pertemuan 5 - sistempakarhlw118c4.files.wordpress.com€¦ · pertemuan 5 pedoman, prinsip dan...

Post on 29-Sep-2020

22 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Pertemuan 5

PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI

SISTEM INTERAKSI

1. Pedoman

2. Prinsip

3. Teori

4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi

Materi Pembahasan

• Menggunakan bermacam bahasa

• Penggunaan yang baik

• Kritik dalam berbagai cara seperti :

- Terlalu fokus, Tidak serba ada, penerapan yang

susah, dan kadang salah

• Pendukung

- Merangkum semua pengalaman

1. Pedoman

• Sediakan keseragaman ukuran untuk text dan non text

• Untuk setiap penyajian multimedia berikan alternatif yang sama

• Hindari bentuk text yang terlalu banyak warna

• Berikan judul pada setiap halaman untuk memudahkan identifikasi dan navigasi

A. Pedoman Pengaksesan

• Contoh langkah Navigasi,

– Buat urutan tugas yang baku

– Memastikan semua hubungan dideskrpsikan dengan jelas

– Gunakan judul dan penjelasan yang unik

– Gunakan tombol pilihan jika ada pilihan

– Buat rancangan halaman agar sesuai dengan ukuran kertas yang akan dicetak.

– Gunakan thumbnail gambar agar bisa memperbesar gambar.

B. Navigasi

Contoh Navigasi Antarmuka

Smith dan Mosier (1986) menawarkan lima hal:

- Konsistensi tampilan data

- Penyatuan informasi secara efisien oleh pemakai

- Sesuaikan data tampilan dengan data masukan

- Efisiensi penggunaan memory

- Fleksibilitas untuk kontrol pemakai dari tampilan data

C. Mengatur Tampilan

Contoh Mengatur Tampilan

• Ketajaman warna

• Ciri

• Ukuran

• Jenis huruf (font)

• Warna dominan keseluruhan

• Kedip-kedip

• Pilihan warna objek

• Suara

D. Menarik Perhatian Pemakai

Contoh Tampilan Menarik Perhatian Pemakai

• Smith dan Mosier (1986) menawarkan

lima hal dalam pedoman masukan data: – Konsistensi dari setiap transaksi masukan data.

– Minimalkan masukan dari pemakai berarti optimalkan

otomatisasi.

– Minimalkan loading memory dari pemakai.

– Kesesuaian data masukan dengan data yang

ditampilkan.

– Fleksibel dalam pengaturan sarana masukan data.

E. Sarana Masukan Data

Contoh Sarana Masukan Data

Prinsip prinsip interaksi:

• Tambahan dasar, penerapan yang luas dan lebih penting dari pedoman.

• Butuh penjelasan lebih.

• Prinsip dasar.

– Tentukan tingkat keahlian pemakai.

– Kenali tugas-tugasnya.

• Lima hal utama dalam gaya interaksi.

• Delapan aturan emas dari merancang sistem interaksi.

• Hindari kesalahan (error).

• Otomatisasi dan pengaturan pemakai.

2. Prinsip

Pemakai yang mengetahui, memelihara dan

menghafal bahasa kode pemrograman komputer

(sintak) mampu menggunakan sistem dengan efisien.

Contohnya pemakai yang mengetahui bahasa

pemrograman tertentu dapat lebih efisen

menggunakannya jika dia mengerti fungsi dari perintah

dan sintak pada bahasa tersebut.

Pengetahuan Sintak (Syntactic knowledge):

Pengetahuan ini sebenarnya memiliki kelemahan:

Pemakai sebenarnya sangat kesulitan untuk mengingat

suatu pengetahuan kecuali sering digunakan atau harus

terus diingat-ingat. Sering kali lebih baik menyediakan

petunjuk visual pada antarmuka untuk memudahkan

pemakai mengetahui fungsinya.

Sulit untuk menyediakan struktur hirarki atau modular

untuk mengatasi kompleksitas dari sistem. Contohnya,

pemakai email memiliki beberapa cara untuk melakukan

sesuatu, seperti: ENTER untuk mengakhiri sebuah paragraf,

CTRL-D untuk mengakhiri sebuar huruf, CTRL-Q untuk

mengakhiri sistem dan sebagainya. Pemakai pemula

mungkin bingung dengan banyaknya cara yang berbeda tapi

memiliki hasil yang serupa.

Kelemahan

Pengetahuan sintak bergantung pada sistemnya. Sulit

untuk menerapkan pengetahuan sistem sebelumnya ke

sistem baru. Berawal dari pemakaian keyboard yang

berbeda ke sintak yang berbeda untuk melaksanakan

tugas yang berbeda. (Alasan di balik itu pemakai

membangun model mental dari sistem selama berinteraksi

dengannya. Pindah ke sistem baru menyebabkan pemakai

frustasi karena model yang diterapkan di sistem

sebelumnya tidak sesuai dengan hasil yang diharapkan

pada sistem baru itu).

Lanjutan

• “Kenali pemakai” Hansen (1971)

• Usia, jenis kelamin, fisik dan kemampuan kognitif, pendidikan, latar belakang suku dan budaya, pelatihan, motivasi, tujuan dan kepribadian.

• Merancang tujuan berdasarkan tingkat keahlian.

– Pemakai pemula atau baru pertama kali

– Pemakai yang jarang-jarang.

– Pemakai yang sering dan ahli.

• Merancang banyak lapisan.

Menentukan tingkat keahlian pemakai

1. Konsistensi

2. Sediakan kegunaan/fungsi umum

3. Tawarkan umpan balik

4. Rancang dialog sebelum menutup/mengakhiri.

5. Hindari kesalahan (error).

6. Izinkan kembali ke aksi sebelumnya (undo).

7. Mendukung pengaturan internal.

8. Kurangi ingatan jangka pendek.

Delapan aturan emas dalam merancang

antarmuka sistem.

• Di luar pedoman dasar.

• Prinsip digunakan untuk membuat teori.

• Uraian/penjelasan atau prediksi.

• Melaksanakan tugas, persepsi atau kognitif.

3. Teori

- Penjelasan Teori

- Mengamati prilaku

- Menggambarkan aktifitas

- Bayangkan perancangan

- Membuat dua perbandingan konsep perancangan

- Pelatihan

- Teori prediksi:

Memungkinkan perancang untuk membandingkan usulan rancangan untuk waktu eksekusi atau tingkat kesalahan.

A. Teori penjelasan dan prediksi

• Teori pembagian tugas persepsi atau kognitif

– Prediksi waktu membaca teks bebas, daftar atau

format tampilan tertentu.

• Teori waktu kinerja pelaksanaan tugas

– Prediksi waktu penekanan tombol atau menunjuk.

B. Persepsi, kognitif dan pelaksanaan tugas

• Empat tingkat dari Foley dan Van Dam.

– Tingkat konseptual:

• Model mental pemakai dari sistem interaksi.

– Tingkat semantik:

• Menjelaskan arti perintah dari pemakai dan output dari tampilan sistem.

– Tingkat sintaksis:

• Mendefinisikan bagaimana unit (kata-kata) dirakit menjadi sebuah kalimat lengkap yang dapat memerintahkan sistem untuk melakukan tugas tertentu.

– Tingkat leksikal:

• Berhubungan dengan peralatan dan mekanisme yang tepat dimana pemakai menentukan sintak.

C. Model konseptual, semantik, sintaksis dan leksikal

(campuran)

• Pendekatan yang sesuai dengan perancang.

– Cara top-down mudah untuk dijelaskan.

– Sesuaikan arsitektur software.

– Izinkan untuk modularitas fungsi selama perancangan.

Pendekatan yang sesuai

Ada dua model sistem interaksi dasar:

1. Model Object-Action: Pemakai pertama memilih sebuah

obyek lalu memilih aksi untuk dilaksanakan pada obyek

tersebut.

2. Model Action-Object: Pemakai pertama memilih sebuah

aksi untuk dilaksanakan lalu memilih obyeknya.

D. Model Antarmuka Obyek dan Aksi

Merancang model OAI (Object Action Interface) dimulai dengan

memeriksa dan memahami tugas yang akan dilakukan oleh sistem.

Area tugas meliputi semua obyek di mana pemakai bekerja untuk

mencapai tujuan tertentu termasuk aksi yang akan dilakasanakannya.

Setelah obyek dan aksi telah disepakati, perancang mulai membuat

tampilan antarmuka yang sesuai dengan obyek dan tindakannya.

Gambar dari merancang antarmuka oleh Ben Shneiderman

Model OAI

Tugas hirarki obyek dan aksi: Tugas termasuk menentukan hirarki obyek dan aksi di tingkat tinggi

dan rendah yang berbeda. Untuk pemakai tertentu, hirarki ini mungkin tidak

sempurna, tapi karena dipahami maka memberikan banyak kegunaan.

Untuk pemakai: Penguraian hirarkis dari satu tugas kompleks ke dalam beberapa tugas

yang lebih sederhana adalah satu cara pemecahan masalah sukses ketika

menghadapi masalah kompleks yang besar. Pada dunia nyata entitas dan

obyek dibangun dengan struktur hirarki yang sederhana. Dengan cara yang

sama, niat dapat diuraikan ke dalam satu rencana dari tahapan aksi kecil.

Orang-orang mempelajari aksi dan obyek melalui hidup mereka selama

berinteraksi dengan obyek ini dan belajar tentang hak miliknya, kemampuan

dan batasannya. Ini mudah untuk menyimpulkan bahwa orang-orang belajar

sendiri dari suatu sistem yang telah diterapkan. Kita mencatat bahwa pemakai

pertama kali harus pintar pada bidang tugasnya dulu sebelum menggunakan

antarmuka/sistem.

Lanjutan

Untuk perancang:

Langkah berikut dianjurkan (Shneiderman) untuk membuat hirarki tugas

dengan benar bagi perancang untuk sistem:

1. Mengetahui pemakai dan tugasnya (wawancara pemakai, membaca buku

kerja dan ikut pelatihan).

2. Membuat hirarki dari tugas dan obyek untuk memodelkan tugas-tugas

pemakai.

3. Merancang tampilan antarmuka obyek dan aksi sesuai kebutuhan tugas

pemakai.

Hirarki antarmuka obyek dan aksi:

Sama dengan area tugas, area antarmuka juga mengandung hirarki obyek

dan tugas di tingkat yang berbeda.

Antarmuka obyek:

Pemakai berhubungan dengan komputer agar dapat mengerti konsep

tingkat tinggi yang relevan dengan sistem. Contohnya mereka mempelajari

bahwa komputer menyimpan informasi, bahwa informasi ini disimpan dalam file

yang terdapat dalam hirarki direktori dan bahwa setiap file memiliki atribut

sendiri seperti nama, ukuran, tanggal dan seterusnya.

Lanjutan

Antarmuka aksi:

Ini juga hirarki tingkat rendah aksi. Rencana tingkat tinggi adalah membuat file

teks yang terlibat di aksi tingkat pertengahan seperti membuat file, menyisipkan

teks dan menyimpan file. Aksi tingkat pertengahan dari menyimpan file, file tersebut

dapat diuraikan menjadi tindakan tingkat yang lebih rendah seperti menyimpan file

dengan salinan cadangan dan dapat menerapkan hak kontrol akses. Tindakan

tingkat lanjut yang lebih rendah mungkin melibatkan memilih nama file, lokasi folder,

berurusan dengan kesalahan seperti kekurangan ruang dan sebagainya.

Untuk pemakai:

Ada beberapa cara pengguna mempelajari objek antarmuka dan aksi seperti

demonstrasi, sesi atau trial dan sesi error. Ketika obyek dan aksi memiliki struktur

logis yang dapat berhubungan dengan objek tugas dan aksi lainnya, pengetahuan

ini menjadi stabil dalam ingatan pemakai.

Untuk perancang:

Model OAI membantu perancang untuk memahami proses kompleks bahwa

pemakai harus menggunakannya agar berhasil menggunakan antarmuka untuk

melakukan tugas tertentu. Model perancang aksi antarmuka dan obyek

berdasarkan contoh yang sudah biasa dan kemudian disempurnakan agar sesuai

dengan tugas dan pemakainya.

Lanjutan

top related