hendry irvin maynard nim : 13141167 - repository.bsi.ac.id fileiii amik bsi jakarta, dan juga...
Post on 12-Mar-2019
245 Views
Preview:
TRANSCRIPT
APLIKASI ANDROID BELAJAR BAHASA KOREA
(HANGUL) TINGKAT DASAR
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma III
HENDRY IRVIN MAYNARD
NIM : 13141167
Program Studi Teknik Komputer
AMIK BSI Jakarta
Jakarta
2018
ii
iii
iv
v
vi
vii
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas kesempatan dan kemampuan
yang telah diberikan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan Tugas Akhir
ini. Adapun judul dari Tugas Akhir ini adalah: “Aplikasi Belajar Bahasa Korea
(Hangul) Tingkat Dasar”.
Tugas Akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan program Diploma
III AMIK BSI Jakarta, dan juga sebagai hasil dari pembelajaran selama kurang
lebih 3 tahun di AMIK BSI jurusan Teknik Komputer. Untuk bahan penulisan,
penulis mengambil data menggunakan metode-metode yang dilakukan dalam
penelitian. Penulis mengamati secara langsung (Observation) dan melakukan
Studi Pustaka (Literature) dengan membaca beberapa sumber literatur untuk
mendukung Tugas Akhir ini.
Kami selaku penulis menyadari bahwa tanpa dukungan dari pihak-pihak
yang turut membantu penulisan dan penelitian ini, Tugas Akhir ini tidak akan
terselesaikan. Maka dari itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada;
- Direktur AMIK BSI Jakarta.
- Ketua Program Studi Manajemen Informatika AMIK BSI Jakarta.
- Bapak Hendra Supendar, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing Tugas
Akhir.
- Ibu Ita Dewi Sintawati, S.T, M.Kom, selaku Asisten Pembimbing Tugas
Akhir.
- Orang tua yang selalu memberi semangat dan dukungan
- Teman-teman mahasiswa BSI kelas TK-6D, 6E, dan 6F.
viii
Dan masih banyak pihak lainnya yang terlalu banyak untuk disebutkan hingga
terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan Tugas Akhir ini
masih jauh dari kata “Sempurna”. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan
saran yang positif guna menyempurnakan penulisan kedepannya.
Akhir kata, semoga Tugas Akhir ini bisa berguna bagi penulis tentunya ,
dan bagi para pembaca yang berminat. Atas perhatiannya, penulis mengucapkan
terima kasih.
Jakarta, 12Januari 2018
Penulis,
Hendry Irvin Maynard
ix
ABSTRAK
Hendry Irvin Maynard (13141167), Aplikasi belajar bahasa Korea (Hangul)
tingkat dasar
Pada umumnya, aplikasi dibuat untuk membantu dan memberikan kemudahan
kepada pengguna untuk melakukan berbagai hal. Mulai dari pekerjaan kantor,
kegiatan sehari-hari, hiburan, dan berbagai kegiatan lainnya.
Seiring perkembangan teknologi, fenomena perkembangan budaya Koreaatau
hallyu juga sangat pesat berkat kecanggihan teknologi saat ini. Membuat publik
mancanegara yang menyukai budaya Korea ataupun penasaran mengenai Korea
ingin mempelajari Korea lebih lanjut. Hal pertama yang biasa dipelajari untuk
memahami budaya dan sebuah negara adalah komunikasi. Dalam hal ini, bahasa.
Aplikasi belajar bahasa Korea yang sudah tersedia di aplikasi toko online
sebagian besar tidak mendukung bahasa Indonesia dan kebanyakan lebih memuat
kumpulan kata-kata yang digunakan sehari-hari daripada mengajarkan ke cara
baca dan berbicara.
Keberagaman fungsi yang bisa diterapkan kedalam aplikasi, perkembangan hallyu
yang pesat dan kurang efektifnya aplikasi belajar bahasa Korea inilah membuat
penulis mengembangkan sebuah aplikasi untuk belajar bahasa Korea
(Hangul).Untuk saat ini konten materi terdiri dari perkenalan tentang alfabet
Hangul, cara menulis Hangul, dan cara membaca Hangul.
Kata kunci: Hallyu, fenomena, mancanegara, komunikasi, teknologi
x
ABSTRACT
Hendry Irvin Maynard (13141167), Learning Korean Language (Hangeul)
Application for Beginners
Generally, apps are created to help users to do a lot of things. Starting from office
work, daily activities, entertainment, and more.
Along with technological developments, the phenomenon of increasing popularity
of Korean culture or known as Hallyu is also very fast thanks to the sophistication
of today’s technology. This phenomenon made people overseas who already in
love with Korean culture or curious about Korea wanting to learn more about it.
Usually, the first thing to learn and understand about the culture and the country
is communication, in this case, the language.
Korean language learning apps that are already available in apps online store
mostly did not support Indonesian and usually contain collections of words for
everyday usage rather than teaching to read and how to speak in Korean.
The variety of functions that can be applied or used to an application, increasing
popularity of Hallyu and inability to teach of Korean learning apps that already
availablemakes the author developing an apps to learn Korean language
(Hangeul). At this time, the contents consists of introductions about the Hangeul
alphabet, how to write in Hangul, and how to read Hangul.
Keywords: Hallyu, phenomenon, overseas, communication, technology
xi
DAFTAR ISI
Halaman
Lembar judul Tugas Akhir .................................................................................. i
Lembar Pernyataan Keaslian Tugas Akhir.......................................................... ii
Lembar Pernyataan Persetujuan Publikasi Karya Ilmiah ....................................iii
Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir .........................................iv-v
Lembar Konsultasi Tugas Akhir.................................................................. vi-vii
Kata Pengantar ........................................................................................... viii-ix
Abstrak .............................................................................................................. x
Abstract ............................................................................................................ xi
Daftar Isi .......................................................................................................... xii
Daftar Gambar ................................................................................................ xiv
Daftar Tabel ..................................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ................................................................................. 1
1.2 Maksud dan Tujuan .......................................................................... 3
1.3 Metode Penelitian ............................................................................. 3
1.4 Ruang Lingkup ................................................................................. 4
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Program .................................................................... 5
2.1.1 Android ................................................................................... 5
2.1.2 Versi Android .......................................................................... 7
2.1.3 Aplikasi Android ................................................................... 19
2.1.4 Java ...................................................................................... 23
2.2 Peralatan Pendukung...................................................................... 28
2.2.1 Android Studio ...................................................................... 28
2.2.2 GIMP .................................................................................... 29
2.2.3Java Development Kit ............................................................ 30
2.2.4Pencil..................................................................................... 31
2.2.5Flowchart .............................................................................. 31
2.2.6HIPO ..................................................................................... 34
BAB III PEMBAHASAN
3.1 Tinjauan Kasus ............................................................................... 35
3.2 Spesifikasi Rancangan Program ...................................................... 36
3.2.1 Spesifikasi Bentuk Masukkan ............................................... 41
3.2.2 Spesifikasi Bentuk Keluaran ................................................. 42
3.2.3 Spesifikasi File ...................................................................... 44
3.2.4 HIPO .................................................................................... 45
3.2.5 Spesifikasi Program .............................................................. 45
3.2.6 Flowchart .............................................................................. 46
3.3 Sarana Pendukung Program ........................................................... 47
3.3.1 Perangkat Keras .................................................................... 47
xii
3.3.2 Perangkat Lunak ................................................................... 47
BAB IV PENUTUP
4.1 Kesimpulan ................................................................................... 48
4.2 Saran .............................................................................................. 48
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
SURAT KETERANGAN PKL
NILAI KULIAH KERJA PRAKTEK
LAMPIRAN-LAMPIRAN
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar II.1 Architecture of Android (Lee) ...................................................... 6
Gambar II.2 Architecture of Android (Griffiths) .............................................. 7
Gambar II.3 Activity ...................................................................................... 20
Gambar II.4 Alur service ............................................................................... 21
Gambar II.5 Ilustrasi broadcast receiver ....................................................... 22
Gambar II.6 Ilustrasi broadcast receiver ....................................................... 23
Gambar II.7 Contoh bahasa pemrograman Java ............................................ 26
Gambar II.8 Contoh sederhana flowchart for loop ......................................... 34
Gambar III.1 HIPO aplikasi belajar bahasa Korea (Hangul) tingkat dasar ....... 45
Gambar III.2 Flowchart aplikasi belajar bahasa Korea (Hangul) ting .............. 46
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel II.1 Android 1.0 ................................................................................. 8
Tabel II.2 Android 1.1 ................................................................................. 9
Tabel II.3 Android 1.5 Cupcake ................................................................... 9
Tabel II.4 Android 1.6 Donut ..................................................................... 10
Tabel II.5 Android 2.0, 2.0.1, 2.1 Éclair .................................................... 10
Tabel II.6 Android 2.2 Froyo ..................................................................... 11
Tabel II.7 Android 2.3, 2.3.3 Gingerbread ................................................. 12
Tabel II.8 Android 3.0, 3.1, 3.2 Honeycomb .............................................. 13
Tabel II.9 Android 4.0, 4.0.3 Ice Cream Sandwich (ICS) ........................... 15
Tabel II.10 Android 4.1, 4.2, 4.3 Jellybean .................................................. 16
Tabel II.11 Tabel bentuk atau simbol flowchart umum ................................ 32
15
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi (khususnya pada bidang informasi dan
komunikasi) memiliki dampak dan perubahan yang besar dalam kelangsungan
hidup umat manusia. Penggunaan perangkat teknologi (komputer, laptop, telefon
pintar atau smartphone) menjadi sebuah kebutuhan utama (primer) untuk
menjalankan kehidupan sehari-hari.
Selain itu, perkembangan teknologi juga menyebabkan perubahan pada
beberapa aspek. Budaya adalah salah satu aspek yang terkena dampak yang besar
dari perkembangan teknologi.
Kemudahan pencarian informasi dan berkomunikasi lewat internet adalah
faktor penyebab terjadinya Cultural Diffusion atau penyebaran budaya. Dengan
internet pengguna dengan mudah mendapatkan beragam informasi mengenai
sebuah negara. Dan dengan internet pula sebuah negara dapat dengan mudah
memperkenalkan negaranya secara global.
Salah satu contoh yang dapat diambil adalah budaya Korea. Penyebaran
budaya Korea atau biasa disebut dengan Korean Wave atau Hallyu (한류, Rom :
han-lyu) merupakan bukti betapa kuatnya teknologi. Hallyu dimulai pada era 90-
an melalui k-pop dan k-drama.
Hallyu berkembang pesat di era 20-an karena teknologi yang semakin
canggih hingga Hallyu sendiri menjadi sebuah fenomena global sampai saat ini.
Para penggerak Hallyu sebagian besar adalah penyanyi dan para aktor atau aktris
Korea yang aktif mempromosikan diri dan karya mereka melalui social media,
16
youtube, aplikasi, dan berbagai media lainnya (online dan offline). Hallyu sendiri
menjadi sebuah fenomena yang didukung oleh pemerintah Korea.
Walaupun k-pop dan k-drama bukan merupakan budaya asli dari Korea
melainkan sebuah pop culture yang diadaptasi, namun Korea mampu
memperkenalkan negaranya kepada dunia melalui teknologi dan menarik para
turis yang penasaran untuk mempelajari kebudayaan Korea lebih lanjut.
Berdasarkan penjelasan diatas, penulis membuat sebuah aplikasi edukasi
yang berguna untuk mempelajari Hangul atau bahasa Korea tingkat dasar. Seiring
berkembangnya budaya Korea, maka banyak sekali para penikmat atau pecinta
budaya Korea yang ingin sekali mempelajari bahasa Korea khususnya di
Indonesia.
Selain itu, aplikasi belajar bahasa Korea yang menggunakan bahasa
Indonesia di toko aplikasi (Play Store atau toko aplikasi online lainnya) jarang
dan sebagian besar aplikasi belajar bahasa Korea yang ada tidak terarah atau
kurang mengedukasi.
Aplikasi ini juga memiliki latihan guna menilai sejauh mana pengguna
mulai menguasai bahasa Korea. Penampilan yang menarik juga menjadi daya
tarik tersendiri untuk aplikasi ini. Dan jika penulis memiliki waktu luang, akan
ditambahkan pembelajaran bahasa Korea tingkat lanjut.
Meninjau dari penjelasan dan alasan dari pembuatan aplikasi ini, maka
penulis tertarik untuk mengambil judul penulisan Tugas Akhir ini sebagai berikut:
APLIKASI BELAJAR BAHASA KOREA (HANGUL) TINGKAT DASAR.
17
1.2 Maksud dan Tujuan
Maksud dari pembuatan aplikasi ini adalah:
1. Memudahkan pengguna mempelajari dasar dari Hangul.
2. Mengukur keahlian pengguna dalam pembelajaran dasar Hangul.
3. Memotivasi pengguna untuk mempelajari dasar dari Hangul.
4. Sebagai tolak ukur kemampuan penulis dalam menerapkan ilmu yang
didapat ke dunia kerja.
Sedangkan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi
syarat dalam meraih gelar Diploma III di Akademi Manajemen Informatika dan
Komputer Bina Sarana Informatika (AMIK BSI) program studi Teknik Komputer.
1.3 Metode Penelitian
Guna menunjang kelengkapan dari penulisan Tugas Akhir ini, diperlukan
data yang lengkap, akurat, serta mempunyai hubungan yang erat dengan apa yang
dibahas. Berhubung penulis tidak melakukan riset ke sebuah perusahaan dan
penulisan Tugas Akhir ini murni datang dari ide penulis sendiri, maka metode
yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1. Pengamatan Langsung (Observation)
Dalam penulisan Tugas Akhir ini penulis melakukan observasi secara
langsung dengan melihat berbagai jenis aplikasi belajar bahasa Korea yang
tersedia secara umum. Melihat antarmuka (interface) dan berbagai fungsi dari
berbagai aplikasi belajar bahasa Korea pada umumnya. Kemudian melakukan
perbandingan dan kesimpulan sebagai hasil dari observasi yang akan digunakan
sebagai acuan dalam mengembangkan aplikasi yang dibuat oleh penulis.
18
2. Studi Kepustakaan (Literature)
Metode ini digunakan untuk melengkapi penulisan dan juga menjadi acuan
dalam pengerjaan aplikasi ini. Dalam penulisan, metode ini biasanya digunakan
untuk memperkuat Landasan Teori. Mencari data dengan membaca buku,
internet, ebook dan lainnya yang kemudian digunakan sebagai referensi yang
berhubungan dengan apa yang dibahas pada penulisan ini.
1.4 Ruang Lingkup
Penulis membatasi penulisan dan pembahasan seputar aplikasi yang dibuat.
Jadi pembahasan mencakup kode atau perintah pemrograman yang digunakan,
antarmuka, HIPO, dan lainnya selama masih berkaitan dengan aplikasi yang
dibahas pada penulisan.
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Program
2.1.1 Android
Menurut Lee (2011:2), “Android is a mobile operating system that is based
on a modified version of Linux”.
Dan menurut pasangan Griffiths (2015:2) “Android is a comprehensive
open source platform base on Linux and championed by Google. It’s a powerful
development framework that includes everything you need to build great apps
using a mix of Java and XML”.
Sedikit perbedaan penyebutan mengenai android bahwa Lee menyebut
android sebagai sistem operasi sedangkan Griffiths menyebutnya sebagai sebuah
platform. Tetapi secara garis besar pemahaman mengenai android dari kedua
sumber sama.
Secara umum, android adalah sistem operasi mobile yang dikembangkan
oleh Google, berdasarkan linux kernel dan di desain terutama untuk perangkat
mobile layar sentuh.
Awalnya android adalah sebuah startup project yang dikembangkan oleh
Android, Inc. dan kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. Setelah 2 tahun
dibeli oleh Google, android diperkenalkan pertama kali kepada publik pada tahun
2007, bersamaan dengan didirikannya persatuan Open Handset Alliance.
Dimulai dengan perangkat android komersil pertama pada September 2008,
android sudah melalui beragam tahap perkembangan dan perbaikan, dengan versi
terbarunya yaitu Oreo 8.0 pada agustus 2017.
6
Aplikasi untuk android sebagian besar bisa di unduh dari Google Play.
Terdapat juga alternatif selain Google Play seperti F-Droid, namun aplikasi yang
tersedia berbeda.
Android selalu menjadi sistem operasi terbaik untuk perangkat mobile sejak
2013, dan dipakai oleh sebagian besar smartphone. Sampai Mei 2017, android
memiliki 2 milyar pengguna aktif.
Cara kerja sistem android telah digambarkan oleh Lee dan Griffiths di buku
mereka masing-masing. Berikut adalah gambar cara kerja sistem android menurut
Lee (2011:3).
Sumber: Beginning Android Application Development (2011:3)
Gambar II.1. Architecture of Android (Lee)
Dan berikut adalah gambar cara kerja sistem android menurut Griffiths
(2015:3).
7
Sumber: O’Reilly Head First Android Development 1st Edition (2015:3)
Gambar II.2. Architecture of Android (Griffiths)
Dari kedua gambar yang dibuat penulis masing-masing, sekilas terlihat sama
dan tidak ada perbedaan. Tapi jika dilihat dengan teliti, perbedaan terdapat pada
bagian android runtime dimana pada gambar dari Griffiths tidak terdapat dalvik
virtual machine.
Perbedaan ini terjadi karena pengembangan dalvik virtual machine sudah
dihentikan dan android 4.4 KitKat merupakan android terakhir yang
menggunakan dalvik virtual machine. KitKat terakhir dirilis pada tahun 2014
sehingga dalvik dihentikan pada tahun 2014 sedangkan buku tulisan Griffiths
dirilis pada tahun 2015. Sedangkan buku tulisan Lee dirilis pada tahun 2011
dimana dalvik masih digunakan.
2.1.2 Versi Android
Android selalu mengalami perubahan dan penambahan fitur setiap versinya
dan terus berkembang hingga saat ini.
Untuk versi android, penulis membatasi penulisan versi hanya sampai pada
versi yang digunakan oleh penulis untuk pengembangan aplikasi karena android
8
memiliki banyak versi dari awal rilis dan penulisan versi pada karya tulis ini
hanya sebagai referensi.
Berikut adalah berbagai macam versi android dan perubahan serta
penambahan fitur dari awal rilis hingga versi 4.3.1.
Tabel II.1. Android 1.0
Android 1.0 (API 1)
Versi Tanggal
rilis Fitur
1 23-Sep-08 Android Market dapat mengunduh dan memperbaharui
(update) aplikasi melalui aplikasi Market.
Web browser dapat menampilkan, memperbesar, dan
menggeser halaman HTML dan XHTML dengan lengkap.
Halaman web yang terlalu banyak akan ditampilkan sebagai
jendela.
Mendukung kamera, tetapi versi ini tidak memiliki pilihan
untuk mengubah resolusi kamera, keseimbangan warna,
kualitas, dll
Folder dapat mengelompokkan beberapa pintasan aplikasi ke
dalam satu folder ikon pada homescreen
Akses ke server email mendukung POP3, IMAP4, dan SMTP
Sinkronisasi Gmail dengan aplikasi Gmail
Sinkronisasi Google Contacts dengan aplikasi People
Sinkronisasi Google Calendars dengan aplikasi Calendar
Google Maps disertai dengan street view untuk melihat peta
dan gambar satelit, juga disertai fitur find local business dan
driving directions with GPS
Fitur Google Sync untuk mengatur sinkronisasi Gmail,
People, dan Calendar secara OTA (Over The Air)
fitur Google Search membolehkan pengguna untuk mencari
internet dan aplikasi, kontak, kalender, dll
Google Talk
Pesan singkat, pesan teks, dan MMS
Media Player, dapat mengatur, mengimpor, dan memutar file media. namun, versi ini tidak memiliki dukungan video dan
stereo bluetooth
Notifikasi ditampilkan pada status bar, dengan pilihan untuk
menyetel nada dering, LED atau vibrasi peringatan
Voice Dialer untuk menelefon tanpa harus mengetikkan nama
atau nomor
Wallpaper membuat pengguna dapat memilih latar belakang
pada homescreen dengan gambar atau foto
Youtube
9
Aplikasi lainnya seperti: Alarm Clock, Calculator, Dialer
(Phone), Home screen (Launcher), Pictures (Gallery), dan
Settings
Mendukung bluetooth dan wifi
Tabel II.2. Android 1.1
Android 1.1 (API 2)
Versi Tanggal
rilis Fitur
1.1 9-Feb-09 Informasi detil dan ulasan akan tersedia ketika pengguna
mencari beragam tempat pada Maps
Batas waktu layar mati yang lebih lama saat panggilan bila
menggunakan speakerphone, ditambah kemampuan untuk
menampilkan / menyembunyikan dialpad
Kemampuan untuk menyimpan sisipan atau lampiran pada
pesan
Dukungan ditambahkan untuk marquee di layout system
Tabel II.3. Android 1.5 Cupcake
Android 1.5 Cupcake (API 3)
Versi Tanggal
rilis Fitur
1.5 27-Apr-09 Mendukung keyboard virtual dari pihak ketiga dengan
prediksi teks dan kamus pengguna untuk kata buatan
Mendukung widgets (miniatur tampilan aplikasi yang bisa
ditanamkan pada aplikasi lain (seperti homescreen) dan
menerima pembaharuan secara berkala)
merekam dan memutar video dalam bentuk MPEG-4 dan 3GP
Bluetooth (A2DP & AVRCP) mendukung pemasangan
otomatis dan stereo
Fitur copy & paste pada Web Browser
Pada kategori favorites di Contacts akan menampilkan foto
pengguna
Tanggal spesifik/penanda waktu ditampilkan untuk events di
call log, dan untuk mengakses contact card dari call log event
hanya perlu sekali sentuh
Transisi layar dianimasikan
Pilihan untuk pemutar layar otomatis
Animasi boot standar yang baru
Dapat mengunggah video ke Youtube
Dapat mengunggah foto ke Picasa
Tabel II.4. Android 1.6 Donut
10
Android 1.6 Donut (API 4)
Versi Tanggal
rilis Fitur
1.6 15-Sep-09 Pencarian suara dan teks dikembangkan sampai bookmark
history, contacts, dan web
Kemampuan untuk para pengembang untuk memasukkan
konten mereka ke dalam hasil pencarian
Multi-lingual speech synthesis engine untuk mengizinkan
aplikasi android untuk "berbicara" dengan serangkaian teks
Pencarian yang lebih mudah dan kemampuan untuk melihat
screenshot aplikasi di Android Market
Galeri, kamera dan camcorder lebih terintegrasi, dengan akses
kamera lebih cepat
Kemampuan bagi pengguna untuk memilih beberapa foto
sekaligus untuk dihapus
Dukungan teknologi terbaru untuk CDMA / EVDO, 802.1x,
VPN, dan text-to-speech
Mendukung WVGA untuk resolusi layar
Pencarian dan aplikasi kamera jauh lebih cepat
Expanded Gesture framework dan tool pengembangan
GestureBuilder yang baru
Tabel II.5. Android 2.0, 2.0.1, 2.1 Eclair
Android 2.0 (API 5), Android 2.0.1 (API 6), Android 2.1 (API 7) Éclair
Versi Tanggal
rilis Fitur
2 26-Oct-09
Pengembangan sinkronisasi akun, yang memungkinkan
pengguna menambahkan beberapa akun ke perangkat untuk
sinkronisasi email dan kontak
Dukungan email Microsoft Exchange, dengan inbox gabungan
untuk menjelajah email dari beberapa akun dalam satu halaman
Mendukung Bluetooth 2.1
Kemampuan untuk mengetuk foto kontak dan memilih
panggilan, SMS, atau mengirim email ke orang tersebut
Kemampuan untuk mencari semua SMS dan MMS yang tersimpan, dengan menghapus pesan terlama dalam
percakapan akan dihapus secara otomatis sampai batas yang
ditentukan
Beberapa fitur kamera baru, termasuk dukungan flash, zoom
digital, scene mode, white balance, efek warna dan makro
fokus
Peningkatan kecepatan mengetik pada virtual keyboard,
dengan kamus cerdas yang dapat belajar dari penggunaan kata
dan mencakup nama kontak sebagai saran
Penyempurnaan tampilan browser dengan thumbnails
bookmark, zoom dua kali lipat dan dukungan untuk HTML5
11
Tampilan agenda kalender ditingkatkan, menunjukkan status
hadir untuk setiap undangan, dan kemampuan untuk
mengundang tamu baru ke acara
Optimalisasi kecepatan hardware dan perubahan tampilan
Mendukung lebih banyak ukuran layar dan resolusi, dengan
rasio kontras yang lebih baik
Google Maps 3.1.2
Kelas MotionEvent ditingkatkan untuk melacak multi-touch
Penambahan live wallpaper, memungkinkan animasi latar
belakang homescreen untuk menunjukkan gerakan
2.0.1 3-Dec-09 Sedikit perubahan API, perbaikan bug dan perubahan perilaku
kerangka kerja
2.1 12-Jan-10 Perubahan kecil pada API dan perbaikan bug
Tabel II.6. Android 2.2 Froyo
Android 2.2 Froyo (API 8)
Versi Tanggal
rilis Fitur
2.2 20-May-10 Optimalisasi kecepatan, memori, dan performa
Tambahan perbaikan kecepatan aplikasi, dilaksanakan melalui
kompilasi JIT
Integrasi JavaScript V8 Chrome ke aplikasi browser
Dukungan untuk layanan Android Cloud to Device Messaging
(C2DM), memungkinkan push notifications
Peningkatan dukungan Microsoft Exchange, termasuk
kebijakan keamanan, penemuan otomatis, pencarian GAL,
sinkronisasi kalender dan penghapusan jarak jauh
Peluncur aplikasi yang disempurnakan dengan jalan pintas ke
aplikasi Phone and Browser
Penambahan fungsi penambatan USB dan hotspot Wi-Fi
Opsi untuk menonaktifkan akses data melalui jaringan seluler
Aplikasi market yang diperbarui dengan fitur pembaruan
otomatis dan batch
Peralihan cepat antara beberapa bahasa keyboard dan kamus
Dukungan untuk mobil dengan bluetooth dan desk docks
Dukungan untuk password numerik dan alfanumerik
Dukungan untuk kolom upload file dalam aplikasi browser
Browser sekarang menampilkan semua animasi frame GIF
dan bukan hanya frame pertama saja
Dukungan untuk menginstal aplikasi ke memori tambahan
Mendukung Adobe Flash
Dukungan untuk menampilkan PPI tinggi (hingga 320 ppi),
seperti layar 720p empat inci
Galeri memungkinkan pengguna melihat tumpukan gambar
menggunakan gesture zoom
12
2.2.1 18-Jan-11 Perbaikan bug, update keamanan dan peningkatan performa
2.2.2 22-Jan-11 Sedikit perbaikan bug, termasuk masalah routing SMS yang
mempengaruhi Nexus One
2.2.3 21-Nov-11 Dua update keamanan
Tabel II.7. Android 2.3, 2.3.3 Gingerbread
Android 2.3 (API 9), Android 2.3.3 (API 10) Gingerbread
Versi Tanggal
rilis Fitur
2.3 6-Dec-10 Pembaruan tampilan antarmuka yang sederhana dengan
kecepatan yang meningkat
Dukungan untuk ukuran dan resolusi layar ekstra besar
(WXGA dan yang lebih tinggi)
Dukungan native untuk VoIP SIP internet telephony
Masukkan teks intuitif lebih cepat pada keyboard virtual,
dengan akurasi yang lebih baik, modus input teks dan suara
yang disarankan lebih baik
Fungsi copy & paste yang disempurnakan, memungkinkan
pengguna memilih kata dengan menekan terus, menyalin, dan
menempel
Dukungan untuk Near Field Communication (NFC),
memungkinkan pengguna membaca tag NFC yang
disematkan di poster, stiker, atau iklan
Efek audio baru seperti reverb, equalization, headphone
virtualization, dan bass boost
Download Manager yang baru, memberi pengguna
kemudahan akses ke file yang diunduh dari browser, email,
atau aplikasi lain
Dukungan untuk beberapa kamera pada perangkat, termasuk
kamera depan, jika tersedia
Dukungan untuk pemutaran video WebM / VP8, dan audio
AAC encoding
Peningkatan manajemen daya sehingga lebih aktif berperan
dalam mengelola aplikasi yang membuat perangkat terjaga
terlalu lama
Penyempurnaan dukungan untuk pengembangan native code
Beralih dari YAFFS ke ext4 pada perangkat yang lebih baru
Penyempurnaan audio, grafis, dan masukan untuk
pengembang game
Pengumpulan sampah bersamaan untuk meningkatkan
performa
Dukungan penuh untuk sensor lebih banyak (seperti giroskop
dan barometer)
Versi android pertama yang memiliki easter egg. Gambar
Bugdroid yang berdiri di samping zombie manusia roti jahe,
dengan beberapa zombie dibelakangnya
13
2.3.1 Dec-10 Pengembangan dan perbaikan bug untuk Nexus S
2.3.2 Jan-11 Pengembangan dan perbaikan bug untuk Nexus S
2.3.3 9-Feb-11 Beberapa perkembangan dan perbaikan API
2.3.4 28-Apr-11 Dukungan untuk obrolan suara atau video menggunakan
Google Talk
Dukungan Open Accessory Library. Open Accessory
sebelumnya diperkenalkan di 3.1 tapi Open Accessory
menambah dukungan untuk 2.3.4
Menukar enkripsi default untuk SSL dari AES256-SHA ke
RC4-MD5
2.3.5 25-Jul-11 Peningkatan performa jaringan untuk Nexus S 4G, antara lain
perbaikan dan peningkatan
Perbaikan bug bluetooth pada Samsung Galaxy S
Peningkatan aplikasi gmail
Animasi bayangan untuk list scrolling
Peningkatan aplikasi kamera
Peningkatkan efisiensi baterai
2.3.6 2-Sep-11 Perbaikan bug pada voice search
2.3.7 21-Sep-11 Dukungan Google Wallet untuk Nexus S 4G
Tabel II.8. Android 3.0, 3.1, 3.2 Honeycomb
Android 3.0 (API 11), Android 3.1 (API 12), Android 3.2 (API 13) Honeycomb
Versi Tanggal
rilis Fitur
3 22-Feb-11
Optimalisasi dukungan untuk tablet dengan antarmuka
holografik (dihapus lagi pada tahun berikutnya dengan versi
4.2)
Easter egg baru, sebuah gambar seekor lebah bertema Tron
Penambahan System Bar, menampilkan quick access ke
notifikasi, status, dan soft navigation buttons, tersedia di
bagian bawah layar
Penambahan Action Bar, memberikan akses ke opsi
kontekstual, navigasi, widget, atau jenis konten lainnya di bagian atas layar
Simplified Multitasking - mengetuk Recent Applications di
System Bar memungkinkan pengguna melihat snapshot dari tugas yang sedang berlangsung dan dengan cepat beralih dari
satu aplikasi ke aplikasi lainnya
Desain ulang keyboard, membuat pengetikan lebih cepat,
efisien dan akurat pada ukuran layar yang lebih besar
Antarmuka copy & paste lebih sederhana dan intuitif
Beberapa tab browser menggantikan jendela browser, plus
form auto-fill dan modus "incognito" baru yang
memungkinkan penjelajahan secara anonim
Akses cepat ke eksposur kamera, fokus, flash, zoom, kamera
depan, time-lapse, dan fitur kamera lainnya
14
Kemampuan untuk melihat album dan koleksi lainnya dalam
mode layar penuh di Gallery, dengan akses mudah ke
thumbnail untuk foto lainnya
Contacts UI dua-jendela yang baru dan Fast Scroll untuk
memudahkan pengguna mengatur dan menemukan kontak
dengan mudah
Email UI dua-jendela yang baru agar melihat dan mengatur
pesan lebih efisien, memungkinkan pengguna memilih satu
pesan atau lebih
Akselerasi hardware
Dukungan untuk multi-core processors
Kemampuan untuk mengenkripsi semua data pengguna
HTTPS stack ditingkatkan dengan Server Name Indication
(SNI)
Filesystem in Userspace (FUSE; kernel module)
Melarang aplikasi agar tidak memiliki akses tulis ke
penyimpanan sekunder (kartu memori pada perangkat dengan
penyimpanan utama internal) di luar direktori aplikasi spesifik yang ditentukan. Akses penuh ke penyimpanan internal
primer masih diizinkan melalui izin tingkat aplikasi terpisah
3.1 10-May-11 Penyempurnaan antarmuka
Konektivitas untuk aksesori USB (USB On-The-Go)
Daftar aplikasi terkini yang diperluas
Widget homescreen dapat berubah ukuran
Dukungan untuk pointing devices dan keyboard eksternal
Dukungan untuk joystick dan gamepad
Dukungan untuk FLAC audio playback
High-Performance Wi-Fi Lock, menjaga koneksi Wi-Fi tetap
memiliki performa yang tinggi saat layar perangkat tidak aktif
Dukungan proxy HTTP untuk setiap titik akses Wi-Fi yang
terhubung
3.2 15-Jul-11 Perbaikan dukungan perangkat keras, termasuk optimisasi
untuk lebih banyak tablet
Peningkatan kemampuan aplikasi untuk mengakses file pada
kartu SD, mis. untuk sinkronisasi
Mode kompatibilitas untuk aplikasi yang belum optimal untuk
resolusi layar tablet
Fungsi dukungan tampilan baru, memberi pengembang
kontrol lebih terhadap tampilan tampilan pada perangkat
android yang berbeda
3.2.1 20-Sep-11 Perbaikan bug dan sedikit perbaikan keamanan, stabilitas dan
peningkatan Wi-Fi
Update ke Android Market dengan update otomatis dan teks
Persyaratan dan Ketentuan yang mudah dibaca
Update ke Google Books
Dukungan Adobe Flash ditingkatkan di browser
Perbaikan dan pengembangan prediksi tulisan tangan bahasa
Cina
15
3.2.2 30-Aug-11 Perbaikan bug dan beberapa pengembangan kecil untuk
Motorola Xoom 4G
3.2.3 30-Aug-11 Perbaikan bug dan beberapa pengembangan kecil untuk
Motorola Xoom dan Motorola Xoom 4G
3.2.4 Dec-11 Pay As You Go untuk tablet 3G dan 4G
3.2.5 Jan-12 Perbaikan bug dan beberapa pengembangan kecil untuk
Motorola Xoom dan Motorola Xoom 4G
3.2.6 Feb-12 Perbaikan masalah konektivitas data saat keluar dari mode
pesawat di Motorola Xoom 4G keluaran AS
Tabel II.9. Android 4.0, 4.0.3 Ice Cream Sandwich (ICS)
Android 4.0 (API 14), Android 4.0.3 (API 15) Ice Cream Sandwich (ICS)
Versi Tanggal
rilis Fitur
4 18-Oct-11 Penyempurnaan pada antarmuka "Holo" dengan font Roboto
yang baru
Soft buttons dari android 3.x tersedia untuk pengguna
smartphone
Pemisahan widget di tab baru, tercantum dalam cara yang
mirip dengan aplikasi
Kemudahan membuat folder, dengan gaya drag-and-drop
Peningkatan voicemail visual dengan kemampuan untuk
mempercepat atau memperlambat pesan voicemail
Fungsi pinch-to-zoom pada Calendar
Screenshot capture (dengan menekan tombol Power dan
Volume-Down)
Perbaikan kesalahan koreksi pada keyboard
Kemampuan untuk mengakses aplikasi langsung dari lock
screen
Peningkatan fungsionalitas salin dan tempel
Integrasi suara lebih baik dan percakapan real-time untuk
dikte teks
Face Unlock, sebuah fitur yang memungkinkan pengguna
membuka handset dengan menggunakan wajah
Sinkronisasi browser otomatis untuk pengguna Chrome
Bagian Data Usage pada settings yang memungkinkan
pengguna menetapkan peringatan saat mereka mendekati batas penggunaan tertentu, dan menonaktifkan penggunaan
data bila batas terlampaui
Kemampuan untuk mematikan aplikasi dari daftar recent apps
dengan swipe
Aplikasi kamera yang disempurnakan tanpa shutter lag,
pengaturan time-lapse, panorama, dan kemampuan zoom saat
merekam
Built-in photo editor
Susunan galeri baru, diatur oleh lokasi dan orang
Pemugaran aplikasi People dengan integrasi jaringan sosial,
pembaruan status dan gambar hi-res
16
Android Beam, fitur komunikasi near-field yang
memungkinkan pertukaran penanda web bookmark, info
kontak, arahan, video, dan data lain dengan cepat
Dukungan untuk format gambar WebP
Akselerasi hardware dari antarmuka
Wi-Fi Direct
Rekaman video 1080p untuk stok perangkat android
Android VPN Framework (AVF), dan TUN (bukan TAP)
modul kernel. Sebelum 4.0, perangkat lunak VPN
memerlukan android yang di root
4.0.1 21-Oct-11 Sedikit perbaikan bug untuk Samsung Galaxy Nexus
4.0.2 28-Nov-11
Sedikit perbaikan bug pada Verizon Galaxy Nexus,
peluncurannya di AS kemudian ditunda hingga Desember
2011
4.0.3 16-Dec-11 Beberapa perbaikan bug dan optimisasi
Perbaikan grafis, database, pemeriksaan ejaan dan fungsi
bluetooth
API baru untuk pengembang, termasuk API aliran sosial di
penyedia kontak
Penyempurnaan penyedia kalender
Aplikasi kamera baru meningkatkan stabilisasi video dan
resolusi QVGA
Penyempurnaan aksesibilitas seperti peningkatan akses
konten untuk screen reader
4.0.4 29-Mar-12 Perbaikan stabilitas
Performa kamera lebih baik
Rotasi layar lebih halus dan lancar
Perbaikan pengenal nomor telfon
Tabel II.10. Android 4.1, 4.2, 4.3 Jellybean
Android 4.1 (API 16), Android 4.2 (API 17), Android 4.3 (API 18) Jelly Bean
Versi Tanggal
rilis Fitur
4.1 9-Jul-12 Antarmuka yang lebih halus
Waktu vsync mencakup semua gambar dan animasi yang
dilakukan oleh android framework, termasuk rendering
aplikasi, touch events, screen composition dan refresh display
Triple buffering pada graphics pipeline
Masukan CPU boost
Menyinkronkan sentuhan ke vsync timing
Peningkatan aksesibilitas
Teks bi-directional dan dukungan bahasa lain
Keyboard maps dapat di install oleh pengguna
Pemberitahuan yang dapat diperluas
17
Kemampuan untuk menonaktifkan pemberitahuan
berdasarkan aplikasi tertentu
Pintasan dan widget dapat diatur ulang atau dirubah ukuran
secara otomatis agar item baru sesuai dengan layar utama
Transfer data bluetooth untuk Android Beam
Tablet dengan layar yang lebih kecil sekarang menggunakan
antarmuka dan homescreen yang digunakan oleh ponsel
Peningkatan aplikasi kamera
Multichannel audio
Fraunhofer FDK AAC codec menjadi standar android,
menambahkan encoding/decoding channel AAC 5.1
Audio USB (untuk DAC suara eksternal)
Audio chaining (juga dikenal sebagai pemutaran gapless)
Kemampuan launcher lain untuk menambahkan widget dari
application drawer tanpa memerlukan akses root
4.1.1 11-Jul-12 Perbaikan bug pada Nexus 7 : tidak bisa mengubah orientasi
layar dalam aplikasi apa pun
4.1.2 9-Oct-12 Dukungan rotasi lock/home screen untuk Nexus 7
Gestur satu jari untuk memperluas / menutup notifikasi
Perbaikan bug dan peningkatan performa
4.2 13-Nov-12
Peningkatan lockscreen, termasuk dukungan widget (dihapus
lagi pada tahun 2014) dan kemampuan untuk menggesek
langsung ke kamera
Notification power controls ("Quick Settings")
Screensaver "Daydream", menunjukkan informasi saat
menganggur atau merapat (kemudian diganti menjadi "screen
saver" setelah peluncuran platform Google DaydreamVR
karena tidak ada kaitannya pada tahun 2016)
Beberapa akun pengguna (hanya tablet)
Bluetooth stack yang ditulis ulang, beralih dari Bluez ke
Broadcom open source BlueDroid, memungkinkan
peningkatan dukungan untuk beberapa display dan display
wireless (Miracast)
Native right-to-left, always-on VPN dan verifikasi aplikasi.
NFC stack baru ditambahkan pada waktu yang sama
Perbaikan aksesibilitas: ketuk tiga kali untuk memperbesar
seluruh layar, pan dan zoom dengan dua jari. Speech output
dan mode Gesture untuk pengguna tuna netra
Aplikasi jam baru dengan built-in world clock, stopwatch dan
timer
Semua perangkat sekarang menggunakan layout antarmuka
yang sama, diadaptasi dari ponsel pada 4.1 untuk tablet yang
lebih kecil (dengan tombol perangkat lunak terpusat, system
bar di bagian atas layar, dan homescreen dengan dock dan
menu aplikasi terpusat), terlepas dari ukuran layar
18
Meningkatnya jumlah notifikasi yang diperluas dan
Pemberitahuan yang Dapat Ditindaklanjuti untuk aplikasi
lainnya, yang memungkinkan pengguna merespon
pemberitahuan tertentu di notification bar tanpa harus
meluncurkan aplikasi secara langsung
SELinux
Konfirmasi SMS premium
Group Messaging
4.2.1 27-Nov-12
Memperbaiki bug di aplikasi People di mana pada Desember
tidak tampil pemilih tanggal saat menambahkan event ke
sebuah kontak
Penambahan gamepads Bluetooth dan joystick sebagai HID
yang didukung (Human Interface Device)
4.2.2 11-Feb-13 Perbaikan bug pada bluetooth audio streaming
Menekan ikon Wi-Fi dan Bluetooth dengan lama pada Quick
Settings sekarang untuk mengaktifkan status on / off
Notifikasi download yang baru, sekarang menunjukkan
persentase dan perkiraan waktu yang tersisa untuk download
yang aktif
Suara baru untuk pengisian wireless dan baterai rendah
Animasi baru aplikasi galeri memungkinkan pemuatan lebih
cepat
USB debug di whitelist
Perbaikan bug dan peningkatan performa
4.3 24-Jul-13 Dukungan Bluetooth rendah energi
Dukungan Bluetooth Audio / Video Remote Control (AVRCP)
1.3
Dukungan OpenGL ES 3.0, yang memungkinkan peningkatan
grafis game
Mode akses terbatas untuk profil pengguna baru
Filesystem menulis peningkatan performa dengan
menjalankan perintah fstrim saat perangkat sedang
menganggur
Dial pad auto-complete pada aplikasi Phone
Volume untuk panggilan masuk (nada dering) dan notifikasi
pemberitahuan tidak lagi dapat diatur secara terpisah
Perbaikan Photo Sphere
Reworked camera UI, yang sebelumnya diperkenalkan di
ponsel edisi Google Play
Penambahan "App Ops", sistem kontrol perizinan aplikasi
(disembunyikan secara default)
SELinux diaktifkan secara default
Mendukung resolusi 4k
Beberapa update keamanan, peningkatan performa,dan
perbaikan bug
Dukungan system level untuk geofencing dan API pemindaian
Wi-Fi
Lokasi wifi background tetap berjalan meski wifi dimatikan
19
Pengembangan untuk developer logging and analyzing
Ditambahkan dukungan untuk lima bahasa lagi
Mengubah API pengelolaan hak digital (DRM)
Mendukung bahasa dari kanan ke kiri
Jam di status bar akan hilang jika jam dipilih sebagai widget
lockscreen
Dukungan emoji native
4.3.1 3-Oct-13 Perbaikan bug dan perubahan kecil untuk Nexus 7 LTE
2.1.3 Aplikasi Android
Secara garis besar, aplikasi android terdiri dari 4 elemen atau komponen
utama agar sebuah aplikasi android dapat berjalan dengan baik sesuai dengan
fungsi dan kegunaannya. Berikut adalah elemen atau komponen utama yang
membentuk aplikasi android, antara lain:
1. Activity
Darcey & Conder (2010:11) mengatakan bahwa activity adalah komponen
atau elemen utama platform android dan tiap activity mewakili sebuah tugas
yang bisa dilakukan oleh aplikasi.
Sedikit berbeda dengan penulisan pasangan Griffiths (2015:2, 12), mereka
mengungkapkan bahwa activity adalah sebuah special class pada Java yang
menentukan layout yang akan digunakan dan memberitahu aplikasi bagaimana
berinteraksi dengan penggunanya. Activity adalah sesuatu yang bisa dilakukan
oleh pengguna. Activity biasanya berkaitan dengan sebuah layar, dan dibuat
dalam bahasa pemrograman Java.
20
Sumber: O’Reilly Head First Android Development 1st Edition (2015:2)
Gambar II.3. Acitvity
Dari dua pendapat penulis diatas, dapat dikatakan bahwa activity adalah
sebuah komponen atau elemen utama dalam bentuk special class pada Java
yang mewakili sebuah tugas yang bisa dilakukan oleh aplikasi dan
menentukan layout yang akan digunakan serta memberitahu aplikasi
bagaimana berinteraksi dengan penggunanya.
Sebuah activity menampilkan Antarmuka Pengguna atau UI (User Interface)
kepada pengguna agar pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi. Activity
pada aplikasi android beragam, sebuah aplikasi bisa memiliki banyak activity
bahkan sebuah aplikasi bisa hanya memiliki 1 (satu) activity.
2. Service
Menurut pasangan Griffiths (2015:542) “A service is an application
component like an activity but without a user interface. They have simpler
lifecycle than an activity, and they come with a bunch of features that make it
easy to write code that will run in the background while the user is doing
something else.”
21
Sumber: O’Reilly Head First Android Development 1st Edition (2015:543)
Gambar II.4. Alur service
Service adalah komponen aplikasi yang bisa melakukan operasi pada
background dan tidak memiliki UI walaupun service sering disebut-sebut
sama dengan activity. Service biasanya memiliki hubungan dengan activity.
Pasangan Griffiths (2015:542) menyatakan bahwa service pada aplikasi
android dibagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu Started Services dan Bound
Services.
Started Services, dapat berjalan pada background tanpa batas waktu secara
terus-menerus, bahkan ketika activity yang memulai service dihentikan.
Service akan berhenti ketika operasi atau tugas yang diberikan telah selesai.
Contoh Started Services seperti download manager.
Bound Services, terikat dengan komponen atau elemen lainnya seperti activity.
Activity bisa berinteraksi dengan service, mengirimkan permintaan, dan
mengambil hasil. Bound Services berjalan selama komponen atau elemen
terikat (bound) dengan service. Ketika komponen tidak lagi terikat, maka
service berhenti.
22
3. Broadcast Receiver
Menurut pasangan Griffiths (2015:670) “Broadcast receivers allow you to
subscribe to particular broadcast messages. This means that you can get your
app to respond to system events.”
Sumber: O’Reilly Head First Android Development 1st Edition (2015:670)
Gambar II.5. Ilustrasi broadcast receiver
Broadcast Receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan
notifikasi. Seperti saat baterai dalam keaadan hampir habis atau ketika saat
kita selesai mengunduh sebuah file. Broadcast Receiver hampir sama dengan
service, sama-sama tidak memiliki UI.
4. Content Provider
Menurut pasangan Griffiths (2015:665) “A content provider is an interface
that allows apps to share data in a controlled way. It allows you to perform
queries to read the data, insert new records, and update or delete existing
records.”
Content Provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga
bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file sistem seperti
database SQLite. Content Provider menyediakan cara untuk mengakses data
yang dibutuhkan oleh suatu activity, misalnya ketika menggunakan aplikasi
23
yang membutuhkan peta (Map), atau aplikasi yang membutuhkan untuk
mengakses data kontak dan navigasi maka disinilah fungsi Content Provider.
Sumber: O’Reilly Head First Android Development 1st Edition (2015:670)
Gambar II.6. Ilustrasi broadcast receiver
2.1.4 Java
Menurut Jeff Friesen (2014:2) “Java is a language and a platform
originated by Sun Microsystems… Java is a language in which developers express
source code (program text)… Java is a platform consisting of a virtual machine
and an execution environment.”
Jadi, secara garis besar menurut pendapat diatas Java adalah sebuah produk
dari Sun Microsystems yang merupakan sebuah bahasa pemrograman dan juga
merupakan sebuah software platform.
Java adalah bahasa pemrograman komputer yang concurrent, class-based
(berbasis kelas), object-oriented (berorientasi objek), dan secara khusus dirancang
untuk meminimalisir ketergantungan saat implementasi. Java dibuat dengan
maksud “write once, run anywhere” (WORA), artinya semua kode Java yang di-
compile bisa dijalankan di semua platform yang mendukung Java tanpa harus
compile ulang.
Java juga merupakan sebuah kumpulan software dan spesifikasi komputer
yang dikembangkan oleh Sun Microsystems, Java menyediakan sistem untuk
24
mengembangkan aplikasi dan menyebarkannya di lingkungan computer yang
cross-platform. Java digunakan di beragam variasi platform komputer yang luas
mulai dari embedded devices (perangkat yang tertanam atau onboard) dan
perangkat mobile hingga server perusahaan dan supercomputer.
Bahasa pemrograman Java pertama kali muncul pada 23 Mei 1995 dan
merupakan sebuah proyek yang dimulai oleh James Gosling, Mike Sheridan, dan
Patrick Naughton dimulai pada Juni 1991. Pada mulanya Java di desain untuk
televisi interaktif, tapi dianggap terlalu sulit untuk industri televisi kabel pada saat
itu.
Awalnya bahasa pemrograman Java disebut Oak. Kemudian terjadi
perubahan nama lagi menjadi Green dan terakhir diberi nama Java yang diambil
dari nama java coffee (kopi jawa). Gosling mendesain Java dengan gaya sintaks
C/C++ agar programmer bisa dengan mudah beradaptasi.
Terdapat 5 (lima) tujuan utama dalam pembuatan bahasa pemrograman
Java.
1. Harus “sederhana, berorientasi objek, dan mudah dikenal”
2. Harus “kuat dan aman”
3. Harus “netral-arsitektural dan portabel”
4. Harus bisa dieksekusi dengan “performa tinggi”
5. Harus “diterjemahkan, berulir, dan dinamis”
Sun Microsystems merilis Java 1.0 pertama kali kepada publik di tahun
1995. Dengan menjanjikan WORA dan runtime tanpa biaya pada platform-
platform terkenal pada saat itu, membuat para pengembang web browser pada saat
25
itu langsung mengimplementasikan penggunaan Java applets pada tiap halaman
web, dan pada saat itu juga popularitas Java meningkat.
Salah satu tujuan dari Java adalah portabilitas. Maksudnya adalah program
yang ditulis dengan atau untuk platform Java harus berjalan sama persis pada
beragam perangkat keras dan sistem operasi dengan dukungan runtime yang
memadai.
Sintaks dari Java sebagian besar terinspirasi dari C++, yang
mengkombinasikan sintaks untuk pemrograman yang terstruktur, umum, dan
berorientasi objek. Java dibuat secara ekslusif sebagi bahasa pemrogaman
berorientasi objek. Semua kode ditulis didalam class, dan setiap data item adalah
object, dengan pengecualian jenis data primitif, (integer, floating-point numbers,
boolean value, dan character), yang bukan merupakan sebuah object untuk alasan
performa. Java menggunakan kembali beberapa aspek yang populer dari C++
(seperti metode printf()).
Tidak seperti C++, Java tidak mendukung operator overloading atau
multiple inheritance untuk class, meskipun multiple inheritance didukung untuk
interfaces.
Java menggunakan comments yang sama dengan C++. Ada 3 (tiga) jenis
comments: satu baris comments ditandai dengan 2 (dua) garis miring (//),
comments dengan beberapa baris ditandai dengan (/*) dan diakhiri dengan (*/),
dan comments Javadoc dimulai dengan (/**) dan ditutup dengan (*/). Gaya
comments dengan Javadoc mengizinkan pengguna untuk menjalankan Javadoc
executable untuk membuat dokumentasi untuk program dan bisa dibaca oleh
26
beberapa Integrated Development Environtment (IDE) seperti Eclipse untuk
mengizinkan pengembang mengakses dokumentasi didalam IDE.
Sumber: https://en.wikipedia.org/wiki/Java_(programming_language)
Gambar II.7. Contoh bahasa pemrograman Java
Platform Java dimulai sebagai sebuah proyek internal di Sun Microsystems
pada Desember 1990, menyediakan alternatif dari bahasa pemrograman C++ atau
bahasa C. Patrick Naughton merasa semakin frustrasi dengan keadaan dan situasi
dari bahasa C++ dan C, API dan tools-nya, dan juga dengan cara organisasi
menangani proyek NeWS. Naughton memberitahukan rencananya ke Scott
McNealy tentang meninggalkan Sun’s dan pindah ke NeXT; McNealy meminta
Naughton untuk berpura-pura sebagai Tuhan, kemudian McNealy
mengirimkannya sebuah e-mail menjelaskan tentang bagaimana cara memperbaiki
perusahaannya. Naughton membayangkan pembentukan sebuah kelompok atau
tim kecil yang bisa bekerja secara otonom tanpa birokrasi yang memperlambat
27
proyek-proyek Sun’s lainnya. McNealy mem-forward pesan tersebut ke orang-
orang penting di Sun’s, dan dimulailah Stealth Project.
Stealth Project kemudian berganti nama menjadi Green Project, dengan
James Gosling dan Mike Sheridan bergabung dengan Naughton. Bersama dengan
insinyur lainnya, mereka mulai bekerja di kantor kecil berlokasi sekitar Sand Hill
Road, Menlo Park, California. Mereka memiliki tujuan untuk mengembangkan
teknologi baru untuk memprogram perangkat-perangkat pintar next-generation,
dimana Sun’s diharapkan dapat menawarkan dan membuka berbagai kesempatan-
kesempatan baru.
Awal mulanya tim ini menggunakan C++, namun menolaknya karena
beberapa alasan. Karena mereka sedang mengembangkan embedded system
dengan sumber yang terbatas, mereka memutuskan bahwa C++ memerlukan
terlalu banyak memory dan karena kompleksitasnya menyebabkan berbagai error.
Akhirnya, mereka menginginkan platform yang portable dan mudah digunakan di
semua jenis perangkat.
Bill Joy telah membayangkan sebuah bahasa pemrograman yang baru
dengan menggabungkan Mesa dan C. di sebuah kertas bernama Further, dia
mengusulkan ke Sun’s bahwa tiap-tiap insinyurnya harus membuat lingkungan
berorientasi obyek berdasarkan C++. Mula-mula, Gosling mencoba untuk
memodifikasi dan memperluas C++ ( sebuah pengembangan usulan yang dia
sebut-sebut sebagai “C++ ++ --“) tapi segera ditinggalkan demi menciptakan
bahasa yang baru, yang ia sebut “Oak”.
2.2 Peralatan Pendukung
2.2.1 Android Studio
28
Android Studio adalah IDE resmi untuk sistem operasi Android Google.
Dibuat dengan software Jetbrains’ IntelliJ IDEA secara spesifik untuk
pengembangan Android. Android Studio merupakan pengganti untuk Eclipse
Android Development Tools (ADT) sebagai IDE utama untuk pengembangan
aplikasi Android native.
Android Studio diumumkan pada tanggal 16 Mei 2013 di konferensi Google
I/O dengan versi 0.1. Hingga saat ini Android Studio selalu berkembang dan
mendapat pembaharuan tiap bulannya.
Berikut adalah beberapa fitur yang tersedia pada versi terstabil saat ini:
Mendukung build gradle-based
Mendukung untuk pembuatan aplikasi Android Wear
Template-based wizards untuk membuat desain dan komponen Android
sederhana
Kemampuan app-signing dan integrase ProGuard
Tools Lint untuk menangkap performa, kegunaan, kompatibilitas versi,
dan masalah lainnya.
Android Virtual Device (AVD) Emulator untuk menjalankan dan debug
aplikasi di Android Studio.
Pada karya tulis ini, Android Studio digunakan sebagai pembuat aplikasi
android, pemrograman aplikasi android dengan bahasa Java, desain aplikasi
android, dan lainnya.
2.2.2 GIMP
GIMP (GNU Image Manipulation Program) adalah raster graphics editor
yang gratis dan bersifat open source. Digunakan untuk image retouching dan
29
editing, menggambar bebas, mengkonversi antara format gambar yang berbeda,
dan banyak lagi.
Software ini digunakan sebagai alternatif dari Adobe Photoshop karena
Photoshop merupakan software yang berbayar, sedangkan GIMP gratis (dengan
syarat tertentu dibawah naungan GPLv3)
Awal mulanya GIMP dirilis sebagai General Image Manipulation Program.
Pada tahun 1995 Spencer Kimball dan Peter Mattis mulai mengembangkan GIMP
sebagai sebuah proyek semester di University of California, Berkeley untuk
eXperimental Computing Facility. Di tahun 1996, GIMP (0.54) dirilis pertama
kali ke publik. Di tahun berikutnya Richard Stallman mengunjungi UC Berkeley
dimana Spencer Kimball dan Peter Mattis menanyakan tentang merubah nama
GIMP dari General menjadi GNU. Richard Stallman menyetujuinya dan definisi
akronim dari GIMP berubah menjadi GNU Image Manipulation Program. Ini
membuat GIMP dikembangkan sebagai software gratis sebagai bagian dari GNU
Project.
Dari pertama rilis GIMP sudah mendukung banyak sistem operasi dan
secara cepat beradaptasi dan membentuk berbagai komunitas-komunitas
kontributor. Komunitas-komunitas ini memulai membuat tutorial, karya seni, dan
membagikan cara kerja dan teknik menggunakan GIMP.
GIMP pada umumnya dikembangkan oleh relawan-relawan sebagai proyek
gratis yang diasosiasikan ke proyek GNU dan GNOME. Pengembangan dilakukan
di repositori publik git source code, chat public IRC GIMPNET, dan public
mailing list.
30
Pada karya tulis ini GIMP digunakan untuk mendesain grafis dari beberapa
elemen yang ada pada aplikasi android.
2.2.3 Java Development Kit
Java Development Kit atau disingkat JDK adalah implementasi antara salah
satu dari platform Java SE, Java EE, atau Java ME dirilis oleh Oracle dalam
bentuk binary product ditargetkan untuk pengembang-pengembang Java pada
Solaris, Linux, macOS, dan Windows.
JDK berisi sebuah private Java Virtual Machine (JVM) dan beberapa
resources lainnya antara lain:
appletviewer – digunakan untuk run dan debug Java applets tanpa sebuah
web browser
apt – annotation processing tool
extcheck – utilitas untuk mendeteksi file JAR yang konflik
idlj – compiler dari IDL ke Java. Utilitas ini menghasilkan Java bindings
dari file Java IDL yang diberikan
java – loader untuk aplikasi-aplikasi Java.
javac – compiler Java, yang mengkonversi source code menjadi Java
bytecode
javadoc – documentation generator, yang secara otomatis menghasilkan
dokumentasi dari source code comments
dan masih banyak lagi
JDK digunakan untuk pengembangan aplikasi android. Biasanya JDK
terintegrasi dengan Android Studio sehingga memudahkan para pengembang
dalam mengembangkan aplikasi android.
31
2.2.4 Pencil
Pencil adalah sebuah software untuk merancang desain atau mockup sebuah
aplikasi. Pencil menyediakan berbagai macam template desain aplikasi yang siap
digunakan untuk membuat mockup.
Pencil merupakan sebuah proyek dari Evolus, sebuah perusahaan
pengembangan aplikasi dan pelayanan konsultan yang berasal dari Vietnam.
Proyek pencil dimulai pada November 2015 dan masih berjalan hingga saat ini
walaupun pengembangannya agak lamban.
Pencil merupakan software gratis dan open-source, dirilis dibawah naungan
GNU GPLv2 sehingga bisa dengan mudah diunduh dan digunakan.
2.2.5 Flowchart
Flowchart adalah sebuah tipe dari diagram yang mewakili sebuah
algoritma, alur kerja atau proses, menunjukkan tahap-tahap dalam berbagai
macam kotak, dan susunannya kemudian menghubungkannya dengan panah.
Flowchart digunakan untuk menganalisa, mendesain, mendokumentasi, dan
mengatur sebuah proses atau program pada berbagai bidang.
Flowchart digunakan untuk mendesain dan mendokumentasikan proses atau
program yang sederhana. Seperti jenis diagram yang lainnya, flowchart
membantu menggambarkan apa yang sedang terjadi dan membantu memahami
sebuah proses, dan mungkin juga membantu memahami alur, gangguan, dan
berbagai fitur yang tidak jelas didalamnya.
Berikut adalah tabel yang menunjukkan simbol atau bentuk umum yang
digunakan untuk membuat sebuah flowchart.
Tabel II.11. Tabel bentuk atau simbol flowchart umum
32
Bentuk
ANSI/ISO
Nama Deskripsi
Garis Alur
(Anak
Panah)
Menunjukkan urutan operasi program.
Sebuah garis dimulai dari sebuah simbol dan
berakhir pada simbol yang lain. Garis panah
ditambahkan jika alirannya jika berbentuk
standar atas ke bawah, melainkan dari kiri ke
kanan
Terminal Awal atau akhir sebuah program atau sub-
proses. Diwakili dengan bentuk stadium,
oval atau bulat persegi panjang. Biasanya
berisi kata "Start" atau "End", atau ungkapan
lain yang memberi tanda pada awal atau
akhir sebuah proses, seperti "submit inquiry"
atau "receive product"
Proses Kumpulan operasi yang mengubah nilai,
bentuk, atau lokasi data. Diwakili dengan
persegi panjang
Keputusan Operasi bersyarat menentukan mana dari dua
jalur yang akan diambil program. Operasi ini
biasanya merupakaan pertanyaan ya / tidak,
benar / salah. Diwakili dengan bentuk belah
ketupat atau berlian
Input/Output Input dan output data, seperti dalam
memasukkan data atau menampilkan hasil.
Diwakili dengan jajar genjang
Anotasi
(Komentar)
Informasi tambahan tentang langkah
program. Diwakili dengan persegi panjang
terbuka dengan garis putus-putus yang
menghubungkannya dengan simbol yang
sesuai dengan aliran diagram
33
Predefined
Process
Proses yang didefinisikan di tempat lain.
Diwakili sebagai persegi panjang dengan tepi
vertikal dua kali
On-page
Connector
Pasangan konektor berlabel menggantikan
garis yang panjang dan membingunkan pada
halaman flowchart. Diwakili dengan bentuk
lingkaran kecil dengan kalimat didalamnya
Off-page
Connector
Konektor berlabel untuk digunakan saat
target berada di halaman lain. Diwakili
dengan pentagon berbentuk rumah terbalik
Sumber: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/06/For-loop-diagram.png
Gambar II.8. Contoh sederhana flowchart for loop
2.2.6 HIPO (Hierarchical Input Process Output)
HIPO adalah sebuah desain sistem analisa bantuan dan teknik dokumentasi
dari tahun 1970, digunakan untuk merepresentasikan modul-modul dari sebuah
sistem sebagai hirarki dan untuk mendokumentasikan tiap-tiap modul.
Sebelumnya HIPO digunakan untuk mengembangkan kebutuhan,
mengkonstruksi desain, dan mendukung implementasi dari sebuah sistem ahli
34
untuk mendemonstrasikan pertemuan yang di otomatisasi. Verifikasi kemudian
dilakukan secara sistematis karena adanya metode perancangan dan implementasi.
Desain sistem secara keseluruhan didokumentasikan dengan menggunakan
diagram HIPO atau diagram struktur. Diagram struktur terlihat serupa pada
diagram organisasi, tetapi sudah di modifikasi untuk menunjukkan detil yang
lebih lanjut. Diagram struktur bisa digunakan untuk menampilkan beberapa tipe
dari informasi, tetapi lebih sering digunakan untuk diagram antara struktur data
atau struktur kode.
35
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Tinjauan Kasus
Berawal dari perkembangan budaya Korea yang sangat pesat dan cukup
menarik perhatian publik mancanegara membuat penulis memiliki ide untuk
membuat aplikasi belajar bahasa Korea tingkat dasar. Dimana pada umumnya
bagi orang-orang yang penasaran atau tertarik dengan budaya Korea khususnya di
Indonesia bisa memulainya dengan mempelajari bahasa Korea melalui aplikasi
ini.
Selain itu terdapat alasan lain dalam penulisan dan pembuatan aplikasi
belajar bahasa Korea tingkat dasar ini, dimana aplikasi-aplikasi belajar bahasa
Korea yang tersedia di aplikasi toko online (seperti play store, app store, dan
berbagai aplikasi toko lainnya) sebagian besar tidak mendukung bahasa Indonesia,
kurang edukatif, dan hanya berupa kumpulan kalimat atau kata yang umumnya
digunakan sehari-hari.
Aplikasi ini berbentuk seperti aplikasi game quiz namun dilengkapi dengan
materi pembelajaran khusus untuk belajar bahasa Korea. Bentuk dari quiz pun
bervariasi, mulai dari menggunakan gestur hingga menjawab kolom kosong dari
pertanyaan atau kalimat. Jumlah quiz yang diajukan pun beragam.
Quiz diajukan pada akhir bab atau sub-bab, atau di tengah-tengah
pembelajaran. Dan ketika quiz berakhir, terdapat results yang merupakan hasil
dari menjawab quiz. Jika pada awal aplikasi kita memilih metode pembelajaran
yang “Biasa” maka quiz tidak memerlukan syarat kelulusan untuk melanjutkan ke
36
tahap berikutnya. Jika memilih metode pembelajaran yang “Sulit” maka
diperlukan syarat kelulusan agar pengguna bisa melanjutkan ke tahap berikutnya.
Syarat kelulusan berupa batas minimal soal dari quiz yang dapat dijawab
oleh pengguna. Jika jumlah soal yang dapat dijawab pengguna sama dengan atau
lebih dari batas yang ditentukan, maka pengguna bisa melanjutkan ke tahap
berikutnya. Jika jumlah soal yang dijawab kurang dari batas yang ditentukan,
maka pengguna diharuskan mengulang kembali bab atau materi.
3.2 Spesifikasi Rancangan Program
Spesifikasi rancangan program memberikan tentang gambaran mengenai
rancangan aplikasi yang akan dibuat, terdiri dari spesifikasi bentuk masukkan,
sepsifikasi bentuk keluaran, spesifikasi file, spesifikasi aplikasi dan flowchart dari
aplikasi yang dibuat.
Berikut adalah bentuk rancangan dari aplikasi yang dibuat.
Nama : First loading screen / splash
screen
Fungsi : Loading aplikasi
Sumber : activity
Media : Pencil Evolus, Android Studio,
file gambar .png
Frekuensi : Setiap aplikasi dibuka
37
Nama : First run
Fungsi : Menunjukkan bahwa aplikasi
baru dibuka pertama kali dan memilih
tingkat kesulitan pembelajaran
Sumber : activity
Media : Pencil Evolus, Android Studio,
file gambar .png
Frekuensi : Pertama kali aplikasi dibuka
Nama : Chapter selection
Fungsi : Memilih bab untuk dimulai
Sumber : activity
Media : Pencil Evolus, Android Studio,
file gambar .png
Frekuensi : Setiap aplikasi dibuka
Keterangan : Activity dimana pengguna
dapat memilih bab yang ingin dimulai.
Untuk pertama kali, yang dapat dipilih
hanya bab 1
38
Nama : App introduction
Fungsi : Pengantar aplikasi
Sumber : activity
Media : Pencil Evolus, Android Studio,
file gambar .png
Frekuensi : Ketika pengguna memulai
bab atau pembelajaran pertama kali
Keterangan : Pengantar aplikasi untuk
pengguna
Nama : Chapter transition
Fungsi : Membuat transisi tiap bab
Sumber : activity
Media : Pencil Evolus, Android Studio,
file gambar .png
Frekuensi : Tiap bab yang disentuh
pengguna
Keterangan : Activity tambahan sebuah
transisi agar aplikasi terlihat lebih
profesional
39
Nama : Content
Fungsi : Isi dari bab dan pembelajaran
Sumber : activity
Media : Pencil Evolus, Android Studio,
file gambar .png
Frekuensi : Tiap bab yang disentuh
pengguna
Keterangan : Isi dari aplikasi. Bab
berupa pembelajaran. Terdapat 2 (dua)
tombol, “Kembali” dan “Lanjutkan”
untuk kembali ke konten sebelumnya
atau melanjutkan
Nama : Quiz
Fungsi : Soal untuk pengguna
Sumber : activity
Media : Pencil Evolus, Android Studio,
file gambar .png
Frekuensi : Setelah bab, sub-bab, atau
ditengah-tengah pembelajaran
Keterangan : Soal untuk dijawab untuk
pengguna, untuk menguji seberapa
paham pengguna dengan pembelajaran
yang ada
40
Nama : Quiz 2
Fungsi : Soal untuk pengguna
Sumber : activity
Media : Pencil Evolus, Android Studio,
file gambar .png
Frekuensi : Setelah bab, sub-bab, atau
ditengah-tengah pembelajaran
Keterangan : Soal untuk dijawab
pengguna, untuk menguji seberapa
paham pengguna dengan pembelajaran
yang ada. Quiz dengan gestur
Nama : Results
Fungsi : Hasil dari mengerjakan quiz
untuk pengguna
Sumber : activity
Media : Pencil Evolus, Android Studio,
file gambar .png
Frekuensi : Setelah quiz
Keterangan : Berfungsi untuk
menampilkan hasil dari jawaban
pengguna pada quiz sebelumnya
3.2.1 Spesifikasi Bentuk Masukkan
41
Spesifikasi bentuk masukkan merupakan rangkaian data yang masuk
kedalam sistem dan proses sehingga menghasilkan suatu keluaran. Berikut adalah
beberapa spesifikasi bentuk masukkan.
1. Nama : Button Biasa
Fungsi : Mengatur tingkat kesulitan pembelajaran ke “Biasa”
Sumber : Pengguna
Tujuan : Setelan aplikasi
Media : Aplikasi
Jumlah : 1
Frekuensi : Aplikasi berjalan pertama kali, bisa dirubah di opsi
2. Nama : Button Sulit
Fungsi : Mengatur tingkat kesulitan pembelajaran ke “Sulit”
Sumber : Pengguna
Tujuan : Setelan aplikasi
Media : Aplikasi
Jumlah : 1
Frekuensi : Aplikasi berjalan pertama kali, bisa dirubah di opsi
3. Nama : Hamburger Menu
Fungsi : Memberikan opsi dan konfigurasi kepada pengguna
Sumber : Pengguna
Tujuan : Konfigurasi dan opsi aplikasi
Media : Aplikasi
Jumlah : 1
Frekuensi : Tiap aplikasi dibuka (tidak pada splash screen & transition)
42
4. Nama : Quiz text field
Fungsi : Input jawaban pada quiz
Sumber : Pengguna
Tujuan : Penilaian
Media : Aplikasi
Jumlah : 1
Frekuensi : Saat quiz
5. Nama : Quiz gesture
Fungsi : Input jawaban pada quiz dengan gesture mode
Sumber : Pengguna
Tujuan : Penilaian
Media : Aplikasi
Jumlah : 1
Frekuensi : Saat quiz
3.2.2 Spesifikasi Bentuk Keluaran
Spesifikasi bentuk keluaran merupakan dokumen atau data yang dihasilkan
dari proses spesifikasi bentuk masukkan. Berikut adalah bentuk keluaran yang
dihasilkan dari proses masukkan.
1. Splash screen
Fungsi : Sebagai penanda aplikasi sedang dimuat atau loading
Tujuan : Pengguna
Media : Aplikasi
Frekuensi : Setiap aplikasi dibuka
2. Difficulty selection
43
Fungsi : Memilih tingkat kesulitan pembelajaran
Tujuan : Pengguna
Media : Aplikasi
Frekuensi : Saat aplikasi dibuka pertama kali
3. Chapter selection
Fungsi : Memilih bab dan memulai pembelajaran
Tujuan : Pengguna
Media : Aplikasi
Frekuensi : Setiap aplikasi dibuka
4. Introduction content
Fungsi : Menginformasikan pengantar kepada pengguna
Tujuan : Pengguna
Media : Aplikasi
Frekuensi : Saat aplikasi dibuka pertama kali, dan pada hamburger menu
5. Learning material
Fungsi : Materi pembelajaran
Tujuan : Pengguna
Media : Aplikasi
Frekuensi : Setiap aplikasi dibuka
44
6. Quiz
Fungsi : Menguji pengguna
Tujuan : Pengguna
Media : Aplikasi
Frekuensi : Saat pembelajaran, di akhir, sub-bab atau bab
7. Results
Fungsi : Menampilkan hasil mengerjakan quiz
Tujuan : Pengguna
Media : Aplikasi
Frekuensi : Setelah mengerjakan quiz
3.2.3 Spesifikasi File
Untuk spesifikasi file, android menyimpannya dalam satu folder bernama
obb. Dan folder ini tetap merupakan bagian dari aplikasi itu sendiri sehingga tidak
menggunakan file atau folder diluar dari aplikasi.
45
3.2.4 HIPO
Dalam aplikasi, model HIPO berguna untuk memahami fungsi dan cara
kerja dari sebuah aplikasi sehingga lebih mudah untuk dilaksanakan atau
diimplementasikan dalam pembuatannya.
Gambar III.1. HIPO aplikasi belajar bahasa Korea (hangul) tingkat dasar
3.2.5 Spesifikasi Program
Adapun spesifikasi program dalam aplikasi belajar bahasa Korea (hangul)
tingkat dasar adalah sebagai berikut:
Nama : Aplikasi belajar bahasa Korea (hangul) tingkat dasar
46
Fungsi : Berfungsi untuk belajar bahasa Korea
Bahasa : Java
Proses : Pertama kali, pilih tingkat kesulitan pembelajaran. Kemudian pilih bab
yang ingin dimulai. Mulai belajar. Di tengah-tengah pembelajaran, akhir
sub-bab, atau akhir bab terdapat quiz untuk menguji kemampuan
pengguna
3.2.6 Flowchart
Gambar III.2. Flowchart aplikasi belajar bahasa Korea (Hangul) tingkat dasar
3.3 Sarana Pendukung Program
3.3.1 Perangkat Keras
47
Perangkat keras atau hardware dalam penulisan Tugas Akhir ini berperan
dalam menyokong aplikasi pemrograman dan pembuatan aplikasi, penulisan
Tugas Akhir, dan berbagai hal yang memerlukan perangkat keras lainnya. Berikut
adalah perangkat keras yang digunakan penulis selama proses pembuatan aplikasi.
1. Laptop
Nama : Acer Aspire E 14, E5-475G-3127
Prosesor : Intel® Core™ i3-600U (2.0 GHz, 3MB L3 Cache)
RAM : 4GB DDR4
VGA : Nvidia® GeForce® 940MX (2GB Dedicated VRAM)
OS : Windows 7 Home Premium 64bit
2. Smartphone
Nama : Samsung Galaxy Core GT-I8262
OS : Android 4.1.2 Jellybean
Chipset : Qualcomm MSM8225 Snapdragon S4 Play
CPU : Dual-core 1.2 GHz Cortex-A5
GPU : Adreno 203
RAM : 1GB
3.3.2 Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau software dalam penulisan Tugas Akhir ini berperan
dalam menyokong aplikasi pemrograman dan pembuatan aplikasi, penulisan
Tugas Akhir, dan berbagai hal yang memerlukan perangkat lunak lainnya. Berikut
adalah perangkat lunak yang digunakan penulis selama proses pembuatan
aplikasi.
1. Android Studio
48
2. Pencil Evolus
3. GIMP
4. Java SDK
5. Windows 7 Home Premium 64bit
6. Microsoft Office 2016
50
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Kesimpulan dari penulisan Tugas Akhir dan mengenai aplikasi yang dibuat
adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi belajar bahasa Korea yang ada saat ini (di aplikasi toko online)
kurang mengedukasi dan sebagian besar tidak mendukung bahasa
Indonesia
2. Aplikasi yang dibuat bersifat kuis dan edukasi, dimana pengguna
diberikan materi dan kemudian diberikan soal guna menguji kemampuan
penggunanya.
3. Aplikasi yang dibuat berbahasa Indonesia, sehingga mudah dipahami
bagi pengguna yang menggunakan bahasa Indonesia
4. Aplikasi berbasis android dan dibuat dengan Android Studio
4.2 Saran
Saran untuk aplikasi dari penulisan Tugas Akhir dan aplikasi yang dibuat
adalah sebagai berikut:
1. Agar lebih banyak konten materi, penjelasan, pengucapan, cara baca,
dan materi lainnya daripada hanya berupa sekumpulan kata-kata yang
digunakan sehari-hari.
2. Mendukung lebih banyak bahasa agar bisa menjangkau lebih banyak
pengguna.
3. Quiz atau soal yang diajukan tidak bersifat random (acak). Sehingga
disarankan agar kedepannya quiz pada aplikasi ini bersifat random.
51
4. Lebih mengedepankan penambahan materi agar aplikasi lebih dikenal
sebagai aplikasi edukasi pembelajaran bahasa Korea
5. Desain ulang interface agar aplikasi terlihat lebih menarik
6. Menambahkan beberapa fitur-fitur untuk online seperti user login,
online score, dan lainnya jika memungkinkan
7. Menambahkan dukungan untuk bahasa lain, jika memungkinkan.
xvi
xvi
DAFTAR PUSTAKA
Darcey, Lauren, dan Shane Conder. 2010. Sams Teach Yourself Android Application
Development in 24 Hours. Indianapolis : Pearson Education.
Friesen, Jeff. 2014. Learn Java for Android Development : 3rd Edition. Berlin :
Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co.
Griffiths, Dawn, dan David Griffiths. 2015. Head First Android Development : 1st
Edition. Sebastopol, California : O’Reilly Media, Inc.
Lee, Wei Meng. 2011. Beginning Android Application Development. Indianapolis :
Wiley Publishing, Inc.
xvii
xvii
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
A. Biodata Mahasiswa
N.I.M : 13141167 Nama Lengkap : Hendry Irvin Maynard Tempat & Tanggal Lahir : Jakarta, 8 Mei 1995 Alamat lengkap : Jl. Salak 9 blok. RT no.19
Harapan Indah, Bekasi Barat 17131
B. Riwayat Pendidikan Formal & Non-Formal
1. SD Negeri Tungkaran Pangeran 1, lulus tahun 2007
2. SMP Negeri 5 Batulicin, lulus tahun 2010
3. SMK Negeri 1 Simpang Empat, lulus tahun 2013 C. Riwayat Pengalaman Berorganisasi / Pekerjaan
1. CV. Info Computer Centre, Jan 2012 – April 2012
2. Kementrian Koordinator Bidang Pembangunan Manusia dan Kebudayaan, 26 Sep 2016 – 28 Okt 2016
Harapan Indah, Januari
2018
Hendry Irvin Maynard
xviii
xviii
top related