pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas
Post on 13-Jan-2017
249 Views
Preview:
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PEMBUATAN APLIKASI MOBILE GAME ARITMATIKA
BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan Oleh :
ANGGA PATRIA
M3106009
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2009
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN APLIKASI MOBILE GAME ARITMATIKA BERBASIS
FLASH
Disusun Oleh
ANGGA PATRIA
NIM. M3106009
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
di hadapan dewan penguji
pada tanggal _______________
Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo, S.Si
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN APLIKASI MOBILE GAME ARITMATIKA
BERBASIS FLASH
Disusun oleh :
ANGGA PATRIA
M3106009
Dibimbing oleh : Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo, S. Si
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan
oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Ilmu Komputer
pada hari ____________tanggal _______________
Dewan Penguji 1. Penguji 1 Fendi Aji Purnomo, S. Si ( ) 2. Penguji 2 Agus Purbayu, S. Si ( ) 2. Penguji 3 Bowo Winarno, S. Si,M. Kom ( ) NIP. 19810430 200812 1 001
Disahkan Oleh Dekan
Fakultas MIPA UNS
Prof. Drs. Sutarno, M. Sc, Ph. D NIP. 19600809 198612 1 001
Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer UNS
Drs.YS.Palgunadi, M. Sc NIP. 19560407 198303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRACT ANGGA PATRIA, 2009, ARITMATHIC MOBILE GAME APPLICATION BASED ON FLASH. Degree Computer Science, Informatic Engineering, Science and Mathematics Faculty, Sebelas Maret University of Surakarta.
Mathematics is important to be learnt as early as possible. The importance of basic mathematics to learn it at the school curriculum has the potential to play a strategic role in preparing human resources intellectual. The class method of learning taught with the conventional method is considered less efficient current advances in technology today. With the conventional method children must read the static image that would cause saturation. Edutainment is a merger between education and entertainment is one of the solutions to cope these saturation. One of edutainment that use the technology is build the arithmetic mobile game applications. This application aims to learn of arithmetic for children and can be attract them to learn mathematics.
In making this application, the author uses the method of research, among other observations on the objects examined, interviews and reading literature related to the object of research. The process of build this application is use Adobe Flash CS3.
From the results of the deliberations, it is concluded that the application of mobile game arithmetic can be used as a supplementary learning mathematics for children aged 7-9 years and consists of several categories of the Answer, reduction, multiplication and division. This application can only be used on a handphone with symbian operating system and installed flash player.
KEYWORDS: Children, arithmetic, flash games, handphone
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
INTISARI
ANGGA PATRIA. 2009. PEMBUATAN APLIKASI MOBILE GAME ARITMATIKA BERBASIS FLASH. Program Diploma III Ilmu Komputer : Teknik Informatika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Pendidikan matematika penting untuk dipelajari sedini mungkin. Pentingnya matematika untuk dipelajari dikarenakan matematika sebagai bagian internal dari kurikulum sekolah mempunyai potensi besar untuk memainkan peran strategis dalam menyiapkan sumber daya manusia yang intelektual. Metode pembelajaran yang diajarkan dikelas dengan metode konvensional dinilai kurang efisien dijaman kemajuan teknologi seperti sekarang ini. Dengan metode konvensional anak harus membaca serta adanya gambar statis yang tentunya akan menimbulkan kejenuhan. Edutainment yang merupakan penggabungan antara pendidikan dan hiburan adalah salah satu solusi untuk mengatasai kejenuhan tersebut. Salah satu bentuk edutainment dengan pemanfaatan teknologi adalah dengan pembuatan aplikasi mobile game aritmatika. Aplikasi ini bertujuan untuk memperkaya sarana belajar aritmatika untuk anak-anak serta dapat menarik minat anak-anak untuk belajar matematika.
Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan metode penelitian antara lain pengamatan pada objek yang diteliti, wawancara dan membaca literatur yang berhubungan dengan objek penelitian. Proses pembuatannya menggunakan Adobe Flash CS3.
aplikasi mobile game aritmatika ini dapat digunakan sebagai penunjang pembelajaran matematika untuk anak-anak usia 7-9 tahun yang terdiri dari beberapa kategori pembelajaran yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada handphone yang bersistem operasi symbian dan terinstal flash player. KATA KUNCI: Anak-anak, aritmatika, game flash, handphone.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
MOTTO
Jadilah seperti air putih.
“Sesungguhnya urusan (perintah)-Nya apabila Dia menghendaki sesuatu
hanyalah Dia berfirman, ‘Jadilah!’ Maka jadilah sesuatu itu.” (QS. 36:82).
Takkan hilang dan tenggelam ditelan duka.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
PERSEMBAHAN
Karya ini ku persembahkan untuk :
Ayah, bunda, adik dan seluruh keluarga ku.
Seseorang yang telah mengisi hari-hari ku.
Seluruh anak-anak Indonesia,,Teruslah
bersemangat belajar.
Dunia pendidikan Indonesia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulilahhirobbil’alamin senantiasa penulis panjatkan
kehadirat Alloh SWT, atas rahmat dan hidayahnya sehingga penulis sampai saat
ini dapat menyelesaikan laporan TA (Tugas Akhir) dengan judul “PEMBUATAN
APLIKASI MOBILE GAME ARITMATIKA BERBASIS FLASH”.
Dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini penulis tidak terlepas dari
bimbingan pihak yang telah memberikan dukungan baik moril maupun spiritual.
Maka dalam kesempatan ini perkenankanlah penulis mengucapkan
terimakasih kepada yth :
1. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si selaku dosen pembimbing TA yang
telah memberikan banyak pengarahan dan petunjuk dalam
menyelesaikan laporan ini.
2. Bapak, ibu, eyang dan adik, kekasihku tersayang yang telah
memberikan dukungan baik moral maupun spiritual.
3. Teman-teman seperjuanganku Teknik Informatika angkatan 2006 DIII
Ilmu Komputer UNS.
4. Teman teman kost Rahmawati kentingan Jebres.
5. Semua pihak yang telah memberikan bantuan dalam penulisan laporan
ini.
Laporan Tugas Akhir masih banyak kekurangan sehingga kritik dan saran yang
membangun sangat diharapkan demi kesempurnaan laporan ini. Laporan ini
diharapkan berguna bagi para pembaca dan bermanfaat.
Surakarta, Juni 2009
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ............................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................. iii
HALAMAN ABSTRACT ................................................................... iv
HALAMAN INTISARI ........................................................................ v
HALAMAN MOTTO ........................................................................... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................... vii
KATA PENGANTAR .......................................................................... viii
DAFTAR ISI ........................................................................................ ix
DAFTAR TABEL ................................................................................. xi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................ xii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................ 1
1.1 Latar Belakang Masalah .................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ............................................................... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat .......................................................... 2
1.5 Metodologi Penelitian ...................................................... 3
1.6 Sistematika Penulisan ....................................................... 3
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................... 5
2.1 Handphone sebagai media pembelajaran .......................... 5
2.2 Pengertian Multimedia ...................................................... 5
2.3 Komponen Multimedia ...................................................... 6
2.4 Actionscript ...................................................................... 8
2.5 Tentang Flash ................................................................... 9
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
2.6 Flash Lite .......................................................................... 9
2.6 Pengertian Aritmatika ........................................................ 10
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ..................................... 11
3.1 Alat Penelitian ........................................…….................. 11
3.2 Tahap-Tahap Pengembangan Aplikasi ............................ 12
3.3 Struktur Menu Aplikasi .......................................….…… 12
3.4 Flow Chart ......................................................................... 13
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ................................ 15
4.1 Detail Aplikasi .............................................................. 15
4.2 Langkah Pembuatan Aplikasi ........................................ 15
4.3 Tampilan Aplikasi .......................................................... 23
4.4 Pengujian Pada Handphone ........................................... 31
4.4 Evaluasi program ............................................................ 31
BAB V PENUTUP ............................................................................ 32
5.1 Kesimpulan .................................................................... 32
5.2 Saran ............................................................................... 32
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................... 33
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 4.1 Komponen untuk Menggambar pada Adobe Flash CS3 ...... 16
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3.1 Struktur Menu Aplikasi ............................................... 13
Gambar 3.2 Flow Chart .................................................................. 14
Gambar 4.1 Masuk Flash Lite ......................................................... 15
Gambar 4.2 Pembuatan intro .......................................................... 17
Gambar 4.3 Actionscript tombol Botton ......................................... 18
Gambar 4.4 Pembuatan tombol navigasi ........................................ 18
Gambar 4.5 Pembutan halaman soal ............................................... 19
Gambar 4.6 Pembuatan timer ......................................................... 20
Gambar 4.7 Publish file aplikasi ..................................................... 22
Gambar 4.8 Gambar Loading ......................................................... 23
Gambar 4.9 Tampilan judul game .................................................. 23
Gambar 4.10 Tampilan menu game .................................................. 24
Gambar 4.11 Tampilan nilai tertinggi ............................................... 25
Gambar 4.12 Tampilan petunjuk game ............................................. 25
Gambar 4.13 Tampilan memasukan nama ........................................ 26
Gambar 4.14 Dialog box ................................................................... 26
Gambar 4.15 Tampilan kategori ....................................................... 27
Gambar 4.16 Kategori penjumlahan ................................................. 28
Gambar 4.17 Kategori pengurangan ................................................. 28
Gambar 4.18 Kategori perkalian ....................................................... 29
Gambar 4.19 Kategori pembagian .................................................... 29
Gambar 4.20 Total nilai .................................................................... 30
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Banyak siswa di setiap jenjang pendidikan menganggap Matematika
sebagai pelajaran yang sulit dan sering menimbulkan berbagai masalah
yang sulit untuk dipecahkan, sehingga berdampak pada rendahnya hasil
belajar siswa. Padahal, seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan
dan teknologi yang semakin meningkat, peran matematika sebagai salah
satu ilmu dasar yang memiliki nilai esensial yang dapat diterapkan dalam
berbagai bidang kehidupan menjadi sangat penting. Pola pikir matematika
selalu menjadi andalan dalam pengembangan ilmu pengetahuan tersebut.
Setiap individu dapat memanfaatkan matematika untuk memperoleh
kemampuan-kemampuan dan keterampilan-keterampilan tertentu, untuk
pengembangan cara berpikir dan membentuk sikap.
Pendidikan matematika penting untuk dipelajari sedini mungkin
untuk menunjang kemampuan pendidikan dan keberhasilan dimasa depan.”
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran di sekolah yang
mendapatkan perhatian “lebih” baik dari kalangan guru, orangtua maupun
anak. Selain matematika adalah termasuk mata pelajaran yang diujikan
dalam ujian nasional (UN) juga masih ditemukan banyak pihak yang
memiliki persepsi bahwa matematika adalah pengetahuan terpenting yang
harus dikuasai anak “ (Abdul Hadi Fathani,2008). Pentingnya matematika
untuk dipelajari dikarenakan matematika sebagai bagian internal dari
kurikulum sekolah mempunyai potensi besar untuk memainkan peran
strategis dalam menyiapkan sumber daya manusia (SDM) .
Saat ini salah satu teknologi informasi yang berkembang dengan
mudah serta dapat diterima masyarakat dengan baik adalah game. Game
merupakan salah satu teknologi informasi yang berguna sebagai alat
hiburan dengan menggunakan media gambar, teks, audio. Pada masa
sekarang game tidak hanya berfungsi sebagai alat hiburan melainkan dapat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
juga sebagai media pendidikan. Oleh sebagian pihak, game dapat diolah
menjadi sebuah software pendidikan yang dapat dijadikan sebagai bahan
pembelajaran .
Sebagai produk teknologi dan komunikasi, handphone dapat
digunakan sebagai sarana belajar yang sangat prospektif. Mobilitas manusia
yang tidak terbatas oleh ruang dan waktu, serta akan kebutuhan informasi
aktual, menuntut handphone bukan hanya sebagai media komunikasi,
melainkan juga informasi, termasuk pembelajaran. Berdasarkan latar
belakang di atas, maka dibuatlah media pembelajaran mobile learning
berupa aplikasi game aritmatika untuk handphone yang dirancang sebagai
aplikasi hiburan yang menarik dan mendidik.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka perumusan
masalah yang dibahas adalah “ Bagaimana perancangan dan pembuatan
aplikasi pada handphone sehingga menjadi suatu aplikasi yang menarik dan
mendidik ? ”.
1.3 Batasan Masalah
1. Game Pembelajaran aritmatika ini target pemakainya adalah anak-anak
usia 7 sampai 9 tahun.
2. Game pembelajaran ini hanya dapat di gunakan pada handphone yang
mendukung flash lite versi 2.0.
3. Hanya terdapat 4 kategori yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian,
pembagian.
4. Untuk setiap kategori, nilai atau hasil maksimal adalah 100.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Membuat aplikasi game aritmatika pada handphone sehingga dapat di
gunakan khususnya oleh anak-anak dengan konsep belajar dan bermain
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
2. Mengenalkan kepada masyarakat tetang tekonologi baru pembuatan
game pada handphone dengan cara yang lebih sederhana yaitu dengan
menggunakan Adobe Flash CS3.
Adapun manfaat pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah :
1. Bagi penulis dimana tugas akhir ini dapat dijadikan gambaran tentang
pekerjaan pada saat mencapai dunia kerja nantinya dan dapat digunakan
untuk mempraktekkan ilmu yang didapat pada masa perkuliahan
sebelumnya.
2. Bagi peserta didik dimana aplikasi pendidikan ini dibuat untuk
memperkaya sarana belajar aritmatika untuk anak-anak serta dapat
menarik minat anak-anak untuk belajar matematika.
1.5 Metodologi Penelitian
Tahap ini merupkan tahap perolehan informasi yang dilakukan
dengan cara sebagai berikut :
1. Observasi
Metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan pada objek
yang diteliti secara langsung.
2. Studi Pustaka
Metode pengumpulan data dengan membaca buku – buku atau literatur
yang ada hubungannya dengan permasalahan yang dijadikan objek
penelitian.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pada laporan tugas akhir ini terdiri dari
beberapa bab yaitu sebagai berikut :
1. BAB I : PENDAHULUAN
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
Pada bab ini terdiri dari beberapa sub bab, yang berisi
latar belakang masalah, rumusan masalah yang menjadi
kajian program ini, tujuan yang hendak dicapai, manfaat,
metode penelitian yang digunakan dan sistematika
penulisan laporan.
2. BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini terdiri dari kerangka teori yang mendukung
dalam penulisan Tugas Akhir, terdiri dari definisi :
Handphone sebagai media pembelajaran, Pengertian
Multimedia, Komponen Multimedia, Perangkat Lunak
Pengolah Grafik.
3. BAB III : DESAIN DAN PERANCANGAN
Pada bab ini membahas tentang desain dan perancangan
aplikasi yang dibuat.
4. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Pada bab ini menjelaskan tentang implementasi dari
aplikasi beserta evaluasinya.
5. BAB V : PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari pembahasan
sebelumnya mengenai keterkaitan dengan tujuan
pembuatan aplikasi dan dikemukakan saran-saran bagi
pengembangan aplikasi.
6. DAFTAR PUSTAKA
Daftar pustaka memuat pustaka yang diacu dalam laporan tugas akhir.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Handphone sebagai media pembelajaran
Perkembangan teknologi informasi melaju dengan cepat. Ada
banyak ragam teknologi yang direkayasa. Sebagai contoh adalah
Handphone. Kehadiranya sebagai media komunikasi berefek besar teradap
kehidupan manusia. Di mana pun tempatnya manusia yang satu ingin
berinteraksi dengan yang lainnya. Mereka saling memberi dan menerima
informasi. Handphone merupakan teknologi inovatif yang dapat
dimanfaatkan untuk menyampaikan informasi.
Sebagai produk teknologi dan komunikasi, handphone dapat
digunakan sebagai sarana belajar yang sangat prospektif. Mobilitas manusia
yang tidak terbatas oleh ruang dan waktu, serta akan kebutuhan informasi
aktual, menuntut handphone bukan hanya sebagai media komunikasi,
melainkan juga informasi, termasuk pembelajaran. Oleh kerena itu aplikasi
handphone untuk mobile learning perlu di kembangakan.
Mobile learning merupakan pembelajaran yang dilakukan antar
tempat atau lingkungan dengan menggunakan teknologi yang mudah
dibawa pada saat manusia berada pada kondisi mobile. Dikatakan oleh
Mike Sharples (2006) bahwa mobile learning bukan hanya pembelajaran
yang menggunakan piranti yang mudah dibawa, melainkan juga merupakan
pembelajaran antarkonteks, tempat, atau lingkungan (Manikowati, 2008 ).
2.2 Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih
dari satu media antara lain berupa gambar, tulisan (text), foto, video dan
audio. Multi dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium
dalam bahasa latin berarti perantara atau suatu perantara yang digunakan
untuk menghantar atau menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa.
5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
Multimedia juga dapat diartikan gabungan teks, grafik, bunyi, video dan
animasi yang menghasilkan prestasi dan interaktif yang tinggi.
Definisi lain dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi (Suyanto, 2003).
Multimedia merupakan media periklanan yang sangat unik dan
sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang
dapat dikombinasi dengan stategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik
dan eksekusi iklan. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan
menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan
gerakan (Suyanto, 2003).
2.3 Komponen Multimedia
a. Audio / Suara
Suara yang dapat dikeluarkan oleh komputer pada mulanya
hanyalah beberapa nada tertentu yang monoton. Dengan perkembangan
multimedia yang pesat telah memungkinkan kompuier merekam dan
memutar kembali semua jenis suara yang dapat didengar oleh manusia.
Beberapa format audio yang digunakan dalam multimedia yaitu :
1. MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file audio yang digunakan
suatu codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu
rekaman musik.
2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface).
3. DAT (Digital Audio Tape), format file yang menggunakan head
yang diputar.
4. WAV (Waveform Audio) merupakan format file audio yang
berbentuk digital (Suyanto, 2003).
b. Video
Video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan
yang disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS =
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
Frame Per Second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan
diatas layar ditambahi dengan objek teks atau animal. Adapun format
file dalam audio antara lain :
1. VHS adalah format file videotape.
2. MiniDV dan Digital8 format file dari ditital video.
3. Audio Video Interleave (AVI) merupakan format video dan
animasi yang digunakan video untuk windows dan berinteraksi
4. Motion Overlay Video (MOV) format video dan animasi yang
digunakan untuk Macintosh dan windows.
5. Motion Picture Expert Group (MPEG) dalah skema kompresi dan
spesifikasi format file video digital.
6. Shockwave merupakan format dari Macromedia Flash yang
berekstensi.
7. Real video yang mempunyai ekstensi.
c. Gambar / Image
Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar
juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena
dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu
menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih
menari perhatian dan dapat mengurangi kebosenan dibandingakan
dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual
(berdasarkan penglihatan).
d. Teks
Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam
multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea atau
segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar
multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk
menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan
bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta
file teks merupakan struktur yang sederhana. Ada 3 jenis teks pada
Flash yaitu:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
1. Static Text Fields
Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya tidak akan
mengalami perubahan secara dinamis.
2. Dynamic Text Fields
Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya akan mengalami
perubahan secara dinamis.
3. Input Text Fields
Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan masukan
teks.Selanjutnya masukan tersebut akan ditindaklanjuti dengan
aksi-aksi tertentu sesuai dengan script yang dimasukkan
(Yudhiantoro Dhani, 2003).
e. Animasi
Animasi merupakan gerakan-gerakan objek yang disusun
sedemikian rupa sehingga menarik perhatian orang yang melihatnya.
Flash memberikan kemudahan untuk membuat gerakan-gerakan objek
yang menyerupai video klip yang dapat dirangkai dengan sound. Flash
membagi animasi dalam 2 kategori antara lain :
1) Shape
Animasi berupa perubahan bentuk dari keadaan awal menuju
keadaan akhir yang ditentukan.
2) Motion
Animasi pada flash yang berupa gerakan suatu objek tanpa
mengalami perubahan bentuk (Hasanuddin & Fiftin Noviyanto,
2002)
2.4 Actionscript
Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini
adalah actionscript. Actionscript merupakan bahasa pemrograman dengan
flash. Actionscript hampir sama dengan Javascript dalam web. Actionscript
berfungsi untuk mengontrol objek dalam flash, mengatur navigasi serta
interaktifitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file terletak pada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
pemakaian actionscript. Ada tiga komponen penting dalam actionscript,
yaitu :
1) Event (Kejadian)
Merupakan suatu peristiwa yang terjadi untuk memicu sebuah aksi pada
sebuah objek.
2) Action
Merupakan aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu
objek.
3) Target
Merupakan objek yang dikenai oleh aksi (Hasanuddin & Fiftin
Noviyanto, 2002).
2.5 Tentang flash
Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia.
Multimedia diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi, suara
dan video yang digabungkan menjadi satu kesatuan kerja yang
menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif
yang sangat tinggi bukan hanya dilihat sebagai hasil cetakan melainkan
dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang memiliki seni grafis
yang tinggi dalam penyampaiannya.
Flash adalah sebuah software animasi yang sekarang menjadi
software favorit para web desainer untuk membuat webnya terlihat dinamis
dan lebih atraktif. Bahkan sekarang flash digunakan untuk berbagai
keperluan, diantaranya untuk presentasi, proposal modern, e-card, gamel
(Prasetyo, 2005).
2.6 Flash Lite
Flash Lite adalah semacam aplikasi built in yang bisa menjalankan
content yang berbasis flash pada ponsel (contoh : *.swf). Dalam
perkembangannya Flash Lite menjadi basis baru untuk aplikasi dan game
pada ponsel. Sudah banyak game maupun aplikasi yang dibuat dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
format flash yang bisa dijalankan dengan Flash Lite. Tidak hanya terbatas
pada game atau aplikasi, dengan Flash Lite mempercantik ponsel dengan
screensaver yang unik dan menarik. Screensaver yang dibuat dengan
format flash tidak hanya menampilkan gambar gerak tapi bisa juga
menampilkan informasi yang ada di ponsel seperti jam, tanggal, baterai,
kuat sinyal dan lainnya (Gungz .2008)
Flash Lite adalah sejenis penampil atau player yang dirancang untuk
ponsel (handphone) atau peralatan sejenisnya (device). Mencoba hasil kerja
dalam bentuk mirip dengan keadaan sebenarnya merupakan langkah yang
sangat penting karena tidak semua emulator dapat melakukannya, karena
keterbatasannya kecepatan processor, warna, atau jaringan. Emulator Flash
Lite digunakan untuk melihat hasil sementara desain yang sedang
dirancang. Selain terdiri dari perancangan tampilan, emulator juga dapat
menampilkan peringatan problem potensial yang terjadi (Thabrani, 2006).
2.7 Pengertian Aritmatika
Aritmatika adalah ilmu hitung dasar yang merupakan bagian dari
matematika. Operasi dasar aritmatika adalah penjumlahan, pengurangan,
perkalian dan pembagian, walaupun operasi-operasi lain yang lebih canggih
kadang juga dimasukan kedalam kategori ini (Widianto, 2008).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1 Alat Penelitian
Alat penelitian yang digunakan dalam penyususnan tugas akhir
dibagi menjadi dua, yaitu hardware (perangkat keras) dan software
(perangkat lunak). Alat yang digunakan untuk menyusun tugas akhir ini
adalah sebagai berikut :
1. Perangkat keras
Dalam pembuatan aplikasi ini dibutuhkan alat penghubung PC
(Personal Computer). Adapun spesifikasi pendukung diantaranya
adalah :
a. Processor Intel Dual Core 2.50 GHz.
b. VGA (Video Graphic Array) NVIDIA GEFORCE 7100.
c. RAM (memori) 2 Gb.
d. Hardisk 160 Gb.
e. Bluetooth.
f. Handphone dengan player flash lite 2.0.
2. Perangkat Lunak
a. Microsoft Windows XP SP 2 sebagai Sistem Operasi.
b. Adobe Flash CS3 sebagai editor dalam proses pembuatan gambar,
animasi, actionscript. Dalam Adobe Flash CS3 telah dilengkapi
dengan Interactive Mobile Device Emulator sebagai simulator
untuk menjalankan aplikasi ponsel di dalam komputer.
c. Cool edit pro. Digunakan untuk mengubah dan membuat suara
yang akan digunakan pada game.
11
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
3.2 Tahap – Tahap Pengembangan Aplikasi
1. Penentuan konsep aplikasi
Pada tahap ini dilakukan untuk menentukan konsep yang akan
diterapkan dalam pengembagan aplikasi ini.
2. Desain dan pembuatan aplikasi
Dalam tahap ini meliputi pembutan grafik yang digunakan,
desain interface, mencocokan musik ,animasi, dan pemograman
actionscript secara keseluruhan.
3. Tes dan uji coba aplikasi
Tahapan ini dilakukan untuk menentukan kelayakan aplikasi dan
mencari-cari kesalahan yang mungkin terjadi dalam proses menjalakan
aplikasi, jika terdapat kesalahan maka dilakukan perbaikan hingga
aplikasi ini benar-banar layak.
3.3 Struktur Menu Aplikasi
Struktur menu aplikasi ini menggunakan struktur hierarki yang
dapat dilihat pada gambar di bawah ini :
Gambar 3.1 Struktur Menu Aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
3.4 Flowchart
Tampilan pertama dari program ini adalah intro, kemudian masuk
ke pilihan menu yang terdiri dari 4 pilihan, yaitu mulai permainan, lihat
nilai tertinggi, info aplikasi dan keluar. Jika memilih menu mulai
permainan, pemain diharuskan untuk mengisi nama terlebih dahulu
sebelum memulai permainan. Setelah permainan selesai, akan ditampilkan
jumlah keseluruhan skor. Flowchart pada aplikasi game ini dapat dilihat
pada gambar berikut ini :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
Gambar 3.2 FlowChart
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Detail Aplikasi
Aplikasi Mobile game Aritmatika ini dirancang untuk anak-anak
khususnya untuk usia 7 - 9 tahun. Pembuatan game artimatika ini bertujuan
untuk mengajarkan anak tentang matematika dasar yang disajikan didalam
handphone agar dapat menarik minat anak-anak serta menumbuh
kembangkan kreatifitas dan imajinasi anak khususnya dalam pelajaran
matematika.
4.2 Langkah Pembuatan Aplikasi
1. Masuk Flash lite
Pada pembutan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS 3 ,
untuk membuat aplikasi flash yang dapat digunakan pada handphone
pilih menu Create new file Flash File (mobile).
Gambar 4.1 Masuk Flash lite
2. Komponen Adobe Flash CS3
Pembuatan objek (baik itu objek animasi maupun objek biasa)
menggunakan Flash CS3. Komponen-komponen yang digunakan dalam
15
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
pembuatan objek pada aplikasi ini berada pada panel Tools. Adapun
komponen-komponen tersebut dapat dilihat dalam berikut ini :.
Tabel 4.1 Beberapa komponen untuk Menggambar pada Adobe Flash CS3
Tombol Fungsi
Selection Tool Untuk memilih objek
Free Transform Tool Untuk mentransform objek
Line Tool Untuk membuat garis lurus
Gradient Transform Tool Untuk mengatur setting gradasi
Rectangular Tool Untuk membuat objek segiempat
Oval Tool Untuk membuat objek lingkaran
Pencil Tool Untuk membuat objek bebas berupa garis
Stroke Color Untuk memilih warna garis luar objek
Fill Color Untuk memilih warna objek
Text Tool Untuk membuat objek teks
Ink Bottle Tool Untuk membuat warna garis luar objek
Paint Bucket Tool Untuk memberi warna dalam objek
3. Pembuatan Intro
Pembuatan intro ini menggunakan movie clip, teks, grafik. Pada
saat pembuatan setiap elemen-elemen dalam objek dipisahkan dalam
beberapa layer untuk memudahkan dalam penyusunan bagian benda
atau objek yang digambar, serta untuk mempermudah proses animasi.
Objek animasi dalam aplikasi ini dari bentuk graphics di ubah menjadi
movie clip. Objek dirubah bentuk serta posisinya dari frame per frame
sehingga didapatkan suatu hasil animasi bergerak pada objek tersebut.
Selanjutnya pada stage yang ditempati objek movie clip menggunakan
animasi pergerakan dengan teknik animasi motion tween agar objek
dapat berjalan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
Pada pembuatan intro ini dilakukan pada layer bg, frame ke 7.
Movie clip yang dibuat pada halaman ini adalah mc_kotak. Didalam
movie clip mc_kotak ini terdapat 15 layer dan 51 freme. Selain itu,
didalam movie clip mc_kotak juga terdapat movie clip mc_bintangkcl
dan movie clip mc_awan.
Gambar 4.2 Pembuatan intro
4. Pembuatan Navigasi
Pembuatan tombol navigasi dalam aplikasi ini menggunakan
fasilitas text, Oval Tool, Rectangel Tool serta beberapa objek yang
dijadikan sebagai fasilitas tombol. Dalam aplikasi ini terdapat beberapa
tombol yang dijadikan movie clip dengan tujuan untuk mempermudah
proses animasi. Didalam tombol navigasi ini juga terdapat Actionscript
untuk menghubungkan ke frame lainya, seperti actionscript yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
terdapat dibawah ini yang berfungsi untuk pindah ke halaman
penjumlahan1 selanjutnya ketika tombol navigasi ditekan,
Gambar 4.3 Actionscript tombol Botton
Gambar 4.4 Pembuatan tombol navigasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
5. Pembuatan Soal
Pembuatan soal dilakukan menggunakan dynamic text dengan
font Comic Sans MS, dengan sistem acak. Sistem acak ini akan
membuat aplikasi belajar berhitung menyajikan soal yang berbeda
setiap aplikasi ini dijalankan.
Gambar 4.5 Pembutan halaman soal
6. Waktu (timer)
Timer terdapat pada setiap halaman soal, funsinya untuk
membatasi waktu pemain menyelesaikan jawabannya. Pembatasan
waktu yang diberikan pada setiap soal adalah 10 detik dengan format
hitungan mundur.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
Gambar 4.6 Pembuatan timer
7. Animasi
Animasi di buat agar aplikasi ini lebih indah dan tidak
membosankan.pada animasi game Aritmatika ini, terdapat animasi
gambar dan text.
a. Animasi gambar.
Pada animasi ini terdapat beberapa animasi diantaranya adalah
animasi bintang yang berubah-ubah dari besar menjadi kecil.
b. Animasi text
Pada animasi ini terdapat teks yang muncul hilang atau berkedip -
kedip.
8. Pemograman Actionscript
Pemograman dengan actionscript dilakukan untuk menjalankan
aksi pada movie clip dan tombol dalam melakukan navigasi, selain itu
actionscript digunakan dalam pembuatan fungsi – fungsi seperti
pemanggilan objek, suara, dan digunakan dalam proses pengacakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
soal. Seperti salah satu actionscript dibawah ini untuk membuat soal
secara random.
…….
function soal(){
n1 = random(10);
n2 = random(10);
Selection.setFocus(jawab);
jwba.text="Soal ke " + (jmlSoal + 1);
}
…….
Selection.setFocus(jawab);
if (jmlSoal < 9){
n1 = random(10);
n2 = random(10);
jmlSoal++
jwba.text="Soal ke " + (jmlSoal + 1);
} else{
clearInterval(time);
gotoAndPlay("score1");
}
}
9. Publish File Aplikasi
Setelah selesai pembuatan aplikasi, langkah selanjutnya adalah
publish file, yaitu mengubah file *fla menjadi format flash (*.swf),
HTML (*html), GIF (*gif), JPEG (*jgp), PNG(*png), Windows
Projector(*exe), Macithos Projector, atau Quick time(*mov) . Pada
aplikasi game aritmatika akan digunakan pada handphone dengan
system operasi Symbian. Cara pertama atur publish setting , piih tipe
flash (*swf), kemudian tekan tombol publish.hasinya adalah file
artimatika.swf.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Gambar 4.7 Publish file aplikasi
10. Trasfer File Aplikasi ke Handphone
Sebelum file aplikasi aritmatika.swf ditrasfer, pada handphone
harus terlebih dahulu di install flash player. Flash Player ini fungsinya
untuk mengeksekusi file flash (*swf) agar dapat dijalankan pada
handphone, sedangkan handphone yang dicoba untuk aplikasi ini adalah
jenis Nokia tipe 5300.
Setelah flash player terinstal di handphone, langkah selanjutnya
adalah mentrasnfer file aritmatika.swf ke handphone dengan
menggunkan Bluetooth. Setelah proses transfer ini selesai maka aplikasi
in dapat dijalankan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
4.3 Tampilan Aplikasi
1. Tampilan Screen Flash
Ketika game ini dijalankan, akan menanpilkan halaman screen
flash yang berupa loading logo game.
Gambar 4.8 Gambar Loading
2. Tampilan Judul Game
Setelah loading berhasil tampilan selanjutnya adalah halama
judul game, pada halaman ini pemain harus menekan tombol prees
untuk dapat melanjutkan permainan.
Gambar 4.9 Tampilan judul game
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
3. Tampilan Menu
Tampilan ini terdari dari konten menu yang terkait dengan game
ini, pemain dapat memulai permainan dengan menekan tombol mulai,
pemain juga dapat melihat nilai tertinggi, petunjuk permainan, dan
dapat keluar dari game ini jika ingin membatalkan permainan.
Gambar 4.10 Tampilan menu game
4. Tampilan Nilai Tertinggi
Pemain dapat melihat nama pemain dan hasil nilai tertinggi yang
telah dimainkan sebelumnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
Gambar 4.11 Tampilan nilai tertinggi
5. Tampilan Petunjuk Game
Game ini juga menyediakan fasilitas petunjuk tentang cara
memainkan permainan ini.
Gambar 4.12 Tampilan petunjuk game
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
6. Tampilan Memasukan Nama
Pemain diharuskan memasukkan nama terlebih dahulu untuk
dapat melanjutkan permainan kedalam input box, apabila pemain tidak
mengisikan nama maka akan muncul dialog box yang memperingatkan
pemain untuk mengisikan nama terlebih dahulu.
Gambar 4.13 Tampilan memasukan nama
Gambar 4.14 Dialog box
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
7. Tampilan Kategori
Setelah memasukan nama, pemain dapat memilih kategori yang
dapat dimainkan, ada 4 kategori yaitu penjumlahan, pengurangan,
perkalian dan pembagian.
Gambar 4.15 Tampilan kategori
8. Tampilan Kategori Penjumlahan
Tampilan ini berisi soal-soal penjumlahan yang terdiri dari 3
tingkatan. Setiap tingkatan terdapat 10 soal penjumlahan yang dibuat
secara acak dengan waktu yang telah ditentukan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
Gambar 4.16 Kategori penjumlahan
9. Tampilan Kategori Pengurangan
Tampilan ini berisi soal-soal pengurangan yang terdiri dari 3
tingkatan. Setiap tingkatan terdapat 10 soal pengurangan yang dibuat
secara acak dengan waktu yang telah ditentukan.
Gambar 4.17 Kategori pengurangan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
10. Tampilan Kategori Perkalian
Tampilan ini berisi soal-soal perkalian yang terdiri dari 3
tingkatan. Setiap tingkatan terdapat 10 soal perkalian yang dibuat
secara acak dengan waktu yang telah ditentukan.
Gambar 4.18 Kategori perkalian
11. Tampilan Kategori Pembagian
Tampilan ini berisi soal-soal pembagian yang terdiri dari 3
tingkatan. Setiap tingkatan terdapat 10 soal pembagian yang dibuat
secara acak dengan waktu yang telah ditentukan.
Gambar 4.19 Kategori pembagian
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
12. Tampilan Total Nilai
Setiap nilai yang di dapat pada setiap tingkatan akan ditampilkan
di halaman ini secara keseluruhan.
Gambar 4.20 Total nilai
4.4 Pengujian pada Handphone
Pengujian pada handphone dilakukan untuk mengetahui apakah
aplikasi game aritmatika ini benar-benar siap di mainkan di handphone,
terutama untuk menguji tombol “keluar” yang tidak dapat berjalan pada
emulator Adobe flash CS3. Hasil dari pengujian ini adalah aplikasi dapat
berjalan dengan baik di handphone.
4.5 Evaluasi Program
Aplikasi game ini mempunyai kelebihan dan kelemahan,
diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Kelebihan
Aplikasi ini mempunyai kelebihan yaitu proses belajar menjadi lebih
fleksibel kerena aplikasi ini terdapat di dalam Handphone yang dapat
dimainkan setiap saat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
2. Kelemahan
Aplikasi ini mempunyai kelemahan yaitu desain tampilan yang masih
sederhana. Dikerenakan bila terlalu banyak desain yang dibuat ukuran
memorinya akan menjadi besar, sehingga Handphone tidak dapat
menjalankan aplikasi ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi game ini
adalah :
1. Game aritmatika ini dapat digunakan sebagai penunjang pembelajaran
matematika khususnya berhitung untuk anak usia 7-9 tahun.
2. Aplikasi game ini terdiri dari 4 kategori yaitu penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian.
3. Aplikasi game Aritmatika ini hanya dapat digunakan pada handphone
yang ter-instal player flash Lite version 2.0.
5.2 Saran
Untuk pengembangan aplikasi ini selanjutnya, hal-hal yang perlu
diperhatikan adalah hindari penggunaan gambar dan animasi yang terlalu
berlebihan kerena akan membuat ukuran file menjadi besar dan usahakan
ukuran file dibuat sekecil mungkin dikarenakan memori aplikasi
handphone relatif kecil.
32
top related