pengembangan media pembelajaran ipa berbasis …lib.unnes.ac.id/32557/1/1102413072.pdfi pengembangan...
Post on 04-Jul-2019
229 Views
Preview:
TRANSCRIPT
i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA
BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA POKOK
BAHASAN SISTEM ORGAN TUBUH MANUSIA
UNTUK KELAS VII SMPN 41 SEMARANG
SKRIPSI
Diajukan dalam rangka menyelesaian studi Strata 1
untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan
pada Universitas Negeri Semarang
Oleh
Muhammad Taqyuddin
1102413072
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2018
ii
iii
iv
PERNYATAAN KEASLIAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa yang tertulis dalam skripsi ini benar-benar
karya sendiri, bukan menjiplak dari karya tulis orang lain atau pengutipan dengan
cara-cara tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku, baik sebagian atau
seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini
dikutip atau dirujuk berdasar kode etik ilmiah. Atas pernyataan ini saya siap
menanggung resiko atau sanksi yang dijatuhkan apabila ditemukan adanya
pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya ini.
v
MOTO DAN PERSEMBAHAN
MOTO
“Semua ilmu itu berpusat pada ALLAH SWT, kita manusia harus terus belajar
dan berdoa untuk menjadi pribadi yang baik dan bermanfaat bagi semua”
PERSEMBAHAN
Karya ini dipersembahkan kepada:
1. Bapak saya Busiri dan Ibu saya Wakhudrotun
Serta kakak saya M. Nasirul Umam yang tidak
pernah lelah mendoakan, membimbinng serta
memberikan dukungan maksimal sejak mulai studi
hingga selesai skripsi ini.
2. Almamater serta teman kost dan teman-teman TP
angkatan 2013
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta karunia-Nya
sehingga skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran IPA
Berbasis Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia
Untuk Kelas VII SMPN 41 Semarang” dapat terselesaikan dengan baik. Penulisan
skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan,
Universitas Negeri Semarang.
Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, dorongan dan bimbingan
dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan penuh kerendahan hati penulis
ucapkan banyak terima kasih kepada yang terhormat :
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang
yang telah memberikan kesempatan dan dukungan kepada penulis untuk
menyelesaikan studi di Universitas Negeri Semarang.
2. Prof. Dr. Fakhruddin, M.Pd., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas
Negeri Semarang yang telah memberikan ijin dan kesempatan untuk
melaksanakan penelitian di SMP N 41 Semarang.
3. Drs. Sugeng Purwanto, M.Pd., Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan yang telah memberikan pengarahan dan kemudahan administrasi
kepada penulis selama menempuh studi di Universitas Negeri Semarang.
4. Drs. Budiyono, M.S., selaku Dosen Pembimbing I yang memberikan
bimbingan dan pengarahan dalam penyelesaian skripsi ini dengan baik.
vii
5. Dr. Kustiono, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II yang memberikan
bimbingan dan pengarahan dalam penyelesaian skripsi ini dengan baik.
6. Ghanis Putra Widhanarto, S.Pd., M.Pd sebagai Penguji I yang telah berkenan
menjadi penguji dan memberikan masukan-masukan guna perbaikan karya
tulis ini.
7. Bapak dan Ibu Dosen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah
mendidik dan membimbing sehingga penulis dapat menyelesaikan studi S1 di
Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.
8. Segenap keluarga besar SMP N 41 Semarang yang telah memberikan ijin
untuk melaksanakan penelitian di sekolah tersebut.
9. Semua pihak yang telah mendukung dalam penyusunan skripsi ini yang tidak
dapat penulis sebutkan satu persatu.
Atas segala do‟a, bantuan, dan pengorbanan kepada penulis, semoga amal
dan bantuan yang telah diberikan mendapat berkah yang melimpah dari Allah
SWT. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan berguna
bagi pembaca pada umumnya.
Semarang, 29 Juni 2018
Penulis
viii
ABSTRAK
Muhammad Taqyuddin. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran IPA
Berbasis Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Sistem Organ Tubuh
Manusia untuk Kelas VII SMPN 41 Semarang”. Skripsi. Jurusan
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan. Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I: Drs. Budiyono, M.S.,
Pembimbing II: Dr. Kustiono, M.Pd.
Kata kunci: Augmented Reality, Media Pembelajaran, Organ Tubuh,
Aplikasi, Pengembangan.
Media pembelajaran interaktif mempunyai banyak manfaat dalam proses
pembelajaran. Salah satu manfaat media pembelajaran interaktif adalah
mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran, namun hasil
pengamatan di lapangan menunjukkan bahwa proses pembelajaran di kelas masih
menggunakan metode ceramah dan media pembelajaran yang sederhana seperti
buku cetak dan powerpoint, sehingga siswa kurang memperhatikan pembelajaran.
Perlu adanya media interraktif untuk menarik minat siswa, akan tetapi guru
kesulitan dalam mengembangkan sebuah media pembelajaran sehingga perlu
adanya sebuah pengembangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan
media pembelajaran augmented reality pada pelajaran IPA pokok bahasan Sistem
Organ Tubuh Manusia. Peneliti mengembangkan media pembelajaran
menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan
yang dikembangkan oleh Dick and Carry, model ADDIE. Tahap pengembangan
media yaitu: (1) analisis kebutuhan, (2) perancangan, (3) pengembangan produk,
(4) penerapan media pembelajaran (5) evaluasi media pembelajaran. Sampel
dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII D SMP Negeri 41 Semarang. Teknik
pengumpulan data dengan angket (kuesioner) dan tes. Teknik analisis data
menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa media yang dikembangkan telah layak dan memenuhi syarat untuk
digunakan sebagai media pembelajaran IPA. Hal tersebut dapat dilihat dari
presentase skor hasil validasi rata-rata ahli media dari 3 aspek yaitu aspek desain
tampilan, aspek rekayasa perangkat lunak, dan aspek kelayakan sistem dengan
skor 73,23%, sedangkan skor validasi rata-rata ahli media dari 2 aspek (aspek
materi pembelajaran dan aspek isi) dengan skor 90%. Berdasarkan rata-rata
tersebut media pembelajaran termasuk dalam kategori baik. Hasil uji keefektifan
dengan uji-t yang telah dilakukan menunjukkan nilai t-hitung sebesar 7,91
sedangkan t-tabel sebesar 1,669 dengan taraf signifikansi 5%. Nilai t-hitung yang
lebih besar dari t-tabel mengakibatkan penolakan terhadap (H0) sehingga hipotesis
(Hi) diterima, dan karena hal tersebut media dikatakan efektif. Manfaat dari
penelitian ini adalah dapat dijadikan sebagai referensi pengembangan media
pembelajaran IPA yang bisa berguna dalam proses belajar mengajar di SMP.
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING .................................................................. ii
PENGESAHAN KELULUSAN .................................................................... iii
PERNYATAAN KEASLIAN ........................................................................ iv
MOTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................... v
KATA PENGANTAR ................................................................................... vi
ABSTRAK ................................................................................................ ..... viii
DAFTAR ISI .................................................................................................. ix
DAFTAR TABEL ......................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xv
BAB I PENDAHULUAN .............................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ..................................................................... 8
1.3 Batasan Masalah........................................................................... 9
1.4 Rumusan Masalah ........................................................................ 9
1.5 Tujuan Penelitian ......................................................................... 10
1.6 Manfaat Penelitian ....................................................................... 10
1.6.1 Manfaat Teoritis ........................................................................ 10
1.6.2 Manfaat Praktis ......................................................................... 11
1.7 Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ..................................... 11
x
BAB II KERANGKA TEORETIK DAN KERANGKA BERPIKIR ........... 13
2.1 Kerangka Teoretik ....................................................................... 13
2.1.1 Deskripsi Teori ......................................................................... 13
2.1.1.1 Definisi Teknologi Pendidikan .............................................. 13
2.1.1.2 Kawasan Teknologi Pendidikan (AECT 2004) ..................... 14
2.1.1.3 Keterkaitan Pengembangan Media AR dalam Kawasan
TP (2004)............................................................................... 17
2.1.1.4 Pembelajaran ......................................................................... 17
2.1.1.5 Media Pembelajaran .............................................................. 19
2.1.1.5.1 Pengertian Media Pembelajaran ......................................... 19
2.1.1.5.2 Ciri-ciri Media Pembelajaran ............................................. 22
2.1.1.5.3 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran .......................... 23
2.1.1.5.4 Faktor Pemilihan Media Pembelajaran .............................. 26
2.1.1.6 Mobile Learning pada Perangkat Android ............................ 28
2.1.1.7 Augmented Reality ................................................................ 31
2.1.1.7.1 Keuntungan Augmented Reality dalam Pembelajaran....... 37
2.1.1.7.2 Keuntungan Augmented Reality dalam Pendidikan .......... 37
2.1.2 Model Teori .............................................................................. 39
2.1.3 Penelitian yang Relevan ........................................................... 39
2.2 Kerangka Berpikir ....................................................................... 42
2.2.1 Model Hipotetik ....................................................................... 44
2.3 Hipotesis ...................................................................................... 45
BAB III METODE PENELITIAN................................................................. 46
3.1 Desain Penelitian ......................................................................... 46
xi
3.2 Prosedur Penelitian ...................................................................... 47
3.2.1 Analysis (Analisis) ................................................................... 48
3.2.2 Design (Perencanaan) ............................................................... 49
3.2.3 Development (Pengembangan) ................................................ 49
3.2.4 Implementation (Implementasi) ............................................... 50
3.2.5 Evaluation (Evaluasi) ............................................................... 50
3.3 Tempat Penelitian ........................................................................ 50
3.4 Waktu Penelitian ......................................................................... 50
3.5 Subjek Penelitian ......................................................................... 51
3.6 Populasi dan Sampel Penelitian .................................................. 51
3.6.1 Populasi .................................................................................... 51
3.6.2 Sampel ...................................................................................... 51
3.6.3 Teknik Pengambilan Sampel .................................................... 51
3.7 Variabel Penelitian ...................................................................... 52
3.8 Metode Pengumpulan Data ......................................................... 53
3.8.1 Angket atau Kuesioner ............................................................. 53
3.8.2 Tes ............................................................................................ 55
3.9 Ujicoba Instrumen ....................................................................... 55
3.9.1 Uji Validitas ............................................................................. 55
3.9.2 Uji Reliabilitas.......................................................................... 56
3.10 Metode Analisis Data ................................................................ 57
3.10.1 Kuantitatif............................................................................... 57
3.10.2 Data Hasil Pengisian Angket.................................................. 57
xii
3.10.3 Data Hasil Tes ........................................................................ 58
3.11 Efektifitas Penerapan Media ..................................................... 59
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ............................... 61
4.1 Hasil Penelitian ........................................................................... 61
4.1.1 Analysis (Analisis) ................................................................... 61
4.1.2 Design (Perencanaan) ............................................................... 63
4.1.3 Development (Pengembangan) ................................................ 65
4.1.4 Implementation (Implementasi) ............................................... 71
4.1.5 Evaluation (Evaluasi) ............................................................... 72
4.2 Pembahasan ................................................................................. 75
4.2.1 Efektivitas................................................................................. 76
BAB V PENUTUP ......................................................................................... 78
5.1 Simpulan...................................................................................... 78
5.2 Saran ............................................................................................ 79
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 81
LAMPIRAN ................................................................................................... 85
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 : Analisis Deteksi Tepi ................................................................... 35
Tabel 3.2 : Kriteria Validitas .......................................................................... 56
Tabel 3.3 : Tingkat Reliabilitas ...................................................................... 57
Tabel 3.4 : Presentase dan Kategori ............................................................... 58
Tabel 4.1 : Hasil Validasi Ahli Materi ........................................................... 66
Tabel 4.2 : Hasil Validasi Ahli Media ........................................................... 67
Tabel 4.3 : Rata-rata Hasil Belajar Siswa ...................................................... 73
Tabel 4.4 : Hasil Uji Validitas Butir Soal ...................................................... 74
Tabel 4.5 : Uji Reliabilitas ............................................................................. 74
Tabel 4.6 : Hasil Uji-t Efektifitas Hasil Belajar Siswa .................................. 74
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 : Elemen atau Kawasan Teknologi Pendidikan 2004 ................. 15
Gambar 2.2 : Kerucut Pengalaman dari Edgar Dale ...................................... 21
Gambar 2.3 : Bagan Fungsi Media Pembelajaran .......................................... 24
Gambar 2.4 : Skema dari Bentuk Mobile Learning ....................................... 29
Gambar 2.5 : Display System pada Augmented Reality ................................ 34
Gambar 2.6 : Teknik video see-trough displays pada Perangkat Mobile ...... 34
Gambar 2.7 : Proses Pembuatan Marker ........................................................ 36
Gambar 2.8 : Hasil Pengenalan Marker Berupa Koordinat ........................... 36
Gambar 2.9 : Alur Kerangka Berfikir ............................................................ 42
Gambar 2.10: Model Hipotetik ...................................................................... 44
Gambar 3.1 : Tahap Pengembangan ADDIE ................................................. 47
Gambar 4.1 : Opening Media Pembelajaran .................................................. 68
Gambar 4.2 : Menu Utama Media Pembelajaran ........................................... 69
Gambar 4.3 : Menu Bantu Media Pembelajaran ............................................ 69
Gambar 4.4 : Menu Info Media Pembelajaran ............................................... 70
Gambar 4.5 : Menu Kamera Augmented Reality .......................................... 70
Gambar 4.6 : Menu Materi Media Pembelajaran ........................................... 71
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 : Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi ............................................... 86
Lampiran 2 : Lembar Uji Kelayakan Ahli Materi .......................................... 87
Lampiran 3 : Kisi-kisi Instrumen Ahli Media ................................................ 90
Lampiran 4 : Lembar Uji Kelayakan Ahli Media .......................................... 91
Lampiran 5 : Kisi-kisi Instrumen Soal ........................................................... 94
Lampiran 6 : Soal Pretest ............................................................................... 95
Lampiran 7 : Soal Posttest ............................................................................. 98
Lampiran 8 : Uji Validitas Butir Soal ............................................................ 101
Lampiran 9 : Hasil Hitung Uji Validitas Butir Soal ....................................... 102
Lampiran 10 : Uji Reliabilitas ........................................................................ 103
Lampiran 11 : Hasil Hitung Uji Reliabilitas .................................................. 104
Lampiran 12 : Hasil Analisis Belajar Siswa .................................................. 105
Lampiran 13 : Hasil Hitung Uji-t ................................................................... 106
Lampiran 14 : Peta Kompetensi Media Pembelajaran .................................. 108
Lampiran 15 : Peta Materi Media Pembelajaran Augmented Reality ........... 109
Lampiran 16 : Garis Besar Isi Media Augmented Reality ............................. 110
Lampiran 17 : Naskah Media Pembelajaran Augmented Reality .................. 113
Lampiran 18 : Validasi Ahli Materi ............................................................... 140
Lampiran 19 : Validasi Ahli Media I ............................................................. 143
Lampiran 20 : Validasi Ahli Media II ............................................................ 146
Lampiran 21 : Surat Penelitian untuk Sekolah ............................................... 149
xvi
Lampiran 22 : Surat Keterangan Penelitian dari Sekolah .............................. 150
Lampiran 23 : Dokumentasi Penelitian .......................................................... 151
1
BAB I
PENDAHULUAN
1. 1 Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi tingkat kemajuan
suatu bangsa. Pendidikan adalah usaha sadar yang bertujuan untuk
mengembangkan kualitas manusia, sebagai suatu kegiatan yang sadar akan tujuan,
maka dalam pelaksanaannya berada dalam suatu proses yang berkesinambungan
dalam setiap jenis dan jenjang pendidikan semuanya berkaitan dalam suatu sistem
pendidikan yang integral dan terpadu (Djamarah, 2010). Kualitas dan mutu
pendidikan dasar selalu dituntut untuk menjadi lebih baik karena perubahan
zaman yang terjadi baik secara nasional maupun global (Nugrahani, 2007).
Menurut Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional yang menyatakan bahwa pendidikan nasional berfungsi
mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban yang
bermanfaat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk
mengembangkan potensi peserta didik (siswa), agar menjadi manusia yang
beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,
berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta
bertanggung jawab. Merujuk pada Undang-Undang tersebut pengembangan
potensi peserta didik merupakan tujuan dari pendidikan nasional. Pengembangan
potensi peserta didik dilakukan melalui institusi pendidikan, baik yang bersifat
formal maupun non formal. Seiring dengan kemajuan teknologi, salah satu
2
indikator keberhasilan institusi pendidikan dalam pengembangan potensi siswa
adalah penerapan teknologi informasi dan komunikasi (Majid, 2012).
Disamping pengembangan potensi peserta didik, suasana belajar yang
menarik dan menyenangkan di dalam kelas perlu diwujudkan agar proses
pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Upaya peningkatan potensi dan
aktivitas belajar siswa dapat diwujudkan dengan menciptakan suasana belajar
mengajar yang menyenangkan. Hal ini merupakan tugas dari seorang guru di
kelas untuk membimbing siswanya agar mereka merasa nyaman belajar di dalam
kelas, sehingga mereka mampu menyerap segala materi pembelajaran dengan baik
dan tujuan dari pembelajaran di kelas dapat tercapai.
Proses pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu rangkaian interaksi
antara siswa dan guru dalam rangka mencapai tujuannya. Terjadinya perilaku
belajar pada pihak siswa dan perilaku mengajar pada pihak guru tidak berlangsung
dari satu arah, melainkan terjadinya secara timbal balik dimana kedua belah pihak
berperan dan berbuat secara aktif di dalam suatu kerangka kerja dan dengan
menggunakan cara serta kerangka berpikir yang sekiranya dipahami dan di
sepakati bersama (Abin 2004: 156).
Proses belajar merupakan proses komunikasi antara guru dengan siswa,
atau antar siswa. Dalam proses komunikasi itu dapat dilakukan secara verbal
(lisan), dan dapat pulas secara nonverbal, seperti penggunaan media komputer
dalam pembelajaran (Rifa‟i 2012:159).
Media merupakan alat yang digunakan dalam menyampaikan pesan,
berbagai macam-macam media yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Gagne
3
dan Briggs dalam Arsyad (2013:4) mengemukakan bahwa media pembelajaran,
meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi
pengajaran yang terdiri dari buku, perangkat lunak dan perangkat keras seperti:
komputer, TV, OHP, video, tape, slide, buku film, model transparasi dan lain-
lainnya. Banyaknya media yang digunakan dalam pendidikan merupakan dampak
positif dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini. Salah satu
teknologi yang dimaksud adalah media pembelajaran. Pemilihan media
pembelajaran perlu dipilih secara cermat dan tepat untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan. Proses pembelajaran yang menggunakan
media pembelajaran di dalam kelas diharapkan mampu menumbuhkan antusias
dan minat siswa untuk belajar lebih jauh tentang materi yang disampaikan oleh
guru. Selain itu dengan menggunakan media pembelajaran, materi yang sulit
disampaikan secara lisan dapat divisualisasikan melalui media tersebut.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan
terutama penggunaan media pembelajaran untuk proses kegiatan belajar mengajar.
Teknologi yang digunakan seperti penggunaan komputer, internet, e-learning,
media sosial, simulasi pembelajaran dan yang terbaru seperti penggunaan
perangkat mobile, aplikasi game, dunia virtual, dan Augmented Reality (AR)
(Nincarean dkk., 2013). Dalam pendidikan masa lalu, guru merupakan satu-
satunya sumber belajar bagi peserta didik sehingga kegiatan pendidikan
cenderung masih tradisional. Perangkat teknologi penyebarannya masih sangat
terbatas dan belum memasuki dunia pendidikan. Akan tetapi lain halnya sekarang,
perangkat teknologi ada dimana-mana, pertumbuhan dan perkembangannya
4
sangat pesat. Disekolah, teknologi dalam bentuk dan jenisnya sudah digunakan
untuk mencapai tujuan. Teknologi yang disepakati sebagai media, tidak hanya
sebagai alat bantu, tetapi juga sebagai sumber belajar dalam proses belajar
mengajar (Djamarah 2010: 123).
Ely dalam Danim (2010: 12) mengemukakan beberapa manfaat media
teknologi pendidikan, yaitu: meningkatkan produktivitas pendidikan, memberikan
kemungkinan kegiatan pengajaran bersifat individual, memberi dasar yang lebih
dinamis terhadap pendidikan, pengajaran yang lebih mantap, memungkinkan
belajar secara seketika dan penyajian pendidikan lebih luas. Teknologi pendidikan
atau pemanfaatan teknologi untuk tujuan pendidikan mempunyai manfaat luas.
Teknologi pendidikan memungkinkan kegiatan belajar mengajar lebih produktif,
ilmiah, diindividualiskan, sejalan dengan tuntutan ilmu pengetahuan dan
teknologi.
Uraian dari paragraf sebelumnya memberi gambaran kepada kita bahwa
teknologi pendidikan atau pemanfaatan teknologi untuk tujuan pendidikan
mempunyai manfaat luas. Teknologi pendidikan memungkinkan kegiatan belajar
mengajar lebih produktif, ilmiah, diindividualisasikan, powerfull, immediacy,
sejalan dengan tuntutan ilmu pengetahuan dan teknologi. Tentu saja hal ini tidak
sederhana. Teknologi pendidikan menuntut pengetahuan tertentu dari subjek
pendidikan, oleh karena itu teknologi pendidikan teknologi yang di bahas dalam
karya ini adalah bagian integral dari keseluruhan kegiatan pendidikan untuk
meningkatkan mutu pelayanan terhadap anak.
5
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda
maya dua dimensi dan atapun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga
dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut ke dalam waktu nyata
(Helda, dkk., 2016). Augmented Reality (AR) merupakan teknologi visualisasi
yang saat ini banyak dikembangkan dalam bidang game, hiburan, maupun
kedokteran (Dedynggego,dkk.,2015). Penggunaan AR sangat menarik dan
memudahkan penggunanya dalam mengerjakan sesuatu hal. Metode Augmented
Reality juga memiliki kelebihan dari sisi interaktif karena menggunakan Marker
untuk menampilkan objek tiga dimensi (3D) tertentu yang diarahkan ke kamera
Smartphone.
Kombinasi teknologi Augmented Reality dengan konten pendidikan
menciptakan jenis aplikasi baru yang digunakan untuk meningkatkan efektivitas
serta daya tarik belajar mengajar bagi siswa dalam kehidupan nyata (Kesim dan
Ozarslan, 2012). Berdasarkan jurnal tersebut teknologi AR dapat digunakan oleh
guru sebagai media pembelajaran dalam menjelaskan materi kepada siswa.
Hamalik (2004: 64-65) mengemukakan bahwa tujuan proses belajar mengajar
dapat dicapai dengan baik apabila ditunjang oleh beberapa faktor, salah satunya
media pendidikan. Dalam kondisi ini penggunaan media pembelajaran dapat
meningkatkan efisiensi proses dan mutu hasil belajar mengajar. Oleh karena itu
guru tidak hanya dituntut untuk menguasai materi, tetapi juga media yang
digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi pelajaran dalam upaya
mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Dengan adanya media
pembelajaran yang menarik dan dapat memotivasi siswa dalam mempelajari
6
sebuah mata pelajaran yang disampaikan maka secara tidak langsung juga akan
meningkatkan prestasi belajar para siswa (Prawiro dkk.,2012). Salah satu mata
pelajaran yang membutuhkan media pembelajaran yang menarik adalah mata
pelajaran IPA Terpadu.
IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) merupakan mata pelajaran yang
mempelajari tentang alam sekitar beserta isinya, hal ini berarti mata pelajaran IPA
mempelajari semua benda yang ada di alam, peristiwa, dan gejala-gejala yang
muncul di alam. Oleh karena itu, kehadiran media yang menarik sangat
dibutuhkan. Menurut pendapat dari Susanto dkk (2013) media pembelajaran yang
dinilai tepat adalah multimedia interaktif karena media ini sangat menarik dan
menyenangkan sehingga diharapkan mampu memotivasi siswa untuk belajar IPA.
Selain itu, penggunaan multimedia interaktif sangat berguna dalam proses
pembelajaran, salah satunya pembelajaran IPA (Widayat, 2014).
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan kepada salah satu guru mata
pelajaran IPA di SMPN 41 Semarang belum memanfaatkan media pembelajaran
berbasis Augmented Reality sebagai penyampaian materi di kelas. Mereka masih
menggunakan media yang sederhana sebagai media pembelajaran di kelas. Untuk
kelas VII media pembelajaran yang digunakan berupa buku cetak dan powerpoint
sebagai media yang digunakan dalam pembelajaran. Berbeda dengan kelas VIII
media pembelajaran yang digunakan berupa media komputer, media pembelajaran
interaktif dan masih menggunakan powerpoint.
Fasilitas untuk menerapkan penggunaan media pembelajaran berbasis
Augmented Reality di SMP N 41 Semarang sudah mumpuni, ini terbukti dengan
7
tersedianya LCD, komputer dan juga smartphone, media berbasis Augmented
Reality berguna untuk mengurangi penggunaan smartphone yang negatif. Meski
fasilitas sudah lengkap namun ada beberapa guru yang masih menggunakan
metode ceramah. Hal tersebut membuat banyak siswa merasa bosan, karena siswa
hanya mendengarkan guru berbicara didepan, apalagi untuk kelas VII SMP yang
masih merasakan jenjang pendidikan sebelumnya (Sekolah Dasar). Padahal untuk
memahami penjelasan materi sistem organ tubuh manusia diperlukan konsentrasi
dan imajinasi siswa serta suasana belajar yang kondusif. Sehingga diperlukan
sebuah media pembelajaran yang dapat membantu pembelajaran agar terbentuk
lingkungan yang kondusif dan efektif.
Pengembangan media pembelajaran Augmented Reality sudah pernah
dilakukan, Nur jazila (2016) mengembangkan aplikasi Augmented Reality buku
paduan wudhu untuk anak. Hasil pengembangan yang dilakukan oleh Nur (2016)
menunjukkan tren positif terhadap penggunaan media pembelajaran Augmented
Reality dengan nilai rata-rata hasil belajar siswa setalah menggunakan media lebih
tinggi dari nilai sebelum menggunakan media. Miftah Rizqi Hanafi (2015)
mengembangkan aplikasi Augmented Reality pada mata pelajaran Matematika
Geometri, dengan hasil penelitiannya prosentasi usability dilapangan menyatakan
media efektif digunakan dan Tahta Alfina Lufiyanti (2016) mengembangkan
aplikasi Augmented Reality pengenalan hardware komputer dengan hasil
penelitiannya presentase siswa menggunakan media lebih besar dari siswa yang
menggunakan buku. Relevansi beberapa penelitian terdahulu dengan penelitian
yang dilakukan oleh penulis adalah penggunaan model pengembangan yang sama,
8
serta mengukur kelayakan dan efektifitas media dalam penggunaannya untuk
pembelajaran siswa. Perbedaan penelitian terdahulu dengan penelitian yang
dilakukan oleh penulis yakni penggunaan varibel penelitian dan prosedur
pengembangan media pembelajaran. Di dalam penelitian terdahulu penggunaan
variabel penelitian diganti dengan subjek dan objek penelitian, subjek penelitian
terdahulu yaitu pengembangan media dan objek penelitiannya adalah siswa.
Penelitian terdahulu juga tidak menjelaskan variabel penelitian dan subjek objek
penelitian, penelitian terdahulu lebih menjelaskan proses pengembangan dan hasil
penggunaan media. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh penulis
menggunakan variabel penelitian, dengan variabel terikat yaitu hasil belajar dan
variabel bebasnya media pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang masalah, peneliti akan mengangkat
permasalahan tersebut dalam bentuk skripsi yang berjudul ”PENGEMBANGAN
MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA
POKOK BAHASAN SISTEM ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK KELAS
VII SMP N 41 SEMARANG”.
1. 2 Identifikasi Masalah
Beberapa masalah yang dapat diidentifikasi dari uraian latar belakang antara lain.
a) Media yang digunakan belum dapat memaksimalkan pembelajaran,
b) Metode pembelajaran yang digunakan oleh guru masih cenderung berpusat
pada guru dan interaksi hanya terjadi satu arah,
c) Siswa suka bermain sendiri saat pelajaran berlangsung.
9
1. 3 Batasan Masalah
Batasan Masalah penelitian ini adalah.
a) Pengembangan media pembelajaran IPA pada pokok bahasan sistem organ
tubuh manusia berbasis Augmented Reality untuk siswa SMP kelas VII.
b) Keefektifan media pembelajaran IPA pada pokok bahasan sistem organ
tubuh manusia berbasis Augmented Reality untuk siswa SMP kelas VII.
1. 4 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas maka terdapat beberapa
permasalahan yang timbul dalam penelitian ini, agar menjadi jelas dan terarah
diperlukan suatu rumusan masalah. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut:
a) Bagaimana deskripsi proses pengembangan media pembelajaran IPA pada
pokok bahasan sistem organ tubuh manusia berbasis Augmented Reality
untuk siswa SMP kelas VII?
b) Bagaimana kelayakan media pembelajaran IPA pada pokok bahasan
sistem organ tubuh manusia berbasis Augmented Reality untuk siswa SMP
kelas VII?
c) Bagaimana tingkat efektifitas media pembelajaran IPA pada pokok
bahasan sistem organ tubuh manusia berbasis Augmented Reality untuk
siswa SMP kelas VII?
10
1.5 Tujuan Penelitian
Berdasarkan pada rumusan masalah, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian
ini adalah :
a) Mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran IPA pada
pokok bahasan sistem organ tubuh manusia berbasis Augmented Reality
untuk siswa SMP kelas VII dengan mengadopsi model ADDIE.
b) Mengukur kelayakan media pembelajaran IPA pada pokok bahasan sistem
organ tubuh manusia berbasis Augmented Reality untuk siswa SMP kelas
VII.
c) Mengukur tingkat efektifitas media pembelajaran IPA pada pokok bahasan
sistem organ tubuh manusia berbasis Augmented Reality untuk siswa SMP
kelas VII.
1.6 Manfaat Penelitian
Penelitian dibidang pendidikan ini diharapankan dapat menghasilkan informasi
yang rinci, akurat dan aktual yang dapat memberikan manfaat dalam menjawab
permasalahan yang sedang diteliti. Adapun manfaat tersebut terbagi menjadi 2,
yaitu:
1.6.1 Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat dijadikan sebagai
referensi pengembangan media pembelajaran IPA yang bisa berguna dalam proses
belajar mengajar di SMP.
11
1.6.2 Manfaat Praktis
1. Manfaat Bagi Siswa
Dapat meningkatkan antusias siswa dalam mengikuti proses pembelajaran,
selain itu juga dapat memancing siswa agar lebih aktif saat proses
pembelajaran. Dapat melatih siswa dalam memanfaatkan IPTEK.
2. Manfaat Bagi Guru
Dapat memberikan variasi media pembelajaran untuk proses belajar
mengajar. Dapat meningkatkan kemampuan guru dalam menggunakan media
pembelajaran berbasis IT.
3. Manfaat Bagi Sekolah
Dapat meningkatkan kualitas belajar didalam kelas, dengan memanfaatkan
media pembelajaran berbasis Augmented Reality dalam proses pembelajaran.
1.7 Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Berdasarkan tujuan penelitian bahwa penelitian ini mengembangkan produk
dalam bentuk aplikasi Augmented Reality dimana dapat digunakan sebagai media
pembelajaran yang menarik dan meningkatkan hasil belajar siswa, adapun
spesifikasi produk yang dikebangkan adalah sebagai berikut:
1. Media ini memuat alat peraga mata pelajaran IPA pada semester genap kelas
VII SMP di SMP Negeri 41 Semarang yaitu pada materi Sistem Organ Tubuh.
2. Media ditekankan pada model kontekstual dengan adanya animasi yang
menggambarkan sistem organ tubuh manusia, sehingga diharapkan siswa dapat
12
lebih memahami materi dan lebih tertarik untuk belajar pada mata pelajaran
IPA.
3. Media dikemas dalam ekstensi (.apk) agar dapat dibuka dimanapun dan
kapanpun secara mobile & portable melalui smartphone android, sehingga
siswa juga dapat belajar secara mandiri diluar jam belajar sekolah.
4. Media juga diharapkan dapat digunakan oleh siswa secara mandiri maupun oleh
guru dalam pembelajaran di sekolah sehingga dapat meningkatkan hasil belajar
siswa.
13
BAB II
KERANGKA TEORETIK
DAN KERANGKA BERPIKIR
2. 1 Kerangka Teoritik
2. 1. 1 Deskripsi Teori
2. 1. 1. 1 Definisi Teknologi Pendidikan
Teknologi pendidikan merupakan konsep yang komplek. Ia dapat dikaji dari
berbagai segi dan kepentingan. Kecuali itu teknologi pendidikan sebagai suatu
bidang kajian ilmiah, senantiasa berkembang sesuai dengan perkembangan ilmu
dan teknologi yang mendukung dan mempengaruhinya (Miarso, 2009:554).
Berdasarkan AECT (Associciation for Educational Communication and
Technology) 1994 dalam Salma (2012: 29), mendefinisikan bahwa teknologi
pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan,
pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan sumber untuk belajar.
Sedangkan menurut AECT 2004 didefinisikan sebagai studi dan etika praktek
untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan,
penggunaan, pengaturan proses dan sumber daya teknologi.
Teknologi pendidikan merupakan suatu bidang kajian khusus (spesial)
ilmu pendidikan dengan objek formal “belajar” pada manusia secara pribadi atau
yang tergabung dalam suatu organisasi. Bidang kajian ini pada mulanya digarap
dengan mensistesiskan berbagai teori dan konsep dari berbagai disiplin ilmu ke
dalam suatu usaha terpadu, atau disebut dengan pendekatan isomeristik, yaitu
14
penggabungan berbagai sumber yaitu berkaitan dalam satu kesatuan yang lebih
bermakna. Perkembangan bidang kajian ini selanjutnya mensyaratkan pendekatan
tambahan, yaitu sistematik dan sistemik. Sistematik artinya dilakukan secara
runtu, teratur dengan langkah tertentu, sedangkan sistemik artinya menyeluruh
atau disebut pula holistik atau komprehensif (Miarso, 2009: 199).
Berdasarkan dari beberapa definisi teknologi pendidikan di atas dapat
disimpulkan bahwa teknologi pendidikan dapat membantu jalannya pembelajaran,
mengingat bahwa teknologi pendidikan merupakan suatu proses yang kompleks
dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan dan organisasi untuk
menganalisis masalah, mencari jalan pemecah, melaksanakan, mengevaluasi dan
mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia.
Oleh karena itu, teknologi pendidikan merupakan sebagai dasar peneliti
dalam mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality sistem organ
tubuh manusia yang bermaksud membantu jalannya pembelajaran.
2. 1. 1. 2 Kawasan Teknologi Pendidikan (AECT 2004)
Definisi teknologi pendidikan AECT 2004 (The Association for Educational
Communication and Technology) menyatakan bahwa “Educational technology is
the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance
by creating, using and managing appropriate technological processes and
resources”.
15
Definisi ini mengandung beberapa elemen kunci seperti pada bagan
dibawah ini :
Gambar 2.1 Elemen/kawasan Teknologi Pendidikan 2004
Sumber: Molenda and Alan (2010)
Studi, merupakan pemahaman teoritis, sebagaimana dalam praktek
teknologi pendidikan memerlukan konstruksi dan perbaikan pengetahuan yang
berkelanjutan melalui penelitian dan refleksi praktek, yang tercakup dalam istilah
studi. Dalam hal ini, studi diartikan sebagai pengumpulan informasi dan analisis
diluar konsepsi penelitian tradisional, termasuk didalamnya penelitian kuantitatif
dan kualitatif serta berbagai macam bentuk disiplin penelitian seperti
pengungkapan teori, analisis filosofi, penyelidikan historis, proyel perkembangan,
analisis kesalahan, analisis sistem dan evaluasi. Penelitian telah menjadi generator
ide-ide baru serta merupakan sebuah proses evaluatif untuk membantu
memperbaiki praktik. Penelitian dapat dilaksanakan dengan berbagai gagasan
metodologi maupun perbandingan teori. Penelitian dalam teknologi pendidikan
telah berkembang dari usaha penyelidikan untuk membuktikan bahwa media dan
teknologi merupakan perangkat efektif untuk pengajaran, penyelidikan dilakukan
16
untuk memeriksa aplikasi yang digunakan dengan baik untuk meningkatkan
proses pembelajaran.
Elemen yang kedua yaitu etika praktek, mengacu kepada standar etika
praktis sebagaimana didefinisikan oleh AECT secara aktif mendefinisikan
bahasan standar etis dan menyajikan contoh kasus didalamnya untuk didiskusikan
dan dipahami serta penerapan urusan etis dalam praktik. Perhatian terbaru di
masyarakat terkait penggunaan media secara etis berkenaan dengan properti
intelektual telah disampaikan oleh komite AECT dalam bidang teknologi
pendidikan. Etika praktik sesuatu yang esensial untuk kesuksesan profesional
dimana tanpa adanya perhatian terhadap etika, sukses tidak akan mungkin
tercapai.
Elemen yang ketiga yaitu fasilitas. Pergeseran paradigma ke arah
kepemilikan dan tanggung jawab pembelajar yang lebih besar telah merubah
peran teknologi dari pengontrol menjadi pemfasilitasi. Fasilitas mencangkup pula
desain lingkungan, pengorganisasian sumber, dan penyediaan peralatan. Kegiatan
belajar dapat dilaksanakan secara tatap muka maupun lingkungan virtual seperti
pembelajaran jarak jauh.
Pembelajaran merupakan elemen yang ke empat, dimana pengertian
pembelajaran saat ini sudah berubah dari beberapa puluh tahun yang lalu.
Terdapat kesadaran yang memuncak mengenai perbedaan antara penyimpanan
informasi yang umum dalam tujuan pengujian dan pemerolehan pengetahuan,
ketrampilan, dan sikap yang dimunculkan diluar lingkup kelas.
17
Elemen yang kelima peningkatan. Peningkatan berkenaan dengan perbaikan
produk, yang menyebabkan pembelajaran lebih efektif, perubahan dalam
kapabilitas, yang membawa dampak aplikasi dalam dunia nyata.
Kinerja menjadi elemen yang keenam. Kinerja berkenaan dengan
kesanggupan pembelajar untuk menggunakan dan mengaplikasikan kemampuan
yang baru didapatkannya.
2. 1. 1. 3 Keterkaitan Pengembangan Media AR dalam Kawasan TP (2004)
Berdasarkan definisi kawasan Teknologi Pendidikan tahun 2004 penelitian ini
termasuk dalam penciptaan (creating) dan penggunaan (using). Makna penciptaan
(creating) didalam penelitian ini adalah menciptakan program aplikasi berbasis
Augmented Reality sebagai sumber belajar peserta didik SMP N 41 Semarang,
serta makna penggunaan (using) yaitu menggunakan dan memanfaatkan produk
aplikasi media pembelajaran yang telah di ciptakan tadi sebagai alternatif sumber
belajar peserta didik SMP N 41 Semarang dalam mata pelajaran IPA pada pokok
pembahasan sistem organ tubuh manusia.
2. 1. 1. 4 Pembelajaran
Pembelajaran merupakan terjemahan dari kata instruction yang berarti self
instruction (dari internal) dan external instruction (dari eksternal). Pembelajaran
yang bersifat eksternal berasal dari guru yang kemudian disebut dengan teaching
atau pengajaran (Rifa‟i 2012: 158). Menurut Kamelia (2015) Pembelajaran
merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses
pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta
pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik.
18
Pembelajaran adalah suatu proses kegiatan belajar mengajar yang
dirancang oleh guru untuk memberikan kesempatan kepada siswa guna
memahami dan memperoleh hasil belajar dari materi yang diberikan dengan
mudah. Siswa adalah komunikan pada proses pembelajaran, sedangkan
komunikatornya adalah guru dan siswa. Jika siswa menjadi komunikator terhadap
siswa lainnya dan guru sebagai fasilitator, akan terjadi proses interaksi dengan
kadar pembelajaran yang tinggi (Hamdani, 2011:72).
Sedangkan menurut Miskowati (2012) pembelajaran adalah sebuah proses
komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan
berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pesan yang akan
dikomunikasikan adalah isi pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang
dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain ke dalam simbol-simbol
komunikasi, baik simbol verbal maupun simbol non verbal atau visual.
Berdasarkan hal tersebut, agar terjadi komunikasi yang baik antara guru
dan siswa, sorang guru tidak serta merta langsung memulai proses pembelajaran
di kelas, guru juga perlu menyiapkan atau merencanakan berbagai pengalaman
belajar. Pengalaman belajar tersebut harus sesuai dengan tujuan yang ingin
dicapai. Untuk membentuk pengalaman belajar, dibutuhkan suasana yang
menyenangkan dan nyaman, agar siswa dapat belajar dengan baik dan efektif.
Menurut Peraturan Pemerintah No. 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional
Pendidikan terutama pasal 19 ayat 1. Dalam pasal tersebut dituliskan bahwa
proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif,
inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi
19
aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan
kemandirian sesuai bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis siswa.
2. 1. 1. 5 Media Pembelajaran
2. 1. 1. 5. 1 Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium
yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Banyak batasan yang
diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan
(Association of Education and Communication Technology/AECT) di Amerika,
membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang unty
menyaluran pesan atau informasi. Sebagaimana Gagne (1970) menyatakan bahwa
media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs (1970) berpendapat bahwa
media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang
siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya
(Sadiman, 2009:6). Menurut Harjono dan Harjito (2010) media pembelajaran
dapat dikembangkan dalam berbagai model baik elektronik maupun non
elektronik.
Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA)
memiliki pengertian yang berbeda. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik
tercetak maupun audiovisual serta peralat-peralatannya. Media hendaknya dapat
dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apa pun batasan yang diberikan,
ada persamaan di antara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu
20
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian
siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2009:7).
Kriteria pemilihan media yang baik menurut Azhar (2013) dalam Urip (2017)
media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, tepat untuk mendukung isi
pelajaran, luwes, guru terampil menggunakan, pengelompokan sasaran dan mutu
teknis.
Media pembelajaran akan berfungsi dengan baik apabila media tersebut
dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna, mengaktifkan dan
menyenangkan (Adrijati, 2014). Media adalah perantara pesan dari pengirim ke
penerima pesan. Jadi televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang
diproyeksikan, bahan bahan cetakan dan sejenisnya adalah media komunikasi.
Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan
instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu
disebut media pembelajaran (Heinich dalam Arsyad, 2013:4). Media
pembelajaran dapat berupa manusia, materi atau kejadian yang membangun
kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan keterampilan atau
sikap.
Media pembelajaran sebagai media yang membawa pesan-pesan atau
informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud
pengajaran (Hamdani, 2011:243). Media pembelajaran juga dipengaruhi oleh
perkembangan teknologi dan semakin mendorong upaya pembaharuan dalam
proses belajar.
21
Pengertian media pembelajaran seperti di atas didasarkan pada asumsi
bahwa proses pendidikan atau pembelajaran identik dengan sebuah proses
komunikasi. Dalam proses komunikasi terdapat komponen-komponen yang
terlibat di dalamnya, yaitu sumber pesan, pesan, penerima pesan, media dan
umpan balik. Sumber pesan yaitu sesuatu (orang) yang menyampaikan pesan.
Pesan berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke dalam simbol komunikasi baik
verbal maupun non verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-
simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding (Daryanto, 2016:5).
Pada awal sejarah pembelajaran, media hanya alat bantu yang digunakan
oleh seorang guru untuk menerangkan pelajaran. Alat bantu yang mula-mula
digunakan adalah alat bantu visual kepada siswa untuk mendorong motivasi
belajar, memperjelas dan mempermudah konsep abstrak dan mempertinggi daya
serap atau retensi belajar. Kemudian berkembangnya teknologi, khususnya
teknologi audio pada pertengahan abad ke-20 lahirlah alat bantu audio visual yang
terutama menggunakan pengalaman yang kongkrit untuk menghindari verbalisme.
Dalam memanfaatkan media sebagai alat bantu, Dale mengadakan klasifikasi
menurut tingkat dari yang paling kongkrit ke yang paling abstrak. Klasifikasi
tersebut disebut kerucut pengalaman (Cone of Experience). Sebagaimana nampak
gambar berikut:
Gambar 2.2 Kerucut Pengelaman dari Edgar Dale
Sumber: Sadiman (2009)
22
Dasar pengerucutan tersebut bukanlah tingkat kesulitan, melainkan tingkat
keabstrakan jumlah jenis indra yang turut serta selama penerimaan isi pengajaran
atau pesan. Pengalaman langsung akan memberikan kesan yang paling utuh dan
paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam
pengalaman itu, karena melibatkan indra penglihatan, pendengaran, perasaan,
penciuman dan peraba. Dapat disimpulkan bahwa perolehan pengetahuan siswa
akan semakin abstrak apabila pesan hanya disampaikan melalui verbal,
pengalaman yang paling kongkret adalah yang lebih efektif digunakan sebagai
media pembelajaran.
Menurut Sudjana dan Rivai (2009) dalam memilih media hendaknya
mengacu pada kriteria seperti ketepatannya dengan tujuan pembelajaran,
dukungan terhadap isi bahan pelajaran, kemudahan memperoleh media,
ketrampilan guru dalan menggunakannya, tersedia waktu untuk menggunakannya,
sesuai dengan taraf berfikir siswa.
2. 1. 1. 5. 2 Ciri-ciri Media Pembelajaran
Gerlach & Ely (1971) dalam Arsyad (2013) mengemukakan tiga ciri media
pembelajaran :
a. Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Media pembelajaran memiliki kemampuan untuk merekam, menyimpan,
melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek.
b. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)
Media pembelajaran dapat memanfaatkan kecanggihan teknologi untuk
memanipulasi suatu peristiwa atau objek. Peristiwa yang berlangsung
23
lama, dapat dpersingkat atau hanya menampilkan kejadian penting. Objek-
objek dalam dunia nyata dapat dimanipulasi sehingga menjadi model-
model dalan bentuk 3 Dimensi (3D).
c. Ciri Distributif (Distribituve Property)
Media pembelajaran digunakan agar kejadian atau objek pada suatu tempat
dapat disebarkan ke tempat lain dengan mudah. Kejadian atau objek
tersebut dihadirkan di ruang kelas tanpa siswa harus mengunjunginya
secara langsung, contohnya melalui film, foto dan rekaman video.
2. 1. 1. 5. 3 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Fungsi dan manfaat media pembelajaran menurut Djamarah dan Zain, (2010: 120-
122), yaitu media pembelajaran mempunyai arti yang cukup penting karena dalam
kegiatan belajar mengajar ketidakjelasan bahan yang disampaikan oleh guru dapat
dibantu dengan menghandirkan media sebagai perantara, kerumitan bahan yang
disampaikan kepada anak didik dapat disederhanakan dengan bantuan media
pembelajaran, media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan
melalui kata-kata atau kalimat tertentu, keabstrakan bahan dapat dikonkretkan
dengan kehadiran media sehingga anak didik lebih mudah mencerna bahan
daripada tanpa bantuan media. Media juga berfungsi melicinkan jalan menuju
tercapainya tujuan pengajaran, hal ini dilandasi dengan keyakinan bahwa proses
belajar mengajar dengan bantuan media mempertinggi kegiatan belajar anak didik
dalam tenggang waktu yang cukup lama, hal ini berarti kegiatan belajar anak didik
dengan bantuan media dapat menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih
baik daripada tanpa bantuan media.
24
Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru/pendidik) menuju penerima (siswa/peserta didik).
Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu peserta didik dalam
menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi
media dalam proses pembelajaran ditunjukkan pada gambar berikut (Daryanto,
2016: 8).
Gambar 2.3. Bagan Fungsi Media Pembelajaran
Sumber: Daryanto (2016)
Arsyad (2013: 29-30), merincikan manfaat media pembelajaran sebagai
berikut, yaitu :
1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses serta hasil
belajar,
2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang
lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan
siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan
minatnya.
25
3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan
waktu:
a) Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan
langsung diruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto,
slide, realita, film, radio atau model,
b) Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh
indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide,
atau gambar,
c) Kejadian langka yang terjadi dimasa lalu atau terjadi sekali
dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video,
film, foto, slide, disamping secara verbal,
d) Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah
dapat ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide,
atau simulasi komputer,
e) Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat
disimulasikan dengan media seperti komputer, film dan video,
f) Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau
proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti
proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan
teknik-teknik rekaman seperti time-lapse atau film, video, slide
atau simulasi komputer.
4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta
26
memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat,
dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan-
kunjungan ke museum atau kebun binatang.
Dari beberapa penjelasan ahli media terkait fungsi dan manfaat media
pembelajaran dapat ditarik kesimpulan bahwa fungsi dan manfaat media
pembelajaran sangat penting dalam pembelajaran karena dapat membantu guru
dalam proses belajar mengajar, dan media juga dapat menjadi alat tercapainya
tujuan pembelajaran.
2. 1. 1. 5. 4 Faktor Pemilihan Media Pembelajaran
Sungkono (2009) dalam artikelnya yang berjudul Pemilihan dan Penggunaan
Media dalam Proses Pembelajaran menunjukkan ada beberapa faktor yang perlu
dipertimbangkan terhadap pemilihan media pembelajaran adalah sebagai berikut :
a. Tujuan Pembelajaran
Media pembelajaran digunakan untuk membantu mencapai tujuan
pembelajaran, maka dipilih media pembelajaran yang memiliki
karakteristik sesuai dengan tujuan pembelajaran.
b. Keefektifan
Dari beberapa alternatif media pembelajaran, dipilih media pembelajaran
yang paling efektif.
c. Siswa
Media pembelajaran dipilih berdasarkan karakteristik siswa (kemampuan
atau taraf berpikir, pengalamannya, menarik tidaknya media pembelajaran
27
bagi siswa), kelas dan jenjang pendidikan siswa, jumlah siswa, lokasi
siswa dan gaya belajar siswa.
d. Ketersediaan
Media pembelajaran dipilih berdasarkan ketersediaan media dan cara
memperoleh media tersebut.
e. Kualitas teknis
Dalam hal ini yang dipertimbangkan adalah kualitas media, pemenuhan
syarat sebagai media pembelajaran, dan daya tahan media yang dipilih.
f. Biaya pengadaan
Media pembelajaran dipilih berdasarkan jumlah biaya pembuatan,
ketersediaan biaya, keseimbangan antara baiaya pengadaan dan manfaat
yang dihasilkan, serta perbandingan dengan media lain yang lebih murah.
g. Fleksibilitas (lentur), dan kenyamanan media
Dalam memilih media harus dipertimbangkan kelenturan dalam arti dapat
digunakan dalam berbagai situasi dan pada saat digunakan tidak
berbahaya.
h. Kemampuan orang yang menggunakannya
Betapapun tingginya nilai kegunaan media, tidak memberi manfaat yang
banyak bagi orang yang tidak mampu menggunakannya.
i. Alokasi waktu
Waktu yang tersedia dalam proses pembelajaran berpengaruh terhadap
penggunaan media pembelajaran. Untuk itu media pembelajaran dipilih
28
berdasarkan waktu yang tersedia untuk pengadaan media dan waktu yang
tersedia untuk penggunaannya.
Menurut Arsyad (2013) dalam bukunya yang berjudul media
pembelajaran, pada hal yang menyeluruh dan umum dalam pemilihan media, ada
beberapa faktor yang mempengaruhinya yaitu :
1. Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor
operasional (dana, fasilitas dan peralatan)
2. Persyaratan isi, tugas, dan jenis pembelajaran
3. Kemampuan dan keterampilan siswa
4. Tingkat kesenangan (preferensi lembaga, guru dan pelajar) dan
keefektivan biaya.
Dari beberapa pendapat ahli diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam
proses pemilihan media pembelajaran harus disesuaikan dengan operasional yang
dimiliki, tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, tepat untuk mendukung isi
pelajaran, harus praktis, luwes dan bertahan dalam hal produksi media, guru dan
siswa terampil menggunakan media, disesuaikan dengan pengelompokan sasaran
dan mutu teknis.
2. 1. 1. 6 Mobile Learning pada Perangkat Android
Istilah Mobile Learning (m-learning) mengacu kepada penggunaan perangkat
teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam,
laptop, dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran M-Learning merupakan
bagian dari electronic learning (e-learning) sehingga, dengan sendirinya
29
merupakan bagian dari distance learning [d-learning] (Tamimuddin, 2007)
sebagaimana nampak pada gambar 2.4 berikut.
Gambar 2.4. Skema dari bentuk Mobile Learning
Sumber: Tamimuddin (2007)
Dengan mobile learning, pengguna dapat mengakses konten pembelajaran
di mana saja dan kapan saja, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada
waktu tertentu. Mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang
dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Beberapa
kemampuan penting yang harus disediakan oleh perangkat pembelajaran mobile
learning adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke peralatan lain (terutama
komputer), kemampuan menyajikan informasi pembelajaran dan kemampuan
untuk merealisasikan komunikasi bilateral antara pengajar dan pembelajar
(Tamimuddin, 2007). Menurut Hapsari (2017) Pengembangan mobile learning
dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif media yang dapat digunakan dalam
pembelajaran. M-learning juga dapat digunakan untuk mendorong pengalaman
belajar mandiri dan kolaboratif (Wibowo, 2016).
30
Untuk itu penelitian ini difokuskan pada m-learning pada perangkat
smartphone Android, karena smartphone Android telah menguasi pasar
smartphone di Indonesia dan digunakan oleh berbagai jenjang usia.
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi
mereka (Murtiwiyati dan Lauren, 2013).
Pada m-learning berbasis Android, selain perangkat Android yang mudah
didapat, sistem Android juga mudah untuk dikembangkan oleh pengguna (guru
dan siswa). Ji Diaqi dan kawan-kawan dalam jurnal yang berjudul “The Research
in Mobile Learning Based on Android Smartphone Platform Application”
mengungkapkan 5 fitur menonjol dari sistem Android, yaitu :
a. Keterbukaan
Android, seperti Linux, bebas untuk dikembangkan oleh pengguna,
pengguna juga dapat menggunakan kebutuhan mereka untuk melakukan
pengembangan sekunder pada sistem.
b. Dukungan dan daya tarik Google
Google sebagai mesin pencari terbesar yang dikenal dunia mempunyai
kekuatan dalam hal teknis dan memajukan pengembangan sistem.
c. Semua pabrik perangkat mobile ikut bergabung mengembangkan Android
seperti Motorola, Qualcomm, TI, HTC, China Mobile dan pabrikan chip
lain terkenal di dunia, pabrik perangkat keras seperti Samsung, LG, Sony
serta perusahaan operator memakai dan mengembangkan sistem Android
31
d. Android merupakan sistem Linux yang telah sempurna
e. Sitemnya beroperasi dengan sangat portable dan powerful
Sebagai tambahan, pada m-learning berbasis Android, siswa atau guru
yang tidak memiliki perangkat Android masih bisa mengakses aplikasi Android
melalui komputer dengan menggunakan emulator Android. walaupun tidak
mobile, tetapi hal ini menjadi jawaban agar siswa masih dapat mengakses aplikasi
Android. Siswa menjadi lebih mudah dalam mengakses m-learning berbasis
Android.
Smartphone dapat melakukan operasi seperti komputer, yaitu melakukan
operasi unduh dan pasang software. Hal ini sangat membantu dalam
mengembangkan aplikasi m-learning yang dibuat. Aplikasi ini nantinya dapat
diunduh oleh para siswa dan digunakan pada semua jenis smartphone yang
memakai sistem operasi Android.
2. 1. 1. 7 Augmented Reality
Augmented Reality (AR) dapat diartikan sebagai teknologi yang menggabungkan
antara benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan
nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda maya tersebut secara real-time.
Silva dan kawan-kawan (2003) menunjukkan bahwa teknologi ini dapat juga di
kategorikan sebagai teknologi antara Virtual Reality dan Telepresence
lingkungannya nyata, maka pada teknologi AR pengguna dapat melihat
lingkungan nyata yang ditambah dengan objek buatan. Efendi dan kawan-kawan
(2016) salah satu kelebihan dari Augmented Reality yaitu dapat
mengimplementasikan secara luas dalam berbagai media.
32
Inti dari Augmented Reality adalah melakukan interfacing untuk
menempatkan obyek virtual ke dalam dunia nyata. Para peneliti memanfaatkan
bidang ini sebagai salah satu cara baru untuk meningkatkan produktifitas,
efektifitas, dan efisiensi serta sebagai media entertainment. Augmented Reality
telah banyak digunakan di dunia hiburan, pelatihan militer, medis, desain
rekayasa, robotik, telerobotik, manufaktur, pendidikan dan lain-lain (Edi dalam
Hermawan, 2015).
Olwal (2010) menjelaskan bahwa ada 3 aspek yang perlu diperhatikan
dalam membuat system AR:
a. Kombinasi dunia virtual dan dunia nyata.
b. Interaksi yang real-time
c. Dibuat dalam format 3 dimensi
Azahar Sheikh dan kawan-kawan (2016) dalam artikelnya yang berjudul
Introduction to Augmented Reality: An overview, Development of AR in Android
juga menjelaskan ada 3 komponen AR:
a. Scene Generator
Scene Generator adalah perangkat atau software yang berguna untuk
mengakhiri proses pemodelan animasi sebuah scene.
b. Tracking System
Tracking System adalah sistem yang berguna untuk membantu
perangkat AR mengenali objek dunia nyata (marker). Sistem ini
menjadi problematika yang paling penting dalam AR karena
kegunaanya untuk mendeteksi marker. Pada industri kesehatan,
33
dibutuhkan tracking system yang akurat untuk mendeteksi alat
kesehatan maupun citra yang dihasilkan jaringan tubuh manusia.
c. Perangkat untuk menampilkan AR
Untuk mengkombinasikan dunia nyata dan dunia virtual diperlukan
teknologi optik dan teknologi video, seperti yang terdapat pada
kamera handphone.
AR bekerja dengan beberapa teknologi fundamental yang membangunnya.
Teknologi fundamental tersebut, antara lain display systems, sensing dan
registration, dan teknik interaksi (Olwal, 2010). Display systems bertujuan untuk
menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual, sensing dan registration
mempunyai fungsi untuk render grafik pada perspektif yang tepat. Sedangkan
pada teknik interaksi berguna untuk manipulasi objek menggunakan interface
control.
Pada penelitian ini teknologi display system yang dipakai menggunakan
teknologi video see-trough displays (menampilkan melalui video). Teknik ini
sangat populer digunakan oleh para pengembang aplikasi. Teknik ini
membutuhkan kamera untuk mendapatkan gambaran dari lingkungan, sebuah
komputer untuk menambahkan konten virtual dan layar video untuk menampilkan
hasilnya, yang kemudian dilihat oleh pengguna. Seperti yang terlihat pada gambar
2.5 berikut ini :
34
Gambar 2.5 Display Systems pada Augmented Reality
Sumber: Olwal, (2010)
Perkembangan teknologi pada perangkat mobile membuat teknik video
see-trough displays menjadi populer digunakan pada berbagai aplikasi. Perangkat
mobile seperti smartphone dan komputer tablet yang telah dilengkapi kamera
menjadi perangkat yang cocok untuk mengaplikasikan teknologi AR, perangkat
mobile tersebut selain digunakan secara luas, mempunyai konektivitas, memiliki
bentuk yang portable, kemampuan grafik dan processing yang makin cepat.
Augmented Reality memiliki cara kerja yang cukup sederhana dengan berdasarkan
deteksi citra dan biasa disebut dengan marker (Santoso dkk, 2013).
Gambar 2.6 Teknik video see-trough displays pada perangkat mobile
Sumber: Olwal (2010)
Sebagaimana terlihat pada gambar 2.7, penelitian ini menggunakan marker
sebagai penanda objek di dunia nyata. Marker dapat dikenali oleh kamera
smartphone karena didukung oleh AR SDK (Software Development Kit). Pada
35
aplikasi ini AR SDK yang digunakan adalah Vuforia. Software ini menggunakan
kemampuan teknologi penglihatan komputer untuk mengenali dan melakukan
tracking objek yang ditangkap oleh kamera. Tetapi tidak semua objek dapat di
tangkap oleh kamera smartphone terutama karena keterbatasan Central
Processing Unit (CPU) dan Graphic Processing Unit (GPU) pada perangkat
mobile.
Object Marker adalah sebuah objek yang dijadikan sebagai based tracking
atau penanda yang dijadikan acuan untuk memunculkan sebuah augmented
reality, dan dari masing-masing object marker akan menampilkan bentuk
augmented reality yang berdeba antara satu dengan yang lainnya (Roedavan
dalam Ramdhani, dkk, 2016). Marker yang dikenali oleh vuforia SDK tidak harus
berupa gambar hitam putih seperti barcode atau QR code, bisa berupa gambar
atau benda. Vuforia SDK menggunakan algoritma yang rumit untuk mengenali
dan melakukan tracking pada gambar (marker). Pengenalan gambar adalah proses
mengidentifikasi dan mendeteksi objek maupun ciri-ciri pada gambar digital atau
video. Ciri-ciri yang dikenali oleh vuforia SDK yakni berdasarkan analisis deteksi
tepi (Edge Detection). Pada tabel 2.1 diperlihatkan analisis deteksi tepi untuk
menentukan kualitas gambar yang bisa dilacak. Semakin banyak jumlah tepi
semakin mudah gambar untuk dilacak.
Tabel 2.1 Analisis Deteksi Tepi
Gambar
Jumlah Ciri 0 4 24
36
Pada vuforia SDK tidak semua gambar dapat dijadikan marker. Gambar
sebelumnya harus di upload dulu di portal Qdev. Lalu gambar tersebut diubah
oleh portal Qdev menjadi Qcar library. Selanjutnya library tersebut diunduh
untuk ditambahkan pada aplikasi.
Gambar 2.7 Proses Pembuatan Marker
Sumber: https://qualcomm.com
Pada proses tracking gambar, output yang dihasilkan berupa identifikiasi
posisi marker dengan menggunakan tiga sumbu koordinat yaitu x, y, dan z.
Koordinat ini dimaksudkan agar posisi objek dapat dengan mudah diatur
berdasarkan sumbu koordinat
Gambar 2.8 Hasil Pengenalan Marker Berupa Koordinat
Sumber: https://qualcomm.com
37
2. 1. 1. 7. 1 Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran
Menurut Wardhani (2015) Augmented Reality merupakan suatu inovasi teknologi
interaksi antara manusia dan mesin, yang dapat digunakan untuk menarik minat
penggunanya. Sistem AR bekerja dengan menyisipkan objek virtual dalam suatu
objek secara nyata yang memungkinkan penggunanya untuk melihat hasilnya
secara bersamaan. Augmented Reality memiliki beberapa karakakteristik, seperti
menggabungkan antara objek virtual yang berbentuk 3D dan objek nyata, dan
dapat berinteraksi dalam waktu yang bersamaan.
Penerapkan inovasi Teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran,
maka akan tercipta suatu suasana belajar yang efektif dan memberikan gambaran
tentang lingkungan dunia nyata dalam sistem pembelajaran yang berbasis
komputer. Augmented Reality diterapkan dalam dunia pendidikan karena
keutamaan yang dimiliki dengan menggabungkan situasi dunia nyata dan objek
virtual dapat digunakan untuk mengatasi masalah dalam memahami pelajaran
yang disampaikan.
2. 1. 1. 7. 2 Keuntungan Augmented Reality dalam Pendidikan
Augmented Reality (AR) merupakan teknologi visualisasi yang saat ini banyak
dikembangkan dalam bidang game, hiburan, maupun kedokteran
(Dedynggego,dkk., 2015). Teknologi Augmented Relity mulai diterapkan dalam
dunia pendidikan karena bersifat inovatif, nyata dan lebih real-time. Pemanfaatan
teknologi ini dapat diimplementasikan pada berbagai media, seperti aplikasi
desktop, smartphone, bidang industri, bahkan media cetak seperti buku, majalah,
atau koran (Yenni, dkk., 2016).
38
Sedangkan menurut Wahyudi dalam Dhiyatmika (2015) penggunaan
Augmented Reality sangat menarik dan memudahkan penggunaanya dalam
mengerjakan sesuatu hal, metode Augmented Reality juga memiliki kelebihan dari
sisi interaktif karena menggunakan Marker untuk menampilkan objek 3 dimensi
tertentu yang diarahkan ke kamera Smartphone. Penerapan konsep yang
digunakan diharapkan dapat meningkatkan daya nalar dan imajinasi seseorang.
Hamilton, dkk. (2010) melihat berbagai potensi dan keuntungan dari
teknologi Augmented Reality untuk pendidikan, antara lain:
1. Menyediakan pembelajaran kontekstual yang kaya bagi individu dalam
mempelajari suatu skill.
2. Merealisasikan konsep pendidikan dimana siswa memegang kendali
proses pembelajaran mereka sendiri.
3. Membuka kesempatan dalam menciptakan pembelajaran yang lebih
otentik dan dapat diterapkan dalam berbagai gaya pembelajaran.
4. Memiliki kekuatan untuk menarik siswa dengan cara yang sebelumnya
tidak memungkinkan.
5. Memberikan kebebasan bagi siswa dalam melakukan proses penemuan
dengan cara mereka sendiri.
6. Tidak ada konsekuensi nyata (dengan kata lain aman bagi siswa) jika
terjadi kesalahan saat kegiatan pembelajaran atau pelatihan skill.
39
2. 1. 2 Model Teori
Peneliti akan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analisis, Design,
Development, Implementasi, Evaluasi). Alasan peneliti menggunakan model
pengembangan ADDIE dikarenakan prosedur pada model ini memiliki langkah-
langkah yang sistematik, Sehingga setiap langkah yang dilalui berpacu pada
langkah sebelumnya yang telah melalui proses revisi sehingga dapat
memperoleh produk (media pembelajaran) yang efektif. Dari hasil analisis telah
peneliti lakukan, maka peneliti memutuskan untuk membuat sebuah aplikasi
Augmented Reality. Karena berdasarkan pada masalah-masalah yang ditemui di
lapangan, aplikasi ini ditujukan untuk membantu menyelesaikan masalah-masalah
di lapangan, yaitu dengan membuat aplikasi alat peraga yang menarik.
Penggunaan animasi ini bukan semata untuk meyediakan alat peraga saja tapi juga
untuk meningkatkan hasil belajar siswa terhadap mata pelajaran IPA pokok
bahasan sistem organ tubuh manusia.
2. 1. 3 Penelitian yang Relevan
Skripsi ini memiliki beberapa skripsi terkait yang akan digunakan sebagai bahan
acuan dan perbandingan hasil penelitian. Berikut adalah beberapa skripsinya :
1. Penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa Universitas Islam Negeri
Maulana Malik Ibrahim Malang (2016), Nur Jazilah, Dengan judul
“Aplikasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Buku
Panduan Wudhu untuk Anak” jenis penelitian yang digunakan adalah
model R&D, dengan menggunakan model pengembangan ADDIE,
Data diperoleh menggunakan metode pretest dan posttest, setelah
40
dilakukan penelitian dan penghitugan, maka didapatkan hasil bahwa
terdapat perbedaan yang signifikan dari hasil belajar siswa antara
sebelum dan sesudah menggunakan media Augmented Reality, Nilai
rata–rata setelah menggunakan media (75.8) lebih tinggi jika
dibandingkan dengan sebelum menggunakan media (62.9). Hasil
penelitian yang dilakukan oleh Nur (2016) menunjukan tren positif
terhadap penggunaan media Augmented Reality dalam pembelajaran,
terbukti dengan rata-rata hasil posttest yang lebih tinggi setelah siswa
diberikan pembelajaran melalui media. Relevansi penelitian ini dengan
penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah sama sama menggunakan
model ADDIE pada pengembanganya dan sama–sama mengukur hasil
belajar siswa setelah menggunakan metode pretest dan posttest.
2. Penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa Universitas Negeri
Yogyakarta (2015), Miftah Rizqi Hanafi, Dengan judul “Analisis dan
Perancangan Aplikasi Geometra, Media Pembelajaran Geometri Mata
Pelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Teknologi
Augmented Reality”, Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan
aplikasi yang dapat membantu siswa smp dalam memahami objek
geometri bangun ruang pada mata pelajaran matematika serta
mengetahui efektifitas media tersebut, jenis penelitian yang digunakan
adalah model R&D, dengan menggunakan metode waterfall process
model, Setelah dilakukan pengujian dilapangan diperoleh data bahwa
jumlah prosentase usability di lapangan adalah sebesar (80%) hasil
41
tersebut menyatakan bahwa aplikasi efektif digunakan oleh siswa pada
saat pembelajaran menggunakan media Augmented Reality. Relevansi
penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah
sama-sama mengukur efektifitas dan kelayakan media dalam
penggunaanya untuk pembelajaran siswa.
3. Penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa Universitas Islam Negeri
Maulana Malik Ibrahim Malang (2016), Tahta Alfina Lufiyanti, Dengan
judul “Aplikasi Augmented Reality Pemblajaran Pengenalan Hardware
Komputer untuk Sekolah Menengah Pertama tahun 2016”, Penelitian
ini mempunyai tujuan untuk mengetahui adakah perbedaan antara siswa
yang belajar menggunakan media Augmented Reality dengan siswa
yang belajar menggunakan buku, jenis penelitian yang digunakan
adalah model R&D, dengan menggunakan metode transformasi
geometri, Setelah dilakukan pengujian dilapangan diperoleh data bahwa
jumlah prosentase kelulusan siswa yang menggunakan media sebesar
(84.2%) sedangkan prosentase siswa yang hanya menggunakan buku
sebesar (63.2%) hasil tersebut menyatakan bahwa terdapat perbedaan
yang signifikan dari perbedaan tingkat kelulusan siswa antara
menggunakan media dan tidak menggunakan media Augmented Reality,
Relevansi penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti
adalah sama-sama mengukur tingkat hasil belajar siswa setelah
menggunakan media Augmented Reality.
42
2. 2 Kerangka Berfikir
Bagan 2.9 Alur Kerangka Berpikir
SMPN 41 SEMARANG
Proses Pembelajaran
Ceramah :
Pembelajaran satu arah
Antusias siswa dalam belajar
kurang
Guru harus menyampaikan
materi secara lisan
Menggunakan Media :
Dapat menumbuhkan antusias
siswa dalam belajar
Siswa mudah dalam
merangkum pembelajaran
Belum banyak guru yang
memanfaatkan media
pembelajaran
Pembelajaran yang diharapkan :
Pembelajaran yang dapat menumbuhkan antusias
siswa dalam belajar
Pembelajaran yang memudahkan siswa dalam
memahami materi
Guru dapat mengontrol pembelajaran dengan
mudah
43
Uma Sekaran dalam Sugiyono (2013) mengemukakan bahwa kerangka berfikir
merupakan model konseptual tentang bagaimana teori berhubungan dengan
berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai masalah yang penting. Kerangka
berpikir pada penelitian ini seperti pada bagan 2.9, bahwa pembelajaran di SMP
Negeri 41 Semarang menggunakan dua macam penyampaian pembelajaran yakni
ceramah dan menggunakan media. Saat pembelajaran berlangsung siswa lebih
mudah menerima materi pembelajaran dengan menggunakan media, namun dalam
kegiatan guru kurang begitu mahir membuat media pembelajaran. Sehingga perlu
adanya pengembangan sebuah media pembelajaran.
Pengembangan media pembelajaran ini peneliti mengacu pada metode
pengembangan (Development) dengan model ADDIE (analisis, desain,
development, implementasi dan evaluasi) yang dikembangkan oleh Dick and
Carrey. Setelah melalui pengembangan kemudian masuk pada tahap analisis dan
perhitungan untuk mengetahui sejauh mana penerapan media pembelajaran
berdasarkan hasil belajar di kelas. Setelah tahap analisis dan perhitungan
selanjutnya masuk tahap mendeskripsikan penggunaan media pembelajaran,
setelah itu disimpulkan untuk mengetahui penggunaan media dalam proses
pembelajaran. Setelah semua tahap selesai dapat diketahui bahwa penggunaan
media pembelajaran dapat dikatakan efektif untuk menunjang pembelajaran di
kelas.
44
2. 2. 1 Model Hipotetik
Bagan 2.10 Model Hipotetik
Rancangan penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang
masing-masing langkahnya sebagai berikut :
1. Analisis
Analisis merupakan tahapan yang penting dilakukan sebelum melakukan
pengembangan media pembelajaran. Menurut Maharani (2015:34)
tujuan dilakukannya analisis kebutuhan adalah untuk mendapatkan
data pendukung pengembangan media yang cukup. Analisis yang
dilakukan meliputi analisis proses pembelajaran, analisis pengguna, dan
analisis sarana.
2. Design
Tahap design adalah tahap perencanaan pembuatan media pembelajaran
berdasar pada analisis kebutuhan yang telah dilakukan sebelumnya. Tahap
ini meliputi : peta kompetensi, peta materi, GBIM dan naskah media.
45
3. Development
Development adalah tahap pembuatan media yang disesuaikan dengan
rancangan media pada tahap design. Dalam penelitian ini, tahap
development meliputi : tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi.
4. Implementasi
Implementasi adalah penerapan media pembelajaran yang sudah
diproduksi dan telah di validasi oleh ahli. Produk ini akan
diimplementasikan di SMP N 41 Semarang.
5. Evaluasi
Evaluasi adalah tahapan yang dilakukan untuk mengevaluasi produk yang
telah dikembangkan. Pada penelitian ini proses evaluasi dilakukan dengan
menganalisis hasil implementasi media.
2.3 Hipotesis
Berdasarkan kajian teori di atas maka hipotesis awal penelitian ini:
H0 : “Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented
Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia
tidak efektif digunakan untuk pembelajaran”.
Hi : “Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented
Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia
efektif digunakan untuk pembelajaran”.
45
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Development Research),
Penelitian pengembangan merupakan suatu metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut
(Sugiyono, 2012). Pendapat lain dikemukakan oleh Sukmadinata (2012) yang
melengkapi pendapat sugiyono, mengungkapkan bahwa penelitian pengembangan
adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk
baru atau menyempurnakan produk yang telah ada dan dapat
dipertanggungjawabkan.
Peneliti melakukan observasi guna menentukan desain penelitian yang
digunakan, pada observasi awal peneliti menganalisis kondisi di lapangan dengan
salah satu guru mata pelajaran IPA Terpadu. Di awal peneliti melakukan
wawancara dengan guru IPA Terpadu yakni Bu Anggelin. Dari hasil wawancara
didapat berupa data-data siswa dan mata pelajaran IPA seperti silabus, standar
kompetensi, kompetensi dasar serta indikator materi pembelajaran. Setelah
mendapatkan data dari hasil observasi awal kemudian peneliti mengolah data awal
tersebut menjadi naskah media. Naskah media dijadikan sebagai pedoman dalam
menyusun media pembelajaran.
Pengembangan media dilakukan beberapa proses, proses pra-produksi ini
peneliti menyiapkan beberapa peralatan software ataupun hardware yang
46
digunakan untuk membuat media pembelajaran. Proses produksi peneliti
membuat model 3D yang digunakan dalam media pembelajaran serta mengikuti
isi dari naskah media yang sudah dibuat. Proses pasca produksi, media
pembelajaran yang sudah jadi selanjutnya divalidasi sama ahli media dan materi.
Tahap pengimplementasi produk dilalui setelah proses validasi ahli media dan
materi selesai, tahap implementasi ini dilakukan di SMP Negeri 41 Semarang,
peneliti melakukan beberapa proses dalam tahapan ini yaitu peneliti memberikan
tes sebelum siswa menggunakan media, peneliti menggunakan media dalam
pembelajaran, dan peneliti memberikan tes setelah siswa menggunakan media.
Setelah melakukan implementasi dilakukan tahap evaluasi, tahap ini peneliti
melakukan analisis hasil implementasi media. Pada tahap evaluasi ini akan
diketahui apakah media tersebut efektif atau tidak. Kesimpulan didapat dari hasil
penelitian dan pengembangan media.
3.2 Prosedur Penelitian
Model pengembangan ADDIE merupakan singkatan dari Analyze, Design,
Developtment, Implementation, Evaluation. Berikut adalah bagan dari model
ADDIE:
Bagan 3.1 Tahap Pengembangan ADDIE
Analisis Design Development
Implementation Evaluation
47
Berdasarkan bagan 3.1 dapat diuraikan bahwa hasil dari analisis deskripsi
pembelajaran, tugas yang harus dipelajari dan tujuan instruksional ditampilkan
sebagai masukan pada tahap desain. Deskripsi dan tujuan tersebut diubah menjadi
lebih spesifik untuk pembelajaran lalu ditampilkan pada tahap input
pengembangan dan akan digunakan sebagai panduan pada pemilihan atau
penyusunan materi dan kegiatan dalam pembelajaran, di tahap penerapan di
lakukan uji coba produk terlebih dahulu setelah divalidasi oleh para ahli, guru,
materi, kegiatan dan siswa disatukan untuk menggunakan produk yang didapat
dari hasil pengembangan setelah tahap penerapan lalu produk dievaluasi untuk
mengetahui apakah tujuan yang diinginkan tercapai dan masalah yang dihadapi
dapat diselesaikan. Jika dengan produk tersebut user merasa kesulitan, maka
proses pengembangannya harus diulang. Metode atau model ADDIE digunakan
dalam proses pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality.
Prosedur penelitian dan pengembangan yang mengacu model ADDIE ini
diperlukan tahap-tahap dalam pelaksanaannya. Tahap-tahap pengembangan ini
meliputi penjelasan sebagai berikut:
3.2.1 Analysis (Analisis)
Pada tahap analisis kebutuhan peneliti melakukan observasi awal yang bertujuan
untuk mengidentifikasi informasi penggunaan media pembelajaran di lapangan.
Dalam tahap analisis ini peneliti melakukan wawancara dengan salah satu guru
mata pelajaran IPA Terpadu. Setelah melakukan observasi awal didapat data
untuk pengembangan media. Data yang dihasilkan dari tahap analisi ini adalah
48
data hasil analisi materi pembelajaran berupa standar kompetensi, kompetensi
dasar serta indikator materi pembelajaran.
3.2.2 Design (Perencanaan)
Setelah dianalisis kemudian didapatlah sebuah data, langkah berikutnya yakni
desain produk. Desain produk ini meliputi penyusunan naskah media yang akan
dibuat. Penyusunan naskah media ini di dapat dari hasil analisis kebutuhan,
naskah media juga dijadikan sebagai acuan dalam membuat media. Naskah terdiri
dari peta kompetensi, peta materi, garis-garis besar isi media dan isi naskah.
3.2.3 Development (Pengembangan)
Tahap selanjutnya setelah perencaan produk yakni tahap Development
(pengembangan), tahap dimana proses pembuatan atau produksi media. Setelah
desain produk telah selesai langkah selanjutnya merupakan pembuatan media.
Pada pembuatan media, peneliti menggunakan software Blender, Blender adalah
salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten
multimedia khususnya 3 Dimensi (Ardhianto, 2012) dan Unity sebagai aplikasi
untuk mengubah bentuk 3D menjadi Augmented Reality, menurut Rahadiansyah
(2015) Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan
game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Kedua aplikasi
tersebut digunakan dalam proses produksinya. Setelah proses pengembangan
media telah menghasilkan sebuah produk atau aplikasi kemudian divalidasi oleh
ahli materi dan ahli media.
49
3.2.4 Implementation (Implementasi)
Setelah tahap pengembangan yang menghasilkan sebuah produk atau media dan
sudah divalidasi para ahli. Tahap selanjutnya yakni tahap Implementasi, tahap
dimana penerapan media pembelajaran yang sudah diproduksi di lapangan, sesuai
dengan sarannya. Produk ini akan diimplementasikan di SMP Negeri 41
Semarang. Pada tahap implementasi ini menghasilkan data hasil belajar siswa
sebelum dan setelah menggunakan media pembelajaran.
3.2.5 Evaluation (Evaluasi)
Tahap selanjutnya setelah mengimplementasikan media yakni tahap evaluasi.
Tahap evaluasi adalah tahapan yang dilakukan untuk mengevaluasi produk yang
telah dikembangkan dan di implementasikan. Pada penelitian ini proses evaluasi
dilakukan dengan menganalisis hasil implementasi, yaitu dengan melakukan
penilaian terhadap hasil media yang telah diterapkan. Pada tahap ini akan
mengetahui apakah produk tersebut efektif untuk pembelajaran atau tidak.
3.3 Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP N 41 Semarang yang beralamat di Jalan
Cepoko, Kecamatan Gunungpati, Kota Semarang.
3.4 Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Maret sampai selesai. Kompetensi dasar
yang dijadikan penelitian adalah “organ tubuh”.
50
3.5 Subjek Penelitian
Peneliti kelas VII di SMP Negeri 41 Semarang sebagai subjek penelitian karena
kelas VII pada SMP Negeri 41 Semarang sudah menerapkan kurikulum 2013.
Jumlah subjek keseluruhan kelas VII D adalah 35 siswa. Guna keperluan validasi
dipilih seorang Guru IPA di SMP Negeri 41 Semarang, untuk keperluan validasi
media dipilih dua orang ahli media pembelajaran yaitu Dosen Jurusan Teknologi
Pendidikan UNNES.
3.6 Populasi dan Sampel Penelitian
3.6.1 Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan (Sugiyono, 2012: 80). Populasi dari
penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII D di SMP N 41 Semarang yang
berjumlah 35 siswa.
3.6.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi
tersebut (Sugiyono, 2012: 81). Dalam penelitian ini pengambilan sampel
berjumlah 1 kelas diambil sejumlah sejumlah 35 sampel, sehingga keseluruhan
sampel berjumlah 35 orang, yaitu kelas VII D.
3.6.3 Teknik Pengambilan Sampel
Setiap penelitian memerlukan sejumlah orang untuk peneliti selidiki. Secara ideal
peneliti menyelidiki keseluruhan populasi. Bila populasi besar maka perlu adanya
51
sampel yang representatif yaitu mewakili keseluruhan populasi. Sampel dalam
penelitian ini menggunakan teknik Purposive Sampling. Teknik ini digunakan
karena pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan dengan cara
menetapkan ciri-ciri khusus yang sesuai dengan tujuan penelitian. Peneliti
menganggap teknik ini efektif di dasarkan pada hipotesis yang mewakili populasi
karena peneliti mengambil satu kelas sebagai eksperimen. Dalam
mengimplementasikan media, peneliti menggunakan pola design one group
pretest-posttest, karena disesuaikan dengan teknik pengambilan sampel.
3.7 Variabel Penelitian
Menurut Sugiyono (2015: 61), variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat
atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang
ditetapkan peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan dari
penelitian yang dilakukan. Pada penelitian ini, variabel yang digunakan adalah
variabel bebas dan variabel terikat
a. Variabel Bebas
Variabel bebas (independent variable) merupakan variabel yang
mempengaruhi atau yang menjadi penyebab perubahan atau timbulnya variabel
terikat(Sugiyono, 2015: 61). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media
pembelajaran (X).
52
b. Variabel Terikat
Variabel terikat (dependent variable) merupakan variabel yang
dipengaruhi atau yang menjadi akibat adanya variabel bebas (Sugiyono, 2015:
61). Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar (Y).
3.8 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data merupakan inti dari setiap kegiatan penelitian. Dalam hal
pengumpulan data pada penelitian dan pengembangan Richey and Klein dalam
Sugiyono (2015:200) menyatakan “the data researchers collected depend on the
nature of their reseacrh question and hypotheses”.
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam pengembangan produk
ini adalah angket dan pemberian tes kepada siswa diakhir pembelajaran.
3.8.1 Angket atau Kuesioner
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk
dijawabnya (Sugiyono, 2009:199). Sedangkan menurut Syaodih (2009: 218),
merupakan suatu teknik atau cara pengumpulan data secara tidak langsung
(peneliti tidak langsung bertanya-jawab dengan responden). Instrumen atau alat
pengumpulan datanya juga disebut angket berisi sejumlah pertanyaan atau
pernyataan yang harus dijawab atau direspon oleh responden.
Menurut Arikunto (2010) terdapat dua jenis angket, yaitu :
1. Angket Terbuka, yaitu angket yang memberikan kesempatan pada responden
untuk menjawab dengan kalimatnya sendiri.
53
2. Angket Tertutup, yaitu angket yang sudah disediakan jawabannya sehingga
responden tinggal memilih.
Angket dalam penelitian ini ada 2 yaitu : angket untuk mengukur validitas
Aplikasi Augmented Reality, yang diberikan kepada ahli materi dan angket untuk
mengukur validitas Aplikasi Augmented Reality, yang diberikan kepada ahli
media.
Prosedur yang digunakan dalam penyusunan kuesioner selama penelitian
adalah sebagai berikut:
a. Menetapkan tujuan
Tujuan penyusunan angket ini adalah untuk memperoleh data tentang
kelayakan aplikasi media pembelajaran bangun ruang berbasis AR sebagai
media pembelajaran alternatif dalam proses pembelajaran
b. Menetapkan aspek yang ingin diungkap
Untuk memperjelas aspek yang ingin diungkap maka digunakan kisi-kisi
angket.
c. Menentukan jenis dan bentuk angket
Dalam penelitian ini angket yang digunakan adalah angket tertutup.
d. Menyusun angket
Angket tersusun atas item-item terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang dibuat
dengan mengacu pada kisi-kisi angket.
e. Menentukan skor
Dalam angket ini setiap item mempunyai alternatif jawaban dari skor. Dari
alternatif jawaban tersebut diberikan skor.
54
Bentuk dari angket ini menggunakan skala likert seperti yang tercantum
dalam Mulyatiningsih (2014 : 29) bahwa skala likert digunakan untuk menangkap
pendapat responden yang dinyatakan dalam bentuk rentang jawaban mulai dari
sangat tidak setuju sampai sangat setuju.
3.8.2 Tes
Terdapat dua tes dalam penelitian ini, yaitu tes awal (pretest) untuk mengukur
kemampuan awal siswa sebelum menggunakan media dan tes akhir (posttest)
untuk mengukur kemampuan siswa setelah menggunakan media. Siswa akan
diberi soal dalam bentuk soal objektif yakni pilihan ganda dengan empat opsi
jawaban dan soal subjektif. Tes juga digunakan sebagai acuan keefektifan media
pembelajaran untuk siswa kelas VII mata pelajaran IPA pokok bahasan sistem
organ tubuh manusia di SMP Negeri 41 Semarang.
3.9 Ujicoba Instrumen
Uji coba dilakukan karena angket yang digunakan merupakan angket standar dan
belum teruji keterandalannya. Uji coba berupa uji validitas dan reliabilitas, hal ini
karena instrument yang baik merupakan instrument yang valid dan reliable
3.9.1 Uji Validitas
Uji validitas dilakukan untuk menguji tingkat ke validan atau kesahihan
suatu instrument. Untuk menguji validitas dari sebuah angket dilakukan analisa
butir. Untuk menguji tingkat validitas angket ini digunakan rumus korelas product
moment yang dikemukakan oleh Pearson :
55
Keterangan :
r = koefisien korelasi
∑ = jumlah skor item yang diperoleh responden uji coba ∑ = jumlah skor total yang diperoleh responden uji coba ∑ = jumlah skor x dan y
N = jumlah responden (Sugiyono, 2011:228)
Hasil yang diperoleh dari masing-masing perhitungan tersebut kemudian
dikonsultasikan dengan nilai dalam tabel harga kritik dari r produk moment pada
α = 5% atau interval kepercayaan 95%. Jika indeks korelasi ≥ r tabel, maka butir
instrumen yang tidak valid akan dibuang dan tidak dapat dipakai sebagai
instrumen dalam penelitian.
Tabel 3.2 Kriteria Validitas
Interval Koefisien Kriteria
0,80 < rxy ≤ 1,00 Sangat tinggi
0,60 < rxy ≤ 0,80 Tinggi
0,40 < rxy ≤ 0,60 Cukup
0,20 < rxy ≤ 0,40 Rendah
0,00 < rxy ≤ 0,20 Sangat rendah
3.9.2 Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas diperlukan untuk mengukur keajegan atau ketepatan alat
ukur, sehingga kapanpun digunakan, alat ukur tersebut memberikan hasil ukur
yang sama. Pada penelitian ini uji reliabilitas menggunakan rumus Kuder –
Richardson
𝑟𝑥𝑦⬚<
𝑁. ∑ 𝑥𝑦 − ∑ 𝑥. ∑ 𝑦
𝑁. ∑ 𝑥2 − ∑ 𝑥 2 𝑁. ∑ 𝑦2 − ∑𝑦 2
56
Keterangan :
r11 = reliabilitas instrumen
k = jumlah item dalam instrument
pi = proporsi banyak subjek yang menjawab item
qi = 1 – pi
S2i = varians total (Sugiyono, 2012:186)
Tabel 3.3 Tingkat reliabilitas
Koefisien Korelasi r11 Penafsiran
0,800 – 1,00 Sangat tinggi
0,600 – 0,799 Tinggi
0,400 – 0,599 Cukup
0,200 – 0,399 Rendah
< 0,200 Sangat rendah
3.10 Metode Analisis Data
3.10.1 Kuantitatif
Penelitian ini menggunkan metode analisis data kuantitatif deskriptif. Data
diperoleh dari validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi melalui
angket terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Selain itu data juga
diambil dari tes yang dilakukan oleh siswa yang digunakan sebagai alat ukur rata-
rata hasil belajar siswa.
3.10.2 Data Hasil Pengisian Angket
Setelah angket diisi oleh ahli media dan ahli materi kemudian dianalisis hasilnya.
Data hasil pengisian angket dianalisis dengan sistem deskriptif persentase. Pada
𝑟11 =𝑘
𝑘 − 1 𝑠𝑡2 − ∑𝑝𝑖𝑞𝑖
𝑠𝑡2
57
penghitungan angket ini, data checklist ditabulasikan pada masing-masing
variabel, setelah data ditabulasikan pada masing-masing variabel kemudian di
hitung persentase dari tiap variabel tersebut dengan rumus :
Keterangan :
P = Persentase variabel
S = Jumlah skor dalam variabel
N = Jumlah skor maksimum
Setelah didapati persentase dari tiap variabel kemudian dari hasil
persentase tersebut dikategorikan pada tiap variabel, pemberian kategori
berdasarkan tabel berikut :
Tabel 3.3 Persentase dan Kategori
No. INTERVAL
SKOR PERSENTASE KATEGORI
1. 61-80 76-100 Sangat Baik
2. 41-60 52-75 Baik
3. 21-40 26-51 Cukup Baik
4. 0-20 0-25 Kurang Baik
3.10.3 Data Hasil Tes
Data hasil tes ini diperoleh dari tahap evaluasi pembelajaran siswa, siswa
diberi tes untuk mengetahui hasil belajarnya. Setelah diketahui nilai masing-
masing siswa kemudian dihitung rata-rata hasil belajar siswa dalam satu kelas
tersebut, ini dilakukan untuk mengetahui keefektifan penggunaan media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar dikelas.
Rata-rata hasil tes siswa dihitung dengan rumus sebagai berikut:
P= S/N X 100%
58
Arikunto (2012:299)
Media pembelajaran dapat dikategorikan efektif apabila rata-rata hasil
belajar siswa mencapai nilai diatas KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal), nilai
KKM pada mata pelajaran IPA Terpadu ditentukan oleh pihak sekolah dengan
nilai 71. Apabila rata-rata hasil belajar siswa belum mencapai nilai 71 maka dapat
dikategorikan media pembelajaran belum efektif diterapkan.
3.11 Efektiftas Penerapan Media
Efektivitas media dapat dilihat dari rata-rata hasil belajar siswa setelah
menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran dapat dikategorikan
efektif apabila rata-rata hasil belajar siswa mencapai nilai 71. Efektivitas media
yang digunakan juga ditentukan dengan menggunakan uji-t pihak kanan (uji
beda), pengujian ini didasarkan atas nilai preetest dan posttest yang didapatkan
oleh siswa sebelum dan setelah mendapatkan pembelajaran. Uji-t hanya dapat
dilakukan ketika suatu data memiliki distribusi yang normal, perhitungan
normalitas data dapat dilakukan menggunakan uji chi kuadrat dengan rumus
sebagai berikut:
59
Hasil perhitungan uji normalitas diterima jika x2
hitung < x2
tabel pada
taraf signifikan 5% dan dk = n – 1 (Sugiyono, 2012: 214). Penguji efektivitas
media dilakukan menggunakan uji-t dengan hipotesis:
Uji-t yang digunakan adalah uji-t pihak kanan untuk mengetahui
perbedaan antara hasil preetest dengan hasil posttest siswa dengan menggunakan
rumus:
Menurut distribusi sampling maka kriteria pengujian adalah H0 diterima
jika tabel t-tabel < t-hitung dengan dk = (n1 + n2 - 2) dan taraf signifikasi 5%
61
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
Peneliti berinisiatif untuk mengembangkan produk dari media gambar 2 Dimensi
biasa menjadi aplikasi Augmented Reality 3 Dimensi, agar dapat mendukung
pembelajaran terutama dalam mata pelajaran IPA mengingat pentingnya media
gambar pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam. Oleh karena itu peneliti
mengembangkan aplikasi Augmented Reality organ tubuh manusia berbentuk 3
Dimensi yang berbasis mobile bersifat portable atau dapat digunakan dimana saja.
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality IPA Pokok Bahasan Sistem Organ
Tubuh Manusia Kelas VII di SMP Negeri 41 Semarang sesuai dengan langkah-
langkah pengembangan model ADDIE, yaitu Analysis (Analisis), Design
(Perencanaan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi),
dan Evaluation (Evaluasi).
4.1.1 Analysis (Analisis)
Analisis merupakan tahap awal yang harus dilakukan sebelum mengembangkan
media pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan peneliti,
terdapat beberapa hal yang menjadi dasar pengembangan aplikasi Augmented
Reality ini, antara lain :
a. Analisis proses pembelajaran atau kurikulum
Kurikulum yang digunakan SMP Negeri 41 Semarang untuk kelas VII
adalah Kurikulum 2013. Namun pada proses implementasinya, masih terdapat
62
61
beberapa kekurangan dalam proses pembelajaran, hal ini terbukti pada saat
peneliti melakukan pengamatan di dalam kelas pada mata pelajaran IPA kelas VII,
guru masih menggunakan metode ceramah. Pembelajaran menggunakan metode
ceramah memicu kurangnya interaksi antara guru dan siswa, guru hanya sebagai
pusat pembelajaran sedangkan siswa sebagai penerima pembelajaran. Metode
pembelajaran dan media pembelajaran yang digunakan masih kurang efektif yang
menyebabkan kejenuhan dan minat siswa terhadap pembelajaran menurun.
Dengan kurangnya metode dan media pembelajaran, siswa menjadi kurang
tertarik pada pokok bahasan sistem organ tubuh, akibatnya siswa tidak fokus dan
materi tidak dapat tersampaikan dengan baik.
b. Analisis Pengguna
Pengembangan media pembelajaran Augmented Reality pada mata
pelajaran IPA dimaksudkan untuk mempermudah guru dalam menyampaikan
materi pembelajaran di kelas. Hampir seluruh guru di SMP Negeri 41 Semarang
dapat mengoperasikan komputer atau laptop dan menggunakan media, meski
mampu mengoperasikan komputer tapi guru masih tetap menggunakan metode
ceramah sehingga kurang menarik. Karakteristik siswa SMP kelas VII memiliki
rasa penasaran yang besar dan membutuhkan hal-hal yang selalu baru untuk
menarik perhatian. Oleh karena itu dalam pengembangannya, peneliti mendesain
tampilan Aplikasi Augmented Reality dengan konten-konten yang menarik dan
interaktif sehingga siswa tertarik untuk fokus pada materi.
63
c. Analisis Sarana Prasarana Pembelajaran
Analisis yang terakhir yaitu analisis sarana prasarana pembelajaran.
Diketahui bahwa SMP Negeri 41 Semarang memiliki sarana alat peraga yang
kurang untuk mata pelajaran IPA pokok bahasan organ tubuh. Namun, tentunya
siswa dan guru masing-masing mempunyai smartphone android pribadi, sehingga
smartphone tersebut dapat dimanfaatkan untuk kegiatan pembelajaran yang baik.
Berdasarkan beberapa uraian diatas, maka peneliti mengembangkan media
pembelajaran atau aplikasi Augmented Reality dengan harapan media tersebut
mampu meningkatkan hasil belajar siswa pada pokok bahasan organ tubuh
manusia. Pada penggunaannya, media pembelajaran Augmented Reality
dipadukan dengan pembelajaran dalam kelas maupun luar kelas.
Hal ini bertujuan agar siswa dapat memahami materi yang disampaikan
dengan adanya media pembelajaran pada smartphone mereka dan agar materi
pembelajaran dapat diterima siswa dengan baik untuk membangun dan
menemukan sendiri pengetahuannya. Dengan hal tersebut diharapkan mampu
meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA organ tubuh manusia.
Selain itu media pembelajaran Augmented Reality dianggap mampu memberikan
pengalaman belajar yang menyenangkan dan lebih efektif.
4.1.2 Design (Perencanaan)
Tahap design merupakan tahap perencanaan media pembelajaran berdasarkan
tahap analisis kebutuhan yang telah dilakukan sebelumnya.
Tahap ini meliputi:
64
a. Peta Kompetensi
Peta kompetensi adalah bagan yang isinya menjabarkan kompetensi yang
akan dicapai siswa setelah mereka belajar menggunakan media pembelajaran
Augmented Reality.
b. Peta Materi
Merupakan bagan materi yang akan dimasukkan ke dalam media
pembelajaran berbasis Augmented Reality. Pembuatan peta materi dilakukan
dengan menguraikan secara rinci pokok-pokok bahasan organ tubuh kedalam
bentuk topik, sub topik, dan sub-sub topik. Pembuatan peta materi tentunya
disesuaikan dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar.
c. GBIM (Garis Besar Isi Media)
GBIM berisi pokok-pokok materi yang digunakan dalam menulis isi
naskah. GBIM dibuat dengan mengacu pada analisis kebutuhan. GBIM berisi
tentang kompetensi dasar, indikator, desain tampilan disesuaikan dengan materi
pokok bahasan organ tubuh. Penyusunan GBIM mengacu pada standar
kompetensi dan kompetensi dasar pokok bahasan organ tubuh. Gambaran jelas
GBIM terlampir.
d. Naskah Media
Merupakan langkah akhir dari tahapan design yang diperlukan peneliti
menuju ke tahap selanjutnya yaitu tahap development (pengembangan) produk.
Naskah media terlampir.
65
4.1.3 Development (Pengembangan)
Tahap ini adalah tahap produksi media dimana proses pembuatan media
disesuaikan dengan naskah yang telah dibuat sebelumnya. Pada tahap ini juga
media yang telah dibuat diperiksa dan divalidasi oleh ahli media dan ahli materi
agar dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Berikut tahap-tahap
pengembangan :
a. Pra Produksi
Tahap ini dimulai dengan menyiapkan peralatan serta bahan-bahan yang
akan digunakan dalam pembuatan media pembelajaran Augmented Reality.
Perangkat keras berupa laptop dan mouse; perangkat lunak berupa software
Blender 3D, Unity, Vuforia, Buku paket IPA SMP kelas VII, dan gambar.
b. Produksi
Tahap produksi adalah tahap dilakukannya proses pembuatan media
pembelajaran dengan menggunakan acuan naskah media Augmented Reality yang
telah dibuat. Langkah pertama yang dilakukan pada tahap produksi ini adalah
terlebih dahulu membuat model 3D dari organ tubuh manusia menggunakan
software Blender 3D. Langkah berikutnya setelah membuat model 3D adalah
memasukkan model 3D organ tubuh manusia kedalam unity, selanjutnya
membuat menu utama. Setelah selesai membuat menu utama dilanjut membuat
menu materi, diawali dengan memilih gambar materi dan menyusun materi yang
diperlukan. Pada tahap produksi pengembang menyesuaikan materi dengan
naskah media pembelajaran berdasarkan silabus yang berlaku di tempat
penelitian, agar materi bermanfaat dan sistematis.
66
c. Pasca Produksi
Tahap ini adalah tahapan dimana media pembelajaran Augmented Reality
yang telah selesai dalam proses produksi di-review dan dievaluasi oleh validator
agar mendapat perbaikan. Setelah perbaikan, media di validasi kelayakan agar
dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Validator terdiri dari ahli materi dan
ahli media. Media divalidasi dengan menggunakan angket yang telah disediakan
oleh peneliti. Berdasarkan angket yang telah peneliti berikan kepada validator,
maka media pembelajaran yang telah dibuat layak digunakan dalam proses
pembelajaran di kelas dengan beberapa revisi.
1. Ahli Materi
Media pembelajaran yang sudah jadi diujikan kepada ahli materi agar
peneliti dapat mengetahui kekurangan dalam media. Ahli materi dalam
penelitian ini yaitu guru mata pelajaran IPA Terpadu kelas VII SMP
Negeri 41 Semarang, yaitu ibu Angelin Kencana Wungu, S.Pd.
Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi
No. Aspek
penilaian
Nilai
ahli
Nilai
maksimal
% ket
1. Aspek
Materi
Pembelajaran
21 24 87,5% Sangat
Baik
2. Aspek Isi 15 16 93% Sangat
Baik
Berdasarkan hasil dari validasi ahli materi di atas, diperoleh hasil penilaian aspek
materi pembelajaran 87,5% dan aspek isi 93% dimana kedua aspek tersebut
masuk dalam kategori sangat baik. Data tersebut menunjukkan bahwa media
67
pembelajaran Augmented Reality IPA Organ Tubuh termasuk dalam kategori
sangat baik dilihat dari aspek materi pembelajaran dan aspek isi. Perhitungan
lebih jelas terdapat pada lampiran.
2. Ahli Media
Selain ahli materi, media pembelajaran yang sudah jadi juga diujikan
kepada ahli media agar peneliti dapat mengetahui kekurangan dalam
media. Ahli media dalam penelitian ini yaitu dosen Kurikulum dan
Teknologi Pendidikan Unnes yang berpengalaman dalam bidang media
pembelajaran dengan pendidikan minimal S2, yaitu Ghanis Putra W,
M.Pd. dan Basuki Sulistyo, M.Pd. Media pembelajaran Augmented Reality
organ tubuh manusia diperlihatkan dan dicoba oleh ahli media kemudian
divalidasi.
Tabel. 4.2 Hasil Validasi Ahli Media
No. Aspek
Penilaian
Skor
Ahli
1
Skor
Ahli
2
Skor
Maksimal
% Ket
1 Desain
Tampilan
9 6 12 62,5% Cukup
Valid
2 Rekayasa
Perangkat
Lunak
9 10 12 79,1% Baik/Valid
3. Kelayakan
Sistem
13 12 16 78,1% Baik/Valid
Berdasarkan hasil dari validasi kedua ahli media, diperoleh hasil penilaian
keseluruhan pada 3 aspek yaitu aspek desain tampilan, aspek rekayasa
perangkat lunak, dan aspek kelayakan sistem untuk total rata-rata nilai
68
seluruh aspek dari ahli media 1 dan ahli media 2 adalah 73,23% yang
artinya masuk dalam kategori “baik/valid” dengan keterangan media
pembelajaran boleh digunakan dengan revisi kecil. Data tersebut
menunjukkan bahwa media pembelajaran Augmented Reality IPA Organ
Tubuh termasuk dalam kategori baik dilihat dari aspek desain tempilan,
aspek rekayasa perangkat lunak dan aspek kelayakan sistem. Angket ahli
media lebih jelas terdapat pada lampiran.
d. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality
Berikut adalah visualisasi hasil pengembangan media pembelajaran
Augmented Reality IPA Organ Tubuh :
69
Gambar 4.1 Opening Media Pembelajaran
Opening merupakan pembuka dari media pembelajaran Augmented
Reality IPA Organ Tubuh. Opening ini dibuat dengan animasi transisi halus dan
simple dengan perpaduan background.
Gambar 4.2 Menu Utama
Menu utama berisi menu camera (start), menu bantu, menu info dan tombol exit
(keluar).
Gambar 4.3 Menu Bantu
70
Menu bantu berisi informasi untuk membantu siswa atau pengguna dalam
mengoperasikan media pembelajaran Augmented Reality IPA Organ Tubuh.
Gambar 4.4 Menu Info
Menu info ini berisi menu info pengembangan media dan tujuan, didalam menu
info ada dua tombol yaitu tombol kembali dan tombol keluar.
Gambar 4.5 Menu Kamera Augmented Reality
71
Menu kamera Augmented Reality ini berisi peraga 3 Dimensi dari organ
tubuh yang memanfaatkan kamera sehingga menciptakan citra 3 Dimensi sebagai
alat peraga. Terdapat juga tombol untuk menuju ke menu materi dari beberapa
organ tubuh, tombol menu utama, tombol rotasi dan tombol keluar.
Gambar 4.6 Menu Materi
Menu materi berisi materi tentang beberapa organ tubuh (jantung, otak, paru-paru,
hati, ginjal, lambung dan usus) sesuai dengan pembelajaran. Pada menu ini
terdapat tombol kembali ke kamera Augmented Reality dan tombol keluar.
4.1.4 Implementation (Implementasi)
Tahap implementation atau implementasi merupakan tahap dimana media
pembelajaran yang telah diproduksi dan divalidasi oleh ahli materi serta ahli
media digunakan dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran Augmented
Reality digunakan pada mata pelajaran IPA Terpadu dengan pokok bahasan organ
tubuh manusia kelas VII di SMP Negeri 41 Semarang.
72
a. Kondisi Awal
Pada kondisi awal sebelum menggunakan media pembelajaran Augmented
Reality, siswa terlebih dahulu diberikan pretest. Hal ini bertujuan untuk
mengetahui kemampuan siswa dalam mata pelajaran IPA pokok bahasan organ
tubuh manusia. Pretest yang diberikan berupa 15 butir soal pilihan ganda dengan
4 pilihan jawaban.
b. Perlakuan (Treatment)
Pada tahap ini, guru mulai menggunakan media pembelajaran Augmented
Reality dalam proses pembelajaran pada pokok bahasan organ tubuh manusia.
Sebelum pembelajaran dimulai, siswa dibagi menjadi 8 kelompok (1 kelompok
terdiri dari 4 orang) dan mulai mengamati bentuk 3 Dimensi organ tubuh manusia
pada smartphone android yang telah terinstal aplikasi Augmented Reality.
c. Kondisi Akhir
Setelah selesai menggunakan media pembelajaran Augmented Reality
organ tubuh manusia, tahap akhir yang dilakukan yaitu memberikan posttest pada
siswa. Posttest yang diberikan berupa 10 butir soal pilihan ganda dan 5 soal essay.
4.1.5 Evaluation (Evaluasi)
Evaluation (evaluasi) adalah tahap yang dilakukan untuk mengevaluasi produk
yang telah dikembangkan. Dalam penelitian ini proses evaluasi dilaksanakan
dengan menganalisis hasil pada tahap implementasi, yaitu dengan cara melakukan
penilaian hasil media pembelajaran yang telah diterapkan. Penilaian dilakukan
dengan penghitungan menggunakan metode pretest posttest design. Nilai pretest
73
(sebelum menggunakan media) dibandingkan dengan nilai posttest (setelah
menggunakan media).
a. Uji Keefektifan Media Berdasarkan Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa akan dijadikan penentu keefektifan media
pembelajaran, media pembelajaran dapat dikatakan efektif apabila rata-rata hasil
belajar siswa setelah pembelajaran menggunakan media pembelajaran Augmented
Reality Organ Tubuh telah mencapai KKM (Kriteria Kelulusan Minimal) yang di
tetapkan yakni 71. Efektivitas media yang digunakan juga diukur dengan
menggunakan uji-t pihak kanan (uji beda), pengujian ini didasarkan atas nilai
pretest dan posttest yang didapatkan oleh siswa sebelum dan sesudah penerapan
media pembelajaran. Setelah dilakukan pemberian tes maka didapat hasil sebagai
berikut:
Tabel 4.3 Rata-rata Hasil Belajar Siswa
Ket N Pretest Posttest
Mean 33 60 75,6
Berdasarkan data tabel 4.3 dapat dilihat bahwa rata-rata hasil belajar siswa
setelah menggunakan media pembelajaran yakni 75,6. Data diatas menunjukkan
bahwa rata-rata hasil belajar siswa telah mencapai KKM yang telah ditentukan.
Data tersebut juga diperkuat oleh uji-t pihak kanan sebagaimana dalam tabel 4.6.
74
Tabel 4.4 Hasil Uji Validitas Butir Soal
Butir
Soal
rhitung rtabel Α N Kriteria
No. 1
No. 2
No. 3
No. 4
No. 5
No. 6
No. 7
No. 8
No. 9
No.10
No.11
No.12
No.13
No.14
No.15
0,37476
0,37280
0,400515
0,476891
0,434555
0,629741
0,455932
0,646945
0,390244
0,230268
0,234264
0,26934
0,16258
0,153154
0,685845
0,344
0,344
0,344
0,344
0,344
0,344
0,344
0,344
0,344
0,344
0,344
0,344
0,344
0,344
0,344
5%
5%
5%
5%
5%
5%
5%
5%
5%
5%
5%
5%
5%
5%
5%
33
33
33
33
33
33
33
33
33
33
33
33
33
33
33
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Tidak Valid
Tidak Valid
Tidak Valid
Tidak Valid
Tidak Valid
Valid
Tabel 4.5 Uji Reliabilitas
Pq S2 r11 K Kategori
2,7529 214,9 1,09 11 Sangat Tinggi
75
Tabel 4.6 Hasil Uji-t Efektivitas Hasil Belajar Siswa
Kelas thitung ttabel Α N Kriteria
VII D 7,91 1,669 5% 33 H0 ditolak Ha diterima
“Signifikan”
Berdasarkan tabel diatas, uji-t yang telah dilakukan menunjukkan nilai t-
hitung sebesar 7,91 sedangkan t-tabel sebesar 1,669 dengan taraf signifikansi 5%.
Nilai t-hitung yang lebih besar dari t-tabel mengakibatkan penolakan terhadap
(H0) yang berbunyi “Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis
Augmented Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh
Manusia tidak efektif digunakan untuk pembelajaran” sehingga hipotesis (Hi)
yang berbunyi “Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis
Augmented Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh
Manusia efektif digunakan untuk pembelajaran”. Dengan nilai posttest siswa lebih
besar dari nilai pretest.
4.2 Pembahasan
Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality menggunakan
model pengembangan ADDIE (Analisis, Desain, Development, Implementasi,
Evaluasi) sebagaimana yang telah dikembangkan oleh Dick and Carry (1996).
Pada model pengembangan ini prosedur pengembangannya lebih sistematik,
dimana setiap langkah yang akan dilalui mengacu pada langkah sebelumnya
sehingga diakhir pengembangan akan menghasilkan produk yang efektif untuk
digunakan.
76
Pada tahap awal pengembangan, terlebih dahulu dilakukakan tahap
analisis guna mendukung prosedur pengembangan media pembelajaran. Analisis
dilakukan dengan melaksanakan observasi dilapangan untuk menganalisis temuan
dilapangan berupa proses pembelajaran atau kurikulum, analisis pengguna dan
analisis sarana prasarana guna menemukan masalah yang ada sehingga perlu
dilakukan pengembangan sebuah media pembelajaran.
Pada tahap desain, peneliti menyusun rancangan awal sebelum
mengembangkan media pembelajaran. Pada tahap ini peneliti menyusun peta
materi, peta kompetensi, garis besar isi media dan naskah media. Tahap
selanjutnya tahap development merupakan tahap dimana produk siap untuk
dikembangkan sesuai dengan rancangan yang telah disusun pada tahap
sebelumnya. Pada tahap pengembangan terbagi menjadi beberapa fase diantaranya
praproduksi, produksi, pasca produksi dan validasi ahli. Setelah melalui beberapa
tahap di pengembangan media dan telah melakukan validasi ahli media serta
materi, masuk pada tahap implementasi.
Pada tahap implementasi ini peneliti mengimplementasikan media
pembelajaran menggunakan metode eksperimen dengan model one group pretest-
posttest, implementasi media diterapkan pada satu kelas dan dengan
menggunakan pretest posttest. Pada tahap implementasi, media pembelajaran di
terapkan pada situasi yang nyata yaitu di kelas VII D di SMP Negeri 41
Semarang.
Tahapan evaluasi pada model ADDIE berisi kegiatan mengukur
tercapainya tujuan pengembangan produk, proses tersebut sesuai dengan yang
77
dilakukan oleh peneliti. Pada tahap evaluasi ini peneliti melakukan evaluasi
dengan memberikan soal tes kepada siswa. Pemberian tes ini bertujuan untuk
mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran
Augmented Reality Organ Tubuh.
4.2.1 Efektivitas
Efektivitas dapat diartikan sebagai tindakan keberhasilan siswa untuk mencapai
tujuan tertentu yang dapat membawa hasil belajar secara maksimal (sudjana,
1990:50). Efektivitas media pembelajaran dapat diukur dengan cara melihat hasil
rata-rata hasil belajar siswa setelah mengerjakan tes. Pemberian tes diberikan saat
awal pembelajaran dan pada akhir pembelajaran, pemberian tes bertujuan untuk
mengetahui hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan media
pembelajaran berbasis Augmented Reality. Media pembelajaran dapt dikatakan
efektif apabila rata-rata belajar siswa mencapai KKM (Kriteria Kelulusan
Minimal) yang telah ditetapkan.
Berdasarkan hasil uji-t yang telah dilakukan menunjukkan nilai t-hitung
yang lebih besar dari t-tabel mengakibatkan penolakan terhadap (H0) yang
berbunyi “Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented
Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia tidak
efektif digunakan untuk pembelajaran” sehingga hipotesis (Hi) yang berbunyi
“Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality
mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia efektif
digunakan untuk pembelajaran”.
78
Dengan nilai posttest siswa lebih besar dari nilai pretest. Hal ini
menunjukkan bahwa media yang digunakan efektif diterapkan dalam proses
pembelajaran.
76
BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian serta pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat
ditarik kesimpulan yakni :
a. Pengembangan media pembelajaran Augmented Reality menggunakan
metode penelitian R&D (Research and Development) dengan model
ADDIE (Analisis, Desain, Development, Implementasi, Evaluasi) yang
dikembangkan oleh Dick and Carry (1996). Pada pengembangan model
ADDIE, langkah yang pertama dilakukan yakni (1) analisis yaitu mencari
data dilapangan untuk memperoleh informasi yang mendukung perlunya
pengembangan media pembelajaran, (2) desain media pembelajaran yaitu
membuat peta materi, peta kompetensi, GBIM (Garis Besar Isi Media) dan
naskah media pembelajaran, (3) development (pengembangan) media
pembelajaran yaitu mengembangkan media pembelajaran dengan
menggunakan Unity Engine dan 3D Blender sebagai software
pengembangannya, (4) implementasi yaitu penerapan media pembelajaran
di dalam kelas yang digunakan untuk mengetahui keefektifan media
pembelajaran, dan (5) evaluasi yaitu untuk mengetahui hasil belajar siswa
setelah menggunakan media pembelajaran Augmented Reality.
b. Keefektifan media pembelajaran dilihat dari rata-rata hasil belajar siswa
setelah menggunakan media pembelajaran Augmented Reality yakni 75,6.
77
Berdasarkan hasil tersebut maka rata-rata hasil belajar siswa telah
memenuhi KKM yang ditetapkan yakni 71. Efektivitas media
pembelajaran juga dihitung dengan uji-t pihak kanan untuk mendukung
kevalidan data. Berdasarkan hasil uji-t yang telah dilakukan menunjukkan
nilai t-hitung sebesar 7,91 sedangkan t-tabel sebesar 1,669. Nilai t-hitung
yang lebih besar dari t-tabel mengakibatkan penolakan terhadap (H0) yang
berbunyi “pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis
Augmented Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ
Tubuh Manusia tidak efektif digunakan untuk pembelajaran” sehingga
hipotesis (Hi) yang berbunyi “pembelajaran menggunakan media
pembelajaran berbasis Augmented Reality mata pelajaran IPA pokok
bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia efektif digunakan untuk
pembelajaran”. Dengan nilai posttest siswa lebih besar dari nilai pretest.
Hal ini menunjukkan bahwa media yang digunakan efektif diterapkan
dalam proses pembelajaran.
5.2 Saran
Berdasarkan hasil kesimpulan di atas maka disarankan :
1. Sekolah diharapkan mengadakan pelatihan tambahan kemampuan kepada
guru, agar guru dapat mengkreasikan berbagai macam bentuk alternatif
media pembelajaran.
2. Guru sebaiknya mulai menggunakan media pembelajaran yang menarik,
selain itu, guru juga diharuskan untuk lebih kreatif dalam penyampaian
78
pesan dalam proses pembelajaran, hal tersebut sangat berpengaruh pada
psikologis siswa, selain itu dengan adanya media pembelajaran akan
mempermudah guru dalam menyampaikan materi serta informasi pada
siswa sehingga proses pembelajaran akan lancar dan dapat meningkatkan
belajar siswa.
3. Bagi pengguna media pembelajaran Augmented Reality Organ Tubuh,
diharapkan untuk menggunakan smartphone dengan spesifikasi android
Gingerbread keatas agar media pembelajaran dapat berjalan dengan
lancar, karena versi dibawah Gingerbread tidak support teknologi
Augmented Reality.
79
DAFTAR PUSTAKA
Andrijati, Noening. 2014. “Penerapan Media Pembelajaran Inovatif dalam
Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar di PGSD UPP Tegal”. Jurnal
Penelitian Pendidikan. http://journal.unnes.ac.id/ (diunduh pada tanggal 11
Januari 2017).
Ardhianto, Eka, dkk. 2012. “Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan
Perangkat Artoolkit dan Blender”. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIKA.
Vol. 17, No. 2. www.scholar.google.co.id (diunduh pada tanggal 13
Januari 2017).
Arikunto, Suharsimi. 2012. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi
Aksara.
Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Danim, Sudarwan. 2010. Media Komunikasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Daryanto. 2016. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Dedynggego, dkk. 2015. “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif 3D Tata
Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk Siswa Kelas 6
Sekolah Dasar Sangira”. Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer:
STMIK Bina Mulia. Vol 1 No.2. (diunduh pada tanggal 11 Januari 2017).
Dhiyatmika, I.D.G.W dkk. 2015. “Aplikasi Augmented Reality Magic Book
Pengenalan Binatang untuk Siswa TK”. Lontar Komputer Vol. 6, No. 2.
diunduh dari www.google.com (pada tanggal 12 Januari 2017).
Diaqi, Ji dkk. 2012. “The Research in Mobile Learning Based on Android
Smartphone Platform Application” dalam The 2nd International Conference
on Computer Application and System Modeling (2012).www.atlantis-
press.com/php/download_paper.php?id=2823.(diakses pada tanggal 7
Februari 2017).
Djamarah, Syaiful B. 2010. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif :
Suatu Pendekatan Teoritis Psikologis. Jakarta: Rineka Cipta.
Djamarah, Syaiful B. & Zain, A. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta:
Rineka Cipta.
Efendi, Yasin dkk. 2016. “Penerapan Teknologi AR (Augmented Reality) pada
Pelajaran Energi Angin Kelas IV SD di Rumah Pintar Al-Barokah”. Studia
Informatika: Jurnal Sistem Informasi Vol.9. diunduh dari www.google.com
(diunduh pada tanggal 2 Februari 2017).
80
Hamalik, Oemar. 2004. Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung: Sinar Baru
Algensindo.
Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia.
Hamilton, Karen & Olenewa, J. 2010. “Augmented Reality in Education”.
Available http://www.authorstream.com/Presentation/k3hamilton-478823-
augmented-reality-in-education/, (diakses 20 Januari 2017).
Hapsari, Widya, dkk. 2017. “Pengembangan Mobile Learning Teknik Digital
Bagi Mahasiswa Pendidikan Teknik Elektro”. Journal of Vocation and
Carer Education. diunduh http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jvce
(pada tanggal 8 Januari 2018).
Harjono, & Harjito. 2010. “Pengembangan Media Pembelajaran Chemo-
edutainment untuk Mata Pelajaran Sanis-Kimia di SMP”. Jurnal Inovasi
Pendidikan Kimia, Vol. 4 No. 1. diunduh dari http://journal.unnes.ac.id/
(pada tanggal 11 Januari 2017).
Hermawan, Latius & Hariadi, Mochamad. 2015. “Pemanfaatan Augmented
Reality Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan Brosur”. Seminar
Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015).
diunduh dari www.google.com (pada tanggal 12 Januari 2017).
Kamelia, Lia. 2015. “Perkembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai
Media pembelajaran Interaktif pada Mata Kuliah Kimia Dasar”. diunduh
dari www.journal.uinsgd.ac.id (diakses pada tanggal 12 Januari 2017).
Kesim, Mehmet dkk. 2012. “Augmented Reality in Education: Current
Technologies and The Potential for Education” diunduh dari
sciencedirect.com (diakses pada tanggal 11 Januari 2017).
Majid, A. 2009. Perencanaan Pembelajaran: Mengembangkan Standar
Kompetensi Guru. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Makmun, Abin S. 2004. Psikologi Kependidikan: Perangkat Sistem Pengajaran
Modul. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Miarso, Yusufhadi. 2009. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Miskowati, Mina. 2012. “Pembangunan Media Pembelajaran Geografi untuk
Siswa Kelas VII Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Karangpandan
Berbasis Multimedia Interaktif”. Jurnal Speed – Sentra Penelitian
Engineering dan Edukasi, Vol. 4 No. 4 diunduh dari www.ijns.org (pada
tanggal 25 Desember 2016).
81
Mulyatiningsih, Endang. 2014. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
Murtiwiyati, & Lauren, G. 2013. “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran
Budaya Indonesia untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android”. Jurnal
Ilmiah Komputasi, Vol. 12 No. 2. (Diunduh pada tanggal 7 Februari 2017).
Nincarean, Danakorn dkk. 2013. “Mobile Augmented Reality: the potential for
education” dalam 13th
International Educational Technology Conference
diunduh dari www.sciencedirect.com (diakses pada tanggal 11 Januari
2017).
Nugrahani, Rahina. 2007. “Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk
Perminan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar di
Sekolah Dasar”. diunduh dari http://journal.unnes.ac.id/ (pada tanggal 20
Februari 2017).
Olwal. 2010. “An Introduction to Augmented Reality”. www.csc.kth.se (diunduh
pada tanggal 7 Februari 2017).
Prawiradilaga, Dewi S. 2012. Wawasan Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana
Prenada Media Group.
Prawiro, Sasmito A. & Irawan, Andrjrah H. 2012. “Perancangan Media
Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam untuk Siswa Kelas 4 SD
Dengan Metode Learning The Actual Object”. Jurnal Sains dan Seni ITS.
Vol. 1, No. 1. diunduh dari www.google.com (pada tanggal 10 Januari
2017).
Purwanto. 2013. “Pengembangan Media Pembelajaran Membaca Aksara Jawa
Berbasis Macromedia Flash 8 untuk Siswa Kelas VIII SMPN 3 Ungaran”.
diunduh dari www.journal.unnes.ac.id (pada tanggal 7 Januari 2017).
Rahadiansyah, Muhammad F., dkk. 2015. “Rancang Bangun Aplikasi Augmented
Reality Untuk Panel Informasi Berbasis Android”.
openlibrary.telkomuniversity.ac.id (diunduh pada tanggal 10 Januari 2017).
Ramdhani, Anisa N., dkk. 2016. “Aplikasi Berbasis Augmented Reality Untuk
Mengenalkan Negara-Negara Asia Tenggara Melalui Bola Dunia Studi
Kasus: Mata Pelajaran IPS Kelas Enam”. diunduh dari
repository.telkomuniversity.ac.id (pada tanggal 12 Januari 2017).
Rifa‟i, Achmad dan Catharina Tri Anni. 2010. Psikologi Pendidikan. Semarang:
UNNES PRESS
Sadiman, Arif dkk. 2011. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.
82
Santoso, A., dkk. 2013. “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh
Berbasis Augmented Reality”. diunduh dari www.eprints.mdp.ac.id (pada
tanggal 15 Maret 2017).
Setyawan, Mohammad B. 2016. “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis
Augmented Reality pada Materi Sistem Rangka Manusia (Studi Kasus SD
Muhammadiyah Terpadu Ponorogo)”. Jurnal Ilmiah NERO Vol.2, No.3.
diunduh dari www.google.com (diakses pada tanggal 15 Maret 2017).
Sheikh, A. & Sawant, K. 2016. “Introduction to Augmented Reality: An
overview, Developmentof AR in Android”. International Journal of
Advanced Research in Computer Engineering & Technology (IJARCET).
Volume 5, Issue 6.diunduh dari www.google.com (diakses pada tanggal 20
Februari 2017).
Silva dkk. 2003. “Introduction to Augmented Reality” diunduh dari www.lncc.br
(diakses pada tanggal 11 Januari 2017).
Subkhan, Edi. 2013. Pengantar Teknologi Pendidikan: Perspektif Paradigmatik
dan Multidimensional. Yogyakarta: Deepublish.
Sudjana, N. & Rivai, A. 2010. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan. Bandung:
Remaja Rosda Karya.
Sungkono. 2009. “Pemilihan dan Penggunaan Media dalam Proses Pembelajara”.
Diunduh dari www.staff.uny.ac.id (tanggal 7 Februari 2017).
Susanto, dkk. 2013. “Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Education
Game pada Pembelajaran IPA Terpadu Tema Cahaya untuk Siswa
SMP/MTS”. Unnes Science Education Journal (USEJ). diunduh dari
http://journal.unnes.ac.id/ (pada tanggal 20 Januari 2017).
Tamimuddin, Muh. 2007. “Mengenal Mobile Learning (M-Learning)”. Diakses
dari limas.p4tkmatematika.com (diunduh pada tanggal 7 Februari 2017).
Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003. Sistem Pendidikan Nasional.
Wahyudi, Urip M. W., dkk. 2017. “Pengembangan Media Edukatif Berbasis
Augmented Reality untuk Desain Interior dan Eksterior”. Innovative
Journal of Curriculum and Educational Technology (IJCET). diunduh dari
http://journal.unnes.ac.id/ (pada tanggal 3 Januari 2018).
83
Wahyutama, Febrian dkk. 2013. “Penggunaan Teknologi Augmented Reality
Berbasis Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan
Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko
Elektronik ABC Surabaya”. Jurnal TEKNIK POMITS Vol.2, No.3. diunduh
dari www.google.com (pada tanggal 12 Januari 2017).
Wardhani, Setia. 2015. “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) untuk
Pengenalan Aksara Jawa pada Anak”. Jurnal Teknologi, Vol. 8 No. 2.
diunduh dari www.journal.akprind.ac.id (pada tanggal 15 Maret 2017).
Wibowo, Eric A., & Arifudin, Riza. 2016. “Aplikasi Mobile Learning Berbasis
Android”. UNNES Journal of Mathematics. http://journal.unnes.ac.id/
(diunduh pada tanggal 15 Maret 2017).
Widayat, Widi dkk. 2014. “Pengembangan Multimedia Interaktif Sebagai Media
Pembelajaran IPA Terpadu pada Tema Sistem Gerak pada Manusia”. Unnes
Science Education Journal. http://journal.unnes.ac.id/ (diunduh pada
tanggal 15 Maret 2017).
Yenni, Helda dkk. 2016. “Teknologi Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran Tata Surya Berbasis Android”. STMIK-Politeknik
PalComTech. (Diunduh pada tanggal 11 Januari 2017).
Zahid, Muhammad Zuhair. 2018. “Aplikasi Berbasis Android untuk
Pembelajaran: Potensi dan Metode Pengembangan”. PRISMA, Prosiding
Seminar Nasional Matematika. Diunduh dari http://journal.unnes.ac.id/
(pada tanggal 3 Maret 2018).
84
LAMPIRAN
85
Lampiran 1
KISI-KISI INSTRUMEN UNTUK AHLI MATERI
Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis
Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Sistem Organ
Tubuh Manusia Untuk Kelas VII SMPN 41 Semarang
Mata Pelajaran : IPA Terpadu
Pokok Bahasan : Sistem Organ Tubuh Manusia
Kelas : VII
Satuan Pendidikan : SMPN 41 Semarang
No. Aspek yang
Dinilai
Indikator Jumlah
item
1. Materi
Pembelajar
an
Kesesuaian media dengan
kompetensi
6
Kesesuaian standar kompetensi
(SK) dan kompetensi dasar (KD)
Kejelasan rumusan tujuan
pembelajaran
Ketepatan pemilihan bahasa dalam
mengurai materi
Kemenarikan materi untuk
dipelajari
Kemampuan mendorong rasa ingin
tahu siswa
2. Aspek Isi Kedalam Materi 4
Kejelasan materi
Kecakupan materi dalam
kompetensi
Kesesuaian dalam perkembangan
IPTEK
86
Lampiran 2
LEMBAR UJI KELAYAKAN AHLI MATERI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS
AUGMENTED REALITY
Identitas Validator:
Nama :
NIP. :
Jabatan :
Tanda Tangan : ……………………..
Petunjuk :
1. Mohon Bapak/Ibu berkenan memberikan tanda checklist (√) pada kolom yang
sesuai dengan pendapat Bapak/Ibu;
2. Sebelum memberikan penilaian, mohon Bapak/Ibu berkenan memahami
penilaian di bawah ini:
a. Sangat baik diberikan skor: 4
b. Baik diberikan skor: 3
c. Cukup baik dberikan skor: 2
d. Kurang baik diberikan skor: 1
3. Apabila Bapak/Ibu menganggap perlu ada revisi, mohon menuliskannya pada
lembar saran yang tersedia.
87
NO. INDIKATOR SKOR
ASPEK 4 3 2 1
1.
Kejelasan rumusan standar
kompetensi (SK) dan
kompetensi dasar (KD)
Aspek
Materi
Pembelajaran
2.
Kesesuaian standar
kompetensi (SK) dan
kompetensi dasar (KD)
3. Kejelasan rumusan tujuan
pembelajaran
4. Ketepatan pemilihan bahasa
dalam mengurai materi
5. Kemenarikan materi untuk
dipelajari
6. Kemampuan mendorong rasa
ingin tahu siswa
7. Kedalaman materi yang
digunakan
Aspek Isi
8. Kejelasan materi yang
disampaikan
9. Kecakupan materi untuk
pencapaian kompetensi
10.
Kesesuain dengan
perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi
JUMLAH SKOR
TOTAL SKOR
88
Kriteria Penilaian :
Perhitungan nilai :
Keterangan :
V-ah : Validasi ahli
Tse : Total skor yang dicapai
Tsh : Total skor yang diharapkan
V-ah =
x 100 % =
4 x 100 % = .........
Dengan nilai yang telah diberikan, maka media ini dinyatakan
Skor (%) Kategori
Validitas Keterangan
86.00 – 100.00 Sangat valid Sangat baik untuk digunakan
71.00 – 85.-00 Valid Boleh digunakan dengan revisi
kecil
56.00 – 70.00 Cukup valid Boleh digunakan setelah revisi
besar
41.00 – 55.00 Kurang Valid Tidak boleh digunakan
25.00 – 40.00 Tidak Valid Tidak boleh digunakan
Catatan :
Semarang, Maret 2018
Validator Materi,
…………………………….
NIP.
V-ah =
x 100 %
89
Lampiran 3
KISI-KISI INSTRUMEN UNTUK AHLI MEDIA
Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis
Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Sistem Organ
Tubuh Manusia Untuk Kelas VII SMPN 41 Semarang
Mata Pelajaran : IPA Terpadu
Pokok Bahasan : Sistem Organ Tubuh Manusia
Kelas : VII
Satuan Pendidikan : SMPN 41 Semarang
No. Aspek yang
Dinilai
Indikator Jumlah
item
1. Desain
Tampilan
Ketepatan pemilihan ukuran huruf
3 Desain tampilan mudah dimengerti
Kesesuaian penggunaan warna
2. Rekaya
Perangkat
Lunak
Kemudahan akses aplikasi
3
Kemudahan pengelolaan database
model
Kompatibilitas (media dapat
dioperasikan atau dijalankan di
berbagai jenis smartphone)
3. Kelayakan
Sistem Sistem dapat berjalan dengan tepat
sesuai dengan fungsinya
4 Kemudahan sistem dalam
menangkap objek target
Media bersifat user friendly
Sistem menggunakan bahasa dan
informasi yang mudah dimengerti
90
Lampiran 4
LEMBAR UJI KELAYAKAN AHLI MEDIA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS
AUGMENTED REALITY
Identitas Validator:
Nama :
NIP. :
Jabatan :
Tanda Tangan : ……………………..
Petunjuk :
4. Mohon Bapak/Ibu berkenan memberikan tanda checklist (√) pada kolom yang
sesuai dengan pendapat Bapak/Ibu;
5. Sebelum memberikan penilaian, mohon Bapak/Ibu berkenan memahami
penilaian di bawah ini:
e. Sangat baik diberikan skor: 4
f. Baik diberikan skor: 3
g. Cukup baik dberikan skor: 2
h. Kurang baik diberikan skor: 1
6. Apabila Bapak/Ibu menganggap perlu ada revisi, mohon menuliskannya pada
lembar saran yang tersedia.
91
NO. INDIKATOR SKOR
ASPEK 4 3 2 1
1. Ketepatan pemilihan ukuran
huruf
Desain
Tampilan 2. Desain tampilan mudah
dimengerti
3. Kesesuaian penggunaan warna
4. Kemudahan akses aplikasi
Rekaya
Perangkat
Lunak
5. Kemudahan pengelolaan
database model
6.
Kompatibilitas (media dapat
dioperasikan atau dijalankan
di berbagai jenis smartphone)
7. Sistem dapat berjalan dengan
tepat sesuai dengan fungsinya
Kelayakan
Sistem
8. Kemudahan sistem dalam
menangkap objek target
9. Media bersifat user friendly
10.
Sistem menggunakan bahasa
dan informasi yang mudah
dimengerti
JUMLAH SKOR
TOTAL SKOR
92
Kriteria Penilaian :
Perhitungan nilai :
Keterangan :
V-ah : Validasi ahli
Tse : Total skor yang dicapai
Tsh : Total skor yang diharapkan
V-ah =
x 100 % =
4 x 100 % = .........
Dengan nilai yang telah diberikan, maka media ini dinyatakan
Skor (%) Kategori
Validitas Keterangan
86.00 – 100.00 Sangat valid Sangat baik untuk digunakan
71.00 – 85.-00 Valid Boleh digunakan dengan revisi
kecil
56.00 – 70.00 Cukup valid Boleh digunakan setelah revisi
besar
41.00 – 55.00 Kurang Valid Tidak boleh digunakan
25.00 – 40.00 Tidak Valid Tidak boleh digunakan
Catatan :
Semarang,
Validator Media,
…………………………….
NIP.
V-ah =
x 100 %
93
Lampiran 5
KISI-KISI INSTRUMEN SOAL
Judul :
Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Augmented Reality Pada Pokok
Bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia Untuk Kelas VII SMPN 41 Semarang.
Jenis Sekolah : SMP Alokasi
Waktu
: 20 menit
Materi : Organ Tubuh
Manusia
Jumlah soal : 15 soal
Kurikulum : Kurikulum 13 Penulis : M
Taqyuddin
No.
Urut Kompetensi Dasar
Bahan
Kelas/
Smt.
Materi Indikator Soal Bentuk
Tes
1. Mengidentifikasi
organ-organ yang
menyusun sistem
organ dan
menjelaskan fungsi
dari masing-masing
sistem organ
11/1 Organ
Tubuh
1. Mengidentifikasi
macam-macam organ
tubuh dan fungsinya.
Pilihan
Ganda
& Esay
Singkat
94
Lampiran 6
Nama :
Kelas :
No. Abs :
Soal Pretes
Mata Pelajaran : IPA
Pokok Bahasan : Organ Tubuh Manusia
Kelas : VII
Satuan Pendidikan : SMP
PETUNJUK!
1. Tulislah nama, kelas dan nomor presensi siswa!
2. Kerjakan soal dibawah ini!
3. Pilihlah jawaban sesuai dengan jawaban yang kamu anggap paling benar!
A. Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang kamu anggap benar!
1. Organ yang berfungsi untuk memompa darah pada manusia adalah ....
a. Ginjal
b. Jantung
c. Hati
d. Paru-paru
2. Pembuluh darah yang mengalirkan darah bersih dari jantung menuju ke
seluruh tubuh adalah ....
a. Pembuluh Kapiler
b. Pembuluh Nadi
c. Pembuluh Vena
d. Pembunuh Balik
3. Bagian otak yang berfungsi sebagai pusat kegiatan-kegiatan yang disadari
seperti berfikir mengingat dan berbicara adalah...
a. Otak kecil
b. Sumsum lanjutan
c. Otak besar
d. Jantung
95
4. Organ “kelenjar” terbesar yang terdapat dalam tubuh manusia adalah ….
a. Jantung
b. Ginjal
c. Paru-paru
d. Hati
5. Alat atau organ penapasan manusia yang utama adalah…
a. Paru-paru
b. Insang
c. Kulit
d. Jantung
6. Dua sel yang membentuk otak manusia yaitu…
a. Glia dan Neuron
b. Mukosa dan Submukosa
c. Serambi dan Bilik
d. Pleura dan Bronkus
7. Zat-zat berikut yang diangkut dan disebarkan melalui peredaran darah,
kecuali ....
a. Oksigen
b. Sari-sari makanan
c. Cairan getah bening
d. Karbon dioksida
8. Berikut ini yang tidak termasuk bagian dari lambung adalah …
a. Lapisan serosa
b. Lapisan Otot
c. Lapisan Mukosa
d. Lapisan epidermis
9. Sel goblet yang terdapat pada lapisan mukosa dalam lambung berfungsi ....
a. Memproduksi mucus atau lendir yang menjaga lapisan dalam
b. Menghasilkan asam lambung
c. Memproduksi pepsinogen
d. Memecah makanan
10. Enzim pepsin dalam lambung berfungsi untuk …
a. Merubah protein menjadi pepton
b. Mengubah protein menjadi gula
c. Mengubah gula menjadi glukosa
d. Membunuh kuman yang terbawa bersama makanan
11. Organ pencernaan manusia yang pertama adalah ….
a. Hidung
b. Mulut
c. Kerongkongan
d. Lambung
96
12. Penyakit maag disebabkan oleh...
a. Peradangan pada lambung
b. Kelebihan asam lambung
c. Peradangan pada usus
d. Kebocoran pada lambung
13. Gangguan pencernaan pada manusia berupa sering buang air besar adalah
....
a. Radang usus buntu
b. Maag
c. Leukimia
d. Diare
14. Berikut ini yang tidak termasuk bagian dari jantung adalah ...
a. Serambi kanan
b. Bilik kanan
c. Bilik tangah
d. Bilik kiri
15. Organ bagian usus antara usus buntu dan rektum adalah ....
a. Usus kecil b. Usus besar c. Usus halus d. Usus 12 jari
Kunci Jawaban Pretest :
Pilihan ganda
1. b 6. a 11.d
2. b 7. c 12.b
3. c 8. d 13.d
4. d 9. a 14.c
5. a 10. a 15.b
97
Lampiran 7
Nama :
Kelas :
No. Abs :
Soal Postes
Mata Pelajaran : IPA
Pokok Bahasan : Organ Tubuh Manusia
Kelas : VII
Satuan Pendidikan : SMP
PETUNJUK!
1. Tulislah nama, kelas dan nomor presensi siswa!
2. Kerjakan soal dibawah ini!
3. Pilihlah jawaban sesuai dengan jawaban yang kamu anggap paling benar!
A. Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang kamu anggap benar!
1. Antara serambi dan bilik jantung terdapat semacam pintu yang disebut
dengan ….
a. Kantup jantung
b. Serambi kanan
c. Serambi kiri
d. Pembuluh nadi
2. Selaput paling luar di dalam otak disebut …
a. Cerebrum
b. Durameter
c. Piamater
d. Arachnoid
3. Pembuluh darah yang mangalirkan darah bersih dari jantung menuju ke
seluruh tubuh adalah ….
a. Pembuluh kapiler
b. Pembuluh Nadi
c. Pembuluh Vena
d. Pembuluh Balik
98
4. Otak manusia terdiri dari tiga bagian yaitu berikut ini, Kecuali ....
a. Otak besar
b. Otak kecil
c. Otak sedang
d. Sumsum lanjutan
5. Organ pernapasan pada manusia yang paling utama adalah…
a. Jantung
b. Paru-paru
c. Lambung
d. Ginjal
6. Organ yang berfungsi untuk memompa darah pada manusia adalah ....
a. Usus
b. Otak
c. Hati
d. Jantung
7. Organ pencernaan manusia yang pertama adalah ….
a. Lambung
b. Hati
c. Paru-paru
d. Otak
8. Enzim pepsin dalam lambung berfungsi untuk ...
a. Mengubah protein menjadi gula
b. Mengubah protein menjadi pepton
c. Mengubah gula menjadi glukosa
d. Membunuh kuman pada makanan
9. Berikut ini yang tidak termasuk bagian lambung adalah....
a. Lapisan Submukosa
b. Lapisan Mukosa
c. Lapisan otot
d. Lapisan serosa
10. Alur peredaran darah besar yang benar adalah sebagai berikut ....
a. Jantung (bilik kiri)- seluruh tubuh - Jantung (serambi kanan)
b. Jantung (bilik kiri)- seluruh tubuh - Jantung (bilik kanan)
c. Jantung (serambi kiri)- seluruh tubuh - jantung (serambi kanan)
d. Jantung (bilik kiri)- paru-paru – jantung (serambi kanan)
11. Sel goblet yang terdapat pada lapisan mukosa dalam lambung berfungsi ....
a. Memproduksi mucus atau lendir yang menjaga lapisan dalam
b. Menghasilkan asam lambung
c. Memproduksi pepsinogen
d. Memecah makanan
99
12. Penyakit maag disebabkan oleh...
a. Peradangan pada lambung
b. Kelebihan asam lambung
c. Peradangan pada usus
d. Kebocoran pada lambung
13. Zat-zat berikut yang diangkut dan disebarkan melalui peredaran darah,
kecuali ....
a. Oksigen
b. Sari-sari makanan
c. Cairan getah bening
d. Karbon dioksida
14. Gangguan pencernaan pada manusia berupa sering buang air besar adalah
....
a. Radang usus buntu
b. Maag
c. Leukimia
d. Diare
15. Dua sel yang membentuk otak manusia yaitu…
a. Glia dan Neuron
b. Mukosa dan Submukosa
c. Serambi dan Bilik
d. Pleura dan Bronkus
Kunci Jawaban Posttest :
Pilihan ganda
1. a 6. d 11.a
2. b 7. a 12.b
3. b 8. b 13.c
4. c 9. 14.d
5. b 10. a 15.a
100
Lampiran 8
Uji Validitas Butir Soal
No Nama 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Y Y²
1 M. khaidar ali 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 225
2 Riyanti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 225
3 Falaq Alamsyah 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14 196
4 Suwarno 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14 196
5 Irfan Abidin 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 14 196
6 Akhlis Maftukhan 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 12 144
7 Putri Permata Sari 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 169
8 Adriyan Wicaksono 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 12 144
9 M. Sofyan mujib 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 225
10 Fitriana 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 13 169
11 Achmada Putra 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 11 121
12 Diyan Ayu 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 10 100
13 Taufik Himawan 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 12 144
14 Eva Aulia 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 11 121
15 Muhammad Hasyim 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 12 144
16 Johan Sanubari 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 12 144
17 Septian Mujib 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 9 81
18 Handayani 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 11 121
19 Larasati 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 144
20 Abdul Wahab 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 10 100
21 Abdurrohman 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 7 49
22 Santos Maulana 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 13 169
23 Irfan Maulana 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 10 100
24 Febryana 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 0 0 7 49
25 Zamzuri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 13 169
26 Silvia Aristi 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 10 100
27 David Saputra 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 11 121
28 Muhammad Handicky 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 7 49
29 Aditya Rahman 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 5 25
30 Surya Permadi 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 11 121
31 Kasan 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 10 100
32 Kusnan 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 12 144
33 Ahmad Mujtahid 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 6 36
S X 21 25 25 30 23 22 25 26 24 24 25 26 28 26 19 S 369 4341
S X² 21 25 25 30 23 22 25 26 24 24 25 26 28 26 19
S XY 254 297 298 351 278 271 296 313 287 277 288 300 318 300 241
r tabel 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344
r hitung 0,37476 0,37281 0,40052 0,47689 0,43455 0,62974 0,45593 0,64694 0,39024 0,23027 0,23426 0,26934 0,16258 0,15315 0,68584
Responden Butir soal Total
101
Lampiran 9
Hasil Hitung Uji Validitas Butir Soal
Butir Soal 1
∑ = 21 ∑ 2 = 21
∑ = 369 ∑ 2 = 4341
∑ = 254 = 33
<
.∑ − ∑ .∑
.∑ 2 − ∑ 2 . ∑ 2 − ∑ 2
<
. − 1.
. 1 − 1 2 . 1 − 2
<
−
− 1 1 − 1 1 1
<
<
√1 1
<
1 =
102
Lampiran 10
Uji Reliabilitas
No Nama 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Skor (S) S2
1 M. khaidar ali 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 225
2 Riyanti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 225
3 Falaq Alamsyah 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14 196
4 Suwarno 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14 196
5 Irfan Abidin 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 14 196
6 Akhlis Maftukhan 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 12 144
7 Putri Permata Sari 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 169
8 Adriyan Wicaksono 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 12 144
9 M. Sofyan mujib 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 225
10 Fitriana 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 13 169
11 Achmada Putra 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 11 121
12 Diyan Ayu 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 10 100
13 Taufik Himawan 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 12 144
14 Eva Aulia 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 11 121
15 Muhammad Hasyim 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 12 144
16 Johan Sanubari 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 12 144
17 Septian Mujib 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 9 81
18 Handayani 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 11 121
19 Larasati 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 144
20 Abdul Wahab 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 10 100
21 Abdurrohman 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 7 49
22 Santos Maulana 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 13 169
23 Irfan Maulana 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 10 100
24 Febryana 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 0 0 7 49
25 Zamzuri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 13 169
26 Silvia Aristi 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 10 100
27 David Saputra 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 11 121
28 Muhammad Handicky 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 7 49
29 Aditya Rahman 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 5 25
30 Surya Permadi 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 11 121
31 Kasan 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 10 100
32 Kusnan 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 12 144
33 Ahmad Mujtahid 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 6 36
Benar 21 25 25 30 23 22 25 26 24 24 25 26 28 26 19 369 136161
Salah 12 8 8 3 10 11 8 7 9 9 8 7 5 7 14
p 0,636364 0,757576 0,757576 0,909091 0,69697 0,666667 0,757576 0,787879 0,727273 0,727273 0,757576 0,787879 0,848485 0,787879 0,575758
q 0,363636 0,242424 0,242424 0,090909 0,30303 0,333333 0,242424 0,212121 0,272727 0,272727 0,242424 0,212121 0,151515 0,212121 0,424242
pq 0,231405 0,183655 0,183655 0,082645 0,211203 0,222222 0,183655 0,167126 0,198347 0,198347 0,183655 0,167126 0,128558 0,167126 0,244261 2,752984
Responden Butir soal
103
Lampiran 11
Hasil Hitung Uji Reliabilitas
ST = 369
ST2
= 4341
pq = 2,7529
2 =∑ 2 −
∑
2 = 1 −
2
2 = 1 − 1
2 = 1
Nilai Reliabilitas
11 =
− 1 2 − ∑
2
11 =1
1 { 1 −
1 } = 1 11 = 1
Kesimpulan Nilai uji reliabilitas = 1,09 termask dalam kategori sangat tinggi
berarti soal yang dibuat kualitasnya bagus
104
Lampiran 12
Hasil Analisis Belajar Siswa
No. Nama Siswa Nilai Pretes Nilai Postes
1. Abel Putra Pratama 70 75
2. Aditya Alfarizi 63 75
3. Amelia Dewi Saras Wati - -
4. Anifah Khoirun Nisak 70 70
5. Apriyas Silvana 63 85
6. Ardha Friska Oktalianda 63 70
7. Arridlo Muttaqin Majid 50 60
8. Arya Faith Pratama 50 65
9. Azahra Marsha Amalia 63 85
10. Callista Apta Widyadhana 63 75
11. Dany Kuriniawan 50 75
12. Devi Oktavia 63 80
13. Disa Salvanora 63 85
14. Dominikus Awang Sandhy R. (K) 57 75
15. Elisa Nurul Hidayah 70 80
16. Febry Ade Putra 50 75
17. Firman Arya Saputra 50 60
18. Galeh Prihatmoko 50 75
19. Ibnu Arif Alhuda 50 70
20. Imelda Fkun Masaubat (K) - -
21. Intan Yuli Yanasari 63 80
22. M. Rizky Pradhika 57 60
105
23. Muhammad Adi Arjuno W. 50 75
24. Mukhamad Mindri Hardeni 50 75
25. Nadia Sawitri 63 80
26. Naura Diva Azzkatamma 77 90
27. Puji Anakita Rahayu 50 75
28. Putri Wulandari 63 90
29. Rakha Gemely Sifulloh Putra 77 80
30. Rama Gemely Sifulloh Putra 63 70
31. Ramadhany Setia Budiono 63 75
32. Rian Agus Setiawan 63 75
33. Salma Nabila 70 90
34. Sela Ananda 63 75
35. Shafa Ardelia 50 70
Jumlah 1980 2495
Rata-rata 60 75,6
106
Lampiran 13
Hasil Hitung Uji t
Hipotesis
H0 : “Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented
Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia
tidak efektif digunakan untuk pembelajaran”.
Hi : “Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented
Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia
efektif digunakan untuk pembelajaran”.
Uji Hipotesis
Untuk menguji hipotesis digunakan rumus :
H0 diterima jika t-hitung < t-tabel
Berdasarkan data diperoleh:
Sumber Varian Kelompok Pretes Kelompok Postes
Jumlah
N
Rata-rata
1980
33
60
2495
33
75,6
107
Varian (S2)
Standar deviasi
69,438
8,33292
62,121
7,88170
S = √ 33;1 62 121: 33;1 69 438
33:33;2
= 8,110
t = 75 6;6
8 11 √
:
= 7,91
108
Lampiran 14
Peta Kompetensi Media Pembelajaran
Siswa memahami Sistem organ tubuh
Mengetahui macam-macam organ tubuh manusia
Mengetahui bentuk
organ tubuh manusia
Mendeskripsikan
struktur dan bentuk
organ tubuh manusia
Mengetahui fungsi
dan cara kerja organ
tubuh manusia
109
Lampiran 15
Peta Materi Media Pembelajaran
Sistem Organ Tubuh Manusia
Macam-macam organ tubuh manusia
Bentuk 3D organ
tubuh manusia
Struktur organ tubuh
manusia
Fungsi dan cara kerja
organ tubuh manusia
110
Lampiran 16
GARIS-GARIS BESAR ISI MEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY ORGAN TUBUH
Topik : Sistem Organ Tubuh Manusia
Mata Pelajaran : IPA Terpadu
Jenjang Pendidikan : SMP Kelas VII
No. Indikator Uraian
Materi
Deskripsi
Media
Daftar
Pustaka
1. Memahami
bentuk 3D
organ tubuh
manusia
sebagai
pengganti
gambar 2D
Menampilkan
gambar atau
bentuk 3D
organ tubuh
manusia
Gambar atau
bentuk 3D organ
tubuh manusia
2. Mengetahui
fungsi dan
manfaat
setiap organ
tubuh
manusia
Menyajikan
informasi
tentang
manfaat dan
fungsi di
masing-
masing organ
tubuh manusia
Teks dan gambar
akan disajikan
untuk
menjelaskan dan
menggambarkan
manfaat dan
fungsi organ
tubuh manusia
N
o.
Media
Teks Gambar Anim
asi
Simul
asi
Vid
eo
111
1. struktur
dan
fungsi
organ
otak
manusia
2. struktur
dan
fungsi
organ
jantung
pada
manusia
3. Struktur,
cara kerja
dan
fungsi
paru-paru
pada
manusia
4. Struktur,
fungsi
dan
kelainan-
kelainan
pada hati
manusia
5. Struktur,
dan
fungsi
ginjal
pada
manusia
serta
proses
pembentu
kan urine
112
6. Struktur,
dan
fungsi
lambung
pada
manusia
7. Struktur
dan
fungsi
usus pada
manusia
113
Lampiran 17
Judul Program : Augmented Reality Organ Tubuh
Mata Pelajaran : IPA Terpadu
Jenjang / Kelas : SMP / Kelas VII
Penulis : Muhammad Taqyuddin
Pengkaji Materi : Angelin Kencana Wungu, S.Pd.
Pengkaji Media : Ghanis Putra W, M.Pd. dan Basuki Sulistyo, M.Pd.
Kategori : Aplikasi
Sinopsis : Media pembelajaran yang menampilkan bentuk 3D organ tubuh serta menjelaskan tentang
organ tubuh manusia yaitu jantung, otak, paru-paru, hati,ginjal, lambung dan usus.
Kata kunci : Augmented Reality, organ tubuh
KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
Naskah Media Pembelajaran
114
Menu :Opening No Frame : 01
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Munculnya logo software unity
dan tulisan “make with unity”
dengan animasi tulisan yang jelas
sampai menghilang
Keterangan
Media :
Gambar 1
Logo software
Unity
115
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Munculnya logo instansi atau
universitas negeri semarang
Keterangan
Media :
Gambar 1
Logo Unnes
116
Menu : Menu Utama No Frame : 01
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Tombol Navigasi :
Tombol AR Camera untuk melihat
bentuk 3D organ tubuh manusia dan
materi tentang organ tubuh.
Tombol Panduan untuk melihat
penduan penggunaan media
pembelajaran AR organ tubuh.
Tombol Profil untuk melihat profil
pembuat media.
Tombol Exit untuk keluar dari media.
Keterangan
Media :
None
Augmented Reality Organ
Tubuh
AR CAMERA
PANDUAN
EXIT
PROFIL
117
Menu : AR Camera No Frame : 01
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Pada halaman ini, media akan
menampilkan atau membuka kamera
dan user aan mengarahkan kamera pada
marker atau gambar untuk menampilkan
bentuk 3D organ tubuh.
Tombol Navigasi :
Tombol Back untuk kembali ke
tampilan menu utama.
Tombol Otak untuk menampilkan
materi organ otak.
Tombol Jantung untuk menampilkan
materi organ jantung.
Tombol Paru-paru untuk menampilkan
materi organ paru-paru.
Tombol Hati untuk menampilkan
materi organ hati.
Tombol Ginjal untuk menampilkan
materi organ ginjal.
Tombol Lambung untuk menampilkan
materi organ lambung.
Tombol Usus untuk menampilkan
Keterangan
Media :
None
BACK
OTAK
JANTUNG
PARU-PARU
HATI
GINJAL LAMBUNG
USUS
118
Menu :Materi Organ Tubuh Otak No Frame :
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Pada halaman ini media akan
menjelaskan materi tentang organ tubuh
manusia yaitu Otak.
Tombol navigasi :
Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
Keterangan
Media :
Gambar organ
otak
materi organ usus.
Otak merupakan pusat pengatur dari segala
kegiatan manusia yang terletak di rongga
tengkorak dan dibungkus oleh 3 lapis selaput
kuat yang disebut meninges. Selaput paling luar
disebut durameter, paling dalam adalah
piamater dan selaput bagian tengah disebut
arachnoid. Otak manusia terdiri dari 3 bagian
yaitu:
• Otak besar (cerebrum), berfungsi sebagai
pusat kegiatan – kegiatan yang disadari seperti
berfikir, mengingat, berbicara dll
• Otak kecil (cerebellum), berfungsi untuk
mengatur keseimbangan tubuh dan
mengkoordinsi kerja oto – otot ketika bergerak.
OTAK
BACK
119
Menu : Materi Organ Tubuh Otak No Frame :
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Lanjutan dari materi organ otak
Tombol navigasi.
Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
.
Keterangan
Media :
None
Otak manusia terbentuk melalui dua sel, yaitu
glia dan neuron. Glia merupakan sel yang
melindungi neuron, atau bisa disebut dengan sel
pelapis neuron. Sedangkan neuron merupakan
sel saraf yang membawa segala informasi yang
dibutuhkan tubuh ke otak. Neorun membawa
informasi tersebut dalam bentuk potensial aksi.
Antara neuron yang satu dengan neuron yang
lain saling terkait, sehingga bisa diibaratkan
sebagai rantai yang tidak pernah terputus.
Neuron yang satu akan membawa informasi
berupa potensial aksi ke neuron yang lainnya
dengan turut serta membawa bahan kimia yang
disebut dengan neurotransmitter.
OTAK
BACK
120
Menu : Materi Organ Tubuh Otak No Frame :
Keterangan Tampilan:
Keterangan Tampilan :
Lanjutan dari materi organ otak
Tombol navigasi.
Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
Keterangan
Media :
None
fungsi otak manusia, yaitu :
Sebagai pusat regulasi untuk melakukan
aktivitas atau bergerak, kognisi, mampu
membuat perencanaan, mampu menyelesaikan
masalah, memberikan penilaian, merangsang
kreativitas pada manusia, mengontrol perasaan,
mengontrol perilaku yang berhubungan dengan
seksual dan juga mampu berbahasa secara
umum
.
.
OTAK
121
Menu : Materi Organ Tubuh Jantung No Frame :
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Pada halaman ini media akan
menjelaskan materi tentang organ tubuh
manusia yaitu Jantung.
Tombol navigasi :
Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
.
Keterangan
Media :
None
Jantung merupakan organ yang sangat penting
bagi kehidupan manusia. Jantung merupakan
pusat kehidupan, karena jantung berfungsi
sebagai alat untuk memompa darah dan
mengalirkanya ke seluruh bagian tubuh.
Jantung dilindungi oleh perikardium yang
berbentuk selaput, jadi selaput perikardium ini
membungkus jantung untuk melindunginya.
Jantung letaknya berada di rongga dada
manusia, letaknya agak ke kiri.
Bagian depan selaput perikardium yang
membungkus jantung ini melekat di dada
bagian tulangnya, sedangkan bagian
belakangnya melekat pada punggung belakang.
Bagian bawah selaput ini menghubung pada
JANTUNG
BACK
122
Menu : Materi Organ Tubuh Jantung No Frame : 02
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Pada halaman ini media akan
menjelaskan Lanjutan dari materi organ
jantung
Tombol navigasi.
Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
Keterangan
Media :
None
Fungsi serambi pada jantung dasarnya adalah
wadah, jadi darah yang sudah dibawa oleh
pembuluh akan di tampung di serambi agar
tidak kembali lagi menjauhi jantung. Intinya
serambi disini fungsinya sebagai penahan.
Setelah berada di serambi darah akan dialirkan
ke bilik. Fungsi serambi kanan adalah
menerima darah yang mengandung
karbondioksida yang dibawa pembuluh dari
seluruh tuuh untuk dibawa menuju bilik kanan
dan akan di buang melewati peru-paru. Setelah
itu paru-paru akan menghirup oksigen dari luar
dan di bawa ke serambi kiri. Jadi, fungsi
serambi kiri adalah menerima darah yang
mengandung oksigen dan selanjutnya akan
JANTUNG
BACK
123
Menu : Materi Organ Tubuh Jantung No Frame : 03
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Lanjutan dari materi organ otak
Tombol navigasi.
Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
Keterangan
Media :
None
Dari keempat bagian jantung tersebut
dipisahkan oleh sekat yang disebut katup.
Katup yang memisahkan antara serambi kanan
dan bilik kanan berjumlah 3 kelopak yang biasa
disebut katup trikuspid. Sedangkan katup yang
memisahkan antara serambi kiri dan bilik kiri
berjumlah 2 kelopak yang sering disebut katup
bikuspid. Fungsi dari katup ini adalah agar
tidak kembali menjauhi jantung. Selain katup
trikuspid dan katup bikuspid ada katup lain
yaitu katup oarta serta katup pulmonal. Kedua
katup ini fungsinya sama dengan katup
sebelumnya, yaitu menjaga agar darah tidak
kembali.
Empat bagian jantung yaitu :
1. Serambi kanan/ atrium kanan
Saat darah sudah mengalir di seluruh tubuh,
darah akan mengandung karbon dioksida. Nah,
darah yang mengandung karbon dioksida ini
JANTUNG
BACK
124
Menu : Materi Organ Tubuh Jantung No Frame : 01
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Lanjutan dari materi organ jantung
Tombol navigasi.
Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
Keterangan
Media :
None
2. Bilik Kanan/ventrikel kanan
Bilik ini merupakan tempat yang akan dituju
oleh darah dari serambi kanan tadi. Darah yang
berasal dari serambi kanan mengandung banyak
karbon dioksida darah dapat sampai pada bilik
ini tidak lepas karena bantuan dari katup
trikuspid. Setelah itu darah yang mengandung
karbondioksida ini akan dialirkan ke paru-paru
untuk dibuang.
3. Serambi Kiri/atrium kiri
Setelah paru-paru membuang karbondioksida,
paru-paru akan menghirup udara baru yang
kaya akan oksigennya. Setelang paru-peru
menghirp oksigen ini, pembuluh balik vena
pulmonalis akan menerima oksigen ini dan
mengikatnya dengan darah. Darah akan
kembali mengandung oksigen. Setelah itu
pembuluh vena pulmonalis akan mengirimkan
JANTUNG
BACK
125
Menu : Materi Organ Tubuh Paru-paru No Frame :
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Pada halaman ini media akan
menjelaskan materi tentang organ tubuh
manusia yaitu Paru-paru.
Tombol navigasi :
Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
Keterangan
Media :
None
Paru-paru berada di dalam rongga dada
manusia sebelah kanan dan kiri yang dilindungi
oleh tulang-tulang rusuk. Paru-paru terdiri dari
dua bagian, yaitu paru-paru kanan yang
memiliki tiga gelambir dan paru-paru kiri
memiliki dua gelambir. Paru-paru sebenarnya
merupakan kumpulan gelembung alveolus yang
terbungkus oleh selaput yang disebut selaput
pleura.
Struktur Paru-Paru
Paru-paru berstruktur seperti spons yang elastis
dengan daerah permukaan dalam yang sangat
lebar untuk pertukaran gas. Paru-paru tersusun
dari bronkiolus, alveolus, jaringan elastik, dan
pembuluh darah.
Di dalam paru-paru, terdapat bronkiolus yang
merupakan cabang dari bronkus, dengan
cabang-cabang yang halus dan berdiameter
PARU-PARU
BACK
126
Menu : Organ Tubuh Paru-paru No Frame :
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Pada halaman ini media akan
menjelaskan Lanjutan dari materi organ
paru-paru
Tombol navigasi.
Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
Keterangan
Media :
None
Alveolus terdapat pada ujung akhir bronkiolus
yang berupa kantong kecil yang salah satu
sisinya terbuka sehingga menyerupai busa atau
mirip sarang tawon. Pertukaran gas terjadi di
dalam alveolus karena alveolus miliki selaput
tipis dan memiliki banyak kapiler darah
sehingga memungkinkan terjadinya difusi gas
pernapasan.
Cara Kerja Paru-Paru
Ketika manusia menghirup udara, maka secara
perlahan udara akan masuk ke dalam paru-paru.
Saat udara tersebut sampai di bronkus, maka
oksigen telah siap untuk masuk menuju saluran
paru-paru, oksigen itu akan mengalami proses
difusi di dalam pembuluh darah yang berbentuk
kapiler-kapiler arteri yang terdapat di dalam
alveolus. Di dalam alveolus inilah akan terjadi
proses pertukaran oksigen dengan
karbondioksida, oksigen akan diikat oleh
PARU-PARU
BACK
127
Menu : Organ Tubuh Paru-paru No Frame :
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Lanjutan dari materi organ paru-paru
Tombol navigasi.
Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
Keterangan
Media :
None
Fungsi Paru-Paru
Setelah mengetahui struktur dan cara kerja
paru-paru tentu hal tersebut tidak lepas dari
fungsinya. Berikut ini fungsi dari paru-paru :
stem
pernapasan manusia dimana proses pertukaran
oksigen dan karbondioksida terjadi di dalamnya
manusia karena membantu mengeluarkan
karbon dioksida dan uap air bersamaan dengan
hembusan nafas.
an ph darah dengan
mengatur tekanan karbondioksida
penggumpalan darah di dalam vena.
.
PARU-PARU
BACK
128
Menu : Organ Tubuh Hati No Frame :
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Pada halaman ini media akan
menjelaskan materi tentang organ tubuh
manusia yaitu Hati.
Tombol navigasi :
Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
Keterangan
Media :
None
Hati merupakan “kelenjar” terbesar yang
terdapat dalam tubuh manusia. Letaknya di
dalam rongga perut sebelah kanan. Berwarna
merah tua dengan berat mencapai 2 kilogram
pada orang dewasa. Hati terbagi menjadi dua
lobus, kanan dan kiri. Zat racun yang masuk ke
dalam tubuh akan disaring terlebih dahulu di
hati sebelum beredar ke seluruh tubuh. Hati
menyerap zat racun seperti obat-obatan dan
alkohol dari sistem peredaran darah. Hati
mengeluarkan zat racun tersebut bersama
dengan getah empedu.
FUNGSI HATI
Hati merupakan organ yang sangat penting,
berfungsi untuk:
1. Menghasilkan empedu yang berasal dari
perombakan sel darah merah
HATI
BACK
129
Menu : Organ Tubuh Hati No Frame : 02
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Pada halaman ini media akan
menjelaskan Lanjutan dari materi organ
hati
Tombol navigasi.
Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
Keterangan
Media :
None
6. Tempat pembentukan protrombin yang
berperan dalam pembekuan darah Zat warna
empedu hasil perombakan sel darah merah
yang telah rusak tidak langsung dikeluarkan
oleh hati, tetapi dikeluarkan melalui alat
pengeluaran lainnya. Misalnya, akan dibawa
oleh darah ke ginjal dan dikeluarkan bersama-
sama di dalam urin.
KELAINAN-KELAINAN PADA HATI
Gangguan pada hati yang umumnya dijumpai
di masyarakat saat ini adalah HEPATITIS atau
PENYAKIT KUNING. Disebut demikian
karena tubuh penderita menjadi kekuningan,
disebabkan zat warna empedu beredar ke
seluruh tubuh. Penyakit ini disebabkan oleh
serangan virus yang dapat menular melalui
makanan, minuman, jarum suntik dan transfusi
darah. Hepatitis adalah peradangan pada sel-sel
hati. Penyebab penyakit hepatitis yang utama
HATI
BACK
130
Menu : Organ Tubuh Hati No Frame : 03
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Lanjutan dari materi organ hati
Tombol navigasi.
Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
Keterangan
Media :
None
1. Hepatitis A yang disebabkan oleh Virus
Hepatitis A (VHA)
2. Hepatitis B yang disebabkan oleh Virus
Hepatitis B (VHB)
3. Hepatitis C yang disebabkan oleh Virus
Hepatitis C (VHC)
MENGATASI KELAINAN-KELAINAN
PADA HATI
Cara mengatasi kelainan-kelainan pada hati
diantaranya adalah dengan:
1. Pemberian vaksinasi
2. Makan makanan yang sehat
3. Menghindari penggunaan obat-obatan
terlarang
4. Berolahraga dengan teratur
HATI
BACK
131
Menu : Organ Tubuh Ginjal No Frame : 04
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Pada halaman ini media akan
menjelaskan materi tentang organ tubuh
manusia yaitu Ginjal.
Tombol navigasi :
Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
Keterangan
Media :
None
Dunia kedokteran biasa menyebutnya „ren‟
(renal/kidney). Bentuknya seperti kacang
merah, berjumlah sepasang dan terletak di
daerah pinggang. Ukurannya kira-kira 11x 6x 3
cm. Beratnya antara 120-170 gram. Struktur
ginjal terdiri dari: kulit ginjal (korteks),
sumsum ginjal (medula) dan rongga ginjal
(pelvis). Pada bagian kulit ginjal terdapat jutaan
nefron yang berfungsi sebagai penyaring darah.
Setiap nefron tersusun dari Badan Malpighi dan
saluran panjang (Tubula) yang bergelung.
Badan Malpighi tersusun oleh Simpai Bowman
(Kapsula Bowman) yang didalamnya terdapat
Glomerolus.
FUNGSI GINJAL
1. Menyaring dan membersihkan darah dari zat-
GINJAL
BACK
132
Menu : Organ Tubuh Ginjal No Frame : 05
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Pada halaman ini media akan
menjelaskan Lanjutan dari materi organ
ginjal
Tombol navigasi.
Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
Keterangan
Media :
None
Bagian-bagian ginjal adalah sebagai berikut:
1. Kulit ginjal atau sering disebut korteks,
terdapat nefron yang mempunyi fungsi sebagai
alat penyaring (filter). Untuk setiap nefron
terdiri dari badan Malpighi yang terdiri dari
glomerulus serta kapsula bowman.
2. Sumsum ginjal atau sering disebut medula
terdiri dari badan-badan yang mempunyai
bentuk seperti kerucut yang disebut juga
sebagai piramda ginjal.
3. Rongga ginjal (pelvis ginjal) adalah
merupakan tempat untuk menampung dari urin
yang mempunyai sifat yang sementara yang
dialirkan melewati pembuluh halus yang
terdapat pada sumsum tulang belakang.
PROSES PEMBENTUKAN URINE
GINJAL
BACK
133
Menu : Organ Tubuh Lambung No Frame : 06
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Pada halaman ini media akan
menjelaskan materi tentang organ tubuh
manusia yaitu Lambung.
Tombol navigasi :
Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
Keterangan
Media :
None
Lambung adalah salah satu organ pencernaan
yang berbentuk seperti kantong dan terletak di
perut kiri rongga perut di atas diafragma. Nama
lain dari lambung adalah ventrikulus, sering
juga disebut gaster. Lambung memiliki fungsi
utama untuk menyimpan dan mengolah
makanan sementara. pH lambung kurang lebih
2 derajat, sehingga bersifat sangat asam. Pada
kedua ujung lambung (sebelum dan setelah
bagian lambung) terdapat dua buah
penyempitan yang berfungsi agar makanan
yang sedang diolah di dalam lambung tidak
turun atau naik ke organ lain saat proses
pengolah berlangsung. Pada bagian dalam
lambung terdapat kelenjar-kelenjar yang
menghasilkan getah lambung. Ukuran lambung
pada setiap individu berbeda-beda, namun
umumnya mampu menampung 1,5 liter
makanan.
LAMBUNG
BACK
134
Menu : Organ Tubuh lambung No Frame : 07
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Pada halaman ini media akan
menjelaskan Lanjutan dari materi organ
lambung
Tombol navigasi.
Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
Keterangan
Media :
None
3. Memulai pencernaan lemak.
4. Mengubah protein menjadi pepton.
5. Mengubah kaseinogen menjadi kasein.
6. Juga dapat berfungsi dalam pengontrolan
hormon.
STRUKTUR LAMBUNG
Secara garis besar lambung memiliki struktur
dinding yang sejenis dengan usus halus dan
sebagian besar organ pencernaan lainnya.
Struktur lambung disusun oleh 4 dinding
berikut (Dari luar ke dalam) :
1. Lapisan Serosa
Merupakan lapisan terluar yang berfungsi
sebagai pelindung perut. Sel yang terdapat pada
lapisan ini dapat memproduksi sejenis cairan
LAMBUNG
BACK
135
Menu : Organ Tubuh Lambung No Frame : 08
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Lanjutan dari materi organ lambung
Tombol navigasi.
Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
Keterangan
Media :
None
3. Lapisan Submukosa
Berupa lapisan jaringan ikat longgar yang berisi
pembuluh darah, limfe, saraf dan kelenjar
lendir. Pembuluh darah di lapisan submukosa
lambung memegang peranan penting dalam
mengedarkan makanan yang diserap.
4. Lapisan Mukosa
Lapisan mukosa disusun oleh sel yang bertugas
dalam proses sekresi. Lapisan mukosa
berfungsi untuk mengeluarkan berbagai jenis
cairan seperti enzim, asam lambung, dan
hormon. Pada lapisan mukosa terdapat 3 jenis
sel, yaitu :
1. Sel goblet, berfungsi untuk memproduksi
mucus atau lendir yang menjaga lapisan dalam
tidak rusak.
2. Sel Parietal, berfungsi untuk menghasilkan
LAMBUNG
BACK
136
Menu : Organ Tubuh Usus No Frame : 09
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Pada halaman ini media akan
menjelaskan materi tentang organ tubuh
manusia yaitu Usus.
Tombol navigasi :
Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
Keterangan
Media :
None
Usus halus (intestinum) merupakan saluran
pencernaan terpanjang. Usus halus terdiri atas
tiga bagian, yaitu usus dua belas jari
(duodenum), usus kosong (jejunum), dan usus
penyerapan (ileum). Bagian pertama dari usus
halus adalah usus dua belas jari. Di dalam usus
ini terdapat saluran yang berasal dari kantong
empedu dan pankreas.
Fungsi Usus Halus
Usus halus merupakan organ yang memiliki
fungsi untuk meneruskan pekerjaan
(pencernaan) yang telah dilakukan oleh
lambung. Untuk lebih detailnya, berikut ini
fungsi-fungsi atau pekerjaan yang dilakukan
oleh usus halus.
1. Duodenum Dan Jejunum
USUS
BACK
137
Menu : Organ Tubuh Usus No Frame : 10
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Lanjutan dari materi organ usus
Tombol navigasi.
Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
Keterangan Media
:
None
2. Usus Dua Belas Jari
Yang merupakan wadah dimana pankreas
menghasilkan cairan pencernaan yang
mengandung enzim tripsinogen, amilase dan
lipase. Yang ketiganya sama-sama memiliki
fungsi penting yakni tripsinogen berfungsi
mencerna protein menjadi asam amino.
Amilase mencerna amilum menjadi glukosa,
sementara yang terakhir, lipase mencerna
lemak menjadi asam lemak dan gliserol.
3. Selain enzim di atas, usus halus juga
berfungsi menghasilkan enzim peptidase dan
maltase yang membantu proses-proses
pencernaan lainnya.
4. Dan bagian terakhir dari usus halus yakni
ileum yang berfungsi menyerap sari-sari
makanan yang telah dicerna. Pembuluh darah
ileum akan menyerap glukosa, asam amino,
USUS
BACK
138
Menu : Panduan No Frame : 11
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Menampilkan panduan penggunaan
media pembelajaran Augmented Reality
Organ untu mempermudah user.
Tombol navigasi.
Tombol Back untuk kembali ke menu
Utama.
Keterangan Media
:
None
1. Instal aplikasi AR Organ pada
Smartphone
2. Buka aplikasi AR Organ yang sudah
di instal
3. Arahkan kamera pada gambar atau
marker
PANDUAN
BACK
139
Menu : Profil No Frame : 01
Tampilan :
Keterangan Tampilan :
Menampilkan profil dari pembuat media
pembelajaran.
Keterangan Media
:
None
PROFIL
FOTO
140
Lampiran 18
Validasi Ahli Materi
141
142
143
Lampiran 19
Validasi Ahli Media 1
144
145
146
Lampiran 20
Validasi Ahli Media 2
147
148
149
Lampiran 21
Surat Penelitian
150
Lampiran 22
Surat Keterangan Penelitian
151
Lampiran 23
Dokumentasi Penelitian
152
153
154
top related