prototype bab iii implementasi dan cara penggunaan program
Post on 26-Jul-2015
169 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
8
BAB III
IMPLEMENTASI DAN CARA PENGGUNAAN PROGRAM
Pada bab ini akan dijelaskan tentang petunjuk penggunaan, hasil
pengembangan, dan petunjuk pembaharuan data media pembelajaran yaitu
penulisan program yang telah tersusun pada perangkat lunak (software)
komputer sesuai dengan tujuan pembuatan media pembelajaran berbasis
game pada mata pelajaran matematika materi ujian akhir nasional.
Penulisan program yang telah dicapai penulis adalah sebagai berikut:
A. Petunjuk Penggunaan
Petunjuk penggunaan program adalah sebagai berikut:
1. Buka file GAMEUAN.EXE tanpa penginstalan software program
terlebih dahulu dan file dapat dibuka tanpa ada spesifikasi software dan
hardware tertentu.
2. Klik untuk memulai permainan.
3. Isikan nama pada kotak identitas.
4. Klik untuk menuju ke halaman materi.
5. Pilihan materi . Untuk memulai permainan pilih
materi .
6. Anda tidak bisa menuju soal di materi selanjutnya sebelum anda
menyelesaikan soal-soal di materi sebelumnya dan mendapatkan nilai
yang melebihi standart nilai minimun. Standart nilai minimum = 60.
9
7. Jumlah soal sebanyak 40 soal, dengan rincian sebagai berikut:
20 soal pada Materi yang sesuai dengan SKL 1 dan SKL 2
10 soal pada Materi yang sesuai dengan SKL 3 dan SKL 4
10 soal pada Materi yang sesuai dengan SKL 5 dan SKL 6
8. Pada setiap butir soal terdapat lima pilihan jawaban
9. Penskoran jawaban di setiap level adalah benar bernilai 10, salah
bernilai 0.
10. Terdapat tampilan nilai di akhir setiap level.
11. Klik untuk menuju halaman utama dan klik untuk keluar dari
permainan.
12. Tidak diperkenankan bekerjasama dalam mengerjakan soal dan tidak
diperkenankan pula menggunakan alat hitung.
13. Selamat mencoba dan semoga berhasil!
B. Tampilan dan Penjelasan Program
1. Tampilan Halaman Utama
Halaman utama adalah halaman kedua setelah halaman pembuka.
Halaman pembuka hanya terdapat latar belakang putih dengan logo UM The
Learning University untuk menunjukkan almamater akademisi yang
mensponsori program. Di dalam halaman utama terdapat tiga tombol khusus
yaitu tombol tentang, tombol petunjuk, dan tombol mulai yang jika dipilih
salah satunya akan membawa pengguna menuju halaman yang diinginkan.
Sedangkan tombol umum yang terdapat di halaman ini adalah tombol back
10
untuk kembali ke halaman sebelumnya, tombol home untuk kembali ke
halaman utama dan tombol exit untuk keluar dari program.
Gambar 3.1 Tampilan Halaman Utama
2. Tampilan Halaman Tentang
Pada halaman ini berisikan tentang identitas tujuan pembuatan
program juga terdapat identitas instansi, yang dimaksudkan disini adalah
pihak sekolah tempat pelaksanaan praktek kerja lapangan dan juga identitas
penulis. Selain itu di dalam halaman ini juga memuat Standart Kompetensi
Lulusan (SKL) yang merupakan tujuan umum yang ingin dicapai oleh
penulis. Pada halaman tentang terdapat tiga tombol umum yaitu tombol
back, tombol home, dan tombol exit.
11
Gambar 3.2 Tampilan Halaman Tentang Bagian Pertama
Gambar 3.3 Tampilan Halaman Tentang Bagian Kedua
12
Gambar 3.4 Tampilan Halaman Tentang Bagian Ketiga
3. Tampilan Halaman Petunjuk
Halaman ini berisikan data tentang petunjuk penggunaan program.
Terdapat beberapa gambar sebagai contoh agar pengguna tidak
kebingungan saat menjalankan program. Seperti halnya di halaman utama,
pada halaman ini juga terdapat tiga tombol umum yaitu tombol back,
tombol home, dan tombol exit.
13
Gambar 3.5 Tampilan Halaman Petunjuk Bagian Pertama
Gambar 3.6 Tampilan Halaman Petunjuk Bagian Kedua
4. Tampilan Halaman Mulai
Ketika tombol mulai diklik, pengguna masuk ke dalam halaman
mulai. Di halaman ini pengguna diminta untuk mengisikan identitas nama.
Kemudian klik tombol next, pengguna masuk ke halaman materi. Tombol
umum yang terdapat di halaman ini adalah tombol home dan tombol exit.
Terdapat komponen field di halaman ini, sebagai input teks untuk
penyimpanan nama sebagai identitas pengguna.
14
Gambar 3.7 Tampilan Halaman Mulai
Ketika pengguna tidak menuliskan nama sebagai identitas diri,
maka terdapat kotak dialog yang mewajibkan pengguna untuk menuliskan
identitas. Sehingga pengguna tidak dapat memulai permainan jika pengguna
belum menuliskan identitas diri.
Gambar 3.8 Tampilan Kotak Dialog pada Halaman Mulai
15
5. Tampilan Halaman Materi
Materi yang ditawarkan pembuat di dalam program sebanyak tiga
materi. Dengan masing-masing materi berisikan soal dengan tingkatan yang
berbeda. Simbol bintang yang digunakan sebagai tombol materi muncul
hanya satu pada halaman ini, bukan ketiga-tiganya. Hal ini dimaksudkan
agar sesuai dengan tata tertib yang termuat di dalam petunjuk penggunaan.
Gambar 3.9 Tampilan Halaman Materi Bagian Pertama
Yaitu pengguna tidak bisa naik ke materi selanjutnya sebelum soal
pada materi yang ia kerjakan saat ini bisa diselesaikan dengan baik dan
memenuhi standart nilai minimum yaitu lebih dari sama dengan 60.
Sehingga kecurangan pengguna untuk naik ke materi selanjutnya tanpa
menyelesaikan materi sebelumnya tidak akan terjadi. Jadi setelah masuk ke
dalam materi, pengguna diwajibkan untuk menyelesaikan semua soal.
16
Gambar 3.10 Tampilan Halaman Materi Bagian Kedua
Gambar 3.11 Tampilan Halaman Materi Bagian Kedua
6. Tampilan Halaman Soal
Setiap tombol materi yang ada dipilih oleh pengguna, maka akan
masuk ke dalam halaman soal. Seperti yang dijelaskan sebelumnya bahwa
setiap materi terdiri dari soal yang berbeda. Rinciannya yaitu materi 1
terdiri dari 20 soal yang sesuai dengan SKL 1 dan 2, materi 2 terdiri dari 10
17
soal yang sesuai dengan SKL 3 dan 4, materi 3 terdiri dari 10 soal yang
sesuai dengan SKL 5 dan 6. Dengan pilihan jawaban A, B, C, D, dan E.
Gambar 3.12 Tampilan Halaman Soal
7. Tampilan Halaman Hasil
Setelah menyelesaikan soal-soal tersebut, pengguna akan masuk ke
dalam halaman hasil yang terdapat di akhir setiap soal pada setiap materi.
Sesuai dengan tata tertib yang tertulis pada petunjuk penggunaan, jika
pengguna mendapatkan nilai dibawah standart minimum maka pengguna
akan kembali menyelesaikan soal pada halaman materi yang dimana ia
gagal menyelesaikannya dengan baik.
18
Gambar 3.13 Tampilan Halaman Hasil Bagian Pertama
Sedangkan jika pengguna dapat menyelesaikan soal-soal dan
mendapatkan nilai diatas standart nilai minimum maka pada halaman hasil
akan tampil ucapan selamat.
Gambar 3.14 Tampilan Halaman Hasil Bagian Kedua
19
Di dalam halaman hasil terdapat field nama dan nilai akumulasi
hasil pengerjaan soal-soal pada setiap materi. Tombol khusus yang terdapat
disana yaitu tombol next yang berisi script yang membedakan fungsi antara
nilai yang lebih dari standart nilai minimun dan nilai yang kurang dari sama
dengan standart nilai minimum.
Khusus di materi yang keempat, tampilan halaman hasil terdapat
dua tombol khusus yaitu tombol next dan tombol raport. Dengan tombol
rapot dinon-aktifkan terlebih dahulu. Script yang dipakai adalah jika
pengguna mendapatkan nilai diatas standart nilai minimum maka tombol
raport akan muncul dan membawa pengguna masuk ke dalam halaman hasil
akhir. Sedangkan jika pengguna mendapatkan nilai kurang dari sama
dengan standart nilai minimum maka muncul tombol next yang akan
membawa pengguna kembali ke halaman materi untuk menyelesaikan soal-
soal yang belum dijawab dengan benar.
Gambar 3.15 Tampilan Halaman Hasil Bagian Ketiga
8. Tampilan Halaman Raport
20
Setelah menyelesaikan keempat materi dengan baik maka
pengguna akan masuk ke halaman akhir yaitu halaman kesimpulan yang
dinyatakan dengan tampilan kelulusan seperti raport pada umumnya. Di
dalam halaman ini terdapat enam field yang bukan merupakan input teks.
Sehingga di dalam script dilakukan pemanggilan fungsi dan ditampilkan
pada field yang baru. Terdapat tombol exit untuk keluar dari program dan
tombol try again untuk mencoba kembali mengerjakan soal-soal dari awal.
Gambar 3.16 Tampilan Halaman Raport
Berbeda dengan halaman hasil, di dalam halaman raport ini tidak
terdapat halaman lain selain kata-kata kelulusan. Hal itu dikarenakan
penulis tidak ingin pengguna merasa kecewa jika mendapatkan kata-kata
gagal atau game over, karena akan menganggu mental pengguna untuk
mengikuti ujian akhir nasional tahun depan. Sehingga untuk mengantisipasi
hal itu penulis mengarahkan kegagalan pengguna dengan menyuruh
mengulangi mengerjakan soal-soal dari awal materi sampai ia berhasil dan
mendapatkan kata-kata kelulusan.
21
9. Cast Member
Semua halaman yang terdapat di dalam program tidak lepas dari
penggunaan cast member, yaitu window yang menampung objek apa saja
yang siap dan bisa ditampilkan. Semisal objek bitmap, field, flash movie dan
script. Hampir sama dengan library pada Flash. Namun yang membedakan
adalah di dalam Director pengaturan objeknya sangat terperinci dan
sistematis sehingga penggunaannya jauh lebih mudah.
Terdapat 86 objek bertype bitmap, 12 objek bertype field, 6 objek
bertipe flash movie dan 28 script yang tersimpan di dalam program. Namun
terdapat script tambahan yang terdaftar di dalam cast member yang tidak
tampil di dalam stage, namun tersimpan di dalam kepala score. Script inilah
yang dapat dipanggil berulang kali untuk sprite dan member yang sama atau
berbeda tergantung penggunaannya.
Berikut ini adalah penjelasan 10 script umum yang terdapat pada
kepala score dan berfungsi pada keseluruhan kolom sprite, yaitu:
Stop
on exitFrame me
go the frame
end
Artinya adalah ketika script stop ini diletakkan di akhir suatu frame
maka playhead back akan berhenti di akhir frame tersebut. Kegunaannya
sama dengan actionScript stop() pada Flash.
Variabel
global benar1, benar2, benar3, benar4
on exitFrame me
22
sprite(22).visible=false
sprite(9).visible=true
sprite(10).visible=false
sprite(11).visible=false
sprite(12).visible=false
benar1=0
benar2=0
benar3=0
benar4=0
end
Global dapat diartikan sebagai fungsi pendefinisian variabel yang
akan digunakan, yaitu benar1, benar2, benar3, dan benar4. Di definisikan
nilai awal benar1=benar2=benar3=benar4=0. Sprite(22) adalah layer yang
berisikan flash movie dengan ucapan selamat. Sprite(10) adalah layer yang
berisikan kumpulan bitmap pada materi dua. Sprite(11) adalah layer yang
berisikan kumpulan bitmap pada materi tiga. Sprite(12) adalah layer yang
berisikan kumpulan bitmap pada materi empat. Keempat sprite tersebut
tidak ditampakkan. Sedangkan pada sprite(9) adalah layer yang berisikan
kumpulan bitmap pada materi satu. Sprite tersebut harus ditampakkan
karena merupakan tombol awal materi pertama.
Lihatmateri
global hasil1,benar2, benar3
on exitFrame me
if benar1>=60 then
sprite(10).visible=true
sprite(9).visible=false
end if
23
if benar2>50 then
sprite(11).visible=true
sprite(10).visible=false
end if
if benar3>50 then
sprite(12).visible=true
sprite(11).visible=false
end if
end
Sesuai dengan tata tertib yang terdapat pada petunjuk bahwa
pengguna tidak dapat naik ke materi selanjutnya sebelum pengguna
menyelesaikan soal-soal dan mendapatkan nilai diatas standart nilai
minimum. Jika nilai benar1 pada materi 1 lebih dari sama dengan 60, maka
sprite(10) yang merupakan kumpulan bitmap dari materi 2 ditampakkan
sehingga pengguna bisa mengerjakan materi tersebut. Namun materi yang
baru saja ia kerjakan tidak dapat dikerjakan ulang karena akan merusak
program dengan penambahan nilai yang tak terbatas. Jadi sprite(9) tidak
ditampakkan.
Begitu pula dengan penjelasan kedua fungsi yang lainnya. Jika nilai
benar2 lebih dari 50 yang artinya nilai diatas standart nilai minimun, maka
materi 3 pada sprite(11) akan ditampakkan sedangkan sprite(10) yaitu
materi 2 yang baru saja dijalankan tidak ditampakkan sehingga tidak bisa
dikerjakan ulang. Jika nilai benar3 lebih dari 50 yang artinya nilai diatas
standart nilai minimun, maka sprite(12) yaitu materi 4 akan ditampakkan
sedangkan materi 3 yaitu sprite(11) yang baru saja dijalankan tidak
ditampakkan sehingga tidak bisa dikerjakan ulang.
Invisible
24
on exitFrame me
sprite(22).visible=false
end
Dikarenakan pada materi1 sprite(22) yang berisikan ucapan selamat
sudah tampak, maka di awal pengerjaan materi 2, maupun materi 3, sprite
ini tidak tidak tampakkan terlebih dahulu.
Hasilmateri1
global benar1,hasilbenar1,hasil1
on exitFrame me
member("nama2").text=member("nama1").text&","
hasilbenar1=value(benar1).float
hasil1=value(hasilbenar1/2).float
member("hasil1").text=string(hasil1)
if hasil1>=60.00 then
sprite(22).visible=true
sprite(25).visible=true
sprite(37).visible=false
else
benar1=0
sprite(25).visible=false
sprite(37).visible=true
end if
end
Pengerjaan soal-soal di materi 1 mendapatkan hasil yang disimpan
dalam variabel global yaitu benar1. Pada halaman hasil terdapat dua field
yaitu field nama dan nilai. Member(“nama1”).text yang merupakan input
nama pada halaman mulai dipanggil kembali dan tampak di
25
member(“nama2”).text pada halaman hasil. Field hasil ditampakkan
outputnya setelah dideklarasikan sebagai string dari variabel hasil1. Yang
sebelumnya pendeklarasian variabel hasil1 adalah hasilbenar1 dibagi 2
karena jumlah soal pada materi 1 adalah 20. Sedangkan hasilbenar1 adalah
hasil terakhir benar1 yang disimpan dalam program.
Jika benar1 bernilai lebih dari sama dengan 60 maka sprite(22)
yang berisikan ucapan selamat akan tampak. Sprite(25) yang merupakan
tombol next akan tampak dan sprite(37) yang merupakan tombol back
terlihat. Sedangkan jika tidak maka benar1=0 dan sprite(37) yaitu tombol
back terlihat sehingga pengguna bisa mengulang menjawab soal-soal dari
awal materi 1.
Hasilmateri2
global benar2
on exitFrame me
member("nama2").text=member("nama1").text&","
member("hasil2").text=string(benar2)
if benar2>50 then
sprite(22).visible=true
sprite(25).visible=true
sprite(37).visible=false
else
benar2=0
sprite(25).visible=false
sprite(37).visible=true
end if
end
26
Pengerjaan soal-soal di materi 2 mendapatkan hasil yang disimpan
dalam variabel global yaitu benar2. Pada halaman hasil terdapat dua field
yaitu field nama dan nilai. Member(“nama1”).text yang merupakan input
nama pada halaman mulai dipanggil kembali dan tampak di
member(“nama2”).text pada halaman hasil. Field hasil ditampakkan
outputnya setelah dideklarasikan sebagai string dari variabel benar2.
Jika benar2 bernilai lebih dari 50 maka sprite(22) yang berisikan
ucapan selamat akan tampak. Sprite(25) yang merupakan tombol next akan
tampak dan sprite(37) yang merupakan tombol back terlihat. Sedangkan jika
tidak maka benar2=0 dan sprite(37) yaitu tombol back terlihat sehingga
pengguna bisa mengulang menjawab soal-soal dari awal materi 2.
Hasilmateri3
global benar3
on exitFrame me
member("nama2").text=member("nama1").text&","
member("hasil3").text=string(benar3)
if benar3>50 then
sprite(22).visible=true
sprite(27).visible=true
sprite(37).visible=false
else
benar3=0
sprite(25).visible=false
sprite(37).visible=true
end if
end
27
Pengerjaan soal-soal di materi 3 mendapatkan hasil yang disimpan
dalam variabel global yaitu benar3. Pada halaman hasil terdapat dua field
yaitu field nama dan nilai. Member(“nama1”).text yang merupakan input
nama pada halaman mulai dipanggil kembali dan tampak di
member(“nama2”).text pada halaman hasil. Field hasil ditampakkan
outputnya setelah dideklarasikan sebagai string dari variabel benar3.
Jika benar3 bernilai lebih dari 50 maka sprite(22) yang berisikan
ucapan selamat akan tampak. Sprite(25) yang merupakan tombol next akan
tampak dan sprite(37) yang merupakan tombol back terlihat. Sedangkan jika
tidak maka benar3=0 dan sprite(37) yaitu tombol back terlihat sehingga
pengguna bisa mengulang menjawab soal-soal dari awal materi 3.
Akhir
global hasilbenar1,hasil1,benar2,benar3,nilaiakhir
on exitFrame me
member("nama3").text=member("nama1").text
nilaiakhir=value(hasil1+benar2+benar3).float
member("nilai1").text=string(hasil1)
member("nilai2").text=string(benar2)
member("nilai3").text=string(benar3)
member("nilaiakhir").text=string(nilaiakhir/3)
end
Pendefinisian variabel benar1, benar2, benar3, dan nilai akhir
digunakan untuk memunculkan field-field yang terdapat pada halaman
terakhir yaitu halaman raport. Member(“nama2”).text yang merupakan hasil
duplikat member(“nama1”).text dimunculkan lagi dalam
member(“nama3”).text.
28
Nilai akhir yang didefinisikan sebagai penjumlahan nilai dari setiap
materi dan dibagi dengan banyaknya materi, kemudian ditampilkan dalam
field-field yang sebelumnya dideklarasikan sebagai string.
Namabersih
on exitFrame me
member("nama1").text=""
member("nama2").text=""
member("nama3").text=""
end
Script ini digunakan untuk membersihkan identitas nama yang
telah digunakan sebelumnya.
Sedangkan daftar cast member sisanya merupakan bitmap yang
digunakan sebagai tombol dan mempunyai perintah yang termuat didalam
script. Diantaranya yaitu:
1-01
on mouseUp me
go "101"
end
on mouseLeave me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member "01b"
end
on mouseWithin me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member "01a"
end
Merupakan script yang membawai materi 1 yang bersimbol bintang
kuning bertuliskan angka 1. Ketika ditekan akan menuju ke frame dengan
mark 101 yaitu frame yang berisi soal-soal di materi 1. Cast member yang
29
berada di dalam score adalah member 01b yang merupakan simbol bintang
berukuran lebih kecil. Jika kursor di dekatkan pada member maka objek
akan membesar karena pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor
dijauhkan dengan perintah script mouseLeave, maka member akan kembali
ke bentuk semula.
1-02
on mouseUp me
go "201"
end
on mouseLeave me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member "02b"
end
on mouseWithin me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member "02a"
end
Merupakan script yang membawai materi 2 yang bersimbol bintang
kuning bertuliskan angka 2. Ketika ditekan akan menuju ke frame dengan
mark 201 yaitu frame yang berisi soal-soal di materi 2. Cast member yang
berada di dalam score adalah objek 02b yang merupakan simbol bintang
berukuran lebih kecil. Jika kursor di dekatkan pada member maka objek
akan membesar karena pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor
dijauhkan dengan perintah script mouseLeave, maka member akan kembali
ke bentuk semula.
1-03
on mouseUp me
go "301"
30
end
on mouseLeave me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member "03b"
end
on mouseWithin me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member "03a"
end
Merupakan script yang membawai materi 3 yang bersimbol bintang
kuning bertuliskan angka 3. Ketika ditekan akan menuju ke frame dengan
mark 301 yaitu frame yang berisi soal-soal di materi 3. Cast member yang
berada di dalam score adalah objek 03b yang merupakan simbol bintang
berukuran lebih kecil. Jika kursor di dekatkan pada member maka objek
akan membesar karena pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor
dijauhkan dengan perintah script mouseLeave, maka member akan kembali
ke bentuk semula.
Benar1
global benar1
on mouseUp me
benar1=benar1+10
go next
end
Pendefinisian benar1 sebagai variabel pada soal-soal di materi 1.
Sebelumnya di awal telah didefinisikan bahwa nilai benar1=0. Script ini
ditujukan untuk memberi pilihan jawaban yang benar. Jika pilihan jawaban
yang benar itu ditekan maka program akan menyimpan jawaban tersebut
dan menambahkan angka 10 untuk setiap jawaban yang benar. Terjadi
pengulangan penyimpanan disini terus menerus selama pada soal-soal di
31
materi 1. Dan melakukan perintah go next untuk menuju ke mark (frame
yang sudah ditandai) berikutnya.
Benar2
global benar2
on mouseUp me
benar2=benar2+10
go next
end
Sama halnya seperti benar1, pendefinisian benar2 sebagai variabel
pada soal-soal di materi 2. Sebelumnya di awal telah didefinisikan bahwa
nilai benar2=0. Script ini ditujukan untuk memberi pilihan jawaban yang
benar. Jika pilihan jawaban yang benar itu ditekan maka program akan
menyimpan jawaban tersebut dan menambahkan angka 10 untuk setiap
jawaban yang benar. Terjadi pengulangan penyimpanan disini terus
menerus selama pada soal-soal di materi 2. Dan melakukan perintah go next
untuk menuju ke mark (frame yang sudah ditandai) berikutnya.
Benar3
global benar3
on mouseUp me
benar3=benar3+10
go next
end
Pendefinisian benar3 sebagai variabel pada soal-soal di materi 3.
Sebelumnya di awal telah didefinisikan bahwa nilai benar3=0. Script ini
ditujukan untuk memberi pilihan jawaban yang benar. Jika pilihan jawaban
yang benar itu ditekan maka program akan menyimpan jawaban tersebut
dan menambahkan angka 10 untuk setiap jawaban yang benar. Terjadi
32
pengulangan penyimpanan disini terus menerus selama pada soal-soal di
materi 3. Dan melakukan perintah go next untuk menuju ke mark (frame
yang sudah ditandai) berikutnya.
Cobalagi
on mouseWithin me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member
"cobalagi1"
end
on mouseLeave me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member
"cobalagi2"
end
on mouseUp me
go 1
end
Cast member yang berada di dalam score adalah objek cobalagi2
yang merupakan simbol segi empat dengan tulisan try again yang berukuran
lebih kecil. Jika kursor di dekatkan pada member maka objek akan
membesar karena pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor dijauhkan
dengan perintah script mouseLeave, maka member akan kembali ke bentuk
semula. Ketika ditekan akan menuju ke frame 1 yaitu frame paling awal
untuk memberi kesempatan pada pengguna yang ingin memperbaiki nilai
yang didapat dengan menjawab ulang semua soal.
Exit
on mouseUp me
halt
33
end
on mouseLeave me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member "CLOSE1"
end
on mouseWithin me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member "CLOSE2"
end
Script khusus untuk cast member yang satu ini adalah halt, yang
berfungsi sebagai script untuk keluar dari program. Karena Director
berbeda dengan Flash yang tanpa diberi pun sudah mempunyai tanda silang
(X) sebagai tanda keluar program. Namun di dalam Director diperlukan
script khusus agar pengguna bisa keluar dari program.
Member yang berada di dalam score adalah objek close1 yang
merupakan simbol tanda silang berada di pojok kanan atas yang berwarna
hitam. Jika kursor di dekatkan pada member maka objek akan menjadi
berwarna putih karena pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor
dijauhkan dengan perintah script mouseLeave, maka member akan kembali
ke bentuk semula.
Home
on mouseUp me
go "utama"
end
on mouseLeave me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member "HOME1"
end
on mouseWithin me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member "HOME2"
34
end
Ketika ditekan akan menuju ke frame dengan mark utama yaitu
frame halaman utama. Cast member yang berada di dalam score adalah
objek home1 yang merupakan simbol rumah dengan warna hitam. Jika
kursor di dekatkan pada member maka objek akan berubah menjadi warna
putih karena pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor dijauhkan dengan
perintah script mouseLeave, maka member akan kembali ke bentuk semula.
Kembali
on mouseUp me
go "utama"
end
on mouseWithin me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member "kembali3"
end
on mouseLeave me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member "kembali4"
end
Cast member yang berada di dalam score adalah objek back yang
merupakan tulisan back dengan simbol lingkaran warna hitam. Jika kursor
di dekatkan pada member maka objek akan berubah menjadi warna putih
karena pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor dijauhkan dengan
perintah script mouseLeave, maka member akan kembali ke bentuk semula.
Ketika ditekan akan menuju ke frame dengan mark utama yaitu frame
halaman utama. Sama seperti script pada home.
Mulai
on mouseWithin me
35
set the member of sprite the currentSpriteNum to member "bmulai2"
end
on mouseLeave me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member "bmulai"
end
on mouseUp me
go "nama"
end
Merupakan tombol yang terdapat di halaman mulai. Setelah
pengguna mengisikan identitas pada kotak yang disediakan maka pengguna
diwajibkan untuk menekan tombol mulai untuk memulai permainan. Cast
member yang berada di dalam score adalah objek bmulai yang merupakan
tulisan mulai dengan simbol segi empat yang berukuran lebih kecil. Jika
kursor di dekatkan pada member maka objek akan membesar karena
pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor dijauhkan dengan perintah
script mouseLeave, maka member akan kembali ke bentuk semula. Ketika
ditekan akan menuju ke frame dengan mark nama yaitu frame halaman
nama. Penggunaan script go to frame fungsinya sama dengan script yang
betulisankan go saja.
Petunjuk
on mouseWithin me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member
"bpetunjuk2"
end
on mouseLeave me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member
"bpetunjuk"
36
end
on mouseUp me
go "petunjuk"
end
Cast member yang berada di dalam score adalah objek bpetunjuk
yang merupakan tulisan petunuk dengan simbol segi empat yang lebih kecil.
Jika kursor di dekatkan pada member maka objek akan membesar karena
pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor dijauhkan dengan perintah
script mouseLeave, maka member akan kembali ke bentuk semula. Ketika
ditekan akan menuju ke frame dengan mark petunjuk yaitu frame yang
menuju halaman petunjuk yang berisi petunjuk penggunaan program.
Raport
on mouseWithin me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member "raport1"
end
on mouseLeave me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member "raport2"
end
on mouseUp me
go "akhir"
end
Cast member yang berada di dalam score adalah objek raport2 yang
merupakan tulisan raport dengan simbol segi empat dengan ukuran lebih
kecil. Jika kursor di dekatkan pada member maka objek akan berubah
membesar karena pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor dijauhkan
dengan perintah script mouseLeave, maka member akan kembali ke bentuk
37
semula. Ketika ditekan akan menuju ke frame dengan mark akhir yaitu
frame halaman raport yang berisikan kesimpulan dan nilai akhir.
Salah
on mouseUp me
go next
end
Merupakan script umum yang sangat sering digunakan dalam score
untuk mendefinisikan jawaban yang salah. Setiap pilihan jawaban yang
salah, tidak diberi nilai. Script go next digunakan untuk langsung menuju
mark (frame yang sudah ditandai) berikutnya.
Selanjutnya
on mouseUp me
if member("nama1").text="" then
alert "Masukkan identitas!"
go "nama"
else
go "materi"
end if
end
on mouseLeave me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member "bnext"
end
on mouseWithin me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member "bnext2"
end
Cast member ini berisi script pilihan yaitu jika identitas nama
belum diisi maka akan muncuk kotak dialog dan tidak bisa melanjutkan ke
38
halaman selanjutnya. Sedangkan jika identitas nama sudah diisi maka
tombol next jika ditekan akan menuju ke frame dengan mark materi yaitu
frame halaman materi. Sama seperti script pada mulai yang berada di dalam
score adalah objek next yang merupakan tulisan next dengan simbol segi
empat yang berukuran lebih kecil. Jika kursor di dekatkan pada member
maka objek akan berubah menjadi ukuran yang lebih besar karena pengaruh
script mouseWithin. Ketika kursor dijauhkan dengan perintah script
mouseLeave, maka member akan kembali ke bentuk semula.
Tentang
on mouseWithin me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member
"btentang2"
end
on mouseLeave me
set the member of sprite the currentSpriteNum to member
"btentang"
end
on mouseUp me
go "tentang"
end
Cast member yang berada di dalam score adalah objek tentang
yang merupakan tulisan tentang dengan simbol segi empat yang berukuran
lebih kecil. Jika kursor di dekatkan pada member maka objek akan berubah
membesar karena pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor dijauhkan
dengan perintah script mouseLeave, maka member akan kembali ke bentuk
semula. Ketika ditekan akan menuju ke frame dengan mark tentang yaitu
frame halaman tentang yang berisikan identitas program.
39
C. Ujian Akhir Nasional
1. Jawaban Singkat
Jawaban dari soal latihan UAN Matematika SMA/ MA Se-derajat
dijelaskan secara singkat seperti di bawah ini:
Materi 1 Materi 2 Materi 3
101 : C
102 : B
103 : A
104 : D
105 : E
106 : D
107 : B
108 : B
109 : B
110 : C
111 : D
112 : C
113 : D
114 : C
115 : C
116 : D
117 : D
118 : A
119 : D
120 : E
201 : D
202 : D
203 : D
204 : C
205 : B
206 : B
207 : D
208 : A
209 : A
210 : C
301 : A
302 : E
303 : B
304 : A
305 : D
306 : A
307 : D
308 : D
309 : C
310 : B
2. Jawaban Lengkap
Sedangkan untuk jawaban yang lebih terperinci yaitu sebagai
berikut:
Materi 1
Jawaban nomor 1:
Karena maka
40
Jika maka
Jika maka
Untuk dan maka
Untuk dan maka
Karena maka
Jawaban nomor 2:
Ingkaran dari pernyataan berkuantor beberapa adalah semua.
Jadi jika p = “Beberapa bilangan prima adalah bilangan genap”
Maka ~p = “Semua bilangan prima bukan bilangan genap”.
Jawaban nomor 3:
Salah satu sifat logaritma adalah: maka
maka
Maka
Jawaban nomor 4:
Akar-akar persamaan yang baru adalah dan sehingga
41
Jawaban nomor 5:
2 5 a b
-1 -2 -3 3-a
2 3 -3+a b+3-a
Padahal sisanya adalah 1 sehingga
2 5 a b
2 4 18 2a+36
2 3 a+18 2a+b+36
Padahal sisanya adalah 43 sehingga
Sehingga
dengan
Jadi
Jawaban nomor 6:
Syarat menyinggung garis adalah D=0
42
Jadi b=3
Jawaban nomor 7:
Jawaban nomor 8:
Suatu proyek dapat diselesaikan dalam x hari. Jika biaya proyek per hari
adalah: dalam ribuan. Biaya proyek minimum dalam
x hari adalah: , sehingga
Jadi biaya proyek minimum untuk x hari adalah Rp 800.000,00
Jawaban nomor 9:
Jawaban nomor 10:
Titik pusat
r=jari-
jari=
dengan maka karena
persamaan garis singgung
43
sehingga didapatkan persamaan akhir
Jawaban nomor 11:
Dengan
Jawaban nomor 12:
dan
sehingga
invers matriks
Didapatkan dan
Sehingga
Jawaban nomor 13:
Misal: x=bus, y=mobil
44
Banyaknya Luas perkiraan Biaya parkir
X 24 7.500
Y 6 5.000
58 600
Fungsi tujuan = 7,5x+5y
Sehingga
x+y=58
4x+y=100 _
-3x=-42, x=14 dan y=44
A(0,58)=7,5(0)+5(58)=290.000
B(14,44)=7,5(14)+44(5)=325.000
C(25,0)=7,5(25)+0(5)=187.500
Jadi hasil paling banyak adalah Rp 325.000,00
Jawaban nomor 14:
Jawaban nomor 15:
58
100
25 58
A B
C
45
Jawaban nomor 16:
Didapatkan
Jawaban nomor 17:
Jawaban nomor 18:
proyeksi ortogonal
pada , dan
Jawaban nomor 19:
46
Misal: x=balita, y=dewasa
X 2.000
Y 3.000
540 1.260.000
x+y=540
2x+3y=1.260
x 2
x 1
2x+2y=1.080
2x+3y=1.260
-y=-180
y=180
x=360
Maka banyaknya tiket yang terjual untuk balita dan dewasa masing-masing
360 dan 180
Jawaban nomor 20:
maka
Sehingga dan
Materi 2
Jawaban nomor 1:
47
PV= diagonal ruang=
OV=
QV= diagonal bidang= 6
Luas
Jawaban nomor 2:
Jawaban nomor 3:
adalah
W V
T U
O
S R
Q P
48
Jawaban nomor 4:
Jawaban nomor 5:
Jawaban nomor 6:
Jawaban nomor 7:
Panjang DP=3 cm
Panjang DO= cm
Panjang OP=
Jawaban nomor 8:
Jawaban nomor 9:
49
Jawaban nomor 10:
Panjang RS= 3 cm, panjang PS=1 cm
Panjang PR= , panjang QR= 5 cm
Materi 3
Jawaban nomor 1:
Keterangan
= tepi bawah kelas median
= frekuensi kelas median
= frekuensi sebelum kelas median
= frekuensi seluruhnya
= panjang kelas
Sehingga
Jawaban nomor 2:
50
Jawaban nomor 3:
Jawaban nomor 4:
Jawaban nomor 5:
Diketahui
= 69,5
= 40
= 30
= 28
= 8
D = 5
51
Jawaban nomor 6:
Jawaban nomor 7:
f’(x)
+ (x+2)
2x -
2 +
0
Jawaban nomor 8:
Jawaban nomor 9:
52
Jawaban nomor 10:
D. Petunjuk Pembaharuan Data
Petunjuk pembaharuan data terdiri dari pengenalan singkat tentang
Adobe Director 11.5, petunjuk penggantian latar belakang, petunjuk
penggantian soal materi, petunjuk penambahan dan penggantian butir
jawaban, serta petunjuk penambahan materi. Sebelumnya yang harus
dilakukan yaitu:
Instal program Adobe Director 11.5 dan lakukan petunjuk penginstalan
selanjutnya.
Buka file GAMEUAN.dir
Tampilan dokumen dari area kerja Adobe Director 11.5:
53
Gambar Tampilan Adobe Director 11.5
Istilah user interface pada Director diantaranya Stage, Score, Cast
member, Panel Propery Inspector.
Menu, menu pada Adobe Director 11.5 terdiri dari: File, Edit, Insert,
Modify, Control, Xtras, Window dan Help. Dapat dilihat submenu yang
terdapat pada masing-masing menu dengan mengeklik satu kali pada
menu yang dipilih.
Tool palette, memiliki peran untuk memanipulasi atau memodifikasi
objek dalam stage. Terdapat pilihan tools classic, default, dan
flashcomponent yang memiliki komponen-komponen penting di
dalamnya.
Toolbar, terdapat komponen-komponen dari menu yang sering
digunakan.
Stage, tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu
(frame) tertentu.
Menu
Toolbar
Tool palette
Panel Property
Inspector Cast member
Score
Stage
54
Score, untuk mengatur urutan objek yang akan tampil seperti
storyboard dan storyline.
Cast member, untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa
ditampilkan.
Panel Property Inspector, untuk mengatur sifat/ parameter yang ada
pada objek.
Beberapa istilah yang terkait dengan Adobe Director 11.5 adalah:
1. Frame
Frame merupakan tempat objek-objek diletakkan untuk ditampilkan
sesuai urutan dan sesuai script yang diperintahkan.
2. Member
Member adalah suatu objek pada cast member yang ditampilkan dalam
frame suatu sprite. Member mempunyai sifat-sifat khusus dan script
tertentu juga ditampilkan dalam frame yang terbatas pula.
3. Script
Script adalah bahasa pemrograman yang berfungsi untuk melakukan
suatu perintah pada program yang akan dijalankan.
4. Sprite
Sprite adalah suatu layer yang terdapat pada window score. Satu sprite
bisa terdiri atas beberapa member. Pemberian script pada sprite
berfungsi untuk memberi perintah pada objek (member-member) yang
terdapat pada satu baris. Pada Flash dikenal sebagai layer.
1. Petunjuk Penggantian Latar Belakang
Kumpulan latar belakang berada pada sprite(1)
55
Latar belakang yang dapat digunakan berupa file JPG, PNG, atau SWF
dengan ukuran 800 x 400 pixel
Pilih member (file latar belakang yang akan diganti) pada score
Buka kunci dengan cara: klik kanan pada member, pilih Unlock Sprite
atau pada Property Inspector pilih tab Sprite, klik gambar gembok.
Delete untuk menghapus.
Untuk mengambil gambar lain untuk latar belakang, pilih File – Import
– OK.
Pada Cast Member pilih file tersebut, lalu drag and drop pada sprite
latar belakang awal.
Untuk mengatur lamanya durasi tampilan, geser ujung-ujung member
pada sprite ke kanan atau ke kiri.
Agar tidak berubah posisi karena ketidaksengajaan pengguna, maka
selalu kunci member setiap kali pengeditan selesai. Dengan cara klik
kanan pilih Lock Sprite, atau pada Property Inspector pilih tab Sprite,
klik gambar gembok.
Klik File – Save untuk menyimpan.
Klik File – Publish untuk menampilkan.
Selesai.
2. Petunjuk Penggantian Soal Materi
Kumpulan soal-soal materi berada pada sprite(09), sprite(10),
sprite(11).
Soal-soal yang dapat digunakan berupa tulisan biasa yang diketik pada
stage. Namun dikarenakan soal matematika mempunyai format
tersendiri (seperti akar, pangkat, integral, limit, dll) yang tidak dapat
56
ditulis langsung pada Director, maka soal dan pilihan jawaban diketik
di Microsoft Word. Kemudian diPrintScreen dan disimpan dalam
format file JPG, PNG, atau SWF dengan ukuran maksimal 800 x 400
pixel
Pilih member (file soal yang akan diganti) pada score
Buka kunci dengan cara: klik kanan pada member, pilih Unlock Sprite
atau pada Property Inspector pilih tab Sprite, klik gambar gembok.
Delete untuk menghapus.
Untuk mengambil gambar lain untuk penggantian soal, pilih File –
Import – OK.
Pada Cast Member pilih file tersebut, lalu drag and drop pada sprite
awal yang baru saja didelete.
Untuk mengatur lamanya durasi tampilan, geser ujung-ujung member
pada sprite ke kanan atau ke kiri.
Agar tidak berubah posisi karena ketidaksengajaan pengguna, maka
selalu kunci member setiap kali pengeditan selesai. Dengan cara klik
kanan pilih Lock Sprite, atau pada Property Inspector pilih tab Sprite,
klik gambar gembok.
Klik File – Save untuk menyimpan.
Klik File – Publish untuk menampilkan.
Selesai.
3. Petunjuk Penambahan Soal Materi
Kumpulan soal-soal materi berada pada sprite(09), sprite(10),
sprite(11).
57
Soal-soal yang dapat digunakan berupa tulisan biasa yang diketik pada
stage. Namun dikarenakan soal matematika mempunyai format
tersendiri (seperti akar, pangkat, integral, limit, dll) yang tidak dapat
ditulis langsung pada Director, maka soal dan pilihan jawaban diketik
di Microsoft Word. Kemudian diPrintScreen dan disimpan dalam
format file JPG, PNG, atau SWF dengan ukuran maksimal 800 x 400
pixel
Untuk mengambil gambar lain untuk penambahan soal, pilih File –
Import – OK.
Pada Cast Member pilih file tersebut, lalu drag and drop pada sprite
soal selanjutnya.
Untuk mengatur lamanya durasi tampilan, geser ujung-ujung member
pada sprite ke kanan atau ke kiri.
Agar tidak berubah posisi karena ketidaksengajaan pengguna, maka
selalu kunci member setiap kali pengeditan selesai. Dengan cara klik
kanan pilih Lock Sprite, atau pada Property Inspector pilih tab Sprite,
klik gambar gembok.
Karena penempatan soal pada materi awal berhubungan dengan
penempatan soal pada materi selanjutnya, maka jika ada penambahan
satu soal saja maka soal-soal pada materi selanjutnya juga harus ikut
digeser satu ke kanan.
Karena soal-soal bergeser, maka script pada kepala score juga digeser.
Script pada setiap akhir dari frame soal, disimpan dalam variabel script
stop. Script dapat dilihat pada cast member.
Karena penempatan soal-soal berubah, maka penempatan member hasil
juga ikut digeser. Yang patut diperhatikan adalah penempatan dari
58
sprite(21) sampai sprite(26) yang merupakan member-member yang
muncul pada halaman hasil dan halaman raport.
Sehingga script pada kepala score untuk script hasil dan raport juga ikut
bergeser. Script tersebut adalah hasillevel1, hasillevel2, hasillevel3,
dan raport. Script dapat dilihat pada cast member.
Lalu penempatan butir jawaban juga ikut berpengaruh. Untuk
selengkapnya baca petunjuk selanjutnya.
Klik File – Save untuk menyimpan.
Klik File – Publish untuk menampilkan.
Belum selesai.
4. Petunjuk Penambahan Dan Penggantian Butir Jawaban
Kumpulan butir jawaban berada pada sprite(14) sampai sprite(18).
Butir jawaban yang digunakan berupa file JPG atau PNG, yang sudah
disiapkan di Cast Member.
Pada Cast Member pilih file tersebut. Butir A, B, C, D, atau E. Lalu
drag and drop pada sprite butir jawaban selanjutnya, sesuai dengan
tambahan soal yang telah ditambahkan tadi.
Untuk mengatur lamanya durasi tampilan, geser ujung-ujung member
pada sprite ke kanan atau ke kiri.
Kemudian untuk setiap butir jawaban, beri script. Pada Property
Inspector pilih tab Behavior. Pilih tanda + untuk menambah script dan
– untuk mendelete script. Untuk butir jawaban yang salah, ganti
Behavior dengan script salah dan untuk butir jawaban yang benar,
ganti Behavior dengan script benar1 untuk jawaban di soal materi satu,
benar2 untuk jawaban di soal materi dua, dan selanjutnya.
59
Agar tidak berubah posisi karena ketidaksengajaan pengguna, maka
selalu kunci member setiap kali pengeditan selesai. Dengan cara klik
kanan pilih Lock Sprite, atau pada Property Inspector pilih tab Sprite,
klik gambar gembok.
Yang perlu diperhatikan disini adalah pendeklarasian variabel benar1,
benar2, benar3, dan selanjutnya, dideklarasikan awal pada script
variabel bahwa nilai benar awalnya adalah nol.
Klik File – Save untuk menyimpan.
Klik File – Publish untuk menampilkan.
Selesai.
5. Petunjuk Penambahan Materi
Materi yang terdiri dari tiga kumpulan soal dirasa masih kurang, dapat
ditambahkan lagi dengan menambahkan sprite baru. Sprite baru yang
ditambahkan berada di posisi mark level.
Untuk mengambil gambar lain sebagai logo untuk menuju halaman
materi selanjutnya, pilih File – Import – OK.
Pada Cast Member pilih file tersebut, lalu drag and drop pada sprite
baru.
Untuk mengatur lamanya durasi tampilan, geser ujung-ujung member
pada sprite ke kanan atau ke kiri.
Penambahan script sama seperti script level1, level2, level3. Untuk
selengkapnya dapat dilihat pada cast member.
Agar tidak berubah posisi karena ketidaksengajaan pengguna, maka
selalu kunci member setiap kali pengeditan selesai. Dengan cara klik
60
kanan pilih Lock Sprite, atau pada Property Inspector pilih tab Sprite,
klik gambar gembok.
Lalu anda dapat menambahkan soal baru dan butir jawaban dengan cara
seperti petunjuk sebelumnya.
Selesai.
top related