membuat game j2 me nuril

Post on 18-Dec-2014

839 Views

Category:

Documents

2 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Membuat Game J2ME

Muhammad Nuril Mausuf

1100631040

FAKULTAS TEKNIK MANAJEMEN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER

2013

Membuat Game J2ME

Langkah – langkah Sebelum membuat game, persiapkan terlebih dahulu software berikut:

Netbeans 6.9 or higher yang telah tersedia emulator J2ME Mengenal J2ME Pada bahasan pertama ini, saya akan membahas mengenai pembuatan project dan aplikasi J2ME sederhana. Untuk membangun aplikasi atau games berbasis J2ME, anda dapat menggunakan 2 buah akses User Interface(UI) yaitu Low Level User Interface dan High Level User Interface. Jika High level merupakan UI yang telah tersedia di sistem dan tinggal kita gunakan sedangkan low level merupakan UI yang harus kita desain lagi. Contoh UI High level adalah Alert,Form,Checkbox,ComboBox, dll yang tinggal kita panggil objectnya saja. Untuk low level disini kita harus menggambar layoutnya dengan memanfaatkan kelas canvas atau gamecanvas.

Buatlah projek baru dengan nama „J2ME1‟

Berikan nama projek „J2ME1‟ kemudian kedua buah checkbox jangan di ceklist. Jika telah selesai, klik finish.

Pada „default package‟ di project explorer, klik kanan kemudian „new -> Midlet‟. Kita akan membuat satu buah Midlet. Midlet hanya dimiliki oleh satu project yaitu merupakan kelas yang pertama kali dibuka ketika user menjalankan aplikasi ini nantinya di device mobile.

Klik kanan lagi pada <default package> kemudian „new ->java class‟ berikan nama „utama.java‟

Double klik kelas Midlet dan utama. Kemudian perhatikan potongan script berikut di kelas midlet :

Terdapat 3 method di dalam class Midlet yaitu startApp,pauseApp dan destroyApp. Sesuai namanya, startApp merupakan method ketika pertama kali kita menjalankan aplikasi. Pause aktif ketika program dihentikan dan destroyApp aktif ketika Exit program. Sedangkan pada class Utama, hanya memiliki satu buah Construktor yaitu „public Utama‟. Di kelas inilah nantinya program dan game yang akan kita buat.

Isikan class Midlet dengan Program berikut :

Program diatas berarti kita menampilkan objek „ut‟ ke Display (Layar) dimana objek „ut‟ berasal dari instance „Utama‟.

Isikan class Utama dengan program berikut :

Program diatas berarti: g.setColor(255,0,0); memberikan set warna Red Aktif(255) g.drawRect(10, 10, 40, 40); menggambar Rectangle dengan posisi X = 10 , Y = 10, SizeX=40 dan SizeY = 40 g.setColor(0,255,0); memberikan set warna Green Aktif(255) g.fillRect(70, 10, 40, 40); mengisi Rectangle dengan posisi X = 70 , Y = 10, SizeX=40 dan SizeY = 40 g.setColor(0,0,255); memberikan set warna Blue Aktif(255) g.drawString("Menggambar Grafik", 30, 70, 0); Menuliskan string “Menggambar Grafik” di layar dengan posisiX=30, PosisiY=70

Jika dijalankan maka program akan menghasilkan output sebagai berikut :

Sebelum membuat game yang berkualitas, diharapkan anda sudah memahami cara kerja dari class canvas ini. Dikarenakan dalam pembuatan game kita menggunakan juga kelas canvas dan

gamecanvas. Jika anda kesulitan dalam mengetahui sintak apa saja yang ada di java, gunakan fasilitas autocomplete code yaitu dengan cara menekan ctrl + spasi seperti berikut :

Perancangan Game Untuk membuat game yang baik, ada baiknya kita melihat contoh game yang telah ada sebelumnya. Biasanya didalam game terdapat beberapa element yaitu : - Splash Screen, merupakan halaman yang muncul beberapa detik pada saat kita membuka game.biasanya splash screen memunculkan pembuat game/perusahaan game - Menu, merupakan navigasi menuju permainan, setting,petunjuk dll - Setting, konfigurasi game seperti level permainan - Petunjuk, cara penggunaan game - Game, memulai game Buatlah 5 kelas dengan nama diatas pada project „J2ME‟. Disertai dengan package „resource‟ seperti berikut :

Berikut merupakan alur dari game yang akan dibuat :

Midlet Splash

Setting Menu GAME

Petunjuk

Splash Screen Splash screen merupakan screen yang muncul selama beberapa detik sebelum masuk ke menu utama. Untuk membuat splash screen dibutuhkan satu buah thread untuk dapat memberikan jeda beberapa detik. Berikut ScreenShot dari Splash :

Copykan file splash.png anda kedalam Package Resource, kemudian isikan Class Splash.java sebagai berikut :

Program diatas merupakan program untuk menggambar image yang berasal dari file di „resource/splash.png‟. Isilah file Midlet anda dengan program dibawah ini :

Menu

Menu yang akan kita buat muncul setelah splash screen muncul selama 3 detik. Bukalah Class Midlet.Java dan ubah kode yang lama menjadi seperti berikut :

Keterangan : - Method splash berfungsi untuk menginstance class Splash dan menampilkan di display. - Diberikan thread sleep sebesar 50 ms untuk splash screen kemudian dilanjutkan dengan

mengakses menu utama. Berikut merupakan Class Menu.java :

Keterangan : - public Menu(Midlet m), konstruktor Menu diisi dengan parsing by reference Midlet yang berasal dari kelas midlet. - setFullScreenMode(true);, merubah display menjadi full screen menu - this.m = m;, mengisi object m yang ada di class Menu(this) dengan m yang berasal dari class Midlet - background = Image.createImage("resource/bg_menu.png");merupakan inisialisasi variable background dengan nama image = bg_menu.png - imgOn[i] = Image.createImage("resource/images_on_" + i + ".png"); merupakan baris yang menginisialisasi tiap gambar(total 4 gambar) - new Thread(this).start();memulai threa - g.drawImage(background, 0, 0, 0);menggambar image di object graphic untuk kemudian ditampilkan di display - if (posisi == i) { g.drawImage(imgOn[i], 40, 55 * i + 60, 0); } , jika posisi(variable pembantu) sama dengan posisi looping, maka draw image yang bertipe on. - protected void keyPressed(int keyCode) merupakan method untuk menampung apa saja yang dilakukan oleh tombol / keypad mobile phone, hasilnya dikirim ke parameter dengan variable keyCode. - if ((keyCode == -2 || keyCode == 56) && posisi != 3) posisi++; Jika keycode sama dengan -2 (tombol keypad atas) dan keycode sama dengan 56(tombol keypad nomor 8) dan posisi tidak lebih dari 3(akhir image), maka posisi ditambah 1

Tambahkan 4 Image tipe on dan 4 image tipe off anda kedalam package resource. Output dari program adalah sebagai berikut :

Petunjuk,Setting & Tentang Untuk menu ini, anda dapat mengexplorasi sesuai dengan kreasi anda dengan bantuan class canvas. Misalnya seperti contoh berikut di menu tentang :

Untuk membuat button back, anda dapat menginstance class Command seperti berikut :

private Command back = new Command("Back", Command.BACK, 1); public void commandAction(Command c, Displayable d) { if(c==back) {

m.menu();

}

}

Game Utama Game ini bertema GatotKaca Runner. Yaitu game trial berdurasi 30 detik dimana gatotkaca berperang melawan musuhnya. Berikut cuplikannya :

Konsep dari game : - Background awan akan jalan dari kanan ke kiri. Ketika image habis, maka akan direfresh dengan image baru sehingga image tidak akan terputus dan terus bergerak - Terdapat 2 karakter yaitu gatotkaca(kanan) dan musuh(kiri) ketika gatotkaca menyerang(tekan tombol 5/tengah), maka roket akan keluar - Jika musuh terkena roket, maka score akan bertambah secara random - Limit waktu yang diberikan selama 30 detik. Jika telah habis, maka game akan keluar.

Berikut list programnya :

Installasi Aplikasi di Device Mobile Semua contoh program diatas menggunakan device dengan layar 240(width) x 320(height) sehingga apabila device anda berlayar resolusi lain maka anda harus merubah source code terutama posisi X dan Y. Untuk mendownload program ke device anda, tekan Shift + F11 (Clean and Build) kemudian masuk ke folder dist pada project anda kemudian copykan file .Jad dan .Jar ke device Mobile anda. Referensi

Taufiq, Andik, 2010 , Pemprograman Grafik dengan Java. Bandung : Informatika.

top related