bab ii landasan teori1).pdf · pembuatan film animasi kartun, animasi interaktif, efek – efek...
Post on 23-Nov-2020
28 Views
Preview:
TRANSCRIPT
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Animasi
2.1.1. Animasi
Menurut Zeembry (2008 : 1) mengemukakan bahwa “Animasi adalah
rangkaian gambar yang disusun secara berurutan”. Sedangkan menurut
Hidayatullah (2011 : 63) mengemukakan bahwa “Animasi adalah rangkaian
gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar–gambar tersebut
ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut akan
terlihat bergerak”.
Kalau kita menarik sebuah kesimpulan untuk pengertian animasi secara garis
besar adalah suatu tampilan menarik, grafis statis maupun dinamis, yang
disebabkan oleh perubahan tiap frame (frame by frame), perubahan posisi bergerak
(motion) maupun perubahan bentuk diikuti gerakan (motion shape).
2.1.2. Multimedia Pembelajaran Interaktif
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terbukti mampu
memberikan terobosan positif dan inovatif dalam banyak bidang. Pendidikan
merupakan salah satu bidang yang telah memanfaatkan dan mengaplikasikan
teknologi tersebut.
Perkembangan e-learning yang pesat dikarenakan dukungannya terhadap
pembelajaran yang bisa diakses setiap saat dan di segala tempat. Dalam e-learning,
6
pengelolaan informasi secara dinamis, yaitu mampu menyimpan atau
memunculkan informasi, seperti menyimpan nilai evaluasi, memunculkan saran
atau solusi, atau informasi lainnya, merupakan hal mendasar. Oleh karena itu, e-
learning perlu dikembangkan agar mampu mendukung kemampuan tersebut.
Terkait dengan perkembangan e-learning, pembelajaran berbasis multimedia yang
merupakan bagian dari e-learning pun memerlukan penggunaan basis data dalam
mengolah kontennya.
Dalam suatu piranti lunak, basis data digunakan untuk mengelola informasi.
Basis data sebagai kumpulan data yang saling berelasi, dan berada di bawah kendali
piranti lunak sistem manajemen basis data (McLeod, 2006:8).
Lebih lanjutnya, manajemen pengelolaan basis data yang dilakukan antara lain
: mengakses (mengambil dan membaca) data, menambah data, mengubah data,
menghapus data (Pakereng, 2004:9).
Beberapa contoh penerapan basis data dalam suatu model pembelajaran
berbasis multimedia adalah penyimpanan dan pemanggilan nilai latihan atau
evaluasi, pengontrolan akses halaman jika konten pembelajaran sifatnya
berjenjang, penyimpanan dan pemanggilan catatan yang dibuat siswa. Basis data
dibedakan ke dalam dua kategori, yaitu basis data server dan diatur oleh suatu
layanan dalam server, yang untuk aksesnya mengharuskan user melakukan koneksi
ke layanan yang mengatur basis data server.
Sedangkan basis data lokal adalah basis data yang tersimpan dalam perangkat
elektronik, seperti komputer, telepon genggam, bahkan termasuk server yang
dibuat dalam format basis data lokal (Alam,2007:11).
7
2.2.Teori Pendukung
2.2.1. Adobe Flash CS6
Menurut Madcoms (2013 : 1) Adobe Flash CS6 merupakan salah satu produk
terbaru dari Adobe Creative Suite 6 yang banyak diminati oleh kebanyakan orang
karena kehandalannya yang mampu digunakan untuk mengerjakan segala hal yang
berkaitan dengan animasi. Kinerja Flash dapat juga dikombinasikan dengan
program – program lain. Animasi dapat digunakan untuk berbagai keperluan seperti
pembuatan film animasi kartun, animasi interaktif, efek – efek animasi, banner
iklan, animasi pelengkap halaman website, animasi untuk game, animasi untuk
presentasi, dan lain sebagainya.
Sampai sekarang Adobe Flash telah sampai ke versi CS6. Adobe Flash CS6
merupakan software (perangkat lunak) yang dirilis oleh perusahaan software
ternama dari Amerika Serikat, Adobe System Incorporated.
Banyak fasilitas dan fitur baru dalam program Adobe Flash CS6 yang akan
membantu para animator (pembuat animasi) untuk membuat animasi semakin
mudah dan canggih. Dengan fitur – fitur terbarunya menjadikan Adobe Flash CS6
sebagai program animasi dan presentasi yang semakin digemari oleh para animator.
Fasilitas 3D effect atau transformations yang telah mampu mengolah teks maupun
objek dengan efek animasi 3 dimensi sehingga membuat animasinya menjadi lebih
menarik.
Fitur terbaru dari Adobe Flash CS6 telah menghadirkan perubahan yang
menarik bagi penggunanya mulai dari perintah animasinya hingga tambahan
beberapa efek pada tool (peralatan) pengolah gambar dan animasi. Berikut ini
beberapa perubahan baru yang terdapat dalam Adobe Flash CS6.
8
1. Text Layout Framework
Text Layout Framework atau yang disingkat TLF Text merupakan fasilitas baru
pada Adobe Flash CS6 yang digunakan untuk membuat teks dengan pengaturan
properti teks baru. Saat mengaktifkan text tool maka akan ada pilihan TLF Text
dan Classic Text. Classic Text adalah text framework konvensional yang selama
ini dikenal (dynamic, static, dan input text). Sedangkan TLF adalah text
framework yang baru dimana fitur – fiturnya sama dengan TLF extention pada
Adobe Flash CS6, seperti pengaturan multicolomn, international text (vertical
dan right-to-left), ligature dan link container yang berfungsi untuk
menghubungkan lebih dari text field.
Gambar II.1. Pilihan TLF Text dan Classic Text
Salah satu fitur penting yang masih berkaitan dengan teks adalah font
embedding. Untuk menampilkan ini, klik set font embedding option yang berada
di pengaturan character di panel properties.
9
Gambar II.2. Kotak Dialog Font Embedding
2. Code Editing
Adobe Flash CS6 memiliki banyak fitur yang ditambahkan untuk membantu
dalam penulisan action script, seperti code hinting dan code completion. Selain
itu juga dapat menggunakan panel Code Snippets untuk menampilkannya pilih
menu Window > Code Snippets. Panel Code Snippets memungkinkan non-
programmer untuk menerapkan perintah Code Action script 3.0 tanpa perlu
menguasai Action script.
Gambar II.3. Panel Code Snippets
3. SWF Tool
Dengan SWF Tool ini dapat mengetahui ukuran file swf dari hasil compile file
fla. SWF Tool ini terdapat pada panel properties bagian bawah.
4. Deco Tool
Terdapat penambahan preset pada pengaturan tool ini. Untuk melihatnya Deco
tool ini terdapat pada panel properties.
10
Gambar II.4. Pengaturan Deco Tool pada panel properties
5. Menambahkan Video
Pada program Adobe Flash CS6 sekarang lebih mudah untuk menambahkan
video dalam lembar kerja.
6. Template Baru
Adobe Flash CS6 menampilkan beberapa template baru yang membuatnya
lebih mudah untuk mendesain sebuah animasi. Template muncul di layar
Welcome dan kotak dialog New Document.
A. Menjalankan Adobe Flash CS6
Hal pertama yang harus dilakukan untuk membuka Adobe Flash CS6 adalah
dengan cara klik Start > All Program > Adobe Flash CS6 Profesional. Kemudian
akan tampil halaman awal atau halaman pembuka dari Adobe Flash CS6 untuk
mengantarkan kita pada fasilitas – fasilitas yang disediakan.
11
Gambar II.5. Tampilan awal Adobe Flash CS6
B. Pengenalan Tampilan Program Adobe Flash CS6
Tampilan program Adobe Flash CS6 memiliki kesamaan dengan versi
sebelumnya. Gunakan fasilitas Workspace untuk melakukan pengaturan posisi
panel – panel. Selain itu kita juga diberi kebebasan untuk mengubah sendiri
tampilan program dengan cara menggeserkan beberapa bagian ke lokasi lain.
Gambar II.6. Pilihan Workspace
Pengaturan posisi panel ini bertujuan untuk mempermudah dalam pembuatan
proyek. Tampilan berikut ini merupakan tampilan standar program Adobe Flash
CS6.
12
Gambar II.7. Tampilan area kerja Adobe Flash CS6
C. Area Kerja Adobe Flash CS6
Area kerja Flash pada dasarnya terdiri atas beberapa komponen yaitu Menu Bar,
Tool bar, Timeline, Stage dan Panel.
1. Menu Bar
Menu bar adalah barisan menu berisikan kumpulan menu – menu yang
digunakan sebagai pengaturan utama program. Untuk mengakses Menu Bar ini,
user dapat mengklik langsung pada item pada item Menu Bar yang
bersangkutan. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, user dapat mengklik
pada bagian kata File.
Gambar II.8. Tampilan Menu Bar
Selain itu dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara menekan tombol Alt
pada keyboard ditambah dengan huruf yang digaris bawahi pada menu ini.
13
Misalnya untuk mengaktifkan menu File, user dapat menekan tombol Alt
ditambah huruf F.
2. Stage
Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain
objek yang akan di animasikan. Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat
berupa objek vector, teks, movie clip, button, menambahkan suara dan
menempatkan tombol navigasi serta beberapa komponen yang diperlukan untuk
pembuatan proyek. Yang diwakili oleh kotak putih diibaratkan panggung
sandiwara dimana semua aktor tampil dan bermain. Daerah yang berwarna abu
– abu adalah daerah yang tidak akan terlihat oleh penonton.
Gambar II.9. Tampilan Stage
3. Tools
Tools merupakan sebuah panel yang menampung tombol – tombol yang
berguna untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi,
cropping, drawing, path, shape, color, dan lain – lain yang digunakan untuk
membuat gambar atau teks, mengatur ukuran objek dan memodifikasi objek.
Gambar II.10. Tampilan Tools
14
Tabel II.1. Tools Adobe Flash CS6
Icon Nama Kegunaan
Selection Tool Melakukan seleksi terhadap objek
Sub Selection Tool Melakukan pengubahan terhadap objek
melalui titik anchor objek
Free Transform Tool Melakukan berbagai perubahan terhadap
objek seperti memiringkan, memutar,
mengubah letak posisi dan mengatur
ukuran objek
Gradient Transform
Tool
Mengubah transformasi warna gradient
pada objek
3D Rotation Tool Mentransformasikan rotasi pada sumbu x,
y, dan z. Tool ini hanya bekerja pada objek
movie, button, grafik dan objek text
Lasso Tool Melakukan seleksi terhadap sebuah objek
atau area tertentu
Pen Tool Menggambar dan merubah bentuk suatu
objek dengan menggunakan edit points
(lebih teliti dan akurat)
Add Anchor Point
Tool
Menambahkan titik anchor pada sebuah
path
15
Delete Anchor Point
Tool
Menghapus titik anchor pada sebuah path
Convert Anchor
Point Tool
Mengubah sudut lancip dari sebuah path
menjadi sudut lengkung
Teks Tool Menuliskan kata atau kalimat
Line Tool Membuat garis di dalam stage
Rectangle Tool Menggambar sebuah persegi
Oval Tool Menggambar sebuah lingkaran
Polystar Tool Menggambar sebuah objek polygon
Pencil Tool Menggambar objek sesuai dengan yang
disukai. Tetapi tiap bentuk yang dibentuk
akan diformat oleh Flash menjadi bentuk
sempurna
Brush Tool Memberi warna kepada objek dengan cara
kerja seperti kuas
Spray Brush Tool Menggambar dengan teknik spray, yaitu
menyemprotkan warna atau simbol
Deco Tool Mengubah beberapa simbol kedalam
instant design tool dengan bantuan brush
atau fill tool
Bone Tool Membuat chain-like effect pada sebuah
objek urutan seri atau distort objek tunggal
16
dengan cepat. Bone tool dapat juga disebut
animasi sendi atau animasi engsel karena
fitur bone tool merupakan fitur yang
digunakan untuk membuat animasi tween
dengan gerakan atau putaran seperti
putaran engsel atau sendi pada lengan
manusia
Bind Tool Melakukan pengeditan dan modifikasi titik
sendi dari piranti Bone Tool
Ink Bottle Tool Mengisi warna pada objek yang bordernya
telah hilang (tidak ada)
Paint Bucket Tool Mengisi warna pada objek yang dipilih
Eyedropper Tool Mengambil warna dari objek lain
Eraser Tool Menghapus objek yang dibentuk
Hand Tool Menggerakkan suatu tampilan objek pada
stage tanpa merubah posisi objek tersebut
pada stage
Zoom Tool Memperbesar tampilan objek pada stage
Stroke Color Tool Memberikan warna outline atau garis tepi
pada suatu objek
Fill Color Tool Memberikan warna pada bagian dalam
objek
17
Black and White Mengubah warna garis dan bidang menjadi
hitam putih
Swap Color Membalik warna antara warna garis dan
warna bidang objek
Snap to Objects Mengaktifkan atau mematikan fungsi snap
ke suatu objek
4. Time Line
Time line merupakan panel yang terdiri dari layer, Keyframe dan frame yang
digunakan untuk mengatur susunan layer tempat dimana kita dapat mengatur
dan mengontrol durasi, waktu dan bentuk animasi. Time line terdiri atas baris
dan kolom. Kolom berhubungan dengan waktu, sedangkan baris berhubungan
dengan objek.
Gambar II.11. Tampilan Time line
5. Properties
Panel properties adalah suatu panel yang berisi berbagai macam informasi dan
atribut pada suatu objek yang sedang terseleksi yang digunakan untuk mengatur
properti dari objek yang dibuat. Seperti mengatur ukuran suara dan letak objek.
Panel properties akan berubah – ubah sesuai dengan objek yang kita seleksi
seperti pada gambar.
18
Gambar II.12. Tampilan Properties
6. Color Window
Merupakan window yang digunakan untuk mangatur warna pada objek yang
anda buat. Color window dibagi menjadi 2, yaitu :
a. Color Mixer
Digunakan untuk memodifikasi warna pada objek terpilih. Selain itu warna
yang diolah akan digunakan sebagai stroke color dan fill color. Panel color
menyediakan dua pilihan warna yaitu warna solid dan warna gradasi.
b. Color Swatches
Digunakan untuk menentukan warna bidang objek. Warna yang dipilih
melalui panel ini akan berpengaruh pada warna yang berada pada tombol
fill color atau warna yang berada dalam panel color.
19
Gambar II.13. Color Mixer Gambar II.14. Color
Swatches
7. Panel Action
Merupakan suatu perintah dalam animasi Flash yang digunakan menuliskan
Action script agar membuat sebuah animasi yang atraktif, lebih hidup dan
menarik.
Gambar II.15. Tampilan Panel Action
20
8. Library dalam Flash
Panel Library adalah panel yang berisi kumpulan simbol, file suara dan file
gambar yang terdapat dalam suatu proyek. Panel Library menampung simbol
yang pernah dibuat di dalam stage, seperti : simbol graphic, button, dan movie
clip. Selain itu digunakan untuk menampilkan objek – objek yang kita import
dari luar lingkungan Flash. Untuk menggunakannya kita dapat menekan tombol
F11 pada keyboard atau dari menu Window pilih Library.
Gambar II.16. Tampilan Library
9. Layer
Layer berfungsi sebagai dinding pemisah stage antara objek yang satu dengan
objek yang lain sehingga pada saat mengerjakan proyek dengan menggunakan
banyak objek, maka user tidak akan mengalami kesulitan karena gambar yang
bertumpuk. Prinsip kerja layer adalah seperti kertas tembus pandang yang
disusun dan dijadikan satu.
21
Gambar II.17. Tampilan Layer
10. Keyframe
Keyframe adalah bagian dari frame yang merupakan kunci dari sebuah frame
itu sendiri. Keyframe ditandai dengan frame yang mempunyai lambang
lingkaran atau titik di tengah frame.
11. Frame
Frame adalah sebuah tempat untuk meletakkan gambar pada masing – masing
frame yang dibuat berurutan dan bila dijalankan maka akan menampilkan suatu
gerakan animasi dari gambar yang tersusun tersebut.
12. Blank Keyframe
Blank Keyframe adalah Keyframe yang ditandai dengan warna putih, blank
Keyframe dapat dibuat dengan mengklik kanan pada frame lalu pilih insert
blank Keyframe pada menu.
13. Motion Tween
Motion Tween merupakan cara otomatis untuk membuat animasi yang
dijalankan dari titik awal ke titik akhir. Dengan motion tween pengguna dapat
membuat animasi bergerak dari posisi satu ke posisi yang lain atau perubahan
ukuran pada gambar.
14. Motion Shape
22
Motion Shape pada umumnya hampir sama dengan motion tween, namun
perbedaannya adalah motion shape digunakan pada saat memerlukan animasi
bentuk gambar yang berubah. Seperti contoh pada animasi bentuk ombak.
Motion shape ditandai dengan frame yang berwarna hijau dan terdapat gambar
panah kearah kanan.
Sebenarnya masih banyak komponen – komponen dalam Adobe Flash CS6, namun
komponen yang tadi dijelaskan adalah komponen utama yang sering digunakan
dalam pembuaatan animasi.
D. Mengenal Simbol pada Adobe Flash CS6
Didalam Flash terdapat 3 jenis simbol, yaitu :
1. Movie Clip
Jenis simbol yang bisa dibuat animasi. Untuk membuat simbol movie clip ini
yaitu dengan cara klik menu Insert → New Symbol atau dengan menekan
CTRL+F8 pada keyboard lalu pilih movie clip. Selain itu untuk membuat movie
clip dengan cara convert shape, line atau sebagainya ke dalam simbol.
2. Button
Jenis simbol yang digunakan sebagai tombol. Dalam presentasi tentunya jenis
simbol ini wajib ada karena digunakan sebagai navigasi untuk pindah antar
slide. Untuk membuat jenis simbol ini caranya sama seperti membuat movie
clip, yang beda hanya kita memilih button pada kotak dialog.
23
Gambar 11.18. Tampilan Library
3. Grafik
Jenis simbol sebagai sebuah gambar yang tidak bisa diberi action script. Untuk
membuat jenis simbol ini sama halnya dengan membuat simbol movie clip dan
button dengan cara pilih menu Insert → New Symbol pilih tipe grafik pada
behavior. Atau bisa dengan convert gambar, seleksi gambar kemudian pilih
modify → convert to symbol.
E. Metode Pembuatan Animasi Pada Adobe Flash CS6
Dalam membuat animasi di Flash terdapat dua metode yang digunakan, yaitu
Frame by Frame Animation dan Tweened Animation.
1. Frame by Frame Animation
Frame by frame Animation merupakan suatu metode pembuatan animasi dalam
flash yang menggunakan beberapa frame pada timeline. Biasanya animasi yang
dibuat dengan metode ini prinsipnya sama dengan membuat sebuah film pada
windows movie maker, tetapi bedanya pada flash kita harus menyesuaikan
kuncinya (Keyframe) terlebih dahulu dan meletakkan film tersebut pada kunci
yang telah dibuat dan disesuaikan.
2. Tweened Animation
24
Tweened Animation merupakan suatu animasi yang memanfaatkan fasilitas
motion dari flash. Untuk membuat suatu animasi motion sangatlah mudah
karena anda tinggal menentukan panjang lama animasi tersebut dijalankan lalu
menggerakkan dari satu sisi ke sisi lainnya. Biasanya objek yang telah di tween
pada timeline akan terlihat tanda panah.
F. Konsep Dasar Action script Adobe Flash CS6
1. Sejarah Action script Flash
Bahasa action script flash sampai sekarang sudah sampai ke versi Action script
3.0 yang dimiliki oleh Adobe Flash CS3, CS4, CS5 dan CS6. Berikut adalah sejarah
singkat mengenai peningkatan versi dari Action script.
Action script 1.0 dirilis pertama kali pada Macromedia Flash 5 yang merupakan
pengembangan dari Action di Macromedia Flash 4 dan masih digunakan hingga
Flash MX atau Flash 6.
Kemudian muncul Action script 2.0 yang dirilis pada Macromedia Flash MX
2004 atau Flash 7, sampai Macromedia Flash 8. Sebagai generasi penerus Action
script 1.0 dengan kelebihannya yang mempunyai kemampuan compile time
checking.
Action script 3.0 mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 dan sampai sekarang
Adobe Flash CS6. Action script 3.0 adalah puncak dari tahun pembangunan, karena
setiap versi flash keluar, para pengembang mendorong untuk membatasinya.
Namun dalam membuat animasi disini penulis menggunakan Action script 2.0
karena kemudahannya dalam memprogramnya.
2. Sintaks Dasar dalam Action script Adobe Flash CS6
25
Seperti dalam bahasa, tulisan memiliki tanda baca untuk mengakhiri kalimat
atau mengelompokkan berbagai kalimat menjadi satu paragraf.
Curly branches atau kurung kurawal ( { } ) digunakan untuk melakukan
pengelompokkan, sedangkan semicolon atau titik koma ( ; ) digunakan untuk
mengakhiri suatu statement. Perhatikan contoh berikut ini :
On (release){
StopAllSounds();
Play();
}
Dalam script diatas, kedua metode stop all sounds dan play akan dieksekusi saat
tombol mouse dilepaskan karena berada dalam satu kelompok. Semicolon berfungsi
seperti tanda akhir kalimat yang setelah kalimat pertama berakhir kemudian beralih
ke kalimat berikutnya. Di dalam Action script, setiap statement di eksekusi dari atas
ke bawah secara berurutan. Dalam contoh, setelah metode stop all sounds selesai
baru kemudian play.
Comment adalah keterangan yang ditambahkan dalam script untuk
menjelaskan apa arti kode tersebut. Comment dapat membantu memahami script
apabila user hendak me-review kembali ke kode tersebut untuk perbaikan.
Comment ditandai dengan doubleslash (//)
On (release)
//matikan semua suara
StopAllSounds();
//mainkan
Play(); }
26
A. Adobe Illustrator CS6Gambar Bitmap dan Vector
Dalam dunia grafis ada dua macam gambar yang dapat diproses secara digital,
yaitu:
1. Gambar Bitmap
Gambar bitmap adalah gambar yang dibentuk dari sekumpulan titik yang
disebut pixel (picture element). Titik – titik akan terlihat sebagai sebuah gambar
secara utuh (satu kesatuan) apabila kita melihatnya dari jauh. Jika melakukan
pembesaran tertentu pada gambar, maka kita akan melihat sederetan kotak yang
berhimpitan dengan arah vertical horizontal. Banyaknya titik sangat
menentukan tingkat kejelasan dan kualitas gambar yang ada (disebut resolusi).
Semakin tinggi tingkat resolusi, semakin tinggi pula tingkat detail dan
keakuratan warna yang dihasilkan. Tolak ukur resolusi disebut dengan dpi (dots
per inch) atau ppi (pixel per inch).
2. Gambar Vector
Gambar vector adalah gambar yang tidak tergantung pada resolusi. Jadi, saat
user melakukan pembesaran atau pengecilan, gambar tetap mempunyai kualitas
yang sama. Gambar vector merupakan hasil garis, kurva dan bidang. Setiap
unsur mempunyai fill dan stroke yang dapat kita edit sesuai kreasi. Yang
tergolong dalam gambar vector adalah AI, CDR, CMX, COM. Adapun program
komputer grafis umum yang menghasilkan gambar vector adalah Adobe
Illustrator, Corel Draw, dan Macromedia Freehand.
B. Pilihan Warna CMYK dan RGB
27
RGB merupakan komposisi dari tiga warna spektrum, yaitu red, green dan blue.
Komposisi dari ketiga warna tersebut digunakan oleh komputer dan tampilan pada
monitor untuk menciptakan warna tersendiri. Nilai 100% masing – masing menjadi
tampilan putih (white screen), sedangkan 0% menjadi tampilan warna gelap (dark
screen). Palet RGB menggunakan 255 tingkat warna gradasi.
CMYK merupakan komposisi dari empat warna spektrum, yaitu cyan, magenta,
yellow dan black. Keempatnya merupakan dasar warna yang digunakan pada
pengoperasian printer. Komposisi warna CMYK hanya sebatas 100 tingkat gradasi.
Dengan demikian, apabila kita mengerjakan dokumen dengan menggunakan warna
RGB, maka ada detail – detail warna yang tidak terbaca oleh printer. Warna CMYK,
digunakan pada penerbitan untuk mencetak buku. Untuk detail warna yang tidak
dapat tercetak oleh printer (out of gamut), Adobe Illustrator (pallet color) akan
memunculkan tanda segitiga sebagai tanda peringatan. Apabila kita mengklik
tanda, maka secara otomatis akan terpilih warna lain yang mendekati untuk proses
cetak.
Gambar II.19. Warna RGB Gambar II.20. Warna CMYK
C. Lembar Kerja Adobe Illustrator
28
Gambar II.21. Tampilan halaman kerja Adobe Illustrator
Tampilan halaman kerja Adobe Illustrator secara umum mempunyai beberapa
bagian penting berikut :
1. Menu Bar
Terdiri atas menu utama yang meliputi File, Edit, Object, Type, Select, Filter,
Effect, View, Window, dan Help. Pada setiap menu, kita dapat memilih untuk
memunculkan sub mana yang ada di dalamnya dengan mengklik kursor pada
salah satu menu utama.
Gambar II.22. Sub menu dari menu utama View
2. Toolbox
29
Merupakan perangkat – perangkat yang digunakan untuk menggambar,
menyeleksi dan memanipulasi objek serta membuat teks, agar tampak lebih
unik dan menarik.
Gambar II.23. Tampilan Toolbox
Penjelasan masing – masing tools :
a. Selection tool
Merupakan perangkat yang sangat berguna dalam menyeleksi objek terpilih.
Dengan perangkat ini, kita dapat mengubah setiap bagian objek secara
terpisah pada fill dan stroke yang dikehendaki.
Kelompok selection tool meliputi :
1. Selection Tool (V), menyeleksi objek atau gambar keseluruhan
30
2. Direct Selection Tool (A), menyeleksi point atau path objek
a. Group Selection Tool, menyeleksi objek yang telah di group
Gambar II.24. Anggota Direct Selection Tool
b. Magic Wand Tool (Y), menyeleksi objek berdasarkan kesamaan
warna dan bentuk
c. Lasso Tool (Q), menyeleksi bagian – bagian path objek
b. Drawing Tool
Adalah perangkat yang dapat kita gunakan untuk keperluan pembuatan dan
pengolahan objek yang terdiri atas beberapa path. Sebuah path tersusun atas
line segment dan anchor point yang dapat kita edit dengan perangkat gambar
yang telah tersedia. Anggota lain dalam kelompok drawing tool adalah :
1. Pen Tool (P)
a. Pen Tool (P), membentuk garis lurus dan garis lengkung untuk
membuat objek
b. Add Anchor Point Tool (+), menambah anchor point di path
c. Delete Anchor Point Tool (-), untuk menghapus anchor point di path
d. Convert Anchor Point Tool (Shift + C), mengubah smooth points
menjadi corner points atau kebalikannya.
Gambar II.25. Anggota Pen Tool
31
2. Type Tool (T)
a. Type Tool (T), membuat teks secara horizontal
b. Area Type Tool, membuat teks dalam path yang terbuka maupun
path yang tertutup secara horizontal
c. Type On a Path Tool, membuat teks mengikuti garis path secara
horizontal
d. Vertical Type Tool, membuat teks secara vertical (dari atas ke
bawah)
e. Vertical Area Type Tool, mengganti teks dalam path yang tertutup
ke teks vertical
f. Vertical Type On a Path Tool, mengganti teks mengikuti garis path
secara vertical (dari atas ke bawah)
Gambar II.26. Anggota Type Tool
3. Line Segment Tool
a. Line Segment Tool ( \ ), menggambar garis lurus
b. Arc Tool, menggambar garis lengkung atau cembung
c. Spiral Tool, menggambar garis berbentuk spiral
d. Rectangural Grid Tool, menggambar grid persegi
e. Polar Grid Tool, menggambar grid lingkaran
32
Gambar II.27. Anggota Line Segment Tool
4. Rectangle Tool (M)
a. Rectangel Tool (M), menggambar bentuk segi empat
b. Rounded Rectangle Tool, menggambar segi empat dengan sudut
lengkung
c. Ellipse Tool (L), menggambar lingkaran dan garis oval
d. Polygon Tool, menggambar segi dengan sisi yang banyak
e. Star Tool, menggambar bintang
f. Flare Tool, membuat efek seperti pancaran sinar lensa
Gambar II.28. Anggota Rectangle Tool
5. Pencil Tool
a. Pencil Tool (N), untuk menggambar dan mengubah garis secara
manual
b. Smooth Tool, untuk memperhalus objek
c. Path Eraser Tool, untuk menghapu objek
33
Gambar II.29. Anggota Pencil Tool
6. Paint Brush Tool (B), untuk membuat kreasi garis secara manual
7. Blob Brush Tool (Shift + B), untuk menggambar bebas seperti melukis
8. Eraser Tool
a. Eraser Tool, menghapus semua area objek
b. Scissors Tool, memotong path di point yang diinginkan
c. Knife Tool, memotong objek dari path
Gambar II.30. Anggota Eraser Tool
Beberapa perangkat lain yang digunakan untuk mengedit dan
mentransformasi objek yaitu :
1. Rotate Tool (R)
a. Rotate Tool (R), merotasikan objek pada pusatnya
b. Reflect Tool (O), mencerminkan objek
Gambar II.31. Anggota Rotate Tool
2. Scale Tool (S)
a. Scale Tool (S), menskalakan objek (mengecilkan atau
memperbesar)
34
b. Shear Tool, memiringkan objek pada satu titik tetap
c. Reshape Tool, untuk memilih anchor point dan memastikan
keseluruhan alur tiap path
Gambar II.32. Anggota Scale Tool
3. Warp Tool (Shift+R)
a. Warp Tool (Shift+R), menekuk objek dengan menggerakkan
cursor pada objek
b. Twirl Tool, menciptakan putaran distorsi pada suatu objek
c. Pucker Tool, menurunkan bentuk objek dengan
menggerakkan control point pada cursor
d. Bloat Tool, memompa objek dengan control point pada
corner degerakkan menjauhi objek
e. Scallop Tool, menambahkan detail bengkokan kurva garis
luar suatu objek
f. Crystalize Tool, menambahkan detail acak garis tepi suatu
objek
g. Wrinkle Tool, memberikan detail mengerut pada garis tepi
suatu objek
35
Gambar II.33. Anggota Warp Tool
4. Free Transform Tool (E), untuk langsung mengubah dimensi,
memutar atau memiringkan (skew) objek setelah diseleksi
5. Symbol Sprayer Tool (Shift+S)
a. Symbol Sprayer Tool (Shift+S), menempatkan Instance
Symbol seperti di semprotkan
b. Symbol Shifter Tool, membentuk Instance Symbol
c. Symbol Scruncher Tool, memindahkan Instance Symbol
yang berdekatan atau yang berjauhan secara bersama – sama
d. Symbol Sizer Tool, merubah ukuran Instance Symbol
e. Symbol Spinner Tool, merotasikan Instance Symbol
f. Symbol Stainer Tool, mewarnai Instance Symbol
g. Symbol Screener Tool, mentransparankan Instance Symbol
h. Symbol Styler Tool, merubah style Instance Symbol sebagai
contoh symbol tersebut diberi efek bayangan
36
Gambar II.34. Anggota Symbol Sprayer Tool
6. Coloumn Graph Tool (J)
a. Coloumn Graph Tool (J), membuat grafik dengan
menggunakan kolom vertical
b. Stacked Coloumn Graph Tool, membuat grafik kolom
vertical tetapi kolom satu dengan yang lainnya saling
bertumpuk
c. Bar Graph Tool, membuat grafik dengan menggunakan
kolom horizontal
d. Stacked Bar Graph Tool, membuat grafik kolom horizontal
tetapi kolom satu dengan yang lainnya saling bertumpuk
e. Line Graph Tool, membuat grafik garis dengan
menggunakan point
f. Area Graph Tool, membuat grafik warna dengan
menggunakan point
g. Scatter Graph Tool, membuat grafik dengan menggunakan
koordinat antara x dan y
h. Pie Graph Tool, membuat grafik lingkaran
37
i. Radar Graph Tool, membuat grafik berbentuk jaringan
Gambar II.35. Anggota Symbol Column Graph Tool
Beberapa perangkat lain yang berhubungan dengan pewarnaan :
1. Mesh Tool (U), membuat dan mengubah efek mesh pada warna
2. Gradient Tool (G), mewarnai objek dengan warna gradasi secara
keseluruhan
3. Eyedrop Tool (I)
a. Eyedrop Tool (I), mengambil warna sample dari objek
b. Measure Tool, mengukur jarak diantara dua point
Gambar II.36. Anggota Eyedropper Tool
4. Blend Tool, untuk mencampur warna (blend) objek
5. Live Point Bucket Tool (K)
a. Shape Builder Tool (Shift+M), menggabungkan beberapa
area sekaligus. Fitur width memudahkan dalam mengambil
stroke standar dan mengubah lebar secara dinamis. Stroke
dapat ditambahkan dengan cara memilih option
38
b. Live Paint Bucket Tool (K), mengisi warna fill pada objek
yang terpilih atau terseleksi
c. Live Paint Selection Tool (Shift+L), menyeleksi warna fill
pada sebuah objek
Gambar II.37. Anggota Live Point Bucket Tool
6. Fill (X), memilih warna dalam
7. Stroke (X), memilih warna garis tepi
8. Color (<), mengaktifkan pallete color
9. None (/), menyatakan tidak ada warna sama sekali
3. Pallete
Sangat berguna dalam membantu kerja perangkat dalam toolbox untuk
mengedit objek. Keberadaan pallete dapat ditampilkan dan
disembunyikan sesuai kebutuhan user.
39
Gambar II.38. Cara menampilkan pallete dari menu utama Window
Gambar II.39. Contoh tampilan pallete
4. Halaman Kerja
Kita dapat memulai bekerja dalam halaman kerja dengan membuka
program Adobe Illustrator. Setelah kotak dialog awal tampilan program
muncul, pilih New Document untuk memulai dokumen baru atau pilih
Open Document untuk membuka file dokumen kerja yang telah
tersimpan sebelumnya.
40
a. Title Bar
Menyebutkan nama dokumen yang sedang dibuka, persentase
tampilan dan pilihan mode warna yang sedang digunakan.
b. Status Bar
Memberikan informasi tentang apa yang sedang kita kerjakan di
halaman kerja.
D. Membuka Halaman Kerja
Untuk memulai bekerja dalam area Adobe Illustrator, pilih menu utama File
dan sub menu New untuk membuka halaman kerja baru dan lakukan pengaturan
pada kotak dialog sesuai dengan kebutuhan kita. Pemberian nama dokumen,
pengaturan ukuran halaman kerja, serta mode pilihan warna (CMYK atau RGB).
Apabila kita hendak membuka dokumen hasil kerja yang telah tersimpan sebagai
file, pilih sub menu Open atau Open Recent Files.
Gambar II.40. Membuka halaman kerja
41
Gambar II.41. Kotak dialog pengaturan halaman kerja baru
E. Menyimpan Dokumen Kerja
Setiap selesai bekerja dengan Adobe Illustrator, kita perlu melakukan
penyimpanan dokumen kerja sebagai sebuah file. Pada menu utama, pilih Edit
kemudian klik sub menu Save untuk memulai awal penyimpanan atau Save As
untuk menyimpan dokumen dengan nama file yang lain. Setelah muncul kotak
dialog, tulis nama file dan pilih format penyimpanan (untuk Adobe Illustrator,
format penyimpanan file adalah *.AI).
42
Gambar II.42. Menyimpan dokumen kerja
Gambar II.43. Pilihan penyimpanan versi file *.AI
F. Menutup Halaman Kerja
Pada saat selesai bekerja dengan Adobe Illustrator, kita perlu menutupnya dan
keluar dari aplikasi program. Pilih menu utama lalu klik pada sub menu Exit.
Alternatif lain untuk keluar dari program adalah mengklik tanda silang (close)
halaman kerja sudut kanan atas, kemudian mengklik tanda silang (Exit) pada ruang
kerja Adobe Illustrator.
43
Gambar II.44. Menutup halaman kerja
Gambar II.44. Alternatif menutup halaman kerja
2.2.3. Storyboard
Pengertian storyboard menurut Halas dalam Sutopo (2003:36) merupakan
rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan, sehingga
menggambarkan suatu cerita. Sedangkan menurut Luther dalam Sutopo (2003:36)
storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang menggambarkan secara
jelas komponen multimedia serta perilakunya.
Adapun manfaat Story Board menurut Halas dalam Sutopo (2003:36)
a. Penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat multimedia, pemilik
multimedia dan sponsor.
b. Bagi pengembang dan pemilik, multimedia merupakan visual test yang pertama
– tama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan
disajikan.
c. Bagi staf pembuat multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran
pekerjaan yang harus dilakukan.
Bagi sponsor, storyboard merupakan gambaran suatu multimedia yang diharapkan
akan diproduksi.
2.2.4. Testing Program
44
Menurut Nidhra dan Dondeti (2012:1), black box testing atau juga disebut
functional testing merupakan sebuah teknik pengujian fungsional yang merancang
test case berdasarkan informasi dari spesifikasi sebuah sistem.
Dengan kata lain, black box testing adalah pengujian sistem yang di
fokuskan terhadap tampilan sistem, apa yang dapat dilakukan oleh sistem. Berbeda
halnya dengan pengujian white box yang terfokuskan terhadap koding program.
Berdasarkan penjelasan diatas dapat kita simpulkan bahwa pengujian ini
menggunakan kuisioner yang di berikan terhadap penggunanya untuk mengetahui
apakah sistem yang dibuat sudah layak digunakan atau belum.
top related