aplikasi pembayaran member futsal dengan...
Post on 16-Mar-2019
215 Views
Preview:
TRANSCRIPT
APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN
MENGGUNAKAN BARCODE ( Studi Kasus: Brumbun Futsal)
RIJAL HAQIQI 104091002882
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2010 M / 1431 H
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL
DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE (Studi Kasus: Brumbun Futsal)” telah
diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah / Sidang Skripsi Fakultas
Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada
Hari Selasa, 28 September 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu
syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu ( S1 ) Program Studi Teknik
Informatika.
Jakarta, September 2010
Menyetujui,
Penguji I
Imam M. Shofi, MT NIP. 197202052008011010
Penguji II
Ria Hari Gusmita, M. Kom NIP. 198208172009122002
Pembimbing I
Yusuf Durrachman, M. Sc, MIT NIP. 197105222006042001
Pembimbing II
Khodijah Hulliyah, M. Si NIP.197304022001122001
Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 196801172001121001
Ketua Prodi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman, M. Sc. MIT NIP. 197105222006042001
iii
APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN
MENGGUNAKAN BARCODE ( Studi Kasus: Brumbun Futsal)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Rijal Haqiqi
104091002882
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2010 M / 1431 H
i
ABSTRAKSI
RIJAL HAQIQI, Aplikasi Sistem Pembayaran Member Futsal Dengan Metode Barcode. Di bawah bimbingan YUSUF DURACHMAN, dan KHODIJAH HULLIYAH. Perkembangan tempat penyewaan futsal saat ini sudah semakin cepat, namun sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan menggunakan buku. Sehingga sistem yang digunakan tidak memudahkan seorang pengelola dalam melakukan proses pembayaran dan memudahkan dalam membedakan antara yang member dan non member. Dengan masalah tersebut perlu adanya sistem komputerisasi untuk mengatasinya yaitu dengan memanfaat kemampuan barcode. Penerapan barcode pada aplikasi ini ditujukan untuk yang sudah menjadi member atau anggota, para member masing-masing memiliki kartu member yang akan digunakan untuk melakukan pembayaran. Cara kerja penggunaan kartu member pada saat melakukan pembayaran, pengelola melakukan scan barcode pada kartu member. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi 2006 dan Microsoft SQL Server 2005 sebagai databasenya. Metode perancangan sistem menggunakan Metode Spiral, karena dalam proses pembuatannya sesuai apa yang ada pada metode Spiral. Hasil yang diperoleh pada aplikasi ini adalah, memudahkan pengelola dalam melakukan transaksi dengan member dan dapat langsung di cetak bukti pembayarannya. Serta aplikasi ini juga memudahkan dalam melakukan laporan baik berdasarkan tanggal maupun berdasarkan masing-masing tim, sehingga pengelola dapat mengetahui tim mana yang belum melakukan pembayaran pada bulan sebelumnya. Kata kunci: barcode, Metode Spiral, Borland Delphi 2006, SQL Server 2005.
v
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL ........................................................................................
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ...............................................
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ..............................................................
HALAMAN PERNYATAAN .......................................................................
ABSTRAKSI .................................................................................................
KATA PENGANTAR ...................................................................................
HALAMAN PERSEMBAHAN ....................................................................
DAFTAR ISI ..................................................................................................
DAFTAR GAMBAR .....................................................................................
DAFTAR TABEL ..........................................................................................
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................
i
ii
iii
iv
v
vi
viii
x
xiv
xvii
xviii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ......................................................................
1.2 Rumusan Masalah .................................................................
1.3 Batasan Masalah ...................................................................
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian .............................................
1.4.1 Tujuan Penelitian ........................................................
1.4.2 Manfaat Penelitian ......................................................
1.4.2.1 Manfaat Penelitian Bagi Penulis ....................
1.4.2.2 Manfaat Penelitian Bagi Instansi ...................
1.5 Metode Penelitian .................................................................
1
1
2
3
3
3
4
4
4
5
x
1.5.1.1 Metode Pengumpulan Informasi dan Data ..............
1.5.1.2 Metode Perancangan Sistem ....................................
1.6 Sistematika Penulisan ...........................................................
5
5
7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Rekayasa Perangkat Lunak ..................................................
2.1.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak .......................
2.1.2 Tingkatan Perangkat Lunak ........................................
2.2 UML (Unified Modelling Language) ..................................
2.2.1 Gambaran Umum UML ..............................................
2.2.2 Notasi Standar UML ...................................................
2.3 Konsep Database Management System (DBMS) ................
2.3.1 Database Management System (DBMS) ....................
2.3.2 Definisi Menu Database .............................................
2.3.3 Perancangan Database ................................................
2.4 Sekilas Tentang Delphi ........................................................
2.4.1 Sejarah Delphi .............................................................
2.4.2 Komponen Delphi .......................................................
2.4.2.1 IDE (Integrated Development Environment)
Delphi .............................................................
2.5 Konsep Pemrograman Berorientasi Objek ...........................
2.6 Entity Relationship Diagram (ERD) ....................................
2.7 Sejarah Barcode ...................................................................
2.7.1 Pengertian Barcode .....................................................
9
9
9
9
10
10
10
16
16
20
21
24
24
27
27
30
31
31
33
xi
2.7.2 Manfaat Barcode .........................................................
2.8 SQL ......................................................................................
35
36
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data .................................................
3.2 Metode Perancangan Sistem ................................................
37
37
39
BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN
4.1 Metode Pengumpulan Data .................................................
4.2 Metode Perancangan Sistem ................................................
4.2.1 Komunikasi Pelanggan ...............................................
4.2.1.1 Sistem yang sebelumnya ................................
4.2.1.2 Pemecahan Masalah .......................................
4.2.2 Perencanaan ................................................................
4.2.2.1 Sumber Daya Yang Mendukung ....................
4.2.2.2 Prosedur Perancangan Sistem Yang
Diusulkan ........................................................
4.2.2.3 Fungsionalitas Aplikasi Yang Dibuat .............
4.2.3 Analisis Resiko ...........................................................
4.2.4 Perekayasaan ...............................................................
4.2.4.1 Kebutuhan Umum Sistem ...............................
4.2.4.2 Pengembangan Sistem ....................................
4.2.4.3 Perancangan Sistem Baru ...............................
4.2.4.3.1 Use Case .........................................
4.2.4.3.1.1 Spesifikasi Use Case ...
46
46
46
47
47
47
47
48
49
49
50
50
50
51
51
51
51
xii
4.2.4.3.1.2 Use Case Diagram .......
4.2.4.3.2 Squence Diagram ...........................
4.2.4.3.3 Class Diagram ................................
4.2.4.4 Perancangan Database ....................................
4.2.4.5 Perancangan Antarmuka .................................
4.2.5 Konstruksi dan Peluncuran .........................................
4.2.5.1 Konstruksi Tampilan Program ........................
4.2.5.2 Spesifikasi Minimum Pemakaian Aplikasi .....
4.2.6 Evaluasi Pelanggan .....................................................
54
56
58
59
68
71
72
78
79
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan ........................................................................
5.2 Saran ..................................................................................
82
82
83
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................ 84
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Notasi Actor .............................................................. 11
Gambar 2.2 Notasi Class ............................................................... 11
Gambar 2.3 Notasi Use Case ......................................................... 12
Gambar 2.4 Notasi Depedency ..................................................... 13
Gambar 2.5 Notasi Association ..................................................... 13
Gambar 2.6 Notasi Interaction ...................................................... 13
Gambar 2.7 Notasi Package .......................................................... 14
Gambar 2.8 Notasi Note ............................................................... 14
Gambar 2.9 Notasi Generalization ................................................ 15
Gambar 2.10 Notasi Realization ..................................................... 15
Gambar 2.11 Lapisan Abstaksi Data .............................................. 19
Gambar 2.12 Bagian-Bagian IDE Delphi ....................................... 27
Gambar 2.13 Speed Bar IDE .......................................................... 28
Gambar 2.14 Component Pallet Pada IDE ..................................... 28
Gambar 2.15 Code Editor Pada IDE ............................................. 29
Gambar 2.16 Object Inspector Pada IDE ...................................... 30
Gambar 3.1 Model Spiral .............................................................. 39
Gambar 4.1 Use Case Diagram Administrasi Tim ....................... 55
Gambar 4.2 Use Case Diagram Pembayaran ................................ 55
Gambar 4.3 Sequence Diagram Login .......................................... 56
Gambar 4.4 Sequence Diagram Daftar ......................................... 57
xiv
Gambar 4.5 Sequence Diagram Pembayaran ................................ 58
Gambar 4.6 Class Diagram ........................................................... 58
Gambar 4.7 Fungsional Depedensi Diagram Awal Database
Aplikasi ..................................................................... 59
Gambar 4.8 Form Login Rancangan Awal ................................... 68
Gambar 4.9 Desain Menu ............................................................. 69
Gambar 4.10 Desain Jenis Tarif ...................................................... 69
Gambar 4.11 Desain Master Jam .................................................... 70
Gambar 4.12 Desain Pembayaran Bulanan atau Member .............. 70
Gambar 4.13 Desain Pembayaran Harian ....................................... 71
Gambar 4.14 Tampilan Login ........................................................ 72
Gambar 4.15 Menu Utama ............................................................. 72
Gambar 4.16 Tampilan Master Jenis Tarif ..................................... 73
Gambar 4.17 Tampilan Input Master Jenis Tarif ........................... 73
Gambar 4.18 Tampilan Master Jam ............................................... 74
Gambar 4.19 Tampilan Input Master Jam ...................................... 74
Gambar 4.20 Tampilan Master Tarif .............................................. 75
Gambar 4.21 Tampilan Input Master Tarif .................................... 75
Gambar 4.22 Tampilan Master Tim ............................................... 76
Gambar 4.23 Tampilan Input Master Tim ...................................... 76
Gambar 4.24 Form Pembayaran Harian ......................................... 77
Gambar 4.25 Form Pembayaran Bulanan ....................................... 77
Gambar 4.26 Tampilan Laporan Pembayaran ................................ 78
xv
Gambar 4.27 Tampilan Kartu Member ........................................... 78
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Tabel Kondisi Unnormalized (Tidak Normal) .......... 61
Tabel 4.2 Tabel Kondisi Pada First Normal (1NF) ................... 63
Tabel 4.3 Tabel Pada Second Normal (2NF) ............................ 65
Tabel 4.4 Tabel Pada Third Normal (3NF) ............................... 67
xvii
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Konfigurasi Penggunaan Aplikasi ...................................... 86
Lampiran Hasil Pengujian Aplikasi .................................................... 92
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat ini perkembangan tempat penyewaan lapangan futsal sudah
semakin cepat, hal tersebut dapat dilihat sudah semakin banyaknya tempat
penyewaan futsal di berbagai tempat. Brumbun Futsal merupakan salah satu
tempat penyewaan futsal. Jika dilihat sistem yang dipakai saat ini, sistem
yang digunakan masih manual terutama sistem pembayaran. Bukti
pembayaran saat ini masih menggunakan banyak kertas dan buku untuk
membuat laporan pembayaran, sehingga jika ingin melakukan rekap data
pengelola kesulitan karena ada banyak kertas yang harus dikumpulkan. Di
tempat penyewaan futsal ada perbedaan harga antara member dan non
member. Member merupakan anggota tetap yang selalu bermain dan sudah
ditentukan jadwal mainnya, sedangkan non member bermain jika tim
tersebut ingin bermain saja.
Alasan dibuat aplikasi ini untuk memudahkan pengelola untuk
membedakan antara yang member dan non member, cara membedakan
antara yang member dan non member yang penulis lakukan yaitu dengan
menggunakan kartu member dengan menggunakan barcode.
Berdasarkan hal tersebut penulis ingin memberikan solusi dengan
merancang dan mengaplikasikan suatu alur kerja sistem pembayaran
member futsal, yaitu dengan mengganti dari manual menjadi komputerisasi
1
2
dalam hal ini dengan menggunakan barcode. Dengan penggunaan barcode
tentu akan membuat proses pembayaran lebih baik dan teratur. Dengan
sistem ini selain membuat proses pembayaran lebih cepat juga memudahkan
pengelola dalam membuat laporan. Cara kerja sistem ini yaitu setiap tim
yang menjadi member mendapatkan kartu barcode dan ketika akan
membayar setiap tim hanya memberikan kartu barcode ke pengelola lalu
discan dengan mengunakan barcode scanner. Setelah discan di komputer
akan menampilkan berapa jumlah yang harus dibayar. Berdasarkan
penjelasan tersebut penulis bermaksud membuat skripsi dengan judul
“Aplikasi Pembayaran Member Futsal Dengan Menggunakan Barcode”.
1.2 Rumusan Masalah
Brumbun futsal memiliki permasalahan dalam mengelola
lapangannya, dari berbagai permasalah yang ada dapat dirumuskan beberapa
masalah diantaranya yaitu:
1. Bagaimana aplikasi ini dapat membantu pengelola untuk membedakan
pembayaran antara member dan non member.
2. Bagaimana aplikasi ini memberikan kemudahan dalam memberikan
laporan berdasarkan tanggal maupun masing-masing tim.
3. Bagaimana membuat aplikasi sesuai yang diinginkan pengelola.
3
1.3 Batasan Masalah
Ruang lingkup permasalahan dalam merancang aplikasi ini adalah
sebagai berikut:
1. Aplikasi dapat melakukan:
a. Cetak kartu member
b. Cetak bukti pembayaran
c. Laporan tim maupun tanggal
2. User dapat ditambahkan oleh admin dengan hak akses tertentu.
3. Jika barcode scanner rusak dapat di input manual nomor barcodenya.
4. Barcode scanner yang digunakan type EAN 13 yaitu standar eropa yang
biasa dipakai di supermarket.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian
Tujuan penyusunan skripsi ini secara umum adalah agar
aplikasi yang dibuat dapat digunakan di berbagai tempat penyewaan
lapangan futsal. Secara khusus untuk menyusun suatu sistem
informasi yang berbasis komputer secara sistematis, terstruktur,
terarah dan terlengkap dengan demikian sistem informasi yang dibuat
benar-benar berguna dan mengefisienkan pekerjaan dalam bisnisnya.
4
1.4.2 Manfaat Penelitian
1.4.2.1 Manfaat Penelitian Bagi Penulis
Manfaat penelitian bagi penulis yaitu :
a. Memenuhi salah satu syarat dalam mendapatkan gelar
sarjana (S1) pada Fakultas Sains Dan Teknologi, Jurusan
Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatulloh Jakarta.
b. Menambah wawasan penulis tentang dunia bisnis
tertutama dalam bidang penyewaan lapangan futsal dan
menerapkannya menjadi aplikasi, yang dari secara manual
menjadi komputerisasi.
c. Jadi lebih memahami penggunaan Program Delphi 2006
dan Microsoft SQL Server 2005, dari hanya sekedar tahu
hingga dapat menggunakannya.
1.4.2.2 Manfaat Penelitian Bagi Instansi
Adapun manfaat bagi instanti yaitu :
a. Membantu mengubah sistem pembayaran dari manual
menjadi komputerisasi
b. Membantu dalam meningkatkan kinerja instansi tersebut
c. Memberitahu pentingnya teknologi informasi dalam dunia
bisnis.
d. Memberikan input perbaikan guna meningkatkan sistem
yang sudah ada agar lebih optimal.
5
1.5 Metode Penelitian
1.5.1 Metode Pengumpulan Informasi dan Data
Metode pengumpulan informasi dan data yang penyusun pakai adalah :
a. Metode Studi Pustaka
Yaitu pengumpulan informasi dan data dari berbagai sumber baik
dari media cetak maupun dari media elektronik yang berhubungan
dengan penelitian yang sedang dilaksanakan. Sumber dari media
cetak seperti buku-buku pelajaran, artikel, koran dan lain-lain,
sedangkan dari media elektronik yaitu internet.
b. Metode Observasi
Yaitu metode pengumpulan informasi dan data dengan cara
pengamatan langsung terhadap objek penelitian.
1.5.2 Metode Perancangan Sistem
Metode yang digunakan dalam perancangan sistem ini yaitu Model
Spiral, pada awalnya model spiral diusulkan oleh Boehm (BOE88). Model
spiral merupakan model proses perangkat lunak yang evolusioner yang
merangkai sifat iteratif dari prototipe dengan cara kontrol dan aspek
sistematis dari model sekuensial linier.
Model spiral digambarkan dalam enam wilayah, diantaranya yaitu:
a. Komunikasi Pelanggan
Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang
efektif di antara pengembang dan pelanggan.
6
b. Perencanaan
Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sumber-
sumber daya, ketepatan waktu, dan proyek informasi yang
berhubungan.
c. Analisis Resiko
Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk menaksir risiko-risiko, baik
manajemen maupun teknis.
e. Perekayasaan
Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih
representasi dari aplikasi tersebut.
f. Konstruksi dan Peluncuran
Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji,
memasang dan memberikan pelayanan kepada pemakai.
g. Evaluasi Pelanggan
Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk memperoleh umpan balik dari
pemakai dengan didasarkan pada evaluasi representasi perangkat
lunak, yang dibuat selama masa perekayasaan, dan
diimplementasikan selama masa pemasangan (Pressman, 2002:47).
7
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan skripsi ini dilakukan dalam beberapa bab yang
terdiri dari :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas latar belakang permasalahan
dibuatnya aplikasi sistem pembayaran ini, merumuskan
masalah yang timbul, membuat batasan-batasan masalah
yang terjadi pada penyusunan tugas akhir, tujuan dan
manfaat diadakan penelitian, metode yang digunakan dalam
penelitian serta sistematika penulisan yang digunakan
dalam penyusunan laporan tugas akhir (skripsi).
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan konsep dasar pembuatan sistem
pembayaran member futsal, penjelasan konsep barcode,
penjelasan sejarah singkat Delphi 2006 sebagai aplikasi
yang digunakan dalam pembuatan sistem serta teori-teori
lain yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini menjelaskan metode yang digunakan dalam
menyelesaikan aplikasi sistem pembayaran member futsal
pada sekolah tersebut, serta memberikan solusi dalam
menangani permasalahan tersebut.
8
BAB IV PEMBAHASAN
Menjelaskan tentang pembahasan sistem yang akan dibuat,
yaitu dengan membuat perancangan sistem, database dan
tampilan program dan tahapan-tahapan yang diperlukan
dalam menjalankan aplikasi ini.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini berisikan kesimpulan dari penelitian dan hasil
yang dikeluarkan dari aplikasi tersebut serta memberikan
saran yang dianggap penting untuk pengembangan lebih
lanjut untuk kesempurnaan aplikasi, sehingga masalah yang
ada tidak terjadi lagi.
DAFTAR PUSTAKA
Berisi daftar pustaka dan referensi-referensi yang digunakan
dalam penyelesaian aplikasi, baik dari media cetak maupun
media elektronik.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Rekayasa Perangkat Lunak
2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak
Perangkat keras komputer tidak akan dapat berbuat apa-apa tanpa
adanya perangkat lunak. Teknologi canggih dari perangkat keras akan
akan berfungsi bila instruksi-instruksi tertentu telah diberikan kepadanya.
Instruksi-instruksi tersebut disebut dengan perangkat lunak (software).
(Jogiyanto, 2000:359)
2.1.2 Tingkatan Perangkat Lunak
Perangkat lunak dibagi menjadi 3 tingkatan:
a. Program aplikasi (application program misalnya Microsoft Office)
b. Sistem operasi (operating system misalnya Microsoft Windows)
c. Bahasa pemrograman : bahasa pemrograman dibagi menjadi 2 bagian,
yaitu bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa
pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan. (Jogiyanto,
2000:360)
9
10
2.2 UML (Unified Modelling Language)
2.2.1 Gambaran Umum UML
UML adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia
pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena
UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi
pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam
bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme
yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan
mereka dengan yang lain. UML merupakan kesatuan dari bahasa
pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modelling Technique
(OMT) dan Object Oriented Software Engineering (OOSE). Metode
Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design
Object Oriented. (Munawwar, 2005:17)
2.2.2 Notasi Standar UML
1. Actor
Actor adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.
Actor bisa berupa orang, perangkat keras dan objek lain pada sistem
yang sama. Actor bertugas untuk memberikan informasi pada sistem
dan juga memerintahkan sistem untuk melakukan sesuatu.
11
Gambar 2.1 Notasi Actor
2. Class
Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi
objek, karena class menunjukkan kumpulan objek yang memiliki
atribut dan operasi yang sama. Fungsi class antara lain:
a. Class digunakan untuk mengimplementasikan interfasce
b. Class digunakan untuk mengabstaksikan elemen-elemen sistem
yang sedang dibangun
c. Class bisa untuk merepresentasikan baik perangkat lunak maupun
perangkat keras, baik konsep maupun benda nyata.
Gambar 2.2 Notasi Class
3. Use case
Use case menjalankan urutan kegiatan yang dilakukan dalam
sistem untuk mencapai tujuan tertentu. Use case hanya digunakan
untuk menjelaskan apa yang digunakan oleh aktor dan sistem, tidak
12
menjelaskan bagaimana aktor dan sistem melakukan kegiatan
tersebut.
Gambar 2.3 Notasi Use Case
4. Depedency
Depedency merupakan relasi yang menunjukkan bahwa
perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen
lainnya. Elemen yang ada di bagian tanda panah adalah elemen yang
tergantung pada elemen yang berada tanpa tanda panah.
Terdapat dua stereotype dari depedency:
a. Include, menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada
di garis tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain
(yang ada di garis dengan panah), misalnya untuk notasi A --> B
operasi yang ada di class A memicu dieksekusinya operasi yang
berada di class B.
b. Extended, menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis
tanpa panah bisa disisipkan ke dalam elemen yang ada di garis
dengan panah, misalnya untuk notasi A -- > B suatu fungsi dari
13
use case A bisa disisipkan ke dalam use case B atau dengan kata
lain A optional untuk B.
Kedua stereotype ini di representasikan dengan menambahkan text
include dan extended di notasi depedency.
Gambar 2.4 Notasi depedency
5. Association
Association menggambarkan navigasi antar class (navigation),
berapa banyak obyek lain yang bisa berhubungan dengan satu obyek
(multiplicity antar class), dan apakah suatu class menjadi bagian dari
class lainnya (aggregation).
Gambar 2.5 Notasi Association
6. Interaction
Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan
atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya
interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation
signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang di kirim
dan tipe parameter yang di kembalikan.
Gambar 2.6 Notasi Interaction
14
7. Package
Package adalah container atau wadah konsptual yang di
gunakan untuk mengelompokkan elemen-elemen dari sistem yang
sedang di bangun, sehingga bisa dibuat model yang lebih sederhana.
Tujuannya adalah untuk mempermudah penglihatan (visibility) dari
model yang sedang dibangun.
.
Gambar 2.7 Notasi Package
8. Note
Note dibangun untuk memberikan keterangan dan komentar
tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam
model. Note ini bisa ditempelkan kesemua elemen notasi yang lain.
.
Gambar 2.8 Notasi Note
15
9. Generalization
Generalization menunjukkan hubungan antar elemen yang
lebih umum ke elemen yang lebih spesifik (sub class), dengan
generalization, class yang lebih spesifik akan menurunkan atribut dan
operasi dari class yang lebih umum (superclass), atau “subclass is a
superclass”. Dengan menggunakan notasi generalization ini konsep
inheritance dari prinsip hirarki dimodelkan.
Gambar 2.9 Notasi Generalization
10. Realization
Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di
bagian tanpa tanda panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan
oleh elemen yang ada di bagian depan panah. Misalnya package,
component merealisasikan class atau interface.
Gambar 2.10 Notasi Realization
16
2.3 Konsep Database Management System (DBMS)
2.3.1 Database Management System (DBMS)
Database adalah kumpulan dari item data yang saling berhubungan
satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema
atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan denga software
untuk melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu. Ada juga yang
mendefinisikan database adalah kumpulan informasi yang disimpan
didalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa
menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dan
basis data tersebut
(http://www.ittelkom.ac.id/library/index.php?view=article&catid=13:rpl&i
d=332:basis-data-atau database&option=com_content&Itemid=15).
Beberapa karakteristik dari database adalah :
a. Pengelolaan melalui dengan suatu Database Management System
(DBMS)
Database Management System adalah perangkat lunak yang
menangani semua pengaksesan ke database. Database Management
System (DBMS) merupakan software yang disediakan oleh penyedia
database untuk:
• Mengelola dan memelihara data
• Memindahkan data ke dan dari file data fisik yang dibutuhkan
17
• Mengelola akses data yang bersamaan oleh beberapa pengguna
• Mengawasi pembaharuan data dan mencegah konflik perubahan
data
• Mengelola transaksi sehingga perubahan data terjadi secara
lengkap atau tidak terjadi perubahan jika transaksi batal atau
gagal
• Mendukung bahasa query
• Pengawasan Back up Database dan pemulihan dari kesalahan
• Mekanisme keamanan
b. Ada lapisan-lapisan abstraksi data
Lapisan abstraksi dapat dibagi menjadi 3 lapisan, yaitu:
1. Lapisan Fisik
Lapisan fisik berisi file data yang menyimpan semua data
untuk database. Hampir semua DBMS yang moderen
mengijinkan database disimpan dalam multiple data file (banyak
file untuk 1 database), kecuali MS Access menyimpan database
dalam 1 file sehingga tidak mampu mengatasi ukuran data yang
besar tapi cocok untuk data personal.
DBMS dan sistem operasi secara otomatis mengelola data
files : membuka, menutup, membaca dan menulis data ke dan dari
18
file. Pengguna database tidak perlu langsung berhubungan
dengan lapisan fisik yaitu data files saat menggunakan database.
2. Lapisan Logika
Lapisan logika merupakan lapisan abstraksi yang pertama.
Lapisan fisik buka merupakan lapisan abstraksi karena datanya
nyata, bukan abstrak. Lapisan logika terdiri dari struktur data
abstrak yang sama dengan lapisan data. DBMS mengubah data di
data file menjadi struktur/susunan yang sesuai. Lapisan ini
disebut skema, istilah yang digunakan untuk koleksi semua data
yang tersimpan dalam database.
3. Lapisan Luar
Lapisan luar atau model luar adalah layar kedua abstrak
dalam database. Lapisan ini terdiri dari tampilan pengguna yang
disebut subskema. Lapisan ini adalah tempat dimana pengguna
dan aplikasi yang mengakses database berhubungan dan
menghasilkan query ke database.
19
Gambar 2.11 Lapisan Abstraksi Data
c. Data fisik yang independen
Kemampuan mengubah struktur file database secara fisik
tanpa mengganggu pengguna dan proses yang berlaku disebut
physical data independence. Seberapa besar perubahan yang
dapat dilakukan tanpa berpengaruh pada lapisan logika disebut
derajat physical data independence.
d. Data logis yang independen
Data logis yang independen adalah kemampuan untuk
membuat perubahan pada lapisan logika tanpa mengganggu
pengguna dan proses yang sedang berlaku. Perubahan pada
lapisan logika juga berlaku pada lapisan fisik. Misalnya
penambahan data di lapisan logika, berarti menambah data pada
lapisan fisik. Perubahan format data pada lapisan logika akan
20
berdampak pada lapisan fisik juga. Perubahan yang dimaksud
adalah penghapusan data.
2.3.2 Definisi Menu Database
1. Entity
Entity adalah orang , tempat, kejadian atau konsep yang informasinya
direkam. Misalnya pada administasi siswa, entitynya adalah siswa,
pembayaran, buku, nilai tes.
2. Atribut
Setiap entity memiliki atribut yang gunanya untuk mewakili suatu
entity. Pada entity siswa, atributnya yaitu nama, nomor siswa, alamat,
nama orang tua
3. Data Value
Data value adalah data aktual atau informasi yang disimpan pada tiap
data elemen atau atribut. Atribut data karyawan menunjukkan tempat
dimana informasi nama karyawan disimpan, sedang data value adalah
Roby Darmawan, Abdul Hakim, merupakan isi data nama karyawan
tersebut.
21
4. Record/Tuple
Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan
tentang suatu entity secara lengkap. Suatu record mewakili satu data
atau informasi tentan seseorang misalnya, nomor karyawan, nama
karyawan, alamat, kota, tanggal masuk.
5. File
Kumpulan record-record sejenis yang mempunyai panjang elemen
yang sama, atribut yang sama, namun berbeda data valuenya.
6. Database
Kumpulan file-file yang mempunyai kaitan antara satu file dengan file
yang lain sehingga membentuk satu bangunan data untuk
menginformasikan satu perusahaan, instansi dalam batasan tertentu.
7. DBMS (Database Management System)
Kumpulan file yang saling berkaitan bersama dengan program untuk
pengelolaanya disebut DBMS. (Pratama, 2007:26)
2.3.3 Perancangan Database
Merancang database merupakan suatu hal yang sangat penting,
apalagi dalam pembuatan aplikasi perpustakaan. Kesulitan utama dalam
22
merancang database yaitu bagaimana merancang suatu database dapat
memuaskan keperluan pada saat ini dan masa yang akan datang.
Merancang Model Konseptual Database
Pendekatan yang dilakukan pada perancangan model konseptual adalah
menggunakan model data relational, terdapat dua buah teknik yaitu:
1. Teknik Normalisasi
Proses normalisasi merupakan proses pengelompokan data
elemen menjadi tabel yang menunjukkan entity dan relasinya.
Normalisasinya adalah proses untuk mengorganisasikan data
secara efisien dalam sebuah database. Terdapat dua tujuan dalam
proses normalisasi, yaitu menghilangkan redudansi data dan
memastikan bahwa depedensi data masuk akal.
2. Teknik Entity Relationship
a. Perancangan Database Teknik Entity Relationship
Pada model data relational hubungan antar file direalisasikan
dengan kunci relasi (relation key), yang merupakan kunci utama
dari masing-masing file. Perancangan database yang tepat akan
23
menyebabkan paket program relational lainnya akan bekerja
secara optimal.
b. Entity Relationship Concept
Relasi antara dua file atau tabel dapat dikategorikan menjadi tiga
macam. Demikian pula unutk membantu gambaran relasi secara
lengkap, terdapat juga tiga macam relasi dalam hubungan atribut
dalam satu file, yaitu antara lain:
1) One To One Relationship 2 File
Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu
banding satu.
2) One to many relationship 2 file
Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu
berbanding banyak atau dapat pula dibalik banyak
berbanding satu.
3) Many To Many Relationship 2 File
Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah
banyak berbanding banyak. (Pratama, 2007:35)
24
2.4 Sekilas Tentang Delphi
2.4.1 Sejarah Delphi
Mengenal Delphi berarti kita harus melakukan perjalanan ulang
(flash-back), dimana Delphi sendiri sudah melalui perjalanan panjang nan
berliku-liku dan ujian dalam sejarahnya hingga dapat hadir dan dipakai
hingga saat ini.
Pertama, dimulai dengan ide brilian Prof. Niclaus Wirth yang
mengemukakan paparan tentang Struktur Data dan Algoritma (Algorthm
and Data Structure). Prof. Niklaus Wirth menerjemahkan paparan ini yang
kemudian dikristalisasi ke dalam bahasa yang populer dan digunakan
pertama kalinya sebagai bahasa yang berorientasi pada hal-hal yang
Science dan Ilmiah yaitu Pascal. Pascal sendiri kemudian distandarisasi ke
dalam ANSI PASCAL (Pascal umum) oleh badan standarisasi Amerika
Serikat (ANSI).
Kemudian, 20 November 1983, Borland melakukan riset untuk
menerjemahkan ide dari kristalisasi ANSI Pascal (Pascal yang
distandarisasi) yang kemudian menelurkan kompiler Pascal ke dalam
pengembangan perangkat lunaknya yaitu Turbo Pascal 1.0. Turbo Pascal
1.0 berjalan pada sistem operasi PC/MS DOS dengan keterabatasan
memori yang saat itu bisa berjalan pada ukuran 1 MB saja. Pada 17 April
1984, Borland kembali merevisi ulang perangkat lunak Turbo Pascal 1.0
menjadi Turbo Pascal 2.0. Pada 17 September 1986, Borland kembali
25
merevisi ulang perangkat lunak Turbo Pascal 2.0 menjadi Turbo Pascal
3.0. Pada 20 November 1987, Borland kembali merevisi ulang perangkat
lunak Turbo Pascal 3.0 menjadi Turbo Pascal 4. Pada 24 Agustus 1988,
Borland kembali merevisi ulang perangkat lunak Turbo Pascal 4.0
menjadi Turbo Pascal 5.0. Pada 2 Mei 1989, Borland kembali merevisi
ulang perangkat lunak Turbo Pascal 5.0 menjadi Turbo Pascal 5.5. Pada
23 Oktober 1990, Borland kembali merevisi ulang perangkat lunak Turbo
Pascal 5.5 menjadi Turbo Pascal 6.0. Pada 13 Pebruari 1991, Borland
melakukan migrasi perangkat lunaknya ke dalam platform sistem operasi
Microsoft Windows dengan menelurkan produk Turbo Pascal for Windows
1.0. Pada 8 Juni 1992, Borland merevisi ulang perangkat lunak Turbo
Pascal for Windows 1.0 menjadi Turbo Pascal for Windows 1.5. Pada 27
Oktober 1992, Borland melakukan revitalisasi Turbo Pascal 6.0 dan
mengarahkan platform perangkat lunaknya menuju pemrograman
berorientasi pada objek dengan menelurkan produk Borland Pascal 7.0
(With Objects).
Pada 14 Pebruari 1995, bertepatan dengan hari Valentine, untuk
pertama kalinya dalam sejarah Borland menelurkan produk terbarunya,
yang merupakan gabungan pengembangan Turbo Pascal for Windows 1.5
dan Borland Pascal 7.0 (With Objects) dengan menerlurkan Borland
Delphi for Windows 95 atau Borland Delphi 1.0. Delphi versi ini berjalan
pada Windows 3.1 atau Windows 16 bit.
26
Pada 10 Pebruari 1996, setahun setelah kelahiran Delphi 1.0,
Borland kembali merevisi ulang perangkat lunak ini dan menelurkan
produk Borland Delphi 2.0. Delphi versi ini berjalan pada Windows 95
atau Delphi 32 bit. Tanggal 5 Agustus 1997, Borland kembali merevisi
ulang Delphi 2.0 dan menelurkan produk Borland Delphi 3.0. Delphi versi
ini berjalan pada Windows 95 ke atas dengan tambahan fitur internet atau
web. Pada 17 Juni 1998, Borland kembali merevisi ulang Delphi 3.0 dan
menelurkan produk Borland Delphi 4.0. Pada 10 Agustus 1999, Borland
kembali merevisi ulang Delphi 4.0 dan menelurkan produk Borland Delphi
5.0. Pada 21 Mei 2001, Borland kembali merevisi ulang Delphi 5.0 dan
menelurkan produk Borland Delphi 6.0. Pada 9 Agustus 2002, Borland
kembali merevisi ulang Delphi 6.0 dan menelurkan produk Borland Delphi
7.0. Pada 22 Desember 2003 bertepatan dengan The Mother Day alias Hari
Ibu Nasional, Borland melakukan migrasi untuk memindahkan platform
Delphi ke arah pemrograman .NeT (dot NET) dengan menelurkan produk
Borland Delphi 8.0 for .NET. Pada 12 Oktober 2004, Borland
menggabungkan pengembangan perangkat lunak C# dan Delphi ke dalam
satu kendali Integrated Develompment and Environment (IDE) dengan
menelurkan produk Borland Delphi 2005. Pada 10 Oktober 2005, Borland
kembali merevisi ulang perangkat lunak Delphi 2005 ke dalam perangkat
lunak baru Borland Delphi Studio 2006
(http://suradigorontalo.wordpress.com/2009/03/16/sejarah-delphi/ ).
27
2.4.2 Komponen Delphi
2.4.2.1 IDE (Integrated Development Environment) Delphi
Pada dasarnya IDE milik Delphi di bagi menjadi 6 bagian utama,
yaitu Menu, Speed Bar, Component Pallet, Form Designer, Code Editor,
dan Object Inspector.
Gambar 2.12 Bagian-Bagian IDE Delphi
Berikut penjelasan masing-masing komponen:
a. Menu
Kegunaan menu pada delphi sama seperti pada aplikasi
windows lainnya. Dari menu ini anda dapat menyimpan, membuka,
menjalankan dan melacak bug program dsb.
28
b. Speed Bar
Gambar 2.13 Speed Bar Pada IDE
Speed Bar sering disebut juga toolbar berisi kumpulan
tombol yang tidak lain adalah pengganti beberapa menu yang sering
digunakan, dengan kata lain setiap tombol pada Speed Bar
menggantikan salah satu item menu.
c. Component Pallet
Gambar 2.14 Component Pallet pada IDE
Component Pallet adalah berisi kumpulan ikon yang
melambangkan komponen-komponen pada VCL (Visual Component
Library). VCL merupakan pustaka komponen yang digunakan untuk
membangun aplikasi. pada Component Pallet terdapat beberapa tab
antara lain Standart, Additional, Data Access dan seterusnya.
29
d. Form Designer
Form Designer merupakan tempat dimana anda dapat
merancang jendela dari aplikasi windows.
e. Code Editor
Code Editor merupakan tempat dimana anda menuliskan
program.
Gambar 2.15 Code Editor Pada IDE
f. Object Inspector
Object Inspector digunakan untuk mengubah karakteristik
sebuah komponen. Pada Object Inspector terdapat dua tab, yaitu
Properties, dan Events.
30
Gambar 2.16 Object Inspector pada IDE
2.5 Konsep Pemrograman Berorientasi Objek
Object Oriented Programing (OOP) adalah konsep yang membagi
program menjadi objek-objek yang saling berinteraksi satu sama lain.
Dalam pemrograman berorientasi objek, komponen yang didesain dalam
proses desain kemudian diimplementasikan dengan menggunakan bahasa
pemrograman berorientasi objek.
Syarat sebuah program dikatakan berorientasi objek apabila
terdapat 4 konsep sebuah objek yang terorientasi, yaitu : abstraksi,
enkapsulasi, polymorphisme, dan inheritance. Ide dasar dari OOP adalah
mengkombinkasikan data dan fungsi sehingga menjadi satu kesatuan unit
yang disebut dengan object. (Pratama, 2007:40)
Keuntungan dari penggunaan OOP yaitu :
1. Alami (Natural)
2. Dapat diandalkan (Reliable)
31
3. Dapat digunakan kembali (Reusable)
4. Mudah untuk di-Maintan (Maintainable)
5. Dapat diperluas (Extendable)
6. Efisiensi waktu
2.6 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) yang pada awalnya diusulkan
oleh Peter Chen adalah suatu model diagram yang menyatakan
keterhubungan suatu entity dengan entity yang lain. Atau juga dapat
dikatakan sebagai sebuah teknik untuk menggambarkan informasi yang
dibutuhkan dalam sistem dan hubungan antar data-data tersebut.
Dari model Entity Relationship Diagram (ERD) akan didapatkan
data-data yang dibutuhkan sistem. Dengan begitu maka akan didapatkan
pula kejelasan aktivitas yang dilakukan dalam sistem.(Presmann,
2004:360)
2.7 Sejarah Barcode
Pada tahun 1932, Wallace Flint membuat sistem pemeriksaan
barang di perusahaan retail. Awalnya, teknologi barcode dikendalikan
oleh perusahaan retail, lalu diikuti oleh perusahaan industri. Lalu pada
tahun 1948, pemilik toko makanan lokal meminta Drexel Institute of
Technology di Philadelphia untuk membuat sistem pembacaan informasi
produk selama checkout secara otomatis.
32
Kemudian Bernard Silver dan Norman Joseph Woodland, lulusan
Drexel, bergabung untuk mencari solusi. Woodland mengusulkan tinta
yang sensitif terhadap sinar ultraviolet. Prototype ditolak karena tidak
stabil dan mahal. Tangal 20 Oktober 1949 Woodland dan Silver berhasil
membuat prototipe yang lebih baik.
Akhirnya pada tanggal 7 Oktober 1952, mereka mendapat hak
paten dari hasil penelitian mereka. 1966: Pertama kalinya barcode dipakai
secara komersial adalah pada tahun 1970 ketika Logicon Inc. membuat
Universal Grocery Products Identification Standard (UGPIC).
Perusahaan pertama yang memproduksi perlengkapan barcode
untuk perdagangan retail adalah Monach Marking. Pemakaian di dunia
industri pertama kali oleh Plessey Telecommunications. Pada tahun 1972,
Toko Kroger di Cincinnati mulai menggunakan bull’s-eye code. Selain itu,
sebuah komite dibentuk dalam grocery industry untuk memilih kode
standar yang akan digunakan di industry.
Pada tanggal 3 April 1973: Komite memilih simbol UPC (Uniform
Product Code) sebagai standar industri
(http://pusatbarcode.wordpress.com/2008/10/27/definisi-dan-sejarah-
barcode/ ).
33
2.7.1 Pengertian Barcode
Barcode adalah susunan garis cetak vertikal hitam putih dengan
lebar berbeda untuk menyimpan data-data spesifik seperti kode produksi,
nomor identitas dan lain-lain sehingga sistem komputer dapat
mengidentifikasi dengan mudah, informasi yang dikodekan dalam
barcode.
Dewasa ini barcode dapat dijumpai dimana-mana. Coba ambilah
sebuah produk di supermarket terdekat, dan periksa apakah terdapat
banyak garis hitam vertikal warna hitam yang saling berdekatan. Itulah
yang disebut barcode. Di dalam barcode tersebut terdapat informasi
(umumnya berupa angka). Angka tersebut biasanya juga tercantum di
bawah barcode tersebut.
Mungkin anda bertanya, kalau sudah ada kode angka, mengapa
masih diperlukan barcode? Jawabnya adalah bagi alat (atau komputer)
lebih mudah membaca sesuatu yang bersifat digital daripada angka yang
bersifat analog. Kode barcode dengan warna contrast (biasanya hitam di
atas putih) sangat mudah dikenali oleh sensor optik CCD atau laser yang
ada pada alat pemindah, untuk kemudian diterjemahkan oleh komputer
menjadi angka.
34
Ada beberapa standarisasi jenis barcode. Berikut ini adalah jenis
barcode yang sering digunakan:
a. Code 39, sebagai simbolik yang paling populer di dunia barcode non-
retail, dengan variabel digit yang panjang. Namun saat ini code 39
makin sedikit dipergunakan dan digantikan dengan Code 128 yang
lebih mudah dibaca oleh pemindai.
b. Universal Product Code (UPC)-A, terdiri dari 12 digit, yaitu 11 digit
data, 1 check digit : untuk kebutuhan industri retail.
c. UPC-E, terdiri dari 7 digit, yaitu 6 digit data, 1 check digit : untuk
bisnis retail skala kecil.
d. European Articles Numbering (EAN)-8, terdiri dari 8 digit, yaitu 2
digit kode negara, 5 digit data, 1 check digit.
e. EAN-13 atau UPC-A versi Eropa, terdiri dari 13 digit, yaitu 12 digit
data, 1 check digit
Tipe barcode yang banyak di Indonesia adalah EAN 13, yaitu kode
barcode dengan 13 digit. Dimana 3 kode awalnya merupakan kode negara
Indonesia (899). Kemudian empat angka berikutnya menunjukkan kode
perusahaan. Selanjutnya lima angka secara berturut-turut merupakan kode
produk dan angka terakhir berupa validasi atau cek digit
(http://pusatbarcode.wordpress.com/2008/10/27/definisi-dan-sejarah-
barcode/ ).
35
Cara membuat barcode :
1. Barcode terdiri dari garis hitam dam putih. Ruang putih di antara garis
garis hitam adalah bagian dari kode.
2. Ada perbedaan ketebalan garis. Garis paling tipis = “1”, yang sedang
= “2”, yang lebih tebal = “3”, dan yang paling tebal = “4”.
3. Setiap digit angka terbentuk dari urutan empat angka. 0 = 3211, 1 =
2221, 2 = 2122, 3 = 1411, 4 = 1132, 5 = 1231, 6 = 1114, 7 = 1312, 8 =
1213, 9 = 3112
(http://pusatbarcode.wordpress.com/2008/10/27/definisi-dan-sejarah-
barcode/ ).
2.7.2 Manfaat Barcode
Ada beberapa manfaat yang didapat dengan menggunakan barcode,
diantaranya :
1. Data yang didapat cepat dan tepat prosesnya.
2. Dapat mengurangi kesalahan dalam penginputan data, karena di
barcode tersebut sudah terprogram datanya.
3. Meringankan beban seorang pegawai dalam pekerjaannya, sehingga
seorang pegawai dapat melakukan pekerjaan lainnya.
4. Keamanan lebih terjaga, karena jika dalam suatu retail ada seseorang
yang mengganti label harga pada suatu barang dengan barcode akan
36
terbaca bahwa harga tersebut bukan milik harga barang yang sudah
diganti.
2.8 SQL
SQL adalah singkatan dari Structured Query Languag. SQL sering
dibaca sebagai “Sequel” adalah bahasa terstruktur yang digunakan untuk
query, meng-update, dan memanipulasi database. Anda dapat
menggunakan bahasa ini untuk memuat, mengurutkan dan menyaring
suatu data sehingga suatu data yang spesifik dari suatu database
dihasilkan. (Agus, 2005:195)
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam menyelesaikan penyusunan skripsi ini dilakukan dengan
menggunakan beberapa metode dalam pengumpulan data dan informasi
yang berhubungan dengan skripsi yang sedang dibahas.
Berikut merupakan metode yang digunakan dalam penyusunan
skripsi antara lain:
a. Metode Studi Pustaka
Metode studi pustaka merupakan teknik pengumpulan data
dengan menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen. Dokumen-
dokumen yaitu penelitian-penelitian yang terdahulu, buku, artikel,
jurnal yang berkaitan dengan objek penelitian. Beberapa hal yang
dapat dilakukan pada metode studi pustaka yaitu:
1. Membaca dan mempelajari buku-buku, dokumen-dokumen, serta
artikel-artikel yang ada hubungannya dengan penelitian yang
sedang dilakukan terutama yang berhubungan dengan sistem
informasi pembayaran dan cara penggunaan barcode. Dokumen
dapat berupa media cetak maupun media elektronik. Buku dan
dokumen tersebut juga dapat dilakukan pada penelitian yang sudah
dilakukan sebelumnya.
37
38
2. Dari sekian banyak buku, dokumen, dan artikel tersebut dipilih dan
dikumpulkan agar dapat dipakai sesuai kebutuhan yang diperlukan
dalam melakukan penelitian, karena tidak semua dokumen dipakai.
3. Setelah dokumen dipilih dan dikumpulkan, kemudian dihimpun
kembali dan diurutkan sesuai data yang dibutuhkan.
Hasil yang penulis dapatkan dari pengumpulan data dengan metode
studi pustaka:
1. Mendapatkan pemahaman dalam penggunaan bahasa
pemrograman Delphi 2006.
2. Dapat mengetahui kegunaan barcode.
b. Metode Observasi
Metode ini merupakan teknik pengumpulan informasi dengan
pengamatan langsung dilapangan pada objek penelitian. Metode ini
merupakan metode yang sangat baik, karena dengan langsung ke objek
penelitian seorang peneliti akan mudah mendapatkan informasi dan
informasi yang didapat akurat. Hal-hal yang dilakukan pada observasi
yaitu:
1. Mengetahui sistem yang selama ini dijalankan, terutama kendala
apa saja yang sering terjadi dengan menggunakan manual
2. Hal-hal apa saja yang membedakan member dengan yang non
member, terutama dalam hal pembayaran.
39
Hasil yang diperoleh dari metode observasi yaitu:
1. Dapat mengetahui perbedaan harga antara yang member dan non
member.
2. Mengetahui sistem yang selama ini digunakan.
3. Mengetahui kendala apa saja yang sering terjadi pada saat
menggunakan manual.
3.2 Metode Perancangan Sistem
Metode perancangan sistem yang digunakan pada skripsi ini adalah
Model Spiral.
Model spiral diusulkan oleh Boehm (BOE88). Model spiral
merupakan model proses perangkat lunak yang evolusioner yang
merangkai sifat iteratif dari prototipe dengan cara kontrol dan aspek
sistematis dari model sekuensial linier. Model spiral berpotensi untuk
pengembangan versi pertambahan perangkat lunak secara cepat.
Gambar 3.1 Model Spiral
40
Perancangan Sistem
Model yang digunakan pada skripsi ini merupakan model
spiral. Model spiral dibagi menjadi sejumlah aktifitas kerangka
kerja disebut juga wilayah tugas. Wilayah tugas tersebut yaitu:
1. Komunikasi Pelanggan
Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun
komunikasi yang efektif di antara pengembang dan pelanggan.
Hasil yang didapat dari komunikasi pelanggan, yaitu:
1. Dapat mengetahui sistem apa yang selama ini digunakan
pengelola.
2. Mendapatkan gambaran sistem aplikasi yang akan
dirancang.
2. Perencanaan
Dalam melakukan perancangan aplikasi tentu
memerlukan perencanaan, karena didalam perencanaan itu ada
banyak hal yang perlu diperhatikan.
Perencanaan melingkupi antara lain:
1. Sumber daya yang mendukung dalam pembuatan
aplikasi. Sumber yang dimaksud yaitu dalam proses
pembuatan aplikasi, apa saja yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan aplikasi yang dibuat.
41
2. Ketepatan waktu dalam menyelesaikan aplikasi, serta
informasi lain yang dibutuhkan dalam perencanaan
tersebut.
3. Analisis Risiko
Dalam tahapan ini seorang perancang sistem
diharapkan mampu menganalisis risiko yang akan dihadapi
dalam merancang aplikasi, karena setiap membuat aplikasi ada
saja risiko atau hambatan yang timbul. Risiko tersebut
diantaranya yaitu interface atau tampilan yang kurang menarik,
sistemnya ada yang tidak jalan, sistem tidak sesuai keinginan
pelanggan, serta pemeliharaan aplikasi.
Berikut merupakan hal yang dilakukan dalam
menganalisis terjadinya risiko, yaitu :
a. Analisa dan Deskripsi Sistem Yang Digunakan
Sebelumnya
Tujuannya yaitu agar mengetahui kesulitan apa saja yang
terjadi dalam menggunakan sistem yang lama atau manual,
serta mengetahui hal apa saja yang diharapkan dari sistem
yang baru atau yang akan dibuat.
42
b. Identifikasi Masalah Yang Dihadapi
Tujuannya yaitu untuk mengidentifikasi masalah yang
dihadapi, hal-hal apa saja yang perlu diperhatikan dalam
pembuatan aplikasi yang akan dijalankan serta memberikan
solusinya.
c. Penyelesaian Masalah
Tujuannya yaitu memberikan usulan dalam menyelesaikan
masalah yang biasa dihadapi dari sistem yang lama dengan
mengganti sistem yang baru agar memudahkan dalam
menjalankan sistemnya.
4. Perekayasaan
Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu
atau lebih representasi dari aplikasi tersebut. Dalam hal ini
membuat suatu perekayasaan atau gambaran yang akan dibuat,
seperti membuat rancangan sistem yang akan digunakan dalam
perancangan aplikasi. Ada beberapa hal yang dilakukan dalam
rancangan sistem, yaitu antara lain :
a. Kebutuhan Umum Sistem
Tahapan ini bertujuan untuk merancang suatu kebutuhan
dari sistem yang diharapkan mampu untuk menghasilkan
keluaran sesuai dengan yang diharapkan pelanggan.
43
b. Pengembangan Sistem
Tahapan ini bertujuan untuk merancang lingkungan yang
akan digunakan dalam pengembangan program, yang
meliputi jenis perangkat lunak (software) yang digunakan,
sistem operasi yang digunakan, dan spesifikasi perangkat
keras (hardware) yang digunakan.
c. Perancangan Sistem Baru.
Merancang sistem dengan mengganti sistem yang lama atau
sistem yang manual menjadi sistem yang baru, sistem yang
dimaksud sistem yang terkomputerisasi.
d. Perancangan Database
Dalam merancang aplikasi tentu membutuhkan database
untuk menyimpan data yang banyak agar tidak terjadi
kesamaan nama.
e. Perancangan Antarmuka
Setelah table dalam bentuk normal selesai dirancang
barulah penulis melakukan rancangan antarmuka baik input
dan output.
5. Konstruksi dan Peluncuran
Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi,
menguji, memasang dan memberikan pelayanan kepada
pemakai. Jika seluruh objek yang dibutuhkan sudah terpenuhi
44
barulah dikonstruksikan ke dalam bahasa pemrograman.
Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Borland Delphi
2006 sebagai aplikasi sistemnya..
6. Evaluasi Pelanggan
Pada tahap ini melakukan pengujian fungsionalitas
dan efisiensi pada saat sistem tersebut selesai.
Alasan-alasan penggunaan metode pengembangan
perangkat lunak spiral ini sebagai metode perancangan sistem
karena:
a. Model spiral menjadi sebuah pendekatan yang realistis bagi
perkembangan sistem dan perangkat lunak skala besar. Karena
perangkat lunak terus bekerja selama proses bergerak,
pengembang dan pemakai memahami dan bereaksi lebih baik
terhadap risiko dari setiap tingkat evolusi.
b. Model spiral menjaga pendekatan langkah demi langkah secara
sistematik seperti yang diusulkan oleh siklus kehidupan klasik,
tetapi memasukkannya ke dalam kerangka kerja iterative yang
secara realistis merefleksikan dunia nyata.
c. Model spiral membutuhkan pertimbangan langsung terhadap
risiko teknis pada semua keadaan proyek, yang jika dipakai
45
secara benar akan mengurangi risiko sebelum menjadi sangat
problematik.
d. Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama
hidup perangkat lunak komputer.
e. Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan
bereaksi terhadap resiko setiap tingkat evolusi karena perangkat
lunak terus bekerja selama proses.
f. Tetap mengikuti langkah-langkah dalam siklus kehidupan klasik
dan memasukkannya ke dalam kerangka kerja.
46
BAB IV
ANALISIS DAN PEMBAHASAN
4.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu:
a. Metode Studi Pustaka
Studi pustaka yang digunakan yaitu dengan membaca buku-buku yang
berhubungan dengan penelitian yang dilakukan, buku-buku tersebut
yaitu Borland Delphi, SQL Server 2005, Pengenalan komputer, skripsi
yang membahas tentang barcode serta artikel dan situs-situs yang
berkaitan
b. Metode Observasi
Metode observasi yaitu dengan terjun langsung ke lapangan dan
meneliti sistem yang digunakan pengelola. Observasi dilakukan pada
Brumbun Futsal yang terletak di daerah Depok.
4.2 Metode Perancangan Sistem
Metode perancangan sistem yang dipakai pada penelitian
menggunakan metode spiral, dalam metode spiral terdapat beberapa hal
yaitu:
46
47
4.2.1 Komunikasi Pelanggan
Hal yang dilakukan pada komunikasi pelanggan yaitu:
4.2.1.1 Sistem yang sebelumnya
Ada beberapa masalah yang muncul pada sistem yang lama atau
yang manual diantaranya yaitu :
1. Banyak menggunakan kertas sebagai bukti pembayaran.
2. Jika banyak kesamaan data akan terjadi kesalahan.
3. Kesulitan dalam penginputan data.
4. Kesulitan dalam melakukan rekapitulasi data.
5. Belum ada tanda pengenal sebagai member.
4.2.1.2 Pemecahan Masalah
Pemecahan masalah yang penulis gunakan dalam menyelesaikan
masalah pembayaran dengan mengoptimalkan penggunaan barcode.
Didalam barcode tersebut yang apabila discan akan menampilkan nama
tim, jam main, berapa yang harus dibayar dan form bulan apa yang akan
dibayar. Penggunaan barcode merupakan metode kepraktisan dan
keefisienan waktu dalam melakukan proses pencatatan pembayaran yang
akan dilakukan serta memudahkan dalam memberikan laporan.
4.2.2 Perencanaan
Dalam merancang aplikasi perlu dibuat perencanaan agar waktu yang
digunakan tidak terbuang sia-sia. Perencanaan tersebut meliputi:
48
4.2.2.1 Sumber Daya yang Mendukung
Sumber daya yang mendukung dalam pembuatan aplikasi
dibutuhkan perangkat lunak dan perangkat keras yang memadai. Berikut
merupakan perangkat yang dibutuhkan dalam membuat aplikasi, yaitu:
1. Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak yang diperlukan antara lain:
a. Bahasa pemrograman yang dipakai untuk membuat aplikasi
yaitu Borland Delphi 2006, karena merupakan bahasa
pemrograman visual tingkat tinggi yang berorientasi objek dan
mudah dalam pengkodingan.
b. Database yang dipakai yaitu Microsoft SQL Server 2005, karena
aplikasi ini berhubungan langsung dengan database.
c. Sistem operasi yang digunakan yaitu Microsoft Windows XP
Service Pack 2. Sistem operasi ini sudah mendukung dengan
perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi ini.
d. Microsoft Visio 2003 untuk membuat UML.
e. Barcode scanner yang dipakai type EAN 13, untuk menscan
kartu member.
2. Perangkat keras (hardware)
Perangkat yang dipakai untuk membangun aplikasi
disesuaikan dengan perangkat lunak yang telah direncanakan,
spesifikasi minimum diantaranya:
1. Prosessor Celeron, 2.5 GHz
49
2. RAM minimal 512 MB dan direkomendakasikan 1 GB, untuk
mendukung SQL Server 2005.
3. 256 VGA Card
4. Keyboard
5. Mouse
6. Slot PS2, digunakan untuk barcode scanner.
4.2.2.2 Prosedur Perancangan Sistem Yang Diusulkan
Prosedur perancangan sistem yang diusulkan adalah sebagai
berikut :
1. Setiap tim melakukan scan dengan menggunakan kartu barcode
yang sudah diberikan pengelola ketika mendaftar menjadi member.
2. Pada saat proses scan, aplikasi pembayaran ini akan menampilkan
nama tim, hari bermain, jam bermain, berapa jam bermain serta
berapa yang harus dibayar.
3. Jika sudah menampilkan berapa yang harus dibayar, form tersebut
dapat dicetak sebagai bukti pembayaran.
4.2.2.3 Fungsionalitas Aplikasi Yang Dibuat
Perangkat lunak yang dibuat memiliki beberapa fungsionalitas
sebagai berikut:
1. Dapat menginput data yang baru jika ada tim yang akan menjadi
member.
50
2. Dapat mengedit data jika ada perubahan data tim yang bersangkutan.
3. Dapat melakukan pencetakan barcode.
4. Dapat mencetak bukti pembayaran.
5. Dapat melakukan proses pelaporan.
4.2.3 Analisis Resiko
Beberapa resiko yang akan dihadapi dalam perancangan aplikasi
ini diantaranya yaitu:
1. Waktu Pengerjaan Dalam Pembuatan Aplikasi.
2. Perancangan Database, Tampilan, Input, Output dan Laporan
Pembayaran.
3. Komponen perangkat keras tidak sesuai yang dibutuhkan dalam
menjalankan aplikasi.
4. Pengelola belum memahami penggunaan aplikasi.
4.2.4 Perekayasaan
4.2.4.1 Kebutuhan Umum Sistem
Kebutuhan umum yang diperlukan pada sistem sebagai berikut:
1. Mampu mengidentifikasi kartu barcode pada saat diScan, apakah
sesuai dengan database yang sudah dibuat.
2. Mampu menampilkan data dari tim ketika kartu barcode berhasil di
scan.
3. Dapat melakukan pengeditan data.
51
4. Dapat melakukan rekapitulasi data.
4.2.4.2 Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun
aplikasi terdiri dari perangkat lunak (Software) dan perangkat keras
(Hadware). Untuk perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras sudah
dibahas pada perencanaan.
4.2.4.3 Perancangan Sistem Baru
Perancangan sistem yang baru pada aplikasi ini menggunakan
model UML (Unified Modeling Language), yaitu dengan membuat use
case diagram, sequence diagram, dan class diagram. Penulis dalam
merancang model UML ini dengan menggunakan Software Microsoft
Visio 2003 sebagai alat bantunya.
4.2.4.3.1 Use Case
Use Case yang dipakai terdiri dari Use Case Login, Use Case
Daftar Tim, Use Case Cetak Barcode, Use Case Cetak Pembayaran.
4.2.4.3.1.1 Spesifikasi Use Case
Berikut spesifikasi use case tersebut :
1. Login
Use Case Login
Actor Admin / Staff Pengelola
52
Brief
Description
Admin/Staff Pengelola login terhadap sistem dengan menginput
use name dan password, maka sistem akan memvalidasi use
name dan password tersebut.
Basic Flow 1) Tampilan Form Login
2) Admin / Staff Pengelola menginput user name
3) Admin / Staff Pengelola menginput password
4) Admin / Staff Pengelola mengirimkan user name dan
password yang sudah di input dengan mengclick OK, agar
sistem memvalidasi user name dan password yang di input
5) Sistem memvalidasi user name dan password
6) Sistem menampilkan menu pada sistem yang sudah dibuka
jika user name dan password benar, jika user name dan
password maka harus menginput kembali user name dan
password yang benar.
Alternate Flow Jika dalam penginputan user name dan password salah maka
sistem meminta input kembali user name dan password
Pre condition Admin/Staff Pengelola harus mengetahui user name dan
password
Post Condition Tampil Form menu utama
2. Daftar Tim
Use Case Menu Master Tim
53
Actor Admin / Staff Pengelola
Brief
Description
Admin/Staff Pengelola memasukkan data suatu tim berdasarkan
yang ada pada master tim
Basic Flow 1) Tampilan Form Data Tim
2) Admin / Staff Pengelola menginput kode tim, barcode,
nama tim, hari main, jam awal, jam akhir, perwakilan tim,
No. HP, alamat.
3) Jika sudah diisi semua di simpan.
Alternate Flow Jika dalam pengisian salah maka akan mempilkan error dan
harus diulang kembali
Pre condition Admin/Staff Pengelola harus masuk menu master tim sebelum
mengisi data tim.
Post Condition Data tim telah tersimpan
3. Cetak Barcode
Use Case Mencetak Barcode
Actor Admin / Staff Pengelola
Brief
Description
Admin/Staff Pengelola memasukkan kode Barcode tiap-tiap tim
dan berbeda satu dengan yang lainnya.
Basic Flow 1) Diisi ketika pertama kali mendaftar menjadi member
2) Barcode yang diberikan harus berbeda
3) Lihat tampilan kartu barcode
Alternate Flow Jika ada barcode yang sama akan menimbulkan kata error
54
Pre condition Admin/Staff Pengelola harus mengisi barcode jika tim menjadi
member.
Post Condition Barcode dicetak
4. Cetak Pembayaran
Use Case Pembayaran
Actor Admin / Staff Pengelola
Brief
Description
Admin/Staff Pengelola menscan kartu barcode yang telah
diberikan kepada tim.
Basic Flow 1) Tampilan pembayaran
2) Admin / Staff Pengelola menscan Barcode tim
3) Barcode terbaca, menampilkan data tim dan harga
pembayaran
Alternate Flow Jika barcode tidak terbaca, maka harus discan kembali
Pre condition Admin/Staff Pengelola tahu cara menggunakan scan barcode
Post Condition Mencetak bukti pembayaran
4.2.4.3.1.2 Use Case Diagram
Pada Use Case diagram ini menjelaskan apa yang akan
dilakukan oleh sistem yang akan dibangun dan siapa yang akan
berinteraksi dengan sistem. Use Case diagram menjadi dokumen
kesepakatan antara costumer, user, dan developer.
55
Beberapa Use Case diagram yang terdapat pada aplikasi ini, yaitu
antara lain:
1. Use Case Diagram Administrasi Tim
Gambar 4.1 Use Case Diagram Administrasi Tim
2. Use Case Diagram Pembayaran
3.
Gambar 4.2 Use Case Diagram Pembayaran
56
4.2.4.3.2 Squence Diagram
Squence Diagram digunakan untuk menggambarkan
perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah
contoh obyek dan message (pesan) yang diletakkan diantara obyek-
obyek ini di dalam use case. Dalam merancang perangkat lunak ini
menggunakan beberapa Squence Diagram, antara lain:
1. Squence Diagram Login
Dalam Squence Diagram ini menjelaskan bagaimana
seorang actor/pengelola ingin berinteraksi dengan sistem agar
actor dapat melakukan proses login dan menggunakan aplikasi.
Langkah squence diagram Login dapat dilihat pada gambar
dibawah ini:
Gambar 4.3 Sequence Diagram Login
57
2. Squence Diagram Daftar
Didalam Squence Diagram daftar ini menjelaskan
bagaimana proses pendaftaran untuk bergabung menjadi member.
Langkah-langkah untuk mendaftar menjadi member dapat dilihat
pada gambar dibawah ini:
Gambar 4.4 Squence Diagram Daftar
3. Squence Diagram Pembayaran
Pada Squence Diagram pembayaran ini menjelaskan
tahapan untuk melakukan pembayaran bagi yang sudah menjadi
member. Untuk langkah squence diagramnya dapat dilihat pada
gambar dibawah ini:
58
Gambar 4.5 Squence Diagram Pembayaran
4.2.4.3.3 Class Diagram
Gambar 4.6 Class Diagram
59
4.2.4.4 Perancangan Database
Setelah melakukan perancangan sistem, selanjutnya dilakukan
perancangan database yang bertujuan untuk menggambarkan
hubungan antar entity. Database merupakan kumpulan file-file yang
saling berkaitan. Pada model data relational hubungan antar file
direlasikan dengan kunci relasi (relation key), yang merupakan kunci
utama dari masing-masing file. Perancangan database yang dibuat
penulis terdiri dari normalisasi dan ERD.
Fungsional depedensi diagram awal aplikasi ini dapat dilihat
pada gambar dibawah ini:
Gambar 4.7 Fungsional Dependensi Diagram Awal Database Aplikasi
Berikut akan diterangkan langkah-langkah dalam
menormalisasikan FDD di atas sehingga menjadi suatu ERD dan tabel
yang ternormalisasi.
60
Normalisasi
Pada tahap normalisasi terbagi dalam beberapa tahapan, yaitu:
A. Unnormalized Form (Tidak Normal)
Bentuk tidak normal merupakan bentuk database
yang didalamnya masih sesuai yang di dapat ketika
melakukan penelitian di lapangan yang didalamnya masih
terdapat duplikasi data.
Bentuk tidak normal dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
61
46
Tabel Pembayaran
Id_tim Barcode Nm_tim Wakil_tim No_hp Alamat Is_aktif Tgl_transaksi Hari_main 001 Milan FC Pirlo 081356784412 Jl. Kancil Senin
Jam_main1 Jam_main2 Banyak_jam Total_harga Kd_jenis_tarif Jenis tarif Id_hari Nm_hari 09.00 10.00 50.000
01 Harian 101 Senin
Id_jam Jam1 Jam2 Id_tarif Rp_tarif 201 08.00 13.00 301 50.000 202 13.00 18.00 302 65.000 203 18.00 00.00 303 75.000
Tabel 4.1 Tabel Kondisi Unnormalized (Tidak Normal)
62
B. First Normal Form (1NF)
Pada First Normal Form data yang didapat pada tidak normal dengan melakukan penghilangan duplikasi
kolom tabel yang sama dan membuat tabel terpisah untuk setiap grup dari data yang berhubungan dan
mengidentifikasikan setiap baris dengan kolom yang unik atau menentukan primary key.
Bentuk 1NF dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel Pembayaran
Id_tim Barcode Nm_tim Wakil_tim No_hp Alamat Is_aktif Tgl_transaksi Hari_main 001 Milan FC Pirlo 081356784412 Jl. Kancil Senin
Banyak_jam Total_harga 2 50.000
63
Tabel Tarif
Kd_jenis_tarif Jenis tarif Id_hari Nm_hari Id_jam Id_tarif Rp_tarif 01 Harian 101 Senin 201 301 50.000 01 Harian 101 Senin 202 302 65.000 01 Harian 101 Senin 203 303 75.000
Tabel 4.2 Tabel Kondisi Pada First Normal (1NF)
C. Second Normal Form (2NF)
Bentuk normal kedua mempunyai syarat, yaitu bentuk data telah memenuhi kriteria bentuk normal kesatu.
Atribut yang bukan kunci haruslah bergantung secara fungsi kepada primary key. Sehingga untuk membentuk
normal kedua haruslah sudah ditentukan kunci-kunci field. Kunci field haruslah unik dan dapat mewakili atribut
lain yang menjadi anggotanya..
Bentuk tabel 2NF dapat dilihat pada tabel berikut:
64
Tabel Pembayaran
Id_tim* Barcode Nm_tim Wakil_tim No_hp Alamat Is_aktif Tgl_transaksi Hari_main 001 Milan FC Pirlo 081356784412 Jl. Kancil Senin
Banyak_jam Total_harga 1 50.000
Tabel Jenis Tarif Tabel Hari
Kd_jenis_tarif* Jenis tarif
01 Harian
Id_hari* Nm_hari 101 Senin 101 Senin 101 Senin
65
Tabel Tarif
Tabel Jam
Id_tarif* Rp_tarif Id_jam* Jam1 Jam2 201 08.00 13.00 202 13.00 18.00 203 18.00 00.00
301 50.000 302 65.000 303 75.000
Tabel Tim
Id_tim* Barcode Nm_tim Wakil_tim No_hp Alamat Is_aktif 001 Milan FC Pirlo 081356784412 Jl. Kancil
Tabel 4.3 Tabel Kondisi Second Normal (2NF)
D. Third Normal Form (3NF)
Setelah dilakukan normal kedua, selanjutnya merubah ke normal ketiga (3NF) yang mempunyai syarat setiap tabel
tidak mempunyai field yang bergantungan transitif, harus bergantung penuh pada kunci utama.
Bentuk tabel ketiga (3NF) dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
66
Tabel Jenis Tarif
Kd_jenis_tarif* Jenis tarif Id_hari Nm_hari Id_jam Id_tarif Rp_tarif 01 Harian 101 Senin 201 301 50.000 01 Harian 101 Senin 202 302 65.000 01 Harian 101 Senin 203 303 75.000
Tabel Hari
Tabel Jenis Tarif
Id_hari* Nm_hari Kd_jenis_tarif* Jenis tariff 01 Harian
101 Senin 101 Senin 101 Senin
Tabel Tarif
Id_tarif* Rp_tarif
Tabel Jam
Id_jam* Jam1 Jam2 201 08.00 13.00 202 13.00 18.00 203 18.00 00.00
301 50.000 302 65.000 303 75.000
Id_tim* Barcode Nm_tim Wakil_tim No_hp Alamat Is_aktif 001 Milan FC Pirlo 081356784412 Jl. Kancil
67
Id_tim * Id_tarif** Tgl_transaksi Hari_main Jam_main1 Jam_main2 Banyak_jam Total_harga 001 301 Senin 09.00 10.00 50.000
Tabel 4.4 Tabel Kondisi Third Normal (3NF)
Tabel Pembayaran
Tabel Tim
68
4.2.4.5 Perancangan Antarmuka
Sebelum membuat aplikasi, ada beberapa rancangan yang dibuat
sebagai gambaran diataranya adalah sebagai beriku:
1. Form Login
Sebagai tampilan awal penulis membuat form login terlebih
dahulu, di dalam form ini terdapat user name dan password yang
harus diinput atau di isi. Jika user name atau password salah
memasukkan user name dan password, maka harus di ulang
kembali. Gambar tampilan login dapat dilihat pada gambar
dibawah ini :
Gambar 4.8 Form Login Rancangan Awal
LOGIN Cancel OK
UserID : Password :
2. Menu
Jika user name dan password sudah benar, maka akan
masuk ke tampilan menu. Didalam tampilan menu terdapat
beberapa menu, diantaranya yaitu: Master Hari, Master Jam,
Master Harga, Pembayaran Bulanan dan Pembayaran Harian.
Rancangan menu dapat dilihat pada gambar berikut:
46
69
Gambar 4.9 Desain Menu
Pembayaran
Pembayaran Harian
Master Data
Master Jenis Tarif
Master Jam
Master Tarif Master Tim
Transaksi
3. Tampilan Master Jenis Tarif
Yang dimaksud dengan jenis tarif di menu ini adalah
pembayaran dalam bulanan atau harian. Jika member maka
menggunakan bulanan, sedangkan yang hanya menggunakan
sekali saja dengan menggunakan pembayaran harian. Dibawah ini
merupakan desain dari master jenis tarif:
Edit Hapus Close Tambah
Kode Jenis Tarif Jenis Tarif
Gambar 4.10 Desain Jenis Tarif
70
4. Tampilan Menu Master Jam
Pada master jam ini suatu tim menentukan pada jam
berapa yang akan digunakan dalam penyewaan. Jika jam yang
ditentukan ternyata sudah ada yang memakainya, maka harus
menentukan jam yang lain. Berikut rancangannya:
Kode Jam Hari Jam Awal Jam Akhir
Gambar 4.11 Desain Master Jam
5. Tampilan Menu Pembayaran Bulanan
Pada menu ini dipakai hanya digunakan untuk yang sudah
menjadi member saja, karena member menggunakan sistem
pembayaran dalam bentuk bulanan serta juga menggunakan kartu
barcode. Desainnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 4.12 Desain Pembayaran Bulanan / Member
CloseHapusTambah Edit
No Transksi Reset Tanggal Transaksi
Barcode Kode Tim Nama Tim Hari Jam Awal Jam Akhir Total Jam Kode Tarif Pembayaran Bulan Harga Total Harga
Save & Close
Save
71
6. Tampilan Menu Pembayaran Harian
Pada menu digunakan bagi yang tidak menjadi member
dan hanya sekedar menyewa harian. Dibawah ini merupakan
desainnya:
No Transksi Tanggal Transaksi Kode Tim Nama Tim Hari Jam Awal Jam Akhir
Total Jam Kode Tarif Harga Total Harga
Reset
Save & Close Save
Gambar 4.13 Desain Pembayaran Harian
4.2.5 Konstruksi dan Peluncuran
Setelah membuat database dan desain lalu membuat aplikasi
tampilan ke dalam bahasa pemrograman, bahasa yang digunakan yaitu
Borland Delphi 2006, sedangkan database menggunakan Microsoft
SQL Server 2005.
72
4.2.5.1 Konstruksi Tampilan Program
Berikut merupakan beberapa tampilan pada program:
1. Form Login
Gambar 4.14 Tampilan Login
2. Daftar Menu masuk Login
Gambar 4.15 Menu Utama
73
3. Master Jenis Tarif
Gambar 4.16 Tampilan Master Jenis Tarif
Adapun tampilan input master jenis tarif sebagai berikut:
Gambar 4.17 Tampilan Input Master Jenis Tarif
74
4. Master Jam
Gambar 4.18 Tampilan Master Jam
Gambar 4.19 Tampilan Input Master Jam
75
5. Master Tarif
Gambar 4.20 Tampilan Master Tarif
Gambar 4.21 Tampilan Input Master Tarif
76
6. Master Tim
Gambar 4.22 Tampilan Master Tim
Gambar 4.23 Tampilan Input Master Tim
77
7. Pembayaran Harian
Gambar 4.24 Form Pembayaran Harian
8. Pembayaran Bulanan
Gambar 4.25 Form Pembayaran Bulanan
78
9. Tampilan Laporan Pembayaran
Gambar 4.26 Tampilan Laporan Pembayaran
10. Tampilan Kartu Member
Gambar 4.27 Tmpilan Kartu Member
4.2.5.2 Spesifikasi Minimum Pemakaian Aplikasi
Sebelum menggunakan aplikasi perlu adanya spesifikasi
komputer yang perlu diperhatikan agar dalam menggunakan aplikasi
ini berjalan dengan baik. Berikut spesifikasi yang dibutuhkan:
1. Prosesor Celeron 2.5 GHz.
79
2. Sistem Operasi yang digunakan yaitu Microsoft Windows Service
Pack 1 atau 2 serta Windows Vista.
3. RAM minimal 512 MB direkomendasikan 1 GB.
4. Keyboard
5. Mouse
6. Slot PS2
7. Barcode scanner tipe EAN 13
4.2.6 Evaluasi Pelanggan
Evaluasi pelanggan yang dimaksud adalah dengan
menggunakan aplikasi yang sudah dibuat. Tujuan evaluasi untuk
mengetahui seberapa jauh program berjalan dan seberapa banyak
kesalahan yang ada pada program. Pengujian yang dilakukan pada
aplikasi oleh pengelola yaitu:
80
No Nama Pengujian Langkah Pengujian Hasil Yang di Harapkan Hal Aktual Status 1 Login 1. Masukkan user ID
2. Masukkan passwoKlik OK
rd 3.
Masuk ke tampilan Menu Menampilkan : 1. Master jenis tarif2. M
aster jam
3. Master tarif 4. Master tim 5. Pembayaran harian 6. Pembayaran bulanan
OK
6 Pembayaran harian 1. Klik pembayaran harian
2. Isi form pembayaran
Keluar tampilan pembayaran
Menampilkan form pembayaran harian
OK
2 Master jenis tarif 1. ster jenis tarif Klik Ma2. Pilih add, edit, delete,
refresh atau close yang ada pada atas tabel
Keluar tampilan tabel jenis tarif
Menampilkan tabel jenis tarif beserta add, edit, delete, refresh dan close
OK
7 Pembayaran bulanan
1. Klik pembayaran bulanan
2. Isi form pembayaran dengan cara scan kartu member dan kursor diletakkan barcode
3. Jika barcode scanner dapat dimasukkan barcodenya dengan cara manual
Keluar tampilan pembayaran
Menampilkan form pembayaran bulana n
OK
3 Master jam 1. Klik master jam 2. Pilih menu add, edit
delete, refresh atau close
Keluar tampilan tabel master jam
Menampilkan tabel master jam beserta add, edit, delete, referesh dan close
OK
4 Master tim 1. Klik master tim 2. Pilih menu, add, edit,
delete, refresh, close atau cetak kartu
Keluar tampilan tabel master tim
Menampilkan tabel master tim beserta add, edit, delete, refresh, close dan cetak kartu
OK
5 Cetak kartu 1. Pilih tim yang akan di cetak kartu dan memiliki barcode pada master tim
2. Klik cetak barcode
Keluar tampilan kartu member futsal
Menampilkan kartu member futsal
OK
BAB V
PENUTUP
Bab ini merupakan bab yang menjelaskan atau menguraikan kesimpulan
dari keseluruhan penulisan skripsi, serta mencakup saran-saran yang bermanfaat
bagi semua pihak yang terkait atas pembuatan aplikasi ini.
5.1 Kesimpulan
1. Penggunaan sistem pembayaran manual menjadi sistem yang
komputerisasi dengan penambahan sistem barcode dilakukan agar
proses pembayaran lebih baik dan memudahkan pengelola dalam
melakukan proses pembayaran.
2. Aplikasi ini dapat meminimalisir terjadinya kesalahan, terutama dalam
membuat laporan serta dapat menghindari adanya kecurangan dalam
memberikan bukti pembayaran.
3. Setelah dibuat aplikasi ini kerangkapan data yang sering terjadi sudah
dapat di atasi.
4. Aplikasi ini dapat menghitung jumlah pembayaran layaknya seperti
kasir, sehingga pengelola tidak khawatir jika terjadi kesalahan dalam
menghitung jumlah pembayaran.
5. Setelah dibuat aplikasi ini, pengelola dapat mengetahui perbedaan harga
antara yang member dan non member.
82
83
5.2 Saran
1. Bagi yang berminat untuk mengembangkan aplikasi ini, sebaiknya
menggunkan metode lain selain barcode.
2. Dalam pengembangan aplikasi ini dapat diterapkan diberbagai
Operating System.
3. Sebelum menggunakan aplikasi ini komputer tersebut harus ada
Program SQL Server 2005, karena sebagai database pada aplikasi ini .
4. Aplikasi ini harus dijaga dan diperhatikan agar aplikasi ini tetap
berjalan dengan baik.
5. Perlu dilakukan pembackupan data untuk menghindari terjadinya
kehilangan data, sebaiknya backup dilakukan setiap satu minggu sekali.
DAFTAR PUSTAKA
Alam, M. Agus J. 2005. Pemrograman Database Lokal Dan Server Menggunakan Borland Delphi 2005. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Hartono, Jogiyanto. 2002. Pengenalan Komputer. Yogyakarta: Andi Hariyanto, Bambang, Ir, MT. 2004. Sistem Manajemen Basis Data. Bandung:
Informatika. Harianto, Kristanto. 2003. Konsep dan Perancangan Database. Yogyakarta: Andi Kadir, Abdul. 2002. Konsep Tuntunan Praktis Basis Data, Yogyakarta: Andi. Munawar. 2005. Pemodelan Visual Dengan UML. Yogyakarta: Graha Ilmu. Nugraha, Restu. 2007. Sistem Aplikasi Barcode Pada Proses Monitoring
Pengiriman Barang. Skripsi Universitas Diponegoro. Pressman, R.S. 2004. Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan Praktisi.
Yogyakarta : Andi. Prasetyo, Didik Dwi. 2002. Administrasi Database Server MySQL. Jakarta: Elex
Media Komputindo. Pratama, Adam. 2007. Aplikasi Sistem Absensi Karyawan Dengan Menggunakan
Metode Barcode Pada PT. Kemenangan Jaya, Skripsi Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Rakanita, Indira. 2009. Basis Data Atau Database.
http://www.ittelkom.ac.id/library/index.php?view=article&catid=13:rpl&id=332:basis-data-atau-database&option=com_content&Itemid=15
diakses pada 12 Agustus 2010, jam 20.09 WIB Subhan, Muhammad. 2007. Instalasi SQl Server 2005 pada Windows Server 2003
SPII Dengan Virtual PC 2007. http://subhanhouse.com Yakub. 2008. Sistem Basis Data. Jakarta:Graha Ilmu http://alfredoelectroboy.wordpress.com/2010/07/14/definisi-dan-sejarah-barcode/ diakses pada tanggal 12 Juli 2010, jam 20.33 WIB http://www.ilmukomputer.com diakses pada tanggal 25 Juli 2010, jam 16.33 WIB
84
85
http://insanilmu.wordpress.com/2009/12/20/sejarah-dan-perkembangan-bahasa-
pemrograman-delphi/ diakses pada 12 Agustus 2010, jam 20.15 WIB http://blog.its.ac.id/dyah03tc/2007/10/05/modul-1-entity-relationship-diagram-
erd/ diakses pada 15 Agustus 2010, jam 17.04 WIB http://www.total.or.id/info.php?kk=software-perangkat lunak/ diakses pada 20 Agustus 2010, jam 16.05 WIB
LAMPIRAN I
KONFIGURASI PENGGUNAAN APLIKASI
1. Koneksi ke SQL Server 2005
2. Tampilan SQL Server 2005
86
87
3. Buat Database
4. Setelah tampilan new database keluar, lalu ketik nama database. Penulis
menggunakan nama dbfutsal
88
Ketik nama database sesuai
5. Jika sudah lalu restore dbfutsal dan klik
6. Setelah di klik keluar tampilan restorenya, lalu klik pada From device
89
Klik
7. Setelah diklik tampil Specify Backup, lalu klik Add dan lalu pilih file
backup terakhir.bak
90
8. Jika sudah lalu pindah ke security, lalu ke Login > New Login > tulis login
name dan ketik password pada SQL Server authentication
9. Jika sudah lalu pilih user mapping dan centang nama database, karena
penulis menggunakan nama dbfutsal maka yang dicentang dbfutsal, lalu
centang lagi pada dbowner jika sudah lalu ok dan aplikasi siap digunakan.
91
LAMPIRAN II
GAMBAR HASIL PENGUJIAN APLIKASI
1. Login : Memasukkan User ID dan Password lalu OK
2. Tampilan Menu jika UserID dan Password yang dimasukkan benar
92
93
3. Tampilan master jenis tarif
4. Tampilan master jam
94
5. Tampilan master tarif
6. Tampilan master tim
95
7. Tampilan cetak kartu member
8. Tampilan menu pembayaran harian
96
9. Tampilan menu pembayaran bulanan
top related