalam
proses penerbitan manga maupun buku fiksi lainnya yang sejenis. Hasil penelitian
ini dapat digunakan sebagai bahan masukan dan evaluasi proses produksi maupun
pemasaran manga di pasar buku di Indonesia. Terakhir, penelitian ini juga dapat
dimanfaatkan sebagai rujukan untuk penelitian selanjutnya.
Ruang Lingkup Penelitian
Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis faktor yang berpengaruh
terhadap keputusan pembelian shonen manga di kalangan mahasiswa Institut
Pertanian Bogor, Kecamatan Dramaga, Bogor. Lingkup analisis faktor adalah
unsur-unsur dalam visual manga dan faktor-faktor yang berpengaruh dalam
keputusan pembelian shonen manga. Subjek yang dijadikan responden adalah
5
seluruh responden yang berstatus sebagai mahasiswa aktif di Institut Pertanian
Bogor yang bersedia untuk mengisi kuesioner. Faktor-faktor yang berpengaruh
terhadap keputusan pembelian dibatasi pada objek penelitian dengan genre shonen
manga.
TINJAUAN PUSTAKA
Mengadakan kajian terhadap data yang sudah ada merupakan langkah
penting dalam metode ilmiah. Beberapa data yang menjadi acuan dan digunakan
sebagai rujukan dalam penelitian ini adalah:
Pemasaran
Secara luas, pemasaran adalah proses sosial dan manajerial di mana pribadi
atau organisasi memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui
penciptaan dan pertukaran nilai dengan yang lain. Pengertian pemasaran dalam
konteks bisnis yang lebih sempit mencakup menciptakan hubungan pertukaran
muatan nilai dengan pelanggan yang menguntungkan (Kotler dan Armstrong 2008).
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen terhadap
Keputusan Pembelian
Perilaku konsumen sangat dipengaruhi oleh faktor-faktor yang ada diluar
diri manusia (eksternal) dan faktor-faktor yang ada di dalam diri manusia
(internal). Faktor eksternal yang utama adalah faktor kebudayaan dan sosial
sedangkan faktor-faktor internal yang utama adalah faktor pribadi dan psikologis.
Perilaku konsumen dipengaruhi oleh faktor kebudayaan, faktor sosial, faktor
individu dan faktor psikologis (Kotler dan Armstrong 2008).
Pengaruh Faktor Kebudayaan
Kebudayaan adalah seperangkat pola perilaku yang diperoleh secara sosial
dan disalurkan secara simbolis melalui bahasa dan cara-cara lain kepada anggota
masyarakat tertentu. Kebudayaan adalah kumpulan interaktif dari karakteristik
umum yang mempengaruhi respon kelompok terhadap lingkungannya.
Kebudayaaan dapat dibedakan melalui pengaturan perilaku mereka ; oleh sikap,
nilai, gaya hidup dan tingkat toleransi mereka terhadap kebudayaan asing.
Kebudayaan bersifat adaptif dan dpat berkembang, ia berubah ketika masyarakat
menghadapi masalah baru dan kesempatan baru (Mowen dan Minor 2001).
Setiap kebudayaan memiliki seperangkat simbol, upacara, dan nilai-nilai
dimana para pemasar dapat mengikat produk dan jasa mereka. Kebudayaan
Jepang, contohnya memiliki ciri lebih kolektif, lebih maskulin, berorientasi pada
masa lalu dan yang akan datang, lebih menghindari ketidakpastian, orientasi
kegiatan lebih rendah dan lebih selaras dengan alam (Mowen dan Minor 2001).
6
Tabel 2 menunjukkan matriks kebudayaan terkait nilai, lingkungan material, dan
lingkungan sosial menurut Mowen dan Minor.
Tabel 2 Matriks kebudayaan
Nilai Kebudayaan Lingkungan Material Lingkungan Sosial
Materialisme Pengetahuan Hukum
Kemajuan SDA Politik
Persamaan Bentuk geografis Bisnis
Kemampuan Pengembangan ekonomi Agama
Pencapaian subbudaya
Individualisme
Sumber: Mowen dan Minor, 2001
Kaitan Faktor Budaya dengan Komik Shonen
Kebudayaan popular secara konstan berubah-ubah yang menimbulkan
variasi dalam mode dan gaya hidup. Kebudayaan popular atau popular culture
adalah budaya yang memiliki daya tarik sangat besar dan memiliki karakteristik:
Mengungkapkan pengalaman dan nilai-nilai dari bagian penting populasi.
Tidak membutuhkan pengetahuan khusus untuk memahaminya.
Diperkenalkan dengan cara sedemikian rupa sehingga sebagian besar
orang memiliki akses yang mudah kepada kebudayaan populer.
Paling sering mempengaruhi perilaku (termasuk bekerja/tidur).
Secara keseluruhan, difusi budaya populer terjadi melalui suatu proses yang mirip
dengan penyebaran inovasi. Kebudayaan popular memiliki siklus hidup yang
terkadang sangat pendek namun ada juga yang sangat lama bahkan bertahan
hingga puluhan tahun (Mowen dan Minor 2001). Berkembangnya fenomena
“Cool Japan” dikalangan remaja muda di Indonesia memunculkan keingintahuan
akan hubungan antara unsur-unsur yang terkandung dalam budaya popular Jepang
yang mendorong kalangan remaja Indonesia untuk cenderung ingin terlibat dan
menjadi bagian dari budaya popular tersebut (Aziz 2012). Manga merupakan
salah satu bentuk dari produk budaya yang memiliki unsur soft power yang
mampu mempengaruhi pembacanya untuk menyukai budaya asing yang
tergambar pada manga. Manga mampu menggambarkan unsur-unsur budaya
asing mulai dari makanan tradisional, tempat-tempat wisata, street fashion, hingga
kebiasaan dan adat istiadat dari masyarakat tersebut (Takeshi 2009). Manga
merupakan salah satu pintu masuk Jepang dalam memperkenalkan budayanya ke
masyarakat dunia.
Komik, termasuk shonen manga memiliki bahasa khusus yang disebut
bahasa visual yang memungkinkan mangaka/kreator manga berkomunikasi
dengan pembacanya (Aziz 2012). Unsur-unsur kebudayaan Jepang mampu
dikomunikasikan dengan baik oleh mangaka dengan menggunakan bahasa visual.
Shonen manga Noragami karya Adachitoka contohnya, memasukkan unsur
kepercayaan masyarakat Jepang (kepercayaan Shinto) dengan karakter dewa-dewi
sebagai tokohnya, seperti Tenjin, Izanami, Bishamon, Ebisu, dan Binbougami.
Contoh lainnya adalah Samurai X karya Nobuhiro Watsuki yang memasukkan
unsur sejarah Jepang kedalam manga buatannya, dengan latar cerita era restorasi
Meiji, Nobuhiro mampu menyisipkan sejarah berkaitan revolusi meiji seperti
7
kisah rounin (samurai tanpa tuan) dan shinsengumi (polisi khusus era keshogunan
terakhir).
Pengaruh Faktor Sosial
Konsep lingkungan sosial berhubungan dengan pengaruh orang lain
terhadap konsumen dalam situasi konsumsi. Kehadiran seorang teman yang
menemani dalam berbelanja terbukti mampu meningkatkan persentasi pembelian
yang dilakukan. Berbelanja dapat merupakan pengalaman yang sosial yang
penting bagi konsumen, mereka dapat bertemu dengan orang baru bahkan
menjalon persahabatan (Mowen dan Minor 2001). Riset menunjukkan bahwa
seseorang akan menyesuaikan diri dengan pandangan kelompok meskipun mereka
mengetahui bahwa kelompok tersebut salah. Perilaku konsumen dipengaruhi oleh
faktor-faktor sosial seperti kelompok kecil, keluarga, serta peran dan status sosial
konsumen (Mowen dan Minor 2001). Beberapa tahun terakhir muncul suatu
interaksi sosial baru yang disebut jaringan sosial online, jaringan sosial ini
dilakukan melalui media internet (Kotler dan Armstrong 2008).
Kaitan Faktor Sosial dengan Komik Shonen
Keluarga merupakan organisasi pembelian konsumen yang paling penting
dalam masyarakat. Pengaruh faktor sosial terutama keluarga terhadap pembelian
shonen manga dapat dilihat dari siapa yang berperan dalam mempengaruhi
pembelian shonen manga. Seorang konsumen yang sangat menggemari shonen
manga bisa jadi terpengaruh oleh anggota keluarganya yang lain seperti kakak
perempuan dan laki-laki ataupun adiknya. Kelompok adalah dua orang atau lebih
yang berinteraksi untuk mencapai tujuan pribadi atau tujuan bersama. Perilaku
seseorang, termasuk perilaku pembelian akan dipengaruhi oleh kelompok tempat
ia bergabung, yang disebut dengan kelompok keanggotaan (Kotler dan Armstrong
2008). Seseorang yang tergabung dalam suatu komunitas pecinta shonen manga
dan kebudayaan Jepang lainnya, biasanya memiliki pola perilaku yang sama
dengan anggotanya yang lain, seperti membeli shonen manga yang
direkomendasikan anggota kelompok maupun opinion leader, membeli pernak-
pernik shonen manga, suka menonton anime dan mendengar original soundtrack
anime, senang mencari informasi terkait shonen manga lalu mendiskusikannya
dengan anggota yang lain dan biasanya aktif mengikuti festival-festival
kebudayaan Jepang seperti Bonenkai, JakJapan Matsuri ataupun Anime Festival
Asia. Selain aktif di dunia nyata, penggemar shonen manga biasanya aktif di
dunia maya, bergabung di situs-situs diskusi manga online, blog, grup Facebook,
dimana anggotanya saling sharing minat mereka terhadap manga. Peran dan
status seseorang dalam kelompok baik keluarga, komunitas, organisasi atau klub,
membawa status yang mencerminkan nilai umum yang diberikan masyarakat
kepadanya (Kotler dan Armstrong 2008). Posisi sebagai pemimpin opini (opinion
leader) dalam kelompok penggemar shonen manga contohnya, dianggap memiliki
pengetahuan, keahlian, dan kepribadian lebih dibanding anggota lainnya yang
membuat opininya didengar dan menjadi prioritas. Memainkan peran sebagai
opinion leader di grup atau komunitas shonen manga, ia dituntut untuk selalu
update terhadap informasi dan isu-isu terkini berkaitan dengan minat
kelompoknya.
8
Faktor Personal
Keputusan pembeli dipengaruhi oleh karakteristik pribadi seperti usia dan
tahap siklus hidup pembeli, pekerjaan, situasi ekonomi, gaya hidup, serta
kepribadian dan konsep diri (Kotler dan Armstrong 2008). Orang mengubah
barang dan jasa yang mereka beli sepanjang hidup mereka. Selera makan, perabot,
dan rekreasi sering berhubungan dengan usia. Pekerjaan seseorang berpengaruh
terhadap barang dan jasa yang akan mereka beli. Situasi ekonomi seseorang akan
mempengaruhi pilihan produk. Gaya hidup adalah pola hidup seseorang yang
diekspresikan dalam keadaan psikografisnya. Gaya hidup melibatkan pengukuran
dimensi activities, interest dan opinions seseorang.
Kaitan Faktor Personal dengan Komik Shonen
Lebih dari 20 tahun manga Jepang masuk ke pasar Indonesia, pembaca
manga di Indonesia pertama kali diperkenalkan dengan shonen manga (manga
untuk remaja pria) dan shoujo manga (manga untuk remaja wanita) melalui
publikasi manga seperti Candy Candy, Akira, Kungfu Boy dan Dragon Ball (Aziz
2012). Memasuki awal abad ke-21, penjualan manga di Indonesia mencapai
puncak dan booming di kalangan pembaca Indonesia. Melihat sejarah
perkembangan manga tersebut, mayoritas pembaca dan penggemar shonen manga
memiliki rentang usia 17-25 tahun. Berikut dapat dijelaskan sejarah pekembangan
komik di Indonesia dan kaitannnya dengan pola pembelian generasi X, Y, dan Z
terhadap komik termasuk manga.
Berdasarkan tabel 3 dan 4, Generasi X yang saat ini berusia antara 40-51
tahun, lahir di era komik generasi ke-3, periode ini dikenal sebagai zaman
keemasan komik Indonesia. Komik periode ini banyak bertema kebatinan,
kisahnya diangkat dari cerita legenda dan mitos-mitos lokal dan masalah sosial
yang terjadi pada zaman tersebut. Komik yang lahir pada zaman ini antara lain Si
Buta dari Goa Hantu, Panji Tengkorak, Gundala, dan Jaka Sembung. Generasi Y,
yang saat ini berusia antara 21 hingga 38 tahun merupakan generasi yang
merasakan awal masuk dan berkembangnya manga Jepang di Indonesia,
sementara generasi Z yang saat ini berusia antara 7 hingga 21 tahun adalah
generasi yang merasakan puncak popularitas dari manga Jepang di Indonesia.
Awal periode komik generasi ke-4 masuk ke Indonesia ditandai dengan
kemunculan shonen manga yang memiliki inti cerita misteri, persahabatan
(nakama), kerja sama tim dan petualangan. Shonen manga legendaris seperti
Dragon Ball, Saint Saiya, Detective Conan, One Piece, Naruto, Hunter x Hunter
dan Bleach lahir pada periode ini. Generasi Z yang lahir pada saat manga berada
di puncak kejayaan, terbiasa membaca manga yang memiliki unsur teknologi
(science fiction), olahraga (sport), fantasy, comedy dan music. Shonen manga
yang muncul pada periode ini antara lain Beck, Kuroko no Basuke,Attack on
Titan, Haikyuu!!, manga pada generasi ini banyak memasukkan lebih dari satu
unsur cerita seperti comedy fantasy, atau adventure fantasy.
9
Tabel 3 Pengelompokan konsumen kedalam 3 generasi berdasarkan usia dan
tahun kelahiran Generasi Tahun Kelahiran Usia (pada 2016) Ciri utama
X 1965-1976 40 – 51 Multikulturalisme dan berpikir
global. Karakteristik, gaya hidup,
dan sikap menyeimbang-kan antara
keluarga, kehidupan pribadi, dan
pekerjaan.
Y 1977-1994 22 – 39 Lahir di era komputer,teknologi,
elektronik & wireless, toleransi
tinggi terhadap keragaman etnis
dan budaya, serta memiliki
keinginan yang besar agar dapat
diterima dalam grup/kelompok
sosial. Menyukai produk dan jasa
berkaitan dengan pakaian,
aksesoris, peralatan olahraga serta
entertainment.
Z 1995 – 2009 7 – 21 Terbiasa dengan teknologi
informasi dan komunikasi yang
canggih, dan tidak bisa lepas dari
internet, sangat mementingkan
penerimaan dari grup/ ke-lompok
sebaya. Musik, fashion, kosmetik
dan video game sangat penting.
Terbiasa menga-tur keuangan dan
belanja mereka sendiri.
Sumber: William dan Page (2011)
Tabel 4 Empat generasi komik di Indonesia
Generasi Tahun Terbit Ciri Utama Komik
I 1930-an Awal munculnya komik di Indonesia yang
biasanya diterbitkan dalam bentuk komik
strip di media surat kabar Belanda.
II 1940-an hingga 1950-an Dominasi oleh komik-komik Amerika,
munculnya karakter pahlawan super lokal
seperti Sri Asih, Garuda Putih, dan Kapten
Komet.
III 1960-an hingga 1980-an Gaya dipengaruhi komik-komik Amerika,
Eropa dan Tiongkok dengan tema
pewayangan, superhero dan humor-kritik.
Kandungan nilai-nilai positif dan unsur-
unsur lokal masih kental.
IV Generasi 1990-an hingga
2000-an
Didominasi oleh dua aliran yaitu manga
(Jepang) dan comics (Amerika). Penjualan
manga di Indonesia berada di titik puncak
memasuki awal abad ke-21.
Sumber : Lubis (2009) dan Aziz (2012)
10
Faktor Psikologis
Upaya mempengaruhi perilaku konsumen harus dilandaskan di dalam
suatu pengertian akan proses psikologis yang membentuk pembelajaran, sikap,
dan perilaku. Beberapa ahli berpendapat, pembelian konsumen selalu diawali oleh
perasaan, hal ini menyebabkan seringkali konsumen membeli bukan karena
kebutuhan melainkan karena emosi. Menurut teori motivasi, pembelian selalu
diawali dengan keinginan, keinginan merupakan satu bentuk perasaan atau
harapan manusia akan kondisi tertentu. Ember et. Al. dalam Ferrinadewi (2008)
mengungkapkan bahwa aktivitas pemasaran harus mampu mempengaruhi alam
pikir konsumen terhadap merek. Alam pikir konsumen meliputi semua yang eksis
dalam pikiran konsumen terhadap merek seperti perasaan, pengalaman, citra,
persepsi, keyakinan, sikap.
Kaitan Faktor Psikologi dengan Komik Shonen
Kaitannya dengan shonen manga, seorang kreator shonen manga
memanfaatkan bahasa visual dan menghidupkan kepribadian dari karakter yang ia
buat, hal ini dapat mempengaruhi psikologi pembacanya karena pembaca dibuat
mampu merasakan emosi yang digambarkan di setiap tokoh (Aziz 2012). Manga
merupakan salah satu dari produk industri kreatif Jepang yang mampu
menyelipkan pesan bagaimana sudut pandang si pengarang mengenai perang dan
perdamaian, sains dan teknologi, masa kecil, atau bagaimana kehidupan di masa
depan, akibatnya remaja dapat dengan mudah terpengaruh oleh produk budaya
tersebut. Remaja jatuh cinta dengan budaya Jepang dan ingin mempelajari lebih
lagi mengenai negara tersebut (Yu 2010). Anak muda yang membaca manga,
menonton TV show Jepang, bermain dengan mainan dari Jepang, mereka juga
tertarik untuk mengunjungi Jepang, belajar bahasa Jepang, mereka semakin
terbiasa dengan budaya Jepang dan menganggap hal tersebut sebagai sesuatu
yang normal dan menjadi bagian dari kehidupan mereka sehari-hari.
Tahap-Tahap Keputusan Pembelian Konsumen Shonen Manga
Pengenalan Kebutuhan
Pengenalan kebutuhan merupakan tahap pertama proses keputusan
pembeli dimana konsumen menyadari suatu masalah atau kebutuhan. Kebutuhan
dapat timbul akibat dipicu rangsangan internal maupun lewat rangsangan
eksternal (Kotler dan Armstrong 2008). Terdapat tiga tipe kebutuhan konsumen
yang memicu pembelian komik shonen, yaitu kebutuhan untuk kesenangan,
kebutuhan untuk memiliki serta kebutuhan akan citra sosial.
Kebutuhan untuk Kesenangan
Konsumen merasa bahwa membaca komik shonen, mampu memberikan
kesenangan dan kegembiraan. Konsumen memiliki pemikiran bahwa
membaca komik shonen merupakan suatu kebutuhan yang harus dipenuhi
untuk memberikan rasa gembira, senang ataupun puas setelah
membacanya.
Kebutuhan untuk Memiliki
11
Konsumen shonen manga baru merasa puas apabila mampu
memiliki/mengumpulkan komik-komik shonen tertentu, biasanya untuk
melengkapi koleksi atau karena judul komik-komik shonen tertentu
memang langka dan sulit didapatkan dipasaran, sehingga konsumen akan
merasa puas dan senang ketika mampu mendapatkan komik shonen yang
diinginkan.
Kebutuhan akan Citra Sosial
Kebutuhan untuk memiliki (need to possess) dari penggemar komik
shonen dapat mengarah pada kebutuhan akan citra sosial (social image),
mengingat biaya untuk mengoleksi shonen manga yang tidak murah,
kolektor shonen manga biasanya termotivasi untuk mengoleksi sebanyak
mungkin shonen manga favorit untuk menunjukkannya kepada orang lain,
hal tersebut dianggap sebagi suatu pencapian yang mampu mengangkat
citra mereka terutama dikalangan komunitas penggemar shonen manga.
Pencarian Informasi
Pencarian informasi adalah tahap proses keputusan pembeli dimana
konsumen ingin mencari informasi lebih banyak terkait produk atau jasa dengan
memperbesar perhatian atau dengan melakukan pencarian informasi secara aktif
(Kotler dan Armstrong 2008). Informasi yang umumnya dicari oleh konsumen
shonen manga antara lain informasi terkait alternatif jenis/genre dari shonen
manga, creator/mangaka yang merujuk pada nama pembuat manga, judul shonen
manga, tanggal terbit, jumlah volume per judul, harga, teknik pemesanan, tempat
penjualan, hingga teknik pembayaran yang digunakan. Sumber informasi tersebut
didapatkan dari:
Marketer Dominated
Pihak pemasar berperan secara dominan sebagai sumber informasi
konsumen, biasanya memanfaatkan iklan, tenaga penjual, website, ataupun
lewat poin of sales materials di lokasi penjualan. Setiap komik shonen
terjemahan yang terbit di Indonesia biasanya disisipkan iklan pada bagian
belakang komik. Lima hingga enam lembar terakhir digunakan sebagai
media iklan untuk mempromosikan berbagai judul komik shonen yang
diproduksi oleh pihak penerbit yang sama dengan penerbit komik tersebut.
Iklan biasanya berisi gambar sampul depan komik, sinopsis cerita,
creator/mangaka, informasi harga dan pemesanan, dan informasi lainnya
terkait shonen manga. Setiap penerbit shonen manga seperti Elex Media
Komputindo, M&C, dan 3L Comic, memiliki website yang dapat diakses
untuk mendapatkan informasi mulai judul komik shonen yang akan terbit,
tanggal terbit, informasi pemesanan dan harga serta menyediakan layanan
pemesanan komik secara online. PT Gramedia Tbk, sebagai distributor
komik terbesar di Indonesia juga menyediakan poin of sales materials
berupa banner atau brosur yang berisi infomasi komik apa saja yang
sedang dijual serta paket-paket harga promosi yang ditawarkan.
Non-Marketer Dominated
Sumber informasi didapatkan diluar dari pihak pemasar, dapat melalui
teman, anggota keluarga, opinion leaders, dan media. Teman dan anggota
keluarga berperan penting dalam penyebaran informasi terkait shonen
manga. Banyak kasus yang terjadi dimana pembelian shonen manga
12
dipengaruhi oleh teman atau anggota keluarga yang sudah terlebih dahulu
membaca komik tersebut lalu menyarankan kepada orang lain sehingga
mereka menjadi tertarik untuk melakukan pembelian shonen manga.
Pendapat dan informasi dari pemimpin komunitas juga berpengaruh
terhadap keputusan pembelian produk oleh anggotanya. Informasi atau
rekomendasi terkait shonen manga yang disampaikan oleh opinion leader
suatu komunitas pecinta shonen manga biasanya menjadi salah satu
pertimbangan anggotanya dalam memilih jenis shonen manga yang akan
dibeli. Grup diskusi manga online, situs baca manga online serta media
diskusi online lainnya juga berperan penting sebagai sumber informasi
terkait shonen manga. Setiap individu yang tergabung secara online dalam
situs tersebut bebas bertanya, berpendapat, memberi saran, dan
menyebarkan informasi terkait shonen manga yang menurut mereka
menarik untuk dibaca dan didiskusikan.
Evaluasi Alternatif
Evaluasi alternatif adalah tahap proses keputusan pembeli dimana
konsumen menggunakan informasi untuk mengevaluasi merek alternatif dalam
sekelompok pilihan (Kotler dan Armstrong 2008). Setelah mendapatkan informasi
mengenai shonen manga, dilakukan evaluasi untuk menentukan shonen manga
apa yang dibeli. Setiap individu memiliki preferensi masing-masing terkait apa
faktor utama dan terpenting yang menjadi dasar pemilihan shonen manga yang
akan dibeli. Beberapa bagian shonen manga yang biasanya dievaluasi dan menjadi
bahan pertimbangan sebelum melakukan pembelian antara lain:
Genre
Komik shonen memiliki genre cerita yang sangat luas, mulai dari action,
adventure, sport, science fiction, fantasy, mistery, crime, hingga martial
art.Genre dari shonen manga akan menentukan plot dan inti cerita dari
manga. Setiap penggemar shonen manga memiliki preferensi tersendiri
mengenai genre apa yang paling disukai dan menjadi acuan dalam
memilih shonen manga yang akan dibeli dan dibaca.
Visual
Penggambaran karakter shonen manga memiliki keunikan dan ciri khas
tersendiri dari setiap creatornya. Penggemar shonen manga biasanya dapat
mengenali siapa creator dari manga tersebut hanya dengan melihat
tampilan visual manga. Sama seperti genre, setiap individu memiliki
preferensi sendiri terkait visual/penggambaran seperti apa yang paling
disukai.
Creator/Mangaka
Banyak pembelian shonen manga dilakukan atas dasar kesenangan
individu terhadap satu mangaka/creator dari manga tertentu. Contohnya
ketika seorang penggemar komik shonen karya Rumiko Takahashi
(InuYasha, Kyoukai no Rinne, Ranma ½) melihat salah satu karya barunya
di rak toko buku, maka ia dapat langsung melakukan pembelian tanpa
membaca sinopsis atau memperhatikan visual manga. Penggemar biasanya
familiar dengan plot dan visual dari mangaka yang mereka senangi.
Judul dan Sinopsis
13
Judul dari komik-komik terkenal, terutama komik yang sudah dibuat versi
animenya serta sinopsis cerita yang menarik menjadi salah satu faktor
pertimbangan konsumen dalam membeli komik shonen.
Harga
Harga memiliki preferensi yang rendah dalam evaluasi alternatif membeli
shonen manga. Komik shonen memiliki kisaran harga 17 500 hingga
22 500 rupiah, dan memiliki pengaruh yang kecil bagi penggemar shonen
manga dalam membeli dan memilih shonen manga. Ketika seseorang
sudah menjadi penggemar shonen manga dan berniat untuk mengoleksi
setiap serinya, ia rela mengeluarkan berapapun biaya untuk melengkapi
shonen manga koleksinya.
Keputusan Pembelian
Keputusan pembelian konsumen adalah membeli merek yang paling
disukai. Keputusan pembelian dapat dipengaruhi oleh sikap orang lain serta faktor
situasional yang tidak diharapkan (Kotler dan Armstrong 2008). Keinginan
membeli dapat berubah pada tahap proses pembelian. Perubahan ini dapat
dipengaruhi oleh in store, promotion, discount, salespeople, failure to find the
product, atau lack of financial resource. Penjualan shonen manga sering
menggunakan harga bundle, seperti potongan harga jika membeli satu paket
shonen manga berisi 10 volume, atau potongan harga untuk pembelian sejumlah
komik tertentu. Voucher hadiah untuk minimal pembelian juga menarik konsumen
untuk melakukan pembelian lebih banyak, voucher dapat ditukarkan untuk
transaksi pembelian berikutnya atau untuk mendapatkan merchandise tertentu.
Suasana dalam toko juga berpengaruh terhadap keputusan pembelian, tata letak
dan penyusunan manga yang menarik serta mudah dilihat, mempermudah
konsumen dalam menjangkau berbagai judul shonen manga yang mungkin
sebelumnya tidak termasuk dalam daftar beli. Situasi pembelian tersebut dapat
menyebabkan terjadinya pembelian tidak terencana dan berpengaruh terhadap
peningkatan kuantitas pembelian shonen manga .
Perilaku Pascapembelian
Perilaku pasca-pembelian adalah tahap proses keputusan pembeli dimana
konsumen mengambil tindakan selanjutnya setelah pembelian berdasarkan
kepuasan atau ketidakpuasan mereka (Kotler dan Armstrong 2008). Penentuan
kepuasan atau ketidakpuasan konsumen terhadap pembelian terletak pada
hubungan antara ekspektasi konsumen dan kinerja produk. Semakin besar
kesenjangan antara ekspektasi dengan kinerja, semakin besar pula ketidakpuasan
konsumen (Kotler dan Armstrong 2008). Kepuasan konsumen terhadap shonen
manga dapat ditunjukkan melalui seberapa besar kecintaanya terhadap segala
sesuatu yang berkaitan dengan manga tersebut, mulai dari genre, karakter dalam
manga, visual, kreator/mangaka, ataupun plot cerita manga. Bentuk kecintaan ini
diwujudkan dengan mencari informasi lebih lanjut terkait manga, seperti jumlah
seluruh serial (volume) atau apakah manga tersebut dibuat versi animenya.
Konsumen yang puas terhadap cerita shonen manga biasanya akan membeli dan
mengoleksi seluruh serialnya, mengoleksi merchandise dari tokoh-tokoh cerita
14
manga, serta menjadikan manga tersebut sebagai referensi dalam melakukan
pembelian berikutnya. Bentuk kepuasan konsumen terhadap shonen manga juga
diwujudkan lewat rekomendasi atau testimoni dari manga yang ia beli kepada
orang lain, seperti teman dan anggota keluarga, atau kepada kelompok sosial
dunia maya tempat ia bergabung. Ketidakpuasan konsumen terhadap satu judul
shonen manga akan menyebabkan konsumen menghentikan pembelian lebih
lanjut dari serial manga tersebut serta tidak merekomendasikannya kepada orang
lain.
METODE
Kerangka Pemikiran
Gambar 2. Kerangka Pemikiran
Besarnya pangsa pasar komik di Indonesia harus dimanfaatkan oleh
perusahaan percetakan dan penerbitan untuk mengembangkan komik-komik
buatan sendiri. Langkah awal yang perlu dilakukan adalah dengan menganalisis
karakteristik dari pasar manga di Indonesia yang didominasi oleh manga Jepang,
khususnya bergenre shonen. Perlu dilakukan penelitian mengenai unsur-unsur
dalam shonen manga Jepang yang menyebabkannya begitu populer dikalangan
remaja Indonesia. Analisis faktor digunakan untuk mereduksi variabel-variabel
Variabel dan Faktor Baru Keputusan Pembelian Shonen Manga
Terbentuk
Reduksi Variabel dan Faktor yang Tidak Berpengaruh
Terhadap Keputusan pembelian Shonen manga
Faktor
Kebudayaan:
Kebiasaan
Budaya
Nilai dan
Norma
Kelas Sosial
Faktor Sosial:
Kelompok
Pertemanan
Keluarga
Peran dan Status
sosial
Faktor Pribadi
Usia dan Siklus
Hidup
Situasi Ekonomi
Gaya Hidup
Faktor
Psikologis
Motivasi
Persepsi
Keyakinan dan
Sikap
Karakteristik yang Mempengaruhi Perilaku Pembelian
Konsumen
Analisis Faktor
15
pembentuk faktor keputusan konsumen yang terdiri dari 12 variabel hingga
ditemukan faktor-faktor yang memang berpengaruh terhadap keputusan
pembelian shonen manga oleh konsumen. Penelitian ini menggunakan analisis
faktor konfirmatori (CFA) , yaitu jenis analisis faktor dimana variabel dan faktor
yang digunakan berdasarkan teori dan konsep yang sudah diketahui, dipahami
atau ditentukan sebelumnya. Sejumlah faktor yang akan dibentuk dan variabel apa
saja yang masuk ke dalam masing-masing faktor yang dibentuk sudah pasti
tujuannya. Pembentukan faktor konfirmatori secara sengaja berdasarkan teori dan
konsep.
Definisi Operasional Variabel
Tabel 5 Hubungan variabel, label dan kategori yang digunakan
Variabel Label Kategori Skor
X1 Nilai dan Norma Sangat tidak setuju 1
X2 Kelas Sosial
X3 Kebiasaan Tidak setuju 2
X4 Kel. Pertemanan
X5 Keluarga Kurang setuju 3
X6 Peran dan Status Sosial
X7 Usia dan Siklus Hidup Setuju 4
X8 Situasi Ekonomi
X9 Gaya Hidup Sangat setuju 5
X10 Motivasi
X11 Persepsi
X12 Keyakinan dan Sikap Sumber: Data diolah, 2016
Tabel 5 menunjukkan hubungan antara variabel, label dari setiap variabel,
kategori serta skor dari kategori.
Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di kampus Institut Pertanian Bogor, Dramaga, Bogor.
Penelitian dilakukan sejak bulan Desember 2015 sampai Mei 2016.
Skala Pengukuran Variabel
Pengukuran data dalam penelitian ini menggunakan skala likert. Skala
likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau
sekelompok dengan tentang fenomena sosial. Analisa kuantitatif penelitian ini
menggunakan skala likert dengan 5 alternatif jawaban kepada responden.
16
Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Institut Pertanian
Bogor. Penarikan sampel dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan rumus
Paul Leedy (Arikunto 2002) sebagai berikut:
n = (
) (1)
Keterangan:
n = Ukuran sample
P = Jumlah populasi.
e = sampling error (10%)
Jumlah populasi dalam penelitian ini tidak diketahui, maka nilai P maksimal
adalah 0,5. Bila menggunakan confidence level 95% dengan tingkat kesalahan
yang digunakan 10% maka besar sampel adalah:
n = (
)
= 96,04
maka dibulatkan menjadi 100 orang, dengan demikian sampel yang digunakan
dalam penelitian ini sebanyak 100 responden.
Pengambilan sampel menggunakan non-probabilitas/non-acak dimana
semua elemen populasi belum tentu memiliki peluang yang sama untuk dipilih
menjadi anggota sampel, penelitian ini menggunakan purposive sampling dimana
sampel dipilih berdasarkan pada karakteristik tertentu yang dianggap mempunyai
sangkut paut dengan karakteristik populasi yang diketahui sebelumnya (Umar
2005). Karakteristik responden yang dipilih menjadi sampel antara lain:
1. Berstatus sebagai mahasiswa aktif Institut Pertanian Bogor.
2. Membaca shonen manga.
3. Menyukai shonen manga, dan aktif dalam melakukan pembelian shonen
manga selama tiga tahun terakhir.
4. Aktif dalam melakukan pencarian informasi terkait perkembangan budaya
popular Jepang (Cool Japan) di Indonesia.
Penelitian Terdahulu
Berdasarkan tabel 5, terdapat beberapa perbedaan antara penelitian dengan
penelitian terdahulu terkait objek penelitian, lokasi penelitian, metode yang
digunakan, serta jumlah variabel. Objek penelitian yang diteliti adalah komik
shonen, penelitian dilakukan di kampus Institut Pertanian Bogor, metode
penelitian menggunakan analisis faktor dan menganalisis 12 variabel dari 4 faktor
yang ada.
17
Tabel 6 Penelitian terdahulu
No Judul Penelitian Penulis Variabel Metode
1. Analisis Pengaruh
Faktor Budaya, Sosial,
Pribadi dan Psikologis
Terhadap Keputusan
Pembelian Makanan
Cepat Saji pada
Konsumen Kentucky
Fried Chicken (KFC)
Walikota Medan
Millatina
Urfana
dan Beby
Karina
Fawzee
Sembiring
1.Kebudayaan
2.Sosial
3.Psikologi
4.Pribadi
5.Keputu-san
pembelian
1. Analisis regresi linear
berganda untuk
menganalisis besar
pengaruh variaber bebas
terhadap variabel terikat
2. Uji koefisien
Determinasi menunjuk-
kan sebaik apa kemampu-
an variabel X menerang-
kan Y.
2. Analisis Pengaruh
Faktor Budaya, Sosial,
Pribadi dan Psikologis
Terhadap Perilaku
Konsumen (Studi pada
Pembelian Rumah di
Perumahan Griya
Utama Banjardowo
Semarang)
Abdul
Ghoni
1.Perilaku
konsumen
2.Budaya
3.Sosial
4.Psikologi
5.Pribadi
Analisis Regresi
Berganda, untuk
mengukur pengaruh
budaya, sosial, psikologis
dan pribadi terhadap
perilaku konsumen.
3. The Impacts of
Visuals Manga on
Indonesia Readers
Psychological and
Behavioral Reactions
Hafiz Aziz
Ahmad
1.Psikologi
konsumen
2.Perilaku
Konsumen
1. Analisis Regresi linear
berganda, dan SEM untuk
menghitung seberapa
besar perubahan
psikologis dan perilaku
pembaca manga dengan
pembaca non-manga.
2. Uji korelasi dalam
menganalisis hubungan
dari membaca manga
dengan kecenderungan
untuk melakukan imitasi
terhadap visual manga
Data dan Sumber Data
Tabel 7 Kebutuhan data primer dan data sekunder
Jenis Data Deskripsi Sumber
Primer Faktor-faktor keputusan
pembelian shonen manga
Kuesioner
unsur-unsur dalam manga
yang memberikan reaksi
terbesar
Kuesioner
Sekunder Produksi nasional BPS dan IKAPI
Gambaran umum objek
penelitian
Teori analisis faktor
Penelitian terdahulu
Jurnal, buku, dan penelitian
terdahulu
Sumber: Data diolah, 2016
18
Metode Analisis Data
Analisis Deskriptif
Analisis deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisa data
dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul
sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku secara
umum atau generalisasi. Gambaran data secara deskriptif diolah dengan tabulasi
frekuensi untuk melihat kecenderungan data nominal dan empirik dan deskripsi
data seperti mean, median, mode, simpangan baku, variance dan skewness guna
mengetahui keadaan interval berdasarkan hasil penelitian lapang. Menurut
Sutrisno Hadi dalam Puspitarini (2013), hasil perhitungan diidentifikasi untuk
melihat kecenderungan variabel dengan memperhatikan tiga kategori berikut:
a. Tinggi = X ≥ mean + SD
b. Sedang = mean – SD ≤ X < mean + SD
c. Rendah = X < mean – SD
Analisis Faktor
Analisis faktor merupakan suatu teknik statistik multivariate digunakan
untuk mengurangi (reduction) dan meringkas (summarization) semua variabel
terikat dan saling berketergantungan. Hubungan ketergantungan antara satu
variabel dengan yang lain yang akan diuji untuk diidentifikasikan dimensi atau
faktornya .Analisis faktor berguna untuk mengidentifikasi dimensi-dimensi atau
faktor-faktor yang mendasari yang menerangkan korelasi diantara satu set
variabel, mengidentifikasi suatu variabel/faktor baru yang lebih kecil, menetapkan
variabel-variabel yang semula berkorelasi dengan analisis multivarian/analisis
regresi atau diskriminan, dan mengidentifikasi tidak tepat kecil variabel penting
dan tidak tepat besar variabel untuk digunakan dalam analisis multivarian
selanjutnya.
Berikut model analisis faktor yang dinyatakan dengan formula menurut
Malhotra dalam Abdurrachman (2004):
Xi = Aij + Ai2F2 + Ai3F3.....................+ AimFm + ViUi (2)
dimana:
Xi =Variabel standar ke i
Aij =Koef. multiple regresi standar dari variabel ke-i pada common factor j
F =Common Factor
Vi =Koef. regresi berganda standar dari variabel ke-i pada faktor unik ke-i
Ui =Faktor unik variabel-i
M =Banyaknya common factor
Faktor unik berkorelasi satu dengan yang lain dan dengan common factor.
Common Factor dapat dinyatakan dengan kombinasi linier dari variabel yang
diteliti dengan persamaa :
Fi = Wi1X1 + Wi2X2 + Wi3X3 + ................+ WikXk (3)
Fi =Factor ke-i yang diestimasi
Wi =Bobot atau koefisien score factor
Xk =Banyaknya variabel X pada faktor ke k
19
Prosedur melakukan analisis faktor:
1. Merumuskan masalah (formulate the problem). Mengidentifikasi tujuan
analisis faktor dan pengukuran atas variabel-variabel likert/interval.
2. Menyusunan matrik korelasi (construct the correlation matrix).
Penyusunan data pada matrik korelasi, semakin tinggi tingkat korelasi
antar faktor, maka semakin tepat analisis faktor yang digunakan.
Pengujian Bartlett‟s test of sphericity dipakai untuk menguji ketepatan
model faktor, sedangkan KMO berguna untuk mengukur kelayakan faktor,
nilai KMO harus lebih besar dari 0,5.
3. Menentukan banyaknya faktor (determine the number of factors).
Penentuan banyaknya faktor dapat ditentukan berdasarkan pengetahuan
peneliti sebelumnya (A Prior Determination), pendekatan dengan
eigenvalue lebih besar dari 1 (Determination Based on Eigenvalues),
menentukan banyaknya faktor dengan plot eigenvalues (Determination
Based on Scree Plot), menentukan variabel lewat persentase varian
(Determined Based on Percentage Variance), dan Determination Based on
split- Half Reliability.
4. Melakukan rotasi terhadap faktor (rotate factors). Faktor ditransformasi
kedalam bentuk yang lebih sederhana. Metode yang digunakan untuk
rotasi adalah varimax procedure, yang meminimalkan banyaknya variabel
dengan loading tinggi pada faktor.
5. Menginterpretasikan faktor (interpret factors).
6. Memilih variabel-variabel pengganti (select surrograte variables).
7. Menetapkan Model yang Sesuai (determine model fit) dengan melakukan
residual untuk melihat ketepatan dari faktor.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang berpengaruh
terhadap keputusan pembelian shonen manga oleh mahasiswa Institut Pertanian
Bogor. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa Institut Pertanian Bogor
yang berstatus sebagai mahasiswa serta aktif dalam membaca dan mengoleksi
Shonen manga selama tiga tahun terakhir, berjumlah 100 orang.
Hasil Uji Instrumen
Uji Validitas dan Uji Reliabilitas
Validitas adalah tingkat keandalan dan kesahihan alat ukur yang
digunakan. Instrumen dikatakan valid menunjukkan alat ukur yang dipergunakan
untuk mendapatkan data itu valid atau dapat digunakan untuk mengukur apa yang
seharusnya diukur. Sugiyono dalam Puspitarini (2013) menyatakan bahwa untuk
20
mengukur validitas kuesioner dapat menggunakan rumus Product Moment dari
Pearson yaitu:
√[ ][ ]
(4)
Keterangan:
N= Jumlah reponden
X= Skor masing-masing pernyataan dari tiap responden
Y= Skor total semua pernyataan dari tiap responden
Hasil uji validitas pada lampiran 1 menunjukkan bahwa kedua belas
variabel telah valid dengan nilai r hitung > r tabel (0,361). Reliabilitas adalah
suatu nilai yang menunjukkan konsistensi suatu alat ukur didalam mengukur
gejala yang sama, setiap alat ukur harus memiliki kemampuan memberikan hasil
pengukuran konsisten (Umar 2003). Terdapat banyak teknik untuk mengukur
reliabilitas, diantaranya teknik Test-Reset, Spearman-Brown, Cronbach’s Alpha,
dan observasi. Dalam penelitian ini digunakan teknik Cronbach’s Alpha dengan
bantuan menggunakan Software SPSS 16 for windows. Instrumen dikatakan
reliabel apabila koefisien reliabilitas lebih besar dari 0,6. Hasil uji reliabilitas pada
lampiran 2 menunjukkan bahwa semua item kuesioner dikatakan reliabel dimana
nilai Cronbach‟s Alpha > 0.6
Analisis Deskriptif
Analisis deskriptif dalam penelitian ini meliputi: analisis karakteristik
responden dan analisis deskriptif dari jawaban responden. Pembahasan mengenai
masing-masing analisis deskriptif disajikan sebagai berikut:
Analisis Deskriptif Karakteristik Responden
Karakteristik responden yang diamati dalam penelitian ini meliputi: jenis
kelamin, usia, pendapatan, informasi terkait pengenalan terkait shonen manga
seperti lama mengenal shonen manga, status pembaca online, rasio membaca
manga dalam seminggu, biaya membeli shonen manga dalam sebulan, grup
diskusi manga online yang diikuti , banyak shonen manga favorit, jumlah shonen
manga koleksi serta yang ingin dibeli, serta pemahaman terkait budaya Jepang.
Berikut deskripsi karakteristik responden.
Deskripsi karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin, usia dan
pendapatan.
Tabel 8 menunjukkan bahwa responden dengan jenis kelamin laki-laki
sebanyak 44 orang dan responden dengan jenis kelamin perempuan mendominasi
yaitu sebanyak 56 orang, sehingga dapat disimpulkan bahwa mayoritas pembaca
shonen manga adalah perempuan. Konsumen pembaca shonen manga berusia
antara 17-21 tahun sebanyak 79 orang dan konsumen yang berusia 22 tahun
keatas berjumlah 21 orang. Dapat disimpulkan bahwa mayoritas konsumen
21
pembaca shonen manga berada pada rentang usia 17-21 tahun. Konsumen dengan
pendapatan kurang dari Rp500 000 sebanyak 2 orang, konsumen dengan
penghasilan antara Rp500 000 hingga Rp1 500 000 sebanyak 79 orang, dan
konsumen dengan penghasilan lebih dari Rp1 500 000 sebanyak 19 orang. Dapat
disimpulkan bahwa mayoritas konsumen memiliki pendapatan antara Rp500 000-
Rp1 500 000
Tabel 8 Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin, usia dan pendapatan
No Karakteristik Keterangan Karakteristik Frekuensi
1 Jenis Kelamin Laki-Laki 44
Perempuan 56
17-21 tahun 79
22 tahun keatas 21
3 Penerimaan < Rp500 000 2
Rp500 000– Rp1 500 000 79
>Rp1 500 000 19
Sumber : Data diolah, 2016
Analisis Deskriptif Sejarah Interaksi Responden dengan Komik Shonen
Tabel pada lampiran 3 menunjukkan adanya sejarah panjang interaksi antara
responden dengan shonen manga, dengan 92% responden telah membaca shonen
manga selama lebih dari 3 tahun. 60% responden membaca dan mengoleksi
manga berjudul Naruto karya masashi Kishimoto, 56 % membaca dan mengoleksi
shonen manga berjudul One Piece karya Eichiro Oda, dan 67% responden
membaca dan mengoleksi shonen manga Detctive Conan. Internet berperan
penting dalam penyebaran informasi terkait shonen manga dengan 92% responden
merupakan pembaca shonen manga online. Media sosial juga berperan penting
dalam penyebaran informasi terkait shonen manga, 37% responden aktif di 2
hingga 3 grup diskusi online terkait shonen manga.Mayoritas konsumen membaca
shonen manga secara rutin 1-7 kali dalam seminggu dengan 1-5 judul komik
shonen yang berbeda setiap bulannya. Mayoritas konsumen menyisihkan uang
Rp20 000- Rp50 000 untuk membeli shonen manga setiap bulannya. Mayoritas
responden membaca di situs baca manga online ilegal dan aktif di grup diskusi
anime dan manga online.
Analisis Deskriptif Hubungan Generasi Konsumen terhadap Pemilihan
Komik Shonen
Melihat rentang usia dari konsumen, mayoritas konsumen (79 orang)
merupakan generasi Z yang memiliki ciri utama terbiasa dengan teknologi
informasi dan komunikasi yang canggih, dan tidak bisa lepas dari internet, sangat
mementingkan penerimaan dari grup/ kelompok sebaya. Musik, fashion, kosmetik
dan video game sangat penting serta terbiasa mengatur keuangan dan belanja
mereka sendiri. Generasi Z lahir dan tumbuh pada saat komik generasi ke-4
sedang berkembang dan berada di puncak industri komik Indonesia.
Perkembangan plot dan visual dari komik shonen turut sejalan dengan
22
perkembangan generasi Z, hal tersebut dapat diamati dari genre komik shonen
yang saat ini cenderung ke arah fantasy science fiction, fantasy adventure, video
game, music, dan sport. Berdasarkan tabel pada lampiran 4 diketahui bahwa 38%
judul shonen manga yang dibaca responden bergenre fantasy, 13% bergenre
sports, 10% bergenre crime, 5% bergenre science fiction dan sisanya bergenre
action, comedy, historical dan slice of life.
Analisis Reaksi Responden terhadap Unsur-Unsur Visual Shonen Manga
Tabel 9 Kategori persepsi konsumen terhadap unsur visual manga
Unsur
Visual
Mean dan
Standar Deviasi
Interval Skor
Budaya (P1) Tempat Wisata
(P2) Makanan
Tradisional
(P3) Kebiasaan
M = 10,64
SD = 2,389
X ≥ 13,02
(Kategori tinggi : Sangat
Tertarik)
8,25 ≤ X < 13,02
(Kategori sedang :
Tertarik)
X< 8,25
(Kategori rendah: Tidak
Tertarik)
Psikologi (P7) Emosi
(P8) Suasana
(P9) Ketergugahan
M= 10,60
SD= 2,629
X ≥ 13,22
(Kategori tinggi : Sangat
Tertarik)
7,97 ≤ X < 13,22
(Kategori sedang :
Tertarik)
X< 7,97
(Kategori rendah: Tidak
Tertarik)
Sosial (P4) Interaksi Sosial
(P5) Kelompok
Pertemanan
(P6) Kelompok
Sosial Dunia Maya
M = 11,03
SD = 2,176
X ≥ 13,20
(Kategori tinggi : Sangat
Tertarik)
8,85 ≤ X < 13,20
(Kategori sedang :
Tertarik)
X< 8,85
(Kategori rendah: Tidak
Tertarik) Sumbel: Data diolah, 2016
Shonen manga kaya akan unsur-unsur budaya, sosial dan psikologi di
dalamnya. Analisis reaksi visual manga pada shonen manga dilakukan untuk
mengukur seberapa besar ketertarikan responden terhadap unsur-unsur budaya,
sosial, psikologi yang tergambar di visual shonen manga. Terdapat 12 pertanyaan
yang berkaitan dengan unsur-unsur visual shonen manga. Tabel 9 dan 10
menunjukkan bahwa mayoritas (64%) responden tertarik dengan unsur-unsur
budaya yang digambarkan dalam visual manga. Hasil diatas merupakan hasil
23
penjumlahan dari tiga unsur-unsur budaya yang dipilih secara acak dari shonen
manga berupa tempat wisata terkenal di Jepang, makanan tradisional Jepang dan
kebiasaan masyarakat Jepang. Mayoritas (61%) responden tertarik dengan unsur-
unsur psikologi yang digambarkan dalam visual manga. Hasil diatas merupakan
hasil penjumlahan dari tiga unsur-unsur psikologi yang dipilih secara sengaja dari
shonen manga untuk melihat kecenderungan respon yang diberikan responden
setelah membaca shonen manga yang memiliki plot hubungan psikologi antar
tokoh. Ketiga variabel berupa emosi, suasana mencekam, dan
ketergugahan/kagum. Mayoritas (60%) responden tertarik dengan unsur-unsur
sosial yang digambarkan dalam visual manga. Hasil diatas merupakan hasil
penjumlahan dari tiga unsur sosial yang dipilih secara sengaja dari shonen manga
untuk melihat kecenderungan tindakan imitasi yang dilakukan responden setelah
membaca shonen manga yang didalamnya digambarkan hubungan sosial antar
tokoh. Ketiga unsur berupa interaksi sosial antar tokoh, kelompok pertemanan
(grup atau komunitas) dan kelompok sosial dunia maya. Setiap unsur visual
dijumlahkan dari tiga unsur lalu dibentuk kategori baru dengan tiga kategori
“Tidak Tertarik”, “Tertarik” dan “Sangat Tertarik”.
Tabel 10 Reaksi responden terhadap unsur budaya dalam visual manga
Unsur visual Kategori dengan frekuensi
terbanyak Frekuensi
Kebudayaan Tertarik 64
Psikologi Tertarik 61
Sosial Tertarik 60
Sumber: Data diolah, 2016.
Deskripsi Kategori Variabel
Deskripsi kategori variabel menggambarkan persepsi atau tanggapan
responden mengenai pengaruh variabel pembentuk faktor kebudayaan, sosial,
pribadi dan psikologi terhadap keputusan pembelian shonen manga. Data hasil
penelitian kemudian dikategorikan ke dalam tiga kelompok yaitu tinggi, sedang,
dan rendah. Hasil kategorisasi tersebut disajikan dalam tabel 11.
Tabel 12 menunjukkan bahwa dominan responden (88 orang) memberikan
penilaian dengan kategori sedang pada pertanyaan berkaitan dengan pengaruh
variabel-variabel pembentuk faktor kebudayaan terhadap keputusan pembelian
shonen manga. Dominan responden (52 orang) memberikan penilaian dengan
kategori sedang pada pertanyaan berkaitan dengan pengaruh variabel-variabel
pembentuk faktor sosial terhadap keputusan pembelian shonen manga. Dominan
responden (72 orang) memberikan penilaian dengan kategori sedang pada
pertanyaan berkaitan dengan pengaruh variabel-variabel pembentuk faktor
personal terhadap keputusan pembelian shonen manga. Dominan responden (49
orang) memberikan penilaian dengan kategori sedang pada pertanyaan berkaitan
dengan pengaruh variabel-variabel pembentuk faktor psikologi terhadap
keputusan pembelian shonen manga.
24
Tabel 11 Analisis deskriptif kategori variabel
Faktor Variabel Mean dan
Standar
Deviasi
Interval Skor
Kebudayaan (X1) Nilai &
Norma
(X2) Kelas Sosial
(X3)Kebiasaan
M = 12
SD = 1,85
X ≥ 13,85
(Kategori tinggi)
10,15≤ X < 13,85
(Kategori sedang)
X< 10,15
(Kategori rendah)
Sosial (X5) Kel.
Pertemanan
(X6) Keluarga
(X7) Status dan
Peran Sosial
M= 5,84
SD= 2,608
X ≥ 8,4
(Kategori tinggi)
3,2 ≤ X < 8,4
(Kategori sedang)
X< 3,2
(Kategori rendah)
Personal (X8) Usia/Siklus
Hidup
(X9) Situasi
Ekonomi
(X10) Gaya Hidup
M = 10,20
SD = 2,108
X ≥ 12,3
(Kategori tinggi)
8,1 ≤ X < 12,3
(Kategori sedang)
X< 8,1
(Kategori rendah)
Psikologi (X11) Motivasi
(X12) Persepsi
(X13) Keyakinan
dan Sikap
M = 12,56
SD = 1,585
X ≥ 14,1
(Kategori tinggi)
11 ≤ X < 14,1
(Kategori sedang)
X< 11
(Kategori rendah) Sumber: Data diolah, 2016
Tabel 12 Kategori penilaian responden
Faktor Kategori dengan frekuensi
terbanyak Frekuensi
Kebudayaan Sedang 88
Sosial Sedang 52
Personal Sedang 72
Psikologi Sedang 49
Sumber: Data diolah, 2016
Analisis Faktor yang Berpengaruh Terhadap Keputusan Pembelian Shonen
Manga
1. KMO and Bartlett’s Test.
Tahap awal analisis faktor adalah menentukan variabel apa yang akan
dianalisis. Penelitian ini menggunakan 12 variabel. Tahap kedua yaitu pengujian
25
korelasi antar variable dalam preferensi konsumen yang dilakukan dengan
menggunakan metode Barlett test of sphericity dan pengukuran Kaiser-Meyer-
Olkin Measure of Sampling Adequacy (KMO). KMO merupakan indeks
pembanding besarnya koefisien korelasi observasi dengan besarnya koefisien
korelasi parsial sedangkan MSA menentukan apakah pengambilan sampel telah
memadai atau tidak. Hasil analisis faktor setelah melakukan 2 kali iterasi
menunjukkan nilai KMO-MSA sebesar 0,574, nilai KMO-MSA lebih besar dari
0,5 dengan signifikan 0,000, lebih kecil dari 0,05, hal ini menunjukkan variabel
dan sampel yang ada sudah memenuhi syarat dan dapat dianalisis lebih lanjut.
Tabel 13 KMO dan Bartlett‟s Test
KMO and Bartlett's Test
Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy. .574
Bartlett's Test of Sphericity Approx. Chi-Square 147.505
df 36
Sig. .000
Sumber: Olah data SPSS (2016)
2. Anti Image Correlation
Dilakukan dua kali iterasi dengan hasil sebagai berikut
a. Itersi pertama dengan nilai KMO-MSA sebesar 0,621 dan ke-12 variabel
lolos uji Measures of Sampling Adequacy (MSA), pada Communalities
variabel X2 (Kelas sosial), X7 (Siklus hidup/usia), serta X10 (Motivasi)
tidak lolos uji dengan nilai kurang dari 0,5, keluarkan variabel dan
dilakukan iterasi ulang (Lampiran 5).
b. Iterasi kedua dengan nilai KMO-MSA sebesar 0,574 dan ke-9 variabel
lolos uji MSA. Seluruh syarat memenuhi untuk dilakukan pengolahan data
lebih lanjut. (Lampiran 6)
3. Analisis Communalities
Tabel 14 Communalities
Variabel Communalities
Nilai dan Norma (X1) 0,748
Kebiasaan (X3) 0,702
Kel.Pertemanan (X4) 0,584
Keluarga (X5) 0,608
Peran & status sosial (X6) 0,738
Situasi Ekonomi (X7) 0,718
Gaya Hidup (X9) 0,734
Persepsi (X11) 0,752
Keyakinan (X12) 0,740
Sumber: Olah data SPSS (2016).
Communalities adalah jumlah varians dari suatu variabel mula-mula yang bisa
dijelaskan oleh faktor yang ada. Sebagai contoh, variabel nilai dan norma bernilai
0,748 yang berarti 74,8% dari variabel nilai dan norma dapat dijelaskan oleh
26
faktor yang terbentuk. Semakin besar nilai communalities maka semakin erat
hubungan variabel bersangkutan dengan faktor yang akan terbentuk.
4. Total Variance Explained
Total Variance explained, kesembilan variabel yang dianalisis ternyata
dapat dikelompokkan kedalam 4 faktor baru, yaitu eigenvalues yang menunjukkan
angka lebih dari 1, dengan demikian terdapat 4 faktor yang terbentuk . Factor
loading yaitu besarnya korelasi antara masing-masing variabel dengan Faktor 1,
Faktor 2, Faktor 3, dan Faktor 4. Data diatas menunjukkan bahwa jumlah varian
yang dapat diterangkan oleh faktor 1 adalah 2,046/9x100% = 22,73,sementara
faktor 2 adalah sebesar 1,792/9x100%=19,91, faktor 3 sebesar 1,448/9x100%=
16,09 dan faktor 4 menerangkan varian sebesar 1,038/9x100=11,53 sehingga total
keempat faktor mampu menerangkan 70,26%. Penentuan variabel yang masuk
pada masing-masing faktor dilakukan dengan membandingkan besaran korelasi
pada baris. Nilai korelasi dibawah 0,5 menunjukkan indikasi korelasi rendah
sedangkan 0,5 berindikasi korelasi kuat.
Tabel 15 Total variance explained
Com
pone
Initial Eigenvalues
Extraction Sums of Squared
Loadings Rotation Sums of Squared Loadings
Total % of
Cumulative
% Total % of
Cumulativ
e Total
% of
Variance
Cumulative
%
nt Variance Variance %
1 2.046 22.728 22.728 2.046 22.728 22.728 1.962 21.804 21.804
2 1.792 19.912 42.640 1.792 19.912 42.640 1.633 18.149 39.953
3 1.448 16.094 58.734 1.448 16.094 58.734 1.436 15.957 55.911
4 1.038 11.528 70.262 1.038 11.528 70.262 1.292 14.352 70.262
5 .688 7.644 77.907
6 .597 6.635 84.542
7 .571 6.350 90.891
8 .472 5.249 96.140
9 .347 3.860 100.000
Sumber : Olah data SPSS (2016)
5. Rotated Component Matrix
Rotasi dilakukan untuk memperjelas variabel-variabel mana yang masuk
ke tiap faktor-faktor. Proses penentuan variabel mana yang akan masuk ke faktor
mana, dilakukan dengan melakukan perbandingan besar korelasi pada tiap baris.
Untuk memperjelas posisi sebuah variabel untuk dapat masuk ke suatu faktor
maka dilakukan proses rotasi. Proses rotasi dalam pengolahan data penelitian ini
menggunakan rotasi varimax. Metode varimax bertujuan untuk merotasi faktor
awal hasil ekstraksi sehingga pada akhirnya diperoleh hasil rotasi dimana dalam
satu kolom nilai yang ada sebanyak mungkin mendekati nol. Dari hasil proses
rotasi didapat Rotated Component Matrix yang memperlihatkan distribusi variabel
yang lebih jelas dan nyata. Seluruh variabel tersebut mengelompok pada empat
faktor berdasarkan besarnya korelasi antara suatu variabel dengan faktor yang
27
terbentuk. Hal ini ditunjukkan oleh nilai loading yang dihasilkan masing-masing
variabel. Besarnya nilai loading dapat dilihat pada tabel diatas. Berdasarkan
serangkaian proses yang dilakukan dengan analisis faktor, maka terbentuk lima
faktor yang menjadi preferensi konsumen terhadap keputusan pembelian shonen
manga. Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala likert dimana
angka yang diberikan pada kuesioner berkisar antara satu yang menunjukkan
penilaian sangat tidak penting sampai angka 5 yang menunjukkan penilaian sangat
penting. Semakin besar penilaian terhadap suatu atribut maka semakin positif pula
penilaian responden terhadap variabel yang diberikan (Lampiran 7).
6. Component Transformation Matrix
Lampiran 8 yaitu Component Tansformation Matrix menunjukkan nilai
korelasi antar faktor yang terbentuk, Faktor 1 memiliki nilai korelasi 0,836>0,5;
Faktor 2 memliki nilai korelasi 0,714>0,5; Faktor 3 memiliki nilai korelasi
0,917>0,5 dan Faktor 4 memiliki nilai korelasi sebesar 0,824>0,5 ,keempat faktor
yang terbentuk telah tepat dalam merangkum kesembilan variabel yang ada.
Tabel 16 Empat faktor utama hasil analisis faktor
Faktor Varian (%) Variabel Asal Loading
1. Faktor Pertama
(Faktor Sosial)
21,804 1. Kelompok
pertemanan
2. Keluarga
3. Peran dan status
sosial
0,718
0,767
0,852
2. Faktor Kedua
(Faktor Psikologi)
18,149 1. Keyakinan
2. Persepsi
0,851
0,837
3. Faktor Ketiga
(Faktor Personal)
15,957 1. Gaya hidup
2. Situasi ekonomi
0,819
0,789
4. Faktor Keempat
(Faktor Budaya)
14,352 1. Nilai dan norma
2. Kebiasaan
0,798
0,766
Sumber: Olah data SPSS (2016)
Faktor Pertama: Faktor Sosial
Faktor pertama yang terbentuk melalui hasil analisis faktor dinamakan
faktor sosial yang terdiri dari variabel kelompok pertemanan, keluarga, serta peran
sosial. Ketiga variabel tersebut dapat menjelaskan keragaman data sebesar 21,8%.
Hal ini menunjukkan bahwa sebesar 21,8% kriteria konsumen terhadap keputusan
pembelian shonen manga mempertimbangkan faktor sosial. Faktor sosial berperan
penting dalam penyebaran informasi terkait shonen manga. Kelompok
pertemanan sebagai salah satu jenis kelompok acuan memiliki pengaruh langsung
dan pengaruh tidak langsung pada sikap dan perilaku seseorang (Kotler dan
Armstrong 2008). Data sejarah hubungan antara responden dengan shonen manga
menunjukkan bahwa mayoritas responden (46%) mengenal shonen manga
pertama kali dari teman. Keluarga juga berperan dalam perilaku pembelian
konsumen terhadap shonen manga, hal ini dibuktikan dari hasil data primer
dimana 32% responden mengenal shonen manga dari anggota keluarga mereka.
28
Peran sosial seseorang di grup atau kelompok atau komunitas tertentu
berpengaruh terhadap keputusan seseorang dalam membeli shonen manga, hal ini
dapat dibuktikan dengan data primer dimana mayoritas konsumen (37%)
merupakan anggota dan aktif di 2 hingga 3 grup diskusi manga online. Beberapa
tahun terkhir suatu jenis interaksi sosial baru muncul yang disebut jaringan sosial
online yang dihubungkan melalui media internet (Kotler dan Amstrong 2008).
Jaringan sosial online turut menjadi bagian penting dalam menyebarkan unsur-
unsur budaya popular di Indonesia terutama Cool Japan, data sejarah hubungan
responden dengan shonen manga menunjukkan bahwa mayoritas responden
(92%) bergabung dalam situs baca manga online dimana mereka dapat membaca
manga secara gratis dan saling bertukar pendapat terkait manga yang baru mereka
baca. Dapat diartikan bahwa semakin tinggi pengaruh faktor sosial (kelompok
pertemanan, keluarga, dan peran sosial) maka semakin besar keinginan konsumen
dalam membeli dan mengoleksi shonen manga.
Faktor Kedua : Faktor Psikologi
Faktor ketiga dinamakan faktor psikologi yang terdiri dari tingkat persepsi
dan keyakinan. Tingginya tingkat penjualan shonen manga di Indonesia bisa jadi
dipengaruhi oleh faktor psikologi dari konsumen yang memiliki persepsi positif
terhadap shonen manga serta adanya keyakinan dari konsumen akan manfaat dari
membaca manga terutama shonen manga. Besarnya nilai variansi pada faktor
psikologi ini sebesar 11,12%, hal ini menunjukkan bahwa kriteria konsumen
dalam keputusan pembelian shonen manga dipengaruhi oleh faktor psikologi
sebesar 11,12%. Persepsi merupakan cara bagaimana konsumen memberi makna
pada rangsangan (Ferrinadewi 2008), pada kasus terkait shonen manga persepsi
disalurkan melalui pandangan (visual manga). Data sejarah hubungan responden
dengan shonen manga menunjukkan bahwa mayoritas responden (94%) mampu
menginterpretasikan apa yang mereka rasakan ketika diberikan cuplikan visual
shonen manga. Respon yang diberikan beragam mulai rasa haru, sedih, ataupun
bahagia. Keyakinan adalah pemikiran deskriptif yang dimiliki seseorang tentang
sesuatu (Kotler dan Armstrong 2008). Secara sadar atau tidak keputusan
konsumen dalam membeli dan membaca shonen manga didasari oleh sikap dan
keyakinan yang positif terhadap shonen manga. Data sejarah hubungan responden
dengan shonen manga menunjukkan bahwa mayoritas responden (95%) memiliki
sikap dan keyakinan yang positif terkait alasan mereka lebih memilih membaca
shonen manga dibandingkan bacaan lainnya. Respon yang diberikan beragam
mulai dari plot cerita yang lebih menarik dan seru, hingga adanya pesan-pesan
moral/nilai kehidupan yang tersampaikan lewat shonen manga yang dibaca. Nilai
korelasi faktor psikologi seluruhnya positif, artinya semakin besar pengaruh
psikologi konsumen maka semakin besar keinginan konsumen untuk melakukan
pembelian terhadap shonen manga.
Faktor Ketiga : Faktor Personal
Faktor ketiga dipengaruhi secara dominan oleh dua variabel yaitu situasi
ekonomi serta gaya hidup. Kedua variabel tersebut diberi nama faktor personal.
Keputusan pembelian shonen manga oleh konsumen tidak lepas dari situasi
ekonomi yang mendukung serta perkembangan budaya populer Cool Japan yang
29
mempengaruhi gaya hidup remaja di Indonesia. Situasi ekonomi seseorang akan
mempengaruhi pilihan produk (Kotler dan Armstrong 2008), data karakteristik
responden menunjukkan bahwa mayoritas responden (79%) memiliki pendapatan
sebesar Rp 500.000,00 sampai Rp 1.500.000,00 dan tetap menyisihkan uang
sebesar Rp 20.000,00 sampai Rp 50.000,00 per bulannya untuk membeli shonen
manga. Harga shonen manga yang cenderung murah serta waktu terbit volume
shonen manga yang teratur, biasanya perbulan, memungkinkan konsumen untuk
melakukan pembelian secara rutin. Gaya hidup (lifestyle) adalah pola hidup
seseorang yang diekspresikan dalam kegiatan, minat dan pendapatnya (Kotler dan
Amstrong 2008). Gaya hidup juga merupakan identitas kelompok yang memiliki
ciri-ciri tersendiri (Setiadi 2010), data menunjukkan bahwa 34% responden
mengaku sebagai otaku. Galbraith dalam Virgianti (2011) menyatakan otaku
adalah fans fanatik dari anime, manga dan game serta mengidolakan karakter
fantasi. Gaya hidup otaku digambarkan sebagai super-consumer yang selalu ingin
kebutuhan hobinya terpenuhi. Otaku tidak segan-segan mengeluarkan sejumlah
uang demi membeli manga atau anime yang baru terbit (Virgianti 2011). Hal ini
menunjukkan semakin populernya gaya hidup otaku di kalangan remaja
berpengaruh besar terhadap tingginya angka penjualan produk-produk budaya
Jepang di Indonesia, mulai dari anime, manga hingga video game. Faktor personal
memiliki variansi sebesar 15,95%. Hal ini menunjukkan bahwa besarnya
preferensi konsumen terhadap keputusan pembelian shonen manga sebesar
15,95%. Keseluruhan variabel yang termasuk ke dalam faktor personal
berkorelasi positif. Hal ini berarti semakin besar nilai faktor personal, maka
semakin berpengaruh pula terhadap keputusan pembelian shonen manga oleh
konsumen.
Faktor Keempat : Faktor Budaya
Faktor budaya diwakili oleh dua variabel yaitu nilai dan norma serta
kebiasaan. Nilai dan norma merupakan unsur-unsur kebudayaan. Nilai
menggambarkan apa yang ingin dicapai manusia, sedangkan norma merupakan
peraturan perilaku (Mowen dan Minor 2001). Manga merupakan seni yang
mampu mengekspresikan kenyataan bagaimana kehidupan sosial di Jepang
beserta dengan mitos, kepercayaan, ritual, tradisi, fantasi, serta kebiasaan
masyarakat Jepang. Manga merupakan salah satu dari produk industri kreatif
Jepang yang mampu menyelipkan pesan mengenai bagaimana sudut pandang si
pengarang terhadap perang dan perdamaian, sains dan teknologi, masa kecil, atau
bagaimana kehidupan di masa depan, akibatnya remaja dapat dengan mudah
terpengaruh oleh produk budaya tersebut. Remaja jatuh cinta dengan budaya
Jepang dan ingin mempelajari lebih lagi mengenai negara tersebut (Yu 2010).
Data sejarah hubungan responden dengan shonen manga menunjukkan bahwa
mayoritas responden (73%) ingin lebih mempelajari kebudayaan Jepang setelah
membaca shonen manga, 81% responden mampu menyebutkan kebiasaan
masyarakat Jepang yang ia ketahui setelah membaca shonen manga, dan 51%
responden bahkan mampu menyebutkan dewa dewi dalam mitologi Jepang.
Shonen manga seperti Naruto, prince of tennis, saint saiya, seri ini lebih cocok
untuk pembaca usia muda dibawah 16 tahun, manga jenis ini biasanya memiliki
inti cerita mengenai bagaimana si tokoh utama berusaha mencapai tujuan atau
30
menyelesaikan misi tertentu, bekerja keras, tidak mudah menyerah, dan memiliki
jiwa sosial yang tinggi (Yu 2010). Membaca manga sudah menjadi kebiasaan
remaja di Indonesia, data sejarah hubungan responden dengan manga
menunjukkan bahwa mayoritas responden (92%) telah mengenal shonen manga
lebih dari tiga tahun, membaca secara rutin minimal satu sampai tujuh kali
seminggu dan membaca satu sampai lima judul shonen manga berbeda setiap
bulannya. Faktor budaya memiliki variansi sebesar 14,35 %. Hal ini menunjukkan
bahwa besarnya preferensi konsumen terhadap keputusan pembelian shonen
manga sebesar 14,35%. Keseluruhan variabel yang termasuk ke dalam faktor
budaya berkorelasi positif. Hal ini berarti semakin besar pengaruh faktor budaya,
maka semakin berpengaruh pula terhadap keputusan pembelian shonen manga
oleh konsumen.
Implikasi Manajerial
Berdasarkan hasil penelitian analisis faktor yang berpengaruh terhadap
keputusan pembelian komik shonen studi kasus mahasiswa Institut Pertanian
Bogor, didapat beberapa rekomendasi langkah manajerial terkait planning dan
controlling yang dapat dipertimbangkan untuk mendukung perkembangan
perkomikan di Indonesia.
Rekomendasi pertama terkait perencanaan kegiatan promosi, berdasarkan
temuan, sarana yang paling tepat untuk kegiatan promosi dan pemasaran komik di
Indonesia sebaiknya dilakukan dengan pendekatan sosial melalui kelompok
pertemanan, keluarga, serta peran sosial di kelompok tempat seseorang
bergabung. Promosi sebaiknya dilakukan lewat media online mengingat mayoritas
pembaca komik merupakan generasi Z yang saat ini berusia 7-21 tahun, dan
memiliki gaya hidup yang tidak bisa lepas dari internet serta sangat
mementingkan penerimaan dari kelompok/grup, sehingga sangat tepat apabila
promosi ditargetkan pada kelompok-kelompok sosial dunia maya atau lebih
dikenal dengan kelompok sosial online seperti Reddit, Tumblr, Pinterest, Blog,
Chatroom, dan media sosial lainnya yang memungkinkan komunikasi antar
anggota kelompok terjalin dengan baik tanpa harus bertatap muka.
Promosi dengan pendekatan kelompok pertemanan dan keluarga juga
dapat dilakukan dengan menyelenggarakan event-event seperti Comic Fair, di
tempat-tempat yang memungkinkan interaksi antara teman dan anggota keluarga
terjalin. Event dan promosi dapat dilakukan di sekolah, kampus, pusat
perbelanjaan, festival, dan tempat-tempat wisata yang menjadi sasaran tempat
berkumpul teman dan keluarga. Rekomendasi kedua untuk planning dan
controlling lewat pendekatan psikologi dan budaya konsumen. Tidak semua
komik terutama shonen manga, bersifat mendidik, komik yang diterbitkan
haruslah mampu meyakinkan konsumen akan manfaat yang didapat lewat
membaca komik tersebut, bersifat positif serta ada pembelajaran yang dapat
diambil setelah membacanya. Komik yang terbit di Indonesia harus melalui
pendekatan budaya yaitu sesuai dengan nilai, norma serta kebiasaan yang berlaku
di Indonesia. Kisah sejarah kerajaan di Indonesia serta kisah tokoh-tokoh pejuang
di Indonesia patut diperhitungkan untuk dibuat versi komiknya, hal ini dapat
mengajarkan sejarah dan jiwa patriotisme kepada generasi muda dengan cara yang
31
mudah, menarik dan menyenangkan. Selain itu, Indonesia kaya akan kisah-kisah
folklore dan fables seperti kisah tangkuban perahu, kisah danau toba, bawang
merah dan bawang putih, fables kancil dan siput, dan ratusan cerita rakyat lainnya
yang berasal dari berbagai daerah di Indonesia, apabila diubah kedalam bentuk
komik dengan gaya penggambaran manga yang lebih modern, maka segmen
pembaca dapat diperluas, bukan hanya untuk anak-anak tetapi juga remaja dan
orang dewasa.
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian analisis faktor-faktor yang berpengaruh
dalam keputusan pembelian komik shonen, studi kasus mahasiswa Institut
Pertanian Bogor, pada Bulan Maret-Mei 2016 diperoleh simpulan sebagai berikut:
1. Mayoritas pembaca shonen manga adalah kaum wanita, hal ini dibuktikan
dengan jumlah responden wanita berjumlah 56 orang lebih banyak
daripada responden pria yang berjumlah 44 orang. Hasil analisis
deskriptif terkait usia responden, mayoritas (79 orang) merupakan generasi
Z berusia 17-21 tahun yang membaca manga generasi ke-4. Hasil analisis
deskriptif terkait reaksi responden terhadap tampilan/visualisasi manga
menunjukkan bahwa lebih dari 50% responden tertarik terhadap unsur-
unsur budaya, sosial dan psikologi yang terkandung dalam manga. Hal ini
membuktikan dominasi dari manga Jepang di Indonesia tidak lepas dari
keberhasilan manga Jepang dalam memanfaatkan bahasa visual yang
mampu menarik hati pembacanya.
2. Hasil analisis faktor menunjukkan bahwa terdapat 4 faktor yang
berpengaruh terhadap keputusan pembelian shonen manga oleh konsumen.
Faktor sosial berpengaruh sebesar 21,8% terhadap keputusan pembelian
shonen manga oleh konsumen, faktor psikologi berpengaruh sebesar
11,12% terhadap keputusan pembelian shonen manga, faktor personal dan
faktor budaya masing-masing berpengaruh sebesar 15,95% dan 14,35%
terhadap keputusan pembelian shonen manga oleh konsumen.
3. Hasil analisis faktor menunjukkan faktor sosial (21,8%) adalah faktor
terbesar yang mempengaruhi konsumen dalam membeli shonen manga
dengan variabel kelompok pertemanan, keluarga serta peran dan status
sosial.
Saran
1. Perusahaan penerbit dan percetakan di Indonesia diharapkan mampu
menetapkan strategi promosi untuk produk komik, dengan menggunakan
pendekatan secara sosial melalui kelompok pertemanan, keluarga serta
peran sosial konsumen di kelompok tempat ia bergabung serta
mempertimbangkan gaya hidup dan situasi ekonomi konsumen. Kegiatan
32
promosi dan pemasaran dapat dilakukan dengan memanfaatkan kelompok
sosial online atau kelompok sosial dunia maya. Selain itu, kegiatan
promosi juga dapat dilakukan di tempat-tempat dimana interaksi antar
teman dan antar anggota keluarga sering terjadi seperti di sekolah,
kampus, festival, pusat perbelanjaan, dan tempat-tempat wisata.
2. Perusahaan penerbit dan percetakan di Indonesia diharapkan memproduksi
komik dengan pendekatan psikologi dan budaya konsumen, yaitu
menerbitkan komik yang bermanfaat, bersifat mendidik serta sesuai
dengan nilai dan norma yang berlaku di Indonesia.
3. Saran untuk penelitian selanjutnya, diharapkan mampu menganalisis
faktor-faktor yang berpengaruh terhadap keputusan pembelian komik-
komik karya anak dalam negeri di pasar komik Indonesia.
DAFTAR PUSTAKA
Abdurachman U. 2004. Analisis faktor-faktor yang Menimbulkan Kecenderungan
Minat Beli Konsumen Sarung (Studi perilaku konsumen sarung di Jawa Timur)
[Jurnal]. [diunduh 2016Mei08]. Jurnal Manajemen & Kewirausahaan
Universitas Kristen Petra. 6 (1): 34-53. Tersedia pada:
http://puslit.petra.ac.id/journals/management/
Amalia F. 2011. Analisis Pengaruh Fakttor Budaya, Sosial, Pribadi dan Psikologi
Terhadap Keputusan Pembelian [Skripsi]. Semarang (ID) : Universitas
Diponegoro.
Arikunto S. 2002. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta (ID) :
Rineka Cipta.
Aziz HA , Alvanov Z. Manga: Invisible Cultural „Imperialism‟ Through Popular
Medium [Paper]. Bandung (ID): Institut Teknologi Bandung.
Aziz HA. 2012. The Impact of Visual of Manga on Indonesian Readers
Psychological and Behavioural Reaction [Tesis]. Chiba (JP): Chiba University. Bryce M, Jason D, Christie B. 2008. The Cultural Biographies and Social Lives of
Manga: Lessons from Mangaverse [Jurnal] Scan Journal of Media Arts
Culture. 5 (2): 1-13.
Engel JF, Roger DB, Paul WM. 1996. Perilaku Konsumen Edisi Keenam. Jakarta
(ID): Binapura Aksara.
Departemen Perdagangan Republik Indonesia. 2008. Pengembangan Ekonomi
Kreatif Indonesia 2015. Jakarta(ID): Departemen Perdagangan RI.
Ferrinadewi E. 2008. Merek & Psikologi Konsumen : Implikasi pada Strategi
Pemasaran. Yogyakarta (ID) : Graha Ilmu.
Griffin J. 2003. Customer Loyalti : Menumbuhkan & Mempertahankan Kesetiaan
Pelanggan. Jakarta (ID): Erlangga.
Hartley J. 2005. Creative Industries: Edited by John Hartley. dlia [internet].
[diunduh2016Mei08].Tersediapada:dlia.ir/Scientific/e_book/Social/Sciences
/Sociology_(General)/HM_621_656_Culture_/004480.pdf#page=20
Ichi. 2016. Manga Terlaris Bulan April 2016 [internet]. Tersedia pada:
http://www.duniaku.net/2016/05/09/manga-terlaris-bulan-april-2016/
33
Kotler P, Gary A. 2008. Prinsip-Prinsip Pemasaran. Jakarta (ID): Erlangga
Lubis I. 2009. Komik Fotokopian Indonesia 1998-2001 [jurnal] ITB J. Vis. Art &
Des. 3(1): 57-58.
Mowen JC, Michael M. 2001. Perilaku Konsumen Jilid II. Jakarta (ID): Erlangga.
Mustaqim K. 2004. Membaca Wajah Komik Indonesia. [Paper]. Jakarta (ID):
Universitas Pelita Harapan.
Natsume F. 2001. East Asia and Manga Culture : Examining Manga- Comic
Cultur in East Asia [paper]. Japan (JP) : Natsume Fusanosuke Office Co.
Puspitarini D. 2013. Pengaruh Faktor Kebudayaan, Sosial, Pribadi, dan Psikologi
terhadap Proses Keputusan Pembelian Produk Pizza (Studi kasus pada Pizza
Hut cabang Jalan enderal Sudirman N0. 53 yogyakarta) [skripsi]. Yogyakarta
(ID): Universitas Negeri Yogyakarta.
Rahadian B. 2015. Jualan Komik yang Tidak Indah [internet] Tersedia pada:
http://www.bengrahadian.com/jualan-komik-yang-tidak-indah/
Setiadi NJ. 2010. Perilaku Konsumen Edisi Revisi. Jakarta (ID): Kencana Prenada
Media Group.
Shamoon D. 2010. Teaching Japanese Popular Culture [paper]. Notre Dame
(USA): University of Notre Dame.
Storey J. 2009. Cultural Theory and Popular Culture: An Introduction (Fifth
edition). Academia [Internet]. [diunduh 2016Mei08]. Tersedia pada:
www.academia.edu/download/45254584/John_Storey-Cultural_Theory_and
_Popular_Culture_An_Introduction.pdf
Suryani T. 2013. Perilaku Konsumen di Era Internet.Yogyakarta (ID): Graha
Ilmu.
Suryana. 2010. Metodologi Penelitian: Model Praktis Penelitian Kuantitatif dan
Kualitatif. Jakarta (ID) : Universitas Pendidikan Indonesia.
Susilo R. 2013. Indonesia Peringkat ke-2 Pembaca Manga terbanyak di Dunia.
Tribunnews [internet]. Tersedia pada: ttp://www.tribunnews.com
/lifestyle/2013/11/29/indonesia-peringkat-ke-2-pembaca-manga-terbanyak-di-
dunia
Takeshi M. 2009. The Diffusion of Foreign Cultural Product : The Case Analysis
of Japanese Comics (Manga) Market in the US [paper]. Tokyo (JP) :
Hitotsubashi University.
Ujianto A. Analisis Faktor-Faktor yang Menimbulkan Kecenderungan Minat Beli
Konsumen Sarung. [Jurnal]. Surabaya (ID): Universitas 17 Agustus 1945.
Umar H. 2005. Metode Penelitian untuk Skripsi dan Tesis Bisnis. Jakarta (ID) :
Rajawali Pers.
Virgianti A. 2011. Simulacra dalam Globalisasi Sebagai Katalisator Lahirnya
Otaku [skripsi]. Depok (ID): Universitas Indonesia.
Williams KC, Robert AP. 2011. Marketing to the Generation [jurnal]. Journal of
Behavioral Studies in Business 3 (1): 1-17 .
Yu H. 2010. The Role ACG Industry in Japanization [tesis]. Amsterdam (NL):
Universiteit van Amsterdam.
[ANN] Anime News Network. 2015. Top- Selling Manga by Series:2015
[internet]. Tersedia pada http://www.animenewsnetwork.com/news/2015-05-
31/top-selling-manga-in-japan-by-series-2015/.88770
[IKAPI] Ikatan Penerbit Indonesia. 2015. Penerbitan Buku Indonesia dalam Data
dan Angka. Jakarta (ID): IKAPI.
34
[IPB] Institut Pertanian Bogor. 2012. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bogor
(ID):IPB.
http://myanimelist.net/featured/1120/Top_20_Best_Anime_of_2012
`
35
Lampiran 1 Hasil uji validitas
No. Peubah Indikator rhitung rtabel Keterangan
1 Budaya
X1 0.775 0.361 Valid
X2 0.937 0.361 Valid
X3 0,912 0,361 Valid
2 Sosial
X4 0.804 0.361 Valid
X5 0.840 0.361 Valid
X6 0.816 0.361 Valid
3 Personal
X7 0.642 0.361 Valid
X8 0.711 0.361 Valid
X9 0.613 0.361 Valid
4 Psikologi
X10 0.843 0.361 Valid
X11 0.937 0.361 Valid
X12 0.840 0.361 Valid Sumber: Data diolah SPSS, 2016
Lampiran 2 Hasil uji reliabilitas
No. Peubah Butir
Variabel
Cronbach‟s Alpha Keterangan
1 Budaya 4 0.849 Reliabel
2 Sosial 3 0.739 Reliabel
3 Personal 3 0.738 Reliabel
4 Psikologi 3 0.832 Reliabel Sumber: Data diolah SPSS, 2016
36
Lampiran 3 Data sejarah interaksi responden dengan komik shonen
No Sejarah Interaksi Konsumen
dengan Komik Shonen
Keterangan Karakteristik Frekuensi
1 Pembaca rutin komik shonen Ya
Tidak 83
17
2 Lama mengenal komik
shonen >3 tahun
< 3 tahun 92
8
3 Aktif membaca secara online Ya
Tidak 92
8
4 Situs baca manga online
tempat biasa mengakses
komik shonen
Situs web tidak resmi
(ilegal)
Situs web resmi (legal)
Lainnya
87
2
11
5 Frekuensi membaca dalam
seminggu 1-7 kali
>7 kali 74
26
6 Jumlah judul komik shonen
yang dibaca dalam sebulan 1-5 judul komik
berbeda
>5 judul komik berbeda
65
35
7 Jumlah komik shonen yang
dikoleksi 1-5 judul
>5 judul komik berbeda 74
26
8 Jumlah pembelian yang akan
dilakukan dalam waktu dekat 1-5 judul
>5 judul komik 92
8
9 Pengeluaran untuk membeli
komik shonen dalam sebulan Rp20 000-Rp50 000
>Rp50 000 78
22
10 Aktif di grup diskusi anime
dan manga online 1-3 grup berbeda
>3 grup berbeda 67
33
11 Pertama kali mengenal
komik shonen Diperkenalkan
teman/orang lain
Tidak sengaja menemukan
Lainnya
42
19
39
12 Motivasi membaca komik
shonen Mampu memberikan
kesenangan dan
kegembiraan bagi
pembacanya
Mapu mengekspresikan
cinta dan persahabatan
Lainnya
58
8
34
Sumber : Data diolah, 2016
37
Lampiran 4 Judul komik shonen pilihan responden
100 Judul komik shonen
pilihan responden
1. Naruto 2. One Piece 3. Kuroko no
Basuke 4. Captain tsubasa 5. Death Note 6. Haikyuu 7. One Punch Man 8. Ansatsu
Kyoushitsu 9. Inuyasha 10. Kindaichi Case
File 11. Beck 12. World Trigger 13. God Eater 14. Bakuman 15. [switch] 16. Sword Art
Online 17. Hunter x Hunter 18. Gintama 19. Yu Yu Hakusho 20. Owari no
Seraph 21. Kiben Gakuha
Yotsuya-senpai no Kaidan
22. Fukigen na Mononokean
23. The Law of Ueki 24. Alive
25. Dear Boys 26. Shokugeki no
Soma 27. Kimi to Boku 28. Hajime no Ippo 29. Yu-Gi-Oh 30. Bungou Stray
Dogs 31. Shiki 32. Akame ga Kill 33. Detective Conan 34. Tsubasa
Reservoir Chronicle
35. Majin Tantei Nougami Neuro
36. Terra Formars 37. Danshi
Koukousei 38. Slam Dunk 39. Tomodachi
Game 40. Green Worldz 41. Nichijou 42. Yakitate 43. Necromancer 44. Cage of Eden 45. Eyeshield 21 46. Black Butler 47. Kanshikan
Tsunemori Akane
48. Deadman Wonderland
49. Atack on Titan 50. Gintama 51. Dragon Voice 52. Kingdom 53. Bleach 54. Sket Dance 55. Mix 56. Shanao
Yoshitsune 57. Fairy Tail 58. Katekyo Hitman
Reborn 59. Ace of Diamond 60. Psyren 61. Noragami 62. D. Gray-Man 63. Yowamushi
Pedal 64. Death Note 65. Tokyo Ghoul 66. Beelzebub 67. Ahiru no Sora 68. Platina End 69. Dragon Ball Z 70. UQ Holder 71. Rave 72. Judge 73. Air Gear 74. Nurarihyon no
mago
75. Barakamon 76. Toriko 77. Code Breaker 78. Fullmetal
Alchemist 79. Kamisama Doll 80. Ao no Exorcist 81. Magi 82. Meteodo 83. Kiseijuu 84. Doubt 85. Gantz 86. Boku no Hero
Academia 87. Ajin 88. 7 Ghost 89. Berserk 90. Samurai X 91. Hell’s Kitchen 92. Lucky Dog 93. Nanatsu no
Taizai 94. Samurai Deeper
Kyo 95. Kekkaishi 96. Kungfu Boy 97. Black Clover 98. Nisekoi 99. Pandora Hearts
100. Log Horizon
Sumber: Kuesioner, data diolah (2016)
38
Lampiran 5 Hasil analisis faktor iterasi pertama
5.1 Uji KMO dan Bartlett‟s Test iterasi pertama KMO and Bartlett's Test
Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy. .621
Bartlett's Test of Sphericity Approx. Chi-Square 190.494
df 66
Sig. .000
5.2 Communalities iterasi pertama
Communalities
Initial Extraction
x1 1.000 .581
x2 1.000 .445
x3 1.000 .725
x4 1.000 .566
x5 1.000 .567
x6 1.000 .725
x7 1.000 .477
x8 1.000 .656
x9 1.000 .693
x10 1.000 .292
x11 1.000 .701
x12 1.000 .558
Extraction Method: Principal Component Analysis.
Lampiran 6 Measures of Sampling Adequacy
Variabel Nilai MSA
Nilai dan Norma (X1) 0,575
Kebiasaan (X3) 0,625
Kel.Pertemanan (X4) 0,651
Keluarga (X5) 0,629
Peran & status sosial (X6) 0,560
Situasi Ekonomi (X8) 0,514
Gaya Hidup (X9) 0,518
Persepsi (X11) 0,549
Keyakinan (X12) 0,543
Sumber: Olah data SPSS (2016).
39
Lampiran 7 Rotation method
Component
1 2 3 4
Peran dan status sosial .852 .054 -.086 .047
Keluarga .767 -.137 -.027 .023
Kel.Pertemanan .718 .206 .151 -.058
Keyakinan -.026 .851 .102 .072
Persepsi .125 .837 -.099 .162
Gaya Hidup -.121 .214 .819 -.053
Situasi ekonomi .137 -.219 .789 .167
Nilai dan Norma -.199 .228 -.137 .798
Kebiasaan .208 .029 .268 .766
Sumber : Olah data SPSS (2016)
Lampiran 8 Component Transformation Matrix
Component 1 2 3 4
1 .836 .407 .215 .300
2 -.531 .714 .092 .447
3 -.138 -.330 .917 .175
4 .013 -.465 -.323 .824
Sumber : Olah data SPSS (2016).
40
RIWAYAT HIDUP
Rini Levana Panggabean merupakan nama lengkap penulis, lahir di Sidikalang
pada 9 Desember 1993 yang merupakan anak kedua dari pasangan Rindu
Panggabean dan Ria Sinaga.
Penulis memulai jenjang pendidikan taman kanak-kanak di TK Swasta Santa
Maria pada tahun 1999-2000, lalu melanjut ke sekolah dasar (SD) di SD Swasta
Santo Yosef Sidikalang pada tahun 2000 – 2006, lalu melanjutkan pendidikan di
Sekolah Menengah Pertama di SMP Swasta Santo Paulus Sidikalang pada 2006 –
2009 dan pendidikan Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) 1 Sidikalang tahun
2009 – 2012. Kemudian penulis melanjutkan pendidikan sarjana di Institut Pertanian
Bogor (IPB) melalui jalur SNMPTN Undangan pada departemen Manajemen,
Fakultas Ekonomi dan Manajemen, IPB.
Selama menjalankan studi di IPB, penulis aktif mengikuti berbagai organisasi
kemahasiswaan serta organisasi nonkemahasiswaan. Penulis aktif sebagai anggota
divisi hubungan eksternal di Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) FEM IPB 2014-
2015, aktif sebagai anggota paduan suara Agriaswara IPB dan berperan sebagai
conduct pada konser angkatan 2012. Penulis juga aktif sebagai anggota Yayasan
Sanggar Juara divisi kurikulum pada 2013-2014. Penulis merupakan anggota aktif
divisi kesenian Persekutuan Mahasiswa Kristen (PMK) IPB pada 2012-2016 dan
divisi Kopral pada 2015-2016, berperan sebagai anggota paduan suara serta conduct
pada acara CIVA 2014-2015. Penulis merupakan anggota aktif divisi musik pada
INARI (IPB Nihon Art and Cultur Interest) pada 2016.
top related