perancangan desain user interface dan user …
Post on 05-Oct-2021
30 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE DAN USER
EXPERIENCE PADA APLIKASI SIAKAD DENGAN
MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN (UCD)
PADA UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL
SURABAYA
TUGAS AKHIR
Program Studi S1 Sistem Informasi Oleh: AHMAD IQBAL YUNUS 14.41010.0068
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2018
PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI SIAKAD DENGAN
MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN (UCD) PADA UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL
SURABAYA
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan
Program Sarjana
Disusun Oleh
Nama : Ahmad Iqbal Yunus
NIM : 14.41010.0068
Program : S1 (Strata Satu)
Jurusan : Sistem Informasi
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA
2018
iii
“Lebih baik menerangi seseorang daripada hanya sekedar bersinar,
membawa seseorang kepada renungan kebenaran daripada
merenungi kesalahan
v
ABSTRAK
SIAKAD adalah aplikasi sistem informasi akademik berbasis web dengan
tujuan memberikan informasi seputar akademik kepada mahasiswa. Aplikasi
SIAKAD yang beralamat http://siakad.uinsby.ac.id. Jumlah pengunjung aplikasi
SIAKAD hanya meningkat pada saat perwalian. Hal ini dikarenakan informasi
yang terdapat pada SIAKAD kurang lengkap. Selain itu terdapat beberapa
permasalahan antara lain pergantian satu halaman ke halaman lain membutuhkan
waktu yang lama, penggunaan aplikasi SIAKAD sangat jelas dan mudah
digunakan, sistem hanya memuat halaman yang dibutuhkan pengguna, aplikasi
SIAKAD mempunyai tampilan yang menarik, sistem mempunyai kecepatan akses
yang memadai, sistem memiliki kecepatan download yang bagus.
Solusi dari masalah ini adalah merancang desain antarmuka
pengguna/pengalaman pengguna dengan metode User Centered Design, yang
terdiri dari memahami dan menentukan konteks pengguna, menspesifikasikan
kebutuhan pengguna, membuat perbaikan rancangan antarmuka pengguna dan
mengevaluasi hasil rancangan desain baru.
Hasil penelitian ini adalah perancangan desain user interface dan user
experience yang baru terdiri dari fitur: menu dropdown, form materi, menu
tambahan pada bagian kiri tidak ditampilkan, perbaikan disetiap menu,
mempunyai akses yang memadai dan mempunyai kecepatan download yang
kurang baik.
Kata Kunci : Sistem Informasi Akademik (SIAKAD), User Centered Design
(UCD), User Interface, User Experience.
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
Tugas Akhir dengan judul “Perancangan Desain User Interface Dan User
Experince Pada Aplikasi SIAKAD Dengan Menggunakan Metode User Centered
Design (UCD) pada Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya”.
Tugas Akhir ini dibuat dalam rangka memenuhi salah satu syarat
memperoleh gelar Sarjana Strata 1 (S1), Fakultas Teknologi dan Informatika
STIKOM Surabaya, Program Studi Sistem Informasi. Dalam penyusunan Tugas
Akhir ini tidak lepas dari bantuan banyak pihak yang benar-benar telah
memberikan masukan, motivasi, dan dukungan kepada penulis. Untuk ini penulis
mengucapkan banyak terima kasih kepada:
1. Kedua orang tua tercinta yang selalu memberikan dukungan serta mendoakan
keberhasilan dan keselamatan selama menempuh pendidikan.
2. Ibu Sulistiowati, S.Si., M.M selaku dosen pembimbing yang telah
meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan selama proses pembuatan
laporan Tugas Akhir.
3. Ibu Tan Amelia, S.Kom., M.MT selaku dosen pembimbing yang telah
meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan selama proses pembuatan
laporan Tugas Akhir.
4. Teman-teman kampus yang ikut membantu dalam memberikan dukungan
saran, doa serta motivasi yang membuat penulis bersemangat dalam
menyelesaikan laporan Tugas Akhir.
vii
5. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
membantu dalam penyelesaian penulisan laporan Tugas Akhir ini.
Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan balasan yang setimpal
kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, bimbingan, dan nasehat.
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir yang dikerjakan masih banyak
kekurangan. Sehingga kritik dan saran dari semua pihak sangatlah diharapkan
agar aplikasi ini dapat lebih baik lagi di kemudian hari. Semoga laporan Tugas
Akhir ini dapat diterima dan bermanfaat bagi penulis dan semua pihak.
Surabaya, Agustus 2018
Penulis
viii
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ...............................................................................................................v
KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi
DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii
DAFTAR TABEL ....................................................................................................x
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi
DAFTAR LAMPIRAN ..........................................................................................xv
BAB I PENDAHULUAN .....................................................................................1
1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah ............................................................................. 3
1.3 Batasan Masalah .................................................................................. 3
1.4 Tujuan .................................................................................................. 4
1.5 Manfaat ................................................................................................ 4
1.6 Sistematika Penulisan .......................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................6
2.1 Sistem Informasi Akademik ................................................................ 6
2.2 Website ................................................................................................ 6
2.3 Perancangan ........................................................................................ 7
2.4 User Interface ...................................................................................... 7
2.5 User Experience .................................................................................. 9
2.6 User Centered Design ........................................................................ 12
2.7 WEBUSE .......................................................................................... 13
ix
2.7.1 Kriteria Evaluasi Kuisioner ..................................................... 15
2.8 Populasi Dan Sampel ........................................................................ 18
2.8.1 Populasi ................................................................................. 18
2.8.2 Sampel ................................................................................... 18
2.9 Uji Validitas ...................................................................................... 19
2.10 Uji Reliabilitas ................................................................................. 19
2.11 Penentuan Warna Dalam User Interface ......................................... 20
BAB III METODOLOGI PENELITIAN............................................................... 22
3.1 Tahap Awal Penelitian ...................................................................... 23
3.1.1 Wawancara Dan Observasi.................................................... 23
3.1.2 Studi Literatur ........................................................................ 33
3.1.3 Evaluasi Desain Lama ........................................................... 34
3.1.4 Uji Validitas dan Reliabilitas ................................................ 36
3.1.5 Analisis Deskriptif ................................................................. 37
BAB IV PEMBAHASAN ......................................................................................39
4.1 Tahap Perancangan ........................................................................... 39
4.1.1 Memahami Dan Menentukan Konteks Pengguna ................. 39
4.1.2 Menspesifikasikan Kebutuhan Pengguna .............................. 39
4.1.3 Membuat Perbaikan Rancangan Antarmuka Pengguna ........ 40
4.1.4 Evaluasi Hasil Perbaikan Rancangan .................................... 69
BAB V PENUTUP.................................................................................................77
5.1 Kesimpulan ........................................................................................ 77
5.2 Saran .................................................................................................. 77
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................78
LAMPIRAN ........................................................... Error! Bookmark not defined.
BIODATA PENULIS ............................................ Error! Bookmark not defined.
x
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1.1 Grafik Pengunjung .................................................................................. 1
Tabel 2.1 Kriteria usability dan keterkaitan kategori usability ............................. 15
Tabel 3.1 Uji Validitas .......................................................................................... 36
Tabel 3.2 Uji Reliabilitas ...................................................................................... 37
Tabel 4.1 User Story ............................................................................................. 42
Tabel 4.2 Uji Validitas .......................................................................................... 70
Tabel 4.3 Uji Reliabilitas ...................................................................................... 71
xi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 Statistik Pengunjung Website SIAKAD ............................................. 2
Gambar 2.1 User Centered Design........................................................................ 12
Gambar 3.1 Tahapan – Tahapan Metodologi Penelitian ....................................... 22
Gambar 3.2 Tampilan Menu Home ..................................................................... 24
Gambar 3.3 Daftar Modul ..................................................................................... 25
Gambar 3.4 Biodata Mahasiswa ........................................................................... 25
Gambar 3.5 Publikasi IAIN .................................................................................. 26
Gambar 3.6 Forum Materi..................................................................................... 26
Gambar 3.7 Forum Tugas ..................................................................................... 26
Gambar 3.8 Forum Diskusi ................................................................................... 27
Gambar 3.9 Data Kurikulum ................................................................................. 27
Gambar 3.10 Kartu Rencana Studi (KRS) ............................................................ 28
Gambar 3.11 Jadwal Kuliah .................................................................................. 28
Gambar 3.12 Absensi ............................................................................................ 29
Gambar 3.13 Skripsi ............................................................................................. 29
Gambar 3.14 Konsultasi Mahasiswa ..................................................................... 30
Gambar 3.15 Kartu Hasil Studi (KHS) ................................................................. 30
Gambar 3.16 Kemajuan Belajar ............................................................................ 31
Gambar 3.17 Daftar Nilai ...................................................................................... 31
Gambar 3.18 Transkrip ......................................................................................... 32
Gambar 3.19 Riwayat Mengulang ........................................................................ 32
xii
Gambar 3.20 Keuangan ......................................................................................... 33
Gambar 3.21 Tabulasi Data .................................................................................. 35
Gambar 3.22 Hasil Analisis Deskriptif ................................................................. 38
Gambar 4.1 User Persona Mahasiswa UINSA ..................................................... 41
Gambar 4.2 Sitemap .............................................................................................. 42
Gambar 4.3 Home ................................................................................................. 43
Gambar 4.4 SIM .................................................................................................... 43
Gambar 4.5 Biodata Mahasiswa ........................................................................... 44
Gambar 4.6 Publikasi IAIN .................................................................................. 45
Gambar 4.7 Forum Materi..................................................................................... 45
Gambar 4.8 Forum Tugas ..................................................................................... 46
Gambar 4.9 Forum Diskusi ................................................................................... 46
Gambar 4.11 Kurikulum Jurusan .......................................................................... 47
Gambar 4.12 Data Kelas Sebaran ......................................................................... 47
Gambar 4.13 Jadwal Ujian Tengah Semester (UTS) ............................................ 48
Gambar 4.14 Ujian Akhir Semester (UAS) .......................................................... 48
Gambar 4.15 Kartu Rencana Studi (KRS) ............................................................ 49
Gambar 4.16 Jadwal Kuliah .................................................................................. 49
Gambar 4.17 Absensi ............................................................................................ 50
Gambar 4.18 KKN ................................................................................................ 50
Gambar 4.19 Skripsi ............................................................................................. 50
Gambar 4.20 Form Yudisium ............................................................................... 51
Gambar 4.21 Konsultasi Mahasiswa ..................................................................... 51
Gambar 4.22 Sisa Matakuliah ............................................................................... 52
xiii
Gambar 4.23 Kartu Hasil Studi (KHS) ................................................................. 52
Gambar 4.24 Kemajuan Belajar ............................................................................ 53
Gambar 4.25 Daftar Nilai ...................................................................................... 53
Gambar 4.26 Daftar Nilai ...................................................................................... 54
Gambar 4.27 Riwayat Mengulang ........................................................................ 55
Gambar 4.28 Keuangan ......................................................................................... 55
Gambar 4.29 Tampilan Home ............................................................................... 56
Gambar 4.30 Daftar Modul ................................................................................... 56
Gambar 4.31 Biodata Mahasiswa ......................................................................... 57
Gambar 4.32 Publikasi IAIN................................................................................. 58
Gambar 4.33 Forum Materi................................................................................... 58
Gambar 4.34 Forum Tugas ................................................................................... 58
Gambar 4.35 Forum Diskusi ................................................................................. 59
Gambar 4.36 Pesan ............................................................................................... 59
Gambar 4.37 Data Kurikulum ............................................................................... 60
Gambar 4.38 Data Kelas Sebaran ......................................................................... 60
Gambar 4.39 Jadwal Ujian Tengah Semester (UTS) ............................................ 61
Gambar 4.40 Jadwal Ujian Akhir Semester (UAS) .............................................. 61
Gambar 4.41 Kartu Rencana Studi (KRS) ............................................................ 62
Gambar 4.42 Jadwal Kuliah .................................................................................. 62
Gambar 4.43 Absensi ............................................................................................ 63
Gambar 4.44 Kuliah Kerja Nyata (KKN) ............................................................. 63
Gambar 4.45 Skripsi ............................................................................................. 63
Gambar 4.46 Form Yudisium ............................................................................... 64
xiv
Gambar 4.47 Konsultasi Mahasiswa ..................................................................... 64
Gambar 4.48 Sisa Matakuliah ............................................................................... 65
Gambar 4.49 Kartu Hasil Studi (KHS) ................................................................. 65
Gambar 4.50 Kemajuan Belajar ............................................................................ 66
Gambar 4.51 Daftar Nilai ...................................................................................... 66
Gambar 4.52 Transkrip ......................................................................................... 67
Gambar 4.53 Riwayat Mengulang ........................................................................ 68
Gambar 4.54 Keuangan ......................................................................................... 68
Gambar 4.55 Tabulasi Data .................................................................................. 69
Gambar 4.56 Analisis Deskriptif........................................................................... 72
Gambar 4.57 Menu Dropdown ............................................................................. 72
Gambar 4.58 Form Materi .................................................................................... 73
Gambar 4.59 Tampilan Menu ............................................................................... 74
Gambar 4.60 Jadwal Matakuliah........................................................................... 75
Gambar 4.62 Jadwal UTS/UAS ............................................................................ 75
Gambar 4.61 Pembayaran UKT ............................................................................ 76
Gambar 4.63 Sisa Matakuliah ............................................................................... 76
xv
DAFTAR LAMPIRAN Halaman
Lampiran 1 Form Kartu Bimbingan ....................... Error! Bookmark not defined.
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya adalah salah satu
perguruan tinggi Negeri di Surabaya yang telah menerapkan sistem teknologi
informasi. Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya berdiri pada tahun
1965. Salah satu layanan teknologi informasi yang ada di Universitas Islam
Negeri Sunan Ampel Surabaya adalah Sistem Informasi Akademik (SIAKAD).
SIAKAD adalah aplikasi sistem informasi akademik berbasis web dengan tujuan
memberikan informasi seputar akademik kepada mahasiswa. Dengan adanya
SIAKAD mahasiswa dapat mengetahui informasi yang berkaitan dengan
akademik kampus seperti biodata mahasiswa, publikasi IAIN, forum kelas, pesan,
kurikulum jurusan, kuliah semester, Kartu Rencana Studi (KRS), jadwal kuliah,
absensi, skripsi, form yudisium, konsultasi mahasiswa, Kartu Hasil Studi (KHS),
kemajuan belajar, daftar nilai, transkrip, riwayat mengulang, dan keuangan.
Aplikasi SIAKAD yang beralamat http://siakad.uinsby.ac.id berdasarkan
traffic pengunjung website SIAKAD selama satu tahun terakhir yaitu:
Tabel 1.1 Grafik Pengunjung Bulan Pengunjung Maret 2017 28768 Apr-17 13961 Mei 2017 16899 Juni 2017 37285 Juli 2017 307085 Agustus 2017 203752 Sep-17 90665 Oktober 2017 23166 Nov-17 16563 Desember 2017 31370
2
Bulan Pengunjung Januari 2018 347530 Febuari 2018 222945 Maret 2018 26069
Dari data diatas terlihat pada saat perwalian terjadi peningkatan
pengunjung yaitu pada bulan Juli mencapai 307085 pengunjung dan Januari
mencapai 347.530 pengunjung, sedangkan pada saat perkuliahan biasa
pengunjung tidak terlalu banyak pada saat perwalian.
Gambar 1.1 Statistik Pengunjung Website SIAKAD
(Sumber: Pusat Teknologi Informasi dan Pangkalan Data (PUSTI PD)) Hasil wawancara dengan pihak Pusat Teknologi Informasi dan Pangkalan
Data (PUSTI PD) Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya bahwa
banyaknya pengunjung pada bulan Juli dan Januari dikarenakan adanya perwalian
oleh mahasiswa yang menggunakan aplikasi SIAKAD untuk melihat informasi
Kartu Rencana Studi (KRS) yang telah disetujui oleh dosen wali, Selanjutnya
pada bulan Maret, April, Mei, Juni, Agustus, September, Oktober November,
Desember, Februari dan Maret diketahui terjadi penurunan jumlah pengunjung
dikarenakan berkurangnya intensitas penggunaan aplikasi SIAKAD oleh
3
mahasiswa. Penggunaan aplikasi SIAKAD tidak sebanyak pada saat waktu
perwalian atau menjelang pergantian semester. Dari hasil wawancara dengan 45
mahasiswa yang telah menggunakan aplikasi SIAKAD dapat melihat jadwal
informasi kuliah, transkrip nilai dan KHS, melihat informasi nilai, namun 45
mahasiswa mengeluhkan tampilan aplikasi yang kurang menarik sehingga
mahasiswa enggan menggunakan aplikasi SIAKAD dalam sehari – hari.
Oleh karena itu dalam Tugas Akhir ini dilakukan penelitian untuk
merancang Desain User Interface dan User Experience Sistem Informasi
Akademik (SIAKAD) dengan menggunakan metode User Centered Design
(UCD) pada Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya. Dengan adanya
penelitian ini, membuat aplikasi SIAKAD menjadi lebih menarik baik dari segi
Design Interface dan User Experience yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah pada
penelitian ini adalah bagaiamana cara merancang User Interface dan User
Experience pada aplikasi SIAKAD dengan menggunakan metode User Centered
Design (UCD) pada Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Ujicoba dilakukan terhadap 45 mahasiswa pengguna aplikasi SIAKAD.
2. Proses yang digunakan dalam merancang User Interface dan User
Experince berdasarkan metode User Centered Design (UCD), karena
metode tersebut dapat membantu untuk mengidentifikasi agar dapat
ditemukan solusinya.
4
1.4 Tujuan
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka dapat
dituliskan tujuannya adalah sebagai berikut:
1. Menghasilkan rancangan User Interface dan User Experience pada
aplikasi SIAKAD dengan menggunakan metode User Centered Design
(UCD).
1.5 Manfaat
Manfaat pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Memperbaiki tampilan aplikasi SIAKAD dengan adanya Visual
Interface aplikasi yang menarik.
2. Memaksimalkan interaksi pengguna terhadap aplikasi SIAKAD agar
dapat digunakan dengan memberikan User Experience yang mudah
dipahami.
1.6 Sistematika Penulisan
Untuk memudahkan di dalam memahami permasalahan dan
pembahasannya, maka penulisan Laporan Tugas Akhir ini dibuat dengan
sistematika sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada BAB I membahas tentang latar belakang masalah, perumusan
masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, serta sistematika penulisan laporan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada BAB II berisi teori – teori pengunjung yang digunakan untuk
menyelesaikan Tugas Akhir. Teori – teori penunjang antara lain sistem informasi
5
akademik, website, perancangan, User Interface, User Experience, User Centered
Design, webuse, kriteria evaluasi kuisioner, populasi dan sampel, uji validitas dan
uji reliabilitas.
BAB III METODOLOGI
Pada BAB III membahas tentang metode penelitian, tahap awal, tahap
perancangan, dan tahap akhir.
BAB IV PEMBAHASAN
Pada bab IV menjelaskan tentang hasil penelitian dan pembahasan dari
hasil kuisioner, kemudian dilakukan uji validitas dan realibilitas menggunakan
perangkat lunak SPSS, dan untuk perancangan desain dengan bantuan perangkat
lunak Experince Desain (XD).
BAB V PENUTUP
Pada BAB V menjelaskan uraian dari kesimpulan hasil analisis dan
pembahasan yang telah dilakukan, beserta rekomendasi yang dapat digunakan
untuk perbaikan dan pengembangan yang dilakukan di masa mendatang.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Informasi Akademik
Menurut Agustin (2012) kata akademik berasal dari serapan bahasa
Inggris, yaitu academy. Secara harfiah, kata academy berarti sekolah, yang juga
dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang berhubungan dengan proses
penunjang kegiatan sekolah atau lembaga pendidikan beserta pelaku didalamnya.
Berdasarkan pada pengertian akademik di atas, maka sistem informasi akademik
adalah segala macam hasil interaksi antara elemen di lingkungan akademik untuk
menghasilkan informasi yang kemudian dijadikan landasan pengambilan
keputusan, melaksanakan tindakan, baik oleh pelaku proses itu sendiri maupun
dari pihak luar.
2.2 Website
Menurut Rudianto (2011) Website atau disingkat dengan web merupakan
sekumpulan halaman yang terdiri dari beberapa laman yang berisi informasi
dalam bentuk digital baik itu teks, gambar, animasi yang disediakan melalui jalur
internet sehingga dapat diakses dari seluruh dunia. Website dapat dibagi menjadi
2 jenis, yaitu :
1. Website Statis:
Merupakan web yang halamannya tidak berubah, biasanya untuk
melakukan perubahan yang dilakukan secara manual dengan mengubah kode.
Website statis informasinya merupakan informasi satu arah, yakni hanya
berasal dari pemilik softwarenya saja, hanya bisa diperbarui oleh pemiliknya
saja. Contoh website statis ini, yaitu profil perusahaan.
7
2. Website Dinamis:
Merupakan web yang halaman selalu update, biasanya terdapat halaman
backend (halaman administrator) yang digunakan untuk menambah atau
mengubah konten. Web dinamis membutuhkan database untuk menyimpan.
Website dinamis mempunyai arus informasi dua arah, yakni berasal dari
pengguna dan pemilik, sehingga pembaruan dapat dilakukan oleh pengguna
dan juga pemilik website.
2.3 Perancangan
Perancangan sistem informasi adalah sebuah kegiatan merancang dan
menentukan cara mengolah sistem informasi dari hasil analisa sistem sehingga
dapat memenuhi kebutuhan dari pengguna termasuk diantaranya perancangan
User Interface, data dan aktivitas proses (o’brien dan marakas, 2009:639).
Perancangan adalah sebuah proses untuk mendefinisikan sesuatu yang
akan dikerjakan dengan mengunakan teknik yang bervariasi serta didalamnya
melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detail mengenai komponen dan
juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses pengerjaannya (Rizky, 2011).
Perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan
rekomendasi hasil analisis sistem (Subhan, 2012).
2.4 User Interface
User Interface merupakan bagian dari sistem informasi yang perlu
interaksi dari pengguna untuk membuat input dan output. Menjelaskan bahwa
sebuah sistem informasi baru mempengaruhi banyak dari sistem informasi yang
ada lainnya, dan analisis harus memastikan bahwa semua bekerja bersama-sama.
Sistem juga harus berinteraksi dengan pengguna baik di dalam maupun di luar
8
organisasi. User Interface yang lebih dari sekedar layar, itu adalah serangkai
tampilan grafis yang dapat dimengerti oleh pengguna dalam menggunakan sistem,
konseptual dan fisik (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010). Dari penjelasan tersebut
User Interface mempunyai peran yang penting dalam efektivitas suatu sistem
informasi. Pembuatan User Interface bertujuan untuk menjadikan teknologi
informasi tersebut mudah digunakan oleh pengguna, adapun langkah-langkah
membuat User Interface (intentics inc, 2017):
1. User Research
User Research adalah tahapan untuk mengetahui kebutuhan user atau
calon user. Salah satu cara untuk mengetahui kebutuhan user adalah dengan
wawancara.
2. Design and Prototyping
Design and Prototyping adalah mulai dari sketsa sederhana dan wireframes
yang rendah kesetiaan dan melanjutkan wireframes, mockups, and prototypes.
a. Wireframes
Sebuah wireframe adalah sketsa dari sistem yang akan dibangun.
Wireframes harus mengklarifikasi dengan tepat elemen apa yang menyadari
fitur yang berbeda di semua halaman atau layar produk masa depan tetapi
tanpa detail lengkap.
b. Prototypes
Sebuah prototipe dalam hal ini, adalah tata letak semi-fungsional yang dapat
memberikan pratinjau kesetiaan yang tinggi dari fungsi antarmuka
pengguna aplikasi atau situs web (front-end) yang sebenarnya. Sementara
prototipe mungkin tidak memiliki fungsionalitas penuh, itu umumnya
9
memberikan pelanggan dan / atau pengguna akhir kemampuan untuk
mengklik di sekitar elemen antarmuka dan menyimulasikan cara aplikasi
benar-benar akan berfungsi. Prototipe mungkin atau mungkin tidak
termasuk elemen desain yang lengkap. Pada tahap ini, kita dapat
mendemonstrasikan dan mendiskusikan setelah demonstrasi tidak hanya
elemen apa yang menampilkan fitur produk, tetapi bagaimana mereka dapat
bekerja. Ini membantu untuk menguji ide dan membuat beberapa perubahan
pada tahap awal proyek. Prototipe dapat dengan mudah direvisi, lebih rumit
dari pada wireframes tetapi jauh lebih mudah dari pada produk akhir. Jadi,
membuat prototipe juga dapat meningkatkan efisiensi proses pengembangan
perangkat lunak.
c. Mockups
Untuk menghasilkan Mockups setelah meninjau wireframes (tetapi bukan
sebaliknya wireframes) adalah keputusan yang tepat. Model mockup
menunjukkan semua grafik, tipografi, warna dan elemen halaman lainnya.
Mockup biasanya hanya file gambar.
3. Evaluation
Seperti yang bisa kita lihat, evaluasi harus dimasukkan dalam semua tahap
proses desain. Tujuan utama dari tahap evaluasi adalah untuk menilai kualitas
suatu desain, tidak dalam abstrak, tetapi bagaimana hal itu sesuai dengan
kebutuhan pengguna dan menampilkan semua fitur produk.
2.5 User Experience
Menurut definisi dari ISO 9241-210, User Experience adalah persepsi
seseorang dan responnya dari penggunaan sebuah sistem, produk, dan jasa. User
10
Experience merupakan ilmu yang mengkaji tentang apa yang dirasakan oleh
pengguna dalam menggunakan sistem sehingga mendapatkan kepuasan setelah
menggunakannya.
Sedangkan menurut Garrett (2011) User Experience bukanlah tentang
cara kerja dari suatu produk atau layanan yang ada. Tetapi bagaimana interaksi
antara user dengan produk, seperti pengalaman pengguna (User Experience)
dalam menggunakan produk, apakah mudah digunakan, sesederhana apa dalam
mengoperasikan produk atau layanan hingga pengalaman untuk menemukan,
menyerap dan memahami informasi yang tersedia. Hal ini penting karena ketika
sebuah produk sedang dikembangkan, biasanya lebih memperhatikan apa yang
dilakukannya atau dikembangkan. Sedangkan Pengalaman pengguna User
Experience adalah sisi lain yang sering diabaikan, baik dalam segi persamaan
hingga bagaimana cara kerjanya. Padahal User Experience dapat membuat
perbedaan antara produk yang sukses dan gagal, adapun terdapat langkah-langkah
User Experience (Thai lam, 2016):
1. Melakukan wawancara terhadap pengguna
User Research adalah tahapan untuk mengetahui kebutuhan user
atau calon user. Salah satu cara untuk mengetahui kebutuhan user adalah
dengan wawancara.
2. Membuat User Persona
User persona adalah dokumentasi yang berisi penjelasan tentang
karakteristik user digabungkan dengan tujuan, kebutuhan dan
ketertarikannya yang menjadi target user yang didapatkan dari hasil
penelitian tentang user yang sesuai target.
11
3. Membuat user story / site map
User story adalah kita akan menggunakan kertas atau sticky note
sebagai media diskusi dimana pada user story kita hanya menggunakan
deskripsi sederhana yang berfokus kepada user goal ketimbang system
goal.
Site map Sitemap adalah sebuah peta yang berisi berbagai macam
direktori yang terdapat dalam sebuah website/blog. Istilah yang lebih
sederhana adalah daftar isi. Semua artikel/konten yang telah dibuat akan
terlihat dalam sitemap dalam tampilan lebih simpel. Pastinya ini sangat
penting untuk sebuah website/blog karena tanpa adanya ini pembaca akan
kesulitan untuk menemukan informasi yang dicari.
4. Mulai membuat wireframes dan interaksi prototipe desain
Wireframe adalah kerangka dasar dalam merancang sebuah
aplikasi/website yang akan kita buat. Ini merupakan tahap paling penting
sebelum membuat sebuah aplikasi/website seutuhnya. Karena pada tahap
ini pembahasan tentang fitur, konten, interface dan elemen penting lainnya
dibahas dengan detail. Begitu juga dengan alur kerja dari sebuah
aplikasi/website tersebut. Sehingga dalam proses pengerjaan tahap
berikutnya tidak mengalami kebingungan dan menyimpang dari tujuan
awal. Sementara itu, untuk pembuatan wireframe yaitu menggunakan
adobe xd (experience design).
User Experience bukan hanya apa yang pengguna lihat, bukan
hanya menghasilkan desain yang menarik untuk dipandang, namun dapat
menjawab mengapa desain tersebut seperti itu, desain yang mampu
12
membuat perasaan pengguna nyaman ketika berhasil memperoleh
tujuannya pada saat menggunakan produk atau aplikasi.Karena terdapat
beberapa hal yang perlu dipelajari untuk dapat membuat User Experience
yang baik dan sesuai maka disebut sebagai User Experience Designer.
2.6 User Centered Design
Menurut Simatupang (2014) User Centered Design (UCD) merupakan
paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis website. Konsep dari User
Centered Design (UCD) adalah pengguna sebagai pusat dari proses
pengembangan sistem dan tujuan atau sifat-sifat, konteks serta lingkungan sistem
semua didasarkan dari pengalaman pengguna. Tujuan dilakukan pendekatan User
Centered Design (UCD) adalah untuk menghasilkan produk dengan nilai usability
yang tinggi. Berikut merupakan fase-fase dalam User Centered Design.
Plant the user centered design
process
Understand and specify context of
use
Specify user requirements
Product design solutions
Evaluate design agains
requirements
Design solutionments
user requirements
Gambar 2.2 User Centered Design
13
a) Tahap 1: Plan the User Centered Design process
Pada tahap ini melakukan diskusi terhadap Pusat Teknologi
Informasi dan Pangkalan Data (PUSTI PD) selaku pihak yang akan
mengerjakan proyek, untuk mendapatkan komitmen bahwa proses
pembangunan proyek adalah berpusat kepada pengguna atau user. Proyek
akan memiliki waktu dan tugas untuk melibatkan pengguna atau user
dalam awal dan akhir atau dimana mereka dibutuhkan.
b) Tahap 2: Understand and specify context of use
Pada tahap ini akan mengidentifikasi pengguna yang akan
menggunakan produk. Ini akan menjelaskan untuk apa dan dalam kondisi
apa yang akan menggunakan produk.
c) Tahap 3: Specify user requirements
Pada tahap ini akan mengidentifikasi kebutuhan dari pengguna.
d) Tahap 4: Product design solutions
Pada tahap ini akan membangun suatu desain sebagai solusi dari
produk yang sedang dianalisis.
e) Tahap 5: Evaluate design agains requirements
Pada tahap ini akan melakukan evaluasi terhadap desain yang telah
dibuat.
2.7 WEBUSE
Standar internasional (ISO 9241-11), usability sebagai sejauh mana suatu
sistem dapat digunakan oleh pengguna dalam konteks tertentu dengan
efektivitas,efisiensi dan kepuasan. Sedangkan, efisiensi adalah sumber daya yang
dikeluarkan sehubungan dengan keakuratan dan kelengkapan pengguna untuk
14
mencapai tujuan, dan kepuasan yang digambarkan sebagai kenyamanan dan
akseptabilitas (Matera et all., 2006).
Meskipun rekomendasi ISO 9241-11 telah menjadi standar bagi komunitas
para ahli usability, (Nelson, 2012) mengemukakan 5 atribut usability berdasarkan
pada evaluasi website usability yaitu :
1. Learnability :
Menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam mempelajari website
untuk memenuhi tugas-tugas dasar ketika pertama kali menggunakan website
tersebut.
2. Efficiency :
Menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan tugas-
tugas setelah mempelajari website.
3. Memorability :
Menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan website
dengan baik, setelah lama tidak menggunakan.
4. Errors :
Menjelaskan berapa jumlah kesalahan yang dibuat oleh pengguna, dan
bagaimana cara pengguna memperbaiki kesalahan dengan mudah.
5. Satisfaction :
Menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan website.
Website Usability adalah suatu indikator keberhasilan sebuah website
berinteraksi dengan pengguna dalam melaksanakan tugas tertentu dengan mudah
(Al-Badi & Mayhew, 2010). Ukuran keberhasilan dari website usability dilihat
dari seberapa baik sebuah website dalam memberikan kualitas layanan kepada
15
pengguna, mengurangi kemungkinan kesalahan pada sistem, memudahkan proses
pembelajaran website dan penggunaan secara efisien sehingga pengguna merasa
puas dengan website tersebut. Untuk dapat mengetahui kualitas website dalam
berinteraksi dengan pengguna adalah dengan cara melakukan evaluasi website
dari aspek usability.
2.7.1 Kriteria Evaluasi Kuisioner
Menjadi Kriteria evaluasi website usabililty diidentifikasi ke dalam 12
kriteria usability yaitu aksesibilitas, adanya unsur yang mengganggu, penempatan
konten, pencarian informasi, informasi up-to-date, waktu download, membuka
jendela browser baru, respon sesuai harapan pengguna, deskripsi hyperlink,
konsisten design, penggunaan warna, informasi dosen.Kriteria tersebut
menunjukkan bahwa satu kriteria akan memiliki keterkaitan antar kategori
usability lebih dari satu yang berhubungan dengan aspek usability (Islam dan
Tsuji, 2011). Kriteria usability dan keterkaitan kategori usability ditunjukkan pada
Tabel 2.1. Kriteria usability dan keterkaitan kategori usability.
Tabel 2.2 Kriteria usability dan keterkaitan kategori usability
No Kriteria Usability Kategori Usability
Content, organization,
and readability
Navigation and links
User interface design
Performance and
effectiveness
Educational purpose
1 Aksesibilitas X
2 Adanya unsur yang mengganggu X
3 Penempatan konten X
4 Pencarian informasi X X X
5 Informasi up-to-date X
6 Waktu download X
16
No Kriteria Usability Kategori Usability
Content, organization,
and readability
Navigation and links
User interface design
Performance and
effectiveness
Educational purpose
7 Membuka jendela browser baru X X
8 Respon sesuai harapan pengguna X X
9 Deskripsi hyperlink X X X
10 Konsisten design X X
11 Penggunaan warna X
12 Informasi dosen X
Kriteria di atas memuat aspek yang paling penting dari website usability.
Dari 12 kriteria usability diklasifikasikan kedalam 5 kategori usability (Islam dan
Tsuji, 2011) sebagai berikut:
1. Content, organization, and readability
2. Navigation and links
3. User interface design
4. Performance and effectiveness
5. Educational purpose
Kategori-kategori tersebut digunakan untuk mengevaluasi usability pada
website perguruan tinggi. Penjelasan rinci dari 5 kategori usability sebagai
berikut:
a. Content, organization, and readability
Content yang baik adalah content yang mudah dipahami oleh pengguna,
jelas, dan terorganisir dengan baik. Website yang terorganisir dengan baik dan
dapat memberikan pemahaman yang cepat bagi pengguna (Leavitt dan
Shneiderman, 2010).
17
b. Navigation and links.
Metode yang digunakan untuk mencari dan mengakses informasi dalam
situs web secara efektif dan efisien untuk membantu pengguna website
disebut dengan Navigation. Sedangkan, links berfungsi menghubungkan
pengguna dengan cara memilih dan mengklik links pada halaman hypertext
(homepage), yang menyebabkan terbukanya halaman baru. links yang baik
harus menggunakan teks daripada grafis sehingga mudah dipahami oleh
pengguna (Leavitt dan Shneiderman, 2010).
c. User Interface Design
User Interface Design sebuah metode yang membutuhkan pertimbangan
dengan baik saat merancang dan mengembangkan website. Hal yang penting
dalam merancang User Interface Design diantaranya menetapkan tujuan,
menentukan pengguna dan menyediakan content yang bermanfaat. Untuk
memastikan hasil yang terbaik perlu mempertimbangkan berbagai isu-isu
User Interface Design dan unjuk kerja yang baik bagi pengguna (Leavitt dan
Shneiderman, 2010).
d. Performance and effectiveness.
Performance website dapat diukur dengan caraseberapa cepat suatu
website melakukan proses atau transaksi tertentu sehingga menghasilkan
kinerja pengguna yang cepat dan efisien (Baltzan dan Phillips, 2008).
Sedangkan, effectiveness merupakan keberhasilan sebuah website
menghasilkan informasi yang tepat bagi pengguna (Leavitt dan Shneiderman,
2010).
18
e. Educational purpose.
Memberikan informasi dan layanan transaksi berisi tentang fitur
pendidikan kepada pengguna secara cepat melalui website (Islam dan Tsuji,
2011).
2.8 Populasi Dan Sampel
2.8.1 Populasi
Menurut (Morrisan, 2012) populasi dapat didefinisikan sebagai suatu
kumpulan subjek, variabel, konsep, atau fenomena. Kita dapat meneliti setiap
anggota populasi untuk mengetahui sifat populasi yang bersangkutan. Sedangkan
menurut (Sugiyono, Statistika Untuk Penelitian, 2011) Populasi merupakan
wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai kuantitas dan
karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian
ditarik kesimpulannya.
2.8.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang mewakili seluruh karakteristik
dari populasi. Sebuah populasi dengan kuantitas besar dapat diambil sebagian
dengan kualitas sampel yang mewakili sama persis dengan kualitas dari populasi
dengan kata representatif. jumlah dari sampel tidak selalu besar dan juga tidak
selalu kecil, hal ini bergantung pada pada keterwakilan karakter dari sampel.
Menurut Nurudin, dkk (2014) sebuah studi simulasi Monte Carlo oleh
Smith dan Wells menunjukan bahwa ukuran sampel 30 sudah sesuai dengan
teorema limit pusat untuk Distribusi Normal.
19
2.9 Uji Validitas
Uji validitas digunakan untuk mengetahui kelayakanbutir-butir pertanyaan
dalam suatu daftar pertanyaan dalam mendefinisikan suatu variabel. Daftar
pertanyaan ini pada umumnya mendukung suatu kelompok variabel tertentu.
Suatu kuesioner dikatakan valid jika pertanyaan pada suatukuesioner mampu
untuk mengungkapkan sesuatu yang akan diukur oleh kuesioner tersebut.
Menurut Suharsimi (2006) tinggi rendahnya validitas instrumen
menunjukkan sejauh mana data yang dikumpulkan tidak menyimpang
Dari gambaran tentang variabel yang dimaksud. Untuk menguji validitas
instrumen dalam penelitian ini menggunakan rumus korelasi product moment
adalah sebagai berikut:
Dimana:
r= Koefisien validitas
n= Banyaknya responden
X= Nilai pembanding / skor pernyataan tiap nomor
Y = Nilai dari instrumen yang akan dicari validitasnya.
2.10 Uji Reliabilitas
Reliabilitas adalah keandalan atau konsistensi alat ukur, sehingga
reliabilitas merupakan ukuran suatu kestabilan atau konsistensi responden dalam
menjawab hal yang berkaitan dengan variabel-variabel pertanyaan yang
merupakan dimensi suatu variabel dan disusun dalam suatu bentuk kuesioner.
20
(Suharsimi, 2006) menyatakan bahwa reliabilitas menunjukkan suatu instrumen
cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena
instrumen tersebut sudah cukup baik.
Rumus yang banyak digunakan untuk uji reliabilitas adalah Alpha
Cronbach. Dalam menghitung reliabilitas instrumen, peneliti menggunakan rumus
Alpha Cronbach digunakan untuk mencari reliabilitas instrumen yang skornya
berbentuk skala. Uji reliabilitas dapat dilakukan secara bersama-sama terhadap
seluruh butir pertanyaan jika nilai Alpha Cronbach> 0.60 maka reliabel dan
jikanilai Alpha Cronbach< 0.60 maka tidak reliabel (Malhotra, 2007).
Dimana:
k = Jumlah instrumen pertanyaan
∑sj2 = Jumlah varians tiap instrumen
sx2 = Varians dari kesuluruhan instrument
2.11 Penentuan Warna Dalam User Interface
Menurut Jason Beaird (2007) warna dapat mempengaruhi mood dan
menimbulkan perubahaan perasaan. Beberapa warna dapat meningkatkan tekanan
darah, peningkatan metabolisme, dan ketegangan mata. Secara garis besar warna
dapat dikategorikan menjadi tiga kelompok yaitu warna dingin (biru, hijau),
warna panas (merah, orange, kuning), dan warna netral (hitam, putih). Secara
filosifis masing-masing warna memiliki arti yang berbeda-beda yaitu:
1. Merah : Warna yang menarik, dramatis, dan kaya.
2. Biru : Warna yang melambangkan keterbukaan, kecerdasan, keyakinan,
dan menenangkan.
3. Hijau : Warna yang melambangkan pertumbuhan, kesegaran, dan harapan.
21
4. Kuning : Warna yang melambangkan kebahagiaan.
5. Orange : Warna yang melambangkan ceria, segar.
6. Hitam :Warna yang melambangkan kekuasaan, kemewahan, dan kekuatan.
7. Putih :Warna yang melambangkan kesempurnaan, cahaya, dan kemurnian.
22
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi penelitian adalah sekumpulan peraturan, kegiatan, dan
prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Metodologi juga
merupakan analisis teoritis mengenai suatu cara atau metode. Penelitian
merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah
pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk
menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. (Sugiyono, 2009).
Menghasilkan rancangan desain baru
Tahap Akhir
Tahap Perancangan
Memahami dan menentukan
konteks pengguna
Menspesifikasikan kebutuhan pengguna
Membuat perbaikan rancangan antarmuka pengguna
Evaluasi hasil perbaikan rancangan
Wawancara
Wawancara
Adobe Experience Design
Kuisioner WEBUSE
Menghasilkan data yang akurat
Menghasilkan data yang akurat
Menghasilkan rancangan desain
baru
Mengetahui peningkatan
aplikasi SIAKAD
Proses Cara / Menggunakan Output
TAHAP AWAL
Mengumpulkan Data Wawancara Menghasilkan
data yang akurat
Studi Literatur Buku / Jurnal
Evaluasi Desain Baru
Uji Validitas dan Reliabilitas
Kuisioner WEBUSE
SPSS
Landasan Teori
Daftar kekurangan aplikasi SIAKAD
Menghasilkan data yang valid
dan reliabel
Analisis Descriptive SPSS
Menghasilkan nilai rata- rata standart
devisiasi
Gambar 3.3 Tahapan – Tahapan Metodologi Penelitian
Evaluasi Desain Lama
23
3.1 Tahap Awal Penelitian
Pada tahap ini dilakukan terlebih dahulu wawancara lalu observasi
kemudian baru studi literatur dan melakukan evaluasi desain lama pada aplikasi
SIAKAD.
3.1.1 Wawancara Dan Observasi
Sebelum melakukan penelitian ini, wawancara sangatlah dibutuhkan untuk
membantu penulis dalam pengerjaan. Pada saat itu penulis melakukan survei
kepada bagian Pusat Teknologi Informasi dan Pangkalan Data (PUSTI PD) dan
mahasiswa Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya, serta mencari dan
mengumpulkan data tentang masalah yang terjadi pada aplikasi SIAKAD. Penulis
menanyakan apa saja masalah yang pernah terjadi pada aplikasi SIAKAD,
Berdasarkan hasil wawancara yaitu:
1. Desain aplikasi SIAKAD lebih disederhanakan lagi.
2. Kesulitan mencari informasi terkait materi dan tugas yang diberikan oleh
dosen matakuliah.
3. Perbaikan user interface dan user experience agar lebih enak dan nyaman
dipandang serta lebih mudah untuk digunakan.
4. Terdapat beberapa menu yang memiliki informasi sama.
Setelah melakukan wawancara maka melakukan observasi untuk
mengamati objek yang diteliti. Pada penelitian ini dilakukan dengan mengamati
proses serta menu-menu dan fitur apa saja yang ada pada aplikasi SIAKAD
Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya. Dengan adanya observasi maka
dapat diketahui proses serta fungsi apa saja yang akan diamati pada aplikasi
SIAKAD Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya serta sebagai
24
perbandingan dalam pembuatan desain User Interace dan User Experience
nantinya. Berikut adalah beberapa menu yang ada pada aplikasi SIAKAD
Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya:
1. Home
Gambar 3.4 Tampilan Menu Home
Berfungsi untuk melihat informasi seperti: grafik kemajuan belajar
mahasiswa, melihat jadwal perkuliahan.
25
2. Daftar Modul
Gambar 3.5 Daftar Modul
Berfungsi sebagai panduan penggunaan aplikasi SIAKAD.
3. Biodata Mahasiswa
Gambar 3.6 Biodata Mahasiswa
Berfungsi untuk mengetahui identitas dari mahasiswa.
26
4. Publikasi IAIN
Gambar 3.7 Publikasi IAIN
Berfungsi tentang pengumuman-pengumuman tentang Matakuliah, daftar
wisuda, KKN.
5. Forum Materi
Gambar 3.8 Forum Materi
Berfungsi untuk forum diskusi Tanya jawab antara mahasiswa dengan dosen.
6. Forum Tugas
Gambar 3.9 Forum Tugas
Berfungsi untuk memberi informasi tentang tugas-tugas perkuliahan.
27
7. Forum Diskusi
Gambar 3.10 Forum Diskusi
Berfungsi untuk diskusi antara dosen dengan mahasiswa.
8. Data Kurikulum
Gambar 3.11 Data Kurikulum
Berfungsi untuk melihat kurikulum jurusan yang sedang ditempuh.
28
9. Kartu Rencana Studi (KRS)
Gambar 3.12 Kartu Rencana Studi (KRS)
Berfungsi sebagai untuk melaksanakan program kartu rencana studi
mahasiswa.
10. Jadwal Kuliah
Gambar 3.13 Jadwal Kuliah
Berfungsi untuk mengetahui jadwal perkuliahan mahasiswa.
29
11. Absensi
Gambar 3.14 Absensi
Berfungsi untuk absensi selama satu semester.
12. Skripsi
Gambar 3.15 Skripsi
Berfungsi untuk melaporkan kemajuan mahasiswa yang sedang menempuh
mata kuliah skripsi.
30
13. Konsultasi Mahasiswa
Gambar 3.16 Konsultasi Mahasiswa
Berfungsi untuk konsultasi mahasiswa dengan dosen wali.
14. Kartu Hasil Studi (KHS)
Gambar 3.17 Kartu Hasil Studi (KHS)
Berfungsi untuk mengetahui nilai dari masing-masing matakuliah.
31
15. Kemajuan Belajar
Gambar 3.18 Kemajuan Belajar
Berfungsi untuk menampilkan grafik SKS, IPS, dan IPK yang ditempuh.
16. Daftar Nilai
Gambar 3.19 Daftar Nilai
Berfungsi sebagai berfungi untuk mengetahui hasil nilai yang dicapai
mahasiswa.
32
17. Transkrip
Gambar 3.20 Transkrip
Berfungsi untuk menampilkan informasi transkrip nilai mahasiswa secara
detail.
18. Riwayat Mengulang
Gambar 3.21 Riwayat Mengulang
Berfungsi untuk mengetahui matakuliah yang mengulang setiap semester.
33
19. Keuangan
Gambar 3.22 Keuangan
Berfungsi untuk memberikan informasi mengenai pembayaran SPP kepada
mahasiswa.
3.1.2 Studi Literatur
Studi literatur Dilakukan dengan mencari informasi dari berbagai literatur
yang berhubungan dengan kegiatan penelitian tentang perancangan desain user
interface dan user experience menggunakan metode User Centered Design
(UCD). Berikut merupakan literature yang digunakan oleh penulis.
1. Website Usaibility menurut Al – Badi & Mayhew (2010).
2. The Elements of User Experience menurut Garret,J (2011).
3. Kriteria kategori usaibility menurut Islam dan Tsuji (2011).
4. Pengertian dari 5 kategori usaibility menurut Leavitt dan Shneiderman
(2010).
34
5. Marketing Research: An Applied Approach, 3rd European Edition menurut
Malhotra,N.B. (2007).
6. Definisi efisiensi keakuratan dan kelengkapan pengguna menurutMatera et
all., (2006).
7. Metode penelitian survey menurut Morrisan(2012).
8. Atribut usaibility menurut Nelson (2012).
9. Ukuran Sampel dan Distribusi Sampling dari Beberapa Variabel Random
menurut 10. Nurudin Muhammad. Novitasari M, Muhlasah. Kusnandar,
Dadan (2014).
10. Konsep dasar rekayasa perangkat lunak menurut Rizky, S (2011).
11. Penerapan Metode User Centered Design Untuk Perancangan Aplikasi
Berbasis Web menurut Simatupang, Riko Mangasi (2014).
12. Analisa Perancangan Sistem menurut subhan , M (2012).
13. Prosedur penelitian (suatu pendekatan praktik) menurut suharsimi,A
(2006).
14. Metode penelitian pendidikan menurut Sugiyono (2009).
15. Statistika Untuk Penelitian menurut Sugiyono (2011).
16. System Analysis And Design in A Changing World menurut Satzinger, J.
W., Jackson, R. B., & Burd, S. D (2010).
3.1.3 Evaluasi Desain Lama
Pada tahap ini akan dilakukan evaluasi desain lama SIAKAD yang berupa
kuisioner WEBUSE, penyebaran kuisioner WEBUSE dengan jumlah sampel
sebanyak 45 mahasiswa aktif yang telah menggunakan aplikasi SIAKAD.
Selanjutnya dilakukan tabulasi data yang ditunjukkan pada gambar
35
Gambar 3.23 Tabulasi Data
Keterangan :
X1 = Aplikasi SIAKAD menyediakan informasi yang dibutuhkan mahasiswa
X2 = Menu – menu yang ada pada aplikasi SIAKAD mudah dipahami dan
dimengerti
X3 = Adanya keterangan setiap menu pada aplikasi SIAKAD
X4 = Warna background desain aplikasi SIAKAD menarik
X5 = Pergantian satu halaman ke halaman lainnya tidak membutuhkan waktu
yang lama
X6 = Penggunaan aplikasi SIAKAD sangat jelas dan mudah digunakan
X7 = Tulisan yang digunakan pada aplikasi SIAKAD dapat dibaca
X8 = Sistem hanya memuat halaman yang dibutuhkan pengguna
X9 = Aplikasi SIAKAD mempunyai tampilan yang menarik
X10 = Sistem mempunyai kecepatan akses yang memadai
X11 = Sistem memiliki kecepatan download yang bagus
X12 = Aplikasi SIAKAD telah menyediakan informasi terkait dosen
36
3.1.4 Uji Validitas dan Reliabilitas
Langkah selanjutnya adalah dilakukan Uji validitas. Uji validitas
digunakan untuk mengukur pertanyaan apakah sudah valid atau belum, dengan
melihat nilai korelasi dari masing – masing point pertanyaan yang telah
ditentukan. Dalam uji validitas ini menggunakan aplikasi SPSS, dalam output
SPSS menampilkan korelasi dari masing – masing point pertanyaan tiap variabel
terhadap total penilaian. Pertanyaan dinyatakan valid jika menunjukan nilai
korelasi (rHitung) lebih besar dari Rtabel dengan alpha 0,05. Pada penelitian ini
untuk menentukan Rtabel dengan menentukan degress of freedom (df) terlebih
dahulu dengan cara N (jumlah sampel) = 45, maka df = N(45) – 2 = 43. Jadi df 43
= 0.248. Pengujian validitas tiap variabel berdasarkan indikator, Hasil dari uji
validitas yang kurang dari Sig. (2 tailed) = 0. 05 dinyatakan valid.
Tabel 3.3 Uji Validitas Variabel Sig. (2 tailed) Keterangan
X1 0.292 Valid
X2 0.256 Valid
X3 0.311 Valid
X4 0.308 Valid
X5 0.324 Valid
X6 0.284 Valid
X7 0.358 Valid
X8 0.304 Valid
X9 0.291 Valid
X10 0.387 Valid
37
Variabel Sig. (2 tailed) Keterangan
X11 0.311 Valid
X12 0.299 Valid
Sedangkan uji reliabilitas digunakan untuk menguji tingkat konsistensi
jawaban dari responden sehingga kuisioner dapat digunakan untuk pengujian yang
dibutuhkan. Kuisioner sendiri dapat dikatakan reliabel apabila nilai keseluruhan
lebih besar dibandingkan dengan Cronbach’s Alpha. Hasil pengujian reliabilitas
dikatakan reliabel seperti tabel 3.2 Uji Reliabilitas.
Tabel 3.4 Uji Reliabilitas
Cronbach’s Alpha rTabel Keterangan
0.670 0.248 Reliabel, karena nilai
Cronbach’s Alpha lebih
besar dari nilai rTabel.
3.1.5 Analisis Deskriptif
Pada Analisis deskriptif ini akan menjelaskan tentang jawaban keseluruhan
dari responden. Dalam hal ini menggunakan jawaban dengan skala 1 – 4, mulai
dari angka (1) dengan jawaban “sangat tidak setuju”, (2) dengan jawaban “tidak
setuju”, (3) dengan jawaban “setuju”, (4) dengan jawaban “sangat setuju”.
38
Gambar 3.24 Hasil Analisis Deskriptif
Pada gambar 3.22 dapat dilihat hasil dari analisis deskriptif bahwa variabel
X5 = menu dropdown, X6 = form materi, X8 = menu pada bagian kiri tidak boleh
ditampilkan, X9 = perbaikan disetiap menu, X10 = sistem mempunyai akses yang
memadai, X11 = sistem mempunyai akses download yang bagus, memiliki nilai
mean dibawah 3,00 sehingga menjadi prioritas bahan perbaikan
39
BAB IV
PEMBAHASAN
Pada bab tiga membahas tahapan yang akan dilakukan pada penelitian ini,
maka pada bab empat akan membahas hasil analisis pada penelitian ini. Hasil
analisis dan pembahasan akan di mulai sesuai dengan tahap-tahapan yang telah
dicantumkan pada bab tiga.
4.1 Tahap Perancangan
4.1.1 Memahami Dan Menentukan Konteks Pengguna
Pada tahap ini akan memahami dan menentukan konteks pengguna dengan
wawancara. Berdasarkan hasil wawancara terhadap 45 mahasiswa di Universitas
Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya diperoleh kekurangan pada bagian:
1. Kurangnya infomasi mengenai perubahan jadwal matakuliah
2. Tidak adanya informasi terkait dengan batas awal dan batas akhir
pembayaran Uang Kuliah Tunggal (UKT)
3. Tidak adanya informasi mengenai Ujian Tengah Semester (UTS) dan
juga Ujian Akhir Semester (UAS)
4. Tidak adanya informasi mengenai sisa matakuliah yang akan ditempuh
oleh mahasiswa
4.1.2 Menspesifikasikan Kebutuhan Pengguna
Pada tahap ini akan menspesifikasikan kebutuhan pengguna dengan
wawancara. Berdasarkan hasil wawancara terhadap mahasiswa Universitas Islam
Negeri Sunan Ampel Surabaya yaitu:
a. Kebutuhan informasi
1) Data perubahan jadwal perkuliahan
40
2) Data informasi keuangan
3) Data nilai UTS, UAS, Tugas dan Nilai Akhir
4) Data matakuliah yang belum diambil tiap semester
b. Kebutuhan fungsional
1) Menampilkan jadwal perubahan perkuliahan
2) Menampilkan informasi tentang keuangan
3) Menampilkan nilai UTS, UAS, Tugas, Nilai Akhir
4) Menampilkan daftar sisa matakuliah
c. Kebutuhan non-fungsional
1) Sistem dapat diakses dimana saja selama terkoneksi internet.
2) Sistem harus dalam kondisi stabil pada saat KRS
4.1.3 Membuat Perbaikan Rancangan Antarmuka Pengguna
Pada tahap membuat perbaikan rancangan antarmuka pengguna
berdasarkan langkah – langkah User Interface/User Experience yaitu:
1. Melakukan wawancara terhadap pengguna (Research).
a. Apakah tampilan desain SIAKAD cukup menarik bagi pengguna
Jawaban: biasa – biasa saja
b. Apakah semua informasi mengenai perkuliahan terdapat pada aplikasi
SIAKAD
Jawaban: tidak
c. Informasi apa saja yang anda cari dalam SIAKAD
Jawaban: KRS, nilai, absensi, jadwal, transkrip nilai
d. Dalam seminggu, berapa kali anda menggunakan aplikasi SIAKAD
Jawaban: empat kali dalam seminggu
41
2. Membuat User Persona (analysis).
Setelah wawancara kepada 45 mahasiswa maka langkah berikutnya
yaitu membuat user persona untuk menentukan karakteristik pengguna
mahasiswa UINSA. Berdasarkan hasil wawancara dengan 45 mahasiswa
didapatkan beberapa data seperti gambar 4.1 User Persona Mahasiswa
UINSA.
Gambar 4.25 User Persona Mahasiswa UINSA
3. Membuat User Story/Sitemap.
Setelah membuat user persona maka langkah berikutnya yaitu
membuat user story untuk menentukan karakteristik pengguna mahasiswa
UINSA. Berdasarkan hasil wawancara dengan 45 mahasiswa didapatkan
beberapa data seperti tabel 4.1 User Story.
42
Tabel 4.5 User Story Sebagai Saya Ingin Maka
Mahasiswa
Mengetahui jadwal perubahan secara online
Saya tidak akan datang ke bagian akademik
Mengetahui informasi terkait batas awal dan batas akhir pembayaran Uang Kuliah Tunggal (UKT)
Saya tidak akan datang ke bagian keuangan
Mengetahui Informasi terkait dengan Tidak adanya informasi mengenai Ujian Tengah Semester (UTS) dan juga Ujian Akhir Semester (UAS)
Saya tidak akan datang ke bagian akademik
Informasi terkait perubahan jadwal matakuliah SIAKAD Tidak adanya informasi mengenai sisa matakuliah yang akan ditempuh oleh mahasiswa
Saya tidak akan datang ke bagian akademik
Setelah membuat user story langkah berikutnya yaitu membuat
sitemap untuk menentukan setiap menu yang ada pada aplikasi SIAKAD.
Adapun hasil sitemap terdapat pada gambar 4.2 Sitemap.
Sistem Informasi Akademik
Portal Perkuliahan Perkuliahan(Mhs)
Laporan(Mhs)
Home Kurikulum KRS KHS
User Guide Jadwal Kuliah
Kemajuan Belajar
Menu SIM Absensi Daftar Nilai
Kuliah Semester
Biodata Mahasiswa
Kuliah Kerja Nyata (KKN) Transkrip
Publikasi IAIN Skripsi Riwayat
Mengulang
Forum Kelas Form Yudisium
Pesan Konsultasi Mahasiswa
Keuangan
Logout Jadwal Ujian
Sisa Matakuliah
Gambar 4.26 Sitemap
43
4. Membuat Wireframes dan prototipe interaksi desain.
A. Wireframe
Gambar 4.27 Home
Berfungsi untuk melihat informasi seperti: grafik kemajuan belajar
mahasiswa, melihat jadwal perkuliahan.
Gambar 4.28 SIM
Berfungsi sebagai panduan penggunaan aplikasi SIAKAD.
44
Gambar 4.29 Biodata Mahasiswa
Berfungsi untuk mengetahui identitas dari mahasiswa
45
Gambar 4.30 Publikasi IAIN
Berfungsi tentang pengumuman – pengumuman matakuliah, daftar wisuda, KKN.
Gambar 4.31 Forum Materi
Berfungsi untuk forum diskusi tanya jawab antara mahasiswa dengan dosen.
46
Gambar 4.32 Forum Tugas
Berfungsi untuk memberikan informasi tentang tugas-tugas perkuliahan.
Gambar 4.33 Forum Diskusi
Berfungsi untuk diskusi antara dosen dengan mahasiswa
Gambar 4.10 Pesan
Berfungsi untuk mengirim pesan secara elektronik.
47
Gambar 4.34 Kurikulum Jurusan
Berfungsi untuk melihat kurikulum jurusan yang sedang ditempuh
Gambar 4.35 Data Kelas Sebaran
Berfungsi untuk melihat kurikulum jurusan yang sedang ditempuh
48
Gambar 4.36 Jadwal Ujian Tengah Semester (UTS)
Berfungsi untuk melihat jadwal UTS.
Gambar 4.37 Ujian Akhir Semester (UAS)
Berfungsi untuk melihat UAS.
49
Gambar 4.38 Kartu Rencana Studi (KRS)
Berfungsi untuk melaksanakan program kartu rencana studi.
Gambar 4.39 Jadwal Kuliah
Berfungsi untuk mengetahui jadwal perkuliahan mahasiswa.
50
Gambar 4.40 Absensi
Berfungsi untuk absensi selama satu semester.
Gambar 4.41 KKN
Berfungsi untuk mengetahui data tentang Kuliah Kerja Nyata (KKN).
Gambar 4.42 Skripsi
Berfungsi untuk melaporkan kemajuan mahasiswa yang sedang menempuh skripsi.
51
Gambar 4.43 Form Yudisium
Berfungsi untuk mengetahui data tentang mahasiswa yudisium.
Gambar 4.44 Konsultasi Mahasiswa
Berfungsi untuk konsultasi mahasiswa dengan dosen wali.
52
Gambar 4.45 Sisa Matakuliah
Berfungsi untuk mengetahui matakuliah yang belum diambil.
Gambar 4.46 Kartu Hasil Studi (KHS)
Berfungsi untuk mengetahui nilai dari masing-masing matakuliah.
53
Gambar 4.47 Kemajuan Belajar
Berfungsi untuk menampilkan grafik SKS, IPS, dan IPK yang ditempuh.
Gambar 4.48 Daftar Nilai
Berfungsi untuk mengetahui hasil nilai yang dicapai mahasiswa.
54
Gambar 4.49 Daftar Nilai
Berfungsi untuk menampilkan nilai transkrip secara detail.
55
Gambar 4.50 Riwayat Mengulang
Berfungsi untuk menampilkan matakuliah yang tidak lulus.
Gambar 4.51 Keuangan
Berfungsi untuk memberikan informasi mengenai pembayaran Uang Kuliah Tunggal (UKT).
56
B. Prototyping Desain
Berdasarkan teori pemilihan warna user interface (Jason Beaird, 2007). Pada
penelitian ini memilih warna yang sesuai yaitu: warna hijau melambangkan
pertumbuhan, kesegaran, dan harapan. Warna putih melambangkan
kesempurnaan, cahaya, dan kemurnian.
Gambar 4.52 Tampilan Home
Berfungsi untuk melihat informasi seperti: grafik kemajuan belajar mahasiswa, kalender akademik, daftar nilai, dan melihat jadwal perkuliahan.
Gambar 4.53 Daftar Modul
Berfungsi sebagai paduan penggunaan aplikasi SIAKAD.
57
Gambar 4.54 Biodata Mahasiswa
Berfungsi untuk mengetahui identitas dari mahasiswa.
58
Gambar 4.55 Publikasi IAIN
Berfungsi tentang pengumuman – pengumuman matakuliah, daftar wisuda, KKN.
Gambar 4.56 Forum Materi
Berfungsi untuk forum diskusi tanya jawab antara mahasiswa dengan dosen.
Gambar 4.57 Forum Tugas
Berfungsi untuk memberi informasi tentang tugas – tugas perkuliahan.
59
Gambar 4.58 Forum Diskusi
Berfungsi untuk diskusi antara dosen dengan mahasiswa.
Gambar 4.59 Pesan
Berfungsi untuk mengirim pesan secara elektronik.
60
Gambar 4.60 Data Kurikulum
Berfungsi untuk melihat kurikulum jurusan yang sedang ditempuh.
Gambar 4.61 Data Kelas Sebaran
Berfungsi untuk melihat jadwal angkatan atas dan angkatan bawah.
61
Gambar 4.62 Jadwal Ujian Tengah Semester (UTS)
Berfungsi untuk melihat jadwal Ujian Tengah Semester.
Gambar 4.63 Jadwal Ujian Akhir Semester (UAS)
Berfungsi untuk melihat jadwal Ujian Akhir Semester.
62
Gambar 4.64 Kartu Rencana Studi (KRS)
Berfungsi untuk melaksanakan program kartu rencana studi.
Gambar 4.65 Jadwal Kuliah
Berfungsi untuk mengetahui jadwal perkuliahan mahasiswa.
63
Gambar 4.66 Absensi
Berfungsi untuk absensi selama satu semester.
Gambar 4.67 Kuliah Kerja Nyata (KKN)
Berfungsi untuk mengetahui data tentang kuliah kerja nyata.
Gambar 4.68 Skripsi
Berfungsi untuk melaporkan kemajuan mahasiswa yang sedang menempuh skripsi.
64
Gambar 4.69 Form Yudisium
Berfungsi untuk mengetahui data tentang mahasiswa yudisium.
Gambar 4.70 Konsultasi Mahasiswa
Berfungsi untuk konsultasi mahasiswa dengan dosen wali.
65
Gambar 4.71 Sisa Matakuliah
Berfungsi untuk mengetahui matakuliah yang belum diambil.
Gambar 4.72 Kartu Hasil Studi (KHS)
Berfungsi untuk mengetahui nilai dari masing-masing matakuliah.
66
Gambar 4.73 Kemajuan Belajar
Berfungsi untuk menampilkan grafik SKS, IPS, dan IPK yang ditempuh.
Gambar 4.74 Daftar Nilai
Berfungsi untuk mengetahui hasil nilai yang dicapai mahasiswa.
67
Gambar 4.75 Transkrip
Berfungsi untuk menampilkan informasi transkrip nilai mahasiswa secara detail.
68
Gambar 4.76 Riwayat Mengulang
Berfungsi untuk mengetahui matakuliah yang mengulang setiap semester.
Gambar 4.77 Keuangan
Berfungsi untuk memberikan informasi mengenai pembayaran Uang Kuliah Tunggal (UKT).
69
4.1.4 Evaluasi Hasil Perbaikan Rancangan
Pada tahap evaluasi hasil perbaikan rancangan melakukan penyebaran
kuisioner WEBUSE dengan jumlah sampel sebanyak 45 mahasiswa aktif yang
telah menggunakan aplikasi SIAKAD. Selanjutnya dilakukan tabulasi data yang
ditunjukkan pada gambar
Gambar 4.78 Tabulasi Data
Keterangan :
X1 = Aplikasi SIAKAD menyediakan informasi yang dibutuhkan mahasiswa
X2 = Menu – menu yang ada pada aplikasi SIAKAD mudah dipahami dan
dimengerti
X3 = Adanya keterangan setiap menu pada aplikasi SIAKAD
X4 = Warna background desain aplikasi SIAKAD menarik
X5 = Pergantian satu halaman ke halaman lainnya tidak membutuhkan waktu
yang lama
X6 = Penggunaan aplikasi SIAKAD sangat jelas dan mudah digunakan
X7 = Tulisan yang digunakan pada aplikasi SIAKAD dapat dibaca
70
X8 = Sistem hanya memuat halaman yang dibutuhkan pengguna
X9 = Aplikasi SIAKAD mempunyai tampilan yang menarik
X10 = Sistem mempunyai kecepatan akses yang memadai
X11 = Sistem memiliki kecepatan download yang bagus
X12 = Aplikasi SIAKAD telah menyediakan informasi terkait dosen
A. Uji Validitas dan Reliabilitas
Langkah selanjutnya adalah dilakukan Uji validitas. Uji validitas
digunakan untuk mengukur pertanyaan apakah sudah valid atau belum, dengan
melihat nilai korelasi dari masing – masing point pertanyaan yang telah
ditentukan. Dalam uji validitas ini menggunakan aplikasi SPSS, dalam output
SPSS menampilkan korelasi dari masing – masing point pertanyaan tiap
variabel terhadap total penilaian. Pertanyaan dinyatakan valid jika menunjukan
nilai korelasi (rHitung) lebih besar dari Rtabel dengan alpha 0,05. Pada
penelitian ini untuk menentukan Rtabel dengan menentukan degress of
freedom (df) terlebih dahulu dengan cara N (jumlah sampel) = 45, maka df =
N(45) – 2 = 43. Jadi df 43 = 0.248. Pengujian validitas tiap variabel
berdasarkan indikator, Hasil dari uji validitas yang kurang dari Sig. (2 tailed) =
0. 05 dinyatakan valid.
Tabel 4.6 Uji Validitas
Variabel Sig. (2 tailed) Keterangan
X1 0.306 Valid
X2 0.307 Valid
X3 0.327 Valid
X4 0.427 Valid
71
Variabel Sig. (2 tailed) Keterangan
X5 0.536 Valid
X6 0.348 Valid
X7 0.376 Valid
X8 0.379 Valid
X9 0.540 Valid
X10 0.614 Valid
X11 0.687 Valid
X12 0.425 Valid
Sedangkan uji reliabilitas digunakan untuk menguji tingkat konsistensi
jawaban dari responden sehingga kuisioner dapat digunakan untuk pengujian yang
dibutuhkan. Kuisioner sendiri dapat dikatakan reliabel apabila nilai keseluruhan
lebih besar dibandingkan dengan Cronbach’s Alpha. Hasil pengujian reliabilitas
dikatakan reliabel seperti tabel 4.3 Uji Reliabilitas.
Tabel 4.7 Uji Reliabilitas
Cronbach’s Alpha rTabel Keterangan
0.796 0.248 Reliabel, karena nilai
Cronbach’s Alpha lebih
besar dari nilai rTabel.
72
B. Analisis Deskriptif
Gambar 4.79 Analisis Deskriptif
Hasil dari analisis deskriptif terdapat pada gambar 4.56 bahwa perbaikan
rancangan desain terdapat pada
1. X5 = Menu Dropdown
Menu dropdown baru yang terdapat pada aplikasi SIAKAD dapat dilihat pada
gambar 4.57. Menu dropdown.
Gambar 4.80 Menu Dropdown
73
2. X6 = Form Materi
Menu form materi baru yang bisa didownload lebih dari satu materi yang
terdapat pada aplikasi SIAKAD dapat dilihat pada gambar 4.58. Form Materi.
Gambar 4.81 Form Materi
74
3. X8 = Menu Pada Bagian Kiri Tidak Boleh Ditampilkan
Tampilan desain baru yang tidak menampilkan menu pada bagian kiri dapat
dilihat pada gambar 4.59. Menu dropdown.
Gambar 4.82 Tampilan Menu Bagian Kiri
4. X9 = Perbaikan pada Menu jadwal matakuliah, pembayaran UKT, jadwal
UTS/UAS, sisa matakuliah.
a. Menu Jadwal Matakuliah baru yang terdapat pada aplikasi SIAKAD dapat
dilihat pada gambar 4.60. Jadwal Matakuliah.
75
Gambar 4.83 Jadwal Matakuliah
b. Menu Jadwal UTS/UAS baru yang terdapat pada aplikasi SIAKAD dapat
dilihat pada gambar 4.61. Jadwal UTS/UAS.
Gambar 4.84 Jadwal UTS/UAS
76
c. Menu Pembayaran UKT baru yang terdapat pada aplikasi SIAKAD dapat
dilihat pada gambar 4.62. Pembayaran UKT.
Gambar 4.85 Pembayaran UKT
d. Menu Sisa Matakuliah baru yang terdapat pada aplikasi SIAKAD dapat
dilihat pada gambar 4.63. Sisa Matakuliah.
Gambar 4.86 Sisa Matakuliah
77
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil pembahasan laporan Tugas Akhir ini penulis memberikan
kesimpulan sebagai berikut:
1. Kombinasi warna yang sesuai dengan kebutuhan.
2. Font Segoe UI yang mudah dibaca oleh user, pada setiap halaman.
3. Layout yang konsisten pada setiap halaman.
4. Feature tambahan menu seperti jadwal perubahan matakuliah, sisa matakuliah
dan jadwal ujian.
5. User Experience yang sesuai dengan responden untuk mendapatkan informasi
atau mencapai tujuan dalam perkuliahan.
5.2 Saran
Pada penelitian ini, prototype yang dihasilkan yaitu:
1. Tampilan website yang dioperasikan dalam device desktop, sehingga dapat
dikembangkan lagi, yakni membuat tampilan prototype dalam segala ukuran
device, sehingga mampu menghasilkan prototype yang lebih baik.
2. Perguruan Tinggi UINSA harus meningkatkan kapasitas bandwitch.
78
DAFTAR PUSTAKA
Agustin, T. (2012). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Akademik pada
AMIKOM Cipta Darma Surakarta Berbasis web framework CodeIgniter.
Yogyakarta: STMIK AMIKOM.
Al-Badi & Mayhew. (2010). Website Usaibility. Jakarta:kencana.
Garret,J. (2011). The Elements of User Experience: User - Centered Design the
Web and Beyond, Second Edition. Berkeley: California: New Riders.
Islam dan Tsuji. (2011). Kriteria Kategori Usaibility. Bandung:Pearson.
Intetics Inc. “The Main Steps of The User Interface Design”.
https://intetics.com/blog/the-main-steps-of-the-user-interface-design.
Intetics Inc. “The Main Steps of The User Interface Design”.
https://intetics.com/blog/the-main-steps-of-the-user-interface-design.
Jason Beird. (2007). The Beautiful Of WEB Design. Bandung. Paperback.
Malhotra,N.B. (2007). Marketing Research: An Applied Approach, 3rd European
Edition. Harlow, UK: Pearson Education.
Matera et all., (2006). Definisi Efisiensi Keakuratan dan Kelengkapan Pengguna.
Pearson.
Morrisan. (2012). Metode penelitian survei. Jakarta: Kencana.
Nelson. (2012). Atribut usaibility. Jakarta:Graha Ilmu.
Nurudin Muhammad. Novitasari M, Muhlasah. Kusnandar, Dadan.(2014).
Ukuran Sampel dan Distribusi Sampling dari Beberapa Variabel Random
Kontinu. Buletin Ilmiah Mat. Stat. dan Terapannya (Bimaster).
O'Brein dan Marakas. (2009). Pengantar Sistem Informasi. Jakarta: Salemba.
Rizky, S. (2011). Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi
Pustaka Publisher.
Rudianto, A. M. (2011). Pemrograman Web Dinamis menggunakan PHP dan
MySQL. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.
Simatupang, Riko Mangasi. (2014). Penerapan Metode User Centered Design
Untuk Perancangan Aplikasi Berbasis Web. Informasi dan Teknologi
Ilmiah (INTI) Volume III 1-5.
79
Subhan, M. (2012). Analisan Perancangan Sistem. Jakarta: Lentera Ilmu
Cendekia.
Suharsimi, A. (2006). Prosedur Penelitian (Suatu Pendekataan Praktik). Jakarta:
Rineka Cipta.
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2011). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Satzinger, J. W., Jackson, R. B., & Burd, S. D. (2010). System Analysis And
Design in A Changing World. Boston: Course Technology.
Thai lam.” 6 Steps in A Common UX Design Process”. https://blog.prototypr.io/a-
common-product-ux-design-process-55af4ab5665e
top related