bab iii metodologi penelitian a. lokasi penelitian b...
Post on 09-Mar-2019
216 Views
Preview:
TRANSCRIPT
55
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Lokasi Penelitian
Lokasi yang digunakan oleh peneliti ialah SMK Nasional Bandung yang
beralamat di Jalan Sadang Serang no. 17 Bandung. Pemilihan lokasi penelitian
ini didasarkan kepada ketersediaan sarana dan prasarana yang dimiliki oleh
sekolah tersebut yang dirasa sesuai dengan kebutuhan penelitian yang akan
dilaksanakan oleh peneliti, yang diharapkan mampu menjawab semua hipotesis
yang telah diajukan.
B. Populasi dan Sampel
1. Populasi Penelitian
Riduwan (2010:7) mengemukakan „pengertian populasi menurut Sugiyono
adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang menjadi
kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan peneliti untuk dipelajari
dan kemudian ditarik kesimpulannya‟. Dengan demikian dapat ditarik
kesimpulan bahwa populasi merupakan objek atau subjek yang berada pada
suatu wilayah dan memenuhi syarat-syarat tertentu yang berkaitan dengan
masalah penelitian.
Berdasarkan pada teori diatas maka populasi pada penelitian ini adalah
seluruh siswa SMK Nasional Bandung sebanyak 351 orang.
2. Sampel Penelitian
Sampel dalam penelitian adalah adalah suatu bagian dari populasi. Hal ini
senada dengan yang diungkapkan oleh Arikunto (1998:131):
Sampel adalah sebagian atau wakil dari populasi yang akan diteliti.
Pengambilan sampel harus dilakukan sedemikian rupa sehingga
diperoleh sampel (contoh) yang benar-benar dapat berfungsi sebagai
contoh, atau dapat menggambarkan keadaan populasi yang sebenarnya.
Dengan istilah lain, sampel harus representatif.
56
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dikarenakan peneliti akan menggunakan dua kelompok (kelas) satu kelas
dipergunakan sebagai kelompok eksperimen yang melakukan metode
pembelajaran kooperatif tipe jigsaw, satu lagi kelompok kontrol yang
melakukan pembelajaran dengan menggunakan metode demonstrasi sebagai
sampel. Karena dianggap merepresentasikan keseluruhan populasi, maka
peneliti menggunakan cluster random sampling. Dipilih kelas XI-A sebagai
kelas kontrol dan kelas XI-B sebagai kelas eksperimen yang dijadikan sampel,
dimana setiap kelas terdiri dari 30 orang. Alasan pemilihan kelas tersebut
karena sampelnya bersifat homogen yang ditinjau berdasarkan data nilai
ulangan tengah semester.
C. Desain Penelitian
Desain Penelitian pada penelitian kali ini menggunakan pendekatan kuasi
eksperimen. Pada penelitian eksperimen ini, desain yang digunakan adalah
Pretest - Postest Control Group Design, yang merupakan salah satu bentuk
desain dari metode penelitian kuasi eksperimen. Desain penelitian tersebut
adalah sebagai berikut :
Tabel 3.1
Desain Penelitian
Kelompok Pre test Perlakuan Post test
KE O1 X1 O2
KK O3 X2 O4
Keterangan :
KE : Kelas Eksperimen
O1 : Kemampuan kelas eksperimen sebelum diberi perlakuan
X1 : Perlakuan dengan menggunakan metode pembelajaran
kooperatif tipe jigsaw
O2 : Kemampuan kelas eksperimen setelah diberi perlakuan
KK : Kelas Kontrol
57
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
O3 : Kemampuan kelas kontrol sebelum diberi perlakuan
X2 : Perlakuan dengan menggunakan metode demonstrasi
O4 : Kemampuan kelas kontrol setelah diberi perlakuan
Berdasarkan desain penelitian tersebut, maka langkah pertama yang
dilakukan adalah menetapkan kelas eksperimen juga kelas kontrol. Kelas
eksperimen pada penelitian ini yang selanjutnya akan diberi perlakuan dengan
menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw, sedangkan kelas
kontrol akan diberi perlakuan dengan menggunakan metode demonstrasi.
Setelah menentukan kelas eksperimen dan juga kelas kontrol, maka langkah
kedua adalah memberikan pre-test pada kedua kelas sebelum keduanya sama-
sama diberi perlakuan. Langkah selanjutnya adalah memberikan perlakuan
pada kedua kelas tersebut. Setelah memberi perlakuan, langkah terakhir adalah
memberikan post-test pada kedua kelas tersebut, kemudian hasilnya
dibandingkan dengan skor post-test sehingga diperoleh gain, yaitu selisih
antara pre-test dan juga post-test.
D. Variabel Penelitian
Pada penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas dan variabel
terikat. Sugiyono (2011 : 39) menjelaskan tentang variabel bebas dan terikat
sebagai berikut :
Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk
apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga
diperoleh informasi tentang hal tersebut, lalu kemudian ditarik
kesimpulannya. Variabel bebas (independen) adalah variabel yang
mempengaruhi atau menjadi sebab perubahannya atau timbulnya
variabel dependen (terikat). Variabel terikat adalah variabel yang
dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas.
Variabel independent pada penelitian ini adalah hasil belajar siswa, yaitu
hasil belajar aspek mengaplikasikan ranah kognitif (C3) dan aspek
menganalisis ranah kognitif (C4). Sedangkan variabel dependent pada
penelitian kali ini adalah metode pembelajaran, yaitu metode pembelajaran
kooperatif tipe jigsaw dan metode pembelajaran demonstrasi.
58
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Hubungan antar variabel yang akan diteliti pada penelitain kali ini adalah
sebagai berikut:
Tabel 3.2
Hubungan Antar Variabel
Variabel Terikat
Variabel Bebas
Hasil belajar aspek
mengaplikasikan ranah
kognitif (C3)
(Y1)
Hasil belajar aspek
menganalisis ranah
kognitif (C4)
(Y2)
Metode Pembelajaran
Kooperatif Tipe
Jigsaw
(X1)
X1Y1 X1Y2
Metode Pembelajaran
Demonstrasi
(X2)
X2Y1 X2Y2
E. Metode Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan pada penelitian ini adalah Kuasi
Eksperimen. Menurut Syaodih (2010 : 107) “Eksperimen ini disebut kuasi,
karena buan merupakan eksperimen murni tetapi seperti murni, seolah-olah
murni. Kuasi eksperimen ini biasa juga disebut sebagai eksperimen semu”.
Tujuan penelitian yang menggunakan metode kuasi eksperimen adalah
untuk memperoleh informasi yang merupakan perkiraan bagi peneliti yang
dapat diperoleh melaui eksperimen sebenarnya dalam keadaan yang tidak
memungkinkan untuk mengontrol atau memanipulasi semua variabel yang
relevan. Ciri utama kuasi eksperimen adalah dengan tidak dilakukannya
penugasan random melainkan melakukan pengelompokan subjek penelitian
berdasarkan kelompok yang telah dibentuk sebelumnya.
59
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Metode kuasi ini digunakan mengingat karakteristik variabel peneliti yang
bersifat ingin mengetahui juga memperoleh informasi terhadap metode
pembelajaran yang diterapkan, yaitu sejauh mana pengaruh metode
pembelajaran kooperatif tipe jigsaw terhadap hasil belajar siswa pada standar
kompetensi animasi dasar, pokok bahasan menguasai cara menggambar kunci
untuk animasi.
Pemilihan Metode Kuasi Eksperimen dikarenakan dalam penilitian yang
akan dilaksanakan menggunakan dua buah variabel, yaitu variabel bebas dan
variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah penggunaan metode
demonstrasi yang digunakan di kelas kontrol, dan metode Jigsaw di kelas
eksperimen. Sedangkan hasil belajar siswa pada ranah kognitif aspek
mengaplikasikan (C3) dan menganalisis (C4) menjadi variabel terikat. Selain
itu baik metode demonstrasi maupun metode Jigsaw sebenarnya sudah
diterapkan dibeberapa sekolah, namun di sekolah yang menjadi sampel
penelitian, metode pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw belum pernah
dilaksanakan.
F. Definisi Operasional
1. Metode Kooperatif Tipe Jigsaw
“Metode Pembelajaran Kooperatif tipe Jigsaw merupakan salah satu tipe
pembelajaran kooperatif yang mendorong siswa aktif dan saling membantu
dalam menguasai materi pembelajaran untuk mencapai prestasi yang
maksimal” (Isjoni, 2010:56).
2. Metode Pembelajaran Demonstrasi
Metode Demonstrasi merupakan metode yang paling sederhana
dibandingkan dengan metode-metode lainnya. Metode demonstrasi adalah
pertunjukan tentang proses terjadinya suatu peristiwa atau benda sampai pada
penampilan tingkah laku yang dicontohkan agar dapat diketahui dan dipahami
oleh peserta didik secara nyata atau tiruannya.
3. Hasil Belajar Siswa
60
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh siswa yang
dapat diukur ketika proses belajar sudah sudah mencapai periode tertentu.
Hasil belajar adalah perubahan perilaku yang terjadi setelah mengikuti proses
belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan. Hasil belajar seringkali
digunakan sebagai ukuran untuk mengetahui seberapa jauh seseorang
menguasai bahan yang sudah diajarkan.
Kurniawan (2011 : 13) mengemukakan mengenai hasil belajar aspek
menerapkan ranah kognitif (C3) dan aspek menganalisis ranah kognitif (C4).
Aspek menerapkan yaitu kemampuan untuk menerapkan ilmu
pengetahuan yang dipelajari dalam suatu situasi tertentu baik dalam
situasi nyata maupun dalam situasi tiruan. Sedangkan aspek menganalisis
(C4), yaitu kemampuan untuk memecah suatu kesatuan entitas tertentu
sehingga menjadi jelas unsur-unsur pembentuk kesatuannya.
4. Kompetensi Animasi Dasar
Salah satu kompetensi yang seharusnya dimiliki oleh siswa Sekolah
Menengah Kejuruan. Dalam standar kompetensi Animasi Dasar, biasanya
siswa dituntut untuk terampil dalam mengoperasikan Software tertentu, dan
menghasilkan produk seperti animasi 2D.
G. Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data
“Instrumen adalah alat pada waktu penelitian menggunakan suatu metode”
(Arikunto, 1998 : 137). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Instrumen tes. “Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain
yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi,
kemampuan atau bakat yang di miliki oleh individu atau kelompok”.
(Arikunto, 1998 : 139).
Sedangkan teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian kali ini
adalah tes objektif. Tes objektif berbentuk pilihan ganda dengan empat
alternatif jawaban (a, b, c, d). Setiap soal yang digunakan pada tes ini, diambil
dari kompetensi keahlian animasi dasar pada salah satu standar kompetensi,
yaitu standar kompetensi animasi dasar. Arifin (2009 : 138) mengemukakan :
61
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Soal tes pilihan ganda dapat digunakan untuk mengukur hasil belajar
yang lebih kompleks dan berkenaan dengan aspek ingatan, engertian,
aplikasi, analisis, sistesis dan evaluasi.soal tes berbentuk pilihan-ganda
terdiri atas pembawa pokok pesoalan dan pilihan jawaban.
Tes disini, bermaksud untuk mengetahui informasi bahwa pembelajaran
dengan menggunakan metode pembelajaran demonstrasi memiliki kesenjangan
dibandingkan dengan metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw pada standar
kompetensi animasi dasar, kompetensi keahlian Multimedia di SMK Nasional
Bandung.
Adapun langkah-langkah dalam penyusunan tes hasil belajar yang
digunakan sebagai instrumen dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Mempelajari silabus Standar Kompetensi Animasi Dasar kelas XI SMK
Nasional Bandung.
b. Menyusun RPP sesuai dengan pokok bahasan dan sub bahasan yang
ditentukan pada Standar Kompetensi Animasi Dasar kelas XI SMK
Nasional Bandung.
c. Membuat kisi-kisi instrumen penelitian yang mengacu kepada tujuan dan
sub pokok bahasan yang ditentukan.
d. Mendiskusikan rancangan instrumen penelitian dengan dosen
pembimbing.
e. Mendiskusikan rancangan perangkat tes (soal tes pilihan ganda) dengan
guru yang bersangkutan dari pihak SMK Nasional Bandung.
f. Mengadakan uji coba instrumen kepada siswa kelas XI SMK Nasional
Bandung.
g. Menganalisa dan merevisi terhadap item-item soal yang dianggap kurang
tepat, dengan tujuan mengetahui instrumen tes yang sudah dianggap
valid dan reliabel.
h. Menguji instrumen tes yang sudah valid dan reliabel pada kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol (pretest), dengan tujuan mengetahui
hasil belajar siswa sebelum diberi perlakuan.
62
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
i. Memberikan perlakuan sebanyak empat kali pertemuan pada kelas
kontrol dan kelas eksperimen. Kelas kontrol diberi perlakuan
sebagaimana biasanya yaitu menggunakan metode pembelajaran
demonstrasi, sedangkan kelas eksperimen diberi perlakuan dengan
menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw.
j. Melakukan postest pada kelas kontrol dan kelas eksperimen, untuk
mengetahui sejauh mana peningkatan hasil belajar siswa.
H. Teknik Uji Instrumen
1. Uji Validitas
Uji validitas dilakukan pada penelitian ini, untuk mengukur apa yang
seharusnya diukur. Menurut Sukmadinata (2010 : 228) ”validitas instrumen
menunjukan bahwa hasil dari suatu pengukuran menggambarkan segi atau
aspek yang diukur”.
Sugiyono (2011 : 129) menyatakan bahwa “bila telah terdapat kesamaan
antara kriteria dalam instrumen dengan fakta di lapangan, maka dapat
dinyatakan instrumen tersebut mempunyai validitas yang tinggi”. Maka untuk
mengetahui validitas instrumen dalam penelitian ini, digunakan rumus korelasi
product-moment (Arifin 2009 : 254) :
2222 YYNXXN
YXXYNrxy
xyr = Koefisien Korelasi
xy = hasil kali x dan y setiap responden
x = skor x total
y = skor y total
2 x = kuadrat skor x total
2 y = kuadrat skor y total
n = jumlah responden
63
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Untuk menafsirkan koefisien korelasi dapat menggunakan kriteria
sebagaimana yang dikemukakan oleh Arifin (2009 : 257) berikut :
0,81 – 1,00 = sangat tinggi
0,61 – 0,80 = tinggi
0,41 – 0,60 = cukup
0,21 – 0,40 = rendah
0,00 – 0,20 = sangat rendah
Setelah diperoleh koefisien korelasinya, langkah selanjutnya adalah
menguji tingkat signifikasinya dengan menggunakan rumus:
(Sugiyono 2011:257)
t = Nilai t hitung
r = Koefisien korelasi
n = Jumlah banyak subjek
Nilai thitung kemudian dibandingkan dengan nilai ttabel dengan taraf nyata
0,05 dengan derajat kebebasan (dk) = n – 2. Apabila thitung > ttabel, berarti
korelasi tersebut signifikan atau berarti.
Uji coba dilakukan untuk mengukur kelayakan instrumen yang akan
diberikan kepada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Ujicoba
Instrumen dilakukan kepada siswa kelas XI SMK Nasional Bandung yang
berjumlah 30 orang siswa. Berdasarkan hasil uji coba dapat diketahui validitas,
reliabilitas, tingkat kesukaran soal dan daya beda instrumen sebagai berikut :
Tabel 3.3
Hasil Validitas Uji Instrumen
No Soal r hitung r tabel Tafsiran
1 0,415 0,361 Valid
2 0,474 0,361 Valid
64
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3 0,323 0,361 Tidak Valid
4 0,397 0,361 Valid
5 0,392 0,361 Valid
6 0,436 0,361 Valid
7 0,400 0,361 Valid
8 0,241 0,361 Tidak Valid
9 0,479 0,361 Valid
10 0,396 0,361 Valid
11 0,413 0,361 Valid
12 0,499 0,361 Valid
13 0,372 0,361 Valid
14 0,381 0,361 Valid
15 0,284 0,361 Tidak Valid
16 0,392 0,361 Valid
17 0,425 0,361 Valid
18 0,541 0,361 Valid
19 0,457 0,361 Valid
20 0,352 0,361 Tidak Valid
21 0,171 0,361 Tidak Valid
22 0,455 0,361 Valid
23 0,404 0,361 Valid
24 0,396 0,361 Valid
25 0,396 0,361 Valid
26 0,239 0,361 Tidak Valid
27 0,434 0,361 Valid
28 0,137 0,361 Tidak Valid
29 0,372 0,361 Valid
30 0,415 0,361 Valid
31 0,574 0,361 Valid
65
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
32 0,574 0,361 Valid
33 0,520 0,361 Valid
34 0,196 0,361 Tidak Valid
35 0,331 0,361 Tidak Valid
36 0,434 0,361 Valid
37 0,423 0,361 Valid
38 0,344 0,361 Tidak Valid
39 0,102 0,361 Tidak Valid
40 0,415 0,361 Valid
41 0,096 0,361 Tidak Valid
42 0,450 0,361 Valid
43 0,162 0,361 Tidak Valid
44 0,541 0,361 Valid
45 0,003 0,361 Tidak Valid
46 0,592 0,361 Valid
47 0,520 0,361 Valid
48 0,400 0,361 Valid
49 0,474 0,361 Valid
50 0,026 0,361 Tidak Valid
51 0,124 0,361 Tidak Valid
52 0,112 0,361 Tidak Valid
53 0,396 0,361 Valid
54 0,475 0,361 Valid
55 0,507 0,361 Valid
56 0 0,361 Tidak Valid
57 0,251 0,361 Tidak Valid
58 0 0,361 Tidak Valid
59 0,589 0,361 Valid
60 0,400 0,361 Valid
66
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Berdasarkan hasil validitas uji instrumen bisa dibuktikan bahwa dari 60
butir soal yang diujikan kepada siswa, diperoleh 20 soal yang masuk kategori
tidak valid dan 40 soal yang masuk kategori valid. Soal-soal yang digunakan
dalam penelitian ini soal-soal yang masuk dalam kategori valid, sedangkan 20
soal yang masuk dalam kategori tidak valid, tentunya tidak akan digunakan.
Selanjutnya, hasil perhitungan validitas alat ukur terhadap hasil uji coba
instrumen dengan menggunakan rumus product moment correlation yang
kemudian diuji signifikansinya dengan menbandingkan nilai thitung dengan nilai
ttabel pada taraf α = 0,05. Alat pengumpul data dinyatakan valid apabila t hitung >
t tabel didapatkan hasil pada tabel berikut :
Tabel 3.4
Uji Validitas Alat Ukur
r Kriteria t hitung t tabel Keterangan
0,617 Tinggi 4,146 2,048 Signifikan
Koefisien korelasi r = 0617 diperoleh dari hasil perhitungan dengan
menggunakan rumus product moment correlation, korelasi antara jumlah skor
benar nomer ganjil dengan jumlah benar skor genap, sesuai kriteria koefisien
korelasi r = 0,617 berada pada tingkat korelasi cukup. Kemudian setelah hasil
koefisien korelasi diketahui, selanjutnya dilakukan uji coba signifikasnsi
dengan menggunakan uji-t diperoleh t hitung = 4,146 pada taraf signifikansi 0,05
dengan derajat kebebasan (dk) = n – 2 apabila t hitung > t tabel (4,146 > 2,048)
maka, dapat disimpulkan bahwa uji signifikansi alat pengumpul data adalah
valid.
2. Uji Reliabilitas
Arikunto (2013 : 228) mengemukakan bahwa “reliabilitas berkenaan
dengan tingkat keajegan atau ketetapan hasil pengukuran”. Selanjutnya Arifin
(2009 : 258), menjelaskan bahwa :
67
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Reliabilitas adalah tingkat atau derajat konsistensi dari suatu
instrument. Reliabilitas tes berkenaan dengan pertanyaan, apakah suatu
tes teliti dan dapat dipercaya. Suatu tes dapat dikatakan reliabel jika
selalu memberikan hasil yang sama bila diteskan pada kelompok yang
sama pada waktu dan kesempatan yang berbeda
Uji reabilitas dilakukan dengan menggunakan rumus Spearman
Brown. Adapun rumus Spearman Brown adalah:
Arikunto (2010:223)
Keterangan:
r½½ = korelasi antara skor-skor setiap belahan tes
r11 = koefisien reabilitas yang sudah disesuaikan
Hasil uji coba instrumen ini diukur reliabilitiasnya dengan menggunakan
metode belah dua atau split half method dengan rumus spearman brown. Alat
pengumpul data dikatakan reliabel jika rhitung > rtabel pada taraf signifikansi 0,05
dengan hasil sebagai berikut :
Tabel 3.5
Hasil Uji Reliabilitas Instrumen
r hitung r tabel Keterangan
0,763 0,361 Signifikan
Hasil uji reliabilitas item tes yang dihitung dengan menggunakan rumus
Spearman Brown, diperoleh indeks sebesar 0,763. Hasil perhitungan antara
rhitung dan rtabel diperoleh kesimpulan rhitung > rtabel maka, berdasarkan hasil
tersebut dapat dikatakan instrumen yang digunakan sudah tergolong baik atau
sudah reliabel.
68
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3. Tingkat Kesukaran Soal
Tingkat kesukaran soal ini dimaksudkan untuk mengetahui kategori soal
yang telah dirancang sebelumnya, termasuk kepada kategori mudah, sedang
ataupun sukar. Taraf kesukaran soal dilihat dari kesanggupan siswa dalam
menjawab soal.
Arifin (2009:266) mengemukakan bahwa “tingkat kesukaran soal adalah
pengukuran seberapa besar derajat kesukaran suatu soal. Jika suatu soal
memiliki tingkat kesukaran seimbang (porposional), maka dapat dikatakan
bahwa soal tersebut baik”.
Untuk menghitung tingkat kesukaran soal bentuk objektif dapat
digunakan dengan cara :
%100)(
xnHnL
WHWLTK
(Arifin, 2009:266)
WL = Jumlah peserta didik yang menjawab salah dari
kelompok bawah
WH = Jumlah peserta didik yang menjawab salah dari
kelompok atas
nL = Jumlah kelompok bawah
nH = Jumlah kelompok atas
Adapun kriteria penafsiran tingkat kesukaran soal yang dikemukakan
Arifin (2009 : 270) : “Jika jumlah presentase sampai dengan 27% termasuk
mudah. Jika jumlah presentase 28% - 72% termasuk sedang. Jika jumlah
presentase 73% ke atas termasuk sukar”.
Untuk memperoleh hasil yang baik, sebaiknya proporsi antara tingkat
kesukaran soal tersebar secara normal. Perhitungan proporsi tersebut dapat
diatur sebagai berikut:
1) Soal sukar 25%, soal sedang 50%, soal mudah 25% atau
2) Soal sukar 20%, soal sedang 60%, soal mudah 20% atau
3) Soal sukar 15%, soal sedang 70%, soal mudah 15%.
69
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Apabila suatu soal memiliki tingkat kesukaran seimbang (proporsional),
maka dapat dikatakan bahwa soal tersebut termasuk ke dalam kriteria baik.
Tingkat kesukaran soal hasil uji coba instrumen disajikan pada tabel berikut ini
:
Tabel 3.6
Tingkat Kesukaran Soal
No
Soal WL+WH n TK Kriteria
1 6 16 38% Sedang
2 9 16 56% Sedang
3 8 16 50% Sedang
4 10 16 63% Sedang
5 8 16 50% Sedang
6 12 16 75% Sukar
7 3 16 19% Mudah
8 2 16 13% Mudah
9 5 16 31% Sedang
10 4 16 25% Mudah
11 10 16 63% Sedang
12 5 16 31% Sedang
13 11 16 69% Sedang
14 9 16 56% Sedang
15 11 16 69% Sedang
16 7 16 44% Sedang
17 10 16 63% Sedang
18 13 16 81% Sukar
19 9 16 56% Sedang
20 8 16 50% Sedang
21 2 16 13% Mudah
70
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
22 2 16 13% Mudah
23 1 16 6% Mudah
24 4 16 25% Mudah
25 4 16 25% Mudah
26 13 16 81% Sukar
27 14 16 88% Sukar
28 6 16 38% Sedang
29 11 16 69% Sedang
30 6 16 38% Sedang
31 11 16 69% Sedang
32 12 16 75% Sukar
33 13 16 81% Sukar
34 10 16 63% Sedang
35 9 16 56% Sedang
36 14 16 88% Sukar
37 10 16 63% Sedang
38 5 16 31% Sedang
39 13 16 81% Sukar
40 6 16 38% Sedang
41 12 16 75% Sukar
42 6 16 38% Sedang
43 9 16 56% Sedang
44 13 16 81% Sukar
45 12 16 75% Sedang
46 4 16 25% Mudah
47 13 16 81% Sukar
48 5 16 31% Sedang
49 13 16 81% Sukar
50 12 16 75% Sukar
71
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
51 14 16 88% Sukar
52 10 16 63% Sedang
53 4 16 25% Mudah
54 12 16 75% Sukar
55 4 16 25% Mudah
56 0 16 0% Mudah
57 1 16 6% Mudah
58 16 16 100% Sukar
59 8 16 50% Sedang
60 5 16 31% Sedang
Dari tabel hasil perhitungan tingkat kesukaran soal tersebut, dapat
diperoleh data bahwa dari 60 soal, terdapat 13 soal yang masuk kedalam
kategori mudah dengan persentase sebanyak 21,6%, 31 soal yang masuk dalam
kategori sedang dengan persentase sebanyak 51,7% dan 16 soal yang masuk
dalam kategori sukar dengan persentase sebanyak 26,7%. Berdasarkan hasil
persentase, maka soal yang dipakai termasuk pada kriteria proporsional.
4. Daya Pembeda
“Perhitungan daya pembeda adalah pengukuran sejauh mana suatu butir
soal mampu membedakan peserta didik yang sudah menguasai kompetensi
dengan peserta didik yang belum/kurang menguasai kompetensi berdasarkan
kritesia tertentu” (Arifin, 2009:273).
Adapun rumus untuk mencari daya pembeda adalah :
DP =
n
WHWL (Arifin, 2009:273)
DP = daya pembeda
WL = jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok bawah
WH = jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok bawah
72
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
N = 27% x N
Tabel 3.7
Kriteria Koefisien Daya Pembeda
Index of discrimination Item evaluation
0.40 and up Very good items
0.30 – 0.39 Reasonably good, but possibly
subject to improvement
0.20 – 0.29 Marginal items, usially needing
and being subject to improvement
Below – 0.19 Poor items, to be rejected or
improved by revision
Hasil perhitungan daya pembeda dari ketiga soal dengan tema yang
berbeda, dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 3.8
Hasil Daya Pembeda Soal
No.
Soal WL WH WL-WH WL+WH n DP Keterangan
1 5 1 4 6 8 0,50 very good items
2 7 2 5 9 8 0,63 very good items
3 6 2 4 8 8 0,50 very good items
4 6 4 2 10 8 0,25 marginal items
5 6 2 4 8 8 0,50 very good items
6 7 5 2 12 8 0,25 marginal items
7 3 0 3 3 8 0,38 reasonably items
8 2 0 2 2 8 0,25 marginal items
9 5 0 5 5 8 0,63 very good items
10 4 0 4 4 8 0,50 very good items
73
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
11 7 3 4 10 8 0,50 very good items
12 3 2 1 5 8 0,13 poor items
13 8 3 5 11 8 0,63 very good items
14 7 2 5 9 8 0,63 reasonably items
15 7 4 3 11 8 0,38 reasonably items
16 6 1 5 7 8 0,63 very good items
17 7 3 4 10 8 0,50 very good items
18 8 5 3 13 8 0,38 marginal items
19 7 2 5 9 8 0,63 very good items
20 6 2 4 8 8 0,50 very good items
21 1 1 0 2 8 0,00 poor items
22 2 0 2 2 8 0,25 marginal items
23 1 0 1 1 8 0,13 poor items
24 4 0 4 4 8 0,50 very good items
25 4 0 4 4 8 0,50 very good items
26 8 5 3 13 8 0,38 reasonably items
27 8 6 2 14 8 0,25 marginal items
28 3 3 0 6 8 0,00 poor items
29 8 3 5 11 8 0,63 very good items
30 5 1 4 6 8 0,50 very good items
31 8 3 5 11 8 0,63 very good items
32 8 4 4 12 8 0,50 very good items
33 8 5 3 13 8 0,38 reasonably items
34 6 4 2 10 8 0,25 marginal items
35 6 3 3 9 8 0,38 reasonably items
36 8 6 2 14 8 0,25 marginal items
37 7 3 4 10 8 0,50 very good items
38 4 1 3 5 8 0,38 reasonably items
39 7 6 1 13 8 0,13 poor items
74
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
40 5 1 4 6 8 0,50 very good items
41 6 6 0 12 8 0,00 poor items
42 5 1 4 6 8 0,50 very good items
43 6 3 3 9 8 0,38 reasonably items
44 8 5 3 13 8 0,38 reasonably items
45 6 6 0 12 8 0,00 poor items
46 4 0 4 4 8 0,50 very good items
47 8 5 3 13 8 0,38 reasonably items
48 4 1 3 5 8 0,38 reasonably items
49 8 5 3 13 8 0,38 reasonably items
50 6 6 0 12 8 0,00 poor items
51 8 6 2 14 8 0,25 marginal items
52 6 4 2 10 8 0,25 marginal items
53 4 0 4 4 8 0,50 very good items
54 8 4 4 12 8 0,50 very good items
55 4 0 4 4 8 0,50 very good items
56 0 0 0 0 8 0,00 poor items
57 1 0 1 1 8 0,13 poor items
58 8 8 0 16 8 0,00 poor items
59 7 1 6 8 8 0,75 very good items
60 4 1 3 5 8 0,38 reasonably items
Berdasarkan hasil perhitungan uji daya pembeda yang tertera pada tabel
diatas, diperoleh data: terdapat 26 soal very good items, 13 soal reasonably
items, 10 soal marginal items, 11 soal poor items.
I. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dari hasil tes setelah pembelajaran, selanjutnya diolah
dan dianalisis untuk menguji hipotesis penelitian menggunakan teknik
75
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
D = maksimum [Sn1(X) – Sn2(X)]
statistika deskriptif dan inferensial. Adapun teknik analisis data yang
digunakan pada penelitian ini adalah :
1. Uji Normalitas
Uji normalitas data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan
program pengolah data atau software SPSS 20 melalui uji normalitas
Kolmogrov Smirnov. Uji Kolmogrov Smirnov bertujuan untuk mengetahui
keselarasan atau kesesuaian data dengan distribusi normal atau tidak.
Pengujian ini untuk menguji apakah sampel mewakili populasi atau tidak.
Adapun rumus yang digunakan sebagai berikut:
(Sugiyono, 2008: 156)
Menurut Santoso (2003: 168), kriteria pengujian pada uji normalitas adalah
sebagai berkut:
a. Jika nilai signifikansi < 0.05, maka distribusi tidak normal.
b. Jika nilai signifikansi > 0.05, maka distribusi normal.
2. Uji Homogenitas
Uji homogenitas sebagai uji persyaratan analisis data yang bertujuan untuk
mengetahui apakah data homogen (sama) atau tidak. Uji homogenitas
dilakukan setelah data persyaratan normalitas terpenuhi, yakni data dinyatakan
berdistribusi normal. Uji homogenitas dilakukan setelah data persyaratan
normalitas terpenuhi, yakni data dinyatakan berdistribusi normal. Adapun
rumus yang digunakan untuk Uji Homogenitas adalah :
Fhitung = kecilVarianster
besarVarianster (Riduwan, 2010:186)
Dengan kriteria pengujian, jika Fhitung ≥ Ftabel = tidak homogen. Kemudian
jika Fhitung ≤ Ftabel = homogen.
76
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Uji homogenitas dalam penelitian ini menggunakan program pengolah
data SPSS 20 melalui Lavene Test (Uji Lavene). Adapun yang menjadi kriteria
pengujian pada uji homogenitas melalui uji Lavene (dalam Santoso, 2003: 168)
adalah sebagai berikut:
a. Jika Lavene Statistic < 0,05, maka data berasal dari populasi-populasi
yang mempunyai varians tidak sama (tidak homogen).
b. Jika Lavene Statistic > 0,05, maka data berasal dari populasi-populasi
yang mempunyai varians yang sama (homogen).
3. Uji Hipotesis
Adapun yang diperbandingkan pada uji hipotesis ini adalah gain skor post
test dan pre test antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol. Uji
hipotesis dilakukan dengan menggunakan rumus uji-t independen dua arah (t-
test independent) untuk mengujij signifikansi perbedaan rata-rata (mean). Pada
pengerjaannya, peneliti menggunakan program pengolahan data SPSS 20 untuk
membantu peneliti dalam menghitung statistik uji t dan mempermudah
mengolah data hasil penelitian ini. Adapun rumus yang digunakan untuk
menguji hipotesis ini adalah :
thitung =
(Riduwan, 2010: 214)
Keterangan:
r = Nilai korelasi X1 dengan X2
n1 dan n2 = Jumlah sampel
= Rata-rata sampel ke-1
= Rata-rata sampel ke-2
S1 = Standar Deviasi sampel ke-1
S2 = Standar Deviasi sampel ke-2
77
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
= Varians Deviasi sampel ke-1
= Varians Deviasi sampel ke-1
Kriteria pengujian untuk hipotesis apabila H0 ditolak atau H1 diterima, jika
–thitung ≤ ttabel ≤ thitung dengan tingkat kepercayaan 95%.
J. Prosedur Penelitian
1. Perencanaan eksperimen
a. Survey pendahuluan ke lapangan
b. Menetapkan populasi penelitian
c. Menetapkan bidang studi
d. Menetapkan pokok atau sub pokok bahasan bidang studi tersebut
sesuai dengan kurikulum yang digunakan.
e. Membuat dan mengembangkan instrumen yang akan digunakan
dalam penelitian.
f. Menyusun kisi-kisi instrumen penelitian.
g. Melaksanakan expert judgement kepada para ahli.
2. Pelaksanaan eksperimen
a. Menentukan sampel yang akan dibagi menjadi dua kelompok, yaitu
kelompok kontrol (dengan menggunakan metode pembelajaran
demonstrasi) dan kelompok eksperimen (dengan menggunakan
metode pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw).
b. Menentukan ukuran sampel minimal masing-masing stratum pada
kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yang didasarkan pada
latar belakang kemampuan siswa.
c. Memberikan pretest kepada siswa kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol.
d. Memberikan perlakuan yang berbeda kepada siswa kelompok
kontrol (dengan menggunakan metode pembelajaran demonstrasi)
dan kelompok eksperimen (dengan menggunakan metode
pembelajaran kooperatif tipe jigsaw).
78
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
e. Melakukan observasi terhadap tingkah laku yang dimunculkan oleh
guru dan siswa kelompok kontrol dan kelompok eksperimen pada
saat proses belajar di kelas
f. Memberikan postest kepada siswa kelompok kontrol dan kelompok
eksperimen
3. Pengolahan data hasil eksperimen
4. Membuat kesimpulan hasil eksperimen
5. Pelaporan hasil penelitian
Hasil akhir dari penelitian dilaporkan secara tertulis. Laporan penelitian
harus sesuai dengan kaedah-kaedah penulisan karya ilmiah
Prosedur yang telah dijelaskan sebelumya dalam penelitian ini, dapat
digambarkan pada bagan berikut ini :
79
Nurul Aini Arifin, 2014 PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM STANDAR KOMPETENSI ANIMASI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia SMK Nasional Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gambar 3.1 Prosedur Penelitian
Perencanaan
eksperimen
Pelaksanaan
eksperimen
Pengolahan Data
Pelaporan
Merumuskan masalah
Penyusunan
Expert Judgement
Instumen
Uji Coba Instrumen
Kelas Kontrol Kelas Eksperimen
Pre Test Pre Test
Metode Demonstrasi
Post Test
Metode Kooperatif Tipe
Jigsaw
Post Test
Analisin Data
Hasil dan Pembahasan
Kesimpulan
Menyusun Proposal
Penelitian
Studi Pendahuluan
Memilih Masalah
top related