lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1728/1/halaman awal.pdf ·...

14
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

Upload: others

Post on 28-Feb-2020

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1728/1/HALAMAN AWAL.pdf · Exergame, permainan yang menggunakan gerakan olahraga dalam prosedur permainannya,

Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP 

 

 

 

 

 

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

Page 2: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1728/1/HALAMAN AWAL.pdf · Exergame, permainan yang menggunakan gerakan olahraga dalam prosedur permainannya,

RANCANG BANGUN EXERGAME DENGAN GESTURE RECOGNITION

BERBASIS KINECT

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Nama : Michael

NIM : 10110110044

Fakultas : Teknologi Informasi dan Komunikasi

Program Studi : Teknik Informatika

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

2014

Page 3: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1728/1/HALAMAN AWAL.pdf · Exergame, permainan yang menggunakan gerakan olahraga dalam prosedur permainannya,

HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI

RANCANG BANGUN EXERGAME DENGAN GESTURE RECOGNITION

BERBASIS KINECT

Oleh

Nama : Michael

NIM : 10110110044

Fakultas : Teknologi Informasi dan Komunikasi

Program Studi : Teknik Informatika

Tangerang, 23 Juli 2014

Disahkan oleh:

Ketua Sidang Penguji

Seng Hansun, S.Si., M.Cs Nanang Krisdianto, S.T., M.Kom.

Dosen Pembimbing,

Dodick Zulaimi Sudirman, S.Kom., B.App.Sc., M.T.I

Ketua Program Studi

Maria Irmina P., S.Kom., M.T

Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014

Page 4: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1728/1/HALAMAN AWAL.pdf · Exergame, permainan yang menggunakan gerakan olahraga dalam prosedur permainannya,

i

PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT

Dengan ini saya:

Nama : Michael

NIM : 10110110044

Program Studi : Teknik Informatika

menyatakan bahwa skripsi yang berjudul Rancang Bangun Exergame dengan

Gesture Recognition Berbasis Kinect merupakan hasil karya saya sendiri tanpa

melakukan plagiat. Semua kutipan karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang

dirujuk dalam karya ini disebutkan sumber kutipannya dan dicantumkan dalam

Daftar Pustaka.

Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan serta penyimpangan

dalam penulisan karya ini, saya bersedia menerima konsekuensi mengulang mata

kuliah Skripsi yang telah saya ambil.

Tangerang, 6 Juli 2014

Michael

Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014

Page 5: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1728/1/HALAMAN AWAL.pdf · Exergame, permainan yang menggunakan gerakan olahraga dalam prosedur permainannya,

ii

RANCANG BANGUN EXERGAME DENGAN GESTURE RECOGNITION

BERBASIS KINECT

ABSTRAKSI

Exergame, permainan yang menggunakan gerakan olahraga dalam

prosedur permainannya, merupakan satu pendekatan yang dapat dilakukan untuk

meningkatkan motivasi seseorang dalam berolahraga. Namun, penggunaan

perangkat input yang konvensional seperti mouse atau keyboard tidak dapat

membuat pemain merasa seperti berolahraga. Oleh karena itu, digunakanlah

gesture recognition yang berbasis vision dengan menggunakan Kinect. Selain itu,

digunakan juga konsep Playfulness, yang dapat diartikan sebagai pengalaman

yang menyenangkan atau memuaskan. Hasilnya, sebanyak 87% dari responden

memberikan nilai yang positif pada tingkat kesenangan saat memainkan

exergame. Sebagian besar pemain juga benar-benar merasa seperti berolahraga

saat memainkan exergame ini dan exergame ini pun dapat melengkapi kebutuhan

seseorang dalam berolahraga, namun dengan frekuensi yang cukup.

Kata kunci: exergame, gesture recognition, Kinect, Playfulness

Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014

Page 6: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1728/1/HALAMAN AWAL.pdf · Exergame, permainan yang menggunakan gerakan olahraga dalam prosedur permainannya,

iii

ENGINEERING OF EXERGAME WITH KINECT-BASED GESTURE

RECOGNITION

ABSTRACT

Exergame, a combination from exercise and game, is one approach that

can be used to increase people‟s motivation in exercising. By using conventional

input device, such as mouse or keyboard, the player will not feel like exercising.

Therefore, vision-based gesture recognition will be used by using Microsoft

Kinect as the input device. Furthermore, Playfulness, the concept of a fun and

enjoyable experience, is being used. As the result, 87% of testers gave the positive

value for fun level when playing the exergame. Most of the players also feel like

doing some exercises when playing the exergame. Finally, this exergame can be

used to complement the human needs of exercising, but with an enough

frequency.

Keywords: exergame, gesture recognition, Kinect, Playfulness

Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014

Page 7: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1728/1/HALAMAN AWAL.pdf · Exergame, permainan yang menggunakan gerakan olahraga dalam prosedur permainannya,

iv

KATA PENGANTAR

Seperti besarnya samudera yang terbentang luas di bumi ini, sebesar itu

pula rasa syukur yang penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa karena

kasih dan karunianya yang telah diberikan, sehingga penulis dapat menyelesaikan

laporan skripsi yang berjudul Rancang Bangun Exergame dengan Gesture

Recognition Berbasis Kinect.

Laporan ini dapat diselesaikan karena adanya dukungan dari berbagai pihak,

oleh karena itu dengan hati yang tulus, penulis ingin mengucapkan terima kasih

yang sebesar-besarnya kepada:

1. Dr. Ninok Leksono, selaku Rektor Universitas Multimedia Nusantara,

2. Maria Irmina P., S.Kom., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika,

3. Dodick Zulaimi Sudirman, S.Kom., B.App.Sc, M.T.I., selaku Dosen

Pembimbing,

4. Ericko Yaputro yang telah memberikan inspirasi bagi penulis dalam

penelitian ini,

5. Bapak Eko, Ayu, dan Wendy yang telah menyediakan tempat dan juga

bersedia untuk melakukan uji coba aplikasi pada penelitian ini,

6. Orang tua dan rekan-rekan yang selalu mendukung pengerjaan skripsi ini,

7. Pihak-pihak lain yang tidak bisa disebutkan namanya satu persatu.

Tidak ada hal yang sempurna di dunia ini, namun penulis berusaha untuk

membuat laporan skripsi ini sebaik mungkin. Semoga laporan ini dapat

Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014

Page 8: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1728/1/HALAMAN AWAL.pdf · Exergame, permainan yang menggunakan gerakan olahraga dalam prosedur permainannya,

v

bermanfaat bagi para pembaca maupun peneliti, terutama bagi mahasiswa UMN

dalam bidang teknologi informasi.

Tangerang, 6 Juli 2014

Penulis

Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014

Page 9: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1728/1/HALAMAN AWAL.pdf · Exergame, permainan yang menggunakan gerakan olahraga dalam prosedur permainannya,

vi

DAFTAR ISI

PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ............................................ i

ABSTRAKSI .......................................................................................................... ii

ABSTRACT… ....................................................................................................... iii

KATA PENGANTAR ........................................................................................... iv

DAFTAR ISI .......................................................................................................... vi

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... viii

DAFTAR TABEL ................................................................................................... x

DAFTAR RUMUS ................................................................................................ xi

BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1

1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................... 3

1.3 Tujuan Penelitian .......................................................................................... 3

1.4 Manfaat Penelitian ........................................................................................ 3

1.5 Batasan Masalah ........................................................................................... 3

BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 5

2.1 Olahraga ........................................................................................................ 5

2.1.1 Olahraga Kardio ..................................................................................... 6

2.2 Detak Jantung ................................................................................................ 7

2.3 Exergame ...................................................................................................... 8

2.4 Interaksi Manusia dan Komputer ................................................................ 10

2.4.1 Natural User Interface .......................................................................... 11

2.4.2 Playfulness ........................................................................................... 12

2.5 Gesture Recognition .................................................................................... 13

2.6 Microsoft Kinect ......................................................................................... 14

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................. 16

3.1 Metode Penelitian ....................................................................................... 16

3.2 Spesifikasi Komputer dan Tools yang Digunakan ...................................... 18

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI ................................. 20

4.1 Analisa Kebutuhan ...................................................................................... 20

4. 2 Perancangan Aplikasi ................................................................................. 22

BAB V IMPLEMENTASI DAN UJI COBA ..................................................... 36

Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014

Page 10: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1728/1/HALAMAN AWAL.pdf · Exergame, permainan yang menggunakan gerakan olahraga dalam prosedur permainannya,

vii

5.1 Implementasi ............................................................................................... 36

5.2 Uji Coba ...................................................................................................... 43

5.2.1 Mekanisme Uji Coba ........................................................................... 44

5.3 Analisa Hasil Uji Coba ............................................................................... 47

BAB VI SIMPULAN DAN SARAN ................................................................... 52

6.1 Simpulan ..................................................................................................... 52

6.2 Saran ........................................................................................................... 53

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 54

DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... 58

Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014

Page 11: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1728/1/HALAMAN AWAL.pdf · Exergame, permainan yang menggunakan gerakan olahraga dalam prosedur permainannya,

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Seorang pria bermain exergame dengan menggunakan Wii Fit ......... 9

Gambar 2.2 Perangkat berbasis vision (a) Intel Creative Interactive Camera (b)

Microsoft Kinect .................................................................................... 14

Gambar 4.1 Perangkat input (a) Myo Armband dan (b) Wii Fit .......................... 20

Gambar 4.2 Gambaran umum aplikasi exergame dengan menggunakan Kinect . 21

Gambar 4.3 Seorang wanita melakukan gerakan tuck jump ................................. 23

Gambar 4.4 Seorang wanita melakukan gerakan tinju ......................................... 24

Gambar 4.5 Seorang responden melakukan gerakan keseimbangan .................... 24

Gambar 4.6 Flowchart permainan exergame ........................................................ 25

Gambar 4.7 Rancangan awal tampilan Home Screen ........................................... 26

Gambar 4.8 Rancangan tampilan instruksi pada tiap stage .................................. 27

Gambar 4.9 Rancangan tampilan stage pertama ................................................... 28

Gambar 4.10 Flowchart sistem Stage 1: Walking dan Stage 2: Running ............. 28

Gambar 4.11 Rancangan awal stage kedua .......................................................... 29

Gambar 4.12 Flowchart sistem Stage 3: Dodging ............................................... 30

Gambar 4.13 Rancangan awal stage ketiga – dodge mode ................................... 31

Gambar 4.14 Rancangan awal stage ketiga – jump mode..................................... 31

Gambar 4.15 Rancangan awal stage keempat ...................................................... 32

Gambar 4.16 Flowchart sistem Stage 4: Shooting ............................................... 33

Gambar 4.17 Rancangan awal stage kelima ......................................................... 34

Gambar 4.18 Flowchart sistem Stage 5: Jumping ................................................ 35

Gambar 5.1 Tampilan Home Screen pada exergame ............................................ 36

Gambar 5.2 Tampilan instruksi Walking pada exergame ..................................... 37

Gambar 5.3 Tampilan Stage 2 pada exergame ..................................................... 37

Gambar 5.4 Tampilan instruksi Running pada exergame ..................................... 38

Gambar 5.5 Tampilan Stage 2 pada exergame ..................................................... 38

Gambar 5.6 Tampilan instruksi Dodging pada exergame .................................... 39

Gambar 5.7 Tampilan instruksi Tuck Jump pada exergame ................................. 39

Gambar 5.8 Tampilan Stage 3 pada exergame - 1 ................................................ 40

Gambar 5.9 Tampilan Stage 3 pada exergame - 2 ................................................ 40

Gambar 5.10 Tampilan instruksi Punching pada exergame ................................. 41

Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014

Page 12: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1728/1/HALAMAN AWAL.pdf · Exergame, permainan yang menggunakan gerakan olahraga dalam prosedur permainannya,

ix

Gambar 5.11 Tampilan Stage 4 pada exergame ................................................... 41

Gambar 5.12 Tampilan instruksi Jumping pada exergame ................................... 42

Gambar 5.13 Tampilan Stage 5 pada exergame ................................................... 42

Gambar 5.14 Tampilan ending scene pada exergame .......................................... 43

Gambar 5.15 Lembar kuesioner skripsi – data diri responden ............................. 45

Gambar 5.16 Lembar kuesioner skripsi – kriteria gesture input dan exergame ... 45

Gambar 5.17 Lembar kuesioner skripsi – pertanyaan terbuka.............................. 46

Gambar 5.18 Responden memainkan exergame ................................................... 47

Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014

Page 13: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1728/1/HALAMAN AWAL.pdf · Exergame, permainan yang menggunakan gerakan olahraga dalam prosedur permainannya,

x

DAFTAR TABEL

Tabel 5.1 Lamanya olahraga yang dilakukan dalam 1 minggu ............................ 48

Tabel 5.2 Kriteria Gesture Input ........................................................................... 48

Tabel 5.3 Kriteria Exergame terkait olahraga ....................................................... 49

Tabel 5.4 Kriteria Exergame terkait tingkat kesenangan dan motivasi ................ 50

Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014

Page 14: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1728/1/HALAMAN AWAL.pdf · Exergame, permainan yang menggunakan gerakan olahraga dalam prosedur permainannya,

xi

DAFTAR RUMUS

Rumus 2.1 Detak Jantung Maksimum .................................................................... 7

Rumus 2.2 Target Rendah Detak Jantung ............................................................... 8

Rumus 2.3 Target Tinggi Detak Jantung ................................................................ 8

Rancang Bangun ..., Michael, FTI UMN, 2014