pembangunan aplikasi multimedia
Post on 19-May-2015
10.121 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PEMBANGUNAN APLIKASI
MULTIMEDIA
1.1 Proses Pembangunan Multimedia
•Melibatkan fasa-fasa pembangunan dan langkah yang terlibat dalam setiap fasa.
•Bermula dari perancangan sehingga pemasangan aplikasi.
•Proses pembangunan mempunyai kitaran hayat tertentu – memastikan aplikasi sentiasa tersedia
dan memenuhi keperluan semasa.
•Langkah-langkah lazim:
Pra-Produksi Produksi Pos Produksi
1.1 Proses Pembangunan Multimedia
Model Rekabentuk:
Rajah 1.1: Model Rekabentuk Instruksi Hannafin & Peck
Rajah 1.2: Model ADDIE
1.2 Fasa Pembangunan Multimedia
Fasa 1Perancangan
Fasa 2Penghasilan
Fasa 3Pengujian
Pernyataan Tujuan
Kenalpasti Pengguna
Cara Perlaksanaan
Papan Cerita
Spesifikasi
Pembangunan Konsep
Rajah 1.3: Fasa Pembangunan Multimedia
Pengujian
Isikansungan
Pengarangan
Langkah-langkah
1.3 Fasa 1: Perancangan
Fasa 1Perancangan
Pernyataan Tujuan
Kenalpasti Pengguna
Cara Perlaksanaan
Papan Cerita
Spesifikasi
Pembangunan Konsep
Langkah-langkah
Rajah 1.3: Fasa Pembangunan Multimedia
1.3 Fasa 1: Perancangan
1.3.1 Pembangunan Konsep
• Konsep berasaskan idea
• Mesti selari dengan tujuan, kesauran, kos produksi dan
penyebaran projek multimedia
• Proses menjana sebuah idea adalah: sesi brainstorming; melukis / melakar pada kertas cara formal seperti: senarai semak berserta kriteria penilaian.
1.3 Fasa 1: Perancangan
1.3.1 Pembangunan Konsep (smb)• Idea digunakan untuk menetapkan visi
• Perlu dinyatakan dengan jelas, boleh diukur dan mempunyai objektif-objektif yang dicapai.
• Perlu ada garis panduan yang tersusun dan merancang dengan rasional meliputi: kepakaran, masa, belanja, peralatan dan sumber yang
ada pada ketika itu.
• Rancang keseluruhan proses bermula dengan idea pertama anda dan berakhir dengan projek yang telah siap untuk penyebaran.
1.3 Fasa 1: Perancangan
1.3.2 Pernyataan Tujuan• Menentukan matlamat & objektif dengan
terperinci
• Matlamat dan objektif membantu menentukan hala tuju proses pembangunan aplikasi multimedia
• Boleh digunakan untuk menilai kesesuaian sesebuah aplikasi multimedia sewaktu dan selepas ianya dibangunkan.
Matlamat adalah suatu pernyataan yang luasmengenai apa yang akan dicapai
Objektif – suatu pernyataan yang lebih tepat & spesifik
1.3 Fasa 1: Perancangan
1.3.3 Kenalpasti Pengguna Sasaran• Profail pengguna perlu difahami bagi
memastikan aplikasi yang dihasilkan memenuhi keperluan dan kehendak pengguna
• Pengguna atau audien boleh diterangkan dengan banyak cara seperti menurut faktor demografik, juga gaya hidup dan tingkah laku seseorang.
• Pembangun perlu analisa profail pengguna dan menggunakan maklumat tersebut untuk membangunkan aplikasi yang berjaya memenuhi kehendak pengguna.
1.3 Fasa 1: Perancangan
1.3.4 Penentuan Cara Perlaksanaan• Konsep; objektif; sasaran pengguna;
menentukan gaya persembahan aplikasi.
• Komponen yang perlu ditentukan: Ton Pendekatan Metafora Penekanan
1.3 Fasa 1: Perancangan
1.3.4 Penentuan Cara Perlaksanaan (smb)
• Ton
Memilih ton yang sesuai dengan objektif dan konsep aplikasi
Dipengaruhi oleh elemen-elemen media yang digunakan
• Pendekatan Langkah atau arahan yang disediakan kepada
pengguna Perlulah sesuai dengan konper dan sasaran
pengguna
1.3 Fasa 1: Perancangan
1.3.4 Penentuan Cara Perlaksanaan (smb)
• Metafora
Merujuk kepada peta imej istimewa – menggunakan imej dalam konteks yang lebih bermakna.
Informasi disembahkan dalam bentuk objek.
Sering digunakan pada antaramuka utama
• Penekanan Penekanan dipertimbangkan apabila berlaku
kengkangan masa, kewangan, sumber dll.
1.3 Fasa 1: Perancangan
1.3.5 Pembangunan Spesifikasi• Spesifikasi merujuk kepada kepada:
spefikasi perkakasan dan spefikasi perisian.
• Tujuan:- memastikan aplikasi yang dibangunkan memenuhi objektif dan menepati kehendak pengguna sasaran.
• Elemen dalam spesisfikasi ialah perkakasan untuk sistem pembangunan dan sistem penyebaran (sistem main semula), perisian, elemen yang akan dimasukkan, kebolehfungsian dan antaramuka pengguna.
1.3 Fasa 1: Perancangan
1.3.5 Pembangunan Spesifikasi (smb)Elemen Spesifikasi:• Perkakasan
• Perkakasan berkeupayaan tinggi yang mampu menyokong elemen multimedia
• Sistem Pembangunan• Perkakasan pembangunan
yang digunankan:Sistem Penyebaran & Sistem Pengarangan
• Sistem Penyebaran• Digunakan oleh pengguna
akhir utk memainkan aplikasi
• Elemen yang dimasukkan• Spesifikasi lengkap bagi
setiap elemen yang kita masukkan
• Kebolehanfungsian• Bagaimana aplikasi
bertindak balas dengan pengguna
• Antaramuka pengguna• Rekabentuk objek pasa
skrin dan berinteraksi dengan pengguna
1.3 Fasa 1: Perancangan
1.3.6 Papan Cerita• Papan cerita mewakili:
apa yang kita lihat pada setiap skrin dan
perhubungan antara skrin-skrin
• Tujuan Membantu Pembangun merancang dan mengendalikan
proses pembangunan.
Membolehkan Pembangun menguji keseluruhan konsep secara gambaran visual.
Memudahkan komunikasi secara visual antara pembangun- pengguna
Isikansungan
Pengarangan
1.4 Fasa 2: Penghasilan
Rajah 1.3: Fasa PembangunanMultimedia
Fasa 2Penghasilan
1.4 Fasa 2: Penghasilan
1.4.1 Pembangunan Isi Kandungan• Isi kandungan merupakan maklumat atau
bahan-bahan yang membentuk jantung sesebuah projek yang dibangunkan.
• Pembangunan isi kandungan melibatkan: Proses pengumpulan,
Proses penterjemahan, dan
Proses Pengubahsuaian elemen-elemen yang digunakan di dalam aplikasi yang dibangunkan.
1.4 Fasa 2: Penghasilan Pemilihan media atau bahan yang akan digunakan- grafik, audio, video.
Cara: Mendapatkan bahan luar; menggunakan koleksi sendiri; hasilkan yang baru atau upah pakar grafik
Pengumpulan elemen-elemen multimedia bukan satu kerja yang mudah, malah ia memerlukan perancangan yang rapi dan sistematik.
Pengumpulan ElemenPengumpulan Elemen
Mengubah format elemen kepada format yang interaktif – Cth: Format analog kepada Digital
Tujuan Terjemahan: memastikan elemen boleh diterima oleh perisian Pengarangan
Proses Pengubahsuaian: Proses manipulasi untuk memberi kesan menarik kepada elemen multimedia. (cth: penggunaan Adobe Photoshop)
Penterjemahan & Pengubahsuaian ElemenPenterjemahan & Pengubahsuaian Elemen
1.4.1 Pembangunan Isi Kandungan
AKTIVITI
1.4 Fasa 2: Penghasilan
1.4.2 Pengarangan
• Dilakukan selepas pembangunan spesifikasi dan papan cerita telah disempurnakan.
• Proses pengarangan melibatkan pengintegrasian semua bahan-bahan media.
• Elemen interaktiviti dimasukkan pada peringkat ini. Elemen ini akan mengeratkan lagi perhubungan antara aplikasi – pengguna
1.5 Fasa 3: Pengujian
• Menguji aplikasi yang telah siap dibina bagi memastikan ia telah memenuhi matlamat pembangunan.
• Pengujian merupakan proses yang berterusan dan boleh bermula di peringkat pembangunan konsep lagi.
• Memastikan aplikasi yg dibangunkan bebas daripada pepijat, tepat, beroperasi, mengikut peruntukan masa dan kehendak pelangganFasa 3
Pengujian
Pengujian
1.5 Fasa 3: Pengujian
Proses Pengujian•Pengujian Alfa
Ujian secara dalaman tanpa melibatkan orang luar. Ia cuma untuk edaran dalaman sahaja. Versi produk untuk pengujian alfa biasanya
merupakan draf kerja pertama projek anda.
•Pengujian Beta
Pengujian dengan pengguna sebenar
Tujuan: untuk mendapat maklum balas yang sebanyak mungkin daripada pengguna berpotensi terhadap prestasi sebenar aplikasi
1.6 Penyebaran
• Penyebaran merupakan proses penyerahan aplikasi kepada pengguna.
• Aplikasi yang dibangunkan sedia disebarkan dalam pelbagai cara: Online, CD-ROM, DVD
• Format penyebaran berbeza mengikut jenis penyebaran aplikasi yang dipilih.
• Format penyebaran yang berbeza mempunyai teknik, kepakaran, dan kandungan yang berbeza.
• Cth: Utk aplikasi elemen video sesuai menggunakan format penyebaran CD / DVD berbanding format online.
1.6 Penyebaran
Aktiviti Penyebaran
Sistem penyebaran adalah medium atau peranti storan data yang digunakan untuk penyebaran aplikasi multimedia.
Ia mungkin CD-ROM, cakera liut, DVD-ROM,Internet atau Intranet.
Sistem Penyebaran MultimediaSistem Penyebaran Multimedia
Melibatkan penyediaan fail, storan, perkakasan utk membolehkan aplikasi dipasang pada persekitaran pengguna.
Terdapat program yang berfungsi sebagai rutin pemasangan yang membolehkan aplikasi dilarikan secara automatik pada komputer pengguna. Cth: Installer Vise; InstallerMaker
Penyediaan dokumentasi dan manual pengguna juga diperlukan.
Penyediaan khidmat layanan pelanggan dan sokongan teknikal
Penyediaan untuk PenyebaranPenyediaan untuk Penyebaran
Rumusan
• Proses pembangunan aplikasi multimedia adalah rumit, mahal dan memakan masa yang lama.
• Oleh itu, pastikan proses perancangan amat penting dan dirujuk di sepanjang proses pembangunan.
• Peruntukkan Proses Pembangunan Multimedia: 80% perancangan dan 20% penghasilan.
• 2 langkah utama yang memberi fokus terhadap penghasilan / pembangunan: Pembangunan Isi Kandungan & Pengarangan.
• Proses pembangunan yang rapi merupakan faktor kejayaan sesuatu projek.
UNIT 1 PEMBANGUNAN
APLIKASI MULTIMEDIA
BAB 2Perisian Pengarangan Multimedia
2.0 Pengenalan
Objektif• Memahami KEPENTINGAN Perisian pengarangan
dalam Multimedia.
• Memahami 6 KRITERIA PEMILIHAN Perisian Pengarangan
• Memahami 4 METAFORA Perisian Pengarangan
2.1 Definasi Pengarangan
Dari Konteks Multimedia
Pengarangan membawa pengertian satu ciptaan atau hasil kreativiti minda
seseorang dalam proses yang mengabungkan teks, grafik, animasi,
audio dan video untuk mencipta suatu aplikasi Multimedia dalam format CD-
ROM, laman web, kiosks dan sebagainya.
2.2 Definasi Perisian Pengarangan
Larry dan Nancy (1995) Perisian yang membolehkan aplikasi-aplikasi multimedia
dicipta dengan m’gabungkan bunyi, pergerakan, grafik, audio, video
dan teks ke dalam sesuatu perisian.
McGloughin (2001) Aplikasi komputer yang membenarkan pengguna
membangunkan satu perisian dengan mengheret dan meletakkan pelbagai komponen media tanpa kemahiran
bahasa pengaturcaraan.
Vaughan (2001) Suatu integrasi yang mengumpulkan kandungan dan fungsi
sesebuah projek yang dibangunkan.
2.2 Definasi Perisian Pengarangan
Pakej perisian yang membenarkan anda mengumpul dan mengintegrasi elemen-
elemen media ke dalam suatu aplikasi multimedia.
Istilah ‘pengarangan’ atau ‘penggubah’ digunakan kerana anda dianggap sebagai
pengarang untuk aplikasi berkenaan.
2.3 Kepentingan Perisian Pengarangan• Menjimatkan masa dalam menghasilkan suatu
aplikasi yang sofistikated.
• Membolehkan integrasi atau kesepaduan teks, audio, video dan animasi ke dalam persembahan interaktif.
• Membolehkan aplikasi multimedia dibangunkan tanpa kemahiran & pengalaman pengaturcaraan yang kompleks.
• Menyediakan persekitaran bersepadu bagi menghubungkan semua isi kandungan dan fungsi sebuah aplikasi yang ingin dibangunkan.
2.4 Kriteria Pemilihan Perisian Pengarangan
Menyokong Fitur Mengedit: peralatan mengedit elemen-elemen multimedia: grafik, animasi, teks, audio digital, video.
Cth: Adobe Photoshop
Membantu anda menyusun atau mengorganisasi projek multimedia.
Rajah atau diagram papan cerita dan navigasi digunakan utk mewakili aplikasi
Cth: Macromedia Athorware
Interaktiviti membenarkan pengguna mempunyai kawalan sepenuhnya ke atas kandungan dan aliran maklumat di dalam aplikasi tersebut.
2.4 Kriteria Pemilihan Perisian Pengarangan
Boleh dimainkan pada kedua-dua persekitaran Macintosh dan Windows.
Macintosh: sesuai sebagai platform pembangun Windows: sesuai sebagai platform pengguna
Memandangkan Web telah menjadi medium penyebaran multimedia yang penting, pastikan aplikasi yang dibangunkan boleh disebarkan pada Internet.
Menyokong fitur penyebaran dengan menyediakan kemudahan penyediaakn versi run-time.
Versi run-time membolehkan pengguna mencapai aplikasi tanpa dapat mengubah kandungan.
Lebih mudah fitur penyebaran; lebih meluas pasaran
2.5 Pengarangan VS Peraturcaraan
Perisian Pengarangan
Boleh digunakan untuk aplikasi
multimedia.Punyai peralatan tahap
tinggi. Pembangun
membangunkan aplikasi tanpa pengetahuan pengaturcaraanCapaian fungsi yang
terhadPembangun hanya
memilih arahan untuk diberikan
kepada sistem komputer daripada
set yang terhad.Masa pembangunan –
cepatSaiz aplikasi agak besar
Perisian Pengaturcaraan Boleh digunakan untuk
aplikasi multimedia. Punyai peralatan tahap
rendah. Pembangun mesti
mempunyai pengetahuan
pengaturcaraan.
Capaian fungsi yang banyak Pembangun boleh
mengarah komputer untuk laksanakan apa-apa tugas yang
diingini.
Masa pembangunan – lama Saiz aplikasi lebih kecil
2.6 Metafora Perisian PengaranganMETAFORA digunakan untuk mengurus dan
menyusun jujukan elemen-elemen Multimedia.
Perisian Pengarangan Multimedia dibahagikan kepada 4 kategori utama berdasarkan METAFORA.
Metafora Berasaskan Ikon Persembahan Slaid
Metafora Berasaskan Ikon Persembahan Slaid
Metafora Berasaskan Ikon
Metafora Berasaskan Ikon
Metafora Berasaskan tatasusunan Kad / Lembaran Buku
Metafora Berasaskan tatasusunan Kad / Lembaran Buku
Metafora Berasaskan Masa
Metafora Berasaskan Masa
2.6 Metafora Perisian Pengarangan
2.6.1 Metafora Berasaskan Tatasusunan
• Beroperasi berdasarkan tatasusunan kad / lembaran buku.
• Imej-imej grafik disusun dalam bentuk jujukan logikal atau mengumpulnya mengikut bab dan lembaran buku atau kad di dalam kad katalog
• Cth: HyperCard, HyperStudio dan Asymetrix ToolBook
2.6 Metafora Perisian Pengarangan
2.6.1 Metafora Berasaskan Ikon
• Menggunakan konsep carta alir untuk menghasilkan peta hubungkait antara elemen multimedia.
• Menggunakan pendekatan pengaturcaraan visual untuk menyusun dan mempersembahkan multimedia.
• Cth: Macromedia Authorware, Icon Author,
2.6 Metafora Perisian Pengarangan
2.6.1 Metafora Berasaskan Masa
• Berasaskan frame atau movie
• Objek-objek disusun di sepanjang garis masa.
• Sesuai digunakan untuk pembinaan animasi.
• Mengandungi set fitur-fitur yang luas untuk menghasilkan persembahan multimedia, animasi dan aplikasi interaktif multimedia.
• Cth: Macromedia Director / Flash
2.6 Metafora Perisian Pengarangan
2.6.1 Metafora Berasaskan Slaid
• Berasaskan persembahan slaid atau slide show
• Kelebihan: boleh digunakan pada kedua-dua persekitaran Windows dan juga persekitaran Macintosh.
• Cth: PowerPoint
Kesimpulan
• Terdapat pelbagai jenis perisian pengarangan yang boleh digunakan untuk membangun pelbagai jenis aplikasi multimedia yang canggih dalam pelbagai bidang.
• Pemilihan perisian pengarangan yang sesuai dalam pembangunan aplikasi multimedia adalah penting.
• Pembangun aplikasi multimedia tidak semestinya memilih perisian pengarangan yang mahal lagi kompleks.
• Pelbagai jenis pengarangan yang mudah diperolehi dengan percuma atau dengan harga yang murah boleh digunakan dalam pembangunan aplikasi multimedia.
PEMBANGUNAN
APLIKASI MULTIMEDIA
BAB 3Interaktiviti dan Navigasi
3.0 Pengenalan
Objektif• Memahami KONSEP DAN KEPENTINGAN
Interaktiviti dan Navigasi dalam Multimedia.
• Memahami 3 TAHAP dan 7 CIRI Interaktiviti yang terdapat dalam Multimedia
• Mengetahui FUNGSI dan JENIS KAWALAN Navigasi yang digunakan dalam Multimedia
3.1 Definasi Interaktiviti
Menurut Kamus Dewan (1997) Tindakan atau perhubungan aktif antara satu sama lain,
tindak balas antara dua atau beberapa pihak.
Lipmann (1987) Aktiviti yang dijalankan serentak oleh kedua-dua belah pihak
yang terlibat untuk mencapai satu tujuan tertentu.
Manakala Phillips (1997) Suatu proses yang memberikan kuasa kepada pengguna
untuk mengawal persekitarannya dengan menggunakan komputer.
3.1 Definasi Interaktiviti
National Consortium For Environmental Education And Training
“…Suatu alat yang menawarkan kepada pengguna pelbagai pilihan atau senario yang
berbeza.
Pengguna boleh membuat pilihan untuk mengikut jujukan yang telah ditetapkan atau
mengikut subjek atau perkara yang ingin dijelajahi.
Perisian akan berinteraksi dengan pengguna dengan cara bertindakbalas terhadap pilihan
atau input dari pengguna…”
3.2 Konsep Interaktiviti
Interaktiviti: elemen Multimedia yang dianggap sebagai jantung kepada aplikasi multimedia.
Interaktiviti ini dikenali sebagai multimedia tidak linear.
Ciri interaktiviti ini telah menjadikan multimedia lebih popular berbanding komponen media yang lain.
3.3 Tahap Interaktiviti(i) Interaktiviti Tahap Rendah
(Navigasi)
Tahap interaktiviti yang paling asas.
Interaksi difokuskan kepada tugas menavigasi perisian menerusi klik butang, arahan menu atau pautan.
Pengguna hanya mengawal sebahagian kecil perisian.
3.3 Tahap Interaktiviti (ii) Interaktiviti Tahap Pertengahan (Fungsian)
Pada tahap ini, pengguna berinteraksi dengan sistem / perisian untuk mencapai suatu matlamat.
Interaktiviti dibentuk berdasarkan fungsian iaitu apakah fungsi perisian itu dibangunkan.
Sepanjang interaksi, pengguna akan diberikan maklumbalas di atas capaian mereka
3.3 Tahap Interaktiviti (iii) Interaktiviti Tahap Tinggi (Adaptif)
Tahap interaktiviti yang paling tinggi.
Interaktiviti dibentuk berdasarkan fungsi adaptif iaitu kebolehan perisian untuk menyesuaikan pengguna dengan kemampuan mereka.
Pengguna diberikan kuasa yang lebih untuk mengawal perisian dan boleh berinteraksi dengan perisian secara langsung.
3.4 Ciri Interaktiviti
(i) Tindak balas yang Segera
(ii) Capaian Maklumat yang
Tidak Berjujukan (iii) Maklum balas Pantas (iv) Kesesuaian(V) Pilihan(VI) Kawalan Pengguna(VII) Grain-Size
CIRI-CIRIINTERAKTIF
3.4 Ciri Interaktiviti (i) Tindak balas yang Segera
Pengguna boleh mencapai maklumat seperti grafik, video atau teks dengan hanya mengklik pada tetikus.
Masa tindak balas pantas.
(ii) Capaian Maklumat yang Tidak Berjujukan
Maklumat boleh dicapai oleh pengguna mengikut kehendak mereka dan tidak perlu berjujukan.
(iii) Maklum balas yang Pantas Interaktiviti tidak akan wujud tanpa maklum balas Maklum balas seperti “Betul”! dan “Salah!” tidak
mencukupi - pengguna perlu tahu bagaimana untuk memperbaiki kesilapan dan meneruskan program
3.4 Ciri Interaktiviti(iv) Kesesuaian
Perisian mempunyai kebolehan untuk mengubahsuai tindakannya mengikut tahap pengetahuan pengguna.
(v) Pilihan Perisian akan menyediakan banyak pilihan: Pengguna bebas
membuat pilihan mereka
(vi) Kawalan Pengguna Pengguna berkuasa mengawal sebahagian dari program Boleh meningkatkan motivasi pengguna.
(vii) Grain-Size Masa yang diperlukan oleh perisian bagi setiap interaksi
pengguna. Jika masa menunggu terlalu lama pengguna akan merasa
bosan dan interaktiviti menjadi kurang.
3.5 Jenis InteraktivitiInteraktiviti Objek
Objek - butang, manusia dan benda dalam perisian diaktifkan apabila input diterima untuk tindakbalas.
Interaktiviti Linear
Fungsi yang membenarkan pengguna bergerak ke depan / ke belakang dalam suatu jujukan linear.
Interaktiviti Hierarki
Perisian memberikan pengguna set-set pilihan yang telah ditetapkan - pengguna boleh memilih laluan yang spesifik untuk mengakses kandungan
3.5 Jenis InteraktivitiInteraktiviti Sokongan Pengguna dibekalkan dengan pelbagai jenis
bantuan ‘help’ sokongan dan mesej, dari yang ringkas kepada yang sangat rumit.
Interaktiviti Kemaskini Komponen perisian yang memulakan dialog
antara pengguna dengan kandungan yang dihasilkan oleh komputer.
Program memberi soalan atau masalah yang mesti diselesaikan oleh pengguna.
3.5 Jenis InteraktivitiInteraktiviti Reflektif Merujuk kepada tindakbalas teks.
Perisian memberi jawapan kepada pengguna menggunakan jawapan yang telah dikumpul dari pengguna lain.
Perbandingan boleh dilakukan.
Interaktiviti Hyperlink Pengguna diberi akses dan penerokaan
terhadap kandungan perisian yang dibuat melalui konsep pautan.
3.6 Kelebihan Interaktiviti3.6.1 Peningkatan Tahap Produktiviti Membantu kadar penyimpanan (retention) dan
keselesaan pada sesuatu topik.
Pengguna boleh mencari maklumat dengan segera & menjimatkan masa.
3.6.2 Kadar Pembelajaran yang Lebih Tinggi
Interaksi dengan aplikasi multimedia mampu meningkatkan kadar pembelajaran.
3.6 Kelebihan Interaktiviti3.6.3 Kawalan Cara Pembelajaran Membolehkan pengguna mengawal kandungan sesuatu
aplikasi.
Pengguna boleh mencorak gaya pembelajarannya.
3.6.4 Mencapai Audien dan Pasaran yang Luas Mempunyai potensi untuk mencapai audien yang luas
pada satu-satu masa - penggunaan web
Boleh digunakan untuk meluaskan pasaran dan mencapai bilangan pengguna yang ramai. Cth: e-marketing
3.7 Interaktiviti & NavigasiNavigasi
Ciri penting pembangunan multimedia.
Berkait rapat dengan interaktiviti.
Membolehkan penggunaan aplikasi dengan lebih berkesan.
Kawalan Navigasi
Teknik interaktif yang digunakan di dalam aplikasi multimedia
Membantu pengemundian aplikasi multimedia.
3.7 Interaktiviti & Navigasi
KAWALANNAVIGASI
1) Mengawal Jujukan Kandungan
2) Menyediakan Pautan Sejarah
3) Menyediakan Maklum balas Interaksi
4) Menyediakan Rujukan Silang
3.8 Kawalan Navigasi3.8.1 Mengawal Jujukan Kandungan
Butang-butang navigasi: “Next”, “Previous”, “Continue” membolehkan pengguna mengawal perjalanan aplikasi
3.8.2 Menyediakan Pautan Sejarah (history of links)
Membolehkan kita menjejaki skrin-skrin yang anda telah paut atau lawati
Menyediakan lompatan tidak linear ke mana-mana skrin yang telah dilawati sebelum ini.
3.8 Kawalan Navigasi3.8.3 Maklum Balas Interaksi Pengguna
Memberitahu pengguna hasil tindakannya,
Membantu mengukuhkan proses pembelajaran.
Maklum balas dalam bentuk tekstual / paparan gambar, fail bunyi / klip video.
3.8.4 Rujukan-Silang untuk Maklumat Berkaitan
Pengguna boleh mengelintar atau menerokai aplikasi untuk mendapatkanm maklumat yang diingini
Cth: penggunaan Kamus Elektronik
3.8 Kawalan NavigasiStruktur Asas Navigasi
Linear : Navigasi Secara Berjujukan antara
bingkaiHierarki : Navigasi secara bersturktur antara nod atas ke nod bawah.
Tidak Linear : Susunan Navigasi secara bebas.
Composite : Gabungan antara struktur navigasi yang lain
3.9 Jenis Kawalan Navigasi1)Menu Peta navigasi yang
menyediakan antaramuka utama untuk memulakan pengemudian.
Butang atau hypermedia di mana pengguna perlu mengklik untuk meneruskan navigasi.
MENU
Cth: Pull Down Menu
3.9 Jenis Kawalan Navigasi2) Butang Peralatan navigasi yang
popular di dalam kebanyakan aplikasi multimedia
Objek di atas skrin yang menghasilkan tindak balas apabila pengguna mengklik pada tetikus
BUTANG
Cth: Push Button
3.9 Jenis Kawalan Navigasi3) Hiperpaut Hiperpaut adalah kawalan
interaktif yang terdapat di dalam aplikasi multimedia
Kaedah yang lebih canggih untuk mencapai maklumat
Struktur pautan yang tidak linear: hiperteks dan hipermedia.
Hiperpaut
Rumusan
• Elemen interaktiviti dan navigasi merupakan ELEMEN PENTING dalam Multimedia
• Membantu PROSES PEMBELAJARAN dan meningkatkan kadar pemahaman pengguna.
• TANPA elemen-elemen ini sesebuah persembahan multimedia akan kelihatan PASIF DAN MEMBOSANKAN.
• Konsep interaktiviti juga akan membina satu IKATAN DI ANTARA PENGGUNA DENGAN APLIKASI
PEMBANGUNAN
APLIKASI MULTIMEDIABAB 4
Rekabentuk Antaramuka
4.0 Pengenalan
Objektif• Memahami KEPENTINGAN REKABENTUK
antaramuka dalam Multimedia,
• Memahami 5 KRITERIA REKABENTUK antaramuka yang baik,
• Mengetahui 6 JENIS antaramuka dan 5 KOMPONEN antaramuka dlm Multimedia,
• Memahami 6 PRINSIP REKABENTUK antaramuka Multimedia,
4.1 Definasi Antaramuka
Dix et al (1998) Interaksi manusia komputer menyediakan input yang sangat
penting di dalam rekabentuk pakej pembelajaran danmerupakan sebahagian penting daripada proses rekabentuk.
Johnson (1992) Antaramuka di antara pengguna dan komputer dan boleh
melibatkan perkakasan dan perisian.
Lewis dan Rieman (1993) Antaramuka pengguna yang asas sepatutnya termasuk perkara-perkara seperti menu, tetingkap, papan kekunci, tetikus, bunyi beep dan bunyi lain yang dihasilkan oleh
komputer.
4.2 Kepentingan AntaramukaMemudahkan & Melicinkan Proses Pembelajaran
Perubahan antara persekitaran manual ke komputer akan lebih mudah digunakan.
Gaya Pengemudian yang Bebas
Antaramuka meniru persekitaran semulajadi
Menyokong Kandungan dan Mesej
Sekiranya mesej dan kandungan tidak diurus dengan baik, sukar dijumpai, atau pengguna berasa bosan atau sesat: aplikasi anda akan gagal mencapai objektif pembangunannya.
4.3 Kriteria Rekabentuk Antaramuka4.3.1 Memahami Pengguna Sasaran
Perlulah bersesuaian dengan pengguna sasaran.
Oleh itu, keperluan pelanggan mesti dikenalpasti dengan tepat
4.3.2 Kenal Pasti Elemen-elemen yang Penting
Penggunaan elemen-elemen yang bersesuai
Pastikan aplikasi tidak terlalu sesak dengan elemen-elemen sehingga menyekat objektif aplikasi
4.3 Kriteria Rekabentuk Antaramuka4.3.3 Mengurangkan Ledakan Maklumat Jumlah kandungan yang dipaparkan mesti seimbang
dengan jumlah maklumat yang dapat diproses. Pastikan kesederhanaan pada skrin antaramuka supaya
maklumat dapat disampaikan dengan cepat.
4.3.4 Menyediakan Alternatif untuk Kawalan Antaramuka Menyediakan shortcut atau kekunci alternatif pada
kawalan antaramuka. Memberikan pengawalan bebas kpd pengguna
4.3.5 Menampung Tahap Kepakaran Pengguna yang Berbagai
Aplikasi boleh digunakan oleh semua lapisan pengguna
4.4 Jenis-Jenis Antaramuka
1) Antaramuka Bilik Berita
Untuk aplikasi yang menyampai Maklumat
2) Metafora PenceritaanUntuk aplikasi yang berunsurkan didikan dan mempunyai ciri hiburan3) Pendekatan
PermainanUntuk aplikasi yang bertemakan pengembaraan
4) Metafora BukuUntuk aplikasi yang membolehkan pengguna mengemundi aplikasi
5) Metafora Teknologi Tinggi
Aplikasi yang mempunyai tema yang sofistikated6) Pendekatan Menu
Untuk aplikasi yang berasaskan perkhidmatan pelanggan
Jenis-JenisAntaramuka
4.5 Komponen Antaramuka
KomponenAntaramuka
Latar Belakang dan
Tekstur
Rollover dan Slider
Butang, Ikondan Pikon
Maklum Balas
Hot Area, Highlight dan
Menu
4.5 Komponen Antaramuka4.5.1 Latar Belakang dan Testur
Lapisan antaramuka yang paling asas
Menyediakan latar yang menarik untuk paparan kandungan.
Perlulah kelihatan menarik di mata pengguna.
Sebagai simbol visual kepada kandungan
Perlu sekata dengan skrin untuk membolehkan pengguna memberi tumpuan terhadap maklumat yang tertera pada skrin
4.5 Komponen Antaramuka4.5.2 Butang, Ikon dan Pikon
Merupakan PERALATAN NAVIGASI
Butang paling mudah direka dengan pelbagai bentuk dan saiz dan amat gemar digunakan.
Ikon adalah simbol visual kecil yang menunjukkan fungsi sesuatu bahagian yang diwakilinya.
Pikon ialah ikon bergambar yang boleh membawa maksud yang lebih abstrak.
4.5 Komponen Antaramuka4.5.3 Rollovers dan Sliders
Rollovers diaplikasikan kepada kursor yang diletakkan pada bahagian-bahagian yang telah ditentukan terlebih dahulu pada skrin dan menghasilkan reaksi multimedia yang berbeza.
Sliders memberi pengguna petanda tentang kedudukan semasa mereka di dalam aplikasi.
4.5 Komponen Antaramuka4.5.4 Hot Areas, Highlights dan Menu
Hot areas mungkin grafik atau teks dan boleh dibezakan dengan objek-objek lain yang tidak interaktif dengan warna atau perubahan yang berlaku pada kursor.
Menu merupakan alternatif kepada butang dan hot areas, dan ia boleh memuatkan lebih maklumat.
4.5 Komponen Antaramuka4.5.5 Maklum Balas
Maklum balas berfungsi untuk memberi pengguna reaksi terhadap tindakan pengguna pada komponen-komponen antaramuka.
Maklum balas boleh tercetus dengan mengklik butang, ikon, pikon, menu dan sebagainya dan boleh menghasilkan kesan bunyi, klip video, animasi atau skrin yang memaparkan maklumat.
Maklum balas boleh digunakan untuk menggalakkan pengguna untuk meneroka aplikasi dengan lebih lanjut.
4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka
Kedudukan
Seimbang&
Perspektif
Ruang putih Keseragaman
PenalNavigasi
yangKonsisten
Warna
PrinsipRekabentukAntaramuka
4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka4.6.1 Kedudukan
Skrin selalunya dibahagikan kepada kawasan kandungan dan kawasan navigasi.
Ratio yang selalu digunakan oleh pereka ialah dua pertiga (2/3) untuk kandungan dan satu pertiga (1/3) untuk navigasi dan menu.
Pembahagian ini akan memberikan pengguna idea tentang apakah elemen pada skrin yang yang perlu diberi perhatian.
4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka4.6.2 Seimbang dan Perspektif
Keseimbangan pada skrin merujuk kepada pengagihan nilai optikal = keupayaan elemen untuk menarik mata pengguna.
Perspektif menyediakan mata pengguna dengan posisi-posisi relatif sesuatu elemen pada skrin untuk menghalang skrin tersebut daripada menjadi ‘mendatar’.
Perspektif Belakang = untuk elemen yang kurang memerlukan fokus pengguna.
Perspektif Hadapan = untuk elemen yang memerlukan lebih fokus daripada pengguna
4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka4.6.3 Ruang Putih
Merujuk kepada jumlah ruang putih yang diperuntukkan di antara teks dan grafik pada sesuatu muka surat.
Lebih banyak ruang putih di antara teks dan grafik, lebih mudah tumpuan yang boleh diberikan oleh pengguna.
Ruang putih sepatutnya digunakan juga untuk mengarah perhatian ke titik fokus sesuatu skrin.
4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka4.6.4 Warna
Menggunakan warna adalah satu cara untuk membuatkan rekabentuk antaramuka anda lebih menarik.
Warna cerah dan terang adalah warna yang sering dipilih kerana warna-warna tersebut boleh merangsangkan otak supaya aktif
Pemilihan warna yang sesuai amat dititik-beratkan di dalam membina aplikasi
Cth: aplikasi permainan kerana sewaktu menggunakan aplikasi sebegini, pelajar biasanya mengikut gerak hati dan bermain dengan emosi.
4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka4.6.5 Penal Navigasi yang Konsisten Panel navigasi menyediakan pengguna dengan peralatan sokongan untuk membimbing pengguna mengemudi sesuatu skrin.
Panel navigasi perlu diletakkan di tempat yang konsisten di atas skrin untuk memudahkan pengguna melihatnya dengan segera dan menghubungkaitkan fungsi-fungsinya tanpa banyak masalah.
4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka4.6.6 Keseragaman
Merujuk kepada kesepaduan pelbagai elemen yang terdapat pada skrin.
Keseragaman mengukuhkan mesej atau tema pada sesuatu skrin dan memberi konsisten pada keseluruhan aplikasi
Keseragaman boleh dicapai sekiranya bentuk, warna, gaya teks dan tema aplikasi adalah konsisten dan bersepadu.
Keseragaman melibatkan rekaan interaktif di mana pengguna mengemudi dari satu skrin ke skrin berikutnya.
4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka
Antaramukayang kompleks
Interaktivitiyang terlalu
banyak
Maklumatyang tidakberkaitan
Tiada Kawalanuntuk Audio &
Video
Antaramukayang berwarna
ekstrim
Teks yangterlampau
banyak
Kesalahan Umumdalam RekabentukAplikasi Multimedia
4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka4.7.1 Antaramuka yang Kompleks
Terlalu banyak butang fungsi pada skrin antaramuka
Grafik yang kelihatan serupa dengan butang
Tiada butang kawalan yang sepatutnya menyebabkan pengguna sukar mengemundikan skrin
4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka4.7.2 Tahap Interaktiviti Terlalu Banyak
Tahap interaksi yang banyak menyebabkan pengguna sukar melayari aplikasi – pengguna boleh sesat dalam aplikasi.
Terjadi kerana tiada jalan balik ‘back’ ke program asal.
Penanda progres perlu disediakan utk mengatasi masalah ini
4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka4.7.3 Maklumat yang Tidak Berkaitan
Maklumat yang sesak dan tidak disusun secara teratur sehingga menyukar pengguna untuk memperolehinya.
Menyebabkan pengguna memperuntukkan banyak masa untuk mendapatkan sesuatu maklumat yang relaven
Cara atasi dengan menyediakan menu berhirarki untuk menguruskan maklumat.
4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka4.7.4 Teks yang Terlampau Banyak
Antaramuka yang padat dengan teks menyebabkan pengguna merasa bosan.
Cara atasi dengan letakkan grafik atau elemen lain bagi mengantikan elemen teks
4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka4.7.5 Antaramuka yang berwarna Ekstrim
Elakkan dari menggunakan warna yang terlalu ekstrim kerana akan mengganggu tumpuan pengguna terhadap maklumat yang dicapai
Penggunaan warna-warna harmoni amat digalakkan.
Perlu ada kesesuaian warna antara elemen-elemen yang digunakan.
4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka4.7.6 Tiada Kawalan untuk Audio dan Video
Jika memasukkan klip video ke dalam antaramuka aplikasi, pastikan kawalan untuk audio dan video diletakkan
Tujuannya supaya pengguna dapat mengawal kemasukan dan menggunakannya dengan senang.
Kesimpulan
• Rekabentuk antaramuka bergrafik telah memudahkan interaksi antara manusia dengan komputer.
• Rekabentuk antaramuka adalah amat penting supaya pengguna dari semua lapisan masyarakat boleh menggunakan komputer dengan mudah.
• Rekabentuk antaramuka sepatutnya menjadi pelengkap dan menyokong cara pengguna memproses maklumat.
top related