lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1728/1/halaman awal.pdf ·...
Post on 28-Feb-2020
3 Views
Preview:
TRANSCRIPT
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
RANCANG BANGUN EXERGAME DENGAN GESTURE RECOGNITION
BERBASIS KINECT
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Nama : Michael
NIM : 10110110044
Fakultas : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Studi : Teknik Informatika
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2014
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI
RANCANG BANGUN EXERGAME DENGAN GESTURE RECOGNITION
BERBASIS KINECT
Oleh
Nama : Michael
NIM : 10110110044
Fakultas : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Studi : Teknik Informatika
Tangerang, 23 Juli 2014
Disahkan oleh:
Ketua Sidang Penguji
Seng Hansun, S.Si., M.Cs Nanang Krisdianto, S.T., M.Kom.
Dosen Pembimbing,
Dodick Zulaimi Sudirman, S.Kom., B.App.Sc., M.T.I
Ketua Program Studi
Maria Irmina P., S.Kom., M.T
Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014
i
PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Dengan ini saya:
Nama : Michael
NIM : 10110110044
Program Studi : Teknik Informatika
menyatakan bahwa skripsi yang berjudul Rancang Bangun Exergame dengan
Gesture Recognition Berbasis Kinect merupakan hasil karya saya sendiri tanpa
melakukan plagiat. Semua kutipan karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang
dirujuk dalam karya ini disebutkan sumber kutipannya dan dicantumkan dalam
Daftar Pustaka.
Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan serta penyimpangan
dalam penulisan karya ini, saya bersedia menerima konsekuensi mengulang mata
kuliah Skripsi yang telah saya ambil.
Tangerang, 6 Juli 2014
Michael
Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014
ii
RANCANG BANGUN EXERGAME DENGAN GESTURE RECOGNITION
BERBASIS KINECT
ABSTRAKSI
Exergame, permainan yang menggunakan gerakan olahraga dalam
prosedur permainannya, merupakan satu pendekatan yang dapat dilakukan untuk
meningkatkan motivasi seseorang dalam berolahraga. Namun, penggunaan
perangkat input yang konvensional seperti mouse atau keyboard tidak dapat
membuat pemain merasa seperti berolahraga. Oleh karena itu, digunakanlah
gesture recognition yang berbasis vision dengan menggunakan Kinect. Selain itu,
digunakan juga konsep Playfulness, yang dapat diartikan sebagai pengalaman
yang menyenangkan atau memuaskan. Hasilnya, sebanyak 87% dari responden
memberikan nilai yang positif pada tingkat kesenangan saat memainkan
exergame. Sebagian besar pemain juga benar-benar merasa seperti berolahraga
saat memainkan exergame ini dan exergame ini pun dapat melengkapi kebutuhan
seseorang dalam berolahraga, namun dengan frekuensi yang cukup.
Kata kunci: exergame, gesture recognition, Kinect, Playfulness
Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014
iii
ENGINEERING OF EXERGAME WITH KINECT-BASED GESTURE
RECOGNITION
ABSTRACT
Exergame, a combination from exercise and game, is one approach that
can be used to increase people‟s motivation in exercising. By using conventional
input device, such as mouse or keyboard, the player will not feel like exercising.
Therefore, vision-based gesture recognition will be used by using Microsoft
Kinect as the input device. Furthermore, Playfulness, the concept of a fun and
enjoyable experience, is being used. As the result, 87% of testers gave the positive
value for fun level when playing the exergame. Most of the players also feel like
doing some exercises when playing the exergame. Finally, this exergame can be
used to complement the human needs of exercising, but with an enough
frequency.
Keywords: exergame, gesture recognition, Kinect, Playfulness
Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014
iv
KATA PENGANTAR
Seperti besarnya samudera yang terbentang luas di bumi ini, sebesar itu
pula rasa syukur yang penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa karena
kasih dan karunianya yang telah diberikan, sehingga penulis dapat menyelesaikan
laporan skripsi yang berjudul Rancang Bangun Exergame dengan Gesture
Recognition Berbasis Kinect.
Laporan ini dapat diselesaikan karena adanya dukungan dari berbagai pihak,
oleh karena itu dengan hati yang tulus, penulis ingin mengucapkan terima kasih
yang sebesar-besarnya kepada:
1. Dr. Ninok Leksono, selaku Rektor Universitas Multimedia Nusantara,
2. Maria Irmina P., S.Kom., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika,
3. Dodick Zulaimi Sudirman, S.Kom., B.App.Sc, M.T.I., selaku Dosen
Pembimbing,
4. Ericko Yaputro yang telah memberikan inspirasi bagi penulis dalam
penelitian ini,
5. Bapak Eko, Ayu, dan Wendy yang telah menyediakan tempat dan juga
bersedia untuk melakukan uji coba aplikasi pada penelitian ini,
6. Orang tua dan rekan-rekan yang selalu mendukung pengerjaan skripsi ini,
7. Pihak-pihak lain yang tidak bisa disebutkan namanya satu persatu.
Tidak ada hal yang sempurna di dunia ini, namun penulis berusaha untuk
membuat laporan skripsi ini sebaik mungkin. Semoga laporan ini dapat
Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014
v
bermanfaat bagi para pembaca maupun peneliti, terutama bagi mahasiswa UMN
dalam bidang teknologi informasi.
Tangerang, 6 Juli 2014
Penulis
Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014
vi
DAFTAR ISI
PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ............................................ i
ABSTRAKSI .......................................................................................................... ii
ABSTRACT… ....................................................................................................... iii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iv
DAFTAR ISI .......................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ................................................................................................... x
DAFTAR RUMUS ................................................................................................ xi
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................... 3
1.3 Tujuan Penelitian .......................................................................................... 3
1.4 Manfaat Penelitian ........................................................................................ 3
1.5 Batasan Masalah ........................................................................................... 3
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 5
2.1 Olahraga ........................................................................................................ 5
2.1.1 Olahraga Kardio ..................................................................................... 6
2.2 Detak Jantung ................................................................................................ 7
2.3 Exergame ...................................................................................................... 8
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer ................................................................ 10
2.4.1 Natural User Interface .......................................................................... 11
2.4.2 Playfulness ........................................................................................... 12
2.5 Gesture Recognition .................................................................................... 13
2.6 Microsoft Kinect ......................................................................................... 14
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................. 16
3.1 Metode Penelitian ....................................................................................... 16
3.2 Spesifikasi Komputer dan Tools yang Digunakan ...................................... 18
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI ................................. 20
4.1 Analisa Kebutuhan ...................................................................................... 20
4. 2 Perancangan Aplikasi ................................................................................. 22
BAB V IMPLEMENTASI DAN UJI COBA ..................................................... 36
Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014
vii
5.1 Implementasi ............................................................................................... 36
5.2 Uji Coba ...................................................................................................... 43
5.2.1 Mekanisme Uji Coba ........................................................................... 44
5.3 Analisa Hasil Uji Coba ............................................................................... 47
BAB VI SIMPULAN DAN SARAN ................................................................... 52
6.1 Simpulan ..................................................................................................... 52
6.2 Saran ........................................................................................................... 53
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 54
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... 58
Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Seorang pria bermain exergame dengan menggunakan Wii Fit ......... 9
Gambar 2.2 Perangkat berbasis vision (a) Intel Creative Interactive Camera (b)
Microsoft Kinect .................................................................................... 14
Gambar 4.1 Perangkat input (a) Myo Armband dan (b) Wii Fit .......................... 20
Gambar 4.2 Gambaran umum aplikasi exergame dengan menggunakan Kinect . 21
Gambar 4.3 Seorang wanita melakukan gerakan tuck jump ................................. 23
Gambar 4.4 Seorang wanita melakukan gerakan tinju ......................................... 24
Gambar 4.5 Seorang responden melakukan gerakan keseimbangan .................... 24
Gambar 4.6 Flowchart permainan exergame ........................................................ 25
Gambar 4.7 Rancangan awal tampilan Home Screen ........................................... 26
Gambar 4.8 Rancangan tampilan instruksi pada tiap stage .................................. 27
Gambar 4.9 Rancangan tampilan stage pertama ................................................... 28
Gambar 4.10 Flowchart sistem Stage 1: Walking dan Stage 2: Running ............. 28
Gambar 4.11 Rancangan awal stage kedua .......................................................... 29
Gambar 4.12 Flowchart sistem Stage 3: Dodging ............................................... 30
Gambar 4.13 Rancangan awal stage ketiga – dodge mode ................................... 31
Gambar 4.14 Rancangan awal stage ketiga – jump mode..................................... 31
Gambar 4.15 Rancangan awal stage keempat ...................................................... 32
Gambar 4.16 Flowchart sistem Stage 4: Shooting ............................................... 33
Gambar 4.17 Rancangan awal stage kelima ......................................................... 34
Gambar 4.18 Flowchart sistem Stage 5: Jumping ................................................ 35
Gambar 5.1 Tampilan Home Screen pada exergame ............................................ 36
Gambar 5.2 Tampilan instruksi Walking pada exergame ..................................... 37
Gambar 5.3 Tampilan Stage 2 pada exergame ..................................................... 37
Gambar 5.4 Tampilan instruksi Running pada exergame ..................................... 38
Gambar 5.5 Tampilan Stage 2 pada exergame ..................................................... 38
Gambar 5.6 Tampilan instruksi Dodging pada exergame .................................... 39
Gambar 5.7 Tampilan instruksi Tuck Jump pada exergame ................................. 39
Gambar 5.8 Tampilan Stage 3 pada exergame - 1 ................................................ 40
Gambar 5.9 Tampilan Stage 3 pada exergame - 2 ................................................ 40
Gambar 5.10 Tampilan instruksi Punching pada exergame ................................. 41
Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014
ix
Gambar 5.11 Tampilan Stage 4 pada exergame ................................................... 41
Gambar 5.12 Tampilan instruksi Jumping pada exergame ................................... 42
Gambar 5.13 Tampilan Stage 5 pada exergame ................................................... 42
Gambar 5.14 Tampilan ending scene pada exergame .......................................... 43
Gambar 5.15 Lembar kuesioner skripsi – data diri responden ............................. 45
Gambar 5.16 Lembar kuesioner skripsi – kriteria gesture input dan exergame ... 45
Gambar 5.17 Lembar kuesioner skripsi – pertanyaan terbuka.............................. 46
Gambar 5.18 Responden memainkan exergame ................................................... 47
Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014
x
DAFTAR TABEL
Tabel 5.1 Lamanya olahraga yang dilakukan dalam 1 minggu ............................ 48
Tabel 5.2 Kriteria Gesture Input ........................................................................... 48
Tabel 5.3 Kriteria Exergame terkait olahraga ....................................................... 49
Tabel 5.4 Kriteria Exergame terkait tingkat kesenangan dan motivasi ................ 50
Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014
xi
DAFTAR RUMUS
Rumus 2.1 Detak Jantung Maksimum .................................................................... 7
Rumus 2.2 Target Rendah Detak Jantung ............................................................... 8
Rumus 2.3 Target Tinggi Detak Jantung ................................................................ 8
Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014
top related