proposal game gamelan
Post on 15-Jun-2015
4.531 Views
Preview:
TRANSCRIPT
APLIKASI GAME VIRTUAL ORKESTRA SARON
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat pesat, terutama dalam
bidang komputer. Kecanggihan teknologi saat ini dapat mensimulasikan
perangkat-perangkat diluar komputer, dan disimulasikan kedalam komputer
dalam bentuk virtual.
Game atau permainan di dalam komputer sebagian juga merupakan
simulasi dari bentuk-bentuk nyata dalam kehidupan manusia. Pada tahun
1965, game pertama kali diciptakan sebagai simulasi untuk tentara militer
belajar strategi perang di tengah situasi perang dingin. Kemudian pada tahun
1970, dikembangkan menjadi video game komersial pertama, yaitu mesin
Magnavox sebagi objek hiburan. Sejak saat itu, game menjadi objek hiburan
yang menarik.
Perkembangan game saat ini sangat pesat, terdapat banyak sekali
game yang dapat dimainkan di dalam komputer, baik dari game yang
sederhana sampai game yang cukup rumit dalam pembuatannya.
Gamelan adalah alat musik dalam pertunjukan wayang. Dalam
pertunjukan wayang Jawa, alat musik ini terdiri atas paling tidak 15 jenis
instrumen yang berbeda, kebanyakan terbuat dari perunggu dan berbagai
macam perkusi.
1
Gamelan Jawa terdiri dari instrumen-instrumen yaitu kendang,
bonang, bonang penerus, demung, saron, peking, kenong dan kethuk,
slenthem, gender, gong, gambang, rebab, siter, suling
(www.heritageofjava.com). Karena begitu banyaknya perlengkapan gamelan
Jawa, tidak setiap orang dapat memiliki perlengkapan tersebut. Oleh sebab itu
maka penyusun bermaksud akan membuat sebuah aplikasi game gamelan
Jawa yang dapat dimainkan di dalam sebuah komputer.
B. Identifikasi Masalah
Dari uraian latar belakang masalah di atas, maka dapat
diidentifikasikan beberapa permasalahan yang ada, yaitu :
1. Tidak semua orang mempunyai perlengkapan gamelan Jawa dan dapat
memainkan perlengkapan tersebut.
2. Game gemelan Jawa belum pernah dibuat sebelumnya, sehingga belum
bisa dinikmati.
C. Batasan Masalah
Penelitian ini dibatasi permasalahannya hanya pada :
1. Pembuatan game menggunakan software Macromedia Flash 8.
2. Perlengkapan Gamelan Jawa yang dimaikan dalam game ini hanya Saron
saja.
2
D. Perangkat Yang Digunakan
Perangkat yang digunakan dalam membangun aplikasi game virtual
orkestra gamelan jawa menggunakan Macromedia Flas 8 terdiri dari perangkat
keras (hardware) dan perangkat lunak (software) sebagai berikut :
1. Perangkat keras
a. Personal Computer
1. Processor Intel Pentium 4 Dual Core 2,8 MHz
2. Hard disk Seagate Sata 80 GB
3. DDR II 512 MB 5300
4. VGA Intel Graph 950 – 128 MB internal
5. Keyboard, mouse dan speaker
6. Flas disk 512 MB
7. Monitor Samsung 17”
b. MP 4 Player
MP 4 player digunakan untuk merekam suara gamelan yang nantinya
akan digunakan dalam proses pembuatan game.
2. Perangkat Lunak
a. Sistem Operasi Windows XP Profesional
b. Macromedia Flash 8
c. Adobe Photoshop CS2
d. Corel Draw X3
e. Sound Recorder
f. All Converter Sounds
3
E. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan masalah
sebagai berikut :
1. Apakah aplikasi Game Virtual Orkestra Gamelan Jawa akan menjadi
sarana hiburan?
2. Apakah aplikasi Game Virtual Orkestra Gamelan Jawa saat dimainkan
seperti bermain alat yang sesungguhnya?
F. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Membangun aplikasi Game Virtual Orkestra Gamelan Jawa yang
dimainakan dalam komputer.
2. Mempelajari teknik-teknik pembuatan sebuah permainan (game)
menggunakan Action Script Macromedia Flash 8.
G. Manfaat Penelitian
1. Bagi Mahasiswa
Melatih mahasiswa dalam menerapkan pengetahuan dan ketrampilan yang
diperoleh dibangku kuliah.
2. Universitas
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat berupa sumbangan
ilmu pengetahuan.
4
3. Kalangan umum
Penelitian ini dapat dijadikan sebagai hiburan yang dimainkan dalam
komputer.
H. Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori
1. Tinjauan Pustaka
Permainan balapan mobil yang dirancang dengan Flash MX yang
terdiri dari tiga tingkatan level masing-masing bagian bagian yaitu mudah,
sedang dan sulit. Keunggulan dari permainan ini yaitu dapat menempilkan
berbagai macam model mobil sesuai dengan keinginan pemain (Risma
Petrus, 2006).
2. Landasan Teori
a. Game
Game merupakan suatu permainan yang terdiri dari beberapa
objek yang mempunyai sifat atau karakter yang berbeda-beda yang
dibangun menjadi satu dalam sebuah alur.
1) Sejarah dan perkembangan game
Permainan komputer pertama kali dibuat pada tahun 1966
oleh Ralp Baer bersama dengan 500 insinyur dan teknisi.
Permainan yang diproduksi hanya dapat dimainkan dengan
komputer seharga US$ 40.000.
Pada tahun 1965 militer datang kepada Baer dan meminta
simulasi komputer yang dapat membantu pasukan untuk belajar
strategi dan mengukur kemampuan refleks. Proyek ini dikerjakan
5
dengan tingkat pengamanan yang tinggi di tengah situasi perang
dingin.
Setelah sebulan bekerja keras, Baer berhasil menampilkan
dua titik putih yang berkejar-kejaran di layer. Hal ini membuat
militer kagum dan memberikan dana yang jauh lebih besar lagi
sehingga ia dapat menyewa asisten lebih banyak. Tim ini berhasil
membuat permainan antara papan dan bola yang pada akhir tahun
1966 dipresentasikan di depan pejabat Pentagon. Ternyata hal ini
tidak membuat Pentagon tertarik, sehingga Baer kemudian
berusaha memperoleh izin agar dapat memproduksi mesin
permainan secara komersial.
Tahun 1970, Bill Enders yang tergabung dalam Magnavox
mencoba meyakinkan eksekutif Magnavox untuk memberikan
kesempatan pada Baer dan mesin permainannya. Hasilnya adalah
munculnya video game komersial pertama, yaitu Magnavox
Odyssey, yang terjual lebih dari 100.000 unit dengan harga US$
100 per unit.
Naloon Bushnell, pada tanggal 27 Juni 1972, mendirikan
perusahaan Atari, dan membuat game Arcade Pong. Mesin Arcade
Pong pertama kali ditempatkan dalam bar Andy Capp’s di
Sunnyvale. Hari pertama, suara Pong menarik perhatian
pengunjung bar dan hamper tiap orang di sana memainkannya.
Hari kedua, orang-orang telah berbaris di depan Andy Capp’s pada
6
jam 10 pagi untuk bermain Pong. Sekitar jam 10 malam, game ini
tiba-tiba mati disebabkan oleh kontainer koin di mesin kelebihan
muatan dan mengenai system elektronik, Nolan Bushnell
membuatnya dengan modal US$ 500, dan empat tahun kemudian
perusahaan itu dijualnya seharga US$ 8 juta.
Pada tahun 1988, Nintendo (sebuah perusahaan Jepang
yang awalnya memproduksi mesin fotokopi) dengan video game
sistem-nya telah mencapai omset kira-kira US$ 1,5 Milyar dan
menjadi nomor satu diantara perusahaan yang memproduksi
mainan di Amerika (TIME edisi 19 Desember 1988).
Kini permainan komputer telah berkembang sedemikian
pesat seiring dengan perkembangan hardware komputer. Diawalai
dengan kehadiran penyerbu ruang angkasa Space Invader, penggali
Digger, Pac Man dan Alley Cat, program permainan telah
berkembang menjadi lebih kopleks dengan tampilan grafis tiga
dimensi yang luar biasa. Program permainan saat ini mampu
membuat pemain merasakan bagaimana berperang menghadapi
teroris dalam Counter Strike, atau menjadikan pemain sebagai
manajer sebuah klub sepakbola terkemuka dalam Championship
Manager. Para perancang program permainan berlomba-lomba
mewujudkan fantasi untuk memuasakan para pemain (Zadir,
2005).
7
2) Konsep game
Ide gagasan pembuatan game datang hampir dari mana saja.
Bahkan hal-hal yang biasa ditemui dalam kehidupan sehari-hari
dapat dijadikan gagasan dalam membuat sebuah game. Contohnya
seperti kegiatan mengantar koran, dari sinilah ide dibuatnya game
Paperboy pada console Nintendo yang booming di tahun 90an.
Kebanyakan game juga berasal dari impian atas imajinasi
seseorang. Sumber ide atau gagasan selanjutnya dari sebuah game
adalah berasal dari media lain, seperti dari buku, film, televisi, dan
media hiburan lainnya. Sumber lainnya adalah dari game atau
permainan lain, seperti permainan ular tangga yang biasanya
dimainkan menggunakan sebuah dadu, papan permainan, dan pin
pemain dapat diwujudkan ke dalam aplikasi game yang berbasis
multimedia dan dapat dimainkan di mesin-mesin game dan
komputer (Andrew Rolling dan Ernest Adams, 2003).
3) Elemen game
Andrew Rolling dan Ernest Adams (2003) mengatakan,
elemen-elemen dari sebuah game adalah sebagai berikut:
a) Rulles (aturan-aturan)
Sebuah game mengambil tempat atau setting di dunia
buatan yang diatur oleh aturan-aturan (rules). Rulles inilah
yang menentukan aksi dan gerakan pemain dalam sebuah
8
game. Pada game komputer kebanyakan rules tersembunyi,
karena pemain berinteraksi hanya dengan suatu alat masukan
atau yang biasa disebut dengan input device dan mesin
mengabaikan input yang tidak sesuai tanpa harus memberitahu
aturan kepada pemain. Aturan ini mencakup tantangan yang
dihadapi pemain untuk mencapai kemenangan (victory
condition) dan disinilah terbentuknua game play. Contoh game
Final Fantasy dan Ragnarok.
b) Victory Condition (kondisi menang) dan Lose Condition
(kondisi kalah)
Game memiliki kondisi kalah dan kondisi menang.
Kadang kondisi kekalahan ini bersifat implicit, yaitu jika
pemain tidak mendapatkan kondisi kemenangan maka
dinyatakan kalah. Sendangkan kondisi yang eksplisit misalnya
tokoh telah mati karena kehabisan nyawa.
c) Setting (seting)
Sebuah game mengambil tempat pada suatu dunia atau
seting tertentu. Contohnya pada permainan bola yang berseting
pada sebuah lapangan dengan batasan-batasan tertentu.
d) Interaction Model (model interaksi)
Model interaksi yaitu cara pemain berinteraksi dengan
game dan mealakukan aksi untuk menghadapi tantangan dari
game tersebut. Model interaksi yang biasa dipakai pada game
9
komputer ada dua jenis. Yang pertama, jika pemain
mengendalikan tokoh tunggal yang merepresentasikan dirinya
dalam game dan tokoh tersebut sebagai tokoh utamanya.
Sedangkan yang kedua adalah jika pemain memiliki
kemampuan untuk melihat berbagai bagian dari game world
(dunia permainan) dan melakukan aksi pada banyak tempat
maka pemain tersebut sebagai omnipresent, namun hal ini
hanya dapat diterapkan pada tokoh atau unit yang menjadi
miliknya, dengan memberikan perintah kepada mereka satu
persatu. Salah satu contoh game yang termasuk jenis ini adalah
catur.
e) Prespective (sudut pandang)
Sudut pandang menjelaskan bagaimana pemaian
melihat game world dari suatu game pada layar. Adapaun
jenisnya-jenisnya antara lain :
1. First person view
Pemain melihat secara langsung kedalam game tersebut
dengan mata tokoh utama yang dimainkan. Contohnya
seperti pada game Counter Strike, Half Life, dan lain-lain..
2. Third person view
Pemain mengikuti tokoh utamanya dari belakang dan
melihat secara tiga dimensi. Contohnya seperti pada game
Tomb Raider.
10
3. Side scrolling view
Pemain melihat dari sisi samping. Game seperti ini banyak
ditemui pada video games lama seperti Sega dan Nintendo.
Contohnya seperti Mariobros, Sonic, dan lain-lain.
4. Top down view
Pemain melihat langsung dari atas, seperti melihat pada
peta. Contohnya pada game Sim City, GTA, dan lain-lain.
5. Isometric view
Pemain melihat dari atas dengan sudut berkisar antara 30-
45 derajat, dan sifat pandang ini dapat diputar yang
biasanya tiap 90 derajat. Contohnya seperti pada game Age
of Empire, Red Alert, dan lain-lain.
6. Changeable view
Sudut pandang yang dapat diganti-ganti sesuai dengan
keinginan pemain. Game-game tiga dimensi saat ini hampir
semuanya menggunakan sudut pandang changeable view,
seperti game Winning Eleven, King of The Road, dan lain-
lain.
f) Role (peran)
Rule atau peran adalah tokoh yang dimainkan oleh
pemain dalam suatu game. Dengan adanya peran ini maka
pemain akan lebih mudah untuk memahami tujuan apa yang
11
sebenarnya ingin dicapai dan aturan apa yang dimainkan.
Sebagai contoh pada permainan monopoli, pemain berperan
sebagai pialang perumahan. Pada game Championship
Manager, pemain berperan sebagai manajer sebuah tim
sepakbola. Pada Sierra Online’s Police Quest, pemain berperan
sebagai polisi dan memiliki aturan-aturan seperti polisi
sungguhan, seperti tidak boleh menembak sembarang sasaran,
harus mentaati peraturan tentang kapan diperbolehkannya
menembak.
g) Mode
Beberapa game seperti catur, berlaku sama dari awal
sampai akhir. Pemain selalu ingin mencapai atau
menyelesaikan hal yang sama dengan cara yang sama pula.
Namun ada juga game yang memiliki mode yang nyata, yang
dimana game play-nya berubah dari satu mode ke mode
lainnya. Contohnya seperti pada game perang, yaitu sebelum
pemain turun ke medan perang biasanya pemain diberi brifing
terlebih dahulu,lalu pindah ke mode pemilihan senjata, dan
terakhir adalah perang itu sendiri.
h) Structure (struktur)
Hubungan antara mode dan aturan menentukan kapan
dan mengapa game berubah bersama-sama membentuk struktur
permainan.
12
i) Realism (realisme)
Game menggambarkan sebuah dunia, bahkan mungkin
dunia yang khayal. Sebuah game yang menerapkan akal sehat
dan logika pada aturan permainannya dapat dikatakan sebagai
game yang realistis. Contoh dari game ini adalah Microsoft
Flight Simulator, game ini mencoba mensimulasikan perilaku
secara akurat dan mendetail dari sebuah pesawat terbang yang
sesungguhnya.
j) Story (cerita)
Game komputer merupakan perpaduan antara media
positif, naratif seperti televisi dan film, dan media aktif, non-
naratif seperti permainan poker dan domino. Beberapa game
komputer, seperti Tetris tidaklah mempunyai cerita. Lain
halnya dengan seri Metal Gear Solid, Seri Final Fantasy.
Beberapa game memiliki alur cerita yang linear atau hanya satu
jalan cerita dan bersifat non-interaktif, namun ada juga yang
bersifat interaktif dimana cerita akan berada atau bercabang
tergantung pada pilihan atau tindakan yang diambil pemain.
Sehingga cerita akhir (ending) yang didapat akan berbeda-beda
pula, atau bisa disebut dengan multiple ending.
13
4) Genre
Jenis-jenis game antara lain adalah (Andrew Rolling dan
Ernest Adams, 2003):
a) Action games
Meliputi tantangan fisik, teka-teki, balapan, dan
beberapa konflik lainnya. Dapat juga meliputi masalah
ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.
Contohnya game Diablo.
b) Strategy games
Game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan
logika. Contohnya game Ages of Empire.
c) Role playing games
Kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik,
logika, dan ekplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang
meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada game ini
biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan
dan menjuaknya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik.
Contohnya game Final fantasy, Ragnarog.
d) Real world simulation
Meliputi permainan olahraga dan simulasi kendaraan
termasuk lendaraan milik militer. Game ini melihatkan masalah
fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan
14
konseptual. Contohnya game F 16 Flight Simulator dan The
Sims.
e) Contruction and management
Game ini jarang melibatkan konflik dan eksplorasi,
dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
f) Adventure games
Mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan
teka-teki, namun terkadang meliputi konseptual, tantangan
fisik, namun sangat jarang. Contoh game Adventure of Sinbad.
g) Puzzle games
Ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu.
Hampir semua tantangan disini menyangkut masalah logika
yang biasanya dibatasi oleh waktu. Contoh game Tetris.
Selain genre yang disebutkan di atas, terdapat juga game
yang nerupakan gabungan dari berbagai genre.
5) Tipe mesin game
Andrew Rolling dan Ernest Adams (2003) membagi game
mejadi beberapa tipe, antara lain:
a) Home game console
Mesin jenis ini menggunakan televisi sebagai media
layarnya dan dioperasika dengan menggunakan joystick.
Menggunakan cartridge atau CD sebagai media permainannya.
Spesefikasi barang satu dengan yang lainnya yang masih satu
15
jenis atau satu merek akan sama persis, sehingga pemakai tidak
diberi keleluasaan untuk mengubah mesinnya. Biasanya dapat
dimainkan sampai dua pemain. Contoh dari mesin ini adalah
Atari, Nintendo, Sega, Sony Play Station, X-Box, dan lain-lain.
b) Personal Computer (PC)
Alat ini memiliki spesifikasi yang berbeda-beda antara
PC yang satu dengan yang lain, tidak seperti home game
console, sehingga kualitas gambar yang lebih baik karena telah
menggunakan layar resolusi tinggi. Untuk memainkan sebuah
game harus di-instal terlebih dahulu kedalam harddisk. Untuk
mengoperasikannya digunakan keyboard, mouse, dan
terkadang joystick.
c) Handled game machine
Mesin game ini adalah jenis yang paling popular dan
lebih murah dibandingkan game lainnya dan biasanya
dimainkan oleh anak-anak. Bentuknya sangat standar, yaitu
dengan ukuran kira-kira sebesar telapak tangan memiliki
tombol control yang terbatas dan memiliki LCD kecil sebagai
layarnya. Contoh dari mesin game ini adalah game watch,
game boy advance, dan lain-lain.
d) Alat-alat lainnya
1. Mesin arkade atau yang lebih dikenal dengan nama mesin
dingdong.
16
2. Hand phone, saat ini hampir semua hand phone memiliki
game didalamnya.
3. PDA (Persona Digital Assistant), sama halnya dengan hand
phone PDA juga memeliki game didalamnya.
b. Teori dalam pembuatan program permainan (game)
Urutan pembuatan game pengembangan program game
menurut Hendra (1989) adalah sebagai berikut :
1) Menentukan tipe permainan
Penentuan ini sebagai dasar sebelum mulai bekerja sampai
didapat ide yang kira-kira bagus untuk dibuat program permainan.
2) Mendefinisikan model permainan dan tujuan permainan
Ide yang didapat dituangkan dalam bentuk model
permainan yang dibuat. Pada tahap ini sebaiknya model
permainannya ditulis secara jelas sehingga jika hendak menambah
cerita, karakter lain dalam permainan atau suatu aksi baru, maka
bisa dilihat atau dicek dari yang sudah ditulis sehingga
permainannya tetap konsisten dan tidak membingungkan.
3) Mendefinisikan secara jelas game world-nya
Game world adalah elemen-elemen utama yang terdapat
dalam suatu program permainan yang terdiri dari:
a) Game board
Bentuk tampilan permainan, latar belakang dan
lainnya.
17
b) Intruksi untuk permainan
Intruksi untuk pemain harus jelas supaya tidak
membingungka dan pemain dapat menentukan strategi dari
permaianan.
c) Informasi untuk pemaian
Informasi ini penting ditampilkan dalam program
permainan ketika sedang berjalan. Misalnya skor, waktu dan
lainnya.
d) Penghargaan
Penghargaan memegang peranan penting dalam
program permainan karena dengan adanya program permainan
karena dengan adanya penghargaan (ucapan selamat dan
lainnya) setelah bermain maka penghargaan akan merangsang
pemain untuk memainkan level yang tinggi lagi.
e) Variasi
Program permainan tanpa variasi yang memadai akan
membuat orang cepat bosan, tetapi juga tidak boleh berlebihan
sehingga akhirnya tidak jelas karena selalu ada kemungkinan
variasi yang berlebihan akan membuat alur permainan tidak
konsisten.
18
f) Tingkat kesulitan
Tingkat kesulitan dari program permainan akan
membuat pemain menjadi bergairah dan merasa senang jika
melewati tingkat kesulitan yang diberikan.
g) Rancangan program harus sebaik mungkin
Gunakan teknik pemrograman yang sesuai dalam
membuatnya dan selalu dibuat supaya program mudah
dimodifikasi.
h) Pengujian Program
Program yang selesai dibuat harus diuji pertama oleh
perancangnya sendiri (Alphatest) untuk menentukan kesalahan
logis yang mungkin terjadi. Kedua oleh orang lain (Betatest)
untuk mengetahui kesalahan logis yang tidak terlihat oleh
perancang sehingga dapat memberi masukan, saran atau ide
dalam pengembangan program yang sedang dibuat.
c. Teori tentang software
1) Macromedia Flash 8
Macromedia Flash dibuat oleh Macromedia Corp. Flash 8
merupakan program grafis multimedia dan animasi yang
dipergunakan untuk membuat aplikasi web interaktif yang
menarik, selain digunakan sebagai media pembuatan web interaktif
Flash 8 dapat dimanfaatkan sebagai program pembuat game
(Wibawanta, 2006).
19
Wibawanta (2006) menyebutkan beberapa kemampuan
yang dimiliki oleh Macromedia Flash, antara lain:
a) Animasi dan gambar yang dibuat dengan Flash akan tetap
bagus pada ukuran window dan resolusi layer berapapun.
b) Waktu loading, baik untuk animasi ataupun game sangat cepat.
c) Kemampuannya sebagai program pembuat web interaktif,
karena ditunjang beberapa action script penting, dapat
dimanfaatkan untuk membuat game.
d) Mampu menganimasikan grafis, sekalipun dalam ukuran besar,
dengan cepat dan mampu mengerjakan sejumlah frame dengan
urutan.
e) Mudah diintegrasikan dengan program lain, seperti dengan
server sidescripting (cgi, PHP dan ASP).
Bagian-bagian yang harus diketahui dalam pengoperasian
Macromedia Flash 8 adalah sebagai berikut :
a) Tampilan program
20
Toll box
Panel
Time line
Panel
Stage
Gambar 1. Area Kerja Flas 8
1. Tollbox
Tollbox berisi menu untuk membuat atau menggambar
bentuk. Tollbox terbagi menjadi empat bagian, yaitu Toll,
View, Color, dan Option.
2. Menu
Berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat,
membuka, menyimpan file, dan sebagaiya sesuai dengan
menu yang ditampilkan.
3. Satge
Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat
untuk membuat obyek animasi atau aplikasi yang akan
dijalankan.
4. Timeline
Timeline adalah tempat untuk membuat dan mengontrol
obyek dan animasi.
5. Panel
Panel berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam Flash, yaitu
untuk mengganti dan memodifikasi berbagai properti obyek
animasi dengan cepat.
b) Jendela Actions Frame
Actions Frame berfungsi sebagai render semua item
utama seperti tombol, textlist.
21
Gambar 2. Jendela Actions Frame
c) Pemrogrman Actions Script
Pemrograman dengan Action Script dapat digunakan
untuk pembuatan visualitas di segala bidang terutama aplikasi
interaktif berbasis multimedia dan web. Actions Script adalah
pemrograman visual berorientasi objek, seperti Java script,
Action Script mempunyai sintak, tata bahasa dan struktur yang
mirip dengan bahasa pemrograman C++. Action script
mengikuti sintak (syntax), key words, operator dan variabel
untuk menyimpan dan mengambil informasi.
Action Script merupakan bahasa pemrograman yang
digunakan dalam Macromedia Flash. Sutepo (2002)
menyatakan penggunaan action script mempunyai beberapa
tujuan, yaitu :
1. Memberikan kebebasan berkreasi bagi desainer.
2. Membuat animasi lebih interaktif.
3. Dapat menampilkan animsi tertentu (non-linear).
22
Darwis (2004) menyatakan terdapat tiga komponen
dalam Action Script, yaitu :
1. Event
Event merupakan peristiwa yang menyebabkan
dilakukannya suatu aksi. Event dapat ditentukan oleh
Keyboard, Mouse, Frame, dan Movie Clips.
a. Mouse Event
Mouse Event merupakan aksi yang terjadi ketika tombol
dengan Action Script ditekan.
b. Keyboard Event
Keyboard Event merupakan aksi yang terjadi ketika
tombol yang terdapat pada keyboard ditekan. Event
tersebut bersifat case sensitive artinya membedakan
antara huruf besar dan huruf kecil.
c. Frame Event
Frame Event merupakan aksi yang terjadi ketika movies
memasuki frame dengan Action Script.
d. Movie Clips Event
Movie Clips Event merupakan aksi yang mengikuti
movie clips.
23
2. Action
Action merupakan aksi yang diberikan pada suatu objek.
Suatu event dapat memanggil beberapa action secara
simulan pada target yang berbeda.
3. Target
Target merupakan obyek yang dikenai aksi.
2) Software pendukung
a) Adobe Photoshop CS 2
Adobe Photoshop CS 2 digunakan untuk desai grafis yaitu
untuk tampilan background dan grafis lainnya. Software ini bias
memadukan beberapa corak gambar maupun garis yang sekiranya
cocok dengan tampilan untuk game ini, kemudian di-import ke
dalam Macromedia Flash.
b) Corel Draw X3
Corel Draw X3 digunakan untuk membuat grafis yang
dinamis, dengan Corel grafis yang dihasilkan cukup membantu dan
sangat memberikan kebebasan menciptakan grafis-grafis yang
baik. Format file yang di export menjadi bentuk JPG atau Bitmap,
yang nantinya akan di-import ke dalam Macromedia Flash.
24
c) Sound Recorder
Sound Recorder merupakan Software bawaan dari
Windows, Sound Recorder digunakan untuk memotong suara yang
berupa wav.
d) All Converter Sounds
All Converter Sounds digunakan untuk mengubah sound
yang berupa wav menjadi sound mp3, atau sebaliknya, yang
nantinya akan di-import kedalam Macromeida Flash.
I. Desain Program
1. Desain menu utama
Gambar 3. Desain Menu Utama
Desain menu utama adalah sebuah rancangan sebuah screen utama
yang disajikan saat game ini dijalankan. Menu ini berisi tombol Game
yang apabila dijalankan akan masuk ke dalam permainan, tombol About
Gamelan berisi tentang sejarah singkat gamelan dan berisi penjelasan
masing-masing instrument dari gamelan, tombol About Me berisi biodata
tentang penulis, sedangkan tombol Exit berfungsi untuk menutup aplikasi.
25
Virtual Orkestra Gamelan
Game About Gamelan About Me Exit
2. Desain menu Game
Gambar 4. Desain Pilih Lagu
Desain pilih lagu berisi pilihan lagu yang akan dimainkan dalam
permainan ini. Setelah salah satu lagu dipilih maka akan masuk kedalam
menu permainan.
Gambar 5. Desain Menu Permainan
Desain menu permainan ini terdapat tombol Back yang digunakan
untuk kembali ke menu Pilih Lagu dan tombol Play untuk menjalankan
permainan.
26
Virtual Orkestra Gamelan
Pilih Lagu
Virtual Orkestra Gamelan
Back Play
3. Desain Menu About Gamelan
Gambar 6. Menu About gamelan
Menu About Gamelan berisi tentang uraian singkat gamelan dan
berisi tombol-tombol masing-masing instrumen gamelan yang didalamnya
berisi ulasan singkat tentang masing-masing instrument tersebut. Dan
terdapat tombol Back untuk kembali ke menu utama.
J. Metode Penelitian
Penelitian ini dilakukan berdasarkan komponen sebagai berikut :
1. Studi pustaka
Studi pustaka merupakan suatu metode pengumpulan data yang
diperoleh dari buku-buku literatur maupun referensi tentang pembuatan
game yang berbasis Macromedia Flash.
2. Wawancara
Wawancara merupakan sutau metode pengumpulan data yang
dilakukan dengan tanya jawab.
27
Uraian singkat tentang gamelan
About Gamelan
Instrumen Gamelan : Bonang Demung GambangGender Gong Kendang Kenong PekingRebab Saron Siter Slenthem Suling
Back
3. Eksplorasi Internet
Membuka situs-situs yang berhubungan dengan pembuatan game
menggunakan Flash maupun situs-situs yang berhubungan dengan
gamelan.
K. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini dimaksudkan untuk mempermudah
pengertian kearah pemahaman penulisan laporan sesuai dengan tujuan dan
ruang lingkup, maka uraian penulisan ini disusun sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, identifikasi
masalah, batasan masalah dan rumusan masalah, tujuan serta
manfaat penelitian baik bagi mahasiswa, kalangan umum, dan
universitas. Selain hal itu bab ini juga menjelaskan tentang metode
pengumpulan data yang digunakan serta sistematika penyusunan
laporan.
BAB II TINJAUN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
Bab ini menerangkan tentang tinjauan pustaka dari laporan-laporan
yang telah ada sebelumnya dan teori-teori tentang pembuatan
game.
28
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini mendeskripsikan tentang subyek penelitian, metode
penelitian yang digunakan, perangkat penelitian dan pembangunan
system yang dibuat.
BAB IV PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan tentang deskripsi dan analisis sistem, desain
sistem, implementasi dan pembahasan, tampilan program serta
pengujian sistem.
BAB V PENUTUP
Bab ini merupakan bab terakhir yang berisi tentang kesimpulan
serta saran dari penyusun.
29
L. Jadwal Penelitian
No. KegiatanBulan Ke-
3 4 5 61 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
Pembuatan dan Pengajuan Proposal Penelitian
2. Revisi Judul
3.Pengumpulan Data
4.Analisis dan Desain Sistem
5.Pembuatan Sistem
6.Pengujian Sistem
7.Penyelesaian Tugas Akhir
30
DAFTAR PUSTAKA
__________, Akses tanggal 23 Februari 2008. Gamelan, Orkestra ala Jawa. Artikel. http://www.heritageofjava.com/gamelan/index.html.
Darwis. 2004. Implementasi Multimedia Ensiklopedia Relief Sebagai Media Informasi Sejarah. Skripsi. Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta. (tidak diterbitkan).
Hendra. 1989. Membuat Program Permainan. Elex Media Komputindo. Jakarta.
Petrus, Risma. 2006. Rancangan Sistem Permainan Game Balapan Mobil Menggunakan Flash MX. Skripsi. Teknik Informatika Universitas PGRI Yogyakarta. (tidak diterbitkan).
Rolling, Andrew dan Adams, Ernest. 2003. Andrew Rolling dan Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. USA.
Sutepo, Ariesta Hadi. 2002. Animasi Dengan Macromedia Flash Berikut Action Script. Salemba Infotek. Jakarta.
Wibawanta, Wandah. 2006. Membuat Game Dengan Macromedia Flash. Penerbit Andi. Yogyakarta.
Zadir. 2005. Metode Collision dan Sistem Acak sebagai Dasar Pembuatan Game Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Skripsi. Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta. (tidak diterbitkan).
31
MEMBANGUN APLIKASI GAME
VIRTUAL ORKESTRA GAMELAN JAWA
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
PROPOSAL SKRIPSI
Disusun oleh :
AMBY LEENPM : 03110091
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA
2008
32
Halaman Persetujuan
PROPOSAL SKRIPSI
MEMBANGUN APLIKASI GAME
VIRTUAL ORKESTRA GAMELAN JAWA
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
diajukan olehAmby Lee03110091
kepadaProgram Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta
telah disetujui oleh :
Ketua Program Studi Teknik InformatikaUniversitas PGRI Yogyakarta
Bachtiar Dwi Effendi, S.TNIK. 041100174
Dosen Pembimbing
Ahmad Riyadi, S.Si., M.KomNIK. 981100162
Pada tanggal, …………………………….
33
34
top related