bab iv implementasi dan evaluasi program 4.1 …thesis.binus.ac.id/asli/bab4/2011-1-00588-mtif...
Post on 16-Mar-2019
215 Views
Preview:
TRANSCRIPT
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM
4.1 Kebutuhan Sistem
Kebutuhan untuk menjalankan sistem aplikasi yang telah dibuat sangat berkaitan
dengan perangkat yang digunakan. Beberapa kriteria standard ditentukan agar sistem
aplikasi yang dibuat dapat dijalankan. Kebutuhan tersebut menyangkut perangkat keras
maupun perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan sistem aplikasi fraktal ulos
ini.
Dalam perancangan program aplikasi ini, untuk melakukan percobaan
pembuatan desain batik fraktal, digunakan komputer dan sistem operasi dengan
spesifikasi sebagai berikut:
1. Processor : Intel Centrino Duo
2. RAM : 1.5 GB
3. Hard Disk : kapasitas secukupnya ≥ 60 GB
4. Monitor
5. Mouse
6. Keyboard
4.1.1 Spesifikasi software
Sedangkan untuk kebutuhan software, spesifikasinya adalah sebagai
berikut:
a. Operating System : Microsoft Windows XP atau OS Windows lain yang
setara.
b. Software aplikasi : Microsoft Visual Studio for C#
58
c. Software aplikasi untuk browsing adalah Internet Explorer atau Mozilla
Firefox.
4.2 Pengoperasian dan Tampilan Program Aplikasi Fraktal
Untuk menjalankan program aplikasi ini cukup menjalankan executable dari file
aplikasi ini. Saat program dijalankan pertaman kali langsung akan langsung menuju ke
halaman awal program.
4.2.1 Pengoperasian Program Utama
Program utama dari aplikasi fraktal ulos ini terdiri dari 6 buah form, yaitu
form halaman utama, form Utama, form AddItem, form RemoveItem, form Print
Preview, form Gallery corak, form About. Berikut ini akan dijelaskan contoh
mengenai pengoperasian form pada aplikasi sistem fraktal ulos ini.
4.2.2 Tampilan Layar Utama
Tampilan awal saat program dijalankan adalah seperti pada Gambar 4.1.
pada layar utama ini terdapat menubar yaitu menu file, menu edit , menu project
dan menu help.
59
Gambar 4.1 Tampilan awal program
Pada form utama ini, terdapat empat bagian utama, yaitu bagian tools,
Canvas, Properties, dan List Corak, List Ulos. Sebagai langkah pertama dalam
menjalankan program ini, pengguna harus memasukkan project name dan
memilih background color. Memilih Background color akan merubah warna
Canvas yang merupakan representasi dari warna kain pada keadaan sebenarnya.
60
Gambar 4.2 Pilihan Warna untuk background
Kemudian, untuk memulai proses membuat sebuah desain motif ulos,
pengguna harus membuat corak baru. Untuk itu pengguna harus menekan tombol
‘Add Item’ untuk membuka form Add Item. Berikut ini akan dijelaskan mengenai
kegunaan beberapa tombol pada toolbox.
Gambar 4.3 Toolbox pada form Utama
a. Tombol ‘Add Item’, digunakan untuk memanggil form Add Item yang akan
menerima input dari pengguna untuk menambah item dari corak yang baru.
61
b. Tombol ‘Remove Item’, digunakan untuk memanggil form Remove Item yang
akan menampilkan daftar corak yang kemudian akan dipilih oleh pengguna
untuk dihapus.
c. Tombol ‘Draw’, merupakan tombol yang digunakan untuk melakukan rendering
gambar yang telah dikalkulasikan berdasarkan input dari pengguna.
d. Tombol ‘Reset’. Merupakan tombol untuk mengubah semua nilai variable pada
properties kembali kepada nilai awal, dan membuat canvas kembali kepada
keadaan kosong (blank).
e. Tombol ‘Export’, digunakan untuk meng-ekstrak hasil desain pada canvas ke
dalam file image.
f. Tombol ‘Print’, digunakan untuk mencetak hasil desain pada canvas yang akan
dicetak oleh mesi pencetak (printer).
Bila pengguna akan memulai sebuah project baru, maka ia harus
menambahkan sebuah item corak. Setelah menekan tombol Add Item, sistem
akan menampilkan form Add New Item. Kemudian di form Add New Item,
pengguna akan memilih corak.
62
Gambar 4.3 Tampilan Layar AddItem
Setelah menambahkan item yang diinginkan, pengguna akan diberikan
tampilan nilai properties dari item tersebut. Pengguna dapat mengubahnya sesuai
dengan keinginan pengguna agar motif yang dihasilkan sesuai dengan yang
diinginkan. Nilai-nilai properties tersebut meliputi posisi item tersebut, dimana
posisi awal atau default yang diberikan oleh sistem untuk sumbu x adalah nol
dan sumbu y adalah nol. Variabel iteration adalah nilai yang menentukan berapa
kali perulangan dari fraktal tersebut. Setiap tahap perulangan akan menghasilkan
gambar dengan bentuk atau ukuran yang berbeda. Variabel angle adalah nilai
sudut pembentuk fraktal tersebut yang akan digunakan dalam perulangan.
Kemudian nilai Thickness dan Length adalah nilai ketebalan dan panjang dari
garis yang akan dibuat.
63
Gambar 4.4 Tampilan Properties
Untuk melihat Gallery contoh hasil gambar dari corak yang tersimpan
juga disediakan form View Gallery. Form ini akan menampilkan daftar corak-
corak yang tersimpan, dan bila pengguna memilih salah satu corak akan
ditampilkan contoh gambar pada bagian kanan daftar gallery.
Gambar 4.5 Layar Gallery
64
Pada aplikasi ini juga terdapat form untuk menampilkan print preview
yang berguna untuk menampilkan hasil area gambar yang akan dicetak.
Gambar 4.6 Tampilan Layar Print Preview
Dan form terakhir adalah form About yang menampilkan data tentang
pembuat aplikasi.
Gambar 4.7 Layar About
65
4.2.3 Tampilan Menu
Berikut ini akan diberikan tampilan dari menu-menu utama yang terdapat
dalam sistem aplikasi fraktal ulos. Menu utama terdiri dari File, Edit, Project
dan Help.
Pada menu File terdapat beberapa sub-menu, yaitu New Project, Open
Project, Save As Image, Print Preview, Print, dan Exit.
Gambar 4.8 Menu File
Pada menu Edit, terdapat sub-menu Undo, Redo, dan Reset. Sub-menu
Undo digunakan untuk mengulang sebanyak satu langkah yang dilakukan
pengguna pada proses membuat desain motif batik. Sedangkan Redo digunakan
untuk maju satu langkah dari proses yang telah di-undo. Sedangkan sub-menu
reset digunakan untuk membuat semua nilai awal variabel kembali ke awal.
Gambar 4.9 Menu Edit
Pada menu Project terdapat sub-menu yang semuanya terdapat pada
toolbox yang sudah dijelaskan sebelumnya kecuali untuk sub-menu View Galerry
66
berguna untuk menampilkan galeri dari corak yang telah dibentuk otomatis oleh
penulis untuk disimpan ke dalam sistem.
Gambar 4.10 Menu Project
Dan Menu terakhir adalah menu About akan menampilkan form About
yang berisi mengenai data penulis yang membuat aplikasi tersebut.
Gambar 4.11 Menu Help
4.2 Pengujian Program
Pengujian program dari aplikasi fraktal ulos ini dilakukan dengan cara ujicoba
untuk menemukan berbagai bentuk pola yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah
motif untuk kain ulos. Pola tersebut dihasilkan menggunakan metode L-System,
Mandelbrot Set. Untuk metode L-System dapat menghasilkan banyak pola baru karena
L-System tidak memilik batasan. Sedangkan bila menggunakan metode Mandelbrot Set,
variasi pola terjadi melalui proses zooming. Dibawah ini akan ditampilkan hasil ujicoba
yang dilakukan untuk menemukan berbagai pola motif batik yang berhasil didapatkan
dengan metode L-System, Mandelbrot Set.
67
4.3.1 Motif dengan Metode L-System
Beragam motif yang dapat dihasilkan pada metode L-System ini bisa
mencapai ribuan serta jutaan, jika dilihat dari proses pembuatannya. Berikut
adalah beberapa contoh motif dari L-System yang sekiranya dapat dipergunakan
untuk membentuk motif kain ulos.
a. Koch Curve
Gambar 4.12 Pembentukan Motif Koch Curve
Axiom Production Rules
F+F+F+F F F+FFc++F+Fc
Tabel 4.1 Corak Koch Curve
Pola dasar dari geometri ini ditemukan oleh Koch, sehingga dinamakan
Koch Curve, namun bentuk corak diatas merupakan variasi dari pola dasar Koch
dengan menambahkan beberapa variabel pada proses pembuatannya, seperti
gambar diatas pada saat interasi n=1, n=2, n=3, n=4 dengan thickness / ketebalan
sebesar 2, length/panjang garis yang dibuat sebesar 5 dan dengan angle = 90 0 .
68
Gambar 4.13 Pembentukan Motif Koch Curve2
Axiom Production Rules
F+F+F+F F FF+F++F+F
Tabel 4.2 Corak Koch Curve2
Ini merupakan bentuk lain yang didapat dari model L-System dengan
interasi n=1, n=2, n=3, n=4 dengan thickness / ketebalan sebesar dua,
length/panjang garis yang dibuat sebesar lima dan dengan angle = 90 0 .
Gambar 4.14 Pembentukan Motif Koch Curve3
69
Axiom Production Rules
F+F+F+F F F-F+F+FFF-F-F+Fc
Tabel 4.3 Corak Koch Curve3
Ini merupakan bentuk lain yang didapat dari model L-System dengan
interasi n=0, n=1, n=2, n=3, n=4 dengan thickness / ketebalan sebesar dua,
length/panjang garis yang dibuat sebesar tiga dan dengan angle = 90 0 .
Source Code untuk menjalankan motif Koch Curve ini adalah sebagai
berikut.
rules = new string[1]; patterns = new string[1]; rules[0] = "F"; patterns[0] = "F+F-F+F"; angle = 60; ProgramSkripsi = "F-F-F"; scale = 30; startx = 200.0 - scale * 4; starty = 200.0;
Ini merupakan dasar dari pembuatan motif Koch Curve untuk
mendapatkan bentuk yang berbeda-beda seperti pada gambar diatas, hanya
mengganti angle, scale yang sesuai.
b. Hilbert Curve
Gambar 4.15 Pembentukan Motif Hilbert Curve
Axiom Production Rules
L F F
L +MF-LFL-FM+
M -LF+MFM+FL-
Tabel 4.4 Corak Hilbert Curve
70
Pola diatas ditemukan oleh Hilbert sehingga dinamai Hilbert Curve. Pola
ini menggunakan interasi n=1, n=2, n=3, n=4 dengan thickness / ketebalan
sebesar satu, length/panjang garis yang dibuat sebesar empat dan dengan angle =
90 0 .
Gambar 4.16 Pembentukan Motif Hilbert Curve2
Axiom Production Rules
M F F
M MFNFM+F+NFMFN-F-M
N NFMFN-F-MFNFM+F+N
Tabel 4.5 Corak Hilbert Curve2
Ini merupakan bentuk lain yang didapat dari model Hilbert Curve dengan
interasi n=1, n=2, n=3 dengan thickness / ketebalan sebesar dua, length/panjang
garis yang dibuat sebesar lima dan dengan angle = 90 0 .
Source Code untuk menjalankan motif Hilbet Curve ini adalah sebagai
berikut.
rules = new string[2]; patterns = new string[2]; rules[0] = "L"; rules[1] = "R"; patterns[0] = "+RF-LFL-FR"; patterns[1] = "-LF+RFR+FL-"; angle = 90; ProgramSkripsi = "L"; scale = 300.0; startx = 10.0; starty = 10.0;
71
Ini merupakan dasar dari pembuatan motif Hilbert Curve untuk
mendapatkan bentuk yang berbeda-beda seperti pada gambar diatas, hanya
mengganti angle, scale yang sesuai.
c. Gasket Sierpinski
Pola dibawah ini ditemuka oleh Waclaw Sierpinski mempunyai dua
macam jenis pola sierpinski, yang seperti dibawah ini adalah Gasket Sierpinski.
Dimana mempunyai interasi n=1, n=2, n=3, n=4 dengan thickness / ketebalan
sebesar dua, length / panjang garis yang dibuat sebesar lima dan dengan angle =
90 0 .
Gambar 4.17 Pembentukan Motif Gasket Sierpinski
Axiom Production Rules
F+F+F+F F FF+F+F+F+FF
Tabel 4.6 Corak Gasket Sierpinski
d. Carpet Sierpinski
Ini merupakan bentuk pola lain dari Waclaw Sierpinski yaitu Carpet
Sierpinski. Dimana mempunyai interasi n=1, n=2, n=3, n=4 dengan thickness /
72
ketebalan sebesar satu, length / panjang garis yang dibuat sebesar tiga dan
dengan angle = 90 0 .
Gambar 4.18 Pembentukan Motif Carpet Sierpinski
Axiom Production Rules
FGF--FF--FF F FF
G --FGF++FGF++FGF--
Table 4.7 Corak Carpet Sierpinski
Dibawah ini merupakan bentuk lain yang didapat dari model Carpet
Sierpinski dengan interasi n=2, n=3, n=4, n=5 dengan thickness / ketebalan
sebesar dua, length/panjang garis yang dibuat sebesar tiga dan dengan angle =
60 0 .
Gambar 4.19 Pembentukan Motif Carpet Sierpinski2
Source Code untuk menjalankan motif Carpet Sierpinski ini adalah
sebagai berikut.
73
Axiom Production Rules HF F F
G HF+GF+H H GF-HF-G
Tabel 4.8 Corak Carpet Sierpinski2
void SierpinskiCarpet(Graphics g) {
double[,] J; double[,] R; J = new double[3, 3]; J[0, 0] = 1.0; J[0, 1] = 1.0; J[0,2] = 1.0; J[1, 0] = 1.0; J[1, 1] = 1.0; J[1,2] = 1.0; J[2, 0] = 1.0; J[2, 1] = 1.0; J[2,2] = 1.0; R = new double[1, 1]; R[0, 0] = 1.0; for(int i=0;i<5;i++) R=Kronecker(J,R); DrawMatrix(R,g); } void DrawMatrix(double[,] R, Graphics g) { float dx = 400.0f / R.GetLength(1); float dy = 400.0f / R.GetLength(0); for (int x = 0; x < R.GetLength(1); x++) { for (int y = 0; y < R.GetLength(0); y++) { int b = (int)(R[y, x] * 255); Brush brush = new SolidBrush(Color.FromArgb(b, b, b)); g.FillRectangle(brush, x * dx, y * dy, dx, dy); } } }
e. Peano Curve
Pola dibawah ini merupakan salah satu variasi dari pola Peano Curve,
bentuk tersebut divariasikan dari bentuk dasar pola Peano Curve. Pola ini dibuat
dengan interasi n=1, n=2, n=3, n=4, dengan ketebalan atau thickness sebesar dua
dan angle sebesar 90 0 .
74
Gambar 4.20 Pembentukan Motif Peano Curve
Axiom Production Rules
F F F-Ff-F-F-F+Ff+F+F-F
Tabel 4.9 Corak Peano Curve
4.3.2 Motif dengan Metode Mandelbrot Set
Pola motif dengan metode Mandelbrot set lebih terbatas dibandingkan
dengan L-System. Motif dengan Mandelbrot Set bervariasi melalui proses
zooming atau pembesaran ukuran terhadap pola dasar. Semakin besar ukuran
layar atau piksel yang digunakan, akan semakin detail hasil pembesaran tersebut.
Dan jumlah iterasi maksimum menentukan detail warna pola tersebut. Pola corak
dengan metode Mandelbrot Set menurut sifat fraktal-nya, tidak murni self-
similar. Karena bila dilakukan zooming secara mendalam, terdapat berbagai
macam bentuk geometri yang dihasilkan oleh Mandelbrot Set.
75
No Gambar X Y Properties
1.
0 0 Interasi = 512
Zoom=1
2.
-240 14.5 Interasi = 512
Zoom=30
3.
-247.0 19.5 Interasi = 512
Zoom=30
Tabel 4.10 Pola Corak Mandelbrot Set
Dari tabel diatas terlihat variasi gambar dengan metode Mandelbrot Set
dapat diperoleh dengan melakukan zooming pada posisi X dan Y tertentu. Secara
76
garis besar, Mandelbrot Set hanya berbentuk sebuah geometri seperti terlihat
pada tabel nomor 1. Dalam proses memperoleh variasi gambar dengan metode
ini, dibutuhkan kesabaran dalam mencari pola corak yang tepat dengan nilai
zooming tertentu, dan dalam posisi yang tepat pula.
Source Code untuk menjalankan motif Mandelbrot Set ini adalah sebagai
berikut.
private double xmin = -2.0, xmax = 2.0; private double ymin = -2.0, ymax = 2.0; private System.Drawing.Bitmap img; public void Mandelbrot() { int a = pictureBox1.Width, b = pictureBox1.Height, kmax = 200,m = 4; double x0, y0, dx, dy, x, y, r, p, q; dx = (xmax - xmin) / ((double)a - 1.0); dy = (ymax - ymin) / ((double)b - 1.0); for (int nx = 0; nx < a; nx++) { for (int ny = 0; ny < b; ny++) { int k = 0; x0 = xmin + nx * dx; y0 = ymin + ny * dy; r = 0; p = x0; q = y0; while ((k++ <= kmax) && (r < m)) { x = x0; y = y0; x0 = x * x - y * y + p; y0 = 2.0 * x * y + q; r = x0 * x0 + y0 * y0; } if (r > m) { if (k < 20) k *= 10; if (k > 255) k = 255; img.SetPixel(nx, ny, Color.FromArgb(255, k, 255 - k, k)); } else { img.SetPixel(nx, ny, Color.Black); } }}}
77
4.4 Pembahasan Hasil Ujicoba
Dari hasil ujicoba program yang dilakukan terlihat bahwa dengan aplikasi fraktal
ulos ini dapat dihasilkan beragam bentuk pola corak. Semua pola tersebut dapat
dikombinasikan sesuai dengan keinginan pengguna untuk mendapatkan motif ulos. Pola
corak yang dibahas pada sub-bab diatas hanya ditampilkan sebagian saja, karena
ketersediaan pola corak yang sangat banyak.
Berikut ini adalah beberapa contoh hasil motif ulos yang dibuat sendiri oleh
penulis menggunakan program Fraktal Ulos.
Gambar 4.21 Contoh Hasil Desain Motif Ulos
78
Gambar 4.22 Contoh2 Hasil Desain Motif Ulos
4.4.1 Keunggulan
Program aplikasi Fraktal Ulos ini memiliki beberapa keunggulan dalam
menjalankan setiap prosesnya. Kelebihan dari program ini adalah sebagai
berikut:
a. Program ini dapat menggabungkan beberapa metode untuk menghasilkan
bentuk fraktal geometri. Metode tersebut adalah L-System, Mandelbrot
Set. Dan juga nantinya pola fraktal tersebut dapat dikombinasikan dengan
pola motif ulos.
79
b. Program ini dapat menghasilkan bentuk pola corak yang sangat banyak
menggunakan metode L-System. Dalam keadaan sebenarnya, metode ini
tidak memiliki batasan terhadap jumlah proses pembuatan sehingga
memungkinkan membentuk pola yang tak berhingga.
4.4.2 Kelemahan
Selain memiliki keunggulan, program ini juga memiliki beberapa
kelemahan, yaitu:
a. Untuk membentuk sebuah pola / motif diperlukan ujicoba untuk mencari
pola yang diinginkan, sehingga diperlukan waktu lebih untuk mencari
bentuk pola tersebut.
b. Untuk metode L-System, pada program ini memiliki keterbatasan dalam
proses pembuatannya yang hanya dibatasi sebanyak lima belas buah
motif untuk setiap pembuatan. Tetapi untuk jumlah proses pembuatannya
sendiri pada L-System tidak memiliki keterbatasan pada simbol-simbol
yang digunakan.
c. Kelemahan utama program ini adalah dari segi user interface. Program
ini relative lama pada hal pengerjaannya, sehingga perlu waktu belajar
yang bagi mereka untuk mempelajari program ini.
d. Pada penyimpanan hasil kerja program, hanya dapat disimpan dalam file
gambar seperti .JPG. Maka dari itu pada saat pengguna ingin melakukan
open file, hanya akan keluar hasil gambar yang sudah di save
sebelumnya, tetapi pengguna tidak dapat mengedit ulang program yang
telah dibuat. Pengguna harus membuat dari awal.
top related