pembuatan media informasi agrowisata …... · “jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan...
Post on 19-Mar-2019
219 Views
Preview:
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user i
PEMBUATAN MEDIA INFORMASI
AGROWISATA SONDOKORO BERBASIS 3D
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun oleh:
Gigih Satrio Wibowo
NIM. M3309018
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user ii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user iv
ABSTRACT
GIGIH SATRIO WIBOWO, 2012. 3D-BASED MEDIA INFORMATION
DEVELOPMENT OF SONDOKORO AGRIBUSINESS. Informatics Engineering
Diploma III Program of Mathematics and Science Faculty of Surakarta Sebelas Maret
University.
Sondokoro agribusiness is one tourist destination offering location beauty and
having a high historical value. Its location in PG Tasikmadu constituting Dutch
Heritage makes its historical value stronger. Multimedia application constituting the
combination of such components as text, sound, picture, animation, and video will
make the users enjoy the information presented more comfortably. The use of 3-
dimension object will make information delivery of tourist object more attractive.
The objective of this final project is to give the society the comfort in understanding
information about tourist object existing in Sondokoro agribusiness.
This 3D-map application was designed and developed using library study
method, that is, to look for reference and material relevant to the research conducted.
This 3D-map development was done using several designing and animating software
such as Adobe Photoshop CS3, 3D Studio Max 2010, Adobe Flash CS4, and Open
Space3D.
This research provided a 3 dimensions-based multimedia application that will
provide information about Sondokoro tourist object. The information given was the
information on tourist object‟s facility and brief description.
Keywords: agribusiness, sondokoro, 3d, multimedia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user v
ABSTRAK
GIGIH SATRIO WIBOWO, 2012. PEMBUATAN MEDIA
INFORMASI AGROWISATA SONDOKORO BERBASIS 3D. Program Diploma
III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
Agrowisata Sondokoro merupakan salah satu lokasi wisata yang
menawarkan keindahan lokasi dan memiliki nilai sejarah yang tinggi. Lokasi yang
berada di area PG. Tasikmadu yang merupakan peninggalan Belanda membuat nilai
history semakin kental. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari
berbagai komponen seperti teks, suara, gambar, animasi, dan video akan membuat
pengguna menjadi nyaman dalam menikmati informasi yang disajikan. Penggunaan
obyek 3 dimensi akan membuat penyampaian informasi wahana wisata lebih
menarik. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberikan kenyamanan kepada
masyarakat dalam memahami informasi tentang wahana wisata yang ada di
agrowisata Sondokoro.
Aplikasi peta 3D ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode
studi pustaka yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian
yang dilakukan. Pembuatan peta 3D ini menggunakan beberapa software desain dan
animasi seperti Adobe Photoshop CS3, 3D Studio Max 2010, Adobe Flash CS4, dan
Open Space3D.
Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan
informasi wahana wisata di agrowisata Sondokoro berbasis 3 dimensi. Informasi
yang diberikan adalah informasi fasilitas wahana wisata dan deskripsi singkatny.
Kata kunci : agrowisata, sondokoro, 3d, multimedia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user vi
HALAMAN MOTTO
“Keberhasilan adalah kemampuan untuk melewati dan mengatasi dari satu
kegagalan ke kegagalan berikutnya tanpa kehilangan semangat”
Winston Chuchill
“Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak usaha capek-capek deh
kamu gak mungkin bisa" karena sebenarnya dia sedang mencari sesorang yang bisa
menemaninya dalam setiap kegagalannya”
Gusbud
“Berangkat dengan penuh keyakinan, berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah
dalam menghadapi cobaan. Tidak ada masalah yang tidak bisa diselesaikan selama
ada komitmen bersama untuk menyelesaikannya”
Gigih Satrio Wibowo
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Laporan Tugas Akhir ini saya persembahkan kepada:
1. Kedua orang tua dan adik yang senantiasa memberikan doa dan motivasi
selama ini.
2. Pacar, terimakasih atas perhatian, pengertian dan dukungannya selama ini.
3. Teman-teman D3 Teknik Informatika, khususnya Teknik Infomatika E (TIE)
2009 yang selalu bersama dalam suka maupun duka, TIE joossss !!!
4. Teman-teman E-Mailkomp periode 2010, 2011 dan 2012 yang telah
mengajarkanku kepemimpinan, kebijaksanaan, ketenangan dan kekeluargaan.
5. Teman-teman Karang Taruna Bina Remaja Badranbaru Papahan Tasikmadu
yang telah mengajarkanku kepemimpinan, kebijaksanaan, kemasyarakatan
dan kekeluargaan.
6. Teman-teman Marching Band UNS yang telah mengajarkanku arti kerja
keras, disiplin, tanggung jawab dan pantang menyerah.
7. Semua pihak yang telah memberikan kontribusinya dalam hidupku.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user viii
KATA PENGANTAR
Assalamu „Alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan nikmat-
Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir “Pembuatan Media Informasi
Agrowisata Sondokoro Berbasis 3D” dengan tepat waktu.
Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar
Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.
Penyusunan laporan ini tidak lepas dari bimbingan dan bantuan dari
berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih
kepada :
1. Bapak Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc, selaku Ketua Program Diploma III Teknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret.
2. Ibu Esti Suryani, S.Si., M.Kom, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang telah
meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi pengarahan kepada
penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
3. Bapak Agus Purbayu S.Si, dan Agus Purnomo S.Si, selaku dosen Penguji
Tugas Akhir yang telah meluangkan waktunya untuk member arahan kepada
penulis.
Demikian laporan ini disusun, dengan harapan dapat memberikan
informasi serta pengetahuan bagi pembaca.
Wassalamu „Alaikum Wr. Wb.
Surakarta, 10 Juni 2012
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user ix
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .................................................................................... viii
DAFTAR ISI .................................................................................................. ix
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xi
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ........................................................... 1
1.2. Perumusan Masalah ................................................................. 2
1.3. Batasan Masalah ...................................................................... 2
1.4. Tujuan dan Manfaat ................................................................. 2
1.4.1. Tujuan ........................................................................... 2
1.4.2. Manfaat ......................................................................... 2
1.5. Metodologi Penelitian .............................................................. 3
1.6. Sistematika Penulisan ............................................................... 5
BAB II LANDASAN TEORI ...................................................................... 6
2.1. Wisata ...................................................................................... 6
2.1.1. Pengertian Wisata .......................................................... 6
2.1.2. Agrowisata ..................................................................... 6
2.2. Multimedia ............................................................................... 7
2.2.1. Definisi Multimedia ....................................................... 7
2.2.2. Objek Multimedia .......................................................... 7
2.3. Struktur Navigasi ..................................................................... 8
2.4. Virtual Reality .......................................................................... 11
2.5. Grafis 3 Dimensi ...................................................................... 11
2.6. Adobe Photoshop ..................................................................... 13
2.7. Adobe Flash ............................................................................. 14
2.8. Open Space 3D Editor .............................................................. 15
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN .................................................. 16
3.1. Kebutuhan ................................................................................ 16
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user x
3.1.1. Software ......................................................................... 16
3.1.2. Hardware ....................................................................... 16
3.2. Langkah Pengembangan Aplikasi ............................................. 17
3.3. Rancangan Aplikasi .................................................................. 19
3.3.1. Struktur Navigasi Aplikasi ............................................. 19
3.3.2. Rancangan Desain Aplikasi ............................................ 19
3.3.2.1. Rancangan Halaman Menu Utama ..................... 20
3.3.2.2. Rancangan Halaman Info Sondokoro ................. 20
3.3.2.3. Rancangan Halaman Peta Sondokoro ................ 21
3.3.2.4. Rancangan Halaman Fasilitas Sondokoro .......... 22
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ................................................ 23
4.1. Detail Aplikasi ......................................................................... 23
4.2. Pembuatan Aplikasi .................................................................. 23
4.2.1. Pembuatan Obyek 3 Dimensi ......................................... 23
4.2.2. Pembuatan Background .................................................. 30
4.2.3. Pembuatan Tombol Navigasi .......................................... 31
4.2.4. Export File .max Menjadi .mesh ..................................... 32
4.2.5. Pembuatan animasi Flash ............................................... 34
BAB V PENUTUP ...................................................................................... 35
5.1. Kesimpulan .............................................................................. 35
5.2. Saran ........................................................................................ 35
Daftar Pustaka ................................................................................................. 36
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xi
DAFTAR GAMBAR
Nomor Halaman
1.1 Alur Pengembangan Aplikasi ................................................................. 3
2.1 Struktur Navigasi Linier Navigation Model ............................................ 9
2.2 Struktur Navigasi Hierarchical Model .................................................... 9
2.3 Struktur Navigasi Spoke Hub Model ....................................................... 10
2.4 Struktur Navigasi Full Web Model ......................................................... 11
2.5 Tampilan Photoshop CS2 ....................................................................... 13
2.6 Tampilan Adobe Flash CS4 .................................................................... 14
3.1 Langkah Pengembangan Aplikasi ........................................................... 17
3.2 Struktur Navigasi ................................................................................... 19
3.3 Rancangan Halaman Menu Utama .......................................................... 20
3.4 Rancangan Halaman Info Sondokoro ..................................................... 21
3.5 Rancangan Halaman Peta Sondokoro ..................................................... 22
3.4 Rancangan Halaman Fasilitas Sondokoro ............................................... 22
4.1 Proses Pembuatan Rumah Aquarium ....................................................... 24
4.2 Pembuatan Obyek Rumah Aquarium ....................................................... 25
4.3 Proses Pembuatan Saccasinema .............................................................. 25
4.4 Pembuatan Obyek Sacchasinema ............................................................ 26
4.5 Proses Pembuatan Agro Sehat ................................................................ 27
4.6 Pembuatan Obyek Agro Sehat ................................................................ 28
4.7 Proses Pembuatan Obyek Dunia Kreasi .................................................. 29
4.8 Pembuatan Obyek Dunia Kreasi ............................................................. 29
4.9 Pembuatan Background pada Photoshop ................................................ 30
4.10 Pembuatan Efek pada Background ......................................................... 31
4.11 Pembuatan Tombol Navigasi .................................................................. 31
4.12 Export file .max menjadi .mesh .............................................................. 32
4.13 Tampilan Peta Dalam Openspace ........................................................... 33
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xii
4.14 Peta Agrowisata Sondokoro bentuk 3D ................................................... 33
4.15 Pembuatan animasi flash info .................................................................. 34
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Media penyampaian informasi produk barang atau jasa saat ini dituntut
untuk mengikuti perkembangan teknologi. Karena penyampaian informasi dengan
media teknologi terbaru akan membuat masyarakat lebih antusias terhadap barang
atau jasa yang ditawarkan. Dengan demikian jumlah penjualan barang atau jasa
akan meningkat, sehingga perusahaan atau instansi mendapat keuntungan yang
besar.
Sondokoro merupakan salah satu agrowisata yang berada di desa Ngijo,
kecamatan Tasikmadu, kabupaten Karanganyar. Agrowisata Sondokoro terletak
di kawasan Pabrik Gula Tasikmadu yang merupakan salah satu peninggalan
Belanda. Agrowisata Sondokoro berdiri sejak tahun 2005 dan mengalami
perkembangan hingga saat ini. Sejak berdiri hingga saat ini belum ada media
informasi bagi pengunjung untuk menjelajahi lokasi maupun wahana wisata yang
ada. Banyaknya wahana yang ada membuat pengunjung bingung dimana lokasi
wahana yang ingin dituju. Wahana wisata yang bisa dinikmati diantaranya arena
bermain anak (mandi bola, mini futsal dan arena bermain air), arena outbound
(Flying Fox, jembatan gantung dan taman air), arena edukasi (taman lalu lintas,
monumen giling, Sacchacinema dan agro sehat), arena kumpul keluarga (plasa
PTP dan kolam renang), arena kuliner (Griya Resto) dan arena transportasi (Spoor
Clasic).
Pemberian informasi yang selama ini masih berupa brosur yang
diberikan kepada pengunjung, dengan aplikasi ini diharapkan adanya media
informasi berupa peta yang bisa mendeskripsikan lokasi sehingga mempermudah
pengguna dalam mencari informasi maupun menjelajah agrowisata Sondokoro.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
1.2. Perumusan Masalah
Rumusan masalah dari latar belakang yang ada adalah “Bagaimana
membuat peta visualisasi agrowisata Sondokoro berbasis tiga dimensi.”
1.3. Batasan Masalah
Batasan permasalahan dalam pembuatan media informasi Agrowisata
Sondokoro berbasis tiga dimensi ini diperlukan mengingat ruang lingkup
multimedia yang luas serta terbatasnya waktu, tenaga, dan pikiran. Batasan
permasalahan yang dibuat meliputi beberapa pokok bahasan berikut :
1. Pembuatan model lokasi dan wahana wisata yang ada di agrowisata
Sondokoro.
2. Interaksi yang dibuat adalah menjelajahi lokasi, interaksi dengan obyek di
lokasi agrowisata Sondokoro.
1.4. Tujuan dan Manfaat
1.4.1. Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah
menghasilkan aplikasi (software) multimedia berupa peta interaktif dari
agrowisata Sondokoro yang berbasis tiga dimensi.
1.4.2. Manfaat
Manfaat yang dapat diambil dari aplikasi ini adalah sebagai berikut:
a. Pengunjung dapat mengetahui informasi mengenai wahana wisata yang
ada di agrowisata Sondokoro.
b. Pengunjung dapat menjelajahi lokasi dalam bentuk peta tiga dimensi
sehingga dapat mengetahui lokasi wahana wisata dengan mudah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
1.5. Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan dalam pembuatan Media Informasi
Agrowisata Sondokoro Berbasis 3D adalah sebagai berikut:
1. Study Literature
Tahap ini dilakukan untuk menambah informasi dan pengetahuan
mengenai modeling tiga dimensi serta pemrogramannya yang akan
digunakan sebagai dasar utama dalam pembuatan aplikasi visualisasi lokasi
dan wahana wisata dalam tiga dimensi.
2. Pengembangan Aplikasi
Pengembangan aplikasi visualisasi lokasi dan wahana wisata tiga
dimensi ini meliputi tahapan sebagai berikut:
Gambar 1.1 Alur Pengembangan Aplikasi
Konsep
Pengumpulan Bahan
Struktur Navigasi
Sketsa Layout
Desain dan Script
Testing
Hasil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
1. Konsep
Tahap ini merupakan paparan dari ide dan gagasan yang dapat
menggambarkan aplikasi secara keseluruhan. Konsep dilakukan sebagai
langkah awal dalam menentukan bagaimana aplikasi nantinya akan
berjalan.
2. Pengumpulan Bahan
Pengumpulan bahan dilakukan dengan berbagai cara
diantaranya wawancara dengan pihak agrowisata Sondokoro, mencari
gambar dari lokasi dari berbagai sudut dan mencari informasi dari website
pengelola agrowisata Sondokoro.
3. Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi
yang dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah
software , kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan
digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi
yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada
empat macam, yaitu struktur navigasi linier, hirarki , non linier dan
campuran.
4. Sketsa Layout
Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang
berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan yang
teratur. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks
agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan
dalam menerima informasi yang disajikan.
5. Desain dan Script
Tahap ini melakukan tahap desain berupa modelling obyek-
obyek yang dibutuhkan oleh aplikasi dan membuat desain dari interface
aplikasi. Untuk tahap script yaitu berupa coding sesuai dengan konsep
aplikasi yang dibuat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
6. Testing
Tahap testing digunakan sebagai langkah uji coba aplikasi
yang dibuat. Tahap ini memerlukan kritik dan saran yang bersifat
membangun demi perbaikan aplikasi yang ada.
7. Hasil
Hasil berupa kumpulan dari obyek-obyek yang telah dibuat dan
disusun sesuai konsep yang ada sebelumnya.
1.6. Sistematika Penulisan
2. Bab I Pendahuluan
Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah,
tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian.
3. Bab II Landasan Teori
Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan
teori dari perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang dipakai.
4. Bab III Desain dan Perancangan
Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan
rancangan yang akan diterapkan.
5. Bab IV Implementasi dan Analisa
Menunjukkan hasil aplikasi peta 3D dari agrowisata Sondokoro
dengan gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan aplikasi.
6. Bab V Penutup
Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari
tujuan pembuatan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi yang
lebih baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Wisata
2.1.1. Pengertian Wisata
Menurut Undang-undang Nomor 9 Tahun 1990 tentang
Kepariwisataan Bab I Pasal 1 ; dinyatakan bahwa wisata adalah kegiatan
perjalanan atau sebagian dari kegiatan tersebut yang dilakukan secara sukarela
serta bersifat sementara untuk menikmati obyek dan daya tarik wisata. Jadi
pengertian wisata itu mengandung unsur yaitu : (1) Kegiatan perjalanan; (2)
Dilakukan secara sukarela; (3) Bersifat sementara; (4) Perjalanan itu
seluruhnya atau sebagian bertujuan untuk menikmati obyek dan daya tarik
wisata.
2.1.2. Agrowisata
Agrowisata bukan semata usaha di bidang jasa yang menjual
pemenuhan kebutuhan konsumen akan pemandangan alam yang indah dan
udara yang segar, namun juga dapat berperan sebagai media promosi produk
pertanian, media pendidikan masyarakat, memberikan signal bagi peluang
pengembangan diversifikasi produk agribisnis dan dapat menjadi kawasan
pertumbuhan wilayah. Dengan demikian agrowisata menjadi salah satu
sumber pertumbuhan baru bagi daerah, sektor pertanian, sektor pariwisata dan
sektor ekonomi nasional. Agrowisata termasuk salah satu bentuk usaha yang
memiliki prospek yang cerah. Masyarakat modern seperti sekarang ini
semakin membutuhkan sarana rekreasi yang alami, menyegarkan dan bebas
polusi (Suhardono dalam Suara Merdeka, 2007).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
2.2. Multimedia
2.2.1. Definisi Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak
dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari
beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan
presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi
interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan
sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video,
teks, grafik dan animasi. (Janiansyah, 2009)
2.2.2. Objek Multimedia
Berdasarkan kata multimedia, dapat diasumsikan bahwa multimedia
adalah penyatuan dari beberapa media menjadi satu. Media- media tersebut
dapat didefinisikan sebagai objek- objek pembentuk suatu multimedia. Objek-
objek pembentuk multimedia itu antara lain: (Ariesto Hadi Sutopo, 2003)
a. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah
terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan
informasi berbasis multimedia.
b. Image
Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto
dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual oriented),
dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan
informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk
setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung
dengan waktu.
c. Animasi
Animasi berari gerakan image atau video, seperti gerakan orang
yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain – lain. Konsep dari
animasi adalah menggambarkan atau menyajikan informasi dengan satu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat
menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
d. Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan
kelengkapan dari penjelasan yang dilahat melalui video. Suara dapat lebih
menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek
(sound effect).
e. Full Motion dan Live Video
Full motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai
video clip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang
diperoleh dari kamera.
f. Interactive Link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna
dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button, gambar atau
teks dan meyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive
link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button
supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan
untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi
informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia
terdapat dua macam, yaitu linear dan non linear.
2.3. Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Ada
empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa dilakukan dalam
proses pembuatan aplikasi multimedia. Yaitu : (Ariesto Hadi Sutopo, 2003)
1. Linear navigation model
Linear navigation model banyak digunakan oleh sebagian besar
multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
halaman. Beberapa desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau
keluar dari aplikasi. Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil
dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti presentasi, aplikasi
computer based - training, aplikasi yang memerlukan informasi berurutan.
Gambar 2.1 Struktur navigasi linear navigation model
2. Hierarchical model
Hierarchical model diadaptasi dari top - down design. Konsep
navigasi ini dimulai dari satu node yan menjadi halaman utama atau halaman
awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman -
halaman level 1. halaman tersebut adalah isi atau halaman penunjang dari
sebuah halaman utama, dari tiap halaman level 1 dapat juga dikembangkan
menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti struktur organisasi dalam
perusahaan. Hierarchical model baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi
halaman dengan mudah. Untuk menggambarkan model tersebut dapat
digunakan ilustrasi dengan tree.
Gambar 2.2 Struktur navigasi hierarchical model
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
3. Spoke and hub model
Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, spoke and hub
model dapat bekerja dengan baik. Hub dinyatakan deengan halaman utama
yang mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat
berhubungan kembali ke halaman utama. Pada model ini hanya terdapat dua
macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari halaman
tersebut kembali ke halaman utama.
Gambar 2.3 struktur navigasi spoke hub model
4. Full web model
Full web model memberikan kemampuan hyperlink yang banyak.
Full web model banyak digunakan untuk menyediakan user supaya dapat
mengakses semua topik dengan sub topik dengan cepat. Namun kelemahan
dari model ini, yaitu dapat berakibat user kehilangan cara untuk dapat kembali
ke topik sebelumnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
Gambar 2.4 Struktur navigasi full web model
2.4. Virtual Reality
Virtual reality atau kenyataan semu pada dasarnya merupakan
pemodelan objek meniru objek-objek realistis, misalnya meniru ruang cockpit
pilot pesawat dengan semua fungsinya sehingga dapat digunakan untuk melatih
pilot sebelum menerbangkan pesawat sesungguhnya. (Faisal Akib, 2009)
Shockwave 3D dapat digunakan untuk membuat simulasi ruang maya
(Virtual Reality) yang dikendalikan tombol di keyboard. Ruang VR tersebut dapat
mempunyai cahaya dan kabut yang dapat dikendalikan. Bisa terdapat objek
animasi dan objek yang dapat digeser bahkan diklik untuk memicunya, seperti
pada Game. Fasilitas ini bermanfaat untuk visualisasi interior, arsitektur atau
game berbasis Direct3D/OpenGL. (Hendi Hendratman ST, 2008)
2.5. Grafis 3 Dimensi
Dasar-dasar grafik 3 dimensi menurut Carsten Wartmann (2001) adalah
sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
1. Warna
Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang
direfleksikan atau dipancarkan oleh objek. Saat melihat warna, sebenarnya
yang dilihat adalah gelombang cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan
oleh objek yang dilihat. Warna termasuk karakteristik terukur seperti hue,
penerangan, dan saturasi untuk objek dan sumber cahaya.
Warna dibagi menjadi primer (warna dasar yang tidak dapat
diproduksi dengan mencampurkan warna lain), sekunder (campuran
sederhana dari dua warna primer), dan tersier (campuran dari warna
sekunder).
2. Sistem Koordinat
Beralih dari warna ke bentuk, menggambar suatu objek dapat
dilakukan dengan membuat titik-titik dalam ruang. Untuk memberikan lokasi
tepat dari tiap titik objek pada ruangan, menggunakan sistem koordinat.
Sistem ini terdiri atas posisi spesifik berdasarkan titik referensi yang telah
ditentukan, dengan koordinat yang biasa diberikan dalam pasangan (dua
dimensi) atau tiga dimensi.
3. Permukaan
Permukaan merupakan pertemuan antara titik-titik koordinat yang
membentuk sebuah garis yang saling terhubung.
4. Cahaya Rendering
Pencahayaan objek yang menambahkan bayangan dan kedalaman
adalah hal yang mendasar untuk membuat kesan yang realistis dari objek.
5. Transformasi
Transformasi melibatkan manipulasi objek di ruang virtual termasuk
translasi (penempatan), rotasi (pemutaran), dan skala (mengubah ukuran). Di
dunia nyata, setiap transformasi dari objek fisik memerlukan sejumlah energi.
Dalam pandangan dunia virtual komputer grafik, bagaimanapun tidak ada
energi yang dibutuhkan untuk melakukan hal yang berhubungan dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
transformasi. Di komputer, transformasi dilakukan menggunakan perhitungan
matematis, biasanya perhitungan matriks.
6. Animasi
Animasi adalah pergerakan dari objek dalam ruangan tiga dimensi.
Pergerakan dihitung untuk menghasilkan tiap gambar dengan memindahkan
sedikit objek.
2.6. Adobe Photoshop
Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis
bitmap yang memiliki fitur sangat kompleks dibanding software sejenisnya. Dari
pengamatan terhadap beberapa perusahaan dan jasa desain, dapat dikatakan
bahwa Photoshop merupakan salah satu software wajib yang dijadikan andalan
atau penunjang utama di dalam proses menghasilkan produk seni. (Soeherman,
Bonnie. 2007)
Pada dasarnya, interface Photoshop memiliki bagian-bagian yang tidak
berbeda jauh dengan software-software lainnya dan mudah untuk dikenali.
Interface Photoshop dibagi ke dalam empat kategori utama, yaitu menu bar,
toolbox dan option bar, palette, dan area dokumen kerja.
Gambar 2.5 Tampilan Photoshop CS2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
2.7. Adobe Flash
Adobe Flash adalah sebuah program grafis dan animasi yang
keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi
membuat animasi web interaktif, film animasi kartun, presentasi bisnis atau
kegiatan, company/organization profile, dan game Flash yang menarik. Adobe
Flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan Flash
menggunakan animasi dengan basis vector dan juga ukuran file Flash yang kecil
ini berguna ketika digunakan pada halaman web yang akan berdampak tidak
dibutuhkannya waktu loading yang lama untuk membuka halaman tersebut.
Setiap program desain dan animasi dibuat dengan memiliki area kerja
yang memiliki kekhasan tersendiri diantara satu program dengan program
lainnya. Pada area kerja yang telah disediakan itulah diberikan kemudahan berupa
tersedianya berbagai macam fasilitas yang akan digunakan untuk berkreasi
membuat desain sesuai dengan ide. Pada Adobe Flash ini terdapat beberapa
komponen utama yang penting, yaitu Toolbox, Timeline, dan Stage. (Anggra.
2008)
Gambar 2.6 Tampilan Adobe Flash CS4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
2.8. Open Space 3D Editor
Disimpulkan dari informasi yang tercantum dalam
http://www.openspace3d.com/ Open Space 3D Editor adalah sebuah editor atau
scene manager yang bersifat opensource. Dengan Openspace 3D kita bisa
membuat aplikasi game/simulasi 3D secara mudah tanpa terlibat secara langsung
dengan programing. Aplikasi Openspace 3D bersifat sebagai sebuah scene
manager dan editor dalam pengaturan scene. User hanya perlu memasukan
resource yang dibutuhkan seperti grafik 3D dalam bentuk mesh ogre, material,
texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 16
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1. Kebutuhan
Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan
alat baik hardware maupun software.
3.1.1. Hardware
Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk
membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara
lain :
Personal Computer (PC) dengan spesifikasi minimum:
Processor Intel® Pentium 4
Memory 512 MB
Harddisk 50 GB
3.1.2. Software
Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun
aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain:
a. Open Space 3D Editor
sebuah editor atau scene manager yang bersifat opensource.
Dengan Openspace 3D kita bisa membuat aplikasi game/simulasi 3D
secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programing. Aplikasi
Openspace 3D bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam
pengaturan scene. User hanya perlu memasukan resource yang
dibutuhkan seperti grafik 3D dalam bentuk mesh ogre, material, texture
dan multimedia lainnya mencakup audio dan video.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
b. 3D Studio Max 2010
Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat
obyek 3 dimensi berupa modeling dari lokasi agrowisata Sondokoro dan
animasi tiga dimensi.
c. Adobe Photoshop CS 3
Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat desain tampilan
dan button (tombol) serta mengedit gambar.
d. Adobe Flash CS 4
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi dua
dimensi.
3.2. Langkah Pengembangan Aplikasi
Langkah pengembangan aplikasi multimedia peta agrowisata Sondokoro
berbasis 3D adalah sebagai berikut:
Gambar 3.1 Langkah Pengembangan Aplikasi
Konsep
Pengumpulan Bahan
Struktur Navigasi
Sketsa Layout
Desain dan Script
Testing
Hasil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
1. Merancang Konsep Aplikasi
Langkah awal dalam membangun aplikasi multimedia adalah
merancang konsep aplikasi. Pada langkah ini ditentukan bagaimana menjawab
rumusan masalah yang telah dibuat sebelumnya.
2. Mengumpulkan Bahan
Pengumpulan bahan dilakukan dengan berbagai cara diantaranya
wawancara dengan pihak agrowisata Sondokoro, mencari gambar dari lokasi
dari berbagai sudut dan mencari informasi dari website pengelola agrowisata
Sondokoro.
3. Membuat Struktur Navigasi Aplikasi
Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang
dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software ,
kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam
aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa
digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam,
yaitu struktur navigasi linier, hirarki , non linier dan campuran.
4. Membuat Sketsa Layout
Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang
berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan yang
teratur. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks
agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan dalam
menerima informasi yang disajikan.
5. Desain dan Script
Tahap ini melakukan tahap desain berupa modelling obyek-obyek
yang dibutuhkan oleh aplikasi dan membuat desain dari interface aplikasi.
Untuk tahap script yaitu berupa coding sesuai dengan konsep aplikasi yang
dibuat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
6. Testing
Tahap testing digunakan sebagai langkah uji coba aplikasi yang
dibuat. Tahap ini memerlukan kritik dan saran yang bersifat membangun demi
perbaikan aplikasi yang ada.
7. Hasil
Hasil berupa kumpulan dari obyek-obyek yang telah dibuat dan
disusun sesuai konsep yang ada sebelumnya.
3.3. Rancangan Aplikasi
3.3.1. Struktur Navigasi Aplikasi
Pembuatan aplikasi multimedia peta agrowisata Sondokoro berbasis
3D ini dibagi menjadi 3 menu navigasi, untuk masing-masing menu memiliki
konten isi yang berbeda. Struktur navigasi yang digunakan adalah struktur
navigasi hirarki (Hierarchical model).
Gambar 3.2 Struktur Navigasi
Menu Utama
Info
Sondokoro
Peta
Sondokoro
Fasilitas
Sondokoro
Informasi Arah Jalan Sejarah Wahana Gambar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
3.3.2. Rancangan Desain Aplikasi
Sebelum membuat aplikasi multimedia peta agrowisata Sondokoro
berbasis 3D, terlebih dahulu dibuat rancangan desain tampilannya. Rancangan
desain tampilan pada aplikasi ini terdiri dari halaman utama, halaman info
sondokoro, halaman peta sondokoro dan halaman fasilitas sondokoro. Berikut
rancangan halaman aplikasi multimedia peta agrowisata Sondokoro berbasis
3D:
3.3.2.1. Rancangan Halaman Menu Utama
Rancangan halaman menu utama merupakan tampilan utama untuk
menampung isi dari aplikasi peta agrowisata Sondokoro berbasis 3D. Pada
bagian atas terdapat gambar yang sesuai dengan judul dan button back to
home. Pada bagian bawah terdapat 5 button yang menunjukkan deskripsi dari
menu utama, yaitu button info sondokoro, button peta barat, button peta
utara, button fasilitas dan button help.
Gambar 3.3 Rancangan Halaman Menu Utama
3.3.2.2. Rancangan Halaman Info Sondokoro
Rancangan halaman info sondokoro merupakan tampilan dari
definisi dan informasi dari agrowisata Sondokoro . Pada bagian atas terdapat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
judul dan halaman info. Pada bagian tengah terdapat keterangan dan informasi
mengenai agrowisata Sondokoro. Dan pada bagian atas terdapat navigasi
kembali ke menu utama.
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Info Sondokoro
3.3.2.3. Rancangan Halaman Peta Sondokoro
Rancangan halaman peta sondokoro merupakan tampilan dari
pemaparan peta agrowisata Sondokoro dalam bentuk 3D . Pada bagian atas
terdapat judul. Pada bagian tengah terdapat peta dari agrowisata Sondokoro
dalam bentuk 3D. Dan pada bagian bawah terdapat navigasi kembali ke menu
utama.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Gambar 3.5 Rancangan Halaman Peta Sondokoro
3.3.2.4. Rancangan Halaman Fasilitas Sondokoro
Rancangan halaman fasilitas sondokoro merupakan tampilan dari
fasilitas dan wahana wisata yang ada di agrowisata Sondokoro. Pada bagian
atas terdapat judul dan halaman fasilitas. Pada bagian tengah terdapat maca,-
macam fasilitas wahana yang ada di agrowisata Sondokoro. Dan pada bagian
atas juga terdapat navigasi untuk kembali ke halaman utama.
Gambar 3.6 Rancangan Halaman Fasilitas Sondokoro
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 23
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1. Detail Aplikasi
Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi yang berisi visualisasi dari
agrowisata Sondokoro secara 3 dimensi yang dapat dijelajahi dan terdapat
interaksi berupa informasi lokasi. Pada aplikasi ini menggambarkan agrowisata
Sondokoro secara keseluruhan, baik wahana wisata yang ada maupun informasi
tentang agrowisata Sondokoro itu.
Aplikasi multimedia ini ditujukan kepada calon pengunjung dan
masyarakat pada umumnya. Visualisasi agrowisata Sondokoro dibuat secara 3
dimensi dengan tujuan dapat memberikan gambaran yang lebih jelas khususnya
wahana wisata yang ada. Pada penyampaian informasi mengenai wahana wisata
diberikan sesuai keadaan yang sebenarnya dan dikemas dengan tampilan yang
menarik.
4.2. Pembuatan Aplikasi
Aplikasi multimedia berupa peta agrowisata Sondokoro ini berbasis 3
dimensi, dimana pada bangun 3 dimensi terdapat panjang, lebar dan tinggi. Proses
pembuatan bangun 3 dimensi ini menggunakan software yaitu 3DS Max versi 2010.
Pembuatan meliputi obyek wahana wisata dan beberapa obyek pendukung seperti
pohon, papan nama dan lainnya.
4.2.1. Pembuatan Obyek 3 Dimensi
a. Pembuatan Obyek Griya Resto dan Aquarium
Pembuatan Rumah Aquarium (seperti pada gambar 4.1 dan
gambar 4.2) menggunakan obyek geometri box, untuk membuat halaman
depan obyek box diberi modifier editpoly kemudian menambah bangun
kemudian extrude ke depan sehingga bangun akan tampak menonjol ke
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
depan. Untuk membuat bagian atap menggunakan obyek box diberi
modifier editpoly kemudian pilih garis yang ada di obyek box lalu kita
geser ke tengah menggunakan select and move sehingga membentuk limas
segitiga. Untuk bagian genteng menggunakan material berupa texture
genteng.
Gambar 4.1 Proses Pembuatan Rumah Aquarium
Untuk pagar yang mengelilingi obyek menggunakan obyek box
yang diatur lebar dan panjangnya kemudian diberi material berupa texture
batu bata. Untuk gapura masuk para obyek rumah aquarium menggunakan
obyek geometri cylinder kemudian diatur untuk ketebalan, ketinggian dan
kelengkungannya. Untuk hasilnya akan jadi seperti gambar berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
Gambar 4.2 Pembuatan Obyek Rumah Aquarium
b. Pembuatan Obyek Sachasinema
Pembuatan obyek Sachasinema menggunakan obyek geometri
box. Kemudian obyek box diberi modifier editpoly, dan dengan editpoly
ditambahkan garis pada bagian depan sehingga terbentuk sisi baru yang
lebih kecil.
Gambar 4.3 Proses Pembuatan Saccasinema
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
Untuk membuat bagian atap menggunakan obyek box diberi
modifier editpoly kemudian pilih garis yang ada di obyek box lalu kita
geser ke tengah menggunakan select and move sehingga membentuk limas
segitiga. Untuk bagian genteng menggunakan material berupa texture
genteng. Untuk patung Ganesha yang ada didepan gedung kita
menggunakan zBrush.
Gambar 4.4 Pembuatan Obyek Sachasinema
c. Pembuatan Obyek Agro Sehat
Pembuatan obyek Agro Sehat dimulai dari alas atau dasarnya
terdapat kolam ikan dan jalan refleksi menggunakan obyek geometri box
kemudian menggunakan unwrap UVW untuk memberi face pada plane.
Untuk membuat tiang pada tempat berteduh menggunakan obyek geometri
cylinder dan untuk atap menggunakan obyek box diberi modifier editpoly
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
kemudian pilih garis yang ada di obyek box lalu kita geser ke tengah
menggunakan select and move sehingga membentuk limas segitiga.
Gambar 4.5 Proses Pembuatan Agrosehat
Untuk pos pembuatannya menggunakan obyek geometri box
kemudian dibuat rongga ditengah menggunakan extrude dan diberi material
berupa texture batu bata, untuk atapnya dengan cara garis yang ada di
obyek box lalu kita geser ke tengah menggunakan select and move dan
diberi material berupa texture genteng. Untuk papan nama terdiri dari dua
obyek geometri box dan cylinder
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
Gambar 4.6 Pembuatan Obyek Agro Sehat
d. Pembuatan Obyek Dunia Kreasi
Obyek dunia kreasi terdiri dari mini futsal, jembatan gantung dan
mandi bola (seperti pada gambar 4.7). Untuk mini futsal plane
lapangannya menggunakan modifier unwrap UVW dan dibuat melalui
adobe photoshop. Untuk jembatan gantung, pada tiang merupakan
kombinasi dari obyek geometri box dan untuk jembatannya juga
menngunakan geometri box untuk tali menggunakan line dengan property
di visible.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
Gambar 4.7 Proses Pembuatan Dunia Kreasi
Untuk obyek mandi bola menggunakan obyek geometri box dan
cylinder dimana untuk bagian atap menggunakan dua box dan diatur
polygon berbentuk lengkungan. Untuk bagian papan luncur menggunakan
box dan dibuat melengkung kebawah pada polygonnya.
Gambar 4.8 Pembuatan Obyek Dunia Kreasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
4.2.2. Pembuatan Background
Pembuatan background dalam aplikasi ini dilakukan secara
manual dengan memanfaatkan tools yang ada pada Adobe PhotoShop CS3
(seperti gambar 4.9). Ukuran background dibuat sesuai dengan ukuran
aplikasi yang ingin dibuat, yaitu 800 x 600 px. Fasilitas rectangle tool
digunakan untuk menggambar persegi sebagai warna dasar dari obyek.
Fasilitas rounded rectangle tool digunakan untuk menggambar persegi
dengan bagian siku melengkung yang digunakan sebagai obyek dasar judul
halaman.
Gambar 4.9 Pembuatan Background pada Photoshop
Pada dasar judul halaman ini ditambahkan style layer gradient
overlay, bevel and emboss dan outer glow (seperti pada gambar 4.10) agar
tampak lebih menarik. Pada layer background diberikan layer style gradient
overlay untuk memberikan gradasi beberapa warna. Dan ditambahkan efek
pada background dengan menggunakan fasilitas brush tool. Fasilitas text tool
digunakan untuk membuat tulisan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
Gambar 4.10 Pembuatan Efek pada Background
4.2.3. Pembuatan Tombol Navigasi
Tombol navigasi ini berfungsi untuk menuju ke halaman
tertentu. Tombol navigasi dibuat dengan Adobe Photoshop CS3 (seperti
pada gambar 4.11) secara manual dengan memanfaatkan fasilitas tool
yang disediakan. Fasilitas rounded rectangle tool digunakan untuk
membuat persegi dengan bagian siku melengkung. Fasilitas Path tool
digunakan untuk membuat bidang sebagai pancaran sinar dari button
(tombol) yang dibuat seperti pada gambar 4.11. Style layer gradient
overlay dan bevel and emboss digunakan untuk memberikan efek 3
dimensi pada tombol.
Gambar 4.11 Pembuatan Tombol Navigasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
4.2.4. Export File .max Menjadi .mesh
Pembuatan peta virtual ini menggunakan software freeware Openspace
3D Editor dimana obyek 3d (. Mesh) dan flash disatukan sehingga dapat
berinteraksi. Karena software OpenSpace hanya mengenal obyek 3d dengan
extensi .mesh dan di dalam 3ds max 2010 tidak terdapat exporter .mesh maka
harus menginstal plugin exporter .mesh. Menggunakan exporter DFusion
Exporter 3ds Max Setup 2010 karena expordter ini lebih simple cara
penggunaannya
Gambar 4.12 Export file .max menjadi .mesh
Pembuatan peta virtual ini menggabungkan file 3D, flash dan audio di
dalam software open space. Diatur sedemikian rupa sehingga pada peta
terdapat fitur minimap, info wahana dan tombol lokasi. Pergerakan 4 arah
ditambah jumping. Berikut gambaran peta denganberbagai file .mesh yang
telah diatur dan dimasukkan ke dalam open space :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
Gambar 4.13 Tampilan Peta Dalam Openspace
Fitur real time akan membuat keadaan didalam peta virtual akan sama dengan
keadaan nyata dimana jika siang hari didalam peta juga siang hari, jika malam
didalam peta juga malam hari.
Gambar 4.14 Peta Agrowisata Sondokoro bentuk 3D
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
4.2.5. Pembuatan animasi Flash
Pembuatan animasi flash meliputi flash halaman utama, tombol pada
interaktif peta dan informasi pada peta. Disini akan dijelaskan pembuatan
animasi informasi peta. Informasi peta adalah info-info yang akan muncul
ketika obyek di klik. Info mempunyai animasi sederhana dengan background
transparan dan text yang berjalan dari atas kebawah.
Gambar 4.15 Pembuatan animasi flash info
4.3 Evaluasi Aplikasi
1. Kelebihan Aplikasi
Kelebihan dari multimedia interaktif berupa peta virtual Agrowisata
Sondokoro berbasis 3 dimensi ini adalah:
a. Peta Agrowisata Sondokoro ditunjukkan secara 3 dimensi, sehingga dapat
dilihat dari berbagai sisi.
b. Agrowisata Sondokoro pada aplikasi peta virtual ini dapat dijelajahi
dengan menggunakan tombol arrow pada keyboard dan mouse.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
c. Pengguna dapat melakukan interaksi di dalam peta virtual dimana terdapat
info setiap gedung dan fitur tombol lokasi dimana dengan menekan
tombol kamera akan diarahkan ke lokasi yang sudah ditentukan.
2. Kelemahan Aplikasi
Kelemahan dari multimedia interaktif berupa peta virtual Agrowisata
Sondokoro berbasis 3 dimensi ini adalah:
a. Animasi pada obyek seperti kereta, kincir dan perahu goyang belum ada
sehingga hanya bisa diam tidak bergerak.
b. Update informasi yang ada didalam aplikasi masih dilakukan secara
manual belum secara dinamis.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 35
BAB V
PENUTUP
5.1.Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia
ini adalah
:TelahdibuataplikasipetaagrowisataSondokorobesertawahanawisatanyaberbasistig
adimensi yang memberikaninformasiwahanawisatadanfasilitasyang ada di
agrowisataSondokoro.
5.2.Saran
Saran yang dapatdiperolehdaripembuatanaplikasi multimedia iniadalah :
1. Update informasi yang ada di
dalamaplikasibelumbisadilakukansecaradinamis.
2. Aplikasiinibelumdapatdiaksesmelalui website.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
DaftarPustaka
Anggra.2008. MemahamiTeknikDasarPembuatan Game Berbasis Flash.
Yogyakarta: Gava Media. hal 11
Hendratman ST, Hendi. 2008. The Magic of 3D Studio Max. Bandung:
PenerbitInformatika. Hal 414 – 415
Soeherman, Bonnie. 2007. MembuatKarikaturdengan Photoshop. Jakarta: Elex
Media Komputindo. Hal 13
Sutopo, AriestoHadi. 2003. Multimedia InteraktifDengan Flash. Yogyakarta:
GrahaIlmu
Wartmann, Carsten. 2004. PanduanLengkapMenggunakan Blender. Jakarta:
Elex Media Komputindo. Hal 10 – 22
Akib, Faisal. 2009. Virtual Reality danAnimasi. http://teknik-
informatika.com/virtual-reality-animasi/. Diaksespada 09 Juni 2012
http://www.openspace3d.com/. Diaksespada 09 Juni 2012
http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-
multimedia/Diaksespada 09 Juni 2012
Suhardono.“PengertianAgrowisata”. SuaraMerdeka, Agustus 2007
top related