coding program
Post on 27-Nov-2015
50 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Defenisi bahasa pemrograman
Bahasa pemograman adalah suatu perangkat lunak dan bahasa yang
digunakan untuk membuat program-program komputer atau sering disebut
sebagai bahasa komputer. Bahasa pemrograman menggunakan sistem tata bahasa
tertentu atau kata-kata unik untuk dijadikan kode yang bisa menjalankan perintah
tertentu pada komputer. Bahasa pemrograman inilah yang membentuk struktur
perangkat lunak sebagai inti dari komputer untuk menjalankan perangkat keras.
Tanpa perangkat lunak yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman, maka
perangkat keras tidak akan berjalan dengan baik atau bahkan tidak dapat berjalan
sama sekali.
1.2 Prosedur pemrograman
CPU komputer pada dasarnya hanya bisa berkomunikasi menggunakan
kode mesin, yakni menggunakan angka 0 dan 1 saja. Kode mesin inilah yang
berperan dalam mengkomunikasikan data dalam komputer. Karena CPU hanya
mengerti bahasa dengan kode mesin, sedangkan manusia kesulitan melakukannya,
maka dibuatlah bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman utamanya pada level
tinggi memiliki syntax logika yang mendekati bahasa manusia, sehingga dapat
digunakan oleh manusia. Namun supaya dapat berkomunikasi dengan CPU, maka
program yang telah ditulis oleh manusia tersebut harus diubah menjadi bahasa
mesin. Perubahan ini membutuhkan satu perangkat lunak yang disebut sebagai
compiler.
Bahasa pemrograman dibagi menjadi tiga, yakni bahasa mesin, bahasa
pemrograman tingkat rendah dan bahasa pemrograman tingkat tinggi. Bahasa
mesin hanya dipakai untuk membuat sistem inti perangkat komputer seperti yang
tertanam pada BIOS, chip-chip tertentu dan lain sebagainya. Bahasa ini hanya
1
terdiri dari 0 dan 1 saja yang disebut sebagai byte. Lalu ada bahasa pemrograman
tingkat rendah yakni bahasa assembly yang digunakan untuk berkomunikasi
dengan hardware, membantu komputer mengingat memori dan terdapatnya alamat
simbolis yang berhubungan dengan bahasa mesin. Sedangkan bahasa
pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa pemrogaman yang memiliki baris
perintah yang mendekati bahasa manusia sehingga lebih mudah digunakan.
1.3 Alat bantu pemrograman
Pada pembahasan di makalah ini, alat bantu pemrograman yang kami
gunakan yaitu aplikasi bahasa pemograman just basic (Liberty Basic- premium
version). Seperti kita diketahui, justbasic adalah bahasa pemrograman yang
dirancang oleh Carl Gundel.
Bahasa BASIC yang asli didesain pada tahun 1963 oleh John Kemeny dan
Thomas Kurtz dan diimplementasikan oleh sekelompok siswa di Dartmouth
College di bawah arahan mereka berdua. BASIC didesain untuk para siswa agar
mereka dapat menulis program untuk Dartmouth Time-Sharing System. Bahasa
tersebut didesain untuk mengatasi masalah kerumitan yang terjadi pada bahasa-
bahasa pemrograman yang sudah lama, dengan sebuah desain bahasa yang baru
yang memang dikhususkan untuk kelas baru yang di dalamnya terdapat para
pengguna mesin tersebut, yakni para pengguna yang kurang begitu memahami
masalah keteknikan dan juga tidak memiliki latar belakang matematika, dan
kurang berminat untuk menekuni bidang matematika. Dengan menggunakan
komputer untuk mendukung proses pengajaran dan riset ternyata menarik
perhatian banyak kalangan. Pada beberapa tahun kemudian, seiring dengan
munculnya beberapa dialek bahasa BASIC lainnya, dialek BASIC buatan Kemeny
dan Kurtz dinamakan dengan Dartmouth BASIC.
Prinsip-prinsip yang digunakan dalam mendesain bahasa BASIC antara lain:
1. Dapat digunakan secara mudah bagi para pemula.
2. Dapat digunakan sebagai sebuah bahasa pemrograman untuk tujuan umum
(general purpose)
2
3. Dapat ditambahi fitur-fitur tambahan dan tingkat lanjut untuk para ahli,
tetapi tetap mempertahankan kesederhanaan bahasa untuk para pemula.
4. Harus interaktif.
5. Pesan-pesan kesalahan harus jelas dan mudah dipahami.
6. Merespons dengan cepat untuk program-program yang kecil.
7. Tidak harus membutuhkan pengetahuan dan pemahaman perangkat
keras komputer.
8. Pengguna juga tidak harus tahu mengenai sistem operasi.
Bahasa BASIC sendiri sebagian dibuat dengan berdasar pada FORTRAN
II dan sebagian lagi berdasar pada ALGOL 60, dengan adanya tambahan agari ia
cocok digunakan untuk time-sharing. Sebelum ada BASIC, di Dartmouth College
sudah terdapat DARSIMCO (1956), dan DOPE (implementasi yang dilakukan
pada tahun 1962 terhadap SAP) serta DART (1963 yang merupakan FORTRAN
II yang disederhanakan). Awalnya, BASIC difokuskan untuk mendukung
beberapa pekerjaan matematika dengan dukugan aritmetika matriks dari mulai
awal implementasinya sebagai bahasa yang bertumpuk (batch language) untuk
kemudian dikembangkan pada tahun 1965 dengan dukungan fungsionalitas string.
BASIC pertama kali diimplementasikan dalam mainframe General
Electrics GE-265 yang mendukung banyak terminal. Pada awal perkenalannya,
BASIC merupakan bahasa yang dikompilasi, bukan bahasa yang
diinterpretasikan, seperti yang dipercaya selama ini oleh banyak orang. BASIC
juga sangat efisien, dengan mengalahkan FORTRAN II dan ALGOL 60 di mesin
yang sama pada beberapa program matematika, seperti operasi Hukum Simpson.
Para pengembang bahasa BASIC memutuskan bahwa kompilator bahasa
BASIC harus tersedia tanpa pungutan biaya sehingga bahasa BASIC dapat
berkembang secara luas. Selain itu, mereka juga mendistribusikan BASIC ke
sekolah-sekolah menengah atas di Dartmouth selain Dartmouth College, dan juga
mempromosikannya. Hasilnya, pengetahuan tentang BASIC menjadi relatif
meluas (untuk sebuah bahasa pemrograman), dan BASIC pun akhirnya
3
diimplementasikan oleh banyak pengembang, sehingga menjadi sebuah bahasa
pemrograman yang populer untuk komputer mini yang baru seperti
seri Programmable Data Processor (PDP) milik Digital Equipment
Corporation dan Nova milik Data General. Bahasa BASIC pun juga digunakan di
dalam HP Time-Shared BASIC System pada tahun-tahun akhir 1960-an dan awal
1970-an. Pada komputer-komputer tersebut, bahasa BASIC cenderung
diimplementasikan sebagai interpreter, bukannya sebagai kompilator.
Beberapa tahun setelah dirilis, beberapa profesional di bidang komputer,
terutama Edsger W. Dijkstra, mengutarakan pendapat mereka mengenai
penggunaan statemen GOTO, yang tersedia di dalam banyak bahasa
pemrograman, termasuk di antaranya BASIC, ternyata membuat praktik
pemrograman menjadi buruk. Beberapa bahkan mengeluhkan bahwa bahasa
BASIC terlalu lambat (sebagian besar versi BASIC yang diinterpretasikan
memang jauh lebih lambat dibandingkan dengan versi yang dikompilasi) atau
terlalu sederhana (beberapa versi, terutama untuk komputer-komputer dengan
kemampuan yang kecil membuang banyak fitur dan kemampuan yang penting.
Aplikasi ini bisa dijalankan pada window 16 bit,32 bit, dan 64 bit serta
mac dan Linux.
BAB II
PERINTAH BASIC DAN APLIKASINYA
2.1 Algoritma
Kata algoritma berasal dari latinisasi nama seorang ahli matematika
dari Uzbekistan Al Khawārizmi (hidup sekitar abad ke-9), sebagaimana tercantum
pada terjemahan karyanya dalam bahasa latin dari abad ke-12 "Algorithmi de
numero Indorum". Pada awalnya kata algorisma adalah istilah yang merujuk
kepada aturan-aturan aritmetis untuk menyelesaikan persoalan dengan
menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya dari India, seperti tertulis pada
judul di atas). Pada abad ke-18, istilah ini berkembang menjadi algoritma, yang
4
mencakup semua prosedur atau urutan langkah yang jelas dan diperlukan untuk
menyelesaikan suatu permasalahan. Masalah timbul pada saat akan menuangkan
bagaimana proses yang harus dilalui dalam suatu/sebuah sistem (program) bagi
komputer sehingga pada saat eksekusinya, komputer dapat bekerja seperti yang
diharapkan. Programer komputer akan lebih nyaman menuangkan prosedur
komputasinya atau urutan (flowchart) langkah proses dengan terlebih dahulu
membuat gambaran (diagram alur) diatas kertas. Flowchart atau Bagan alir adalah
bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur
sistem secara logika. Bagan alir (flowchart) digunakan terutama untuk alat bantu
komunikasi dan untuk dokumentasi.
Gambar 2.1 Diagram Alur sering digunakan untuk menggambarkan sebuah algoritma.
Dalam matematika dan komputasi, algoritma atau algoritme merupakan -
kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini
5
belajar
Ke kantin
Sepeda motor
Masuk ruang?
Pergidengan
apa?
Pergi kampus
dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut
dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi
awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat
selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini
berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan
(iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai
tugasnya selesai.
Pseudocode adalah bentuk penulisan algoritma yang menggunakan
struktur bahasa pemrograman sederhana. Walaupun pseudocode memakai struktur
bahasa pemrograman, pseudocode tidak mengikuti aturan penulisan bahasa
pemrograman manapun. Mengapa begitu? Karena pseudocode dituliskan hanya
untuk mempermudah seseorang memahami sebuah algoritma. Dengan begitu,
pseudocode hanyalah menyerupai kode program saja, dan tidak bisa dimengerti
langsung oleh komputer. Pseudocode baru bisa diolah oleh komputer jika telah
mengikuti aturan penulisan sebuah bahasa pemrograman. (Bisa bahasa C, Java,
Pascal, dan lain-lain.)
contoh penulisan pseudocode:
1. Menampilkan tulisan Test
Start
Print “Test”
End
2. Menampilkan variable berisi tulisan Test
Start
a = “Test”
Print a
End
3. Menghitung hasil penjumlahan
Start
Read b, c
d = b + c
6
Print b, “ ditambah “, c, “ hasilnya “, d
End
4. Menampilkan isi variable yang hanya lebih kecil dari 10
Start
Read e
If e < 10 Then
Print e
Else
Print “Masukkan angka kurang dari 10!”
End If
End
5. Menampilkan isi variable yang hanya di antara 0 dan 10
Start
Read f
If f > 0 Then
If f < 10 Then
Print f
Else
Print “Masukkan angka di antara 0 dan 10!”
End If
Else
Print “Masukkan angka di antara 0 dan 10!”
End If
End
6. Menampilkan mata pelajaran sesuai nomor yang dimasukkan
Start
Print “Masukkan nomor mata pelajaran Anda (1-3):”
Read g
Switch g
Case 1 : Print “Matematika”
Case 2 : Print “Bahasa Indonesia”
Case 3 : Print “Bahasa Inggris”
Else : Print “Masukkan hanya nomor 1-3”
End Switch
End
7
7. Menampilkan tulisan Test sebanyak 5 kali dengan fungsi For
Start
For h = 1 To 5 Do
Print “Test ”
End For
End
8. Menampilkan tulisan Test sebanyak 5 kali dengan fungsi While-Do
Start
i = 1
While i <= 5 Do
Print “Test ”
i = i + 1
End While
End
9. Menampilkan tulisan Test sebanyak 5 kali dengan fungsi Repeat-Until
Start
j = 1
Repeat
Print “Test ”
j = j + 1
Until j <= 5
End
2.2 Operasi BASIC
2.2.1 Masukan dan keluaran
Masukkan dan keluaran adalah salah satu prosedur yang ada pada justbasic
yang berfungsi memasukkan nilai yang ingin kita tampilkan.
2.2.2 Format keluaran
Dalam bahasa just basic operasi yaitu “print”,berikut contoh penulisannya.
print "PROGRAM KALKULASI STANDAR DEVIASI"
8
print "Tabel data"
for i = 1 to N
print X(i);",";
next i
print "Nilai rata-rata: ";Xr
print "Standar Deviasi: ";SD
print "Tekan sembarang tombol untuk melanjutkan!!!"
dummyVar$ = input$(1)
return
tampilan pada layar ketika menjalankannya adalah sebagai berikut,
9
2.2.3 Operasi arithmatika dan logika
Operasi arithmatika dan logika adalah salah satu bagian dalam dari sebuah
mikroprosesor yang berfungsi untuk melakukan operasi hitu-
ngan aritmatika dan logika.. tugas utama dari Operasi arithmatika dan logika
adalah melakukan semua perhitungan aritmatika atau matematika yang terjadi
sesuai dengan instruksi program. Dengan dasar pertambahan, sedang operasi
arithmatika yang lainnya, seperti pengurangan, perkalian, dan pembagian
dilakukan dengan dasar penjumlahan. sehingga sirkuit elektronik yang digunakan
untuk melaksanakan operasi arithmatika ini disebut adder. Tugas lain dari Operasi
arithmatika dan logika adalah melakukan keputusan dari operasi logika sesuai
dengan instruksi program. Operasi logika (logical operation) meliputi
perbandingan dua buah elemen logika dengan menggunakan operator logika,
yaitu:
a. sama dengan (=)
b. tidak sama dengan (<>)
c. kurang dari (<)
d. kurang atau sama dengan dari (<=)
e. lebih besar dari (>)
f. lebih besar atau sama dengan dari (>=)
2.2.4 Pola logika pemrograman (berurut, bercabang dan berulang)
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-
langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi
(selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi
struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
Struktur Runtunan
Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
Struktur Pemilihan
10
Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau
penyeleksian kondisi.
Struktur Perulangan
Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-
ulang.
Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa
pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu
bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk
seluruh bahasa pemrograman manapun.
2.2.5 Prosedur seleksi dan iterasi
Iterasi adalah sifat tertentu dari algoritma atau program komputer di mana
suatu urutanatau lebih dari langkah algoritmik dilakukan di loop
program. iterasi dapat diartikan sebagai suatu proses atau metode yang digunakan
secara berulang-ulang (pengulangan) dalam menyelesaikan suatu permasalahan
matematika. Sedangkan Seleksi adalah proses penentuan langkah berikutnya
berdasarkan proses yang terjadi sebelumnya.Dalam Pascal ada tiga macam
perintah seleksi kondisi, yaitu statement if…then, if…then…else dan case…of.
Seleksi kondisi dengan if…then digunakan untuk mengambil satu keputusan
diantara dua pilihan sedang seleksi kondisi dengan if…then…else dan case…of
digunakan untuk mengambil satu keputusan diantara banyak pilihan.
Contoh :
if pilih < 1 or pilih > 3 then gosub [SalahPilih]
if pilih = 1 then gosub [Masukan]
if pilih = 2 then gosub [Informasi]
if pilih = 3 then [Keluar]
goto [Menu]
11
2.2.6 jenis dan klasifikasi variable/data
Variabel adalah nama atau simbol yang digunakan untuk mewakili suatu
nilai. Nilai dari variabel dapat berubah-ubah di dalam proses program.
Jenis dan klasifikasinya sebagai berikut :
Variabel Numerik ketepatan tunggal (single precision)
Variabel numerik ketepatan ganda (double precision
Variabel numerik bulat/integer
Variabel string
2.2.7 Syntax dan logic error
Syntax error adalah penulisan syntaks yang tidak sesuai dengan tata
bahasa pada sebuah mesin pemograman.Ketika di compile kesalahan-kesalahan
tersebut dapat ditampilkan kepada pengembang. Sedangkan logic error adalah
logika berpikir yang salah dalam memahami sebuah kasus, sehingga
menghasilkan output yang tidak sesuai dengan hasil yang diharapkan. Kesalahan
berpikir ini, tidak dapat ditemukan ketika kita mengcompile sebuah program,
namun terkadang bisa terdeteksi saat program di run . Misalkan exception.
2.3 Penyimpanan data dan informasi
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu,
piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit
pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang
berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi
perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen
yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi
yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah
oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang
memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan
12
komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti
masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram
(disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer),
dan cakram. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan
ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (bida
dalam bentuk file atau tampilan pada layar).
BAB III
REVIEW PROGRAM
Yaitu menganalisa coding program berdasar contoh pengetikan di justbasic pada lampiran makalah
3.1 Algoritma program
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.
Contoh :
Pseudocode algoritmaJika tidak memilih pilihan nomor 1 sampai 3 maka pilihan tidak bisa ditampilkan
110 if pilih < 1 or pilih > 3 then gosub [SalahPilih]
3.2 Penjelasan variable dan data
Variabel adalah nama atau simbol yang digunakan untuk mewakili suatu
nilai. Nilai dari variabel dapat berubah-ubah di dalam proses program.
13
Contoh :
370 cls
380 SUM = 0
390 for i = 1 to N
400 SUM = SUM + X(i)
370 cls
380 SUM = 0
390 for i = 1 to N
400 SUM = SUM + X(i)
3.3 Penjelasan struktur kontrol seleksi dan loop
Seleksi adalah proses penentuan langkah berikutnya berdasarkan proses
yang terjadi sebelumnya. Dimana kita dapat mengatur ke mana arah “sub” yang
akan diarahkan.
Contoh :
110 if pilih < 1 or pilih > 3 then gosub [SalahPilih]
120 if pilih = 1 then gosub [Masukan]
130 if pilih = 2 then gosub [Informasi]
140 if pilih = 3 then [Keluar]
3.4 Penjelasan proses matematika
Proses matematika digunakan untuk mengoperasikan data-data numerik,
seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan lainnya.
Contoh :
450 VAR = VAR + (X(i) - Xr)^2
3.5 Penjelasan format input dan output
14
Format input adalah data algoritama yang kita masukkan ke program
basic. Sedangkan format output adalah data yang akan dicetak pada program yang
dijalankan (run).
Contoh :
Input :
10 [Menu]
20 cls
30 print "***Program Kalkulasi Statistik***"
40 print
50 print " 1) Masukkan data"
60 print " 2) Informasi"
70 print " 3) Keluar"
80 print
90 print "Tentukan pilihan anda 1 sampai 3."
100 input ">"; pilih
Output :
***Program Kalkulasi Statistik***"
1) Masukkan data 2) Informasi 3) Keluar
Tentukan pilihan anda 1 sampai 3.
3.6 Penjelasan modul program (subroutine)
Pada lampiran coding program yang telampir letak subroutine-nya yaitu
sebagai contoh berikut :
110 if pilih < 1 or pilih > 3 then gosub [SalahPilih]
120 if pilih = 1 then gosub [Masukan]
130 if pilih = 2 then gosub [Informasi]
15
140 if pilih = 3 then [Keluar]
150 goto [Menu]
3.7 Ubah perintah masukan dari INPUT ke READ/DATA
Pada pada program untuk di read atau offline, kita bisa menambahkan
tanda (‘) pada posisi sebelum pengimputan,contohnya sebagai berikut;
260[Masukan]
270 cls
280 input "Berapa banyak data yang akan diproses: ";N
290 for i = 1 to N
300 print "data ke: ";i
310 input " ";X(i)
320 next i
330 print "Tekan sembarang tombol untuk melanjutkan!!!"
340 dummyVar$ = input$(1)
350 return
360 [Informasi]
Maka data akan tampil seperti ini,
‘[Masukan]
‘ cls
‘ input "Berapa banyak data yang akan diproses: ";N
‘ for i = 1 to N
‘ print "data ke: ";i
‘ input " ";X(i)
‘ next i
‘ print "Tekan sembarang tombol untuk melanjutkan!!!"
‘ dummyVar$ = input$(1)
‘ return
16
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
Dari Langkah-langkah yang dilakukan diatas, dalam menyelesaikan
masalah pemrograman adalah :
Definisikan Masalah
Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
Menulis Program
Mencari Kesalahan
Uji dan Verifikasi Program
Dokumentasi Program
Pemeliharaan Program
17
LAMPIRAN
PROGRAM CODING
10 [Menu]
20 cls
30 print "***Program Kalkulasi Statistik***"
40 print
50 print " 1) Masukkan data"
60 print " 2) Informasi"
70 print " 3) Keluar"
80 print
90 print "Tentukan pilihan anda 1 sampai 3."
100 input ">"; pilih
110 if pilih < 1 or pilih > 3 then gosub [SalahPilih]
120 if pilih = 1 then gosub [Masukan]
130 if pilih = 2 then gosub [Informasi]
140 if pilih = 3 then [Keluar]
150 goto [Menu]
160 [Keluar]
170 print "Program Usai, sampai jumpa !!!"
180 end
190 [SalahPilih]
200 print
210 beep
220 print "Pilihan "; pilih; " tak termasuk"
230 print "Tekan sembarang tombol untuk melanjutkan!!!"
18
240 dummyVar$ = input$(1)
250 return
260[Masukan]
270 cls
280 input "Berapa banyak data yang akan diproses: ";N
290 for i = 1 to N
300 print "data ke: ";i
310 input " ";X(i)
320 next i
330 print "Tekan sembarang tombol untuk melanjutkan!!!"
340 dummyVar$ = input$(1)
350 return
360 [Informasi]
370 cls
380 SUM = 0
390 for i = 1 to N
400 SUM = SUM + X(i)
410 next i
420 Xr=SUM/(N)
430 VAR = 0
440 for i = 1 to N
450 VAR = VAR + (X(i) - Xr)^2
460 next i
470 SD = sqr(VAR/(N-1))
480 print "PROGRAM KALKULASI STANDAR DEVIASI"
490 print
19
500 print "Tabel data"
510 for i = 1 to N
520 print X(i);",";
530 next i
540 print
550 print
560 print "Nilai rata-rata: ";Xr
570 print "Standar Deviasi: ";SD
580 print "Tekan sembarang tombol untuk melanjutkan!!!"
590 dummyVar$ = input$(1)
600 return
20
SUMBER:
Buku Pengenalan Komputer, Hal 154-155, karangan Prof.Dr.Jogiyanto H.M, M.B.A.,Akt.
http://usupress.usu.ac.id/file/Algoritma%20dan%20Pemrograman;%20Teori%20dan.pdf
http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/strukdat1.pdf
21
top related