laporan skripsi penerapan algoritma …eprints.umk.ac.id/3187/1/halaman_depan.pdf · bagi system...
Post on 29-Jul-2018
244 Views
Preview:
TRANSCRIPT
LAPORAN SKRIPSI
PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA
GAME DOKKAEBI SHOOTER
Oleh :
LIA MUSFIROH
2010-51-145
SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK
MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2014
ii
LAPORAN SKRIPSI
PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA
GAME DOKKAEBI SHOOTER
Oleh :
LIA MUSFIROH
2010-51-145
SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK
MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2014
iii
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PENGESAHAN STATUS SKRIPSI
JUDUL : PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN
BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER
SAYA : LIA MUSFIROH
Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi
Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai
berikut:
1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus.
2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk
tujuan referensi saja.
3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan
pertukaran antar institusi perguruan tinggi.
4. Berikan tanda sesuai dengan kategori Skripsi.
Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/kepentingan
Negara Republik Indonesia)
Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu
organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini
dikerjakan)
Biasa
iv
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERNYATAAN PENULIS
JUDUL : PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN
BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER
NAMA : LIA MUSFIROH
NIM : 201051145
“Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini
adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing
telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang
mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti
yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya
beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut”.
Kudus, 16 Juli 2014
v
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERSETUJUAN SKRIPSI
JUDUL : PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN
BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER
NAMA : LIA MUSFIROH
NIM : 201051145
Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui,
Kudus, 2 Juli 2014
Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu
vi
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PENGESAHAN SKRIPSI
JUDUL : PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN
BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER
NAMA : LIA MUSFIROH
NIM : 201051145
Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang
Skripsi tanggal 11 Juli 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi
kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana computer (S.Kom)
Kudus, 16 Juli 2014
vii
ABSTRACT
Games based android has expanded greatly, with more development users
smartphone and tablet in this world. Industry game makers have had many
opportunities to produce game. There are many advantages from producing games
because of the large number of people who are interested in games. Making game is
what is interesting to term because of the great potential learned from the knowledge
as well as from commercial sense. The final project is the author design and build
dokkaebi shooter applications based android with algorithm collision detection to
attack the collision detection and algorithm boids movement for their enemies. The
methods used in this research is the prototype, which is the method that provide
ideas for system analyst in bringing programr or complete design system from the
identification user needs (user), developed prototype, to determine whether prototype
can be received by user and the use of prototype. Result of bachelor theses are
producing games mobile android game form single player, vertical shot a monster
dokkaebi player who can train agility appearance with 2D and consists of 3 level,
that can be run on smartphone and tablet android.
Key words : Game, android, shooting, collision, boids.
viii
ABSTRAK
Game berbasis android telah berkembang pesat, dengan semakin
berkembangnya pengguna smartphone maupun tablet di dunia ini. Industri pembuat
game pun mempunyai banyak peluang untuk memproduksi game. Banyak
keuntungan dari memproduksi game karena banyaknya peminat dari game.
Pembuatangame merupakan bidang yang menarik untuk dipelajari karena besarnya
potensi baik dari segi ilmu pengetahuan maupun dari segi komersil. Dalam skripsi ini
penulis merancangdan membangun aplikasi gameDokkaebi Shooter berbasis
android denganpenerapan algoritma collision detectionuntuk deteksi serangan
tabrakan dan algoritma boidsuntuk pergerakan musuhnya. Metode yang digunakan
dalam penelitian ini adalah metode prototype, yaitu metode yang memberikan ide
bagi system analyst atau pemrogram dalam menyajikan gambaran lengkap sistemdari
identifikasi kebutuhan user (pemakai),mengembangkan prototype, menentukan
prototype apakah prototype dapat diterima user dan penggunaandari prototype.Hasil
dari skripsi ini yaitu menghasilkan game mobile android berupa game single player
tembakan vertikal monster dokkaebi yang dapat melatih ketangkasan pemain dengan
tampilan 2D dan terdiri dari 3 level, yang dapat dijalankan pada smartphone maupun
tablet android.
Kata kunci : Game, android, shooting, collision, boids.
ix
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Penyayang yang telah
melimpahkan rahmat dan kasih sayang-Nya. Sholawat serta salam tidak lupa penulis
haturkan kepada Nabi Muhammad SAW yang kita nantikan syafaatnya di yaumul
akhir. Atas kehendak Allah SWT akhirnya penulis mampu menyelesaikan skripsi ini
dengan judul “Penerapan Algoritma Collision Detection dan Boids pada Game
Dokkaebi Shooter”. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk
memperoleh Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Muria Kudus.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini banyak mengalami
hambatan dan kesulitan, namun berkat usaha dan kerja keras serta bantuan semua
pihak maka penulis dapat menyelesaikannya. Oleh karena itu, pada kesempatan kali
ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah dengan
tulus dan ikhlas membantu serta memberikan semangat dalam penyusunan skripsi
ini, terutama kepada:
1. Allah SWT yang telah memberikan petunjuk dalam hidup penulis.
2. Almarhum BapakProf. Dr. dr. Sarjadi, Sp.PA, selaku Rektor Universitas
Muria Kudus.
3. Bapak Rochmad Winarso, M.T. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Muria Kudus.
4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Universitas Muria Kudus dan pembimbing skripsi penulis.
5. Ibu Anastasya Latubessy, S.Kom, M.Cs selaku pembimbing skripsi penulis.
6. Kedua orang tua dan keluarga yang sangat penulis cintai, yang telah
memberikan dukungan secara material dan spiritual.
7. Teman-teman serta semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini
yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Kudus, 16 Juli 2014
Penulis
x
DAFTAR ISI
Halaman
LAPORAN SKRIPSI ............................................................................................. i
LAPORAN SKRIPSI ............................................................................................. ii
PENGESAHAN STATUS SKRIPSI ...................................................................... iii
PERNYATAAN PENULIS ................................................................................... iv
PERSETUJUAN SKRIPSI .................................................................................... v
PENGESAHAN SKRIPSI ..................................................................................... vi
ABSTRACK .......................................................................................................... vii
ABSTRAK ............................................................................................................ viii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... ix
DAFTAR ISI ......................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xiii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xiv
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xvi
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah ....................................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah .......................................................................................... 3
1.4 Tujuan Penelitian ......................................................................................... 3
1.5 Manfaat Penelitian ....................................................................................... 3
1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................. 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 7
2.1 Penelitian Terkait ........................................................................................ 7
2.2 Landasan Teori ........................................................................................... 8
2.2.1 Game Shooting .................................................................................... 8
2.2.2 Engine Game ....................................................................................... 9
2.2.3 Android ................................................................................................ 9
2.2.4 Algoritma Collision Detection .............................................................. 16
2.2.5 Algoritma Boids ................................................................................... 17
2.2.6 Analisa Sistem ..................................................................................... 18
2.2.7 Perancangan Sistem ............................................................................. 18
xi
2.3 Kerangka Teori ............................................................................................ 26
BAB III METODE PENELITIAN ......................................................................... 27
3.1 Metode ........................................................................................................ 27
3.1.1 Planning ............................................................................................... 27
3.1.2 Analysis ............................................................................................... 28
3.1.3 Design .................................................................................................. 28
3.1.4 System Prototype ................................................................................. 28
3.1.5 Implementation pertama ....................................................................... 28
3.1.6 Implementation kedua .......................................................................... 28
3.1.6 System ................................................................................................. 28
BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN DAN DESAIN INPUT OUTPUT ........... 29
4.1 Analisis Sistem ............................................................................................ 29
4.2 Analisis Kebutuhan Game ........................................................................... 29
4.2.1 Analisis Kebutuhan User ...................................................................... 29
4.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software).................................. 29
4.2.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) ................................ 30
4.3 Perancangan Game ...................................................................................... 31
4.3.1 Perancangan Program ........................................................................... 31
4.3.2 Struktur Menu Game ............................................................................ 32
4.3.3 Gameplay ............................................................................................. 33
4.3.4 Algoritma ............................................................................................. 35
4.3.5 Perancangan StoryBoard ...................................................................... 38
4.3.6 Entitas Game ........................................................................................ 45
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ................................................ 47
5.1 Implementasi ............................................................................................... 47
5.2 Pengkodean ................................................................................................. 60
5.3 Pengujian..................................................................................................... 60
5.4 Publikasi ...................................................................................................... 60
5.5 Hasil Pengujian Produk ............................................................................... 60
5.6 Pengukuran (Measurement) ......................................................................... 68
5.6.1 Penentuan Nilai .................................................................................... 68
5.6.2 Aspek Penilaian ................................................................................... 69
xii
5.6.3 Format Kuisoner .................................................................................. 69
5.6.4 Hasil Penghitungan Kueisoner.............................................................. 69
5.6.5 Kesimpulan Hasil Kuisoner .................................................................. 74
BAB VI PENUTUP ............................................................................................... 75
6.1 Kesimpulan ................................................................................................. 75
6.2 Saran ........................................................................................................... 76
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol Program Flowchart [Sumber: 7] ............................................... 19
Tabel 2.2 Simbol System Flowchart [Simbol: 7] .................................................. 20
Tabel 4.1 StoryBoard ........................................................................................... 39
Tabel 5. 1 Hasil Pengujian Black Box Testing...................................................... 61
Tabel 5. 2 Hasil Pengujian Resolusi pada Smartphone ......................................... 65
Tabel 5. 3 Hasil Pengujian pada Operasi Sistem Android Gingerbread, Ice Cream
Sandwich, Jelly Bean dan KitKat. ....................................................................... 67
Tabel 5. 4 Kemudahan Penggunaan (Usabilitas)................................................... 69
Tabel 5. 5 Kemampuan Tidak Hang (Reliable) ..................................................... 70
Tabel 5. 6 Tingkat Tantangan ............................................................................... 70
Tabel 5. 7 Kesesuaian Karakter dengan Tema Game ............................................ 70
Tabel 5. 8 Kemampuan Melatih Ketangkasan ...................................................... 71
Tabel 5. 9 Kesesuaian Kecepatan Laju Panah Pada Game .................................... 71
Tabel 5. 10 Kesesuaian Kawanan Musuh Pada Game ........................................... 71
Tabel 5. 11 Tingkat Kepuasan Pengguna .............................................................. 72
Tabel 5. 12 Audio aplikasi ................................................................................... 72
Tabel 5. 13 Visual Aplikasi .................................................................................. 72
Tabel 5. 14 Kriteria Penilaian ............................................................................... 73
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Diagram Metode Prototype [ Sumber : 21 ] ........................................ 23
Gambar 2.2 Kerangka Teori Penerapan Algoritma Collision Detection Dan Boids
Pada Game Dokkaebi Shooter . .............................................................................. 26
Gambar 4.1 Struktur Menu Game “Dokkaebi Shooter” .......................................... 33
Gambar 4.2 Flowchart Gameplay pada Game “Dokkaebi Shooter”. ....................... 34
Gambar 4.3 Flowchart Collision Detection Antara Panah dengan Musuh ............... 35
Gambar 4.4 Flowchart Collision Detection Antara Senjata Musuh dan Pemain. ..... 36
Gambar 4.5 Flowchart Boids .................................................................................. 37
Gambar 5. 1 Source Code Implementasi Algoritma Collision Detection Antara
Dokkaebi dan Panah Player. ................................................................................... 48
Gambar 5. 2 Source Code Implementasi Algoritma Collision Detection Antara Player
dan Senjata Dokkaebi............................................................................................. 49
Gambar 5. 3 Source Code Vector3D untuk Rumus Membuat Ruang Gerak dari
Kawanan Boid. ...................................................................................................... 50
Gambar 5. 4 Source Code dari Boid Untuk Mengimplementasikan Algoritma Boids
Sesuai 3 Aturan Yaitu Separation, Alignment dan Cohesion dan Penyesuaian Ruang
Gerak Dokkaebi ..................................................................................................... 51
Gambar 5. 5 Source Code Flock untuk Membuat Kawanan Boids dan Loop untuk
Update Flock dari Boids......................................................................................... 52
Gambar 5. 6 Source Code Implentasi Algoritma Boids pada Timeline Utama. ....... 52
Gambar 5. 7 Implementasi Halaman Pembuka ....................................................... 53
Gambar 5. 8 Implementasi Halaman Panel Menu ................................................... 54
Gambar 5. 9 Implementasi Halaman Setting Turn Off Music ................................. 54
Gambar 5. 10 Implementasi Halaman Setting Turn On Music ................................ 55
Gambar 5. 11 Implementasi Halaman Help ............................................................ 55
Gambar 5. 12 Implementasi Halaman Level 1 ........................................................ 56
Gambar 5. 13 Implementasi Halaman Level 2 ........................................................ 57
Gambar 5. 14 Implementasi Halaman Level 3 ........................................................ 57
Gambar 5. 15 Implementasi Halaman Game Over .................................................. 58
xv
Gambar 5. 16 Implementasi Halaman Game Win .................................................. 59
Gambar 5. 17 Implementasi Halaman High Score ................................................. 59
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1: Format Kuisoner
Lampiran 2: Hasil Kuisoner
Lampiran 3: Lembar Bimbingan
Lampiran 4: Lembar Revisi
Lampiran 5: Kuisioner
top related