perancangan game android 2d gatotkaca mlayu · iii pengesahan proposal tugas akhir dengan judul...

17
i PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN GAME ANDROID 2D GATOTKACA MLAYU Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Program Studi Desain Komunikasi Visual Disusun Oleh : Muchammad Aziz Fauzi C0711021 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2016

Upload: lykien

Post on 07-Mar-2019

238 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  i

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

PERANCANGAN GAME ANDROID 2D

GATOTKACA MLAYU

Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan

Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Disusun Oleh :

Muchammad Aziz Fauzi

C0711021

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUKASI VISUAL

FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2016

  ii

PERSETUJUAN

Tugas Akhir dengan judul

PERANCANGAN GAME ANDROID 2D GATOTKACA MLAYU

Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji TA pada tanggal 9 Januari 2017

Menyetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Rudy Wicaksono Herlambang, S.Sn., M.Sn. NIP. 197503232003121002

Jazuli Abdin Munib, S.Sn., M.Hum. NIP. 197505162002121001

Mengetahui, Koordinator Tugas Akhir

Ercilia Rini Octavia, S.Sn., M.Sn.

NIP. 198010112008122001

  iii

PENGESAHAN

Proposal Tugas Akhir dengan Judul PERANCANGAN GAME ANDROID 2D

GATOTKACA MLAYU

Telah disahkan dan diterima oleh Panitia dalam Sidang Tugas Akhir Prodi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain

Universitas Sebelas Maret Pada tanggal: 9 Januari 2017

Tim Penguji,

Ketua Sidang Tugas Akhir Drs. Bedjo Riyanto, M.Hum. ( ) NIP. 195811111989031001 Sekretaris Sidang Tugas Akhir Sayid Mataram, S.Sn., M.Sn. ( ) NIP. 198406042005041001 Pembimbing I Tugas Akhir Rudy Wicaksono Herlambang, S.Sn., M.Sn. ( ) NIP. 197503232003121002 Pembimbing II Tugas Akhir Jazuli Abdin Munib, S.Sn., M.Hum. ( ) NIP. 197505162002121001

Mengetahui,

Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain

Drs. Ahmad Adib, M.Hum, Ph.D NIP. 196207081992031001

Ketua Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual

Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn, Dipl. Art NIP.197905212002121002

  iv

PERNYATAAN

Dengan ini penulis menyatakan bahwa Pengantar Karya Tugas Akhir yang

berjudul “PERANCANGAN GAME ANDROID 2D GATOTKACA MLAYU”,

beserta isinya dan seluruh desain yang penulis buat adalah benar-benar karya

sendiri, dan penulis tidak melakukan penjiplakan baik seluruhnya maupun

sebagian, dengan cara-cara yang tidak sesuai etika keilmuan yang berlaku dalam

masyarakat akademik.

Atas pernyataan ini, penulis siap menanggung resiko/sanksi yang dijatuhkan

kepada penulis, apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap

keaslian karya ini.

Surakarta, 2 Januari 2017

Penulis,

Muchammad Aziz Fauzi C0711021

  v

PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahkan untuk:

Keluarga tercinta, sahabat tersayang, dan teman yang telah mendukung.

  vi

MOTTO

Pengetahuan adalah kekuatan.

Semakin banyak kita menimbun pengetahuan, maka semakin meningkat pula

kekuatan kita.

  vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah

memberikanlimpahan rahmat, bimbingan, serta ridho sehingga penulis dapat

menyelesaikan Karya Tugas Akhir ini dengan lancar, yang merupakan salah satu

syarat untuk mencapai gelar Sarjana Seni Rupa Universitas Sebelas Maret

Surakarta.

Dengan bantuan, bimbingan, serta arahan dari berbagai pihak, maka

penulisan Konsep Karya Tugas Akhir dengan judul PERANCANGAN GAME

ANDROID 2D GATOTKACA MALYU ini dapat terselesaikan dengan baik.

Untuk itu penulis ingin menyampaikan rasa terimakasih kepada:

1. Drs. Ahmad Adib, M.Hum, Ph.D selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan

Desain Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn, Dipl.Art., selaku Ketua Program Studi S1

Desain Komunikasi Visual.

3. Rudy Wicaksono Herlambang, S.Sn., M.Sn selaku pembimbing I yang telah

memberikan pengarahan serta kritik yang membangun.

4. Jazuli Abdin Munib, S.Sn., M.Hum selaku pembimbing II yang telah banyak

memberikan arahan, masukan, dan saran dalam Karya Tugas Akhir ini.

5. Seluruh Dosen dan karyawan Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas

Sebelas Maret Surakarta, khususnya S1 Desain Komunikasi Visual.

6. Bobby Fernando selaku ProjectDirectorOninyon Software Solution

Yogyakarta.

7. Keluarga dan para sahabat yang senantiasa mendukung penulis untuk tetap

bersemangat dalam menyelesaikan kuliah dengan baik dan lancar.

8. Teman-teman serta seluruh pihak yang telah membantu penulis dalam

menyelesaikan Konsep Karya Tugas Akhir.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Konsep Karya Tugas Akhir ini

masih jauh dari sempurna, karena keterbatasan penulis dalam berbagai hal. Oleh

karena itu saran dan kritik yang sifatnya membangun sangat penulis harapkan dari

para pembaca. Akhir kata penulis ucapkan terimakasih dan penulis berharap

  viii

semoga apa yang telah penulis susun ini dapat bermanfaat serta menambah

wawasan bagi pembaca.

Surakarta, 2 Januari 2017

Penulis,

Muchammad Aziz Fauzi C0711021

  ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................. i

HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................. ii

HALAMAN PENGESAHAN ................................................................... iii

HALAMAN PERNYATAAN ................................................................... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................... v

HALAMAN MOTTO ............................................................................... vi

KATA PENGANTAR ............................................................................... vii

DAFTAR ISI .............................................................................................. ix

DAFTAR GAMBAR ................................................................................ xiii

DAFTAR TABEL .................................................................................... xv

ABSTRAKSI ............................................................................................. xvi

ABSTRACT ............................................................................................... xvii

BAB I PENDAHULUAN .......................................................................... 1

A. Latar Belakang ................................................................................ 1

B. Rumusan Masalah ........................................................................... 2

C. Tujuan Penulisan ............................................................................. 3

D. Metode Pengumpulan Data ............................................................. 3

BAB II KAJIAN TEORI .......................................................................... 5

A. Perancangan .................................................................................... 5

B. Game ............................................................................................. 5

C. Android ........................................................................................... 6

1. Definisi Android ....................................................................... 6

  x

2. Perkembangan Sistem Operasi Android .................................. 7

D. Wayang ........................................................................................ 12

1. Definisi Wayang ....................................................................... 12

2. Asal Usul Wayang .................................................................... 13

3. Jenis-jenis Wayang ................................................................... 17

E. Gatotkaca ........................................................................................ 24

BAB III IDENTIFIKASI DATA ............................................................ 25

A. Oninyon Software Solution ............................................................. 25

1. Sejarah dan Latar Belakang Perusahaan .................................. 25

2. Visi dan Misi ........ ................................................................... 26

3. Logo ........................................................................................ 26

4. Alamat ...................................................................................... 27

5. Struktur Perusahaan ................................................................. 27

6. Layanan Jasa ............................................................................ 28

7. Daftar Klien .............................................................................. 28

B. Identifikasi Obyek Perancangan ...................................................... 29

1. Gatotkaca .................................................................................. 29

2. Arti Nama Gatotkaca ................................................................ 30

3. Pusaka Sakti Gatotkaca ............................................................ 31

4. Aji-aji Gatotkaca ...................................................................... 32

5. Alur Cerita Gatotkaca .............................................................. 32

C. Target Market dan Target Audiens ................................................. 40

D. Komparasi ...................................................................................... 40

1. Flying Tetuko ........................................................................... 40

  xi

2. Gatot Runner ............................................................................ 42

E. Analisis SWOT .............................................................................. 43

BAB IV KONSEP PERANCANGAN .................................................... 45

A. Ide Dasar Perancangan .................................................................... 45

B. Konsep Karya ................................................................................. 46

C. Konsep Perancangan ....................................................................... 47

1. Ilustrasi ..................................................................................... 47

2. Layout ....................................................................................... 49

3. Tipografi ................................................................................... 49

4. Warna ...................................................................................... 50

5. Storyline ................................................................................... 51

D. Game Flowchart .............................................................................. 55

E. Teknik Pelaksanaan ........................................................................ 56

F. Pemilihan dan Penempatan Media ................................................. 56

1. Karya Utama ........................................................................... 57

2. Media Pendukung .................................................................... 57

G. Rincian Biaya ................................................................................. 59

BAB V VISUALISASI KARYA ............................................................. 61

A. Game Android Gatotkaca Mlayu .................................................... 61

1. Tampilan Pre-loader ................................................................ 61

2. Tampilan Main Menu ............................................................... 62

3. Tampilan Pop Up Setting ........................................................ 63

4. Tampilan Pop Up Gatotkaca .................................................... 64

5. Tampilan Pop Up Help ............................................................ 65

  xii

6. Tampilan Pop Up Exit ............................................................. 66

7. Tampilan Loading ................................................................... 67

8. Tampilan Stage Maps .............................................................. 68

9. Tampilan Stage 1 - Gunung Jamurdipa .................................... 69

10. Tampilan Animasi Stage 1 ...................................................... 70

11. Tampilan Stage 2 - Hutan Wanamarta ..................................... 71

12. Tampilan Stage 3 - Bukit Samawana ....................................... 72

13. Tampilan Stage 4 - Gurun Pasir Buto Abang ........................... 73

14. Tampilan Pop Up Pause .......................................................... 74

15. Tampilan Pop Up Failed .......................................................... 75

16. Tampilan Pop Up Win .............................................................. 76

17. Tampilan Pop Up Final Win ................................................... 77

B. Media Pendukung ............................................................................ 78

1. Poster ........................................................................................ 78

2. Flyer ......................................................................................... 79

3. Web Banner ............................................................................. 80

4. YouTube Ads ............................................................................ 81

5. Cover Fanpage Facebook ....................................................... 82

6. X-Banner ................................................................................. 83

BAB VI PENUTUP .................................................................................. 84

A. Kesimpulan ...................................................................................... 84

B. Saran ............................................................................................. 85

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

  xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1.Logo Oninyon ......................................................................... 26

Gambar 3.2.Struktur Perusahaan ................................................................ 27

Gambar 3.3.Gatotkaca ................................................................................. 30

Gambar 3.4.Caping Basunandha ................................................................. 31

Gambar 3.5.Kotang Antakusuma ................................................................ 31

Gambar 3.6.Game Flying Tetuko................................................................ 41

Gambar 3.7.Game Gatot Runner ................................................................. 42

Gambar 4.1.Referensi Ilustrasi Karakter ..................................................... 48

Gambar 4.2.Referensi Ilustrasi Karakter ..................................................... 48

Gambar 4.3.Referensi Layout ..................................................................... 49

Gamber 4.4. Font Harabara Mais Demo ..................................................... 50

Gambar 4.5. FontAller ................................................................................ 50

Gambar 4.6. Game Flowchart Gatotkaca Mlayu ........................................ 55

Gambar 5.1. Tampilan Pre-loader Gatotkaca Mlayu ................................. 61

Gambar 5.2. Tampilan Main Menu Gatotkaca Mlayu ................................ 62

Gambar 5.3. Tampilan Pop Up Setting Gatotkaca Mlayu ........................... 63

Gambar 5.4. Tampilan Pop Up Gatotkaca Gatotkaca Mlayu...................... 64

Gambar 5.5. Tampilan Pop Up Help Gatotkaca Mlayu .............................. 65

Gambar 5.6. Tampilan Pop Up Exit Gatotkaca Mlayu ............................... 66

Gambar 5.7. Tampilan Loading Gatotkaca Mlayu...................................... 67

Gambar 5.8. Tampilan Stage Maps Gatotkaca Mlayu ................................ 68

Gambar 5.9. Tampilan Stage 1 - Gunung Jamurdipa Gatotkaca Mlayu ..... 69

Gambar 5.10. Tampilan Animasi Stage 1 Gatotkaca Mlayu ...................... 70

  xiv

Gambar 5.11. Tampilan Stage 2 - Hutan Wanamarta Gatotkaca Mlayu .... 71

Gambar 5.12. Tampilan Stage 3 - Bukit Samawana Gatotkaca Mlayu ..... 72

Gambar 5.13. Tampilan Stage 4 - Gurun Pasir Buto Abang ...................... 73

Gambar 5.14. Tampilan Pop Up Pause Gatotkaca Mlayu .......................... 74

Gambar 5.15. Tampilan Pop Up Failed Gatotkaca Mlayu ......................... 75

Gambar 5.16. Tampilan Pop Up Win Gatotkaca Mlayu ............................. 76

Gambar 5.17. Tampilan Pop Up Final Win Gatotkaca Mlayu .................... 77

Gambar 5.18. Tampilan Poster Gatotkaca Mlayu ....................................... 78

Gambar 5.19. Tampilan Flyer Gatotkaca Mlayu ........................................ 79

Gambar 5.20. Tampilan Web Banner Gatotkaca Mlayu ............................. 80

Gambar 5.21. Tampilan YouTube Ads Gatotkaca Mlayu ............................ 81

Gambar 5.22. Tampilan Cover Fanpage Facebook Gatotkaca Mlayu ....... 82

Gambar 5.23. Tampilan X-Banner Gatotkaca Mlayu ................................. 83

  xv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Analisis SWOT ......................................................................... 43

Tabel 4.1. Storyline Gatotkaca Mlayu ........................................................ 52

Tabel 4.2. Rincian Biaya ............................................................................ 59

  xvi

Perancangan Game Android 2D Gatotkaca Mlayu

Muchammad Aziz Fauzi1 Rudy Wicaksono Herlambang, S.Sn., M.Sn2 Jazuli Abdin Munib, S.Sn., M.Hum3

ABSTRAKSI

Muchammad Aziz Fauzi, 2017. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul “Perancangan Game Android 2D Gatotkaca Mlayu”. adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang Game Android 2D Gatotkaca Mlayuyang menarik dan informatif? (2) Bagaimana merancang media pendukung untuk mengenalkan Game Android 2D Gatotkaca Mlayu kepada target Audiens?

Indonesia adalah salah satu negara yang memiliki beraneka ragam budaya. Karena perkembangan teknologi sekarang ini, banyak remaja yang mulai kehilangan ketertarikan akan budaya lokal, seperti Pewayangan Jawa, Tari Daerah, Lagu Tradisional dan lain-lain. Pewayangan Jawa dianggap kuno dan para remaja lebih tertarik dengan karakter-karakter superhero yang masuk ke dalam negeri. Salah satu bentuk perkembangan teknologi yang banyak diminati para remaja saat ini adalah smartphone berbasis android. Banyak sekali feature yang ditawarkan di smartphone android dan yang paling populer di kalangan remaja adalah game. Dengan asumsi di atas, penulis terdorong untuk merancang sebuah game android yang bertemakan pewayangan Jawa dengan tokoh utama Gatotkaca. Game tersebut ditujukan kepada para remaja untuk mengembalikan ketertarikan akan budaya lokal dimulai dari pewayangan Jawa.

                                                        1 Mahasiswa Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Sebelas Maret Surakarta NIM C0711021 2 Dosen Pembimbing I 3 Dosen Pembimbing II

  xvii

Designing of 2D Android Game Gatotkaca Mlayu

Muchammad Aziz Fauzi4 Rudy Wicaksono Herlambang, S.Sn., M.Sn5 Jazuli Abdin Munib, S.Sn., M.Hum6

ABSTRACT

Muchammad Aziz Fauzi, 2017. The introduction of this Final Project is entitled “Designing of 2D Android Game Gatotkaca Mlayu”. The problem examined are: (1) how to design the attractive and informative of 2D Android Game Gatotkaca Mlayu? (2) how to design a supporting media to introduce 2D Android Game Gatotkaca Mlayu to target Audience?

Indonesia is one country that has diverse cultures. Due to the current technological developments, many teenagers who start to lose interest in the local culture, such as Javanese Puppet, Regional Dance, Traditional Songs and others. Javanese puppet considered archaic and teenagers more interested superhero characters into the country. One form of technological development that attracted many young people today is the android based smartphone. Lots of features offered on android smartphone and the most popular among teens is a game. Assuming the above, authors are encouraged to design an 2D android game themed Javanese puppet with the main character Gatotkaca. Game is addressed to youth to restore interest in the local culture starting from Javanese puppet.

                                                        4 Mahasiswa Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Sebelas Maret Surakarta NIM C0711021 5 Dosen Pembimbing I 6 Dosen Pembimbing II