pengembangan modul metode permainan ...pengembangan modul metode permainan tradisional anak untuk...
Post on 25-Feb-2021
25 Views
Preview:
TRANSCRIPT
i
PENGEMBANGAN MODUL METODE PERMAINAN TRADISIONAL
ANAK UNTUK PEMBELAJARAN KELAS I TEMA 3 SUBTEMA 2
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Ridho Indra Pratama
151134176
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
i
PENGEMBANGAN MODUL METODE PERMAINAN TRADISIONAL
ANAK UNTUK PEMBELAJARAN KELAS I TEMA 3 SUBTEMA 2
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Ridho Indra Pratama
NIM : 151134176
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
A
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
A
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PERSEMBAHAN
Skripsi ini kupersembahkan untuk:
1. Allah SWT. yang telah melimpahkan Rahmat serta Karunia-Nya sehingga
peneliti mampu menyelesaikan skripsi ini.
2. Orang tua penulis, Bapak Bambang Indriyanto dan Ibu Sri Martuti sebagai
orang tua yang selalu mendoakan, mendukung, membimbing, dan
memberi semangat saya sehingga peneliti selalu termotivasi untuk segera
menyelesaikan skripsi.
3. Arinda Rizky Mahesa Jati sebagai adik yang selalu menemani dan
memberikan semangat kepada saya.
4. Teman-teman payung permainan tradisional anak yang saling mendukung
dan berbagi pengalaman selama proses pembuatan skripsi ini.
5. Teman-teman kelas A dan satu angkatan PGSD 2015, terimakasih sudah
berdinamika selama berproses di Universitas Sanata Dharma.
6. Almamater Universitas Sanata Dharma Yogyakarta dan seluruh pendidik
dalam Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
MOTTO
“Maka sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan. Sesungguhnya bersama
kesulitan ada kemudahan. Maka apabila engkau telah selesai (dari sesuatu
urusan), tetaplah bekerja keras (untuk urusan yang lain). Dan hanya kepada
Tuhanmulah engkau berharap.” (QS. Al-Insyirah,6-8)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakata, 21 November 2019
Peneliti
Ridho Indra Pratama
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Ridho Indra Pratama
Nomor Mahasiswa : 15113476
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universtas Sanata Dharma, karya ilmiah saya yang berjudul:
Pengembangan Modul Metode Permainan Tradisional Anak Untuk
Pembelajaran Kelas I Tema 3 Subtema 2
Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata
Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain,
mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan
mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis
tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya
selama tetap mencantumkan nama saya sebagai peneliti.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal: 21 November 2019
Yang menyatakan
Ridho Indra Pratama
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MODUL METODE PERMAINAN TRADISIONAL
ANAK UNTUK PEMBELAJARAN KELAS I TEMA 3 SUBTEMA 2
Ridho Indra Pratama
Universitas Sanata Dharma
2019
Penelitian ini dilatar belakangi berdasarkan kebutuhan guru akan
kurangnya sumber belajar berupa modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional anak sebagai bahan ajar atau sumber referensi penyampaikan materi
ajar. Pengembangan ini berawal dari kebutuhan guru mengenai ketersediaan
bahan ajar suatu pembelajaran yang di dalamnya terdapat unsur bermain.
Penelitian ini bertujuan untuk 1) mendeskripsikan prosedur pengembangan modul
pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak dan 2) mengetahui
kualitas modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak bagi guru
kelas I sekolah dasar.
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan
(Research and Development). Penelitian ini menggunakan prosedur
pengembangan yang dimodifikasi dari Sugiyono, meliputi: 1) potensi dan
masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi desain, 5) perbaikan
desain, 6) uji coba produk, 7) revisi produk. Instrumen dalam penelitian ini adalah
pedoman observasi, pedoman wawancara dan kuesioner yang digunakan untuk
mengumpulkan data. Data berupa hasil penilaian mengenai kualitas produk dan
saran untuk merevisi produk. Daftar pertanyaan digunakan untuk analisis
kebutuhan guru kelas I, sedangkan kuesioner digunakan untuk validasi kualitas
produk oleh dua ahli dan guru kelas I sekolah dasar. Hasil validasi yaitu, 1)
validasi produk dari dua ahli pakar dan seorang guru kelas I SD mendapat skor
rata-rata 4,3 dengan kategori sangat baik dan layak diuji cobakan setelah
dilakukan perbaikan. Hasil uji coba produk dari guru kelas I mendapat skor rata-
rata 4,34 dengan kategori “sangat baik” sehingga layak digunakan oleh guru. Jadi
dapat disimpulkan bahwa penelitian ini menunjukan produk modul pembelajaran
anak menggunakan permainan tradisional yang dikembangkan layak untuk
digunakan.
Kata kunci: penelitian dan pengembangan, modul pembelajaran, permainan
tradisional.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
ABSTRACT
DEVELOPMENT OF CHILDREN TRADITIONAL GAME MODULE
METHOD FOR CLASS I LEARNING THEME 3 SUBTEMA 2
Ridho Indra Pratama
Sanata Dharma University
2019
This research is based on the teacher's need for the lack of learning
resources in the form of learning modules using traditional children's games as
teaching materials or reference sources for teaching material delivery. This
development starts from the teacher's needs regarding the availability of teaching
materials in a learning which contains play elements. This study aims to 1)
describe the procedure of developing learning modules using traditional
children's games and 2) determine the quality of learning modules using
traditional children's games for grade 1 elementary school teachers.
The type of research used is research and development. This study uses a
modified development procedure from Sugiyono, covering: 1) potential and
problems, 2) data collection, 3) product design, 4) design validation, 5) design
improvement, 6) product trial, 7) product revision. The instruments in this study
were observation guidelines, interview guides and questionnaires which were
used to collect data. Data in the form of the results of an assessment of product
quality and suggestions for revising the product. The questionnaire was used to
analyze the needs of class I teachers, while the questionnaire was used to validate
product quality by two experts and grade I teachers of primary schools. The
results of the validation are, 1) Product validation from two expert experts and a
grade I primary school teacher gets an average score of 4.3 with a very good
category and is worth testing after making improvements. The product trial
results from grade 1 teachers got an average score of 4.34 in the "very good"
category so that it was appropriate for teachers to use. So it can be concluded
that this study shows that children's learning module products using traditional
games developed are feasible to use.
Keywords: research and development, learning module, traditional games.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan rahmat dan berkat-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan
skripsi ini dengan baik dan lancar. Skripsi ini berjudul “Pengembangan Modul
Metode Permainan Tradisional Anak Untuk Pembelajaran Kelas I Tema 3
Subtema 2”. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat memperoleh gelar
sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Peneliti menyadari bahwa dalam menyelesaikan skripsi ini, peneliti telah
memperoleh banyak doa, motivasi, bimbingan, dan bantuan dari berbagai pihak
baik secara langsung maupun tidak langsung sehingga skripsi dapat terselesaikan
dengan baik. Maka pada kesempatan ini peneliti ingin mengucapkan terimakasih
kepada:
1. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
2. Ibu Christiyanti Aprinastuti, M.Si., M.Pd. selaku Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
3. Ibu Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Wakil Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta
4. Ibu Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. selaku dosen pembimbing I
yang telah sabar mendampingi, membimbing, dan mengarahkan peneliti
selama menyelesaikan penulisan skripsi ini.
5. Bapak Andeas Erwin Prasetya, M.Pd. selaku dosen pembimbing II yang telah
sabar mendampingi, membimbing, dan mengarahkan peneliti selama
menyelesaikan penulisan skripsi ini.
6. Bapak Dr. Yoseph Yapi Taum, M. Hum. yang telah berkenan membantu
dalam proses validasi produk.
7. Ibu Brigitta Erlita Tri Anggadewi, M.Psi. yang telah berkenan membantu
dalam proses validasi produk.
8. Ibu Theresia Mardinah, S.Si. selaku Kepala Sekolah SD Kanisius Pugeran
yang telah memberi izin penelitian.
9. Ibu Valentine selaku guru kelas I SD Kanisius Pugeran yang telah membantu
peneliti dalam melakukan analisis kebutuhan.
10. Keluarga yang selalu mendoakan, memberikan dukungan serta semangat
kepada peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.
11. Nanda Verawati yang selalu memberikan semangat dan motivasi.
12. Emanuel Dian Pramono teman seperjuangan dalam pembuatan skripsi ini
sekaligus sahabat saya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
13. Teman-teman satu payung skripsi permainan tradisional anak yang telah
berjuang bersama-sama.
14. Teman-teman PGSD angkatan 2015 dan semua pihak yang pernah
berdinamika selama masa perkuliahan.
15. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu, terimakasih untuk
motivasi dan bantuannya.
Peneliti menyadari bahwa penelitian skripsi ini masih memiliki banyak
keterbatasan dan kekurangan. Oleh karena itu, peneliti membutuhkan kritik dan
saran yang membangun dari berbagai pihak. Akhirnya, peneliti mengucapkan
selamat membaca dan semoga bermanfaat bagi pembaca dan kita semua.
Yogyakarta, 11 November 2019
Peneliti
Ridho Indra Pratama
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ..................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ iv
HALAMAN MOTTO .............................................................................................. v
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ........................................... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ..................................................... vii
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ......... vii
ABSTRAK ........................................................................................................... viii
ABSTRACT ............................................................................................................. ix
KATA PENGANTAR ............................................................................................. x
DAFTAR ISI ......................................................................................................... xii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xvi
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xvii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xviii
BAB I ....................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ................................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ............................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ...................................................................................................... 8
C. Tujuan Penelitian ........................................................................................................ 8
D. Manfaat Penelitian ..................................................................................................... 8
E. Spesifikasi Produk ...................................................................................................... 9
F. Definisi Operasional ................................................................................................. 11
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
BAB II .................................................................................................................... 12
LANDASAN TEORI ............................................................................................. 12
A. Kajian Pustaka.......................................................................................................... 12
1.1 Teori Perkembangan Anak .................................................................................. 12
2. Kurikulum ................................................................................................................. 18
2.1 Kurikulum 2013 .................................................................................................. 19
3. Modul Pembelajaran ................................................................................................. 22
4. Permainan Tradisional .............................................................................................. 29
4.1 Nilai-nilai dan Manfaat dalam Permainan Tradisional ....................................... 30
4.2 Jenis-Jenis Permainan Tradisional .......................................................................... 31
B. Penelitian Yang Relevan .......................................................................................... 46
C. Kerangka Berpikir .................................................................................................... 52
D. Pertanyaan-pertanyaan Penelitian ............................................................................ 55
BAB III .................................................................................................................. 56
METODE PENELITIAN ....................................................................................... 56
A. Jenis Penelitian ......................................................................................................... 56
B. Prosedur Pengembangan .......................................................................................... 58
C. Setting Penelitian ...................................................................................................... 61
1. Lokasi Penelitian ................................................................................................... 61
2. Subjek Penelitian .................................................................................................. 61
3. Objek Penelitian ................................................................................................... 61
4. Waktu Penelitian ................................................................................................... 62
E. Uji Validasi Produk .................................................................................................. 62
F. Teknik Pengumpulan Data........................................................................................ 63
1. Observasi ............................................................................................................... 63
2. Wawancara ............................................................................................................ 65
3. Kuesioner .............................................................................................................. 66
G. Instrumen Penelitian ................................................................................................ 67
1. Kisi-kisi Observasi ................................................................................................ 67
2. Kisi-kisi Wawancara ............................................................................................. 69
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
3 Kisi-kisi Kuesioner ................................................................................................ 70
H. Validitas ............................................................................................................... 73
I. Teknik Analisis Data ................................................................................................. 74
1. Data Kualitatif ....................................................................................................... 74
2. Data Kuantatif ....................................................................................................... 75
BAB IV .................................................................................................................. 79
HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN ................... 79
A. Analisis Penelitian Pengembangan .......................................................................... 79
1. Prosedur Penelitian ............................................................................................... 79
1.1 Potensi dan Masalah ............................................................................................... 79
1.2 Pengumpulan Data .................................................................................................. 83
1.3 Desain Produk ........................................................................................................ 86
1.4 Validasi ................................................................................................................... 95
1.5 Perbaikan Desain .................................................................................................... 97
1.6 Data Validasi ........................................................................................................... 97
1.6.1 Data Validasi Oleh Ahli I dan Revisi Produk .................................................. 97
1.6.2 Data Validasi Oleh Ahli I dan Revisi Produk ................................................ 100
1.6.3 Data Validasi oleh Guru Kelas I SD .............................................................. 102
1.7 Uji Coba Produk ................................................................................................... 104
1.8 Revisi Produk ........................................................................................................ 108
2. Kualitas Modul Pembelajaran Menggunakan Permainan Tradisional Anak Untuk
Kelas I Sekolah Dasar Tema 3 Subtema 2 .................................................................. 110
B. Kajian Produk Akhir .............................................................................................. 112
1. Sampul Modul Pembelajaran .............................................................................. 112
2. Bagian-bagian Modul Pembelajaran Setelah Direvisi ........................................ 113
C. Pembahasan ............................................................................................................ 115
BAB V .................................................................................................................. 124
PENUTUP ............................................................................................................ 124
A. Kesimpulan ............................................................................................................ 124
B. Keterbatasan Penelitian .......................................................................................... 125
C. Saran ....................................................................................................................... 126
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 127
LAMPIRAN ......................................................................................................... 131
Lampiran 12 Curriculum Vitae ............................................................................ 169
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kisi-kisi Observasi Potensi dan Masalah ……………………………. 67
Tabel 3.2 Kisi-kisi Observasi Siswa Uji Coba Lapangan …………………........ 68
Tabel 3.3 Kisi-kisi Wawancara Potensi dan Masalah …………………...……... 69
Tabel 3.4 Kisi-kisi wawancara kepada guru kelas I ………………………….… 69
Tabel 3.5 Kisi-kisi Kuesioner Uji Validasi untuk Pakar dan Guru ………….…. 70
Tabel 3.6 Kisi-kisi Uji Coba Modul Pembelajaran .……………………………. 71
Tabel 3.7 Kriteria Kelayakan Instrumen ……………………...……………….. 73
Tabel 3.8 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skala Lima …….…….. 76
Tabel 4.1 Rangkuman Hasil Wawanacara Guru Kelas I SD ………………....... 83
Tabel 4.2 Skor Penilaian Instrumen Modul Pembelajaran oleh Para Ahli ……. 95
Tabel 4.3 Komentar dan Saran Ahli I dan Revisi ………………………………. 97
Tabel 4.4 Komentar dan Saran Ahli II dan Revisi…………………………....... 101
Tabel 4.5 Komentar dan Saran dari Guru Kelas I SD dan Revisi …………....... 103
Tabel 4.6 Hasil Uji Coba Subjek Penelitian ……………………………………. 106
Tabel 4.7 Pengamatan Uji Coba Produk ……………………………………….. 107
Tabel 4.8 Rekapitulasi Skor Hasil Validasidan Uji Coba Lapangan ………....... 111
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Literature Map…………………………………………………………. 51
Gambar 3.1 Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Sugiyono …. 57
Gambar 3.2 Langkah-langkah Penelitian yang Digunakan Oleh Peneliti …………... 58
Gambar 4.1 Sampul Modul …………………………………………………………. 88
Gambar 4.2 Kata Pengantar Modul …………………………………………………. 89
Gambar 4.3 Daftar Isi Modul ……………………………………………………….. 89
Gambar 4.4 Kompetensi Inti Modul ……………………………………………...… 90
Gambar 4.5 Ilustrasi Permainan …………………………………………………….. 91
Gambar 4.6 Deskripsi dan Isi Setiap Permainan ……………………………………. 91
Gambar 4.7 Daftar Pustaka Modul ………………………………………………….. 94
Gambar 4.8 Biografi Penulis Modul ……………………………………………....... 95
Gambar 4.9 Revisi Isi Modul Tentang Cara Bermain ………………………………. 98
Gambar 4.10 Revisi Kata Pengantar ………………………………………………... 99
Gambar 4.11 Revisi Isi Modul Tentang Materi Pelajaran ………………………….. 100
Gambar 4.12 Revisi Warna Modul …………………………………………………. 102
Gambar 4.13 Revisi Sampul modul ………………………………………………… 104
Gambar 4.14 Perbaikan Langkah Permainan Sapiring Dua Piring …………………. 110
Gambar 4.15 Refleksi Pembelajaran ………………………………………………... 110
Gambar 4.16 Hasil Akhir Sampul Modul Setelah Direvisi …………………………. 113
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan ……………………………………… 130
Hasil Wawancara Guru Kelas I ……………………………………………... 134
Hasil Validasi Ahli I ………………………………………………………… 136
Hasil Validasi Ahli II ………………………………………………………... 140
Hasil Validasi Guru Kelas I …………………………………………………. 144
Hasil Uji Coba Produk Guru Kelas I ………………………………………... 148
Rekapitulasi Skor Hasil Validasi dan Skor Uji Coba Produk ………………. 152
Surat Ijin Penelitian …………………………………………………………. 153
Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ……………………………... 154
Gambar Produk yang Dikembangkan ……………………………………….. 155
Foto Uji Coba Produk ……………………………………………………….. 168
Curriculum Vitae ……………………………………………………………. 169
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
Bab I ini berisi tentang (1) latar belakang masalah, (2) rumusan masalah,
(3) tujuan penelitian, (4) spesifikasi produk, dan (5) definisi operasional.
A. Latar Belakang Masalah
Perubahan kurikulum mengacu pada kebutuhan peserta didik dan tantangan
yang akan dihadapi di masa mendatang, serta tetap berlandaskan pada Pancasila
dan Undang-Undang Dasar 1945. Menurut Shobirin (2016: 4) kurikulum di
Indonesia telah mengalami perubahan pada tahun 1947, 1952, 1964, 1975, 1984,
1994, 2004, 2006 dan 2013. Kurikulum akan terus berganti berdasarkan kaitan
kurikulum dengan upaya pemerintah menciptakan suasana pembelajaran yang
sesuai dengan kebutuhan guru dan peserta didik. Kurikulum 2013 yang memiliki
pola pembelajaran yang berpusat pada peserta didik, sehingga kurikulum 2013
dirasa sesuai dengan yang kurikulum yang dibutuhkan di Indonesia saat ini.
Menurut Shobirin (2016: 38), kurikulum yang digunakan pada saat ini dalam
pendidikan di Indonesia, yaitu kurikulum 2013. Kurikulum 2013 erat kaitannya
dengan upaya pemerintah dalam menghasilkan peserta didik yang produktif,
kreatif, inovatif, dan efektif melalui penguatan sikap (tahu mengapa),
keterampilan (tahu bagaimana), dan pengetahuan (tahu apa) yang terinteregasi.
Kurikulum 2013 memiliki pola pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi
pembelajaran berpusat pada peserta didik, pola pembelajaran satu arah (interaksi
guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaksi guru- peserta didik-
masyarakat-lingkungan alam, sumber/ media lainnya), pola pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
terisolasi menjadi pembelajaran secara jejaring (peserta didik dapat menimba ilmu
dari siapa saja dan dari mana saja yang dapat dihubungi serta diperoleh melalui
internet), pola pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif mencari
(pembelajaran siswa aktif mencari semakin diperkuat dengan model pembelajaran
pendekatan sains), serta pola belajar sendiri menjadi belajar kelompok.
Perubahan-perubahan yang terjadi pada kurikulum tersebut dilakukan sebagai
salah satu bentuk usaha dalam mencapai kesempurnaan pendidikan di Indonesia.
Kurikulum 2013 sudah digunakan beberapa sekolah dasar di Indonesia. Dalam
pelaksanaannya, kurikulum 2013 pada jenjang pendidikan dasar memiliki arah
dan tujuan untuk membentuk peserta didik yang memiliki keterampilan dan
kemampuan dasar membaca, menulis, dan berhitung sebagai bekal untuk
memperoleh pengetahuan yang lebih tinggi, mengembangkan potensi peserta
didik, serta membentuk mental dan kepribadian peserta didik (Shobirin, 2016:
13). Menurut Majid (2014: 37) penerapan kurikulum 2013 didasari dari
permasalahan yang dihadapi dalam kurikulum sebelumnya yaitu kurikulum 2006
atau kurikulum KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan).
Kegiatan pembelajaran akan semakin menarik bila dalam pelaksanaan
pembelajaran guru menggunakan metode-metode yang biasa digunakan pendidik
untuk menyampaikan suatu pembelajaran. Komponen-komponen yang dapat
memberikan konstribusi terhadap kualitas dan hasil pembelajaran yaitu peserta
didik, pendidik, materi, metode, sumber belajar, sarana, dan prasarana. Memilih
sebuah metode sebaiknya disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik. Metode-
metode yang baik akan membantu peserta didik dalam mengembangkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
kemampuan yang dimilikinya (Karwono dan Mularsih, 2017: 7). Pendidik
sebaiknya menggunakan metode-metode yang dibutuhkan oleh peserta didik yang
akan berdampak pada ketertarikan peserta didik dan dapat menciptakan kelas
yang menyenangkan dan dapat membangkitkan minat peserta didik untuk belajar.
Sebuah metode diperlukan pendidik untuk menunjang dan membantu pendidik
dalam menyampaikan materi pelajaran.
Modul pembelajaran biasanya berisikan metode yang cocok dipakai pendidik
ketika melaksanakan pembelajaran di kelas maupun di luar kelas. Menurut Anwar
(2010: 24) modul pembelajaran merupakan bahan ajar yang disusun secara
sistematis dan menarik yang mencakup isi materi, metode dan evaluasi yang dapat
digunakan secara mandiri untuk mencapai kompetensi yang diharapkan. Modul
pembelajaran bersifat fleksibel yang artinya dapat disesuaikan dengan kebutuhan
yang ada di lapangan. Hal ini menunjukkan salah satu bahan ajar yang sering
digunakan adalah modul pembelajaran, dengan menggunakan modul
pembelajaran merupakan salah satu cara untuk siswa dapat belajar secara mandiri
dan menyenangkan. Modul pembelajaran dapat diimplementasikan dengan
permainan tradisional sehingga siswa mampu belajar secara menyenangkan yaitu
belajar dan bermain.
Menurut pendapat Tedjasaputro (dalam Yumarlin, 2013: 77) belajar dengan
bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk memanipulasi,
mempraktekkan, dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian
yang tak terhitung banyaknya. Pembelajaran melalui permainan mampu
memberikan beberapa keuntungan. Pertama, apa yang dipelajari oleh peserta didik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
tidak hanya berupa pengetahuan akal semata, melainkan benar-benar dialami
secara nyata, pengalaman demikianlah yang sulit dilupakan. Kedua, pelajaran
yang diberikan dapat diterima secara menyenangkan, karena terkait dengan sifat
dasar permainan yang menghibur dan menggembirakan. Dengan demikian,
kemungkinan penolakan peserta didik terhadap apa yang diajarkan dapat
diminimalisir. Ketiga, karena permainan itu menyenangkan, bermain sekaligus
membangkitkan minat yang besar bagi peserta didik akan topik tertentu.
Sedangkan menurut Yumarlin (2013: 76) Permainan yang didesain dengan baik
akan mengembangkan keterampilan peserta didik dalam hal tertentu, karena
peserta didik menyukai hal tersebut.
Indonesia memiliki berbagai adat dan budaya yang melimpah, salah satunya
adalah permainan tradisional dari berbagai macam daerah. Namun kini
permainan-permainan tradisional mulai menghilang keberadaannya terutama di
kota-kota besar dan sekarang banyak anak-anak yang tidak mengenal permainan
tradisional yang ada padahal permainan tersebut merupakan warisan dari leluhur
rakyat Indonesia. Permainan tradisional mulai tersisih dikarenakan telah tercipta
permainan-permainan yang lebih mudah dilakukan dan menyenangkan hati anak-
anak walaupun permainan tersebut bukan berasal dari Indonesia. Permainan
modern memang dapat dengan mudah diakses melalui internet secara individual,
sehingga lebih menghemat waktu. Zaman sekarang ini teknologi sudah banyak
berkembang dalam hal video game dan game online yang menghiasi dan
menyuguhi hiburan bagi anak-anak (Hasanah dan Pratiwi, 2017: 33). Sebagai
contoh PlayStation (PS) yang merupakan produk dari Jepang. Dengan banyaknya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
permainan elektronik maupun non elektronik yang lebih menyenangkan dan
menghibur, maka sedikit demi sedikit keberadaan permainan tradisional mulai
diasingkan. Menurut Depdiknas (dalam Chabib, Djatmika, dan Kuswandi, 2017:
1) zaman era globalisasi banyak mempengaruhi aspek kehidupan, untuk itu perlu
pengembangan dalam proses pembelajaran tentang bagaimana cara belajar dan
bagaimana cara materi tersampaikan dengan baik. Hal ini senada dengan tugas
pendidik dan tenaga kependidikan yang berkewajiban menciptakan suasana
pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis, dan dialogis serta
mempunyai komitmen secara professional. Dengan demikian guru harus lebih
kreatif dan guru harus lebih berperan sebagai fasilitator dengan mengoptimalkan
penggunakan berbagai bahan sumber ajar tanpa meninggalkan nilai-nilai budaya
dari Indonesia.
Kurniati (2016: 2) mengatakan bahwa dari permainan, anak-anak mampu
mengembangkan potensi yang dimiliki sehingga memperoleh pengalaman yang
berguna dan bermakna, mampu membina hubungan dengan sesama teman baik di
dalam maupun diluar kelas, meningkatkan kosakata yang dimiliki anak, serta
mampu menyalurkan perasaan-perasaan yang tertekan dengan tetap melestarikan
budaya bangsa melalui permainan tradisional. Prihantiyani (dalam Sujarno, dkk.
2013:3) mengatakan bahwa di zaman sekarang lebih mudah mencari anak yang
bermain dengan menggunakan produk pabrik daripada permainan tradisional.
Berkembangnya zaman tentunya akan banyak permainan atau game-game yang
modern lainnya akan bermunculan sehingga cepat atau lambat permainan
tradisional yang secara turun temurun dilestarikan akan jarang dimainkan. Seperti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
yang ditemukan peneliti pada saat observasi di SD Kanisius Pugeran I bahwa
sebagian besar siswa kelas I belum banyak mengetahui apa itu permainan
tradisional, namun ketika ditanya beberapa permainan tradisional mereka
mengetahuinya seperti permainan congklak, petak umpet, dan engklek. Siswa
yang mengetahui nama dan cara permainan tradisional hanya 5 dari 10 siswa yang
peneliti mewawancarai. Hal seperti ini tidak boleh dibiarkan secara terus menerus
agar permainan tradisional anak tidak hilang dan agar tetap terus menerus
dilestarikan. Selain itu, seperti yang sudah diketahui permainan tradisional dapat
meningkatkan relasi antar individu dan melalui permainan tradisional anak-anak
dapat belajar dari hal-hal yang terdapat di lingkungan sekolah. Untuk menciptakan
situasi tersebut, maka anak memerlukan pengenalan terlebih dahulu. Dengan hal
tersebut cara yang tepat untuk mengenalkan permainan tradisional anak di dalam
ruang lingkup sekolah pada saat pembelajaran berlangsung.
Dalam hal ini, permainan tradisional anak digabungkan ke dalam satu
pembelajaran agar siswa mampu mempelajari materi yang disampaikan, dan siswa
mampu mengenali lingkungan belajar dengan cara berinteraksi antara siswa satu
dengan siswa yang lain. Hal ini diperkuat oleh penelitian yang relevan oleh
Yumarlin (2013) dalam jurnal yang berjudul Pengembangan Permainan Ular
Tangga Untuk Kuis Mata Pelajaran Sains Sekolah Dasar mengungkapkan bahwa
permainan tradisional mampu melibatkan anak secara aktif minimal indera
penglihatan dan pendengaran dan menggali kembali sisi kognitif dan jiwa
kompetisi anak dan juga dapat meningkatkan relasi antar siswa dalam sebuah
pembelajaran, selain itu materi permainan tradisional dapat digunakan untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
menyampaikan kuis atau evaluasi pada pelajaran IPA. Dengan adanya penelitian
yang relevan tersebut dapat digunakan sebagai sumber yang akurat dalam
penerapan permainan tradisional yang dimodifikasi untuk menyampaikan materi
ajar sebagai sebuah bahan ajar.
Sejalan dengan hal tersebut, berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan
dengan guru kelas I SD Kanisius Pugeran mengungkapkan bahwa guru
memerlukan bahan ajar yang didalamnya memuat materi dan dilengkapi dengan
strategi pembelajaran agar siswa dapat belajar didalam kelas maupun
dilingkungannya. Hal ini juga disampaikan guru kelas I SD Kanisius Pugeran (V.
Febrina, permainan tradisional yang digabungkan dengan materi pembelajaran
maka akan menunjang pembelajaran dan siswa dapat memahami materi yang
disampaikan, siswa juga dapat meningkatkan interaksi mereka dengan siswa yang
lainnya melalui permainan tradisional. 2019, Maret 6) Salah satu cara dengan
menggunakan permainan tradisional anak yang dirasa dapat membantu guru
dalam menyampaikan materi ajar dan dapat menciptakan proses pembelajaran
yang kreatif dan inovatif.
Berdasarkan uraian latar belakang dan kebutuhan guru, maka peneliti
berupaya untuk mengembangkan sebuah modul pembelajaran yang digabungkan
dengan permainan tradisional anak. Modul pembelajaran menggunakan
permainan tradisional ini diharapkan menambah referensi tambahan selain buku
pegangan guru demi menunjang proses belajar mengajar di dalam maupun diluar
kelas menjadi lebih aktif, kreatif, dan inovatif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
B. Rumusan Masalah
Sesuai dengan batasan masalah maka dapat dirumuskan masalah sebagai
berikut:
1. Bagaimana prosedur pengembangan modul pembelajaran menggunakan
permainan tradisional anak untuk kelas I Sekolah Dasar Tema 3 Subtema 2?
2. Bagaimana kualitas modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional
anak untuk kelas I Sekolah Dasar Tema 3 Subtema 2?
C. Tujuan Penelitian
1. Mendeskripsikan prosedur perkembangan modul permainan tradisional anak
untuk kelas I Sekolah Dasar tema 3 subtema 2.
2. Mendeskripsikan kualitas modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional anak untuk kelas I Sekolah Dasar tema 3 subtema 2.
D. Manfaat Penelitian
1. Bagi Guru
Guru dapat menggunakan permainan anak tradisional sebagai media atau
pengantar pembelajaran. Guru memperoleh referensi berupa modul
pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak untuk kelas I Sekolah
Dasar tema 3 subtema 2 sebagai bahan ajar tambahan yang dapat digunakan
untuk membantu materi pembelajaran.
2. Bagi Sekolah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
Sekolah memperoleh bahan ajar tambahan berupa modul pembelajaran
menggunakan permainan tradisional anak untuk kelas I Sekolah Dasar tema 3
subtema 2.
3. Bagi program Studi PGSD
Penelitian ini dapat menambahkan pustaka program PGSD Universitas Sanata
Dharma Yogyakarta terkait dengan pengembangan modul pembelajaran
permainan tradisional anak untuk kelas I Sekolah Dasar tema 3 subtema 2.
4. Bagi Peneliti
Peneliti akan mendapat pengalaman langsung dan meningkatkan wawasan
tentang jenis penelitian Research and Development (Penelitian dan
Pengembangan) dalam mengembangkan modul pembelajaran yang
menggunakan permainan tradisional anak untuk kelas I Sekolah Dasar tema 3
subtema 2.
E. Spesifikasi Produk
Produk yang dikembangkan memiliki spesifikasi sebagai berikut:
1. Modul pembelajaran menggunakan bahasa yang sederhana untuk membuat
guru akan lebih mudah memahami isi modul.
2. Modul pembelajaran dibuat dengan penuh warna dan memiliki gambar di
dalamnya agar lebih menarik dan tidak mudah bosan saat dibaca serta berbeda
dari modul pembelajaran yang lain karena memasukan unsur permainan
tradisional di dalamnya yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
Gambar 1.1 Warna pada Modul
3. Modul pembelajaran bersifat kontekstual dengan anak, yaitu disusun dengan
menghubungkan dunia sekitar anak, sehingga sesuai dengan tahap
perkembangan anak pada usia sekolah dasar.
4. Isi modul pembelajaran memuat materi-materi pembelajaran tematik yang
nantinya akan disampaikan kepada peserta didik.
Gambar 1.2 Materi Pembelajaran pada Modul
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
F. Definisi Operasional
1. Modul adalah sebuah bahan ajar yang disusun sistematis dengan bahasa yang
mudah dipahami oleh guru, sehingga siswa dapat mempelajari sendiri maupun
dengan bimbingan dari pendidik.
2. Permainan tradisional adalah suatu bentuk kegiatan permainan yang berasal
dan berkembang dari kebiasaan masyarakat daerahnya, dan diajarkan secara
turun temurun dari suatu generasi ke generasi berikutnya.
3. Pembelajaran adalah suatu proses penambahan pengetahuan atau wawasan
berupa interaksi antara peserta didik dan pendidik yang dilakukan secara sadar
guna meningkatkan kemampuan dan pengalaman baru yang dapat membantu
peserta didik untuk menyelesaikan persoalan secara kritis dan mandiri.
4. Kelas I adalah peserta didik pada jenjang sekolah dasar yang rata-rata berumur
6 atau 7 tahun.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
BAB II
LANDASAN TEORI
Uraian dalam bab II ini terdiri dari (1) teori yang mendukung, (2) hasil
penelitian yang relevan, (3) kerangka berpikir, dan (4) pertanyaan penelitian.
A. Kajian Pustaka
1. Teori yang Mendukung
1.1 Teori Perkembangan Anak
Perkembangan adalah serangkaian perubahan yang berlangsung secara
terus menerus dan bersifat tetap dari fungsi-fungsi jasmaniah dan rohaniah yang
dimiliki individu menuju ke tahap kematangan melalui pertumbuhan, pemasakan,
dan belajar (Desmita, 2009: 9). Perkembangan menurut Piaget merupakan proses
spontan dimana organisme memainkan peran aktif. Proses perkembangan terdiri
atas empat faktor: maturasi, pengalaman transmisi sosial, dan faktor ekuilibrasi
yang bersifat menyatukan semuanya (Salkind, 2009: 313).
Berdasarkan paparan di atas, dapat disimpulkan bahwa perkembangan
anak adalah perubahan yang berlangsung secara terus menerus dan bersifat tetap
dari fungsi-fungsi jasmaniah dan rohaniah yang dimiliki individu menuju ke tahap
kematangan melalui pertumbuhan, pemasakan, dan belajar. Pada tahap ini, siswa
dapat melakukan operasi logis yang dihadapkan pada permasalahan yang konkret.
Kemampuan tersebut perlu dilatih, diperkuat, dan dikembangkan untuk
mempertajam keterampilan-keterampilan mereka. Bahan ajar pembelajaran
dibutuhkan oleh siswa SD untuk melatih kemampuan memecahkan permasalahan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
logis melalui benda-benda konkret. Melalui buku pelajaran, siswa dapat
mengetahui media yang digunakan untuk belajar. Berkaitan dengan tahap
perkembangan anak tersebut peneliti membuat permainan tradisional sebagai
media pembelajaran sesuai dengan tahap perkembangan anak.
1.1.1 Teori Perkembangan Kognitif Menurut Piaget
Menurut Piaget (dalam Suparno, 2013: 39) secara umum membedakan 4
tahap perkembangan kognitif seseorang, yaitu tahap sensori-motor (0-2 tahun),
tahap pra-operasional (2-7 tahun), tahap pemikiran operational konkrit (7-11
tahun), dan tahap pemikiran formal (11 tahun ke atas). Berikut ini adalah
penjelasan dalam setiap tahapannya :
1. Tahap sensorimotor (umur 0-2 tahun)
Pada Tahap ini, intelegensi anak lebih didasarkan pada tindakan inderawi anak
terhadap lingkungannya, seperti melihat, meraba, menjamah, mendengar,
membau, dan lain-lain. Pada tahap ini, anak belum mempunyai bahasa simbol
untuk mengungkapkan adanya suatu benda yang tidak berada di dekatnya.
Perkembangan anak pada tahap ini dimulai dengan reaksi refleks anak
terhadap rangsangan dari luar.
2. Tahap Pra-operasi (2-7 tahun)
Pada tahap ini pemikiran pra-operasi dicirikan dengan adanya fungsi semiotic,
yaitu menggunakan simbol atau tanda untuk menyatakan atau menjelaskan
suatu objek yang saat itu tidak berada bersama subjek. Tahap ini juga dicirikan
dengan pemikiran intuitif pada anak. Dengan adanya simbol itu, seorang anak
dapat mengungkapkan dan membicarakan suatu hal yang sudah terjadi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
3. Tahap Operasi Konkret (7-11 tahun)
Tahap operasi konkret (concrete operations) dicirikan dengan perkembangan
sistem pemikiran yang didasarkan pada aturan-aturan tertentu yang logis.
Dengan operasi itu, anak telah mengembangkan sistem pemikiran yang logis
yang dapat diterapkan dalam memecahkan persoalan-persoalan konkret yang
dihadapi. Ciri utama dari pemikiran logis tersebut adalah adanya transformasi
reversible atau sistem kekebalan. Anak masih menerapkan logika berpikir
pada barang-barang konkret, belum bersifat abstrak apalagi hipotesis sehingga
mereka masih mempunyai kesulitan dalam memecahkan masalah atau
persoalan yang mempunyai banyak variable.
4. Tahap Operasi Formal (11 tahun ke atas)
Tahap terakhir dalam perkembangan kognitif menurut Piaget. Ini terjadi pada
umur sekitar 11 atau 12 tahun ke atas. Pada tahap ini, seorang remaja sudah
dapat berpikir logis, berpikir dengan pemikiran teoritis formal berdasarkan
proposisi-proposisi dan hipotesis, dan dapat mengambil kesimpulan lepas dari
apa yang dapat diamati saat itu. Ciri pokok perkembangan pada tahap ini
adalah anak sudah mampu berpikir abstrak dan logis dengan menggunakan
pola berpikir “kemungkinan”. Anak sudah memiliki kemampuan menarik
kesimpulan, menafsirkan, dan mengembangkan hipotesis dengan model
berpikir ilmiah tipe hipothetico deductive dan inductive.
Menurut penjelasan dari ahli dapat dijelaskan bahwa tahap perkembangan
anak atau siswa yang akan peneliti gunakan dalam pembuatan pengembangan
modul permainan tradisional anak, berdasarkan pada tahap operasional konkret
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
(7-11 tahun) karena rata-rata umur anak kelas I Sekolah Dasar telah memasuki
tahap perkembangan operasional konkret. Dimana pada tahap perkembagan ini
ditandai dengan adanya sistem operasi terhadap objek konkret/nyata yang
dibutuhkan oleh siswa kelas I untuk mengenal lingkungannya secara langsung
terhadap objek konkret/nyata. Berkaitan dengan modul yang peneliti buat, modul
membuat permainan tradisional dengan menggunakan benda-benda konkret sesuai
dengan tahapan perkembangan anak.
1.1.2 Teori Perkembangan Sosial Vygotsky
Perkembangan sosio emosi merupakan pencapaian individu terhadap
kemampuan perilaku/sikap dengan harapan sosial yang sesuai di lingkungan
sosialnya. Perkembangan sosio emosi adalah kemampuan anak dalam
menyesuaikan diri terhadap dunia social dalam ruang lingkup yang lebih luas.
Pada perkembangan sosio emosi Vygotsky beranggapan bahwa suatu
perkembangan langsung dipengaruhi dengan adanya perkembangan kognitif.
Dalam penyampaian istilah yang digunakan ialah scaffolding dan zone of
development (ZPD) (Sugihartono, dkk 2013: 113).
Menurut Vygotsky (dalam Mutiah, 2010: 81-82) pembelajaran berdasarkan
scaffolding merupakan upaya untuk menumbuhkan keterampilan siswa dalam
memecahkan suatu masalah untuk mencapai keberhasilan. Hal tersebut tentunya
menekankan pentingnya guru sebagai fasilitator dalam perkembangan potensi
siswa dengan tujuan siswa mampu terealisir menjadi actual. Dalam
pelaksanaannya peran guru bertugas untuk mengawasi dan memberikan apresiasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
ketika siswa sedang melakukan aktivitas dalam memecahkan sebuah masalah
dengan harapan siswa mampu mencapai keberhasilan. Selain itu, guru bertugas
memberikan bantuan kepada siswa ketika siswa belum mengetahui atau lupa
mengenai hal yang mesti siswanya lakukan. Oleh karena itu pembelajaran
scaffolding dapat menambah motivasi siswa merespon dengan antusias, melatih
siswa dalam mengambil resiko, meningkatkan rasa ingin tahu siswa, dan
membantu siswa untuk mengakui keberhasilan yang diperoleh.
Berbeda dengan konstruktivisme kogintif Piaget, konstruktivisme sosial yang
dikembangkan oleh Vygotsky adalah bahwa belajar bagi anak dilakukan dalam
interaksi dengan lingkungan sosial maupun fisik. Inti konstruktivisme Vygotsky
adalah interaksi antara aspek internal dan eksternal yang penekanannya pada
lingkungan social dalam belajar (Sugihartono, dkk 2013: 113). Guru memberikan
keterampilan yang penting untuk pemecahan masalah secara mandiri seperti
berdiskusi dengan siswa, praktik langsung, dan memberikan penguatan. Guru
yang memberikan bantuan secara bertahap justru akan mengurangi pemahaman
siswa. Vygotsky telah mengidentifikasi empat fase pembelajaran scaffolding,
yaitu (1) pemodelan, dengan penjelasan secara verbal; (2) peniruan terhadap
pemodelan guru; (3) masa ketika guru mulai menghilangkan bantuannya; dan (4)
siswa telah mencapai level penguasaan seorang ahli.
Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa perkembangan sosial dipengaruhi
oleh peserta didik itu sendiri. Sikap sosial sebaiknya dimiliki anak karena setiap
anak membutuhkan interaksi sosial terhadap orang lain. Kemampuan anak dalam
mengembangkan sosioemosi inilah yang akan menempatkan anak pada level
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
perkembangan potensial. Dalam penelitian ini peneliti mengimplementasi
permainan tradisional dengan materi pelajaran agar siswa dapat bersosial dengan
baik melalui permainan tradisional sebagai media pembelajaran.
1.2 Teori Perkembangan Anak SD Usia Bawah
Usia anak untuk masuk SD umurnya berkisar 5-7 tahun. Pada masa
tingkatan SD anak harus melewati 6 kelas yang telah dibagi menjadi 2 bagian
yaitu kelas bawah (kelas 1-3) usia anak rerata pada usia 5-13 tahun dan kelas atas
( kelas 4-6) berusia kisaran 9-13 tahun. Anak usia SD tentu memiliki karakteristik
khusus sesuai dengan tahap perkembangannya. Menurut Hosnan (2016: 58-60)
yaitu 1) senang bermain, 2) senang melakukan aktivitas, 3) senang melakukan
kerja dalam sebuah kelompok, 4) senang melakukan, mempergerahkan sesuatu hal
secara langsung, 5) suka menangis, 6) sulit memahami apa yang disampaikan oeh
orang lain, 7) senang memperoleh perhatian dari orang lain, dan 8) suka meniru
yang dilakukan oleh teman sebayanya.
Suparno (2013: 24) mengungkapkan bahwa anak sekolah dasar berada
pada tahap operasional konkret, sehingga konsep yang tertanam pada tahap ini
ialah konsep yang samar-samar dan sekarang lebih konkret. Umunya pada
lingkungan sekolah pada tahap ini siswa sudah memiliki pemikirannya sendiri.
Namun agar lebih optimal dalam proses pengembangan potensi dibutuhkan
dorongan dan dukungan dari orang sekitar mereka.
Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa anak usia sekolah
banyak melakukan aktivitas dan dapat belajar dari lingkungannya. Dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
kesimpulan tersebut peneliti tertarik untuk mengembangkan modul metode
permainan tradisional anak untuk pembelajaran kelas I sekolah dasar. Modul
metode permainan tradisional anak dapat digunakan sebagai pegangan guru dalam
pembelajaran untuk menggunakan benda konkret melalui lingkungannya yang
dapat dilakukan dengan melakukan permainan tradisional anak sehingga anak
mampu memahami materi sesuai dengan tujuan dari pembelajaran yang harus
dicapai.
2. Kurikulum
Kurikulum menjadi salah satu hal pokok yang ada dalam proses belajar
mengajar. Kurikulum akan berkembang sejalan dengan perkembangan-
perkembangan pendidikan. Menurut Sukadinata (dalam Majid, 2014: 1)
menyatakan bahwa konsep kurikulum berkembang sejalan dengan perkembangan
dengan perkembangan teori dan praktik pendidikan serta bervariasi sesuai aliran
atau teori pendidikan yang dianutnya. Menurut pandangan lama, sejak zaman
Yunani kuno, kurikulum merupakan kumpulan mata pelajaran-mata pelajaran
yang harus disampaikan guru atau dipelajari siswa. Lebih khusus kurikulum
sering diartikan sebagai isi pelajaran. Pendapat-pendapat yang muncul berikutnya
telah beralih dari penekanan terhadap isi menjadi lebih menekankan pada
pengalaman belajar.
Pandangan lain menurut Sanjaya (dalam Fadillah, 2014: 14) selain
diartikan sejumlah mata pelajaran, kurikulum dapat pula dimaknai sebagai
serangkaian pengalaman belajar peserta didik. Sebagaimana disebutkan oleh para
tokoh pendidikan bahwa kurikulum buka hanya menyangkut mata pelajaran yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
harus dipelajari, melainkan menyangkut seluruh usaha sekolah untuk
mempengaruhi siswa belajar, baik di dalam maupun di luar kelas atau bahkan di
luar sekolah. Berdasarkan pendapat para ahli, peneliti melihat kesamaan bahwa
kurikulum merupakan kumpulan mata pelajaran-mata pelajaran yang harus
dipelajari peserta didik dalam menempuh pendidikan di lembaga pendidikan.
Dalam penelitian ini, peneliti menyusun modul pembelajaran dengan
menyesuaikan kurikulum 2013 sehingga modul akan mencapai kompetensi dari
kurikulum 2013 yang dikembangkan di sekolah.
2.1 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan kurikulum berbasis kompetensi yang utuh,
yaitu kompetensi sikap, kompetensi pengetahuan, dan kompetensi dengan
memperkuat proses pembelajaran dan penilaian autentik untuk mencapai
kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Menurut Majid (2014)
Orientasi pembelajaran dalam konteks kurikulum 2013 adalah untuk
menghasilkan insan Indonesia yang produktif, kreatif, inovatif, dan efektif melalui
penguatan sikap (tahu mengapa), keterampilan (tahu bagaimana), dan
pengetahuan (tahu apa). Hal ini dilandasi oleh adanya kesadaran bahwa
perkembangan kehidupan dan ilmu pengetahuan abad 21 telah terjadi pergeseran
ciri khas dibandingkan dengan abad sebelumnya, yaitu merupakan abad informasi,
komputasi, otomasi, dan komunikasi.
Menurut Fadillah (2014: 16), kurikulum 2013 ini adalah pengembangan dari
kurikulum yang telah ada sebelumnya, baik Kurikulum Berbasis Kompetensi yang
telah dirintis pada tahun 2004 maupun Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
pada tahun 2006. Salah satu yang menjadi titik tekan yang terpenting pada
Kurikulum 2013 ini adalah adanya peningkatan dan keseimbangan soft skills dan
hard skills yang meliputi aspek kompetensi sikap, keterampilan, dan pengetahuan.
Kurikulum 2013 berusaha untuk menanamkan nilai-nilai yang tercermin pada
sikap dapat berbanding lurus dengan ketrampilan yang diperoleh peserta didik
melalui pengetahuan di bangku sekolah. Pembelajaran dalam kurikulum 2013 ini
lebih bersifat tematik integratif dalam semua mata pelajaran.
Terkait dengan pengertian bebrapa ahli di atas tentang kurikulum dapat
disimpulkan bahwa kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang sudah
disempurnakan dari kurikulum sebelumnya yaitu kurikulum berbasis kompetensi
(KBK) yang mengembangkan beberapa aspek yaitu sikap (tahu mengapa),
keterampilan (tahu bagaimana), dan pengetahuan (tahu apa). Kurikulum 2013 juga
menerapkan pembelajaran secara tematik dan menggunakan pendekatan saintifik
dan lebih menekankan pada pendidikan karakter pada anak. Berkaitan dengan
pendapat ahli modul metode permainan anak tradisional dapat digunakan pada
kurikulum 2013 sebagai bahan ajar guru, karena isi modul pembelajaran dengan
permainan tradisional mencakup aspek sikap, keterampilan, dan pengetahuan.
2.1.2 Tujuan dan Fungsi Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 memiliki beberapa tujuan, Menurut Fadlillah (2014: 25)
yaitu 1) meningkatkan mutu pendidikan dengan menyeimbangkan hard skill dan
soft skill melalui kemampuan sikap, pengetahuan, dan keterampilan dalam rangka
menghadapi tantangan global yang terus berkembang, 2) membentuk dan
meningkatkan sumber daya manusia yang produktif, kreatif, dan inovatif, 3)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
meringankan tenaga pendidikan dalam menyampaikan materi dan menyiapkan
administrasi mengajar, 4) meningkatkan peran serta pemerintah pusat dan daerah
serta warga masyarakat secara seimbang dalam mengendalikan kualitas
pelaksanaan kurikulum di tingkat satuan pendidikan, serta 5) meningkatkan
persaingan yang sehat antar satuan pendidikan tentang kualitas pendidikan yang
akan dicapai.
2.1.3 Karakteristik Kurikulum 2013
Menurut Kemendikbud (dalam Widyastono, 2014: 131) mengungkapkan
karakteristik kurikulum 2013 adalah sebagai berikut: 1) Mengembangkan sikap
spiritual dan sosial, rasa ingin tahu, kreativitas, kerja sama dengan kemampuan
intelektual dan psikomotorik secara seimbang, 2) Memberikan pengalaman belajar
terencana ketika peserta didik menerapkan apa yang dipelajari di sekolah ke
masyarakat dan memanfaatkan masyarakat sebagai bahan ajar secara seimbang, 3)
Mengembangkan sikap, pengetahuan, dan ketrampilan serta menerapkannya
dalam berbagai situasi di sekolah maupun masyarakat, 4) Memberi waktu yang
cukup leluasa untuk mengembangkan berbagai sikap, pengetahuan, dan
ketrampilan, 5) Kompetensi dinyatakan dalam bentuk kompetensi inti kelas yang
dirinci lebih lanjut dalam kompetensi dasar mata pelajaran, 6) Kompetensi inti
kelas menjadi unsur pengorganisasian kompetensi dasar, di mana semua
kompetensi dasar dan proses pembelajaran dikembangkan untuk mencapai
kompetensi yang dinyatakan dalam kompetensi inti, dan 7) Kompetensi dasar
dikembangkan berdasarkan pada prinsip akumulatif, saling memperkuat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
(reinforced) dan memperkaya (enriched) antara mata pelajaran dan jenjang
pendidikan.
Berdasarkan tujuh karakteristik yang ada pada kurikulum 2013 tersebut dapat
disimpulkan bahwa di dalam kurikulum 2013 yang bertujuan menciptakan peserta
didik yang berkualitas. Pembelajaran akan memberikan pengalaman belajar dan
mengembangkan sikap, pengetahuan, dan ketrampilan siswa.
3. Modul Pembelajaran
Menurut Prastowo (2015: 106) modul merupakan bahan ajar yang disusun
sistematis dengan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa sehingga siswa dapat
mempelajari materi sendiri maupun dengan bimbingan dari pendidik. Menurut
Daryanto (2013: 9) modul merupakan salah satu bentuk bahan ajar yang dikemas
secara utuh dan sistematis, di dalamnya untuk membantu peserta didik menguasai
tujuan belajar yang spesifik. Modul yang baik di dalamnya mencakup aspek
pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang dikemas secara sistematis. Selain itu
modul juga harus mampu mengatasi keterbatasan-keterbatasan yang dimiliki
seperti ruang, waktu, dan daya perkembangan siswa.
Adapun menurut Depdiknas (2008: 6) mendefinisikan modul sebagai
bahan ajar cetak untuk dipelajari oleh siswa yang dilengkapi dengan petunjuk
belajar secara mandiri. Petunjuk dalam modul dibuat secara jelas agar siswa
mudah untuk memahami. Pendapat lain dari Purwanto, Rahadi, & Lasmono
(2007: 9) menjelaskan bahwa modul merupakan bahan belajar yang didesain
secara sistematis berdasarkan kurikulum dan dikemas dalam bentuk satuan
pembelajaran terkecil yang dapat dipelajari dalam waktu tertentu. Modul didesain
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
secara teratur sesuai dengan materi dan saling berhubungan dalam
mempelajarinya.
Berdasarkan pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa modul
pembelajaran adalah bahan ajar yang tersusun secara sistematis dan menarik yang
mencakup isi materi, metode dan evaluasi dengan menggunakan bahasa yang
sederhana sehingga mudah dipahami dan bertujuan untuk memberikan
kesempatan bagi siswa untuk belajar menurut cara masing-masing. Belajar siswa
menjadi lebih aktif dan sesuai dengan target yang telah ditetapkan. Modul adalah
bahan ajar cetak yang didesain sistematis berdasarkan kurikulum untuk belajar
siswa secara mandiri ataupun dengan bimbingan guru dalam waktu tertentu dan
dilengkapi petunjuk yang jelas agar siswa dapat menguasai materi. Berkaitan
dengan pendapat maka peneliti membuat modul dengan desain yang sesuai
dengan umur siswa kelas 1 sekolah dasar, dengan materi seperti yang ada pada
buku tematik kurikulum 2013. Permainan tradisional yang diimplementasi juga
diberi petunjuk yang jelas agar siswa dapat belajar sendiri.
3.1 Modul
Menurut Rahdiyatna (2009: 2-3) untuk menghasilkan modul yang mampu
meningkatkan motivasi belajar, pengembangan modul harus memperhatikan
karakteristik yang diperlukan sebagai modul, yaitu:
1) Self Instruction, merupakan karakteristik penting dalam modul, dengan karakter
tersebut memungkinkan seseorang belajar secara mandiri dan tidak tergantung
pada pihak lain. Untuk memenuhi karakter self instruction.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
2) Self Contained, modul dikatakan self contained bila seluruh materi
pembelajaran yang dibutuhkan termuat dalam modul tersebut. Tujuan dari konsep
ini adalah memberikan kesempatan peserta didik mempelajari materi
pembelajaran secara tuntas, karena materi belajar dikemas kedalam satu kesatuan
yang utuh. Jika harus dilakukan pembagian atau pemisahan materi dari satu
standar kompetensi/kompetensi dasar, harus dilakukan dengan hati-hati dan
memperhatikan keluasan standar kompetensi/kompetensi dasar yang harus
dikuasai oleh peserta didik.
3) Stand alone atau berdiri sendiri merupakan karakteristik modul yang tidak
tergantung pada bahan ajar/media lain, atau tidak harus digunakan bersama-sama
dengan bahan ajar/media lain. Dengan menggunakan modul, peserta didik tidak
perlu bahan ajar yang lain untuk mempelajari dan atau mengerjakan tugas pada
modul tersebut. Jika peserta didik masih menggunakan dan bergantung pada
bahan ajar lain selain modul yang digunakan, maka bahan ajar tersebut tidak
dikategorikan sebagai modul yang berdiri sendiri.
4) Adaptif Modul hendaknya memiliki daya adaptasi yang tinggi terhadap
perkembangan ilmu dan teknologi. Dikatakan adaptif jika modul tersebut dapat
menyesuaikan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta
fleksibel/luwes digunakan di berbagai perangkat keras (hardware).
5) Bersahabat/Akrab (User Friendly), modul hendaknya juga memenuhi kaidah
user friendly atau bersahabat/akrab dengan pemakainya. Setiap instruksi dan
paparan informasi yang tampil bersifat membantu dan bersahabat dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
pemakainya, termasuk kemudahan pemakai dalam merespon dan mengakses
sesuai dengan keinginan. Penggunaan bahasa yang sederhana, mudah dimengerti,
serta menggunakan istilah yang umum digunakan, merupakan salah satu bentuk
user friendly.
3.2 Jenis Modul Pembelajaran
Menurut Hermawan (2009: 28) jenis modul pembelajaran memiliki dua jenis
yaitu modul sederhana dan modul kompleks yang dapat digunakan sebagai acuan
dalam membuat rancangan modul pembelajaran sebagai berikut:
a) Modul sederhana yaitu pembelajaran tertulis yang hanya terdiri atas 3-5
halaman, bahan pembelajaran ini dibuat untuk kepentingan pembelajaran
selama 1-2 jam pembelajaran.
b) Modul kompleks yaitu bahan pembelajaran yang terdiri atas 40-60 halaman,
untuk 20-30 jam pembelajaran. Modul ini dilengkapi bahan audio, video,
kegiatan percobaan, praktikum, dan sebagainya.
Berdasarkan jenis-jenis modul menurut ahli, modul yang akan peneliti
kembangkan modul yang terdiri dari 30-40 halaman saja, sehingga modul peneliti
belum bisa dikatakan menjadi modul kompleks. Modul yang akan dikembangkan
oleh peneliti termasuk ke dalam jenis modul untuk peserta didik yang berisi
kegiatan belajar yang digunakan oleh peserta didik.
3.3 Langkah-langkah Penyusunan Modul
Menurut Mulyasa (2004 : 43-45) modul merupakan paket belajar mandiri
yang meliputi serangkaian pengalaman belajar yang direncanakan serta dirancang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
secara sistematis untuk membantu siswa mencapai tujuan belajar. Modul
memiliki beberapa komponen yaitu : (1) lembar kegiatan siswa , memuat
pelajaran yang harus dikuasai oleh siswa. Susunan materi sesuai dengan tujuan
instruksional yang akan dicapai, disusun langkah demi langkah sehingga
mempermudah siswa belajar., (2) lembar kerja , menyertai lembaran kegiatan
siswa yang dipakai untuk menjawab atau mengerjakan soal-soal tugas atau
masalah-masalah yang harus dipecahkan, (3) kunci lembar kerja siswa ,berfungsi
untuk mengevaluasi atau mengoreksi sendiri hasil pekerjaan siswa. (4) lembar
soal, berisi soal-soal guna melihat keberhasilan siswa dalam mempelajari bahan
yang disajikan dalam modul, (5) kunci jawaban untuk lembar soal, merupakan alat
koreksi terhadap penilaian yang dilaksanakan oleh para siswa sendiri.
Menurut Nana Sujana (dalam Budiono dan Susanto, 2006: 80) Komponen-
komponen tersebut disusun menjadi sebuah modul dengan prinsip-prinsip
penyusunan sebagai berikut : (1) bahasa modul harus menarik dan selalu
merangsang siswa untuk berfikir, (2) informasi tentang materi pelajaran
dilengkapi oleh gambar-gambar atau alat peraga lainnya, (3) modul harus
memungkinkan penggunaan multimedia yang relevan dengan tujuan, (4) waktu
mengerjakan modul sebaiknya berkisar antara 4 sampai 8 jam pelajaran, (5)
modul harus disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa, dan modul memberi
kesempatan kepada siswa untuk menyelesaikannya secara individual.
Dari uraian langkah-langkah penyusunan modul peneliti kemudian
menyusun modul dengan langkah-langkah seperti yang dipaparkan , yaitu (1)
modul menggunakan bahasa yang mudah dipahami semua orang, (2) materi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
pembelajaran yang diimplementasi dengan permainan tradisional dilengkapi
dengan gambar yang konkret, (3) modul penelitian dilengkapi dengan soal
evaluasi sebagai tolak ukur siswa dalam pembelajaran, (4) modul permainan
tradisional dapat digunakan pada 1 pembelajaran atau 6 jam pelajaran pada siswa
SD kelas I, (5) desain modul disesuaikan dengan umur pembaca, yaitu siswa kelas
I SD.
3.4 Fungsi dan Tujuan Modul
Modul memiliki peranan penting dalam kegiatan pembelajaran. Apabila
dijabarkan lebih luas meliputi fungsi, dan tujuan. Hermawan (2009: 33)
menjelaskan bahwa fungsi dari modul adalah 1) mengatasi kelemahan sistem
pengajaran tradisional, 2) meningkatkan motivasi belajar, 3) meningkatkan
kreativitas pelatih dalam mempersiapkan pembelajaran individual, 4)
mewujudkan prinsip maju berkelanjutan, 5) mewujudkan belajar yang
berkonsentrasi.
Adapun tujuan dari sebuah modul pembelajaran, menurut pendapat dari
Nasution (2010: 205) mengemukakan bahwa tujuan dari pengajaran melalui
modul ada beberapa tujuan yatitu sebagai berikut: 1) Pertama adalah dapat
membuka kesempatan bagi siswa untuk belajar sesuai dengan kecepatan masing-
masing. 2) Kedua adalah pengajaran modul juga memberi kesempatan kepada
siswa untuk dapat belajar sesuai dengan cara sendiri-sendiri.
Dari fungsi dan tujuan yang dapat dipaparkan oleh ahli di atas modul
pembelajaran yang akan peneliti kembangkan yaitu fungsi modul pembelajaran
untuk mengatasi kelemahan sistem pelajaran tradisional, dan dapat meningkatkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
motivasi belajar siswa, juga dapat berfungsi untuk meningkatkan kreativitas guru
dalam menyiapkan pembelajaran. Sedangkan tujuan modul untuk memberikan
kesempatan pada siswa agar dapat belajar sesuai dengan kecepatan masing-
masing dan agar siswa dapat belajar sesuai dengan cara individual.
3.5 Kelebihan dan Kekurangan Modul
Modul pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangan dalam
pembelajaran yang dijelaskan sebagai berikut:
4.5.1 Kelebihan Modul
Menurut Santyasa (2009: 37) menyebutkan keunggulan modul pembelajaran
dengan penerapan modul sebagai berikut: 1) modul pembelajaran dapat
mengingkatkan motivasi belajar peserta didik dalam mengerjakan tugas
pembelajaran. 2) guru memberikan evaluasi kepada peserta didik untuk
mengetahui kemampuan belajar dan sejauh mana keberhasilan materi
pembelajaran yang dirancang dalam produk modul pembelajaran. 3) modul
pembelajaran digunakan sebagai bahan pembelajaran yang dirancang dalam satu
semseter. 4) modul pembelajaran yang disusun sesuai dengan kebutuhan peserta
didik secara akademik.
4.5.2 Kekurangan Modul
Menurut Mudhoffir (dalam Eko Budiono, Hadi Susanto, 2006: 80)
kelemahan penggunaan modul dalam proses pembelajaran adalah : (1) bila modul
didesain secara kaku dan tidak bervariasi, maka akan timbul kebosanan dalam diri
siswa karena siswa merasa belajar dengan cara-cara yang monoton. Oleh sebab itu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
biasanya dilengkapi dengan penggunaan multimedia sebagai usaha menggugah
minat belajar siswa, (2) tidak semua siswa dan guru cocok dengan pendekatan
belajar mandiri seperti yang diterapkan dalam penggunaan modul, (3) penyusunan
modul biasanya melibatkan suatu tim perencana yang kompleks dan
membutuhkan waktu yang lama untuk menyusun sebuah modul yang berkualitas
baik, (4) karena penyusunan modul melibatkan suatu tim perencana yang
kompleks, maka guru sendiri terkadang kesulitan untuk menyusun sebuah modul
yang berkualitas baik
4. Permainan Tradisional
Uraian tentang permainan tradisional membahas beberapa hal antara lain
pengertian permainan tradisional, nilai-nilai yang terkandung dalam permainan
tradisional dan manfaat permainan tradisional.
Selain itu menurut Gelisli, Yucel & Yazici, Elcin (Dalam Ichsan, 2016)
bermain merupakan salah satu kebutuhan dasar anak. Anak-anak bisa
menggabungkan semua pengetahuan, keterampilan yang dibutuhkan di masa
depan melalui permainan, serta mampu menjelaskan diri mereka sendiri dan
menunjukkan keterampilan mereka.
Kurniati (2016: 2) mengungkapkan permainan tradisional merupakan
suatu aktivitas permainan yang tumbuh dan berkembang di daerah tertentu, yang
sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan
secara turun-temurun. Dari permainan, anak-anak akan mampu mengembangkan
potensi yang dimilikinya, memperoleh pengalaman yang berguna dan bermakna,
mampu membina hubungan dengan sesame teman, meningkatkan pembedaharaan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
kata, serta mampu menyalurkan perasaan-perasaan yang tertekan dengan tetap
melestarikan dan mencintai budaya bangsa.
Dari penjelasan mengenai pengertian permainan tradisional tersebut, dapat
dikatakan bahwa permainan tradisional adalah jenis permainan yang
mengikutsertakan kamampuan dengan budaya. Sehingga permianan ini dinilai
tidak memiliki dampak negatif terhadap anak. Permainan tradisional adalah
permainan yang masih tercampur oleh budaya sekitar, sehingga permainan ini
tidak menimbulkan dampak negatif bagi anak. Selain itu permainan tradisional
dikatakan sebagai permainan yang kreatif karena dapat melatih anak fokus,
melatih anak untuk memberikan penghargaan terhadap pencapaian temannya.
Permainan tradisional juga dapat membantu anak untuk menyesuaikan dirinya dan
mampu berinteraksi terhadap orang lain.
4.1 Nilai-nilai dan Manfaat dalam Permainan Tradisional
Setiap permainan tradisional mengandung beberapa nilai yang bermanfaat
untuk membantu anak membangun karakternya. Menurut Cahyono dalam Nur
(2013: 91-92) permainan tradisional cenderung menggunakan atau memanfaatkan
alat di lingkungan tanpa membeli sehingga perlu daya imajinasi dan kreativitas,
permainan melibatkan pemain yang relative banyak sehingga mampu membangun
interaksi anak. Permainan tradisional sendiri memiliki nilai-nilai luhur dan pesan-
pesan moral tertentu seperti nilai-nilai kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab,
sikap lapang dada, dan taat pada aturan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
4.2 Jenis-Jenis Permainan Tradisional
5.3.1 Pindah Bintang
Permainan pindah bintang adalah nama permainan tradisional anak-anak
Kalimantan Timur. Tidak pernah diketahui secara pasti siapa yang menciptakan,
memberi nama, dan menyebarkannya. Pada intinya, pindah bintang bisa
dimainkan oleh anak-anak, remaja, hingga orang dewasa. Pindah bintang adalah
permainan yang sangat sederhana karena konsep permainannya hanya berpindah
tempat atau posisi berdiri. Penamaan permainan ini diambil dari gerakan bintang
di langit seolah-olah berpindah dari satu tempat ke tempat lain. Teryata,
permainan semacam ini tercatat dalam sebuah ensiklopedia berjudul The Book of
Knowledge (Volume VII), sehingga diperkirakan permainan pindah bintang
berasal dari Eropa yang dibawa ke tanah Melayu pada masa colonial. (Tim
Playplus Indonesia, 2016).
Cara bermain sebelum dimodifikasi :
1) Para pemain membuat lingkaran atau petak diatas tanah dengan kapur atau
benda lain sebagai penanda “markas”. Pohon atau tiang juga bisa dipakai
sebagai “markas”. Jumlah “markas” tidak sesuai jumlah pemain. Jika total ada
7 orang, “markas” cukup dibuat 6 saja.
2) Para pemain melakukan hompimpa atau sut untuk menentukan siapa yang
menjadi penjaga atau berstatus “ajak”. Setelah penjaga terpilih, pemain lain
langsung menemmpati “markas” yang tadi dibuat atau memegang benda
pegangan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
3) Jika semua pemain sudah siap, salah satu pemain memberi aba-aba untuk
berpindah “markas”. Jika aba-aba sudah diucapkan, semua pemain harus
pindah “markas”. Masa perpindahan inilah yang harus dimanfaatkan oleh
penjaga untuk merebut “merebut markas” pemain lain. Peraturannya, tidak
boleh saling dorong antar pemain dan satu “markas” tidak boleh diisi dua
orang.
4) Pemenang ditentukan dengan melihat siapa yang selalu mendapatkan
“markas” dan tidak pernah atau jarang menjadi penjaga.
Cara bermain yang sudah dimodifikasi :
1) Anak diminta untuk berhitung 1-3, guna untuk pembagian kelompok kecil.
2) Anak diminta membuat tempat pijakan berbentuk lingkaran, sembari guru
menjelaskan cara-cara permainan ini.
3) Setiap kelompok diminta untuk hom-pim-pa untuk mengundi siapa yang
berjaga.
4) Anak yang bermain pertama-tama akan mendengarkan aba-aba dari guru,
semua kelompok kecil memulai permainan dengan bersamaan.
5) Permainan dimulai saat guru memberikan aba-aba, anak yang gagal dalam
merebut tempat pijakan (lingkaran), maka siswa yang tidak dapat tempat
pijakan akan mendapatkan hadiah berupa 2 kata-kata tentang kegiatan di siang
hari misalnya “ma-kan si-ang” dan “be-la-jar di-se-ko-lah” untuk dibacakan di
tengah lingkaran permainan dengan menggerakan tubuh atau menari
sederhana.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
6) Dalam setiap pijakan juga terdapat satu kata-kata yang harus dibaca siswa,
secara urut arah jarum jam dari yang ditunjuk yang jaga.
7) Ketika semua siswa sudah membaca kata-kata dan sudah siap dimulai kembali
maka guru boleh memulai kembali permainan dengan membunyikan aba-aba.
8) Di pijakan selanjutnya siswa seperti permainan awal. Soal kali ini berupa soal
membaca kata-kata lagi, contoh “cu-ci ta-ngan” maka pemain harus membaca
kata tersebut secara lancar.
9) Lanjut ke pijakan selanjutnya pemain kembali berlomba untuk mendapatkan
tempat pijakan kembali satu soal berupa “menyebutkan satu kata kegiatan di
siang hari”.
10) Di puncak puncak permaian Pindah Bintang, setelah pemain menjawab semua
pertanyaan, siswa kemudian merebut pijakan dengan sedikit gerakan tari
sederhana sambil bernyanyi “burung kakak tua” kemudian mulailah mencari
tempat pijakan. Kemudian pemain mengambil lagi satu soal berupa membaca
kata misalnya “ma-kan si-ang” pemain harus membaca dengan benar jika
ingin melanjutkan permainan.
11) Setelah siswa menjawab semua pertanyaan. Kemudian siswa mengambil lagi
satu soal berupa membaca sebuah bacaan singkat 1 kalimat yang sudah
disediakan. pemain harus membaca dengan benar jika ingin melanjutkan
permainan.
5.3.2 Kalla-kalla
Nama permainan ini adalah kalla-kalla, yang artinya menebak siapa yang
ada di balik sarung dengan cara meraba kaki atau kepala orang yang ada didalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
sarung tersebut. Permainan ini berasal dari Binongko, Kabupaten Wakatobi ini
biasa dimainkan saat ada acara pernikahan. Permainan ini dilakukan oleh anak-
anak saat menunggu orang tua mereka yang menghadiri persiapan acara
pernikahan. Biasanya seminggu sebelum pernikahan berlangsung, sudah ada
persiapan di tempat kedua calon mepelai. Orang tua mereka sibuk membantu
itulah, anak-anak biasa bermain kalla-kalla. Sayangnya, permainan ini sekarang
jarang dimainkan oleh anak-anak karena banyak jenis permainan modern yang
menggantikannya (Tim Playplus Indonesia, 2016: 142-143).
Cara Sebelum dimodifikasi :
1) Jumlah pemain berkisar antara 5-10 orang.
2) Sebelum memulai permainan dimulai perlu disepakati bersama atau diundi
terlebih dahulu siapa pemain pertama yang akan menjadi si penebak.
3) Tugas si penebak adalah semua orang yang ada di balik sarung atau kain
tersebut dengan cara meraba bagian kaki atau kepala.
4) Pergantian pemain dilakukan jika si penebak berhasil menebak semua orang
yang ada dibalik sarung atau kain dan si penebak selanjutnya adalah orang
yang akan pertama kali ditebak tadi.
5) Permainan ini tidak boleh dimainkan di saat terang karena si penebak akan
mudah mengenali orang yang ada di balik sarung atau kain.
6) Saat meraba, si penebak tidak boleh meraba daerah yang dapat membuat di
balik sarung atau kain tertawa dan bersuara karena hal itu akan memudahkan
si penebak untuk mengetahui orang yang ada di balik kain tersebut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
Cara bermain yang sudah dimodifikasi peneliti :
1. Jumlah pemain berkisar antara 5-10 orang.
2. Sebelum permainan dimulai perlu disepakati bersama atau diundi terlebih
dahulu siapa pemain pertama yang akan menjadi si penebak. Dan
disepakati bagaimana pemberian hukuman yang berupa soal jika gagal
dalam menebak maupun jika orang di balik sarung atau kain berhasil
tertebak.
3. Tugas si penebak adalah menebak semua orang yang ada di balik sarung
atau kain tersebut dengan cara meraba bagian kaki atau kepala.
4. Jika penebak salah dalam menebak maka akan diberikan sebuah soal yang
diberi waktu 3 menit untuk mengerjakan sebuah soal.
5. Namun jika penebak benar dalam menebak maka siswa yang berada dalam
sarunglah yang akan diberikan soal.
6. Pergantian pemain dilakukan jika si penebak berhasil menebak semua
orang yang ada dibalik sarung atau kain si penebak selanjutnya adalah
orang yang pertama kali ditebak tadi.
7. Saat meraba, si penebak tidak boleh meraba daerah yang dapat membuat
orang di balik sarung atau kain tertawa dan bersuara karena hal itu akan
memudahkan si penebak untuk mengetahui orang yang ada dibalik sarung
atau kain tersebut.
5.3.3 Domikado
Permainan domikado adalah permainan berkelompok dimana permainan
tersebut terdiri dari beberapa anak yang membuat lingkaran dan tangannya saling
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
menyambung. Tangan kiri berada dibawah tangan kanan rekan yang berada
disebelah kirinya, dan tangan kanan berada di atas tangan kiri rekan yang berdiri
di kanan. Permainan ini juga dilakukan dengan menyanyikan satu lagu yang
berjudul “Domikado”. Permainan ini dimainkan dengan menggunakan lagu tanpa
menggunakan alat. Permainan ini boleh dimainkan oleh anak perempuan ataupun
laki-laki. Biasanya permainan ini dimainkan di halaman rumah atau taman
bermain. Permainan ini dimainkan oleh minimal 3 orang atau lebih. Anak-anak
biasanya memainkan pada waktu luang di pagi, siang, sore dan malam hari. Nilai-
nilai yang terkandung dalam permainan ini, antara lain sportivitas, kreatifitas,
kecepatan dan ketangkasan. Menurut Kristiani (2015: 54) cara memainkan
permainan domikado pemain saling menyambungkan tangan antara satu dengan
pemain lain. Posisi tangan kiri berada dibawah tangan kanan teman yang ada
disebelah kanan. Anak yang ditepuk pada saat lagu berakhir makaharus keluar
dari lingkaran.
Cara Bermain sebelum dimodifikasi :
1) Seluruh pemain membentuk lingkaran.
2) Telapak tangan kanan di atas telapak kiri temannya.
3) Permainan dimulai dengan telapak tangan kanan menepuk telapak tangan
kanan teman di sebelahnya sambung-menyambung.
4) Kemudian menyanyikan lagu: Do Mi Ka Do... Mi Ka Do... Es Ka! Es Ka
Do... Es Ka Do... Bea Bea.. Cis! Cis! Cis! One! Two! Three! Four!
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
5) Orang yang telapak tangannya kena tepuk ketika lagu berakhir harus keluar
dari lingkaran dan selamat. Lanjutkan hingga tersisa hanya 2 orang dan
tentukan.
Cara bermain setelah dimodifikasi :
1) Siswa dibagi dalam 1-3 kelompok kecil.
2) Kemudian setelah mendapatkan kelompok, siswa memposisikan diri masing-
masing dengan membuat lingkaran.
3) Kemudian pemain yang sudah duduk menyanyikan lagu “Domikado” dan para
siswa sudah mulai permainan.
4) Saat lagu sudah habis, maka pemain yang terkena tepuk saat lagu berakhir
maka ia akan diberikan soal yaitu membuat kalimat sederhana tentang aturan
di rumah.
5) Setelah itu jika siswa tidak berhasil menepuk temanya maka siswa yang tidak
berhasil yang harus menjawab soal yang diberikan.
6) Kemudian saat pemain yang sudah keluar dari lingkaran atau yang sudah
kalah, dapat bermain lagi tetapi dengan syarat berhasil mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru, dengan cara menulis pada selembar kertas. Pertanyaan
membuat kosakata dengan melihat gambar yang diberikan oleh guru. Lakukan
berulang-ulang hingga semua siswa mendapatkan bagian untuk menjawab
soal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
5.3.4 Donal Bebek
Permainan yang sudah ada sejak tahun 2000-an ini sangat digemari anak-
anak di zamannya, bukan tanpa alasan permainan ini memiliki keunikan tersendiri
dan bisa dimainkan oleh banyak orang. Ya, permainan ini adalah Donal bebek,
yang diduga berasal Jawa. Nama Donal bebek sendiri sampai saat ini masih belum
jelas bagaimana mendapatkannya. Donal bebek adalah permainan yang dilakukan
dengan formasi melingkar. Secara umum permainan ini hampir sama dengan
permainan “mama pergi papa pergi”. Dimana para pemain akan mengikuti
gerakan sesuai dengan lagu yang dinyanyikan (Kurniati, 2016:76).
Cara bermain sebelum dimodifikasi :
1) Pemain dengan minimal 2 pemain, membuat lingkaran kecil dan
bergandengan tangan dengan pemain sebelahnya.
2) Lalu, nyanyian dimulai dengan “Donal Bebek. Maju 1 langkah. Mundur 3
langkah. 1 2 3…”. Dengan langkah kaki mengikuti lirik tersebut.
3) Setelah itu, para pemain bermain hompimpa dengan nyanyiannya.
4) Pemain yang menang akan mendapatkan satu kali kesempatan untuk
menginjak kaki pemain yang ada disebelahnya tanpa aba-aba dengan
menginjak ke samping kanan atau kiri.
5) Kemudian pemain sasaran harus bersiap untuk tetap bertahan dengan sigap,
menghindar ketika pemain yang akan menginjak tersebut akan bergerak dapat
menghindar dengan melompat, membuka kedua kaki, bahkan dengan diam
selama gerakan-gerakan tersebut tetap dalam posisi seimbang (tidak jatuh,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
tangan menempel tanah, dan bergerak sebelum pemain yang menginjak
bergerak). Jika terinjak, maka kalah dan tidak bisa melanjutkan permainan.
Jika tidak, pemain dapat melanjutkan permainan. Pemain yang tidak menjadi
sasaran harus tetap diam.
6) Selanjutnya, dimulai dengan menyanyikan lagu hompimpa lagi dengan posisi
dan cara yang masih sama meskipun kaki sudah hampir mendekati sasaran.
7) Satu pemain yang bertahan hingga akhir itulah yang menjadi pemenang.
Biasanya, pemain yang kalah mendapat hukuman.
Cara bermain setelah dimodifikasi oleh penulis :
1) Anak anak diminta untuk membentuk formasi melingkar. Kemudian
menentukan siapa yang akan menjadi ucing yang akan berdiri ditengah-tengah
lingkaran. Proses mencari ucing merupakan bagian dari permainan ini.
2) Setelah melingkar anak-anak mulai menyanyikan lagu “Donal
bebek…mundur tiga langkah…1…2…3”
Bintang-bintang di langit ada bintang (salah seorang anak menunjuk anak lain
yang ada dalam lingkaran sambil menyanyikan lagu tersebut, anak terakhir
ditunjuk dialah yang harus berada ditengah-tengah lingkaran dan harus
menjawab kuis dari guru seperti “buatlah kalimat dengan kata makan”
3) Setelah salah seorang siswa misalnya bernama Nanda ke tengah, maka
lagupun dilanjutkan lagi. Sambil berkeliling dan bertepuk tangan, anak-anak
berkeliling mengikuti bentuk lingkaran anak-anak menyanyikan lagu berikut
ini
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
Hansip..hansip penjaga malam
Ngintip..ngintip disekolahan
Betapa senangnya Nanda sekolah
Jam 12 masih ada di sana
Coel..coelin..coelin bubur ayam (Nanda dikelitikin)
Ciu..cium..ciumin bubur ayam
Dewa dewi disko..disko
La..la..la..la..sepak bola
Li..li..li..li..tari bali
Kepiting cina eo..eo
Senjata muda I..ja..ja..ja..i..ja..ja
Si jojon pulang sekolah celananya sobek sebelah
Mentang-mentang anak pa lurah
Dianterin sampai kerumah
4) Pada saat lagu selesai dinyanyikan Nanda yang berada di tengah menutup
matanya kemudian berkeliling dia menebak anak yang dipegangnya.
Misalnya, sambil diraba.
5) Jika Nanda benar menebak teman lainnya, maka teman lain akan mendapatkan
soal membuat kalimat dengan kata “membaca”
6) Jika Nanda salah menebak teman lainnya, maka Nanda akan mendapatkan
soal yang serupa. Permainan dimulai dengan formasi seperti awal, kecuali
yang jadi di tengah lingkaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
5.3.5 Sapiring Dua Piring
Permainan ini adalah permainan yang memiliki kesamaan dengan
permainan ucing beunang. Namun terdapat perbedaan juga muncul dari
permainan ini setiap anak yang mengikuti permainan ini harus memiliki nama
samaran terlebih dahulu. Sehingga pada saat ucing akan menyentuh pemain, maka
dia harus menyebutkan nama samaran pemain tersebut (Kurniati, 2016:79).
Cara bermain sebelum dimodifikasi :
1) Seorang yang berperan sebagai juri akan mempersiapkan kertas yang berisi
nama samaran masing-masing siswa yang ikut bermain.
2) Untuk menentukan siapa yang akan terlebih dahulu menentukan nama samara
anak-anak menyanyi lagu “sapiring dua piring” dengan posisi tangan kanan
dikepalkan, digabungkan dengan teman lainnya.
3) Salah seorang anak yang dianggap sebagai pemimpin memukul kepalan
tangan tersebut dengan intonasi lagu yang dinyanyikan.
4) Pada saat ketukan terakhir anak yang berada pada posisi tersebut menyebutkan
nama samara sesuai dengan undian yang diberikan juri misalnya “siti”
.kemudian lagu itu dilanjutkan “slamet” Pada saat lagu itu berhenti di tangan
pemain maka dialah yang akan memiliki nama samaran…
5) Untuk menentukan nama samaran lain, maka lagu terus dinyanyikan. Sampai
semua anak memiliki nama samaran masing-masing. Dan dengan nama
samaran.
6) Anak yang terakhir dan tidak memiliki nama samaran, maka ialah yang akan
menjadi ucing.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
7) Setelah ucing diketahui, setiap anak yang memiliki nama samaran saling
memperkenalkan diri secara bergantian kepada ucing yang ditandai dengan
berjabat tangan. Kemudian permainan segera dimulai yang mana setiap berlari
menghindari kejaran ucing.
8) Ketika ucing dapat menyentuh pemain maka ucing harus menyebutkan nama
samaran pemain tersebut, jika benar maka pemain yang disentuh akan menjadi
ucing.
9) Namun jika ucing dapat menyebutkan nama samaran maka ucing masih
menjadi ucing kembali.
Cara bermain setelah dimodifikasi :
1) Guru mempersiapkan kertas yang berisi nama samara masing-masing siswa
yang ikut bermain.
2) Untuk menentukan siapa yang akan terlebih dahulu menentukan nama samara
anak-anak menyanyi lagu “sapiring dua piring”w dengan posisi tangan kanan
dikepalkan, digabungkan dengan teman lainnya.
3) Salah seorang anak yang dianggap sebagai pemimpin memukul kepalan
tangan tersebut dengan intonasi lagu yang dinyanyikan.
4) Pada saat ketukan terakhir anak yang berada pada posisi tersebut menyebutkan
nama samara sesuai dengan undian yang diberikan guru misalnya “Siti”
kemudian lagu itu dilanjutkan dengan nama “Parno” pada saat lagu itu
berhenti di tangan pemain maka dialah yang akan memiliki nama samaran
“Parno”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
5) Untuk menentukan nama samaran lain, maka lagu terus dinyanyikan. Sampai
semua anak memiliki nama samaran masing-masing. Dan dengan nama
samaran guru meminta siswa menuliskan satu kalimat dengan menggunakan
nama samaran misalnya “siang”
6) Anak yang terakhir dan tidak memiliki nama samaran, maka ialah yang akan
menjadi ucing.
7) Setelah ucing diketahui, setiap anak yang memiliki nama samaran saling
memperkenalkan diri secara bergantian kepada ucing yang ditandai dengan
berjabat tangan. Kemudian permainan segera dimulai yang mana setiap berlari
menghindari kejaran ucing.
8) Ketika ucing dapat menyentuh pemain maka ucing harus menyebutkan nama
samaran pemain tersebut, jika dia tidak bisa menyebutkan nama samaran maka
ucing harus membuat satu kalimat dengan kata-kata “sekolah”. Namun jika
ucing dapat menyebutkan nama samaran maka siswa yang tersentuh lah yang
menjadi ucing dan mendapatkan soal untuk menyusun salah satu kata dari
syair lagu “balonku ada lima”.
5.3.6 Delikan
Menurut Kurniati (2016: 32) permainan petak umpet atau ucing sumput ini
teridri dari dua suku kata, yaitu ucing (artinya-kucing), dan sumput (artinya-
sembunyi). Permainan ini dapat diterjemahkan bahwa seekor kucing akan mencari
mangsanya yang sedang bersembunyi di berbagai tempat. Permainan ini biasanya
dimainkan lebih dari 5 anak bahkan bisa juga anak satu kampung ikut bermain.
Inti dari permainan ini adalah mencari tempat persembunyian pemain lain sambil
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
menjaga benteng pertahanan sendiri agar tidak disentuh oleh pemain lain. Benteng
adalah sebuah tembok atau bisa juga pohon yang harus dijaga pemain dari
sentuhan atau serangan pemain lain. Permainan ini tidak membutuhkan peralatan
khusus, cukup tembok atau pohon yang dapat dijadikan sebagai benteng
pertahanan.Cara bermain yang belum dimodifikasi menurut Kurniati (2016, : 32-
33) :
1) Sebelum permaian dimulai, terlebih dahulu tentukan anak yang akan menjadi
penjaga “benteng” dapat dilakukan dengan cara hompimpa jika pemain lebih
dari 2 orang.
2) Pilih tembok atau pohon yang akan dijadikan sebagai benteng.
3) Pada saat anak lain mencari tempat persembunyian, anak yang berperan
menjadi penjaga akan menutup matanya, sehingga tidak akan mengetahui di
mana teman-temannya bersembunyi. Di tengah permainan penjaga akan
bertanya “sudah belum?”, apabila teman-temannya mengatakan “belum” maka
penjaga akan terus menutup matanya, dan apabila ketika bertanya lagi tidak
ada yang menjawab berarti penjaga sudah bisa untuk memulai melakukan
pencarian.
4) Ketika tempat persembunyian pemanin lain diketahui maka penjaga akan
mengatakan misalnya,”Putri candak” artinya Putri ketahuan tempat
persembunyiannya sambil berlari memegang gawang.
5) Setelah satu orang diketahui, maka dia akan terus mencari teman lainnya yang
sedang bersembunyi sampai semua anak-anak yang bersembunyi dapat
ditemukan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
6) Permainan ini akan dilanjutkan atas kesepakatan bersama, dan anak yang akan
menggantikan posisi penjaga adalah anak yang ditemukan pertama kali oleh
penjaga.
Cara permainan setelah dimodifikasi:
1) Sebelum permaian dimulai, terlebih dahulu tentukan anak yang akan menjadi
penjaga “benteng” dapat dilakukan dengan cara hompimpa jika pemain lebih
dari 2 orang.
2) Pilih tembok atau pohon di lingkungan sekitar sekolah yang akan dijadikan
sebagai benteng sesuai kesepakatan bersama.
3) Pada saat anak lain mencari tempat persembunyian, anak yang berperan
menjadi penjaga akan menutup matanya dan berhitung dari angka 1 - 20,
sehingga tidak akan mengetahui di mana teman-temannya bersembunyi. Di
tengah berhitung penjaga akan bertanya “sudah belum?”, apabila teman-
temannya mengatakan “belum” maka penjaga akan terus menutup matanya
dan melanjutkan berhitung, dan apabila ketika bertanya lagi tidak ada yang
menjawab berarti penjaga sudah bisa untuk memulai melakukan pencarian.
4) Pemain yang bersembunyi harus membawa satu benda dari alam yang
berada disekitar lingkungan sekolah seperti daun, bunga, biji kering, batu
kerikil dll. Nantinya benda-benda alam ini akan dilaporkan kepada guru apa
yang mereka peroleh.
5) Ketika tempat persembunyian pemain lain diketahui maka penjaga akan
berlari dan menepuk benteng dan meneriakan nama pemain yang berhasil di
temukan misalnya,”Didit candak” itu artinya Didit sudah kalah. Penjaga
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
tidak boleh salah menyebut nama pemain yang bersembunyi maka dari itu
penjaga harus mengingat nama-nama pemain yang bersembunyi.
6) Jika pemain yang bersembunyi dapat berlari mendahului penjaga menuju
benteng lalu menepuknya kemudian berteriak “Didit lolos” artinya Didit
berhasil sampai ke benteng terlebih dahulu.
7) Setiap pemain yang bersembunyi yang sudah ditemukan harus mengambil
satu gulug kertas berisi soal yang dibawa oleh guru. Isi soal tersebut berisi
tentang melengkapi kalimat rumpang atau menyebutkan benda-benda alam
yang dapat digunakan untuk membuat karya seni. Contoh soal melengkapi
kalimat rumpang “Ani sedang . . . . buku di perpustakaan”.
8) Permainan akan berakhir jika pemain sudah ditemukan dari tempat
persembunyiannya.
9) Pemain yang menjadi penjaga selajutnya yaitu anak yang pertama kali
namanya disebutkan dan tidak berhasil menepuk benteng mendahului sang
penjaga.
B. Penelitian Yang Relevan
Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian pengembangan ini dapat
dipaparkan sebagai berikut:
Dalam jurnal pertama, Rafika Nurrahmi (2017) Pengembangan Modul
Berbasis Kearifan Lokal Daerah Istimewa Yogyakarta Untuk Siswa Kelas III
Sekolah Dasar. Penelitian bertujuan untuk menghasilkan produk berupa modul
berbasis kearifan lokal Daerah Istimewa Yogyakarta tema pendidikan yang layak
untuk siswa kelas III SD. Hasil uji coba perorangan mendapat skor rata-rata 4,39
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
dengan kategori sangat baik. Hasil uji coba kelompok kecil mendapat skor rata-
rata 4,57 dengan kategori sangat baik. Hasil uji coba lapangan mendapat skor rata-
rata 4, 56 dengan kategori sangat baik.
Adapun kesamaan yang dimiliki penelitian tersebut dengan peneliti yaitu: (1)
Penelitian relevan ini menggunakan metode Research & Development, (2)
Penelitian relevan ini berorientasi pada pembuatan produk sebagai hasil akhir, dan
(3) Penelitian relevan ini juga mengembangkan produk berupa modul
pembelajaran untuk memudahkan belajar siswa. Namun terdapat perbedaan dalam
penelitian ini dengan yang akan dilakukan peneliti yaitu: (1) Penelitian ini
menggunakan pengembangan R & D dari Thiagarajan, Semmel, and Semmel
yang disebut dengan model Four-D sedangkan Peneliti menggunakan langkah
penelitian dari Sugiyono, (2) Penelitian relevan ini menggunakan siswa kelas III
SD sebagai subjek penelitian sedangkan subjek peneliti akan menggunakan guru
kelas I SD sebagai subjek penelitian.
Penelitian yang kedua, adalah penelitian yang dilakukan Joko Siswoyo
(2015) dalam jurnalnya yang berjudul Pengembangan Alat Permainan Edukatif
Ular Tangga Matematika Pokok Bahasan Luas Bangun Datar Untuk Siswa Kelas
V SD Negeri I Sinduadi Mlati Sleman. Penelitian ini bertujuan untuk
menghasilkan alat permainan edukatif Ular tangga matematika pokok bahasan
luas bangun datar untuk siswa kelas V sekolah dasar yang layak digunakan. Hasil
penilaian ahli media mendapatkan ratarata skor 4,4 dengan presentase skor 87,8%
termasuk kategori sangat baik. Hasil penilaian ahli materi mendapatkan rata-rata
skor 4,8 dengan presentase skor 96,6% termasuk kategori sangat baik. Pada uji
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
coba lapangan mendapatkan presentase skor 87,5% termasuk dalam kategori
layak. Uji coba lapangan utama mendapatkan presentase skor 96,2% termasuk
dalam kategori layak. Uji coba lapangan operasional mendapatkan presentase skor
98% termasuk dalam kategori layak.
Adapun kesamaan yang dimiliki penelitian tersebut dengan yang dilakukan
oleh peneliti: (1) Penelitian relevan ini menggunakan penelitian dan
pengembangan atau Research and Development yang juga digunakan oleh
peneliti, (2) Penelitian yang relevan in I berorientasi pada pembuatan produk
sebagai hasil akhir, (3) Penelitian yang relevan ini juga mengembangkan model
permainan tradisional yaitu ular tangga, adapun perbedaan dengan yang peneliti
lakukan yaitu: (1) Penelitian relevan ini menggunakan siswa kelas V SD sebagai
subjek penelitian sedangkan subjek peneliti akan menggunakan guru kelas I SD
sebagai subjek penelitian. (2) Permainan yang dikembangkan hanya satu
permainan saja, sedangkan permainan yang digunakan oleh peneliti menggunakan
6 permainan.
Penelitian yang relevan ketiga, penelitian dari Astuti (2015) yang berjudul
Pengembangan Permainan Tradisional Boi-boian Dalam Menanamkan Pola Pikir
Sains Anak Sekolah Dasar. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui
tahapan dan hasil penerapan pengembangan strategi pembelajaran permainan
tradisional boi-boian dalam menanamkan pola pikir sains anak sekolah dasar.
Hasil analisis kebutuhan menunjukkan: strategi pembelajaran yang dipilih guru
lebih menekankan pada metode ceramah, dikte dan hafalan sehingga belum
mampu menanamkan pola pikir sains secara maksimal. Pola pikir peserta didik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
cenderung pasif; Guru belum pernah menerapkan strategi pembelajaran
kooperatif; Pengujian perbedaan hasil evaluasi penggunaan strategi dengan
independent sample t-test menunjukkan hasil bahwa terdapat perbedaan nilai yang
signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen, yaitu dengan nilai t hitung >
dari pada t tabel (2,226> 2,015) dan P value (0,03 < 0,05) dengan rata-rata nilai
kelas kontrol dan kelas eksperimen (78.96 < 82.57), serta dinyatakan lebih aktif
dalam hal mengamati, menanya, berargumen, mendengarkan dan kepercayaan
diri.
Adapun kesamaan yang dimiliki penelitian terebut dengan yang dilakukan
oleh peneliti yaitu: (1) penelitian relevan ini menggunakan metode penelitian
Research & Development yang digunakan oleh peneliti. (2) penelitian relevan ini
juga mengembangan permainan tradisional. Selain memiliki kesamaan, adapun
perbedaan dengan tulisan peneliti, yaitu: (1) penelitian menggunakan metode
penelitian Borg & Gall, sedangkan peneliti menggunakan metode penelitian
Sugiyono (2) penelitian relevan ini hanya menggunakan satu permainan aja,
sedangkan peneliti menggunakan enam permainan. (3) penelitian relevan di atas,
menggunakan teknik pengumpulan data wawancara, observasi, dan penyebaran
angket, sedangkan peneliti menggunakan observasi, wawancara, dan kuesioner.
Berdasarkan ketiga penelitian di atas, peneliti menyimpulkan bahwa jenis
penelitian research and development (RnD) berhasil menghasilkan produk
pengembangan modul pembelajaran dapat membantu siswa untuk dapat belajar
dengan menyenangkan dan meningkatkan semangat belajar siswa. Sedangkan
pengimplementasian permainan tradisional terdapat kelebihan yang ada pada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
penelitian tersebut, yaitu berupa alat permainan edukatif yang dapat membantu
siswa dalam memperlajari luas bangun datar yang dilengkapi dengan buku
pedoman permainan dan perangkat alat permainan tersebut. Dalam mata pelajaran
sekolah dasar menunjukkan hasil bahwa permainan tradisional dapat
meningkatkan motivasi siswa dan meningkatkan kreativitas bagi guru. dalam
mengembangkan metode belajar. Modul permainan tradisional menggunakan
permainan tradisional ini dapat membantu guru untuk memudahkan dalam
penyampaian materi kepada siswa. Peneliti menemukan hal yang baru pada
penelitian ini yaitu bahan ajar berupa modul permainan tradisional yang
dikombinasikan dengan materi pembelajaran tema 2 subtema 3 kurikulum 2013
untuk kelas I Sekolah Dasar, yang dapat digunakan sebagai referensi guru untuk
mengajarkan pembelajaran melalui permainan tradisional.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
Gambar 2.1 Literature Map Penelitian yang Relevan
Permainan Tradisional
Efi Tri Astuti
(2015) yang
berjudul
Pengembangan
Permainan
Tradisional Boi-
boian Dalam
Menanamkan
Pola Pikir Sains
Anak Sekolah
Dasar.
Joko Siswoyo
(2015) dalam
jurnalnya yang
berjudul
Pengembangan
Alat Permainan
Edukatif Ular
Tangga
Matematika
Pokok Bahasan
Luas Bangun
Datar Untuk
Siswa Kelas V
SD Negeri I
Sinduadi Mlati
Sleman.
Rafika Nurrahmi
(2017)
Pengembangan
Modul Berbasis
Kearifan Lokal
Daerah Istimewa
Yogyakarta
Untuk Siswa
Kelas III
Sekolah Dasar.
Ridho Indra Pratama (2019)
Pengembangan Modul Pembelajaran Menggunakan Permainan
Tradisional Anak Untuk Kelas 1 Sekolah Dasar Tema 3 Subtema 2
Pengembangan Modul
Pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
C. Kerangka Berpikir
Pembelajaran merupakan salah satu hal yang wajib dilakukan di
lingkungan sekolah. Dengan kegiatan tersebut berupa penyampaian materi secara
formal yang berhubungan dengan kehidupan sehari hari dan menggunakan cara-
cara tertentu. Penyampaian informasi dilakukan dengan tujuan agar siswa dapat
mengetahui hal-hal baru yang ada di lingkungan sekitarnya. Dengan banyak
informasi mengetahui hal-hal yang baru dapat membantu siswa dalam
menyelesaikan persoalan-persoalan yang akan dihadapinya kelas. Guru dapat
menciptakan proses belajar dengan menyenangkan untuk menarik minat siswa
untuk belajar.
Sejalan dengan hal tersebut, seperti yang telah diketahui bersama bahwa di
Indonesia saat ini menggunakan kurikulum 2013 sebagai pedoman dalam
melaksanakan proses pembelajaran. Dalam kurikulum 2013 sendiri memiliki
sebuah tema yang digunakan untuk menggabungkan materi ajar dari beberapa
mata pelajaran yang dipelajari secara bersama atau biasa dikenal dengan tematik.
Tema-tema yang diangkat pada kurikulum 2013 dari kegiatan ataupun lingkungan
yang dekat dengan kehidupan sehari-hari peserta didik. Hal ini tentunya
mengarahkan guru agar mampu memahami materi yang tersampaikan. Melalui
sebuah tema tersebut pendidik dapat melaksanakan proses pembelajaran dengan
menggunakan strategi atau memanfaatkan kegiatan yang dekat dengan dunia
peserta didik, untuk membuat siswa lebih mengeksplorasi dan memberi contoh
secara konkret. Modul pembelajaran adalah salah satu media yang sering
digunakan guru untuk melakukan pembelajaran. Modul pembelajaran merupakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
salah satu dari berbagai bahan ajar yang disusun secara sistematis dan runtut
dengan bahasa yang mudah dimengerti pembaca agar mudah dipahami. Adanya
modul pembelajaran diharapkan dapat menjadi alat bantu pembelajaran, karena
modul pembelajaran dirasakan mampu mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan
daya berkembang siswa.
Penggunaan bahan ajar merupakan salah satu faktor penting dalam
menunjang kualitas pembelajaran, dengan menggunakan bahan ajar maka materi
yang akan disampaikan kepada siswa akan lebih mudah tersampaikan. Salah satu
bahan ajar yang dapat digunakan guru adalah modul. Umumnya modul memiliki
peranan penting dalam kegiatan akademik. Dalam sebuah modul memiliki isi
yang mengulas beberapa informasi, materi, topik, dan bahkan terdapat penjelasan
langkah-langkah yang runtut dan jelas. Modul juga dapat diartikan sebagai salah
satu bahan ajar yang di dalamnya memiliki komponen berupa materi yang telah
tersusun secara sistematis dengan tujuan untuk menciptakan sarana untuk belajar.
Di lingkungan sekolah tentunya banyak modul yang telah dimanfaatkan bagi
pendidik sebagai pedoman atau pegangan pendidik untuk menunjang terciptanya
pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan materi dapat tersampaikan kepada peserta
didik dengan baik. Melalui modul pembelajaran siswa akan menjadi semangat dan
termotivasi untuk menerima materi yang akan disampaikan oleh guru. Modul
pembelajaran tidak selalu tentang pembelajaran klasikal namun dapat juga
dikombinasikan dengan pembelajaran diluar kelas, sesuai dengan karakter anak
kelas I Sekolah dasar yang masih senang bermain. Melalui bermain pula anak
dapat mengeksplorasi lebih luas dan dapat berkomunikasi lebih baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
Seiring dengan perkembangan zaman, bermain membawa dampak besar
pada perkembangan anak, bermain juga merupakan suatu kebutuhan setiap anak.
Bagi anak, bermain merupakan sesuatu yang sangat menggembirakan. Tetapi anak
pada zaman sekarang cenderung bermain game yang ada pada gadget masing-
masing contohnya game Free Fire, Mobile Legend, dan PUBGM. Namun
sebagian besar anak-anak masih senang bermain permainan tradisional, dengan
mengangkat tema permainan tradisional dengan mengaitkan pada proses
pembelajaran juga dapat digunakan sebagai upaya pelestarian budaya bangsa
Indonesia. Permainan tradisional sendiri memiliki banyak manfaat bagi peserta
didik, melalui permainan tradisional peserta didik dapat belajar, meningkatkan
keterampilan, aktif, dan meningkatkan interaksi terhadap teman yang lainnya.
Permainan tradisional juga mengandung banyak sekali nilai-nilai kehidupan. Hal
ini diperkuat dengan adanya pendapat dari Kurniati (dalam Nur, 2013: 89)
mengungkapkan bahwa permainan tradisional dapat menstimulasi anak dalam
mengembangkan kerja sama, membantu anak menyesuaikan diri, saling
berinteraksi secara positif, dapat mengkondisikan anak dalam mengontrol diri,
mengembangkan sikap empati terhadap teman, menaati aturan saat bermain, serta
menghargai orang lain. Oleh karena itu proses pembelajaran yang diharapkan
tentunya memerlukan sebuah media yang digunakan pendidik sehingga dapat
menciptakan pembelajaran yang kreatif dan inovatif seperti yang diharapkan.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti bermaksud untuk mengembangkan modul
pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak dengan tujuan dapat
membantu pendidik untuk menciptakan proses pembelajaran yang kreatif dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
inovatif. Selain itu, pengembangan modul menggunakan permainan tradisional
anak diharapkan dapat membantu peserta didik memahami materi, membantu
peserta didik mengenal lingkungannya, dan peserta didik dapat menemukan
pengalaman yang berguna yang diperoleh saat melaksanakan proses
pembelajaran.
D. Pertanyaan-pertanyaan Penelitian
Berdasarkan uraian teori maka dapat dirumuskan beberapa pertanyaan
penetitian sebagai berikut:
1. Bagaimana prosedur pengembangan modul pembelajaran menggunakan
permainan tradisional anak untuk kelas I Sekolah Dasar tema 3 subtema 2
menurut Borg and Gall?
2. Bagaimana kualitas modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional
anak untuk kelas 1 Sekolah Dasar tema 3 subtema 2 menurut guru kelas I
SD?
3. Bagaimana kualitas modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional
anak untuk kelas 1 Sekolah Dasar tema 3 subtema 2 menurut dosen ahli
psikologi anak?
4. Bagaimana kualitas modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional
anak untuk kelas 1 Sekolah Dasar tema 3 subtema 2 menurut dosen ahli
bahasa?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
BAB III
METODE PENELITIAN
Uraian dalam bab ini berisi jenis penelitian, setting penelitian, rancangan
penelitian, prosedur penelitian, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data,
dan teknik analisis data.
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan atau Research
and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2015a: 297) R & D adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk-produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut. Menurut Sujadi (2003: 164) penelitian dan
pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah suatu proses atau
langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau
menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.
Menurut Sugiyono (2010: 407) metode penelitian dan pengembangan merupakan
penelitan yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk tersebut. Dari dua pernyataan menurut para ahli maka dapat
disimpulkan bahwa metode penelitian dan pengembangan adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan barang/produk tertentu dan untuk
menguji kelayakan produk tersebut.
Berdasarkan beberapa pendapat ahli, dapat disimpulkan bahwa jenis
pengembangan atau Research and Development (R&D) merupakan metode
penelitian yang dapat digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk yang akan dihasilkan. Penelitian ini dilakukan untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
mengembangkan modul permainan anak tradisional untuk membantu siswa kelas I
sebagai media pembelajaran.
Penelitian ini disebut penelitian dan pengembangan dikarenakan peneliti
mengembangkan suatu produk yang dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari yang
dapat digunakan untuk memudahkan siswa dalam mengajarkan materi
pembelajaran setiap harinya di sekolah ataupun di rumah. Prosedur penelitian
yang digunakan dalam penelitian mengacu pada prosedur penelitian menurut Borg
& Gall (dalam Sugiyono, 2015b: 35-36). Terdapat sepuluh langkah dalam
prosedur penelitian Sugiyono. Kesepuluh langkah tersebut yaitu: 1) Potensi dan
masalah, 2) Pengumpulan data, 3) Desain Produk, 4) Validasi Desain, 5)
Perbaikan Desain, 6) Uji Coba Produk, 7) Perbaikan Produk, 8) Uji Coba
Pemakaian, 9) Perbaikan Produk, 10) Pembuatan Produk Masal.
Gambar 3.1 Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Borg & Gall
(dalam Sugiyono: 35-36)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan penelitian ini didasarkan pada tahapan penelitian
menurut Borg & Gall (dalam Sugiyono, 2015: 35-36) yang mengadopsi langkah-
langkah R&D milik Borg and Gall yang terdiri dari 10 langkah. Dari sepuluh
langkah-langkah menurut Sugiyono tersebut, berkaitan dengan penelitian yang
dilakukan oleh peneliti tidak semua langkah pengembangan dilaksanakan, peneliti
membatasi menjadi tujuh tahap Berikut langkah-langkah tersebut:
Gambar 3.2 Pengembangan Rancangan Pengembangan Produk
1. Potensi dan Masalah
Potensi dan masalah pada penelitian ini bersumber dari hasil wawancara
dan observasi yang dilakukan kepada salah satu guru kelas I SD Kanisius Pugeran
I yang dilakukan pada tanggal 4 April 2019. Wawancara dan observasi ini
bertujuan untuk mendapatkan data yang up to date terkait dengan masalah yang
terjadi dan kemungkinan yang akan terjadi berhubungan dengan pengembangan
modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak untuk kelas I
Sekolah Dasar tema 3 subtema 2.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
2. Pengumpulan Data
Pada tahap kedua yaitu pengumpulan data, peneliti mengumpulkan data
dengan wawancara pada guru kelas I SD Kanisius Pugeran. Data awal yang
diperoleh melalui wawancara kemudian dijadikan sebagai acuan dalam
penyusunan produk yang akan dikembangkan, untuk dapat berguna dan
membantu proses pembelajaran. Pada penelitian ini peneliti bertujuan untuk
membantu guru dalam memberikan materi pembelajaran melalui permainan
tradisional anak.
3. Desain Produk
Pada tahap ketiga, peneliti membuat desain produk yang akan
dikembangkan yaitu berupa modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional anak untuk kelas I Sekolah Dasar Tema 3 Subtema 2. Modul
pembelajaran ini terdiri dari sampul/cover, kata pengantar, daftar isi, ilustrasi
permainan, materi pembelajaran kelas I pada tema Tema 3 Subtema 2, cara
bermain yang sudah dimodifikasi, daftar referensi, dan profil penulis. Modul ini
berisi enam permainan tradisional yang ada di Indonesia yaitu: Pindah Bintang,
Lulu Cina Buta, Domikado, Sapiring Dua Piring, Donal Bebek, dan Polisi dan
Maling. Modul pembelajaran didesain dengan warna-warna yang cerah serta
menggunakan gambar ilustrasi permainan. Gambar ilustrasi dibuat berdasarkan
hal-hal yang konkret yang terjadi pada kehidupan sehari-hari. Bahasa yang ada
pada modul ini menggunakan bahasa Indonesia sederhana yang bertujuan agar
guru atau pembaca dengan mudah memahami isi modul pembelajaran. Produk
modul permainan tradisional anak ini dicetak dengan ukuran kertas A5. Pada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
bagian sampul/cover modul dicetak dengan kertas Art Paper 120gr dan pada
bagian isi menggunakan kertas Hvs 80gr.
4. Validasi Desain
Validasi desain dilakukan oleh beberapa ahli, yang pertama adalah guru
kelas I SD Kanisius Pugeran, dan dua orang dosen PGSD Sanata Dharma. Aspek-
aspek yang dinilai meliputi: penggunaan bahasa, format modul, dan isi modul
(berkaitan dengan: deskripsi permainan, cara bermain, materi). Validasi dilakukan
bertujuan untuk mendapatkan kritik dan saran atas produk modul yang telah
dibuat. Dari kritik dan saran validator, peneliti dapat mengetahui kekurangan dan
kelebihan modul. Peneliti kemudian memperbaiki produk sesuai dengan kritik dan
saran validator.
5. Revisi Produk
Perbaikan desain produk dilakukan setelah peneliti mendapatkan kritik dan
saran dari tiga validator ahli. Kemudian dari kritik dan saran tersebut, peneliti
melakukan perbaikan pada modul. Perbaikan ini bertujuan untuk memperbaiki
kekurangan produk yang telah di validasi oleh ahli.
6. Uji Coba Lapangan
Produk yang telah peneliti buat diuji cobakan pada guru kelas I SD
Kanisius Pugeran I. Uji coba dilakukan peneliti pada tanggal 25 April 2019. Uji
coba produk dilakukan untuk mengetahui sejauhmana keunggulan dan kelemahan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
produk ketika diuji coba oleh guru. Kemudian berdasarkan hasil uji coba tersebut,
diadakan perbaikan untuk mendapatkan produk yang lebih baik lagi.
7. Revisi Produk Akhir
Berdasarkan hasil uji coba produk kepada guru SD kelas I, guru diberikan
sebuah instrumen uji coba untuk menunjukkan hasil uji coba. Jika guru
menujukkan bahwa produk masih belum maksimal, maka akan dilakukan revisi
produk agar produk dapat digunakan dengan efektif dan efisien. Hasil revisi ini
akan menghasilkan produk final berupa modul pembelajaran menggunakan
permainan tradisional anak untuk kelas I sekolah dasar tema 3 subtema 2.
C. Setting Penelitian
Setting penelitian menjelaskan objek penelitian, subjek penelitian, lokasi
penelitian dan waktu penelitian
1. Lokasi Penelitian
Wawancara, observasi, dan validasi modul dilaksanakan SD Kanisius
Pugeran I yang berlamat di Jalan Suryodiningratan No. 71, Mantrijeron, Kota
Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta.
2. Subjek Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SD Kanisius Pugeran I dengan melibatkan
guru dan enam orang siswa. Subjek tersebut nantinya akan melakukan uji coba
awal produk.
3. Objek Penelitian
Objek dari penelitian ini adalah modul metode permainan tradisional anak
untuk pembelajaran tematik yang diperuntukkan untuk guru kelas I SD. Buku ini
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
dilengkapi dengan perpaduan tulisan dan gambar yang menarik serta disesuaikan
dengan kebutuhan kelas bawah khususnya kelas I SD.
4. Waktu Penelitian
Penelitian ini membutuhkan waktu selama enam bulan. Terhitung dari
bulan Desember 2018 sampai dengan Mei 2019. Analisis dilakukan pada bulan
Desember dan uji coba awal produk dilakukan pada bulan Mei.
E. Uji Validasi Produk
Validasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu validasi konstruk.
Validasi konstruk mengacu pada sejauh mana suatu instrumen mengukur konsep
dari teori yang menjadi dasar penyusunan instrumen. Oleh karena itu, peneliti
menyertakan pembahasan yang menjadi dasar penentuan konstruk suatu
instrumen. Untuk menguji validitas konstruk, peneliti menggunakan pendapat
para ahli (expret judgment) dengan jumlah tenaga ahli minimal tiga orang
(Widiyoko, 2009 : 131-132). Validasi dilakukan oleh seorang Guru kelas 1 SD
Kanisius Pugeran I dan dua dosen ahli. Hasil desain modul pembelajaran
menggunakan permainan tradisional anak untuk kelas 1 sekolah dasar tema 3
subtema 2 diberikan pada ketiga ahli untuk divalidasi guna mengetahui tingkat
kelayakan produk yang dikembangkan. Hasil validasi dari ketiga ahli, akan
mendapatkan kritik dan saran hal tersebut yang akan dijadikan acuan dalam
merevisi produk yang peneliti kembangkan berdasarkan kritik dan saran yang
telah diberikan sebelum diuji cobakan secara terbatas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
F. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data digunakan untuk mengumpulkan data sesuai
tata cara penelitian sehingga diperoleh data yang dibutuhkan. Menurut Sugiyono
(2015 : 224), teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis
dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data.
Tanpa mengetahui teknik pengumpulan data, maka peneliti tidak akan
mendapatkan data yang memenuhi standar data yang ditetapkan. Teknik
pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik kuesioner, observasi,
dan wawancara.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi,
wawancara, dan kuesioner. Observasi dan wawancara dilakukan untuk memenuhi
survey kebutuhan. Peneliti melakukan wawancara guru kelas I SD Kanisius
Pugeran I. Data kemudian dianalisis untuk mendapatkan informasi mengenai
kesulitan siswa dalam melakukan permainan tradisional. Teknik pengumpulan
data kuesioner bermaksud untuk membantu peneliti menvaliditas dan membantu
peneliti merevisi modul permainan anak tersebut. Teknik non tes untuk melihat
siswa dalam memahami modul dan cara bermain permainan tradisional untuk
pendidikan.
1. Observasi
Widoyoko (2012: 46), mengemukakan bahwa observasi adalah salah satu
teknik pengumpulan data dimana pengumpulan data dengan cara mengamati
secara visual dari gejala-gejala yang akan diamati serta menginterpretasikan hasil
pengamatan tersebut dalam bentuk catatan. Menurut Arifin (2009: 153), observasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
adalah suatu proses pengamatan dan pencatatan secara sistemastis, logis, objektif,
dan rsional mengenai berbagai feomena, baik pada situasi yang sebenaranya
maupun dalam situasi yang sebenarnya maupun dalam situasi buatan untuk
mencapai suatu tujuan tertentu.
Menurut Patton (dalam Sugiyono, 2015: 313), manfaat observasi adalah sebagai
berikut.
1) Dengan observasi di lapangan peneliti akan lebih mampu memahami
konteks data dalam keseluruhan situasi sosial, jadi akan dapat diperoleh
pandangan yang holistik atau menyeluruh.
2) Dengan observasi maka akan diperoleh pengalaman langsung, sehingga
memungkinkan peneliti menggunakan pendekatan induktif, jadi tidak
dipengaruhi oleh konsep atau pandangan sebelumnya. Pendekatan induktif
membuka kemungkinan melakukan penemuan atau discovery.
3) Dengan observasi, peneliti dapat melihat hal-hal yang kurang atau tidak
diamati orang lain, khusunya orang yang berbeda dalam lingkungan itu,
karena telah dianggap”biasa”dan karena itu tidak akan terungkapkan
dalam wawancara.
4) Dengan observasi, peneliti dapat menemukan hal-hal yang sedianya tidak
akan terungkapkan oleh responden dalam wawancara karena bersifat
sensitif atau ingin ditutupi karena dapat merugikan nama lembaga.
5) Dengan observasi, peneliti dapat menemukan hal-hal yang di luar presepsi
responden, sehingga peneliti memperoleh gambaran yang lebih
komperhesif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
6) Melalui pengamatan di lapangan, peneliti tidak hanya mengumpulkan daya
yang kaya, tetapi juga memperoleh kesan-kesan pribadi, dan merasakan
suasana situasi yang diteliti.
Observasi dilakukan peneliti dengan acuan mengamati kegiatan
pembelajaran membaca serta dalam penggunaan media pembelajaran berupa
modul permainan tradisional anak untuk siswa kelas I Sekolah Dasar. Data yang
diperoleh saat melakukan observasi kemudian diolah dan hasilnya dijadikan dasar
analisis kebutuhan pengembangan buku tentang permainan anak tradisional.
2. Wawancara
Wawancara merupakan pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan
ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan makna dalam suatu topik
tertentu. Agar wawancara dapat dijadikan sebagai teknik pengumpulan data yang
efektif, maka harus menyusun pedoman wawancara terlebih dahulu sehingga
pertanyaan yang akan diajukan menjadi terarah dari Estebreg (dalam Sugiyono,
2015: 231). Widoyoko (2012: 40-42), mengemukakan bahwa wawancara adalah
suatu proses tanya jawab atau dialog secara lisan antara pewawancara
(interviewer) dengan reponden atau orang yang diinterviu (interviewee), dengan
tujuan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan oleh penulis. Berdasarkan
sifat pertanyaan wawancara dapat dibedakan menjadi yaitu: (1) wawancara
terstruktur (wawancara yang dilakukan dengan pedoman wawancara yang telah
disusun secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan data), dan (2)
wawancara tidak terstruktur atau terbuka (wawancara ini bebas dimana
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
pewawancara tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah disusun secara
sistematis dan lengkap untuk pengumpulan data).
Peneliti menggunakan wawancara langsung atau terstruktur pada
penelitian ini. Peneliti menggunakan wawancara langsung atau terstruktur kerena
pada pelaksanaannya peneliti berhadapan langsung dengan narasumber. Peneliti
mengunakan pedoman wawancara guna memudahkan peneliti dalam memperoleh
informasi pokok. Pedoman wawancara menjadi acuan dalam melakukan
wawancara ini agar informasi pokok dapat diperoleh dengan lebih detail atau lebih
jelas. Peneliti mengambil data dengan mewawancarai guru kelas dan empat siswa
kelas I di SD Kanisius Pugeran I. Hasil wawancara ini akan diolah dan digunakan
untuk menganalisis masalah serta potensi.
3. Kuesioner
Widoyoko (2012: 33), mengemukakan bahwa angket atau kuesioner
adalah metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi
seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk diberikan
respon yang sesuai dengan permintaan pengguna. Ridwan (2013: 25)
mengemukakan bahwa kuesioner adalah daftar pertanyaan yang diberikan kepada
orang lain yang bersedia memberikan respon sesuai dengan permintaan peneliti.
Peneliti menggunakan bentuk kuesioner yang terstruktur dengan bentuk tanya
jawab tertutup, tetapi dengan menggunakan alternatif jawaban yang diberikann
secara terbuka. Hal tersebut dikarenakan dalam kuesioner validator yang dapat
memberikan komentar, tanggapan dan juga saran-saran yang dapat digunakan
oleh peneliti untuk dapat memvariasi produk yang akan divalidasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
Lembar kuesioner ini diberikan kepada validator yaitu ahli media, guru,
dan enam siswa kelas I SD Kanisius Pugeran I. Validasi kuesioner ini dibedakan
antara validasi pakar dan guru. Hasil validasi kemudian diolah dengan teknik
analisis data sehingga dapat digunakan sebagai masukan dan saran-saran untuk
melakukan revisi atas buku permainan anak tradisional yang dibuat.
G. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian merupakan suatu alat yamg digunakan untuk
memperoleh data yang diperlukan untuk menjawab pertanyaan peneliti (masalah)
dan menguji hipotesis yang telah diperoleh (Margono, 2003: 155). Instrumen
peneltian yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi, lembar
wawancara dan lembar kuesioner.
1. Kisi-kisi Observasi
Berikut adalah kisi-kisi observasi saat pembelajaran di kelas I yang
digunakan dalam penelitian untuk melakukan analisis kebutuhan.
Tabel 3.1 Kisi-kisi Observasi Potensi dan Masalah
Objek yang diamati Indikator No Item
Modul Pembelajaran Ketersediaan modul pembelajaran untuk kelas I 1,2
Penggunaan modul dalam pembelajaran untuk
siswa kelas I
3,4,5,6,7
Metode Pembelajaran Metode yang digunakan saat pembelajaran di
kelas
8
Penggunaan media dalam pembelajaran 9
Pembelajaran Tematik Keterakitan pembelajaran tematik dengan
permainan tradisional
10,11,12
,
Kegiatan siswa Kegiatan yang dilakukan siswa pada saat jam
istirahat
13
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
Tabel 3.2 Kisi-kisi Observasi Siswa Uji Coba Produk
Objek yang diamati Indikator No
Item
Partisipasi siswa Siswa semangat ketika mengikuti permainan
tradisional
1
Siswa mengikuti jalannya permainan dengan
tertib sesuai pada isi modul
2
Keaktifan siswa Semua siswa aktif dalam kegiatan bermain 3
Percaya diri siswa Siswa percaya diri dalam mengemukakan
pendapat terhadap jawabannya
4
Kerja sama antar siswa Siswa mampu bekerja sama bersama kelompok
dengan baik
5
Interaksi siswa Siswa mampu berinteraksi antar teman dengan
baik
6
Siswa mampu berinteraksi dengan guru 7
Ketepatan siswa dalam
menjawab soal
Siswa mampu menjawab soal dengan cepat dan
benar
8
Pemahaman yang
diperoleh siswa
Siswa mampu mengulang kembali kegiatan apa
saja yang sudah dilakukan
9
Siswa mampu menjawab semua soal evaluasi
pada modul
10
Setelah membuat kisi-kisi, peneliti selanjutnya akan menyusun daftar
pertanyaan yang akan dimasukan ke dalam lembar kuesioner uji coba produk.
Lembar tersebut dibuat untuk menilai pembelajaran dengan menggunakan modul
yang telah peneliti buat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
2. Kisi-kisi Wawancara
Berikut adalah kisi-kisi wawancara yang digunakan oleh peneliti:
Tabel 3.3 Kisi-kisi wawancara potensi dan masalah
No. Aspek Indikatori No Item
1. Modul
Pembelajaran
Penggunaan bahan ajar dalam
pembelajaran
1
2. Buku permainan
tradisional
Ketersediaan buku tentang permainan
tradisional
2
3. Metode
Pembelajaran
Metode pembelajaran yang digunakan
guru saat pembelajaran di kelas
3
4. Kekatifan Siswa Partisipasi siswa saat mengikuti
pembelajaran di kelas
4
5. Permainan
tradisional
Pengetahuan guru tentang permainan
tradisional
5
Permainan yang diterapkan siswa di
sekolah
6
Pengimplementasian permainan
tardisional ke dalam pembelajaran
7
Tabel 3.4 Kisi-kisi wawancara kepada guru kelas I
No. Aspek Indikatori No Item
1. Karakter Belajar
Siswa
Karakter belajar siswa kelas I 1
Kondisi proses belajar di kelas 2
2. Metode
Pembelajaran
Metode pembelajaran yang
digunakan guru saat pembelajaran di
kelas
3,4,5,6,7,8
3. Pembelajaran
Tematik
Pedoman guru dalam mengajar 9
Tanggapan tentang implementasi
permainan tradisional
10
4. Permainan
tradisional
Penerapan permainan tradisional di
sekolah
11,12,13
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
Pengimplementasian permainan
tradisional ke dalam pembelajaran
14,15
Diatas adalah 15 pertanyaan yang akan dipertanyakan kepada guru kelas 1
SD. Pertanyaan yang diberikan membahas tentang modul pembelajaran dengan
menggunakan permainan tradisional anak, pembelajaran tematik, aktivitas siswa,
dan permainan tradisional. Beberapa topik kemudian digunakan peneliti sebagai
acuan penyusunan modul.
3 Kisi-kisi Kuesioner
Kuesioner digunakan peneliti sebagai acuan dalam merevisi agar produk
menjadi lebih baik sebelum diuji cobakan. Peneliti menggunakan kuesioner dalam
proses validasi oleh tiga validator. Kuesioner ini berisi penilaian terhadap produk
yang dibuat oleh peneliti. Dalam kuesioner terdapat pernyataan-pernyataan yang
disesuaikan dengan spesifikasi produk yang dikembangkan serta kolom untuk
mengisi komentar dan saran bagi peneliti.
Tabel 3.5 Kisi-kisi Kuesioner Uji Validasi untuk Pakar dan Guru
Indikator Deskripsi No. Item
A. Isi modul dan
Bahasa
Modifikasi permainan tradisional anak sesuai
dengan materi pembelajaran terkait.
1
Kelengkapan materi pembelajaran sesuai dengan
kompetensi dasar
2
Modul pembelajaran memuat kejelasan materi
pembelajaran
3
Isi dari modul pembelajaran permainan tradisional
anak runtut
4
Penggunaan bahasa Indonesia yang baku 5
Bahasa mudah dipahami oleh guru 6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
Langkah permainan tardisional runtut serta mudah
dipahami
7
B. Desain modul Tampilan cover buku menarik 8
Ilustrasi gambar mudah dipahami 19
Warna yang digunakan antara modul , tulisan, dan
gambar kontras dan sesuai
10
Tampilan bentuk huruf dan ukuran pada buku sesuai 11
Ukuran buku praktis di bawa kemanapun 12
C. Tujuan
pembuatan
modul
Sebagai bahan ajar guru saat pembelajaran 13
Modul pembelajaran dibuat sesuai dengan
kebutuhan belajar siswa
14
Permainan tradisional dapat menjadi media
penyampaian materi ajar
15
Berikut adalah daftar pedoman kuesioner uji coba validasi untuk ahli dan
guru dapat dilihat pada tabel 3.5. Nilai dan komentar yang di dapat akan
digunakan sebagai alat ukur untuk mengetahui apakah modul yang telah dibuat
berkualitas atau tidak.
Tabel 3.6 Kisi-kisi uji coba modul pembelajaran
Aspek Indikator No Item
Isi Modul dan Bahasa Isi materi pembelajaran pada modul
pembelajaran sesuai dengan isi materi pada
buku guru
1
Kelengkapan materi pembelajaran pada modul
disertai dengan contoh
2
Isi materi pembelajaran pada modul lebih
menarik sehingga memotivasi siswa
3
Materi pembelajaran pada modul jelas dan
runtut sesuai dengan aktualisasi materi
4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
Isi materi disampaikan melalui bermain pada
langkah-langkah permainan
5
Kesesuain evaluasi setiap pembelajaran pada
modul
6
Isi materi permainan tradisional menambah
pengetahuan baru
7
Langkah-langkah permainan pada modul
mencakup materi pembelajaran yang sesuai
8
Penyampaian materi selain menggunakan
metode permainan juga menggunakan benda
konkrit
9
Desain Modul Gambar pada modul lebih banyak dan jelas 10
Gambar sesuai dengan uraian materi pada modul 11
Gambar pada modul menarik untuk siswa 12
Gambar pada modul sesuai dengan permainan
yang ada
13
Tujuan Modul Tujuan pembelajaran tercapai dengan baik
melalui modul pembelajaran menggunakan
permainan tradisional
14
Meningkatkan interaksi antara guru dan siswa
dalam pembelajaran
15
Meningkatkan interaksi antara siswa dan siswa
dalam pembelajaran
16
Menumbuhkan sikap sosial pada diri siswa 17
Menumbuhkan antusias belajar siswa 18
Memberikan kesempatan kepada siswa untuk
belajar mandiri
19
Tabel 3.6 merupakan pedoman kuesioner uji coba produk. Nilai dan komentar
yang didapat akan dijadikan alat ukur untuk mengetahui apakah modul yang dibuat
berkualitas atau tidak yang nantinya nilai tersebut akan dirata-rata dengan nilai validasi
dari tiga ahli.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
Tabel 3.7 Kriteria kelayakan instrumen
No. Kiteria Skor
1. Sangat Baik > 4,2
2. Baik >3,4 - 4,2
3. Cukup baik >2,6 – 3,4
4. Kurang baik >1,8 – 2,6
5. Sangat kurang baik <1,8
Berikut kriteria penilaian skala 5 terhadapat modul pembelajaran
menggunakan permainan tradisional menurut Widoyoko (2009: 238).
H. Validitas
Menurut Anastasia dan Urbina (dalam Purwanto, 2007: 123) validitas
berhubungan dengan apakah tes mengukur apa yang mesti diukur dan seberapa
baik dia melakukannya. Uji validitas digunakan untuk mengukur sah atau valid
tidaknya suatu kuesioner. Suatu kuesioner dikatakan valid jika pertanyaan pada
kuesioner mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan diukur oleh kuesioner
tersebut. Jika r hitung lebih besar dari r tabel dan nilai positif maka butir atau
pertanyaan tersebut atau indikator tersebut dinyatakan valid (Ghozali, 2006: 45).
Dalam penelitian ini, peneliti hanya menggunakan validitas isi. Hal tersebut
karena peneliti tidak melakukan validitas pada bentuk penampilan media
pembelajaran yang digunakan untuk penelitian.
1. Validitas Isi
Validitas isi berkenaan dengan isi dan format dari instrumen. Salah satu cara
yang digunakan untuk menentukan validitas adalah dengan mengkaji isi tes itu
(Mulyasa, 2009 : 51). Instrumen penilaian yang digunakan berisi kelengkapan isi
modul metode pembelajaran permainan tradisional anak. Validitas isi (content
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
validity) adalah pengujian validitas dilakukan atas isinya untuk memastikan
apakah isi instrumen mengukur secara tepat keadaan yang ingin diukur (Purwanto,
2007: 125). Merupakan validasi yang diestimasi lewat pengujian terhadap isi tes
dengan analisis rasional atau lewat professional judgement. Pertanyaan yang
dicari jawabannya dalam validasi ini adalah “sejauh mana item-item dalam tes
mencakup keseluruhan kawasan isi objek yang hendak diukur” atau “sejauhmana
isi tes mencerminkan ciri atribut yang hendak diukur” (Azwar, 2009: 45).
Validasi isi digunakan untuk melihat valid atau tidaknya modul
pembelajaran permainan tradisional anak yang digunakan peneliti untuk
melakukan penelitian. Pada validitas rencana pelaksanaan pembelajaran, para ahli
memberikan skor pada lembar validitas dengan rentang nilai 1 sampai 4. Bobot 1
berarti sangat kurang, bobot 2 berarti kurang, bobot 3 berarti baik, dan bobot 4
berarti sangat baik.
I. Teknik Analisis Data
Data penelitian ini dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif, dengan
penjelasan sebagai berikut:
1. Data Kualitatif
Data kualitatif diambil saat wawancara, pengamatan langsung melalui
observasi dan uji validasi dengan ahli, dan uji coba yang dilakukan guru kelas I
SD Kanisius Pugeran I, kemudian revisi yang diberikan oleh ahli dan guru kelas I
SD Kanisius Pugeran I pada tahun ajaran 2018/2019 yang melakukan validasi
terhadap produk yang dikembangkan. Tujuan dari validasi yang dilakukan adalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
untuk mendapatkan komentar atau saran untuk memperbaiki produk serta melihat
kelayakan produk yang dikembangkan peneliti. Setelah itu peneliti kemudian
melakukan revisi produk sesuai dengan saran dan komentar ahli.
2. Data Kuantatif
Data berupa skor dari penilaian oleh pakar dan guru kelas I sekolah dasar, dan
siswa kelas I sekolah dasar. Data yang dianalisis sebagai dasar dari hasil penilaian
kuesioner diubah menjadi data interval. Skala penilaian terhadap buku cerita yang
dikembangkan yaitu sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2) dan
sangat kurang baik (1). Skor yang sudah didapat kemudian dikonversikan menjadi
data kualitatif skala lima dengan acuan menurut Widoyoko (2009: 238) sebagai
berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
Tabel 3.8 Konversi Data Kuantitatif Ke Data Kualitatif Skala Lima
menurut Widoyoko
Interval Skor Rerata Skor Kategori
X > Xi + 1,80 Sbi >4,2 Sangat baik
Xi + 0,60 Sbi < X < Xi + 1,80 Sbi >3,4 – 4,2 Baik
Xi - 0,60 Sbi < X < Xi + 0,60 Sbi >2,6 – 3,4 Cukup baik
Xi + 1,80 Sbi < X < Xi – 0,60 Sbi >1.8 – 2,6 Kurang
X < Xi – 1,80 Sbi < 1,8 Sangat kurang
Keterangan:
Rerata ideal (Xi) :
(skor maksimal ideal+skor minimal ideal)
Simpangan baku ideal (SBi) :
(skor maksimal ideal-skor minimal ideal)
X : Skor aktual
Berdasarkan rumus konversi di atas perolehan data kualitatif dilakukan
dengan menerapkan rumus konversi sebagai berikut:
Diketahui :
Skor maksimal ideal : 5
Skor minimal ideal : 1
Rerata ideal (Xi) :
(5+1) = 3
Simpangan baku ideal (SBi) :
(5-1) = 0,67
Ditanyakan :
Skor kategori sangat baik, baik, cukup baik, kurang baik, dan sangat
kurang baik.
Jawaban :
Kategori sangat baik i ,8 S i
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
= X > 3 + (1,80 . 0,67)
= X > 3 + (1,2)
= X > 4,2
Kategori baik i ,6 S i i ,8 S i
3 ( ,6 . ,67) 3 ( ,8 . ,67)
3 ( ,4 ) 3 ( ,2)
3,4 4,2
Kategori cukup baik i - ,6 S i i ,6 S i
= 3 - ( ,6 . ,67) 3 (0,60 . 0,67)
= 3 – ( ,4 ) 3 ( ,4 )
2,6 3,4
Kategori kurang baik i - ,8 S i i - 0,60SBi
= 3 - ( ,8 . ,67) 3 - (0,60 . 0,67)
= 3 - ( ,2) 3 - (0,40)
,8 2,6
Kategori sangat kurang baik = 𝑋 i – 1,80SBi
3 - (1,80 . 0,67)
3 - (1,2)
,8
Berdasarkan perhitungan tersebut, diperoleh konversi data kuantitatif menjadi
data kualitatif skala lima. Hasil dari penghitungan skor masing-masing validasi
yang dilakukan akan dicari rerata skor perolehannya, kemudian dikonversikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
dari data kuantitatif ke data kualitatif dalam kategori tertentu seperti yang tertera
pada tabel kriteria skor skala lima.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
BAB IV
HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
Bab IV ini berisi tentang hasil penelitian dan pengembangan serta
pembahasan mengenai penelitian.
A. Analisis Penelitian Pengembangan
Hasil penelitian pengembangan ini membahas dua masalah yang ada dalam
rumusan masalah dan akan dijelaskan. Pertama, mengenai prosedur
pengembangan modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak
untuk kelas I Sekolah Dasar tema 3 subtema 2. Kedua, tentang kualitas modul
pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak berdasarkan hasil validasi
dan uji coba lapangan terbatas.
1. Prosedur Penelitian
Pada bagian ini, modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional
yang berjudul “Modul Pembelajaran Menggunakan Permainan Tradisional Anak
Untuk Kelas I Tema 2 Subtema 4” peneliti kembangkan dengan mengambil tujuh
dari sepuluh prosedur yang dipaparkan oleh Sugiyono (2015 : 409-426).
1.1 Potensi dan Masalah
Modul pembelajaran merupakan salah satu bagian penting dalam
pembelajaran di sekolah, namun di kelas I SD Kanisius Pugeran belum digunakan
secara maksimal. Berdasarkan hasil studi kepustakaan buku tematik kelas I
Sekolah Dasar pada tema 3 “Kegiatanku” subtema 2 “Kegiatan Siang Hari”,
materi pembelajaran yang terdapat dalam setiap pembelajaran di dalamnya belum
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
dibahas dan dipelajari lebih mendalam. Dalam mengidentifikasi potensi dan
masalah, peneliti melakukan observasi dan wawancara terhadap guru kelas I dan
proses belajar siswa. Observasi dan wawanacara di lakukan di SD Kanisius
Pugeran I pada tanggal 4 April 2019.
Potensi pertama, keterseediaan modul dan buku tentang permainan tardisional
di sekolah. Setelah observasi peneliti belum menemukan buku bacaan atau modul
tentang permainan tradisional, tetapi peneliti menemukan beberapa modul
pembelajaran di perpustakaan SD Kanisius Pugeran I. Modul pembelajaran yang
ada di perpustakaan masih layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Dalam kegiatan belajar mengajar guru juga masih sering menggunakan buku
tematik peganggan guru. Selain itu hasil wawancara kepada guru menujukkan jika
guru pernah menggunakan modul pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
Menurut guru penggunaan modul dalam pembelajaran juga dirasa sangat
membantu dalam proses penyampaian materi kepada siswa.
Potensi kedua, yaitu sarana dan prasarana dalam permainan tradisional dan
penerapannya. Keterkaitan permainan traidisional dalam penelitian ini untuk
memberikan inovasi cara belajar yang baru kepada guru kelas I agar dapat
diterapkan dalam pembelajaran di sekolah. Selain bermanfaat untuk
menumbuhkan sikap bersosialisasi, permainan tradisional anak juga dapat
dimanfaatkan guru sebagai media untuk menumbuhkan semangat dan motivasi
siswa sekaligus sebagai perantara pemberian materi pembelajaran melalui
langkah-langkah di dalam setiap permainan. Dari hasil observasi yang dilakukan
sarana dan prasarana yang dibutuhkan dalam kegiatan permainan tradisional juga
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
dapat ditemukan di sekolah. Walaupun tidak banyak alat-alat permainan namun di
SD Kanisius Pugeran siswa sudah banyak yang bermain permainan tradisional
dengan alat-alat bermain permainan tradisional meskipun hanya beberapa saja
contohnya: hula hup, catur, lompat tali, dan engklek. Selain itu di sekolah tempat
untuk bermain sepak bola kampung dan basket di lapangan sekolah. Halaman
sekolah yang cukup luas, sering digunakan oleh siswa untuk bermain di waktu
istirahat maupun pulang sekolah. Selain itu, halaman yang cukup luas dapat
mendukung proses kegiatan siswa di luar kelas dan siswa dapat bermain
permainan tradisional. Kondisi lingkungan sekolah yang tertata rapi membuat
siswa nyaman dan aman untuk belajar dan bermain di luar kelas tanpa ada
gangguan yang dapat mecelakai siswa. Dengan tersedianya sarana dan prasarana
yang ada di setiap sekolah akan mendukung dalam melakukan penelitian ini.
Potensi ketiga, metode dan proses pembelajaran yang digunakan oleh guru
dalam pembelajaran di sekolah. Melalui wawancara guru menjelaskan bahwa
ketika pembelajaran di kelas guru menggunakan metode diskusi dan tanya jawab.
Hal ini bertujuan agar siswanya selalu aktif, kreatif, dan siswa tetap berpusat pada
kegiatan pembelajaran. Dalam proses kegiatan pembelajaran guru sesekali
mengajak siswa untuk bermain di luar kelas. Dari hasil observasi dapat dilihat
bahwa setelah guru mengajak bermain, siswa menjadi lebih aktif, mau
bersosialisasi dan percaya diri. Selain itu siswa mejadi lebih semangat ketika
mengikuti kegiatan pembelajaran yang diberikan oleh guru saat kegiatan diluar
kelas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
Potensi keeempat, aktivitas bermain siswa. Siswa kelas bawah memiliki
keaktifan yang sangat tinggi saat bermain. Dari hasil observasi peneliti melihat
siswa yang memainkan permainan tradisional di halaman sekolah. Peneliti melihat
beberapa siswa perempuan sedang bermain hula hup di halaman sekolah dan
beberapa siswa laki-laki sedang bermain sepak bola kampung di lapangan basket
pada saat jam istirahat. Peneliti juga mengobservasi kegiatan siswa setelah pulang
sekolah, terdapat beberapa siswa yang bermain sepak bola dihalaman sekolah dan
beberapa siswa yang bermain abc lima dasar. Siswa tidak diperbolehkan keluar
dari gerbang sekolah ketika menunggu jemputan. Jadi beberapa siswa menunggu
untuk dijemput sambil bermain.
Dalam proses kegiatan pembelajaran ini juga guru memiliki beberapa
kendala. Melalui kegiatan observasi yang dilakukan peneliti, kendala yang dialami
guru ketika proses pembelajaran, sering terjadi beberapa siswa laki-laki yang maju
ketika diminta menulis oleh guru semua siswa yang maju ini kemudian menulis
sambil tiduran. Ada pula seorang siswa laki-laki yang selalu mencari perhatian,
ketika siswa tersebut tidak diperhatikan oleh guru maka siswa akan mencari
perhatian sendiri dengan mengganggu teman-temannya. Saat guru sedang
mengoreksi hasil pekerjaan siswa beberapa siswa yang sudah selesai bermain
pintu kelas dengan membuka dan menutupnya. Hal ini juga diungkapkan oleh
guru ketika peneliti melakukan wawancara, guru mengungkapkan jika ada
beberapa siswa yang seringkali tidak memperhatikan dan bermain ketika jam
pelajaran. Menurut guru, guru juga membutuhkan bahan ajar atau modul
pembelajaran yang menarik untuk siswa. Modul yang guru perlukan adalah modul
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
pembelajaran dengan media bermain. Jadi, dengan adaanya modul pembelajaran
menggunakan permainan tradisional anak, guru dan orang tua siswa juga dapat
melakukan pembelajaran sambil bermain, dan juga dapat membantu siswa dalam
mengajarkan materi pembelajaran, anak juga dapat mempraktikkan permainan-
permainan yang ada dalam modul dimana saja.
1.2 Pengumpulan Data
Pengumpulan data diperoleh dari wawancara. Wawancara menggunakan
pedoman wawancara terstruktur. Wawancara dilaksanakan dengan guru kelas I di
SD Kanisius Pugeran I. Wawancara ini dilaksanakan pada tanggal 4 April 2019.
Berikut adalah pedoman wawanacara yang peneliti gunakan:
Tabel 4.1 Rangkuman hasil wawanacara guru kelas I SD
No. Daftar Pertanyaan
Wawancara
Rangkuman Hasil Wawancara
1 Bagaimana karakter belajar
siswa kelas I?
Karakter siswa kelas I SD Kanisius Pugeran I
masih senang belajar bersama temannya atau
berkelompok dengan temannya. Jika saat ujian
sekolah pun anak dikelompokan menjadi beberapa
kelompok yang ditentukan tingkat kepahaman
siswa.
2.
Bagaimana kondisi proses
belajar mengajar di dalam
kelas?
Saat pembelajaran di kelas beberapa siswa laki-laki
yang maju untuk menulis apa yang dituliskan guru
dipapan tulis. Tidak sedikit juga siswa yang asik
dengan teman sebangkunya dan juga teman
sekitarnya. Ada satu siswa yang sering membuat
ramai dikelas sehingga menyebabkan teman
sekelas tidak kondusif dalam belajar.
3. Metode apa yang biasanya
digunakan untuk
menghadapi situasi belajar
di dalam kelas?
Disesuaikan dengan kondisi siswa. Lebih sering
menggunakan metode tanya jawab.
4. Mengapa bapak/ibu guru
memilih metode tersebut
yang digunakan dalam
proses belajar mengajar?
Disesuaikan dengan kondisi kelas dan karakteristik
setiap siswa. Tetapi guru lebih sering menggunakan
metode tanya jawab karena siswa menjadi lebih
fokus dan lebih tenang saat pembelajaran.
5. Apa saja langkah-langkah
untuk mencapai metode
Ada beberapa langkah yang guru gunakan dalam
mencapai metode tanya jawab tersebut. Guru
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
tersebut?
menjelaskan tujuan tanya jawab, hal ini digunakan
agar siswa tetap berpusat pada kegiatan
pembelajaran. Kemudian guru memberikan
kesempatan siswa untuk bertanya. Yang kemudian
giliran guru memberikan beberapa pertanyaan
untuk siswa.
6. Apakah bapak/ibu guru
pernah mencoba metode
lain dalam proses belajar
mengajar?
Guru pernah mengajak siswa ntuk belajar di luar
kelas, karena menurut guru salah satu metode yang
digunakan ini efektif untuk mengajak siswa lebih
aktif dan mereka dapat belajar secara mandiri.
7. Menurut bapak/ibu apakah
metode lain yang
digunakan tersebut lebih
efektif dari metode yang
bisa digunakan?
Guru menyesuaikan dengan kondisi perasaan
siswa. Jadi jika guru menerapkan metode
pembelajaran sesuai dengan kondisi siswa maka
metode tersebut efektif untuk digunakan.
8. Menurut bapak/ibu sejauh
mana hasil dari penerapan
metode yang digunakan
tersebut?
Sudah berjalan baik akan tetapi masih perlu adanya
bahan ajar yang mendukung untuk menciptakan
suasana pembelajaran yang kondusif diluar kelas.
Karena dengan metode diluar kelas menurut guru
siswa dapat belajar lebih mandiri untuk
menemukan jawaban dari persoalan yang diperoleh
dari kegiatan belajar di luar kelas.
9. Apakah saat proses
pembelajaran anak-anak
sering melakukan aktivitas
lain, seperti halnya
bermain?
Sering kali ada beberapa siswa yang asik dengan
kegiatannya sendiri seperti bermain dengan
temannya, bermain pintu saat menunggu hasil soal
yang diberikan guru.
10. Apakah bapak/ibu guru
memiliki sumber
refrensi/buku panduan
pembelajaran tematik selain
buku guru?
Ada, tetapi guru masih memikirkan startegi apa
yang cocok digunakan dalam proses pembelajaran
dan penyampaian materi. Guru masih berpedoman
pada buku tematik kurikulum 2013, tak jarang pula
guru menggunakan LKS untuk penugasan siswa.
11. Bagaimana tanggapan
bapak/ibu guru jika
permainan tradisional
sebagai sarana
impelemntasi proses
pembelajaran tematik?
Baik karena akan lebih menarik perhatian siswa.
Dengan permainan tradisional sebagai sarana
implementasi proses pembelajaran tematik maka
siswa dapat meningkatkan interaksi mereka dengan
teman kelas yang lainnya.
12. Apakah Bapak/Ibu pernah
menerapkan permainan
tradisional dalam
pembelajaran?
Sering, biasanya guru menyesuaikan dengan materi
pembelajarannya. Karena menurut guru siswa akan
lebih semangat dan lebih aktif dibandingkan
dengan pembelajaran dengan metode tanya jawab.
13.
Menurut bapak/ibu guru
apakah anak-anak
mengetahui jenis-jenis
permainan tradisional?
Menurut guru mungkin siswa tahu beberapa
permainan yang ada didaerahnya masing-masing
seperti petak umpet, sepak bola kampung, gobak
sodor, polisi maling, dan hulahup. Karena guru
lebih sering mendengar siswa bercerita tentang
game yang ada pada gadget masing-masing.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
14. Apa saja permainan
tradisional yang sering
dimainkan anak-anak di
lingkungan sekolah?
Guru sering melihat siswa bermain catur, sepak
bola kampung, dan hulahup. Kadang juga ada yang
membawa karet yang digunakan untuk lompat tali.
15. Adakah rencana untuk
mengimplementasikan
sebuah permainan
tradisional ke dalam proses
pembelajaran?
Ada, tetapi guru masih memikirkan strategi apa
yang akan digunakan dalam proses penyampaian
materi. Seperti halnya proses pembelajaran yang
ada dibuku tematik kurikulum 2013, ada beberapa
permainan tradisional yang dihubungkan dengan
pembelajaran.
16. Bagaimana tanggapan
bapak/ibu guru apabila ada
modul pembelajaran
sebagai pegangan guru
dengan mengimplementasi
permainan tradisional
dalam menyampaikan
materi yang akan dicapai?
Guru merasa lebih senang karena akan menambah
pengalaman apalagi untuk program pembelajaran
sudah ada di buku dan lebih mudah dalam
menyampaikan materi. Ditambah lingkungan
sekolah yang mendukung untuk penerapan
permainan tradisional anak untuk menyampaikan
pembelajaran berbasis tematik. Pelaksanaan
pembelajaran dapat dilakukan di halaman sekolah
yang biasa digunakan untuk upacara maupun di
lapangan basket sekolah.
Berdasarkan hasil wawancara yang peneliti lakukan dengan guru kelas I
SD Kanisius Pugeran dapat disimpulkan bahwa guru hanya beberapa kali
mengimplementasikan permainan tradisional anak dalam pembelajaran tematik,
berdasarkan materi yang ada pada buku tematik kurikulum 2013 saja. Menurut
guru antusias siswa bertambah dalam belajar jika pelajaran diimplementasikan
dengan sebuah permainan, siswa menjadi lebih termotivasi untuk belajar sehingga
pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional anak ini dapat
membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Guru juga menyampaikan
bahwa berdasarkan pengamatannya siswa lebih cenderung bercerita tentang game-
game modern daripada bermain permainan tradisional saat jam istirahat. Guru
ingin melakukan proses belajar dengan mengimplementasikan pembelajaran
dengan permainan tradisional, namun guru masih kesulitan dalam menemukan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
pedomannya, hal ini muncul ketika guru melihat antusias belajar siswa saat
menggunakan permainan.
1.3 Desain Produk
Berdasarkan hasil observasi kelas I sekolah dasar dan wawancara guru kelas I
sekolah dasar di SD Kanisius Pugeran I, peneliti terdorong untuk membuat sebuah
modul pembelajaran. Cara yang digunakan peneliti dalam membuat modul
pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Desain Modul Pembelajaran Menggunakan Permainan Tradisional
Peneliti melakukan beberapa langkah dalam pembuatan modul pembelajaran
menggunakan permainan tardisional. Peneliti melakukan wawancara tertulis
kepada guru kelas I terkait dengan karakter belajar siswa kelas I, metode dan
bahan ajar yang digunakan, permainan tradisional di sekolah, dan
pengimplementasian permainan tradisional dalam pembelajaran. Hasil data yang
terkumpul kemudian dianalisis, dan hasilnya digunakan untuk pengkajian Tema
dan Subtema pada kurikulum 2013 kelas 1. Tema yang peneliti pilih yaitu tema 3.
Kegiatanku, dan subtema 2. Kegiatan Pada Siang Hari. Tema dan Subtema ini
nantinya akan digunakan untuk menentukan materi setiap pembelajaran dengan
permainan tradisional yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Setelah
menentukan Tema dan Subtema yang sesuai, peneliti kemudian menentukan
permainan yang dapat dimasukan ke dalam setiap materi yang sesuai dengan buku
pegangan guru. Selanjutnya peneliti menyusun langkah-langkah permainan yang
sesuai dengan kegiatan atau tujuan pembelajaran yang akan dicapai pada
Kompetensi Dasar setiap Pembelajaran. Kemudian peneliti melengkapi isi buku
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
dengan mencari deskripsi permainan menurut beberapa ahli, alat yang akan
dibutuhkan/digunakan, dan tujuan permainan, evaluasi, dan refleksi. Setelah
semua sudah tersusun, kemudian peneliti menyusun kerangka modul
pembelajaran menggunakan berbasis permainan tradisional anak untuk kelas I
tema 3 subtema 2 yang disusun sesuai kebutuhan. Modul pembelajaran dibuat
menggunakan Corel Draw X7 2015 dalam penyusunan modul ini peneliti
membuat sketsa pada kertas kemudian di scan dan dipindai ke aplikasi Corel
Draw X7 2015 untuk pewarnaan dan desain.
Penyusunan modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak
untuk kelas I Sekolah Dasar pada tema 3 subtema 4. Komponen yang peneliti
kembangkan yaitu 1) sampul modul/cover, 2) kata pengantar, 3) daftar isi, 4)
kompetensi inti, 5) isi modul, 6) daftar pustaka, dan 7) profil penulis.
b. Sampul modul/ cover
Sampul modul permainan tradisional anak untuk siswa kelas I SD dibuat
dengan menggunakan aplikasi Corel Draw X7. Sampul buku dicetak dengan
menggunakan kertas Art Paper 120gr. Sampul dari modul tersebut diberi judul
“Permainan Tradisional Anak” yang di letakan pada bawah tengah Penulisan
judul menggunakan jenis huruf “ObelixPro” dengan ukuran huruf sebesar 3 pt.
Selain itu, juga terdapat sub judul “Tema 3 Subtema 2 Kelas I SD” diletakan di
bawah judul modul. Diatas tengah juga terdapat nama penulis, yaitu “Ridho Indra
Pratama”. Penulisan judul dan nama penulis menggunakan jenis huruf Times New
Roman dengan ukuran huruf sebesar 12 pt. Dalam sampul memiliki gambar
ilustrasi gambar tiga anak yang sedang bermain polisi maling. Pemilihan karakter
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
anak yang digunakan oleh peneliti disesuaikan dengan karakter siswa kelas I SD
yang ceria dan pada gambar karakter mudah dibedakan. Latar belakang sampul
memiliki warna hijau sebagai lapangan bermain anak dan biru muda sebagai
langit.. Ilustrasi dibuat secara manual dengan menggunakan tangan, kemudian
dipindai agar dapat diedit dalam format Corel Draw X7. Pada gambar 4.1 berikut
adalah penampakan sampul modul.
Gambar 4.1 Sampul Modul
c. Kata Pengantar
Halaman kata pengantar berada di bagian depan modul pembelajaran
setelah sampul. Kata pengantar berisi ucapan syukur atas keberhasilan dalam
membuat modul permainan tradisional anak. Selain itu, kata pengantar juga berisi
permohonan maaf atas kekurangan dalam modul, serta permintaan kritik dan saran
yang membangun untuk memperbaiki kekurangan modul. Font yang digunakan
dalam kata pengantar menggunakan Candara dengan ukuran 10 pt.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
Gambar 4.2 Kata pengantar modul
d. Daftar Isi
Daftar isi pada modul ini dibuat untuk memudahkan pengguna modul
permainan tradisional anak dalam mencari halaman modul dan halaman gambar.
Font yang digunakan dalam penulisan daftar isi menggunakan Candara ukuran 10
pt.
Gambar 4.3 Daftar isi modul
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
e. Kompetensi Inti
Pada bagian ini berisikan kompetensi inti yang ada pada kurikulum 2013
yang merupakan gambaran mengenai kompetensi utama yang dikelompokan ke
dalam aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan (afektif, kognitif, dan
psikomotor) yang harus dipelajari peserta didik untuk suatu jenjang sekolah,
kelas, dan mata pelajaran. Dalam kompetensi inti ini berisikan 4 point. Font
DFGothic-EB ukuran 12 pt dan Candara ukuran 10 pt.
Gambar 4.4 Kompetensi inti pada modul
f. Isi Modul
Isi buku modul permainan tradisional anak untuk kelas I SD berupa enam
pembelajaran dalam satu subtema. Masing-masing pembelajaran terdapat satu
permainan di dalamnya di lengkapi dengan diskripsi permainan, kompetensi
dasar, materi pembelajaran, alat yang dibutuhkan, tujuan permainan, cara
bermain, evaluasi, dan refleksi. Isi modul ini mengacu pada pembelajaran
kurikulum 2013 yang dikombinasikan dengan permainan tradisional. Penulisan isi
modul menggunakan jenis huruf Candara dengan ukuran font 10 pt.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
Gambar 4.5 Ilustrasi Permainan
Gambar 4.6 Deskripsi dan isi setiap permainan
Modul ini berisi enam pembelajaran yang diambil dari buku tematik
kurikulum 2013 tema 3 Kegiatanku subtema 2 Kegiatan Siang Hari. Pada setiap
pembelajaran di dalam modul terdapat ilustrasi gambar permainan, deskripsi
permainan, kompetensi dasar, materi pembelajaran, alat yang dibutuhkan,
langkah-langkah bermain dan tujuan permainan. Dalam penulisan isi modul
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
peneliti memperhatikan aspek-aspek dalam pengembangan modul ini antara lain
sebagai berikut:
1) Isi modul memberi pengaruh terhadap siswa
Penulis membuat gambar-gambar yang sesuai dengan ketertarikan dan
kebutuhan siswa kelas bawah dalam isi modul. Gambar yang dibuat disesuaikan
dengan jenis permainan, sketsa anak yang sedang bermain permainan tradisional
tersebut dengan memperhatikan warna yang cerah dan ukuran yang sesuai untuk
menarik minat pembacanya. Dengan desain yang peneliti buat diharapkan
pembaca dapat tertarik dan meningkatkan rasa ingin tahu terhadap permainan
tradisional, sehingga dengan modul permainan tradisional anak siswa dapat
belajar sembari melakukan permainan tradisional secara real. Penulis juga
memberikan materi pada modul yang sesuai dengan buku guru dan buku siswa
sehingga guru tidak perlu menggunakan dua buku dalam pembelajaran karena
sudah dikombinasikan menjadi satu dengan permainan tradisional. Font yang
digunakan dalam penulisan isi modul adalah Candara dengan ukuran 10 pt dan
dan 14 pt untuk sub bab judul setiap permainan dalam pembelajaran, dicetak
menggunakan kertas Hvs 80 gr dan modul berukuan A5 (14,8 cm x 21 cm).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
2) Isi modul sesuai dengan fokus pembelajaran yang diajarkan
Penulis mencantumkan enam jenis permainan tradisional yang sudah
disesuaikan dengan setiap materi pembelajaran dalam tema 3 subtema 2, namun
penulis hanya memasukan materi PPKn, Bahasa Indonesia, dan SBdP. sehingga
tujuan dari setiap pembelajaran diharapkan akan tercapai jika materi pembelajaran
dikombinasikan dengan permainan tradisional yang akan membuat siswa menjadi
lebih tertarik untuk mengikuti pelajaran, menumbuhkan semangat siswa, mudah
untuk memahami, dan siswa akan menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.
Dengan menggunakan materi sesuai pada buku tematik kurikulum 2013 maka
dapat membantu guru dan siswa untuk mempermudah pembelajaran. Penulis
menggunakan bahasa yang sederhana dengan tujuan agar mudah dipahami guru
maupun siswa atau pembaca.
3) Modul memberi efek positif terhadap guru dan siswa
Penulis memberikan hal baru dalam penyusunan modul pembelajaran
tematik yaitu memodifikasi pembelajaran tematik dengan mengkombinasikan
permainan tradisional dimana sebelumnya belum menjumpai sebuah modul
pembelajaran yang dikemas dengan cara mengkombinasikan menggunakan
permainan tradisional. Manfaat yang didapat antara lain adalah: 1) siswa menjadi
mengenal banyak permainan tradisional dan cara bermain permainan tradisional,
2) siswa menjadi lebih bersosialisasi saat melakukan permainan tradisional, 3)
siswa dapat mempraktikan langsung permainan tradisonal, 4) siswa menemukan
cara belajar yang baru yaitu dengan cara bermain permainan tradisional, 4) guru
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
memperoleh cara penyampaian materi pembelajaran yang baru, 5) guru
memperoleh sumber belajar baru.
g. Daftar Pustaka
Bagian ini memuat sumber-sumber yang digunakan penulis dalam
penyusunan modul permainan tradisional anak untuk kelas I SD. Sumber-sumber
tersebut berupa buku, teks bacaan, maupun informasi dari internet. Adapun
sumber dari buku-buku permainan tradisional, teks bacaan, serta sumber dari
internet.
Gambar 4.7 Daftar pustaka modul
h. Profil Penulis
Profil penulis berisi informasi terkait dengan penulis modul permainan
tradisional anak untuk kelas I SD. Profil penulis dicantumkan agar pengguna
modul permainan tradisional anak mengetahui identitas asli penulis. Profil penulis
mempunyai tujuan agar pembaca modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional anak ini bisa mengetahui identitas penulis. Profil penulis terdiri foto
penulis yang disertai dengan pemaparan tentang nama penulis, tempat tanggal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
lahir penulis, dan riwayat pendidikan penulis. Menggunakan font Candara ukuran
10 pt dan DFGothic-EB dengan ukuran 12 pt.
Gambar 4.8 Biografi penulis modul
1.4 Validasi
Penelitian ini menggunakan type validasi isi. Produk yang telah melalui
proses pengembangan kemudian akan dinilai oleh ahli atau pakar melalui kegiatan
validasi. Hasil penilaian oleh validator nantinya akan dihitung dan kemudian
diperoleh rata-rata keseluruhan nilai yang di dapat. Perhitungan skor rata-rata
yang di dapat secara kuantitatif kemudian dikonversikan ke data kualitatif
berdasarkan skala lima pada tabel 3.8.
Peneliti memilih dua ahli dan guru kelas I SD untuk melakukan penilaian
terhadap modul pembelajaran yang sudah dihasilkan. Berikut merupakan hasil
validasi dari modul pembelajaran oleh validator.
Tabel 4.2 Skor Penilaian Instrumen Modul Pembelajaran oleh para ahli
Nomor Item Skor Item dari
Ahli I
Skor Item dari Ahli II Skor Item dari guru
kelas I SD
1 4 5 4
2 4 4 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
3 4 4 5
4 4 5 5
5 4 5 4
6 4 4 4
7 4 5 4
8 4 4 4
9 3 5 4
10 4 5 4
11 3 5 4
12 4 4 5
13 4 5 5
14 4 5 5
15 4 5 5
Rerata Skor 3,6 4,6 4,4
Keterangan
Skala Lima
Menurut
Widoyoko
(2019: 238)
“ aik” “Sangat baik” “Sangat baik”
Nilai =
= 4,2
Berdasarkan nilai yang di peroleh dari validator rata-rata hasil validasi
sebesar 4,2, jika dilihat dari nilai skala lima maka termasuk ke dalam kategori
“Sangat aik”. Berdasarkan hasil validasi tersebut menujukkan bahwa modul
pembelajaran yang berjudul “Modul Pembelajaran Menggunakan Permainan
Tradisional Anak Untuk Kelas I Sekolah Dasar Tema 3 Subtema 2” sudah layak
diuji cobakan, namun validator juga memberikan saran terkait dengan modul
untuk perbaikan mengubah beberapa kekurangan modul pembelajaran, validator
juga menambahkan saran untuk melengkapi modul pembelajaran. Untuk itu
sebelum diuji cobakan kepada guru kelas I Sekolah Dasar maka peneliti perlu
memperbaiki produk terlebih dahulu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
1.5 Perbaikan Desain
Berdasarkan hasil dari validasi oleh ketiga validator, peneliti melakukan
perbaikan desain berupa modul berjudul “Modul Pembelajaran Menggunakan
Permainan Tradisional Anak Untuk Kelas I Sekolah Dasar Tema 3 Subtema 2”.
Komentar dan saran dari ketiga ahli digunakan sebagai pedoman untuk
memperbaiki desain produk.
1.6 Data Validasi
1.6.1 Data Validasi Oleh Ahli I dan Revisi Produk
Validitor I dalam penelitian ini adalah dosen Psikologi Universitas Sanata
Dharma. Validasi dilakukan pada tanggal 11 April 2019. Adapun aspek-aspek
yang dinilai dalam modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional
adalah 1) Isi modul dan bahasa, 2) Desain modul, 3) Tujuan pembuatan modul.
Dari hasil validasi mempeoleh hasil yang baik yaitu dengan rata-rata skor 3,6. Jika
dilakukan perbandingan dengan skala lima yang telah ditentukan oleh peneliti
skor yang diperoleh menujukkan modul pembelajaran yang dikembangkan oleh
peneliti termasuk dalam kategori “ aik”. Modul pembelajaran menggunakan
permainan tradisional dinyatakan sudah layak untuk digunakan dengan revisi
sesuai saran. Dari hasil validasi peneliti mendapat beberapa komentar dan saran
terkait dengan isi modul. Berikut tabel komentar dan masukan dari ahli I terhadap
isi modul:
Tabel 4.3 Komentar dan Saran Ahli I dan Revisi
No. Komentar Ahli Revisi
1. Penulisan lirik lagu terlalu real Memperbaiki lirik lagu dan sedikit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
memodifikasinya.
2. Perbaiki tata letak pada cara agar terlihat
rapi
Memperbaiki tata letak materi
Berikut adalah revisi yang dilakukan peneliti berdasarkan komentar dan saran dari
ahli I:
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi
Gambar 4.9 Revisi isi modul tentang cara bermain
Peneliti merubah tata letak dan format penulisan cara bermain. Hal ini
dikarenakan penempatan penulisan cara bermain yang peneliti gunakan
sebelumya masih belum tertata rapi, sehingga penulisan cara bermain masih
terlihat acak-acakan. Dengan demikian peneliti mengubah penulisan dengan
menggunakan format penulisan rata kanan-kiri, validator I menginginkan cara
bermain menjadi lebih mudah untuk dibaca dan dipahami. Maka peneliti
melakukan revisi berdasarkan komentar dan saran validator I, yaitu dengan
merubah format penulisan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi
Gambar 4.10 Revisi kata pengantar
Pada revisi kata pengantar ini peneliti memperbaiki kata dan kalimat yang
kurang sesuai. Penataan dalam kata pengantar format penulisan yang digunakan
belum sama antar paragraf. Selain itu validator menyarankan untuk menambahkan
nama penulis pada bagian kanan bawah halaman. Kemudian pada kata pengantar
sebelah kiri sebelum direvisi warna background terlihat lebih kusam dan gelap
sehingga pada gambar sebelah kanan peneliti mengganti warna background
menjadi warna yang lebih cerah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi
Gambar 4.11 Revisi isi modul tentang materi pelajaran
Peneliti melakukan perbaikan isi modul berdasakan komentar dan saran
validator I. Peneliti menambahkan soal evaluasi pada setiap akhir pembelajaran
dengan menggunakan soal evaluasi. Soal evaluasi bertujuan untuk mengetahui
sejauh mana tingkat pemahaman dan kemampuan siswa dalam mengikuti
pembelajaran dengan implementasi permainan tradisional. Dapat dilihat pada
gambar sebelah kiri sebelum direvisi, materi hanya diambil dari buku tidak
terdapat juga soal evaluasi. Setelah direvisi pada gambar sebelah kanan
menambahkan soal evaluasi pada setiap pembelajaran. Soal evaluasi yang
diberikan dalam setiap pembelajaran ini mencakup materi-materi yang diajarkan
dalam kegiatan pembelajaran.
1.6.2 Data Validasi Oleh Ahli I dan Revisi Produk
Validitor I dalam penelitian ini adalah ahli bahasa Indonesia. Validasi
dilakukan pada tanggal 12 April 2019. Adapun aspek-aspek yang dinilai dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional adalah 1) Isi modul dan
bahasa, 2) Desain modul, 3) Tujuan pembuatan modul. Dari hasil validasi
memperoleh hasil yang baik yaitu dengan rata-rata skor 4,9. Jika dilakukan
perbandingan dengan skala lima yang telah ditentukan oleh peneliti skor yang
diperoleh menujukkan modul pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti
termasuk dalam kategori “ aik”. Modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional dinyatakan sudah layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran.
Dari hasil validasi peneliti mendapat beberapa komentar dan saran terkait dengan
isi modul. Berikut tabel komentar dan masukan dari ahli I terhadap isi modul:
Tabel 4.4 Komentar dan Saran Ahli I dan Revisi
No. Komentar Ahli Revisi
1. Perbaiki kata dan kalimat yang masih
salah tata letak juga diperhatikan.
Memperbaiki penulisan kata dan
penyusunan kalimat.
2. Tambahkan lampiran syair lagu Menambahkan syair lagu pada
langkah permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
Berikut adalah revisi yang dilakukan peneliti berdasarkan komentar dan
saran dari ahli II:
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi
Gambar 4.12 Revisi warna isi modul
Peneliti melakukan revisi dari komentar dan sara validator II, peneliti
melakukan perbaikan warna dan tata letak penulisan sesuai dengan komentar dan
saran dari validator II untuk memperjelas informasi dan menciptakan kenyamanan
bagi pembaca. Pada gambar sebelah kiri sebelum direvisi warna background pada
modul masih terkesan gelap dan tata penulisan masih belum rata kanan kiri.
Kemudian peneliti melakukan perbaikan warna background isi modul dan tata
letak penulisan agar pembaca nantinya lebih nyaman untuk membaca dan
memahami isi modul pembelajaran tersebut.
1.6.3 Data Validasi oleh Guru Kelas I SD
Validator III dalam penelitian ini adalah guru kelas I SD Kanisius Pugeran I.
Validasi dilakukan pada tanggal 4 April 2019. Adapun aspek-aspek yang dinilai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
dalam modul pembelajaran menggunakan permainan tardisional adalah 1) Isi
modul dan bahasa, 2) Desain modul, 3) Tujuan pembuatan modul. Dari hasil
validasi oleh guru kelas I SD peneliti memperoleh hasil skor yang baik yaitu
dengan rata-rata 4,4. Jika dilakukan perbandingan dengan skala lima yang telah
ditentukan oleh peneliti skor yang diperoleh menujukkan modul pembelajaran
yang dikembangkan oleh peneliti termasuk dalam kategori “Sangat aik”. Modul
pembelajaran menggunakan permainan tradisional dinyatakan sudah layak untuk
digunakan setelah dilakukan revisi sesuai saran. Dari hasil validasi peneliti
mendapat beberapa komentar dan saran terkait dengan isi modul. Berikut tabel
komentar dan saran dari guru kelas I SD terhadap isi modul :
Tabel 4.5 Komentar dan Saran dari Guru Kelas I SD dan Revisi
No. Komentar Ahli Revisi
1. Warna pada cover modul di usahakan
lebih cerah
Memperbaiki warna pada modul
dengan warna yang lebih cerah
2. Memperbaiki kerapian penulisan materi
modul
Memperbaiki kerapian pada
penulisan materi modul
pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
Berikut adalah revisi yang dilakukan peneliti berdasarkan komentar dan saran
dari guru kelas I SD:
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi
Gambar 4.13 Revisi warna sampul modul
Peneliti setuju dengan komentar dan saran dari guru kelas I SD untuk
membuat sampul modul menjadi lebih cerah. Seletelah direvisi pada gambar
sebelah kanan peneliti mengubah warna pada sampul. Agar pembaca lebih tertarik
dengan sampul yang lebih berwarna. Penulisan pada sampul menggunakan
DFGothic-EB ukuran 24 pt, diubah dengan font ObelixPro dengan ukuran 24 pt,
20pt, dan 12 pt
1.7 Uji Coba Produk
Tahap selanjutnya dalam peneliti dan pengembangan ini adalah peneliti
melakukan uji coba produk pada tanggal 25 April 2019. Dalam tahap uji coba
produk, peneliti meminta guru kelas I untuk menerapkan modul pembelajaran
permainan tradisional anak. Produk diujikan setelah melalui tahap revisi isi
produk maupun revisi desain. Produk yang telah direvisi dan layak maka diuji
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
cobakan kepada siswa kelas I SD Kanisius Pugeran I. Uji coba dilakukan oleh
guru kelas I selama 2 jam pelajaran karena keterbatasan waktu. Uji coba
dilakukan secara terbatas dan dilakukan oleh guru kelas I dengan jumlah siswa 6
orang siswa yang dipilih langsung oleh guru sesuai dengan kemampuan dan minat
belajar yang kurang.
Pada tahap ini guru kelas I SD melakukan uji coba produk dengan
memperhatikan rencana pelaksanaan pembelajaran harian yang menjadi pedoman
guru pada proses pembelajaran. Tahap selanjutnya pada inti pembelajaran guru
melaksanakan proses pembelajaran berpedoman pada materi dan langkah-langkah
dari modifikasi permainan yang terdapat pada modul metode permainan
tradisional untuk pembelajaran kelas I SD. Setelah melakukan uji coba produk
secara terbatas, kemudian guru mengisi kuesioner yang diberikan peneliti dengan
tujuan untuk mengetahui keefektifan produk yang telah dikembangkan sebagai
bahan ajar dan sebagai referensi bagi guru untuk menyampaikan materi.
Pada saat uji coba produk modul metode permainan tradisional anak untuk
pembelajaran kelas I SD guru mengajak 6 siswa untuk mengikuti pembelajaran.
Sebelum memulai pembelajaran guru membacakan pengertian permainan
domikado. Kemudian guru membacakan tujuan permainan domikado. Karena
hanya 6 siswa saja yang mengikuti pembelajaran maka guru hanya membuat 1
kelompok untuk pembelajaran menggunakan domikado. Setelah posisi siswa
membentuk lingkaran, guru membacakan langkah-langkah permainan domikado.
Kemudian guru menunjuk salah satu siswa sebagai langkah tepukan awal
permainan, pada saat awal tepukan siswa bersama-sama bernyanyi “domikado mi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
kado eska, eska do eska do bea beo cis cis one, two, three, four, five, six, seven,
eight, nine, ten” pada saat lagu berakhir siswa yang terakhir menepuk berhasil
mengenai tangan siswa yang disampingnya. Kemudian guru memberikan
pertanyaan yang sesuai dengan materi pembelajaran ke 3 tema 3 subtema 2. Salah
satu pertanyaan yang didapatkan siswa adalah menulis satu kata tentang kebiasaan
siswa kegiatan disiang hari. Guru memberikan sebuah kata yaitu “makan”,
kemudian siswa membuat sebuah kalimat “setelah pulang sekolah, saya lalu
makan siang”. Walaupun membutuhkan beberapa waktu namun siswa tersebut
dapat menuliskan apa yang diminta guru. Siswa yang dapat menjawab pertanyaan
dari guru maka siswa boleh bermain kembali. Permainan berlangsung seru hingga
semua siswa mendapatkan pertanyaan. Kesulitan pada permainan ini siswa masih
ada yang belum dapat membaca secara lancar.
Uji coba produk hanya satu pembelajaran saja selama 2 jam pelajaran
karena faktor waktu yang terbatas. Setelah uji coba dilakukan oleh guru kelas I,
kemudian guru diminta untuk menganalisis dan mengisi kuesioner yang peneliti
berikan. Kuesioner berisi tentang perbedaan setelah dan sebelum menggunakan
produk modul permainan tradisional anak. Berikut rekap hasil kuesioner uji coba
yang diberikan kepada guru kelas I SD Kanisius Pugeran I. berikut adalah hasil uji
coba lapangan yang diperoleh:
Tabel 4.6 Hasil Uji Coba Subjek Penelitian
Nama Skor Kategori
Ibu V 4,36 Sangat Baik
Kesimpulan 4,36 Sangat Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
Berdasarkan hasil kuesioner uji coba yang telah diberikan kepada guru,
modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak memperoleh skor
rata-rata 4,36 dengan kategori “Sangat aik”. Pembelajaran sesudah
menggunakan modul permainan tradisional anak memiliki perkembangan dengan
sebelum menggunakan modul. Perkembangan nampak khususnya untuk antusias.
Siswa lebih aktif selama pembelajaran. Melalui kegiatan bermain ini pula peneliti
melihat siswa mampu berinteraksi sesama teman dan guru dengan baik dan sopan.
Dalam tahap uji coba terbatas, guru menerapkan pembelajaran dengan
modul permainan tradisional anak terhadap enam siswa yang dipilih langsung
oleh guru. Peneliti hanya sebagai pengamat dalam tahap uji coba. Peneliti
mengamati beberapa hal sebagai berikut:
Tabel 4.7 Pengamatan Uji Coba Produk Kategori Penerapan
Antusias siswa Siswa yang mengikuti tahap uji coba
produk mengikuti dengan semangat
langkah-langkah yang diberikan oleh guru
yang sesuai dengan modul permainan
tradisional anak. Namun siswa juga
memerlukan penjelasan tentang pelajaran
yang akan dilakukan dengan modul
permainan tradisional anak.
Pemahaman materi Guru memberikan evaluasi terhadap siswa
sesuai dengan materi yang diberikan. Dari
evaluasi tersebut guru dapat mengetahui
apakah siswa memahami materi atau belum
memahami materi pelajaran. Evaluasi
diberikan secara lisan oleh guru dengan
hasil siswa mampu menjawab evaluasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
108
yang diberikan oleh guru, siswa juga ingat
setiap cara bermain permainan tradisional
yang digunakan sebagai media.
Efektivitas waktu Guru melakukan satu pembelajaran dengan
menggunakan waktu dua jam pelajaran
sehingga efektif jika diterapkan pada
pembelajaran selanjutnya.
Peneliti melakukan pengamatan dimana siswa yang mengikuti uji coba
produk terlihat antusias. Pada saat bermain permainan domikado guru
memberikan pertanyaan pada siswa sesuai dengan langkah yang peneliti tulis pada
modul pembelajaran, peneliti melihat sebagian besar siswa sudah mampu
menjawab pertanyaan dengan cepat dan benar. Tetapi ada juga satu siswa yang
menjawab dengan asal cepat dan belum benar, kemudian guru memberikan
toleransi waktu 1 menit untuk mengulang dan membenarkan jawabannya.
Pemahaman materi yang diterima oleh siswa, terlihat saat dilakukannya tahap
evaluasi dan tanya jawab oleh guru yang dilakukan secara lisan. Pada akhir
kegiatan siswa kemudian diminta guru untuk menyebutkan kegiatan apa saja yang
sudah dilakukan dan materi apa saja yang mereka peroleh dalam kegiatan
permainan tradisional yang sudah dilakukan dengan cara menanyakan satu persatu
kepada setiap siswa. Pada kegiatan evaluasi seluruh siswa juga dapat mengerjakan
soal evaluasi yang diberikan dengan baik meskipun 2 siswa lebih lambat dari 4
siswa yang lainnya.
1.8 Revisi Produk
Setelah peneliti memperoleh hasil uji coba terbatas produk yang dilakukan
oleh guru kelas I SD. Langkah selanjutnya peneliti melakukan revisi produk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
109
sesuai dengan saran dan komentar dari guru kelas I SD. Pada akhir kegiatan
pembelajaran guru kelas I SD mengatakan bahwa secara keseluruhan dalam
pelaksanaan pembelajaran menggunakan modul permainan tradisional anak
sudah dapat dikatakan berjalan dengan baik. Namun, guru menambahkan
komentar untuk memperbaiki penjelasan dalam langkah permainan sapiring dua
piring. Guru SD juga memberikan saran untuk menambahkan refleksi.
Adapun alasan guru untuk memberikan komentar tersebut karena pada saat
kegiatan uji coba produk terbatas langkah yang dijelaskan dalam permainan
sapiring dua piring masih belum jelas sehingga guru sempat bingung ketika
mempraktikan permainan tersebut. Permainan sapiring dua piring juga dirasa guru
asing karena bukan berasal dari daerah asal guru dan para siswa, sehingga
langkah-langkah harus lebih jelas dan dapat dipahami pembaca. Saran guru untuk
penambahan refleksi dilakukan karena setiap akhir pembelajaran menggunakan
permainan tardisional anak, guru mendapatkan timbal balik dari siswa mengenai
perasaan siswa setelah melakukan pembelajaran menggunakan permainan
tradisional anak, mengetahui sejauh mana pemahaman siswa, dan informasi apa
saja yang didapatkan siswa setelah melakukan pembelajaran dengan
menggunakan permainan tradisional anak. Dengan adanya relfleksi ini pula guru
akan mengetahui sejauh mana minat dan semangat siswa untuk mengikuti proses
kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan komentar dari guru kelas I SD Kanisius Pugeran I, peneliti
kemudian menindak lanjuti komentar dari guru tersebut yang dapat dilihat pada
gambar di bawah ini:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
Gambar 4.14 Perbaikan Langkah Permainan Sapiring Dua Piring
Gambar 4.15 Refleksi Pembelajaran Pada Kegiatan Akhir Permainan
2. Kualitas Modul Pembelajaran Menggunakan Permainan Tradisional
Anak Untuk Kelas I Sekolah Dasar Tema 3 Subtema 2
Pada bagian ini peneliti akan menjelaskan tentang kualitas dari modul
pembelajaran yang dibuat oleh peneliti. Kualitas produk dilihat dari skor yang
didapat dari hasil kuesioner yang diberikan kepada tiga validator serta kuesioner
yang diberikan kepada guru saat uji coba lapangan terbatas dengan guru kelas I
SD Kanisius Pugeran I.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
Penilaian terhadap modul yang sudah dilakukan, kemudian direkap
menjadi satu. Rekapitulasi ini merupakan hasil penilaian modul dari tiga validator.
Berikut ini adalah hasil rekapitulasi:
Tabel 4.8 Rekapitulasi Skor Hasil Validasidan Uji Coba Lapangan
NO Validator Modul Pembelajaran
Skor Kategori
1 Validator I 3,6 “ aik”
2 Validator II 4,9 “Sangat aik”
3 Validator III 4,4 “Sangat aik”
4. Uji Coba Guru kelas I SD 4,3 “Sangat aik”
Jumlah 17,2
Rata-rata 4,3
Kategori Skala Lima “Sangat aik”
Dari tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran
menggunakan permainan tardisional anak yang dibuat oleh peneliti
memperolehskor 3,6 dari validator I yang masuk ke dalam kategori “ aik” seperti
yang dipaparkan Widyoko (2019: 238) hasil validasi jika dilihat dari nilai skala lima,
kemudian skor validator II adalah 4,9 yang masuk ke dalam kategori “Sangat
aik”, skor dari validator III adalah 4,4 yang masuk kategori “Sangat aik”.
Untuk perolehan skor uji coba lapangan terbatas kepada guru kelas I SD adalah
4,36 yang masuk ke dalam kategori “Sangat aik”. Dari hasil rekapitulasi
keseluruhan skor yang peneliti dapatkan dari tiga validator dan subjek penelitian,
maka skor rata-rata yang didapatkan adalah 4,3 yang masuk ke dalam kategori
“Sangat aik” dan layak untuk digunakan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
B. Kajian Produk Akhir
Produk akhir yang diperoleh berdasarkan masukan, saran, dan komentar dari
keduavalidator ahli dan guru kelas I SD Kanisius Pugeran I, Yogyakarta. Produk
awal yang dihasilkan oleh peneliti kemudian direvisi sehingga menghasilkan
poduk akhir yang lebih baik dari pada produk awal. Produk akhir yang dihasilkan
yaitu berbentuk modul pembelajaran yang berjudul “Modul Pembelajaran
Menggunakan Permainan Tradisional Untuk Kelas I Sekolah Dasar Tema 2
Subtema 4”. Produk tersebut dicetak berukuran A5 dengan menggunakan kertas
Art Paper 120gr di bagian sampul atau cover dan kertas Hvs 80gr pada bagian isi
modul.
1. Sampul Modul Pembelajaran
Sampul modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional pada
produk akhir yang dihasilkan oleh peneliti masih dengan background berwarna
hijau dan biru. Gambar sampul depan yaitu dua anak laki-laki dan seorang anak
perempuan yang bermain polisi maling. Kemudian di bagian depan anak tersebut
terdapat gambar papan kayu bewarna coklat yang bertuliskan judul modul yaitu
“Modul Pembelajaran Menggunakan Permainan Tradisional, Untuk Kelas I
Sekolah Dasar Tema 3 Subtema 2”. Dibagian tengah atas terdapat nama penulis
dari modul tersebut yaitu “Ridho Indra Pratama”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
Gambar 4.16 Hasil Akhir Sampul Modul Setelah Direvisi
2. Bagian-bagian Modul Pembelajaran Setelah Direvisi
2.1 Sampul/cover Modul
Sampul berisikan informasi tentang apa saja yang ada pada modul. Peneliti
menambahkan beberapa tambahan informasi terkait judul yang lebih spesifik agar
pembaca lebih tertarik
2.2 Kata Pengantar
Pada bagian ini terdapat beberapa revisi, antara lain mengganti kata “buku
bergambar” menjadi kalimat “modul pembelajaran menggunakan permainan
tardisional”. Peneliti juga memperbaiki kesalahan dalam penulisan, sepasi antar
baris, dan tanda baca. Kata pengantar masih berada di bagian depan modul setelah
sampul. Kata pengantar berisi ucapan terimakasih atas keberhasilan membuat
modul pembelajaran tersebut. Selain ucapan terimakasih, kata pengantar juga
berisi permintaan maaf atas kekurangan dalam modul pembelajaran tersebut serta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
114
kesediaan peneliti untuk menerima kritik dan saran yang membangun untuk
menjadi lebih baik lagi.
2.3 Isi Modul
Modul pembelajaran ini memuat materi pembelajaran pada tema 3
subtema 2 dengan mengimpletasikan permainan tradisional di dalam kegiatan
pembelajaran. Selain materi pembelajaran dan kegiatan permainan di dalam
modul pembelajaran ini juga terdapat deskripsi permainan yang akan menjadi
informasi tambahan bagi pembaca. Pada bagian isi modul ini peneliti
memperbaiki langkah-langkah dalam permainan agar menjadi lebih runtut dan
jelas. Peneliti juga memperbaiki beberapa bagian pada format penulisan yang
masih belum rata kanan kiri supaya nyaman untuk dibaca dengan
mengkombinasikan dengan warna yang cerah dan sesuai untuk anak SD.
2.4 Refleksi Akhir Setiap Pembelajaran
Penambahan halaman refleksi akhir kegiatan supaya guru mendapatkan
timbal baluk dari siswa mengenai perasaan siswa setelah melakukan pembelajaran
menggunakan permainan tradisional anak, mengetahui sejauh mana pemahaman
siswa, dan informasi apa saja yang didapatkan siswa setelah melakukan
pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisional anak. Dengan adanya
relfleksi ini pula guru akan mengetahui sejauh mana minat dan semangat siswa
untuk mengikuti proses kegiatan pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
2.5 Daftar Pustaka
Daftar pustaka ini berisi berbagai referensi yang mendukung dalam penulisan
pengertian permainan, dan isi modul pembelajaran. Beberapa sumber yang
digunakan oleh peneliti dalam penyusunan modul ini dituliskan pada daftar
pustaka modul.
2.6 Profil Penulis
Profil penulis berisi tentang biografi penulis dari nama lengkap penulis,
tempat dan tanggal lahir penulis, serta riwayat pendidikan penulis.
C. Pembahasan
Penelitian dan pengembangan ini di latar belakangi dengan adanya kebutuhan
guru terhadap adanya sumber mengajar berupa pegangan selain buku tematik,
sehingga guru hanya terpaku pada satu buku saja. Adanya hal tersebut membuat
guru hanya terpaku pada satu buku dan tidak mengeksplorasi kegiatan
pembelajaran yang lebih inovatif. Kebutuhan guru akan penambahan bahan ajar
dapat membantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa. Berdasarkan
hasil observasi dan hasil kuesioner, tanggapan guru mengenai modul
pembelajaran sangat baik. Menurut guru, bahan ajar yang dikemas secara menarik
dan baik adalah bahan ajar yang memiliki komponen isi materi yang lengkap serta
dilengkapi dengan strategi pembelajaran yang dapat membantu guru dalam setiap
proses pembelajaran secara lebih kreatif dan inovatif. Oleh karena itu, peneliti
terdorong untuk melakukan penelitian dan pengembangan modul pembelajaran
menggunakan permainan tradisional anak kelas I Sekolah Dasar tema 3 subtema
2. Menurut Majid (2014) Orientasi pembelajaran dalam konteks kurikulum 2013
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
116
adalah untuk menghasilkan insan Indonesia yang produktif, kreatif, inovatif, dan
efektif melalui penguatan sikap (tahu mengapa), keterampilan (tahu bagaimana),
dan pengetahuan (tahu apa).
Permainan tradisional merupakan permainan yang tumbuh dan berkembang
dilingkungan masyarakat yang dilakukan secara turun menurun. Dengan bermain
permainan tradisional anak tidak hanya mendapatkan aktivitas berupa gerak tubuh
namun juga belajar mengenai kebudayaan Indonesia. Menurut Vygotsky (dalam
Kurniati, 2016:7) konstribusi bermain dapat mempengaruhi perkembangan siswa
khususnya dalam hal menalar. Siswa yang bermain permainan tradisional akan
berpikir bagaimana cara menyelesaikan permasalahan yang timbul pada saat
bermain. Seperti pada saat siswa diminta untuk membuat suatu kalimat dengan
menggunakan kata “siang hari”, kemudian siswa tersebut akan merangkai kata
menjadi suatu kalimat. Hal ini menunjukan bahwa sebuah permainan tidak hanya
sekedar bermain, akan tetapi juga terdapat makna dan pembelajaran di dalamnya.
Selain itu, dalam pengembangan modul pembelajaran dengan menggunakan
permainan tradisional anak sebaiknya pembelajaran ini memperhatikan
perkembangan dan karakteristik anak usia SD kelas bawah. Maka dalam
penyusunan modul pembelajaran harus disusun secara sistematis dan dengan
bahasa yang mudah dipahami seperti yang diungkapkan Prastowo (2013:106)
modul merupakan bahan ajar yang disusun sistematis dengan bahasa yang mudah
dipahami oleh siswa sehingga siswa dapat mempelajari materi sendiri maupun
dengan bimbingan dari pendidik. untuk itu peneliti akan memperhatikan tujuan
pembelajaran dan tujuan permainan agar dapat berkolaborasi dengan baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
117
Modul pembelajaran dikembangkan sebagai bahan ajar yang sederhana
ditunjukkan kepada guru dalam melaksanakan proses pembelajaran di dalam kelas
maupun diluar kelas. Modul ini nantinya akan digunakan guru sebagai bahan
referensi untuk melaksanakan proses pembelajaran. Langkah yang terdapat pada
modul juga dapat disisipkan dengan pembelajaran tematik yang telah disusun.
Supaya modul pembelajaran dengan mudah dipahami oleh siswa seperti yang
diungkapkan Prastowo (2015:106) modul merupakan bahan ajar yang disusun
sistematis dengan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa sehingga siswa dapat
mempelajari materi sendiri maupun dengan bimbingan dari pendidik.
Pengembangan modul pembelajaran dikembangkan oleh peneliti
menggunakan tujuh langkah dari Sugiyono (2015). Langkah awal yang dilakukan
peneliti adalah analisis kebutuhan. Kegiatan tersebut berupa mencari informasi
atau fakta-fakta yang sesuai dengan apa yang ada di lapangan. Informasi berupa
fakta yang didapat kemudian akan dimasukan kedalam kategori potensi dan
masalah. Fakta yang bersifat positif atau kelebihan terhadap suatu hal dijadikan
sebagai sebuah potensi, sedangkan fakta yang bersifat negative dijadikan sebagai
masalah dari suatu hal. Temuan-temuan tersebut kemudian dijadikan dasar untuk
mengembangkan sebuah produk yang memiliki manfaat bagi penggunanya.
Proses pembuatan modul ini diawali dengan analisis potensi dan masalah.
Analisis potensi dan masalah dilakukan dengan melakukan kegiatan observasi dan
wawancara kepada guru kelas I SD Kanisius Pugeran. Analisis kebutuhan ini
berguna untuk memperoleh data konkret yang ada di lapangan. Informasi yang
diperoleh peneliti tidak hanya berupa temuan, namun juga data-data.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
118
Pengumpulan data dilakukan peneliti dengan cara observasi dan wawancara.
Peneliti melakukan observasi pada saat pembelajaran berlangsung yang dilakukan
oleh guru kelas I, peneliti hanya mengamati dan tidak ikut terlibat pada proses
pembelajaran. Hal yang diamati peneliti adalah metode yang digunakan guru,
bahan ajar apa saja yang digunakan guru, dan respons siswa terhadap
pembelajaran. Hasil pengamatan yang diperoleh kemudian diperkuat dengan
adanya wawancara yang dilakukan oleh peneliti setelah kegiatan observasi. Data
yang diperoleh dari kegiatan tersebut kemudian peneliti merekapitulasi. Analisis
kebutuhan ini berguna untuk memperoleh data konkret yang ada di lapangan serta
menjadi acuan dalam pembuatan isi dari produk yang peneliti kembangkan.
Proses ini sesuai dengan langkah pertama pengembangan dari Sugiyono (2015:
409-426).
Selanjutnya peneliti mendesain produk yang akan dikembangkan. Desain
yang dibuat sesuai dengan kebutuhan dan keadaan penggunanya. Di dalam modul
yang dikembangkan selain adanya tulisan, peneliti menambahkan ilustrasi gambar
permainan yang sesuai dengan nama permainannya. Misalnya di dalam permainan
Kalla-kalla, peneliti menambahkan gambar anak yang sedang bermain Kalla-kalla
buta bersama dengan teman-temannya. Desain modul telah disesuaikan antara
tulisan, gambar, dan warnanya. Supaya siswa dapat belajar secara mandiri, modul
juga dapat digunakan oleh siapapun dan dimanapun dengan memahami terlebih
dahulu isi modul. Maka modul pembelajaran ini disusun secara jelas dan runtut
seperti menurut Depdiknas (2008: 6) mendefinisikan modul sebagai bahan ajar
cetak untuk dipelajari oleh siswa yang dilengkapi dengan petunjuk belajar secara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
119
mandiri. Petunjuk dalam modul dibuat secara jelas agar siswa mudah untuk
memahami.
Penyusunan modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional ini
diawali dengan memetakan tema dan subtema kurikulum 2013 yang akan dipilih
dalam pembuatan modul. Setelah diperoleh peneliti kemudian mencari permainan
yang sesuai dengan tema subtema yang dipilih baru kemudian menentukan judul.
Prosedur penyusunan yang peneliti kembangkan ini sesuai dengan prosedur
penysusunan modul menurut Menurut Sujana (dalam Budiono dan Susanto. 2006:
80) terdapat lima langkah dalam penyusunan modul yaitu: 1) bahasa modul harus
menarik dan selalu merangsang siswa untuk berfikir, (2) informasi tentang materi
pelajaran dilengkapi oleh gambar-gambar atau alat peraga lainnya, (3) modul
harus memungkinkan penggunaan multimedia yang relevan dengan tujuan, (4)
waktu mengerjakan modul sebaiknya berkisar antara 4 sampai 8 jam pelajaran, (5)
modul harus disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa, dan modul memberi
kesempatan kepada siswa untuk menyelesaikannya secara individual.
Modul pembelajaran yang dikembangkan berupa modul yang memuat
materi pembelajaran tema 3 subtema 2. Modul pembelajaran yang dikembangkan
ini memperhatikan tahap perkembangan anak untuk siswa kelas 1 yaitu pada tahap
operasional konkret dengan ciri pemikiran anak yang sudah berdasarkan logika
dengan sifat revensibilitas dan kekekalan. Anak masih menerapkan logika berpikir
pada barang-barang konkret, belum bersifat abstrak apalagi hipotesis sehingga
mereka masih mempunyai kesulitan dalam memecahkan masalah atau persoalan
yang mempunyai banyak variable (Piaget dalam Suparno, 2001: 26)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
120
Produk berupa modul pembelajaran yang telah selesai di desain kemudian
divalidasikan kepada dua orang ahli atau pakar dan satu guru kelas I Sekolah
Dasar. Penilaian yang dilakukan oleh validator adalah menilai desain produk.
Aspek yang dinilai berupa isi modul, desain modul, dan tujuan dikembangkannya
modul pembelajaran. Setelah validasi selesai dilakukan, peneliti kemudian
melakukan revisi desain atas saran dan komentar yang diberikan oleh validator.
Modul pembelajaran yang dibuat oleh peneliti memiliki 45 halaman yang sudah
termasuk sampul depan dan sampul belakang dan memuat materi pembelajaran
tema 3 subtema 2. Didalam modul pembelajaran peneliti menyusun bagian-bagian
isi modul dengan sketsa gambar. Kemudian produk dicetak menggunakan kertas
Hvs 80gr, dan pada bagian cover dicetak menggunakan kertas Art Paper 120gr.
Selanjutnya peneliti melakukan uji coba produk terbatas setelah merevisi
produk sesuai saran dan komentar dari ahli pakar dan guru. Peneliti memberikan
modul pembelajaran permainan tradisional kepada guru kelas I untuk digunakan
di uji cobakan pada saat mengajar. Hanya saja guru melakukan satu permainan
saja yaitu domikado karena keterbatasan waktu. Pada saat guru memilih dan
mengajak siswa untuk bermain terlihat siswa yang mengikuti pembelajaran
dengan modul permainan anak ini merasa tertarik terlihat dari raut wajah siswa
yang senang. Siswa aktif dalam mengikuti proses pembelajaran dan rasa ingin
tahu siswa mulai bertambah, hal ini terlihat pada saat guru mulai membaca
langkah-langkah permainan domikado. Siswa dapat mengetahui simbol-simbol
yang diberikan guru yang berupa lingkaran, segitiga dan persegi hal ini. Menurut
Piaget (dalam Suparno, 2013:39) pada tahap pra operasi dicirikan dengan adanya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
121
fungsi semiotik, yaitu menggunakan simbol atau tanda untuk menyatakan atau
menjelaskan suatu objek yang saat itu tidak bersama subjek. Siswa bertanya
bagaimana langkah-langkah bermain dan bagaimana jika siswa menjawab
pertanyaan dengan salah. Setelah diberikan penjelasan oleh guru siswa kemudian
membuat formasi melingkar untuk melakukan permainan sesuai dengan instruksi
guru. Siswa menjadi lebih aktif dan antusias memperhatikan ketika guru
membacakan cara bermain menurut Mulyadi (dalam Kurniati, 2016: 5) bermain
dapat mengembangkan kemampuan intelektualnya, karena melalui bermain anak
akan sering melakukan eksplorasi terhadap segala sesuatu yang ada di lingkungan
sekitarnya sebagai wujud rasa ingin tahunya. Karena sasaran dari pengembangan
modul metode permainan tradisional anak SD menurut Hosnan (2016: 58-60)
yaitu: 1) senang bermain, 2) senang melakukan aktivitas dan 3) senang melakukan
kerja dalam sebuah kelompok. Sejalan dengan pendapat Hosnan berdasarkan
ketiga karakteristik tersebut terlihat saat peneliti melakukan uji coba produk
secara terbatas.
Selama kegiatan pembelajaran dengan modul permainan anak tradisional
berlangsung terlihat raut wajah siswa yang senang dan gembira terlihat ketika
mereka bermain. Peneliti melihat bahwa ketika siswa mengikuti proses
pembelajaran dengan cara menggunakan permainan tradisional, siswa menjadi
lebih aktif dan rasa ingin tahu dalam dirinya sangatlah tinggi, hal ini terlihat dari
raut wajah siswa saat melakukan permainan. seperti yang diungkapkan Kurniati
(2016) mengungkapkan permainan tradisional merupakan suatu aktivitas
permainan yang tumbuh dan berkembang di daerah tertentu, yang sarat dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
122
nilai-nilai budaya dan tata nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun-
temurun. Dari permainan, anak-anak akan mampu mengembangkan potensi yang
dimilikinya, memperoleh pengalaman yang berguna dan bermakna, mampu
membina hubungan dengan sesame teman, meningkatkan pembedaharaan kata,
serta mampu menyalurkan perasaan-perasaan yang tertekan dengan tetap
melestarikan dan mencintai budaya bangsa. Setelah kegiatan permainan selesai
kemudian guru merefleksikan bersama kegiatan yang sudah dilakukan, dengan
yakin siswa menjawab “sangat senang” dan ketika guru memberikan pertanyaan
berupa evaluasi yang ada pada modul siswa dapat menyelesaikan soal evaluasi
dengan baik, setelah dicek oleh guru jawaban dari rata-rata siswa hampir semua
benar. Berdasarkan hasil pengerjaan evaluasi ini guru dapat melihat sejauh mana
pemahaman siswa dan kemampuan yang mereka peroleh ketika mengikuti
kegiatan pembelajaran. Pencapaian hasil evaluasi ini sesuai dengan salah satu
fungsi modul pembelajaran menurut Prastowo (2013, 107-108) modul dapat
digunakan sebagai bahan evaluasi yaitu untuk mengukur nilai tingkat penguasaan
materi untuk peserta didik.
Berdasarkan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa produk berupa modul
pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak untuk kelas I tema 3
subtema 2 telah layak digunakan. Hal ini dapat dilihat dari hasil validasi
menunjukkan skor produk yang dikembangkan rata-rata 4,3 yang menunjukkan
kategori “sangat baik”. Hasil juga diperoleh dari uji coba produk terbatas
menunjukkan skor rata-rata 4,36 dan masuk ke dalam kategori “sangat baik”. Oleh
karena itu, produk yang dikembangkan peneliti telah layak digunakan sebagai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
123
pegangan guru atau sebagai bahan ajar tambahan selain buku tematik. Dengan
adanya modul yang dikembangkan guru dapat lebih mengeksplorasi bagaimana
cara mengajarkan pembelajaran yang lebih menyenangkan dan lebih kreatif dari
sebelumnya.
Modul pembelajaran yang berjudul “Modul Metode Permainan Tradisional
Anak Untuk Pembelajaran Kelas I Tema 3 Subtema 2” memiliki kelebihan antara
lain: (1) modul memuat materi 6 pembelajaran dalam subtema 2 “Kegiatanku
pada siang hari” pada buku tematik tema 3 “Kegiatanku”; (2) dalam modul
pembelajaran permainan tradisional anak terdapat gambar ilustrasi yang menarik,
dengan warna yang cerah, dan bahasanya mudah untuk dipahami oleh pembaca;
(3) modul dibuat dengan ukuran yang praktis dan mudah dibawa; (4) langkah-
langkah permaian yang terdapat dalam modul agar mudah diikuti dan dimainkan;
(5) mengenalkan kembali budaya permainan tradisional kepada anak; (6) modul
pembelajaran yang dikembangkan sesuai untuk kebutuhan guru dan siswa. Modul
juga memiliki kekurangan yaitu modul pembelajaran yang berjudul “Modul
Pembelajaran Menggunakan Permainan Tradisional Anak Untuk Kelas I Tema 3
Subtema 2” ini juga memiliki beberapa kekurangan, antara lain sebagai berikut:
(1) terdapat bagian modul pembelajaran yang hanya memuat tulisan saja; (2)
penelitian hanya sampai pada revisi produk akhir; (3) ilustrasi gambar hanya satu
peragaan saja belum setiap langkah terdapat ilustrasi; (4) penelitian pada
pengembangan modul permainan anak tradisional ini hanya terbatas pada satu
subtema saja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
124
BAB V
PENUTUP
Pada bab ini peneliti menguraikan (1) kesimpulan dari penelitian yang
dilakukan, (2) keterbatasan penelitian, dan (3) saran.
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan modul pembelajaran
menggunakan permainan tradisional anak untuk kelas I Sekolah Dasar tema 3
subtema 2, didapat kesimpulan sebagai berikut:
1. Modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak untuk kelas
I Sekolah Dasar dikembangkan dengan metode pengembangan dari
Sugiyono yang dimodifikasi menjadi delapan langkah pengembangan,
yaitu: 1) potensi dan masalah: bahan ajar/modul pembelajaran
menggunakan permainan anak tradisional dibutuhkan guru kelas I Sekolah
Dasar. 2) pengumpulan data: dengan observasi sekolah, wawancara guru
kelas I Sekolah Dasar, dan kuesioner untuk tiga validator, 3) desain
produk: menyusun produk dengan melakukan pemetaan tema dan subtema
terlebih dahulu, mentukan materi pembelajaran dan memilih permainan
yang akan diterapkan dalam setiap pembelajaran, kemudian gambar
ilustrasi dan diberi warna yang menarik, 4) validasi desain: meminta tiga
orang ahli untuk menilai modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional anak dengan kuesioner yang diberikan peneliti, 5) perbaikan
desain: memperbaiki modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional anak sesuai dengan saran dan komentar validator, 6) uji coba
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
125
produk: melakukan uji coba modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional anak kepada guru kelas I Sekolah Dasar, dan 7) revisi produk
akhir: perbaikan produk akan dilakukan apabila setelah melakukan uji
coba lapangan terdapat kritik dan saran untuk memperbaiki produk maka
peneliti akan melakukan revisi produk.
2. Kualitas modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak
untuk kelas I sekolah dasar tema 2 subtema 4 dikembangkan dengan
kualitas yang baik dan layak digunakan sebagai bahan ajar dengan
menggunakan pemainan tradisional anak. Penilaian modul pembelajaran
ini ditinjau dari tiga aspek yaitu: (1) Isi modul dan bahasa yang digunakan,
(2) Desain Modul Pembelajaran, dan (3) Tujuan pembuatan modul.
Berdasarkan validasi yang dilakukan oleh tiga validator mendapat rata-rata
skor 4,3 dengan kategori “Sangat aik” dan layak untuk diuji cobakan
setelah dilakukan perbaikan. Sedangkan hasil uji coba terhadap guru kelas
I SD Kanisius Pugeran I mendapat skor 4,36 dan termasuk dalam kategori
“Sangat aik”.
B. Keterbatasan Penelitian
Dalam melaksanakan penelitian dan pengembangan ini, tidak sepenuhnya
berjalan lancer seperti yang diharapkan. Adapun beberapa keterbatasan yang
dimiliki peneliti, anatara lain adalah sebagai berikut:
1. Modul yang dibuat masih sangat sederhana dan belum dilengkapi dengan
rubrik penilaian dan hanya memuat inti pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
126
2. Peneliti hanya melakukan uji coba produk hanya menerapkan satu
pembelajaran saja sedangkan di dalam modul ada enam pembelajaran.
C. Saran
Saran untuk penelitian lebih lanjut terkait dengan modul pembelajaran
menggunakan permainan anak tradisional adalah sebagai berikut:
1. Pengembangan modul pembelajaran sebaiknya memuat semua komponen
yang mendukung terbentuknya modul secara utuh.
2. Uji coba produk secara terbatas sebaiknya dilakukan dengan menerapkan
semua pembelajaran yang ada pada modul.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
127
DAFTAR PUSTAKA
Anwar. (2010). Pengembangan bahan ajar, bahan kuliah online direktori.
Bandung: UPI.
Arifin, Z. (2009). Evaluasi pembelajaran prinsip, teknik, prosedur . Bandung.
PT. Remaja Rosdakarya
Astuti, E.T. (2015). Pengembangan permainan tradisional boi-boian dalam
menanamkan pola pikir sains anak sekolah dasar. Jurnal Madrasah
Ibtidaiyah. https://ojs.uniska-
bjm.ac.id/index.php/jurnalmuallimuna/article/view/1272
Azwar, S. (2009). Realibilitas dan validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Budiono, E., & Susanto, H. (2006). Penyusunan dan penggunaan modul berbasis
pembelajaran berdasarkan kurikulum berbasis kompetensi sub pokok
bahasan analisa kuantitatif untuk soal-soal dinamika sederhana pada
kelas X semester I SMA. Jurnal: Pend. Fisika Indonesia Vol.4, No 2, Juli
2006
Chabib, M., Djatmika., & Kuswandi (2017). Evektivitas pengembangan media
permainan ular tangga sebagai sarana belajar tematik SD. Jurnal
Pendidikan.
http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/viewFile/9634/4549
Daryanto. (2013). Strategi dan tahapan mengajar. Bandung: CV Yrama Widya.
Depdiknas. (2008). Penulisan modul. Jakata: Dirjendidasmen
Desmita. (2009). Psikologi perkembangan peserta didik. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya
Fadillah, M. (2014). Implementasi kurikulum 2013 dalam pembelajaran SD/MI,
SMP/Mts, & SMA/MA. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Ghozali, I. (2006). Aplikasi analisis multivariate dengan program SPSS.
Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Haerani, N. (2013). Membangun karakter anak melalui permainan tradisional.
Jurnal UNM. Hal 1-8. Jurnal Pendidikan Karakter.
https://journal.uny.ac.id/index.php/jpka/article/download/1290/1074
Hasanah, N.I & Pratiwi, H. (2017). Pengembangan anak melalui permainan
tradisional. Yogyakarta: Aswaja Pressindo.
Hasnan, M. (2016). Psikologi perkembangan peserta didik. Bogor: Ghalia
Indonesia
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
128
Hermawan, A.H. (2009). Pengembangan kurikulum dan pembelajaran. Jakarta:
Universitas Terbuka.
Ichsan, R.N. (2016). Pengembangan variasi permainan bola botol pelangi pada
pembelajaran bola kecil untuk siswa kelas IV sekolah dasar. Jurnal
Pendidikan Jasmani. http://journal.um.ac.id/index.php/pendidikan-
jasmani/article/download/7724/3542
Karwono & Mularsih, H. (2017). Belajar dan pembelajaran serta pemanfaatan
sumber belajar. Depok: PT Rajagrafindo Persada.
Kristiani, D. (2015). Ensiklopedia negeriku permainan tradisional. Jakarta:
Bhuana Ilmu Populer.
Kurinati, E. (2016). Permainan tradisional dan perannya dalam mengembangkan
ketrampilan sosial. Jakarta: Prenadamedia Group.
Majid, A., & Rochman, C. (2014). Pendekatan ilmiah dalam implementasi
kurikulum 2013. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Margono. (2003). Metode penelitian pendidikan. Jakarta: PT Asdi Mahasatya.
Mulyasa, H.E. (2004). Kurikulum berbasis kompetensi, Bandung: Remaja
Rosdakarya Offset
Mulyasa. (2009). Analisis, validitas, realiabilitas, dan interpretasi hasil tes.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Mutiah, D. (2010). Psikologi bermain anak usia dini. Jakarta: Kencana Prenada
Media Group.
Nasution. (2010). Berbagai pendekatan dalam proses belajar dan
mengajar.Jakarta: Bumi Aksara.
Nurrahmi, R. (2017). Pengembangan modul berbasis kearifan lokal daerah
istimewa yogyakarta tema pendidikan untuk siswa kelas III Sekolah
Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
http://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/pgsd/article/download/11033
/10578
Prastowo, A. (2013). Pengembangan bahan ajar tematik. Yogyakarta: DIVA
Press.
--------------. (2015). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta:
DIVA Press.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
129
Purwanto, R.A. & Lasmono, S. (2007). Pengembangan modul. Jakarta:
Depdiknas.
Purwanto. (2007). Evaluasi hasil belajar. Surakarta: Pustaka Belajar.
Rahdiyanta. (2009). Teknik penyusunan modul. Artikel Pendidikan.
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/penelitian/dr-dwi-rahdiyanta-
mpd/20-teknik-penyusunan-modul.pdf
Ridwan. (2013). Skala pengukuran variabel-variabel penelitian. Bandung:
Alfabeta
Salkind, N.J. (2009). Teori-teori perkembangan manusia. Bandung: Nusa Media.
Santyasa, I.W. (2009). Metode penelitian pengembangan dan teori
pengembangan modul. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Shadiq. Fadjar. & Mustajab. 2011. Penerapan teori belajar dalam pembelajaran
matematika di SD. Jakarta: Kemendiknas.
Shobirin. (2016). Konsep dan implementasi kurikulum 2013 di sekolah dasar.
Yogyakarta: CV Budi Utama
Siswoyo, J. (2015). Pengembangan alat permainan edukatif ular tangga
matematika pokok bahasan luas bangun datar untuk siswa kelas V SD
negeri 1 sinduadi mlati sleman. Jurnal Ilmiah.
http://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/tp-
s2/article/download/662/643
Suparno. (2013). Metodologi pembelajaran fisika konstruktivisik &
menyenangkan. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma
Sugihartono. (2013). Psikologi pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.
Sugiyono. (2010). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta
-----------. (2015)a. Metode penelitian & pengembangan research and
development. Bandung: Alfabeta.
-----------. (2015)b. Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sujadi. (2003). Metodologi penelitian pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta
Sujarno, dkk. (2013). Pemanfaatan permainan tradisional dalam pembentukan
karakter anak. Yogyakarta: Balai Pelestarian Budaya Daerah Istimewa
Yogyakarta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
130
Suparno, P. (2013). Metodologi pembelajaran fisika. Yogyakarta: Universitas
Sanata Dharma.
Tim PlayPlus, I. (2016). Ensiklopedia permainan tradisional anak indonesia.
Jakarta: Erlangga.
Widoyoko, E.P. (2009). Evaluasi program pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka
Belajar.
-------------------. (2012). Teknik penyusunan instrument penelitian. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Widyastono, H. (2014). Pengembangan kurikulum di era otonomi daerah ( dari
kurikulum 2004, 2006, ke kurikulum 2013). Jakarta: Bumi Aksara.
Yumarlin, M.Z. (2013). Pengembangan permainan ular tangga untuk kuis mata
pelajaran sains Sekolah Dasar. Jurnal Teknik.
https://www.researchgate.net/publication/319416534_PENGEMBANGA
N_PERMAINAN_ULAR_TANGGA_UNTUK_KUIS_MATA_PELAJA
RAN_SAINS_SEKOLAH_DASAR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
131
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
132
Lampiran 1 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan
Hasil Observasi Analisis Kebutuhan
Indikator Pernyataan Tanggapan Deskripsi
Ya Tidak Koleksi modul
pembelajaran
tema permainan
tradisional untuk
siswa kelas 1
1.Modul
pembelajaran tema
permainan tradisional
tersedia di
perpustakaan
√ Buku pembelajaran tematik
dengan tema permainan
tradisional tidak tersedia,
namun ada beberapa budaya
Indonesia.
2. Modul
pembelajaran
permainan tradisional
memuat materi
pembelajaran tematik
√ Modul pembelajaran
permainan tradisional yang
memuat pembelajaran tematik
kelas I tema 3 subtema 2
belum tersedia di SD. Hanya
ada beberapa buku budaya dan
cerita rakyat
3. Modul
pembelajaran
permainan
tradisional/buku
memiliki kondisi
yang bersih dan
halaman utuh
√ Sebagian besar kondisi buku-
buku yang ada diperpustakaan
terawat dengan baik, namun
ada beberapa buku yang
memang sampul sudah tidak
layak dan ada halaman yang
hilang
Penggunaan
modul
pembelajaran
untuk siswa kelas
1
4. Siswa meminjam
modul pembelajaran
untuk dibaca
diperpustakaan atau
dibawa pulang
√ Ada beberapa siswa yang
memang suka membaca, tetapi
mereka hanya menggunakan
buku atau modul saat ada
perintah dari guru.
5. Guru
menggunakan modul
pembelajaran
permainan anak
tradisional di sekolah
√ Guru hanya menggunakan
buku tematik dan buku siswa
bahkan terkadang melalui
sumber internet
Metode yang
digunakan saat
pembelajaran
6. Apakah guru
menggunakan metode
dalam pembelajaran
√ Guru menggunakan beberapa
metode pelajaran seperti
metode ceramah dan diskusi,
selain itu guru jarang
menggunakannya dalam
pembelajaran sehari-hari
Penggunaan
media dalam
pembelajaran
7. Guru
menggunakan media
untuk mendukung
pemahaman siswa
√ Penggunaan media
pembelajaran tidak diberikan
setiap kali pelajaran, guru
hanya menggunakan pada
materi-materi tertentu
Keterkaitan
pembelajaran
dengan
permainan
8. Guru
menyampaikan
permainan tradisional
dalam pembelajaran
√ Guru belum pernah
mengimplementasikan
permainan tradisional kedalam
pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
133
tradisional tematik
9. Guru
mempraktikan
permainan tradisional
dalam pembelajaran
tematik pada
kompetensi dasar
ketrampilan
√ Guru belum pernah
memberikan permainan dalam
pembelajaran meskipun saat
penugasan
Partisipasi siswa
dalam mengikuti
pembelajaran
tematik
10. Siswa menjawab
pertanyaan yang
diberikan oleh guru
√ Siswa sangat antusias ketika
guru memberikan pertanyaan,
terlebih jika menggunakan
benda konkrit siswa lebih aktif
Kegiatankegiatan
yang dilakukan
saat jam istirahat
11. Siswa bermain
secara mandiri atau
berkelompok
√ Siswa dapat berhubungan baik
dengan teman-temannya
sehingga dapat bekerja dalam
kelompok dengan baik
12. Permainan-
permainan apa saja
yang di lakukan
siswa saat jam
istirahat
√ Siswa lebih banyak
menghabiskan bermain sepak
bola bagi siswa laki-laki dan
kadang siswa perempuang
memamainkan permainan hula
hup
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
134
Lampiran 2 Hasil Wawancara Guru Kelas
No. Daftar Pertanyaan
Wawancara
Rangkuman Hasil Wawancara
1 Bagaimana karakter belajar
siswa kelas I?
Karakter siswa kelas I SD Kanisius Pugeran I
masih senang belajar bersama temannya atau
berkelompok dengan temannya. Jika saat ujian
sekolah pun anak dikelompokan menjadi beberapa
kelompok yang ditentukan tingkat kepahaman
siswa.
2.
Bagaimana kondisi proses
belajar mengajar di dalam
kelas?
Saat pembelajaran di kelas beberapa siswa laki-laki
yang maju untuk menulis apa yang dituliskan guru
dipapan tulis. Tidak sedikit juga siswa yang asik
dengan teman sebangkunya dan juga teman
sekitarnya. Ada satu siswa yang sering membuat
ramai dikelas sehingga menyebabkan teman
sekelas tidak kondusif dalam belajar.
3. Metode apa yang biasanya
digunakan untuk
menghadapi situasi belajar
di dalam kelas?
Disesuaikan dengan kondisi siswa. Lebih sering
menggunakan metode tanya jawab.
4. Mengapa bapak/ibu guru
memilih metode tersebut
yang digunakan dalam
proses belajar mengajar?
Disesuaikan dengan kondisi kelas dan karakteristik
setiap siswa. Tetapi guru lebih sering menggunakan
metode tanya jawab karena siswa menjadi lebih
fokus dan lebih tenang saat pembelajaran.
5. Apa saja langkah-langkah
untuk mencapai metode
tersebut?
Ada beberapa langkah yang guru gunakan dalam
mencapai metode tanya jawab tersebut. Guru
menjelaskan tujuan tanya jawab, hal ini digunakan
agar siswa tetap berpusat pada kegiatan
pembelajaran. Kemudian guru memberikan
kesempatan siswa untuk bertanya. Yang kemudian
giliran guru memberikan beberapa pertanyaan
untuk siswa.
6. Apakah bapak/ibu guru
pernah mencoba metode
lain dalam proses belajar
mengajar?
Guru pernah mengajak siswa ntuk belajar di luar
kelas, karena menurut guru salah satu metode yang
digunakan ini efektif untuk mengajak siswa lebih
aktif dan mereka dapat belajar secara mandiri.
7. Menurut bapak/ibu apakah
metode lain yang
digunakan tersebut lebih
efektif dari metode yang
bisa digunakan?
Guru menyesuaikan dengan kondisi perasaan
siswa. Jadi jika guru menerapkan metode
pembelajaran sesuai dengan kondisi siswa maka
metode tersebut efektif untuk digunakan.
8. Menurut bapak/ibu sejauh
mana hasil dari penerapan
metode yang digunakan
tersebut?
Sudah berjalan baik akan tetapi masih perlu adanya
bahan ajar yang mendukung untuk menciptakan
suasana pembelajaran yang kondusif diluar kelas.
Karena dengan metode diluar kelas menurut guru
siswa dapat belajar lebih mandiri untuk
menemukan jawaban dari persoalan yang diperoleh
dari kegiatan belajar di luar kelas.
9. Apakah saat proses Sering kali ada beberapa siswa yang asik dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
135
pembelajaran anak-anak
sering melakukan aktivitas
lain, seperti halnya
bermain?
kegiatannya sendiri seperti bermain dengan
temannya, bermain pintu saat menunggu hasil soal
yang diberikan guru.
10. Apakah bapak/ibu guru
memiliki sumber
refrensi/buku panduan
pembelajaran tematik selain
buku guru?
Ada, tetapi guru masih memikirkan startegi apa
yang cocok digunakan dalam proses pembelajaran
dan penyampaian materi. Guru masih berpedoman
pada buku tematik kurikulum 2013, tak jarang pula
guru menggunakan LKS untuk penugasan siswa.
11. Bagaimana tanggapan
bapak/ibu guru jika
permainan tradisional
sebagai sarana
impelemntasi proses
pembelajaran tematik?
Baik karena akan lebih menarik perhatian siswa.
Dengan permainan tradisional sebagai sarana
implementasi proses pembelajaran tematik maka
siswa dapat meningkatkan interaksi mereka dengan
teman kelas yang lainnya.
12. Apakah Bapak/Ibu pernah
menerapkan permainan
tradisional dalam
pembelajaran?
Sering, biasanya guru menyesuaikan dengan materi
pembelajarannya. Karena menurut guru siswa akan
lebih semangat dan lebih aktif dibandingkan
dengan pembelajaran dengan metode tanya jawab.
13.
Menurut bapak/ibu guru
apakah anak-anak
mengetahui jenis-jenis
permainan tradisional?
Menurut guru mungkin siswa tahu beberapa
permainan yang ada didaerahnya masing-masing
seperti petak umpet, sepak bola kampung, gobak
sodor, polisi maling, dan hulahup. Karena guru
lebih sering mendengar siswa bercerita tentang
game yang ada pada gadget masing-masing.
14. Apa saja permainan
tradisional yang sering
dimainkan anak-anak di
lingkungan sekolah?
Guru sering melihat siswa bermain catur, sepak
bola kampung, dan hulahup. Kadang juga ada yang
membawa karet yang digunakan untuk lompat tali.
15. Adakah rencana untuk
mengimplementasikan
sebuah permainan
tradisional ke dalam proses
pembelajaran?
Ada, tetapi guru masih memikirkan strategi apa
yang akan digunakan dalam proses penyampaian
materi. Seperti halnya proses pembelajaran yang
ada dibuku tematik kurikulum 2013, ada beberapa
permainan tradisional yang dihubungkan dengan
pembelajaran.
16. Bagaimana tanggapan
bapak/ibu guru apabila ada
modul pembelajaran
sebagai pegangan guru
dengan mengimplementasi
permainan tradisional
dalam menyampaikan
materi yang akan dicapai?
Guru merasa lebih senang karena akan menambah
pengalaman apalagi untuk program pembelajaran
sudah ada di buku dan lebih mudah dalam
menyampaikan materi. Ditambah lingkungan
sekolah yang mendukung untuk penerapan
permainan tradisional anak untuk menyampaikan
pembelajaran berbasis tematik. Pelaksanaan
pembelajaran dapat dilakukan di halaman sekolah
yang biasa digunakan untuk upacara maupun di
lapangan basket sekolah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
136
Lampiran 3 Hasil Validasi Ahli I
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
137
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
138
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
139
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
140
Lampiran 4 Hasil Validasi Ahli II
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
141
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
142
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
143
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
144
Lampiran 5 Hasil Validasi Guru Kelas I
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
145
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
146
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
147
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
148
Lampiran 6 Hasil Uji Coba Produk Guru Kelas I
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
149
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
150
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
151
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
152
Lampiran 7 Rekapitulasi Skor Hasil Validasi dan Skor Uji Coba Produk
No Validator Hasil
Skor Kategori
Validasi
1. Ahli I 3,6 Baik
2. Ahli II 4,6 Sangat Baik
Guru Kelas I 4,44 Sangat Baik
Uji Coba Terbatas
4. Guru Kelas I 4,36 Sangat Baik
Jumlah 16,8
Rata-Rata 4,24
Kategori Sangat Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
153
Lampiran 8 Surat Ijin Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
154
Lampiran 9 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
155
Lampiran 10 Gambar Produk yang Dikembangkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
156
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
157
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
158
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
159
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
160
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
161
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
162
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
163
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
164
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
165
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
166
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
167
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
168
Lampiran 11 Foto Uji Coba Produk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
169
Lampiran 12 Curriculum Vitae
Ridho Indra Pratama merupakan anak pertama
dari pasangan Bambang Indriyanto dan Sri Martuti.
Lahir di Sleman pada tanggal 14 Mei 1997. Pernah
menempuh jenjang pendidikan sekolah dasar di SD
Negeri Tegalrejo I Yogyakarta pada tahun 2003-2009.
Menempuh jenjang pendidikan sekolah menengah
pertama di SMP Negeri 2 Gamping Sleman pada tahun
2009-2012. Menempuh jenjang sekolah menengah kejuruan di SMK Negeri 2
Yogyakarta tahun 2012-2015. Kemudian melanjutkan pendidikannya di
Universitas Sanata Dharma jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)
tahun 2015. Peneliti pernah mengikuti kegiatan kemahasiswaan antara lain,
INSADHA, INFISA, INSIPRO, Kursus Pembina Pramuka Mahir Tingkat Dasar
(KMD), Week-End Moral, English Club (EC), Parade Gamelan Anak IX
(Pargem) menjabat sebagai devisi publikasi dan dokumentasi. Peneliti mengakhiri
pendidikan di Universitas Sanata Dharma dengan menulis skripsi berjudul
“Pengembangan Modul Pembelajaran Permainan Tradisional Anak Untuk Kelas I
Tema 3 Sub Tema 2 di SD Kanisius Pugeran” tahun 2019.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
top related