aplikasi pembayaran member futsal dengan...

108
APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE ( Studi Kasus: Brumbun Futsal) RIJAL HAQIQI 104091002882 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010 M / 1431 H

Upload: dangkhanh

Post on 16-Mar-2019

214 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN

MENGGUNAKAN BARCODE ( Studi Kasus: Brumbun Futsal)

RIJAL HAQIQI 104091002882

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2010 M / 1431 H

Page 2: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL

DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE (Studi Kasus: Brumbun Futsal)” telah

diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah / Sidang Skripsi Fakultas

Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada

Hari Selasa, 28 September 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu

syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu ( S1 ) Program Studi Teknik

Informatika.

Jakarta, September 2010

Menyetujui,

Penguji I

Imam M. Shofi, MT NIP. 197202052008011010

Penguji II

Ria Hari Gusmita, M. Kom NIP. 198208172009122002

Pembimbing I

Yusuf Durrachman, M. Sc, MIT NIP. 197105222006042001

Pembimbing II

Khodijah Hulliyah, M. Si NIP.197304022001122001

Mengetahui,

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 196801172001121001

Ketua Prodi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman, M. Sc. MIT NIP. 197105222006042001

iii

Page 3: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN

MENGGUNAKAN BARCODE ( Studi Kasus: Brumbun Futsal)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

Rijal Haqiqi

104091002882

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2010 M / 1431 H

i

Page 4: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

ABSTRAKSI

RIJAL HAQIQI, Aplikasi Sistem Pembayaran Member Futsal Dengan Metode Barcode. Di bawah bimbingan YUSUF DURACHMAN, dan KHODIJAH HULLIYAH. Perkembangan tempat penyewaan futsal saat ini sudah semakin cepat, namun sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan menggunakan buku. Sehingga sistem yang digunakan tidak memudahkan seorang pengelola dalam melakukan proses pembayaran dan memudahkan dalam membedakan antara yang member dan non member. Dengan masalah tersebut perlu adanya sistem komputerisasi untuk mengatasinya yaitu dengan memanfaat kemampuan barcode. Penerapan barcode pada aplikasi ini ditujukan untuk yang sudah menjadi member atau anggota, para member masing-masing memiliki kartu member yang akan digunakan untuk melakukan pembayaran. Cara kerja penggunaan kartu member pada saat melakukan pembayaran, pengelola melakukan scan barcode pada kartu member. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi 2006 dan Microsoft SQL Server 2005 sebagai databasenya. Metode perancangan sistem menggunakan Metode Spiral, karena dalam proses pembuatannya sesuai apa yang ada pada metode Spiral. Hasil yang diperoleh pada aplikasi ini adalah, memudahkan pengelola dalam melakukan transaksi dengan member dan dapat langsung di cetak bukti pembayarannya. Serta aplikasi ini juga memudahkan dalam melakukan laporan baik berdasarkan tanggal maupun berdasarkan masing-masing tim, sehingga pengelola dapat mengetahui tim mana yang belum melakukan pembayaran pada bulan sebelumnya. Kata kunci: barcode, Metode Spiral, Borland Delphi 2006, SQL Server 2005.

v

Page 5: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL ........................................................................................

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ...............................................

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ..............................................................

HALAMAN PERNYATAAN .......................................................................

ABSTRAKSI .................................................................................................

KATA PENGANTAR ...................................................................................

HALAMAN PERSEMBAHAN ....................................................................

DAFTAR ISI ..................................................................................................

DAFTAR GAMBAR .....................................................................................

DAFTAR TABEL ..........................................................................................

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................

i

ii

iii

iv

v

vi

viii

x

xiv

xvii

xviii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ......................................................................

1.2 Rumusan Masalah .................................................................

1.3 Batasan Masalah ...................................................................

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian .............................................

1.4.1 Tujuan Penelitian ........................................................

1.4.2 Manfaat Penelitian ......................................................

1.4.2.1 Manfaat Penelitian Bagi Penulis ....................

1.4.2.2 Manfaat Penelitian Bagi Instansi ...................

1.5 Metode Penelitian .................................................................

1

1

2

3

3

3

4

4

4

5

x

Page 6: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

1.5.1.1 Metode Pengumpulan Informasi dan Data ..............

1.5.1.2 Metode Perancangan Sistem ....................................

1.6 Sistematika Penulisan ...........................................................

5

5

7

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Rekayasa Perangkat Lunak ..................................................

2.1.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak .......................

2.1.2 Tingkatan Perangkat Lunak ........................................

2.2 UML (Unified Modelling Language) ..................................

2.2.1 Gambaran Umum UML ..............................................

2.2.2 Notasi Standar UML ...................................................

2.3 Konsep Database Management System (DBMS) ................

2.3.1 Database Management System (DBMS) ....................

2.3.2 Definisi Menu Database .............................................

2.3.3 Perancangan Database ................................................

2.4 Sekilas Tentang Delphi ........................................................

2.4.1 Sejarah Delphi .............................................................

2.4.2 Komponen Delphi .......................................................

2.4.2.1 IDE (Integrated Development Environment)

Delphi .............................................................

2.5 Konsep Pemrograman Berorientasi Objek ...........................

2.6 Entity Relationship Diagram (ERD) ....................................

2.7 Sejarah Barcode ...................................................................

2.7.1 Pengertian Barcode .....................................................

9

9

9

9

10

10

10

16

16

20

21

24

24

27

27

30

31

31

33

xi

Page 7: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

2.7.2 Manfaat Barcode .........................................................

2.8 SQL ......................................................................................

35

36

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data .................................................

3.2 Metode Perancangan Sistem ................................................

37

37

39

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.1 Metode Pengumpulan Data .................................................

4.2 Metode Perancangan Sistem ................................................

4.2.1 Komunikasi Pelanggan ...............................................

4.2.1.1 Sistem yang sebelumnya ................................

4.2.1.2 Pemecahan Masalah .......................................

4.2.2 Perencanaan ................................................................

4.2.2.1 Sumber Daya Yang Mendukung ....................

4.2.2.2 Prosedur Perancangan Sistem Yang

Diusulkan ........................................................

4.2.2.3 Fungsionalitas Aplikasi Yang Dibuat .............

4.2.3 Analisis Resiko ...........................................................

4.2.4 Perekayasaan ...............................................................

4.2.4.1 Kebutuhan Umum Sistem ...............................

4.2.4.2 Pengembangan Sistem ....................................

4.2.4.3 Perancangan Sistem Baru ...............................

4.2.4.3.1 Use Case .........................................

4.2.4.3.1.1 Spesifikasi Use Case ...

46

46

46

47

47

47

47

48

49

49

50

50

50

51

51

51

51

xii

Page 8: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

4.2.4.3.1.2 Use Case Diagram .......

4.2.4.3.2 Squence Diagram ...........................

4.2.4.3.3 Class Diagram ................................

4.2.4.4 Perancangan Database ....................................

4.2.4.5 Perancangan Antarmuka .................................

4.2.5 Konstruksi dan Peluncuran .........................................

4.2.5.1 Konstruksi Tampilan Program ........................

4.2.5.2 Spesifikasi Minimum Pemakaian Aplikasi .....

4.2.6 Evaluasi Pelanggan .....................................................

54

56

58

59

68

71

72

78

79

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan ........................................................................

5.2 Saran ..................................................................................

82

82

83

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................ 84

xiii

Page 9: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Notasi Actor .............................................................. 11

Gambar 2.2 Notasi Class ............................................................... 11

Gambar 2.3 Notasi Use Case ......................................................... 12

Gambar 2.4 Notasi Depedency ..................................................... 13

Gambar 2.5 Notasi Association ..................................................... 13

Gambar 2.6 Notasi Interaction ...................................................... 13

Gambar 2.7 Notasi Package .......................................................... 14

Gambar 2.8 Notasi Note ............................................................... 14

Gambar 2.9 Notasi Generalization ................................................ 15

Gambar 2.10 Notasi Realization ..................................................... 15

Gambar 2.11 Lapisan Abstaksi Data .............................................. 19

Gambar 2.12 Bagian-Bagian IDE Delphi ....................................... 27

Gambar 2.13 Speed Bar IDE .......................................................... 28

Gambar 2.14 Component Pallet Pada IDE ..................................... 28

Gambar 2.15 Code Editor Pada IDE ............................................. 29

Gambar 2.16 Object Inspector Pada IDE ...................................... 30

Gambar 3.1 Model Spiral .............................................................. 39

Gambar 4.1 Use Case Diagram Administrasi Tim ....................... 55

Gambar 4.2 Use Case Diagram Pembayaran ................................ 55

Gambar 4.3 Sequence Diagram Login .......................................... 56

Gambar 4.4 Sequence Diagram Daftar ......................................... 57

xiv

Page 10: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

Gambar 4.5 Sequence Diagram Pembayaran ................................ 58

Gambar 4.6 Class Diagram ........................................................... 58

Gambar 4.7 Fungsional Depedensi Diagram Awal Database

Aplikasi ..................................................................... 59

Gambar 4.8 Form Login Rancangan Awal ................................... 68

Gambar 4.9 Desain Menu ............................................................. 69

Gambar 4.10 Desain Jenis Tarif ...................................................... 69

Gambar 4.11 Desain Master Jam .................................................... 70

Gambar 4.12 Desain Pembayaran Bulanan atau Member .............. 70

Gambar 4.13 Desain Pembayaran Harian ....................................... 71

Gambar 4.14 Tampilan Login ........................................................ 72

Gambar 4.15 Menu Utama ............................................................. 72

Gambar 4.16 Tampilan Master Jenis Tarif ..................................... 73

Gambar 4.17 Tampilan Input Master Jenis Tarif ........................... 73

Gambar 4.18 Tampilan Master Jam ............................................... 74

Gambar 4.19 Tampilan Input Master Jam ...................................... 74

Gambar 4.20 Tampilan Master Tarif .............................................. 75

Gambar 4.21 Tampilan Input Master Tarif .................................... 75

Gambar 4.22 Tampilan Master Tim ............................................... 76

Gambar 4.23 Tampilan Input Master Tim ...................................... 76

Gambar 4.24 Form Pembayaran Harian ......................................... 77

Gambar 4.25 Form Pembayaran Bulanan ....................................... 77

Gambar 4.26 Tampilan Laporan Pembayaran ................................ 78

xv

Page 11: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

Gambar 4.27 Tampilan Kartu Member ........................................... 78

xvi

Page 12: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Tabel Kondisi Unnormalized (Tidak Normal) .......... 61

Tabel 4.2 Tabel Kondisi Pada First Normal (1NF) ................... 63

Tabel 4.3 Tabel Pada Second Normal (2NF) ............................ 65

Tabel 4.4 Tabel Pada Third Normal (3NF) ............................... 67

xvii

Page 13: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Konfigurasi Penggunaan Aplikasi ...................................... 86

Lampiran Hasil Pengujian Aplikasi .................................................... 92

Page 14: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Saat ini perkembangan tempat penyewaan lapangan futsal sudah

semakin cepat, hal tersebut dapat dilihat sudah semakin banyaknya tempat

penyewaan futsal di berbagai tempat. Brumbun Futsal merupakan salah satu

tempat penyewaan futsal. Jika dilihat sistem yang dipakai saat ini, sistem

yang digunakan masih manual terutama sistem pembayaran. Bukti

pembayaran saat ini masih menggunakan banyak kertas dan buku untuk

membuat laporan pembayaran, sehingga jika ingin melakukan rekap data

pengelola kesulitan karena ada banyak kertas yang harus dikumpulkan. Di

tempat penyewaan futsal ada perbedaan harga antara member dan non

member. Member merupakan anggota tetap yang selalu bermain dan sudah

ditentukan jadwal mainnya, sedangkan non member bermain jika tim

tersebut ingin bermain saja.

Alasan dibuat aplikasi ini untuk memudahkan pengelola untuk

membedakan antara yang member dan non member, cara membedakan

antara yang member dan non member yang penulis lakukan yaitu dengan

menggunakan kartu member dengan menggunakan barcode.

Berdasarkan hal tersebut penulis ingin memberikan solusi dengan

merancang dan mengaplikasikan suatu alur kerja sistem pembayaran

member futsal, yaitu dengan mengganti dari manual menjadi komputerisasi

1

Page 15: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

2

dalam hal ini dengan menggunakan barcode. Dengan penggunaan barcode

tentu akan membuat proses pembayaran lebih baik dan teratur. Dengan

sistem ini selain membuat proses pembayaran lebih cepat juga memudahkan

pengelola dalam membuat laporan. Cara kerja sistem ini yaitu setiap tim

yang menjadi member mendapatkan kartu barcode dan ketika akan

membayar setiap tim hanya memberikan kartu barcode ke pengelola lalu

discan dengan mengunakan barcode scanner. Setelah discan di komputer

akan menampilkan berapa jumlah yang harus dibayar. Berdasarkan

penjelasan tersebut penulis bermaksud membuat skripsi dengan judul

“Aplikasi Pembayaran Member Futsal Dengan Menggunakan Barcode”.

1.2 Rumusan Masalah

Brumbun futsal memiliki permasalahan dalam mengelola

lapangannya, dari berbagai permasalah yang ada dapat dirumuskan beberapa

masalah diantaranya yaitu:

1. Bagaimana aplikasi ini dapat membantu pengelola untuk membedakan

pembayaran antara member dan non member.

2. Bagaimana aplikasi ini memberikan kemudahan dalam memberikan

laporan berdasarkan tanggal maupun masing-masing tim.

3. Bagaimana membuat aplikasi sesuai yang diinginkan pengelola.

Page 16: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

3

1.3 Batasan Masalah

Ruang lingkup permasalahan dalam merancang aplikasi ini adalah

sebagai berikut:

1. Aplikasi dapat melakukan:

a. Cetak kartu member

b. Cetak bukti pembayaran

c. Laporan tim maupun tanggal

2. User dapat ditambahkan oleh admin dengan hak akses tertentu.

3. Jika barcode scanner rusak dapat di input manual nomor barcodenya.

4. Barcode scanner yang digunakan type EAN 13 yaitu standar eropa yang

biasa dipakai di supermarket.

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1 Tujuan Penelitian

Tujuan penyusunan skripsi ini secara umum adalah agar

aplikasi yang dibuat dapat digunakan di berbagai tempat penyewaan

lapangan futsal. Secara khusus untuk menyusun suatu sistem

informasi yang berbasis komputer secara sistematis, terstruktur,

terarah dan terlengkap dengan demikian sistem informasi yang dibuat

benar-benar berguna dan mengefisienkan pekerjaan dalam bisnisnya.

Page 17: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

4

1.4.2 Manfaat Penelitian

1.4.2.1 Manfaat Penelitian Bagi Penulis

Manfaat penelitian bagi penulis yaitu :

a. Memenuhi salah satu syarat dalam mendapatkan gelar

sarjana (S1) pada Fakultas Sains Dan Teknologi, Jurusan

Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif

Hidayatulloh Jakarta.

b. Menambah wawasan penulis tentang dunia bisnis

tertutama dalam bidang penyewaan lapangan futsal dan

menerapkannya menjadi aplikasi, yang dari secara manual

menjadi komputerisasi.

c. Jadi lebih memahami penggunaan Program Delphi 2006

dan Microsoft SQL Server 2005, dari hanya sekedar tahu

hingga dapat menggunakannya.

1.4.2.2 Manfaat Penelitian Bagi Instansi

Adapun manfaat bagi instanti yaitu :

a. Membantu mengubah sistem pembayaran dari manual

menjadi komputerisasi

b. Membantu dalam meningkatkan kinerja instansi tersebut

c. Memberitahu pentingnya teknologi informasi dalam dunia

bisnis.

d. Memberikan input perbaikan guna meningkatkan sistem

yang sudah ada agar lebih optimal.

Page 18: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

5

1.5 Metode Penelitian

1.5.1 Metode Pengumpulan Informasi dan Data

Metode pengumpulan informasi dan data yang penyusun pakai adalah :

a. Metode Studi Pustaka

Yaitu pengumpulan informasi dan data dari berbagai sumber baik

dari media cetak maupun dari media elektronik yang berhubungan

dengan penelitian yang sedang dilaksanakan. Sumber dari media

cetak seperti buku-buku pelajaran, artikel, koran dan lain-lain,

sedangkan dari media elektronik yaitu internet.

b. Metode Observasi

Yaitu metode pengumpulan informasi dan data dengan cara

pengamatan langsung terhadap objek penelitian.

1.5.2 Metode Perancangan Sistem

Metode yang digunakan dalam perancangan sistem ini yaitu Model

Spiral, pada awalnya model spiral diusulkan oleh Boehm (BOE88). Model

spiral merupakan model proses perangkat lunak yang evolusioner yang

merangkai sifat iteratif dari prototipe dengan cara kontrol dan aspek

sistematis dari model sekuensial linier.

Model spiral digambarkan dalam enam wilayah, diantaranya yaitu:

a. Komunikasi Pelanggan

Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang

efektif di antara pengembang dan pelanggan.

Page 19: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

6

b. Perencanaan

Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sumber-

sumber daya, ketepatan waktu, dan proyek informasi yang

berhubungan.

c. Analisis Resiko

Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk menaksir risiko-risiko, baik

manajemen maupun teknis.

e. Perekayasaan

Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih

representasi dari aplikasi tersebut.

f. Konstruksi dan Peluncuran

Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji,

memasang dan memberikan pelayanan kepada pemakai.

g. Evaluasi Pelanggan

Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk memperoleh umpan balik dari

pemakai dengan didasarkan pada evaluasi representasi perangkat

lunak, yang dibuat selama masa perekayasaan, dan

diimplementasikan selama masa pemasangan (Pressman, 2002:47).

Page 20: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

7

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini dilakukan dalam beberapa bab yang

terdiri dari :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas latar belakang permasalahan

dibuatnya aplikasi sistem pembayaran ini, merumuskan

masalah yang timbul, membuat batasan-batasan masalah

yang terjadi pada penyusunan tugas akhir, tujuan dan

manfaat diadakan penelitian, metode yang digunakan dalam

penelitian serta sistematika penulisan yang digunakan

dalam penyusunan laporan tugas akhir (skripsi).

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan konsep dasar pembuatan sistem

pembayaran member futsal, penjelasan konsep barcode,

penjelasan sejarah singkat Delphi 2006 sebagai aplikasi

yang digunakan dalam pembuatan sistem serta teori-teori

lain yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini menjelaskan metode yang digunakan dalam

menyelesaikan aplikasi sistem pembayaran member futsal

pada sekolah tersebut, serta memberikan solusi dalam

menangani permasalahan tersebut.

Page 21: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

8

BAB IV PEMBAHASAN

Menjelaskan tentang pembahasan sistem yang akan dibuat,

yaitu dengan membuat perancangan sistem, database dan

tampilan program dan tahapan-tahapan yang diperlukan

dalam menjalankan aplikasi ini.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini berisikan kesimpulan dari penelitian dan hasil

yang dikeluarkan dari aplikasi tersebut serta memberikan

saran yang dianggap penting untuk pengembangan lebih

lanjut untuk kesempurnaan aplikasi, sehingga masalah yang

ada tidak terjadi lagi.

DAFTAR PUSTAKA

Berisi daftar pustaka dan referensi-referensi yang digunakan

dalam penyelesaian aplikasi, baik dari media cetak maupun

media elektronik.

Page 22: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Rekayasa Perangkat Lunak

2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak

Perangkat keras komputer tidak akan dapat berbuat apa-apa tanpa

adanya perangkat lunak. Teknologi canggih dari perangkat keras akan

akan berfungsi bila instruksi-instruksi tertentu telah diberikan kepadanya.

Instruksi-instruksi tersebut disebut dengan perangkat lunak (software).

(Jogiyanto, 2000:359)

2.1.2 Tingkatan Perangkat Lunak

Perangkat lunak dibagi menjadi 3 tingkatan:

a. Program aplikasi (application program misalnya Microsoft Office)

b. Sistem operasi (operating system misalnya Microsoft Windows)

c. Bahasa pemrograman : bahasa pemrograman dibagi menjadi 2 bagian,

yaitu bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa

pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan. (Jogiyanto,

2000:360)

9

Page 23: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

10

2.2 UML (Unified Modelling Language)

2.2.1 Gambaran Umum UML

UML adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia

pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena

UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi

pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam

bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme

yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan

mereka dengan yang lain. UML merupakan kesatuan dari bahasa

pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modelling Technique

(OMT) dan Object Oriented Software Engineering (OOSE). Metode

Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design

Object Oriented. (Munawwar, 2005:17)

2.2.2 Notasi Standar UML

1. Actor

Actor adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.

Actor bisa berupa orang, perangkat keras dan objek lain pada sistem

yang sama. Actor bertugas untuk memberikan informasi pada sistem

dan juga memerintahkan sistem untuk melakukan sesuatu.

Page 24: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

11

Gambar 2.1 Notasi Actor

2. Class

Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi

objek, karena class menunjukkan kumpulan objek yang memiliki

atribut dan operasi yang sama. Fungsi class antara lain:

a. Class digunakan untuk mengimplementasikan interfasce

b. Class digunakan untuk mengabstaksikan elemen-elemen sistem

yang sedang dibangun

c. Class bisa untuk merepresentasikan baik perangkat lunak maupun

perangkat keras, baik konsep maupun benda nyata.

Gambar 2.2 Notasi Class

3. Use case

Use case menjalankan urutan kegiatan yang dilakukan dalam

sistem untuk mencapai tujuan tertentu. Use case hanya digunakan

untuk menjelaskan apa yang digunakan oleh aktor dan sistem, tidak

Page 25: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

12

menjelaskan bagaimana aktor dan sistem melakukan kegiatan

tersebut.

Gambar 2.3 Notasi Use Case

4. Depedency

Depedency merupakan relasi yang menunjukkan bahwa

perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen

lainnya. Elemen yang ada di bagian tanda panah adalah elemen yang

tergantung pada elemen yang berada tanpa tanda panah.

Terdapat dua stereotype dari depedency:

a. Include, menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada

di garis tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain

(yang ada di garis dengan panah), misalnya untuk notasi A --> B

operasi yang ada di class A memicu dieksekusinya operasi yang

berada di class B.

b. Extended, menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis

tanpa panah bisa disisipkan ke dalam elemen yang ada di garis

dengan panah, misalnya untuk notasi A -- > B suatu fungsi dari

Page 26: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

13

use case A bisa disisipkan ke dalam use case B atau dengan kata

lain A optional untuk B.

Kedua stereotype ini di representasikan dengan menambahkan text

include dan extended di notasi depedency.

Gambar 2.4 Notasi depedency

5. Association

Association menggambarkan navigasi antar class (navigation),

berapa banyak obyek lain yang bisa berhubungan dengan satu obyek

(multiplicity antar class), dan apakah suatu class menjadi bagian dari

class lainnya (aggregation).

Gambar 2.5 Notasi Association

6. Interaction

Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan

atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya

interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation

signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang di kirim

dan tipe parameter yang di kembalikan.

Gambar 2.6 Notasi Interaction

Page 27: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

14

7. Package

Package adalah container atau wadah konsptual yang di

gunakan untuk mengelompokkan elemen-elemen dari sistem yang

sedang di bangun, sehingga bisa dibuat model yang lebih sederhana.

Tujuannya adalah untuk mempermudah penglihatan (visibility) dari

model yang sedang dibangun.

.

Gambar 2.7 Notasi Package

8. Note

Note dibangun untuk memberikan keterangan dan komentar

tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam

model. Note ini bisa ditempelkan kesemua elemen notasi yang lain.

.

Gambar 2.8 Notasi Note

Page 28: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

15

9. Generalization

Generalization menunjukkan hubungan antar elemen yang

lebih umum ke elemen yang lebih spesifik (sub class), dengan

generalization, class yang lebih spesifik akan menurunkan atribut dan

operasi dari class yang lebih umum (superclass), atau “subclass is a

superclass”. Dengan menggunakan notasi generalization ini konsep

inheritance dari prinsip hirarki dimodelkan.

Gambar 2.9 Notasi Generalization

10. Realization

Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di

bagian tanpa tanda panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan

oleh elemen yang ada di bagian depan panah. Misalnya package,

component merealisasikan class atau interface.

Gambar 2.10 Notasi Realization

Page 29: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

16

2.3 Konsep Database Management System (DBMS)

2.3.1 Database Management System (DBMS)

Database adalah kumpulan dari item data yang saling berhubungan

satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema

atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan denga software

untuk melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu. Ada juga yang

mendefinisikan database adalah kumpulan informasi yang disimpan

didalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa

menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dan

basis data tersebut

(http://www.ittelkom.ac.id/library/index.php?view=article&catid=13:rpl&i

d=332:basis-data-atau database&option=com_content&Itemid=15).

Beberapa karakteristik dari database adalah :

a. Pengelolaan melalui dengan suatu Database Management System

(DBMS)

Database Management System adalah perangkat lunak yang

menangani semua pengaksesan ke database. Database Management

System (DBMS) merupakan software yang disediakan oleh penyedia

database untuk:

• Mengelola dan memelihara data

• Memindahkan data ke dan dari file data fisik yang dibutuhkan

Page 30: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

17

• Mengelola akses data yang bersamaan oleh beberapa pengguna

• Mengawasi pembaharuan data dan mencegah konflik perubahan

data

• Mengelola transaksi sehingga perubahan data terjadi secara

lengkap atau tidak terjadi perubahan jika transaksi batal atau

gagal

• Mendukung bahasa query

• Pengawasan Back up Database dan pemulihan dari kesalahan

• Mekanisme keamanan

b. Ada lapisan-lapisan abstraksi data

Lapisan abstraksi dapat dibagi menjadi 3 lapisan, yaitu:

1. Lapisan Fisik

Lapisan fisik berisi file data yang menyimpan semua data

untuk database. Hampir semua DBMS yang moderen

mengijinkan database disimpan dalam multiple data file (banyak

file untuk 1 database), kecuali MS Access menyimpan database

dalam 1 file sehingga tidak mampu mengatasi ukuran data yang

besar tapi cocok untuk data personal.

DBMS dan sistem operasi secara otomatis mengelola data

files : membuka, menutup, membaca dan menulis data ke dan dari

Page 31: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

18

file. Pengguna database tidak perlu langsung berhubungan

dengan lapisan fisik yaitu data files saat menggunakan database.

2. Lapisan Logika

Lapisan logika merupakan lapisan abstraksi yang pertama.

Lapisan fisik buka merupakan lapisan abstraksi karena datanya

nyata, bukan abstrak. Lapisan logika terdiri dari struktur data

abstrak yang sama dengan lapisan data. DBMS mengubah data di

data file menjadi struktur/susunan yang sesuai. Lapisan ini

disebut skema, istilah yang digunakan untuk koleksi semua data

yang tersimpan dalam database.

3. Lapisan Luar

Lapisan luar atau model luar adalah layar kedua abstrak

dalam database. Lapisan ini terdiri dari tampilan pengguna yang

disebut subskema. Lapisan ini adalah tempat dimana pengguna

dan aplikasi yang mengakses database berhubungan dan

menghasilkan query ke database.

Page 32: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

19

Gambar 2.11 Lapisan Abstraksi Data

c. Data fisik yang independen

Kemampuan mengubah struktur file database secara fisik

tanpa mengganggu pengguna dan proses yang berlaku disebut

physical data independence. Seberapa besar perubahan yang

dapat dilakukan tanpa berpengaruh pada lapisan logika disebut

derajat physical data independence.

d. Data logis yang independen

Data logis yang independen adalah kemampuan untuk

membuat perubahan pada lapisan logika tanpa mengganggu

pengguna dan proses yang sedang berlaku. Perubahan pada

lapisan logika juga berlaku pada lapisan fisik. Misalnya

penambahan data di lapisan logika, berarti menambah data pada

lapisan fisik. Perubahan format data pada lapisan logika akan

Page 33: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

20

berdampak pada lapisan fisik juga. Perubahan yang dimaksud

adalah penghapusan data.

2.3.2 Definisi Menu Database

1. Entity

Entity adalah orang , tempat, kejadian atau konsep yang informasinya

direkam. Misalnya pada administasi siswa, entitynya adalah siswa,

pembayaran, buku, nilai tes.

2. Atribut

Setiap entity memiliki atribut yang gunanya untuk mewakili suatu

entity. Pada entity siswa, atributnya yaitu nama, nomor siswa, alamat,

nama orang tua

3. Data Value

Data value adalah data aktual atau informasi yang disimpan pada tiap

data elemen atau atribut. Atribut data karyawan menunjukkan tempat

dimana informasi nama karyawan disimpan, sedang data value adalah

Roby Darmawan, Abdul Hakim, merupakan isi data nama karyawan

tersebut.

Page 34: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

21

4. Record/Tuple

Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan

tentang suatu entity secara lengkap. Suatu record mewakili satu data

atau informasi tentan seseorang misalnya, nomor karyawan, nama

karyawan, alamat, kota, tanggal masuk.

5. File

Kumpulan record-record sejenis yang mempunyai panjang elemen

yang sama, atribut yang sama, namun berbeda data valuenya.

6. Database

Kumpulan file-file yang mempunyai kaitan antara satu file dengan file

yang lain sehingga membentuk satu bangunan data untuk

menginformasikan satu perusahaan, instansi dalam batasan tertentu.

7. DBMS (Database Management System)

Kumpulan file yang saling berkaitan bersama dengan program untuk

pengelolaanya disebut DBMS. (Pratama, 2007:26)

2.3.3 Perancangan Database

Merancang database merupakan suatu hal yang sangat penting,

apalagi dalam pembuatan aplikasi perpustakaan. Kesulitan utama dalam

Page 35: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

22

merancang database yaitu bagaimana merancang suatu database dapat

memuaskan keperluan pada saat ini dan masa yang akan datang.

Merancang Model Konseptual Database

Pendekatan yang dilakukan pada perancangan model konseptual adalah

menggunakan model data relational, terdapat dua buah teknik yaitu:

1. Teknik Normalisasi

Proses normalisasi merupakan proses pengelompokan data

elemen menjadi tabel yang menunjukkan entity dan relasinya.

Normalisasinya adalah proses untuk mengorganisasikan data

secara efisien dalam sebuah database. Terdapat dua tujuan dalam

proses normalisasi, yaitu menghilangkan redudansi data dan

memastikan bahwa depedensi data masuk akal.

2. Teknik Entity Relationship

a. Perancangan Database Teknik Entity Relationship

Pada model data relational hubungan antar file direalisasikan

dengan kunci relasi (relation key), yang merupakan kunci utama

dari masing-masing file. Perancangan database yang tepat akan

Page 36: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

23

menyebabkan paket program relational lainnya akan bekerja

secara optimal.

b. Entity Relationship Concept

Relasi antara dua file atau tabel dapat dikategorikan menjadi tiga

macam. Demikian pula unutk membantu gambaran relasi secara

lengkap, terdapat juga tiga macam relasi dalam hubungan atribut

dalam satu file, yaitu antara lain:

1) One To One Relationship 2 File

Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu

banding satu.

2) One to many relationship 2 file

Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu

berbanding banyak atau dapat pula dibalik banyak

berbanding satu.

3) Many To Many Relationship 2 File

Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah

banyak berbanding banyak. (Pratama, 2007:35)

Page 37: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

24

2.4 Sekilas Tentang Delphi

2.4.1 Sejarah Delphi

Mengenal Delphi berarti kita harus melakukan perjalanan ulang

(flash-back), dimana Delphi sendiri sudah melalui perjalanan panjang nan

berliku-liku dan ujian dalam sejarahnya hingga dapat hadir dan dipakai

hingga saat ini.

Pertama, dimulai dengan ide brilian Prof. Niclaus Wirth yang

mengemukakan paparan tentang Struktur Data dan Algoritma (Algorthm

and Data Structure). Prof. Niklaus Wirth menerjemahkan paparan ini yang

kemudian dikristalisasi ke dalam bahasa yang populer dan digunakan

pertama kalinya sebagai bahasa yang berorientasi pada hal-hal yang

Science dan Ilmiah yaitu Pascal. Pascal sendiri kemudian distandarisasi ke

dalam ANSI PASCAL (Pascal umum) oleh badan standarisasi Amerika

Serikat (ANSI).

Kemudian, 20 November 1983, Borland melakukan riset untuk

menerjemahkan ide dari kristalisasi ANSI Pascal (Pascal yang

distandarisasi) yang kemudian menelurkan kompiler Pascal ke dalam

pengembangan perangkat lunaknya yaitu Turbo Pascal 1.0. Turbo Pascal

1.0 berjalan pada sistem operasi PC/MS DOS dengan keterabatasan

memori yang saat itu bisa berjalan pada ukuran 1 MB saja. Pada 17 April

1984, Borland kembali merevisi ulang perangkat lunak Turbo Pascal 1.0

menjadi Turbo Pascal 2.0. Pada 17 September 1986, Borland kembali

Page 38: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

25

merevisi ulang perangkat lunak Turbo Pascal 2.0 menjadi Turbo Pascal

3.0. Pada 20 November 1987, Borland kembali merevisi ulang perangkat

lunak Turbo Pascal 3.0 menjadi Turbo Pascal 4. Pada 24 Agustus 1988,

Borland kembali merevisi ulang perangkat lunak Turbo Pascal 4.0

menjadi Turbo Pascal 5.0. Pada 2 Mei 1989, Borland kembali merevisi

ulang perangkat lunak Turbo Pascal 5.0 menjadi Turbo Pascal 5.5. Pada

23 Oktober 1990, Borland kembali merevisi ulang perangkat lunak Turbo

Pascal 5.5 menjadi Turbo Pascal 6.0. Pada 13 Pebruari 1991, Borland

melakukan migrasi perangkat lunaknya ke dalam platform sistem operasi

Microsoft Windows dengan menelurkan produk Turbo Pascal for Windows

1.0. Pada 8 Juni 1992, Borland merevisi ulang perangkat lunak Turbo

Pascal for Windows 1.0 menjadi Turbo Pascal for Windows 1.5. Pada 27

Oktober 1992, Borland melakukan revitalisasi Turbo Pascal 6.0 dan

mengarahkan platform perangkat lunaknya menuju pemrograman

berorientasi pada objek dengan menelurkan produk Borland Pascal 7.0

(With Objects).

Pada 14 Pebruari 1995, bertepatan dengan hari Valentine, untuk

pertama kalinya dalam sejarah Borland menelurkan produk terbarunya,

yang merupakan gabungan pengembangan Turbo Pascal for Windows 1.5

dan Borland Pascal 7.0 (With Objects) dengan menerlurkan Borland

Delphi for Windows 95 atau Borland Delphi 1.0. Delphi versi ini berjalan

pada Windows 3.1 atau Windows 16 bit.

Page 39: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

26

Pada 10 Pebruari 1996, setahun setelah kelahiran Delphi 1.0,

Borland kembali merevisi ulang perangkat lunak ini dan menelurkan

produk Borland Delphi 2.0. Delphi versi ini berjalan pada Windows 95

atau Delphi 32 bit. Tanggal 5 Agustus 1997, Borland kembali merevisi

ulang Delphi 2.0 dan menelurkan produk Borland Delphi 3.0. Delphi versi

ini berjalan pada Windows 95 ke atas dengan tambahan fitur internet atau

web. Pada 17 Juni 1998, Borland kembali merevisi ulang Delphi 3.0 dan

menelurkan produk Borland Delphi 4.0. Pada 10 Agustus 1999, Borland

kembali merevisi ulang Delphi 4.0 dan menelurkan produk Borland Delphi

5.0. Pada 21 Mei 2001, Borland kembali merevisi ulang Delphi 5.0 dan

menelurkan produk Borland Delphi 6.0. Pada 9 Agustus 2002, Borland

kembali merevisi ulang Delphi 6.0 dan menelurkan produk Borland Delphi

7.0. Pada 22 Desember 2003 bertepatan dengan The Mother Day alias Hari

Ibu Nasional, Borland melakukan migrasi untuk memindahkan platform

Delphi ke arah pemrograman .NeT (dot NET) dengan menelurkan produk

Borland Delphi 8.0 for .NET. Pada 12 Oktober 2004, Borland

menggabungkan pengembangan perangkat lunak C# dan Delphi ke dalam

satu kendali Integrated Develompment and Environment (IDE) dengan

menelurkan produk Borland Delphi 2005. Pada 10 Oktober 2005, Borland

kembali merevisi ulang perangkat lunak Delphi 2005 ke dalam perangkat

lunak baru Borland Delphi Studio 2006

(http://suradigorontalo.wordpress.com/2009/03/16/sejarah-delphi/ ).

Page 40: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

27

2.4.2 Komponen Delphi

2.4.2.1 IDE (Integrated Development Environment) Delphi

Pada dasarnya IDE milik Delphi di bagi menjadi 6 bagian utama,

yaitu Menu, Speed Bar, Component Pallet, Form Designer, Code Editor,

dan Object Inspector.

Gambar 2.12 Bagian-Bagian IDE Delphi

Berikut penjelasan masing-masing komponen:

a. Menu

Kegunaan menu pada delphi sama seperti pada aplikasi

windows lainnya. Dari menu ini anda dapat menyimpan, membuka,

menjalankan dan melacak bug program dsb.

Page 41: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

28

b. Speed Bar

Gambar 2.13 Speed Bar Pada IDE

Speed Bar sering disebut juga toolbar berisi kumpulan

tombol yang tidak lain adalah pengganti beberapa menu yang sering

digunakan, dengan kata lain setiap tombol pada Speed Bar

menggantikan salah satu item menu.

c. Component Pallet

Gambar 2.14 Component Pallet pada IDE

Component Pallet adalah berisi kumpulan ikon yang

melambangkan komponen-komponen pada VCL (Visual Component

Library). VCL merupakan pustaka komponen yang digunakan untuk

membangun aplikasi. pada Component Pallet terdapat beberapa tab

antara lain Standart, Additional, Data Access dan seterusnya.

Page 42: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

29

d. Form Designer

Form Designer merupakan tempat dimana anda dapat

merancang jendela dari aplikasi windows.

e. Code Editor

Code Editor merupakan tempat dimana anda menuliskan

program.

Gambar 2.15 Code Editor Pada IDE

f. Object Inspector

Object Inspector digunakan untuk mengubah karakteristik

sebuah komponen. Pada Object Inspector terdapat dua tab, yaitu

Properties, dan Events.

Page 43: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

30

Gambar 2.16 Object Inspector pada IDE

2.5 Konsep Pemrograman Berorientasi Objek

Object Oriented Programing (OOP) adalah konsep yang membagi

program menjadi objek-objek yang saling berinteraksi satu sama lain.

Dalam pemrograman berorientasi objek, komponen yang didesain dalam

proses desain kemudian diimplementasikan dengan menggunakan bahasa

pemrograman berorientasi objek.

Syarat sebuah program dikatakan berorientasi objek apabila

terdapat 4 konsep sebuah objek yang terorientasi, yaitu : abstraksi,

enkapsulasi, polymorphisme, dan inheritance. Ide dasar dari OOP adalah

mengkombinkasikan data dan fungsi sehingga menjadi satu kesatuan unit

yang disebut dengan object. (Pratama, 2007:40)

Keuntungan dari penggunaan OOP yaitu :

1. Alami (Natural)

2. Dapat diandalkan (Reliable)

Page 44: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

31

3. Dapat digunakan kembali (Reusable)

4. Mudah untuk di-Maintan (Maintainable)

5. Dapat diperluas (Extendable)

6. Efisiensi waktu

2.6 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) yang pada awalnya diusulkan

oleh Peter Chen adalah suatu model diagram yang menyatakan

keterhubungan suatu entity dengan entity yang lain. Atau juga dapat

dikatakan sebagai sebuah teknik untuk menggambarkan informasi yang

dibutuhkan dalam sistem dan hubungan antar data-data tersebut.

Dari model Entity Relationship Diagram (ERD) akan didapatkan

data-data yang dibutuhkan sistem. Dengan begitu maka akan didapatkan

pula kejelasan aktivitas yang dilakukan dalam sistem.(Presmann,

2004:360)

2.7 Sejarah Barcode

Pada tahun 1932, Wallace Flint membuat sistem pemeriksaan

barang di perusahaan retail. Awalnya, teknologi barcode dikendalikan

oleh perusahaan retail, lalu diikuti oleh perusahaan industri. Lalu pada

tahun 1948, pemilik toko makanan lokal meminta Drexel Institute of

Technology di Philadelphia untuk membuat sistem pembacaan informasi

produk selama checkout secara otomatis.

Page 45: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

32

Kemudian Bernard Silver dan Norman Joseph Woodland, lulusan

Drexel, bergabung untuk mencari solusi. Woodland mengusulkan tinta

yang sensitif terhadap sinar ultraviolet. Prototype ditolak karena tidak

stabil dan mahal. Tangal 20 Oktober 1949 Woodland dan Silver berhasil

membuat prototipe yang lebih baik.

Akhirnya pada tanggal 7 Oktober 1952, mereka mendapat hak

paten dari hasil penelitian mereka. 1966: Pertama kalinya barcode dipakai

secara komersial adalah pada tahun 1970 ketika Logicon Inc. membuat

Universal Grocery Products Identification Standard (UGPIC).

Perusahaan pertama yang memproduksi perlengkapan barcode

untuk perdagangan retail adalah Monach Marking. Pemakaian di dunia

industri pertama kali oleh Plessey Telecommunications. Pada tahun 1972,

Toko Kroger di Cincinnati mulai menggunakan bull’s-eye code. Selain itu,

sebuah komite dibentuk dalam grocery industry untuk memilih kode

standar yang akan digunakan di industry.

Pada tanggal 3 April 1973: Komite memilih simbol UPC (Uniform

Product Code) sebagai standar industri

(http://pusatbarcode.wordpress.com/2008/10/27/definisi-dan-sejarah-

barcode/ ).

Page 46: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

33

2.7.1 Pengertian Barcode

Barcode adalah susunan garis cetak vertikal hitam putih dengan

lebar berbeda untuk menyimpan data-data spesifik seperti kode produksi,

nomor identitas dan lain-lain sehingga sistem komputer dapat

mengidentifikasi dengan mudah, informasi yang dikodekan dalam

barcode.

Dewasa ini barcode dapat dijumpai dimana-mana. Coba ambilah

sebuah produk di supermarket terdekat, dan periksa apakah terdapat

banyak garis hitam vertikal warna hitam yang saling berdekatan. Itulah

yang disebut barcode. Di dalam barcode tersebut terdapat informasi

(umumnya berupa angka). Angka tersebut biasanya juga tercantum di

bawah barcode tersebut.

Mungkin anda bertanya, kalau sudah ada kode angka, mengapa

masih diperlukan barcode? Jawabnya adalah bagi alat (atau komputer)

lebih mudah membaca sesuatu yang bersifat digital daripada angka yang

bersifat analog. Kode barcode dengan warna contrast (biasanya hitam di

atas putih) sangat mudah dikenali oleh sensor optik CCD atau laser yang

ada pada alat pemindah, untuk kemudian diterjemahkan oleh komputer

menjadi angka.

Page 47: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

34

Ada beberapa standarisasi jenis barcode. Berikut ini adalah jenis

barcode yang sering digunakan:

a. Code 39, sebagai simbolik yang paling populer di dunia barcode non-

retail, dengan variabel digit yang panjang. Namun saat ini code 39

makin sedikit dipergunakan dan digantikan dengan Code 128 yang

lebih mudah dibaca oleh pemindai.

b. Universal Product Code (UPC)-A, terdiri dari 12 digit, yaitu 11 digit

data, 1 check digit : untuk kebutuhan industri retail.

c. UPC-E, terdiri dari 7 digit, yaitu 6 digit data, 1 check digit : untuk

bisnis retail skala kecil.

d. European Articles Numbering (EAN)-8, terdiri dari 8 digit, yaitu 2

digit kode negara, 5 digit data, 1 check digit.

e. EAN-13 atau UPC-A versi Eropa, terdiri dari 13 digit, yaitu 12 digit

data, 1 check digit

Tipe barcode yang banyak di Indonesia adalah EAN 13, yaitu kode

barcode dengan 13 digit. Dimana 3 kode awalnya merupakan kode negara

Indonesia (899). Kemudian empat angka berikutnya menunjukkan kode

perusahaan. Selanjutnya lima angka secara berturut-turut merupakan kode

produk dan angka terakhir berupa validasi atau cek digit

(http://pusatbarcode.wordpress.com/2008/10/27/definisi-dan-sejarah-

barcode/ ).

Page 48: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

35

Cara membuat barcode :

1. Barcode terdiri dari garis hitam dam putih. Ruang putih di antara garis

garis hitam adalah bagian dari kode.

2. Ada perbedaan ketebalan garis. Garis paling tipis = “1”, yang sedang

= “2”, yang lebih tebal = “3”, dan yang paling tebal = “4”.

3. Setiap digit angka terbentuk dari urutan empat angka. 0 = 3211, 1 =

2221, 2 = 2122, 3 = 1411, 4 = 1132, 5 = 1231, 6 = 1114, 7 = 1312, 8 =

1213, 9 = 3112

(http://pusatbarcode.wordpress.com/2008/10/27/definisi-dan-sejarah-

barcode/ ).

2.7.2 Manfaat Barcode

Ada beberapa manfaat yang didapat dengan menggunakan barcode,

diantaranya :

1. Data yang didapat cepat dan tepat prosesnya.

2. Dapat mengurangi kesalahan dalam penginputan data, karena di

barcode tersebut sudah terprogram datanya.

3. Meringankan beban seorang pegawai dalam pekerjaannya, sehingga

seorang pegawai dapat melakukan pekerjaan lainnya.

4. Keamanan lebih terjaga, karena jika dalam suatu retail ada seseorang

yang mengganti label harga pada suatu barang dengan barcode akan

Page 49: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

36

terbaca bahwa harga tersebut bukan milik harga barang yang sudah

diganti.

2.8 SQL

SQL adalah singkatan dari Structured Query Languag. SQL sering

dibaca sebagai “Sequel” adalah bahasa terstruktur yang digunakan untuk

query, meng-update, dan memanipulasi database. Anda dapat

menggunakan bahasa ini untuk memuat, mengurutkan dan menyaring

suatu data sehingga suatu data yang spesifik dari suatu database

dihasilkan. (Agus, 2005:195)

Page 50: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam menyelesaikan penyusunan skripsi ini dilakukan dengan

menggunakan beberapa metode dalam pengumpulan data dan informasi

yang berhubungan dengan skripsi yang sedang dibahas.

Berikut merupakan metode yang digunakan dalam penyusunan

skripsi antara lain:

a. Metode Studi Pustaka

Metode studi pustaka merupakan teknik pengumpulan data

dengan menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen. Dokumen-

dokumen yaitu penelitian-penelitian yang terdahulu, buku, artikel,

jurnal yang berkaitan dengan objek penelitian. Beberapa hal yang

dapat dilakukan pada metode studi pustaka yaitu:

1. Membaca dan mempelajari buku-buku, dokumen-dokumen, serta

artikel-artikel yang ada hubungannya dengan penelitian yang

sedang dilakukan terutama yang berhubungan dengan sistem

informasi pembayaran dan cara penggunaan barcode. Dokumen

dapat berupa media cetak maupun media elektronik. Buku dan

dokumen tersebut juga dapat dilakukan pada penelitian yang sudah

dilakukan sebelumnya.

37

Page 51: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

38

2. Dari sekian banyak buku, dokumen, dan artikel tersebut dipilih dan

dikumpulkan agar dapat dipakai sesuai kebutuhan yang diperlukan

dalam melakukan penelitian, karena tidak semua dokumen dipakai.

3. Setelah dokumen dipilih dan dikumpulkan, kemudian dihimpun

kembali dan diurutkan sesuai data yang dibutuhkan.

Hasil yang penulis dapatkan dari pengumpulan data dengan metode

studi pustaka:

1. Mendapatkan pemahaman dalam penggunaan bahasa

pemrograman Delphi 2006.

2. Dapat mengetahui kegunaan barcode.

b. Metode Observasi

Metode ini merupakan teknik pengumpulan informasi dengan

pengamatan langsung dilapangan pada objek penelitian. Metode ini

merupakan metode yang sangat baik, karena dengan langsung ke objek

penelitian seorang peneliti akan mudah mendapatkan informasi dan

informasi yang didapat akurat. Hal-hal yang dilakukan pada observasi

yaitu:

1. Mengetahui sistem yang selama ini dijalankan, terutama kendala

apa saja yang sering terjadi dengan menggunakan manual

2. Hal-hal apa saja yang membedakan member dengan yang non

member, terutama dalam hal pembayaran.

Page 52: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

39

Hasil yang diperoleh dari metode observasi yaitu:

1. Dapat mengetahui perbedaan harga antara yang member dan non

member.

2. Mengetahui sistem yang selama ini digunakan.

3. Mengetahui kendala apa saja yang sering terjadi pada saat

menggunakan manual.

3.2 Metode Perancangan Sistem

Metode perancangan sistem yang digunakan pada skripsi ini adalah

Model Spiral.

Model spiral diusulkan oleh Boehm (BOE88). Model spiral

merupakan model proses perangkat lunak yang evolusioner yang

merangkai sifat iteratif dari prototipe dengan cara kontrol dan aspek

sistematis dari model sekuensial linier. Model spiral berpotensi untuk

pengembangan versi pertambahan perangkat lunak secara cepat.

Gambar 3.1 Model Spiral

Page 53: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

40

Perancangan Sistem

Model yang digunakan pada skripsi ini merupakan model

spiral. Model spiral dibagi menjadi sejumlah aktifitas kerangka

kerja disebut juga wilayah tugas. Wilayah tugas tersebut yaitu:

1. Komunikasi Pelanggan

Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun

komunikasi yang efektif di antara pengembang dan pelanggan.

Hasil yang didapat dari komunikasi pelanggan, yaitu:

1. Dapat mengetahui sistem apa yang selama ini digunakan

pengelola.

2. Mendapatkan gambaran sistem aplikasi yang akan

dirancang.

2. Perencanaan

Dalam melakukan perancangan aplikasi tentu

memerlukan perencanaan, karena didalam perencanaan itu ada

banyak hal yang perlu diperhatikan.

Perencanaan melingkupi antara lain:

1. Sumber daya yang mendukung dalam pembuatan

aplikasi. Sumber yang dimaksud yaitu dalam proses

pembuatan aplikasi, apa saja yang dibutuhkan untuk

menyelesaikan aplikasi yang dibuat.

Page 54: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

41

2. Ketepatan waktu dalam menyelesaikan aplikasi, serta

informasi lain yang dibutuhkan dalam perencanaan

tersebut.

3. Analisis Risiko

Dalam tahapan ini seorang perancang sistem

diharapkan mampu menganalisis risiko yang akan dihadapi

dalam merancang aplikasi, karena setiap membuat aplikasi ada

saja risiko atau hambatan yang timbul. Risiko tersebut

diantaranya yaitu interface atau tampilan yang kurang menarik,

sistemnya ada yang tidak jalan, sistem tidak sesuai keinginan

pelanggan, serta pemeliharaan aplikasi.

Berikut merupakan hal yang dilakukan dalam

menganalisis terjadinya risiko, yaitu :

a. Analisa dan Deskripsi Sistem Yang Digunakan

Sebelumnya

Tujuannya yaitu agar mengetahui kesulitan apa saja yang

terjadi dalam menggunakan sistem yang lama atau manual,

serta mengetahui hal apa saja yang diharapkan dari sistem

yang baru atau yang akan dibuat.

Page 55: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

42

b. Identifikasi Masalah Yang Dihadapi

Tujuannya yaitu untuk mengidentifikasi masalah yang

dihadapi, hal-hal apa saja yang perlu diperhatikan dalam

pembuatan aplikasi yang akan dijalankan serta memberikan

solusinya.

c. Penyelesaian Masalah

Tujuannya yaitu memberikan usulan dalam menyelesaikan

masalah yang biasa dihadapi dari sistem yang lama dengan

mengganti sistem yang baru agar memudahkan dalam

menjalankan sistemnya.

4. Perekayasaan

Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu

atau lebih representasi dari aplikasi tersebut. Dalam hal ini

membuat suatu perekayasaan atau gambaran yang akan dibuat,

seperti membuat rancangan sistem yang akan digunakan dalam

perancangan aplikasi. Ada beberapa hal yang dilakukan dalam

rancangan sistem, yaitu antara lain :

a. Kebutuhan Umum Sistem

Tahapan ini bertujuan untuk merancang suatu kebutuhan

dari sistem yang diharapkan mampu untuk menghasilkan

keluaran sesuai dengan yang diharapkan pelanggan.

Page 56: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

43

b. Pengembangan Sistem

Tahapan ini bertujuan untuk merancang lingkungan yang

akan digunakan dalam pengembangan program, yang

meliputi jenis perangkat lunak (software) yang digunakan,

sistem operasi yang digunakan, dan spesifikasi perangkat

keras (hardware) yang digunakan.

c. Perancangan Sistem Baru.

Merancang sistem dengan mengganti sistem yang lama atau

sistem yang manual menjadi sistem yang baru, sistem yang

dimaksud sistem yang terkomputerisasi.

d. Perancangan Database

Dalam merancang aplikasi tentu membutuhkan database

untuk menyimpan data yang banyak agar tidak terjadi

kesamaan nama.

e. Perancangan Antarmuka

Setelah table dalam bentuk normal selesai dirancang

barulah penulis melakukan rancangan antarmuka baik input

dan output.

5. Konstruksi dan Peluncuran

Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi,

menguji, memasang dan memberikan pelayanan kepada

pemakai. Jika seluruh objek yang dibutuhkan sudah terpenuhi

Page 57: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

44

barulah dikonstruksikan ke dalam bahasa pemrograman.

Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Borland Delphi

2006 sebagai aplikasi sistemnya..

6. Evaluasi Pelanggan

Pada tahap ini melakukan pengujian fungsionalitas

dan efisiensi pada saat sistem tersebut selesai.

Alasan-alasan penggunaan metode pengembangan

perangkat lunak spiral ini sebagai metode perancangan sistem

karena:

a. Model spiral menjadi sebuah pendekatan yang realistis bagi

perkembangan sistem dan perangkat lunak skala besar. Karena

perangkat lunak terus bekerja selama proses bergerak,

pengembang dan pemakai memahami dan bereaksi lebih baik

terhadap risiko dari setiap tingkat evolusi.

b. Model spiral menjaga pendekatan langkah demi langkah secara

sistematik seperti yang diusulkan oleh siklus kehidupan klasik,

tetapi memasukkannya ke dalam kerangka kerja iterative yang

secara realistis merefleksikan dunia nyata.

c. Model spiral membutuhkan pertimbangan langsung terhadap

risiko teknis pada semua keadaan proyek, yang jika dipakai

Page 58: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

45

secara benar akan mengurangi risiko sebelum menjadi sangat

problematik.

d. Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama

hidup perangkat lunak komputer.

e. Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan

bereaksi terhadap resiko setiap tingkat evolusi karena perangkat

lunak terus bekerja selama proses.

f. Tetap mengikuti langkah-langkah dalam siklus kehidupan klasik

dan memasukkannya ke dalam kerangka kerja.

Page 59: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

46

BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu:

a. Metode Studi Pustaka

Studi pustaka yang digunakan yaitu dengan membaca buku-buku yang

berhubungan dengan penelitian yang dilakukan, buku-buku tersebut

yaitu Borland Delphi, SQL Server 2005, Pengenalan komputer, skripsi

yang membahas tentang barcode serta artikel dan situs-situs yang

berkaitan

b. Metode Observasi

Metode observasi yaitu dengan terjun langsung ke lapangan dan

meneliti sistem yang digunakan pengelola. Observasi dilakukan pada

Brumbun Futsal yang terletak di daerah Depok.

4.2 Metode Perancangan Sistem

Metode perancangan sistem yang dipakai pada penelitian

menggunakan metode spiral, dalam metode spiral terdapat beberapa hal

yaitu:

46

Page 60: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

47

4.2.1 Komunikasi Pelanggan

Hal yang dilakukan pada komunikasi pelanggan yaitu:

4.2.1.1 Sistem yang sebelumnya

Ada beberapa masalah yang muncul pada sistem yang lama atau

yang manual diantaranya yaitu :

1. Banyak menggunakan kertas sebagai bukti pembayaran.

2. Jika banyak kesamaan data akan terjadi kesalahan.

3. Kesulitan dalam penginputan data.

4. Kesulitan dalam melakukan rekapitulasi data.

5. Belum ada tanda pengenal sebagai member.

4.2.1.2 Pemecahan Masalah

Pemecahan masalah yang penulis gunakan dalam menyelesaikan

masalah pembayaran dengan mengoptimalkan penggunaan barcode.

Didalam barcode tersebut yang apabila discan akan menampilkan nama

tim, jam main, berapa yang harus dibayar dan form bulan apa yang akan

dibayar. Penggunaan barcode merupakan metode kepraktisan dan

keefisienan waktu dalam melakukan proses pencatatan pembayaran yang

akan dilakukan serta memudahkan dalam memberikan laporan.

4.2.2 Perencanaan

Dalam merancang aplikasi perlu dibuat perencanaan agar waktu yang

digunakan tidak terbuang sia-sia. Perencanaan tersebut meliputi:

Page 61: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

48

4.2.2.1 Sumber Daya yang Mendukung

Sumber daya yang mendukung dalam pembuatan aplikasi

dibutuhkan perangkat lunak dan perangkat keras yang memadai. Berikut

merupakan perangkat yang dibutuhkan dalam membuat aplikasi, yaitu:

1. Perangkat lunak (software)

Perangkat lunak yang diperlukan antara lain:

a. Bahasa pemrograman yang dipakai untuk membuat aplikasi

yaitu Borland Delphi 2006, karena merupakan bahasa

pemrograman visual tingkat tinggi yang berorientasi objek dan

mudah dalam pengkodingan.

b. Database yang dipakai yaitu Microsoft SQL Server 2005, karena

aplikasi ini berhubungan langsung dengan database.

c. Sistem operasi yang digunakan yaitu Microsoft Windows XP

Service Pack 2. Sistem operasi ini sudah mendukung dengan

perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi ini.

d. Microsoft Visio 2003 untuk membuat UML.

e. Barcode scanner yang dipakai type EAN 13, untuk menscan

kartu member.

2. Perangkat keras (hardware)

Perangkat yang dipakai untuk membangun aplikasi

disesuaikan dengan perangkat lunak yang telah direncanakan,

spesifikasi minimum diantaranya:

1. Prosessor Celeron, 2.5 GHz

Page 62: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

49

2. RAM minimal 512 MB dan direkomendakasikan 1 GB, untuk

mendukung SQL Server 2005.

3. 256 VGA Card

4. Keyboard

5. Mouse

6. Slot PS2, digunakan untuk barcode scanner.

4.2.2.2 Prosedur Perancangan Sistem Yang Diusulkan

Prosedur perancangan sistem yang diusulkan adalah sebagai

berikut :

1. Setiap tim melakukan scan dengan menggunakan kartu barcode

yang sudah diberikan pengelola ketika mendaftar menjadi member.

2. Pada saat proses scan, aplikasi pembayaran ini akan menampilkan

nama tim, hari bermain, jam bermain, berapa jam bermain serta

berapa yang harus dibayar.

3. Jika sudah menampilkan berapa yang harus dibayar, form tersebut

dapat dicetak sebagai bukti pembayaran.

4.2.2.3 Fungsionalitas Aplikasi Yang Dibuat

Perangkat lunak yang dibuat memiliki beberapa fungsionalitas

sebagai berikut:

1. Dapat menginput data yang baru jika ada tim yang akan menjadi

member.

Page 63: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

50

2. Dapat mengedit data jika ada perubahan data tim yang bersangkutan.

3. Dapat melakukan pencetakan barcode.

4. Dapat mencetak bukti pembayaran.

5. Dapat melakukan proses pelaporan.

4.2.3 Analisis Resiko

Beberapa resiko yang akan dihadapi dalam perancangan aplikasi

ini diantaranya yaitu:

1. Waktu Pengerjaan Dalam Pembuatan Aplikasi.

2. Perancangan Database, Tampilan, Input, Output dan Laporan

Pembayaran.

3. Komponen perangkat keras tidak sesuai yang dibutuhkan dalam

menjalankan aplikasi.

4. Pengelola belum memahami penggunaan aplikasi.

4.2.4 Perekayasaan

4.2.4.1 Kebutuhan Umum Sistem

Kebutuhan umum yang diperlukan pada sistem sebagai berikut:

1. Mampu mengidentifikasi kartu barcode pada saat diScan, apakah

sesuai dengan database yang sudah dibuat.

2. Mampu menampilkan data dari tim ketika kartu barcode berhasil di

scan.

3. Dapat melakukan pengeditan data.

Page 64: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

51

4. Dapat melakukan rekapitulasi data.

4.2.4.2 Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun

aplikasi terdiri dari perangkat lunak (Software) dan perangkat keras

(Hadware). Untuk perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras sudah

dibahas pada perencanaan.

4.2.4.3 Perancangan Sistem Baru

Perancangan sistem yang baru pada aplikasi ini menggunakan

model UML (Unified Modeling Language), yaitu dengan membuat use

case diagram, sequence diagram, dan class diagram. Penulis dalam

merancang model UML ini dengan menggunakan Software Microsoft

Visio 2003 sebagai alat bantunya.

4.2.4.3.1 Use Case

Use Case yang dipakai terdiri dari Use Case Login, Use Case

Daftar Tim, Use Case Cetak Barcode, Use Case Cetak Pembayaran.

4.2.4.3.1.1 Spesifikasi Use Case

Berikut spesifikasi use case tersebut :

1. Login

Use Case Login

Actor Admin / Staff Pengelola

Page 65: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

52

Brief

Description

Admin/Staff Pengelola login terhadap sistem dengan menginput

use name dan password, maka sistem akan memvalidasi use

name dan password tersebut.

Basic Flow 1) Tampilan Form Login

2) Admin / Staff Pengelola menginput user name

3) Admin / Staff Pengelola menginput password

4) Admin / Staff Pengelola mengirimkan user name dan

password yang sudah di input dengan mengclick OK, agar

sistem memvalidasi user name dan password yang di input

5) Sistem memvalidasi user name dan password

6) Sistem menampilkan menu pada sistem yang sudah dibuka

jika user name dan password benar, jika user name dan

password maka harus menginput kembali user name dan

password yang benar.

Alternate Flow Jika dalam penginputan user name dan password salah maka

sistem meminta input kembali user name dan password

Pre condition Admin/Staff Pengelola harus mengetahui user name dan

password

Post Condition Tampil Form menu utama

2. Daftar Tim

Use Case Menu Master Tim

Page 66: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

53

Actor Admin / Staff Pengelola

Brief

Description

Admin/Staff Pengelola memasukkan data suatu tim berdasarkan

yang ada pada master tim

Basic Flow 1) Tampilan Form Data Tim

2) Admin / Staff Pengelola menginput kode tim, barcode,

nama tim, hari main, jam awal, jam akhir, perwakilan tim,

No. HP, alamat.

3) Jika sudah diisi semua di simpan.

Alternate Flow Jika dalam pengisian salah maka akan mempilkan error dan

harus diulang kembali

Pre condition Admin/Staff Pengelola harus masuk menu master tim sebelum

mengisi data tim.

Post Condition Data tim telah tersimpan

3. Cetak Barcode

Use Case Mencetak Barcode

Actor Admin / Staff Pengelola

Brief

Description

Admin/Staff Pengelola memasukkan kode Barcode tiap-tiap tim

dan berbeda satu dengan yang lainnya.

Basic Flow 1) Diisi ketika pertama kali mendaftar menjadi member

2) Barcode yang diberikan harus berbeda

3) Lihat tampilan kartu barcode

Alternate Flow Jika ada barcode yang sama akan menimbulkan kata error

Page 67: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

54

Pre condition Admin/Staff Pengelola harus mengisi barcode jika tim menjadi

member.

Post Condition Barcode dicetak

4. Cetak Pembayaran

Use Case Pembayaran

Actor Admin / Staff Pengelola

Brief

Description

Admin/Staff Pengelola menscan kartu barcode yang telah

diberikan kepada tim.

Basic Flow 1) Tampilan pembayaran

2) Admin / Staff Pengelola menscan Barcode tim

3) Barcode terbaca, menampilkan data tim dan harga

pembayaran

Alternate Flow Jika barcode tidak terbaca, maka harus discan kembali

Pre condition Admin/Staff Pengelola tahu cara menggunakan scan barcode

Post Condition Mencetak bukti pembayaran

4.2.4.3.1.2 Use Case Diagram

Pada Use Case diagram ini menjelaskan apa yang akan

dilakukan oleh sistem yang akan dibangun dan siapa yang akan

berinteraksi dengan sistem. Use Case diagram menjadi dokumen

kesepakatan antara costumer, user, dan developer.

Page 68: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

55

Beberapa Use Case diagram yang terdapat pada aplikasi ini, yaitu

antara lain:

1. Use Case Diagram Administrasi Tim

Gambar 4.1 Use Case Diagram Administrasi Tim

2. Use Case Diagram Pembayaran

3.

Gambar 4.2 Use Case Diagram Pembayaran

Page 69: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

56

4.2.4.3.2 Squence Diagram

Squence Diagram digunakan untuk menggambarkan

perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah

contoh obyek dan message (pesan) yang diletakkan diantara obyek-

obyek ini di dalam use case. Dalam merancang perangkat lunak ini

menggunakan beberapa Squence Diagram, antara lain:

1. Squence Diagram Login

Dalam Squence Diagram ini menjelaskan bagaimana

seorang actor/pengelola ingin berinteraksi dengan sistem agar

actor dapat melakukan proses login dan menggunakan aplikasi.

Langkah squence diagram Login dapat dilihat pada gambar

dibawah ini:

Gambar 4.3 Sequence Diagram Login

Page 70: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

57

2. Squence Diagram Daftar

Didalam Squence Diagram daftar ini menjelaskan

bagaimana proses pendaftaran untuk bergabung menjadi member.

Langkah-langkah untuk mendaftar menjadi member dapat dilihat

pada gambar dibawah ini:

Gambar 4.4 Squence Diagram Daftar

3. Squence Diagram Pembayaran

Pada Squence Diagram pembayaran ini menjelaskan

tahapan untuk melakukan pembayaran bagi yang sudah menjadi

member. Untuk langkah squence diagramnya dapat dilihat pada

gambar dibawah ini:

Page 71: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

58

Gambar 4.5 Squence Diagram Pembayaran

4.2.4.3.3 Class Diagram

Gambar 4.6 Class Diagram

Page 72: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

59

4.2.4.4 Perancangan Database

Setelah melakukan perancangan sistem, selanjutnya dilakukan

perancangan database yang bertujuan untuk menggambarkan

hubungan antar entity. Database merupakan kumpulan file-file yang

saling berkaitan. Pada model data relational hubungan antar file

direlasikan dengan kunci relasi (relation key), yang merupakan kunci

utama dari masing-masing file. Perancangan database yang dibuat

penulis terdiri dari normalisasi dan ERD.

Fungsional depedensi diagram awal aplikasi ini dapat dilihat

pada gambar dibawah ini:

Gambar 4.7 Fungsional Dependensi Diagram Awal Database Aplikasi

Berikut akan diterangkan langkah-langkah dalam

menormalisasikan FDD di atas sehingga menjadi suatu ERD dan tabel

yang ternormalisasi.

Page 73: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

60

Normalisasi

Pada tahap normalisasi terbagi dalam beberapa tahapan, yaitu:

A. Unnormalized Form (Tidak Normal)

Bentuk tidak normal merupakan bentuk database

yang didalamnya masih sesuai yang di dapat ketika

melakukan penelitian di lapangan yang didalamnya masih

terdapat duplikasi data.

Bentuk tidak normal dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Page 74: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

61

46

Tabel Pembayaran

Id_tim Barcode Nm_tim Wakil_tim No_hp Alamat Is_aktif Tgl_transaksi Hari_main 001 Milan FC Pirlo 081356784412 Jl. Kancil Senin

Jam_main1 Jam_main2 Banyak_jam Total_harga Kd_jenis_tarif Jenis tarif Id_hari Nm_hari 09.00 10.00 50.000

01 Harian 101 Senin

Id_jam Jam1 Jam2 Id_tarif Rp_tarif 201 08.00 13.00 301 50.000 202 13.00 18.00 302 65.000 203 18.00 00.00 303 75.000

Tabel 4.1 Tabel Kondisi Unnormalized (Tidak Normal)

Page 75: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

62

B. First Normal Form (1NF)

Pada First Normal Form data yang didapat pada tidak normal dengan melakukan penghilangan duplikasi

kolom tabel yang sama dan membuat tabel terpisah untuk setiap grup dari data yang berhubungan dan

mengidentifikasikan setiap baris dengan kolom yang unik atau menentukan primary key.

Bentuk 1NF dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel Pembayaran

Id_tim Barcode Nm_tim Wakil_tim No_hp Alamat Is_aktif Tgl_transaksi Hari_main 001 Milan FC Pirlo 081356784412 Jl. Kancil Senin

Banyak_jam Total_harga 2 50.000

Page 76: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

63

Tabel Tarif

Kd_jenis_tarif Jenis tarif Id_hari Nm_hari Id_jam Id_tarif Rp_tarif 01 Harian 101 Senin 201 301 50.000 01 Harian 101 Senin 202 302 65.000 01 Harian 101 Senin 203 303 75.000

Tabel 4.2 Tabel Kondisi Pada First Normal (1NF)

C. Second Normal Form (2NF)

Bentuk normal kedua mempunyai syarat, yaitu bentuk data telah memenuhi kriteria bentuk normal kesatu.

Atribut yang bukan kunci haruslah bergantung secara fungsi kepada primary key. Sehingga untuk membentuk

normal kedua haruslah sudah ditentukan kunci-kunci field. Kunci field haruslah unik dan dapat mewakili atribut

lain yang menjadi anggotanya..

Bentuk tabel 2NF dapat dilihat pada tabel berikut:

Page 77: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

64

Tabel Pembayaran

Id_tim* Barcode Nm_tim Wakil_tim No_hp Alamat Is_aktif Tgl_transaksi Hari_main 001 Milan FC Pirlo 081356784412 Jl. Kancil Senin

Banyak_jam Total_harga 1 50.000

Tabel Jenis Tarif Tabel Hari

Kd_jenis_tarif* Jenis tarif

01 Harian

Id_hari* Nm_hari 101 Senin 101 Senin 101 Senin

Page 78: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

65

Tabel Tarif

Tabel Jam

Id_tarif* Rp_tarif Id_jam* Jam1 Jam2 201 08.00 13.00 202 13.00 18.00 203 18.00 00.00

301 50.000 302 65.000 303 75.000

Tabel Tim

Id_tim* Barcode Nm_tim Wakil_tim No_hp Alamat Is_aktif 001 Milan FC Pirlo 081356784412 Jl. Kancil

Tabel 4.3 Tabel Kondisi Second Normal (2NF)

D. Third Normal Form (3NF)

Setelah dilakukan normal kedua, selanjutnya merubah ke normal ketiga (3NF) yang mempunyai syarat setiap tabel

tidak mempunyai field yang bergantungan transitif, harus bergantung penuh pada kunci utama.

Bentuk tabel ketiga (3NF) dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

Page 79: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

66

Tabel Jenis Tarif

Kd_jenis_tarif* Jenis tarif Id_hari Nm_hari Id_jam Id_tarif Rp_tarif 01 Harian 101 Senin 201 301 50.000 01 Harian 101 Senin 202 302 65.000 01 Harian 101 Senin 203 303 75.000

Tabel Hari

Tabel Jenis Tarif

Id_hari* Nm_hari Kd_jenis_tarif* Jenis tariff 01 Harian

101 Senin 101 Senin 101 Senin

Tabel Tarif

Id_tarif* Rp_tarif

Tabel Jam

Id_jam* Jam1 Jam2 201 08.00 13.00 202 13.00 18.00 203 18.00 00.00

301 50.000 302 65.000 303 75.000

Page 80: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

Id_tim* Barcode Nm_tim Wakil_tim No_hp Alamat Is_aktif 001 Milan FC Pirlo 081356784412 Jl. Kancil

67

Id_tim * Id_tarif** Tgl_transaksi Hari_main Jam_main1 Jam_main2 Banyak_jam Total_harga 001 301 Senin 09.00 10.00 50.000

Tabel 4.4 Tabel Kondisi Third Normal (3NF)

Tabel Pembayaran

Tabel Tim

Page 81: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

68

4.2.4.5 Perancangan Antarmuka

Sebelum membuat aplikasi, ada beberapa rancangan yang dibuat

sebagai gambaran diataranya adalah sebagai beriku:

1. Form Login

Sebagai tampilan awal penulis membuat form login terlebih

dahulu, di dalam form ini terdapat user name dan password yang

harus diinput atau di isi. Jika user name atau password salah

memasukkan user name dan password, maka harus di ulang

kembali. Gambar tampilan login dapat dilihat pada gambar

dibawah ini :

Gambar 4.8 Form Login Rancangan Awal

LOGIN Cancel OK

UserID : Password :

2. Menu

Jika user name dan password sudah benar, maka akan

masuk ke tampilan menu. Didalam tampilan menu terdapat

beberapa menu, diantaranya yaitu: Master Hari, Master Jam,

Master Harga, Pembayaran Bulanan dan Pembayaran Harian.

Rancangan menu dapat dilihat pada gambar berikut:

46

Page 82: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

69

Gambar 4.9 Desain Menu

Pembayaran

Pembayaran Harian

Master Data

Master Jenis Tarif

Master Jam

Master Tarif Master Tim

Transaksi

3. Tampilan Master Jenis Tarif

Yang dimaksud dengan jenis tarif di menu ini adalah

pembayaran dalam bulanan atau harian. Jika member maka

menggunakan bulanan, sedangkan yang hanya menggunakan

sekali saja dengan menggunakan pembayaran harian. Dibawah ini

merupakan desain dari master jenis tarif:

Edit Hapus Close Tambah

Kode Jenis Tarif Jenis Tarif

Gambar 4.10 Desain Jenis Tarif

Page 83: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

70

4. Tampilan Menu Master Jam

Pada master jam ini suatu tim menentukan pada jam

berapa yang akan digunakan dalam penyewaan. Jika jam yang

ditentukan ternyata sudah ada yang memakainya, maka harus

menentukan jam yang lain. Berikut rancangannya:

Kode Jam Hari Jam Awal Jam Akhir

Gambar 4.11 Desain Master Jam

5. Tampilan Menu Pembayaran Bulanan

Pada menu ini dipakai hanya digunakan untuk yang sudah

menjadi member saja, karena member menggunakan sistem

pembayaran dalam bentuk bulanan serta juga menggunakan kartu

barcode. Desainnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

Gambar 4.12 Desain Pembayaran Bulanan / Member

CloseHapusTambah Edit

No Transksi Reset Tanggal Transaksi

Barcode Kode Tim Nama Tim Hari Jam Awal Jam Akhir Total Jam Kode Tarif Pembayaran Bulan Harga Total Harga

Save & Close

Save

Page 84: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

71

6. Tampilan Menu Pembayaran Harian

Pada menu digunakan bagi yang tidak menjadi member

dan hanya sekedar menyewa harian. Dibawah ini merupakan

desainnya:

No Transksi Tanggal Transaksi Kode Tim Nama Tim Hari Jam Awal Jam Akhir

Total Jam Kode Tarif Harga Total Harga

Reset

Save & Close Save

Gambar 4.13 Desain Pembayaran Harian

4.2.5 Konstruksi dan Peluncuran

Setelah membuat database dan desain lalu membuat aplikasi

tampilan ke dalam bahasa pemrograman, bahasa yang digunakan yaitu

Borland Delphi 2006, sedangkan database menggunakan Microsoft

SQL Server 2005.

Page 85: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

72

4.2.5.1 Konstruksi Tampilan Program

Berikut merupakan beberapa tampilan pada program:

1. Form Login

Gambar 4.14 Tampilan Login

2. Daftar Menu masuk Login

Gambar 4.15 Menu Utama

Page 86: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

73

3. Master Jenis Tarif

Gambar 4.16 Tampilan Master Jenis Tarif

Adapun tampilan input master jenis tarif sebagai berikut:

Gambar 4.17 Tampilan Input Master Jenis Tarif

Page 87: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

74

4. Master Jam

Gambar 4.18 Tampilan Master Jam

Gambar 4.19 Tampilan Input Master Jam

Page 88: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

75

5. Master Tarif

Gambar 4.20 Tampilan Master Tarif

Gambar 4.21 Tampilan Input Master Tarif

Page 89: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

76

6. Master Tim

Gambar 4.22 Tampilan Master Tim

Gambar 4.23 Tampilan Input Master Tim

Page 90: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

77

7. Pembayaran Harian

Gambar 4.24 Form Pembayaran Harian

8. Pembayaran Bulanan

Gambar 4.25 Form Pembayaran Bulanan

Page 91: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

78

9. Tampilan Laporan Pembayaran

Gambar 4.26 Tampilan Laporan Pembayaran

10. Tampilan Kartu Member

Gambar 4.27 Tmpilan Kartu Member

4.2.5.2 Spesifikasi Minimum Pemakaian Aplikasi

Sebelum menggunakan aplikasi perlu adanya spesifikasi

komputer yang perlu diperhatikan agar dalam menggunakan aplikasi

ini berjalan dengan baik. Berikut spesifikasi yang dibutuhkan:

1. Prosesor Celeron 2.5 GHz.

Page 92: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

79

2. Sistem Operasi yang digunakan yaitu Microsoft Windows Service

Pack 1 atau 2 serta Windows Vista.

3. RAM minimal 512 MB direkomendasikan 1 GB.

4. Keyboard

5. Mouse

6. Slot PS2

7. Barcode scanner tipe EAN 13

4.2.6 Evaluasi Pelanggan

Evaluasi pelanggan yang dimaksud adalah dengan

menggunakan aplikasi yang sudah dibuat. Tujuan evaluasi untuk

mengetahui seberapa jauh program berjalan dan seberapa banyak

kesalahan yang ada pada program. Pengujian yang dilakukan pada

aplikasi oleh pengelola yaitu:

Page 93: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

80

No Nama Pengujian Langkah Pengujian Hasil Yang di Harapkan Hal Aktual Status 1 Login 1. Masukkan user ID

2. Masukkan passwoKlik OK

rd 3.

Masuk ke tampilan Menu Menampilkan : 1. Master jenis tarif2. M

aster jam

3. Master tarif 4. Master tim 5. Pembayaran harian 6. Pembayaran bulanan

OK

6 Pembayaran harian 1. Klik pembayaran harian

2. Isi form pembayaran

Keluar tampilan pembayaran

Menampilkan form pembayaran harian

OK

2 Master jenis tarif 1. ster jenis tarif Klik Ma2. Pilih add, edit, delete,

refresh atau close yang ada pada atas tabel

Keluar tampilan tabel jenis tarif

Menampilkan tabel jenis tarif beserta add, edit, delete, refresh dan close

OK

7 Pembayaran bulanan

1. Klik pembayaran bulanan

2. Isi form pembayaran dengan cara scan kartu member dan kursor diletakkan barcode

3. Jika barcode scanner dapat dimasukkan barcodenya dengan cara manual

Keluar tampilan pembayaran

Menampilkan form pembayaran bulana n

OK

3 Master jam 1. Klik master jam 2. Pilih menu add, edit

delete, refresh atau close

Keluar tampilan tabel master jam

Menampilkan tabel master jam beserta add, edit, delete, referesh dan close

OK

4 Master tim 1. Klik master tim 2. Pilih menu, add, edit,

delete, refresh, close atau cetak kartu

Keluar tampilan tabel master tim

Menampilkan tabel master tim beserta add, edit, delete, refresh, close dan cetak kartu

OK

5 Cetak kartu 1. Pilih tim yang akan di cetak kartu dan memiliki barcode pada master tim

2. Klik cetak barcode

Keluar tampilan kartu member futsal

Menampilkan kartu member futsal

OK

Page 94: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

BAB V

PENUTUP

Bab ini merupakan bab yang menjelaskan atau menguraikan kesimpulan

dari keseluruhan penulisan skripsi, serta mencakup saran-saran yang bermanfaat

bagi semua pihak yang terkait atas pembuatan aplikasi ini.

5.1 Kesimpulan

1. Penggunaan sistem pembayaran manual menjadi sistem yang

komputerisasi dengan penambahan sistem barcode dilakukan agar

proses pembayaran lebih baik dan memudahkan pengelola dalam

melakukan proses pembayaran.

2. Aplikasi ini dapat meminimalisir terjadinya kesalahan, terutama dalam

membuat laporan serta dapat menghindari adanya kecurangan dalam

memberikan bukti pembayaran.

3. Setelah dibuat aplikasi ini kerangkapan data yang sering terjadi sudah

dapat di atasi.

4. Aplikasi ini dapat menghitung jumlah pembayaran layaknya seperti

kasir, sehingga pengelola tidak khawatir jika terjadi kesalahan dalam

menghitung jumlah pembayaran.

5. Setelah dibuat aplikasi ini, pengelola dapat mengetahui perbedaan harga

antara yang member dan non member.

82

Page 95: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

83

5.2 Saran

1. Bagi yang berminat untuk mengembangkan aplikasi ini, sebaiknya

menggunkan metode lain selain barcode.

2. Dalam pengembangan aplikasi ini dapat diterapkan diberbagai

Operating System.

3. Sebelum menggunakan aplikasi ini komputer tersebut harus ada

Program SQL Server 2005, karena sebagai database pada aplikasi ini .

4. Aplikasi ini harus dijaga dan diperhatikan agar aplikasi ini tetap

berjalan dengan baik.

5. Perlu dilakukan pembackupan data untuk menghindari terjadinya

kehilangan data, sebaiknya backup dilakukan setiap satu minggu sekali.

Page 96: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

DAFTAR PUSTAKA

Alam, M. Agus J. 2005. Pemrograman Database Lokal Dan Server Menggunakan Borland Delphi 2005. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Hartono, Jogiyanto. 2002. Pengenalan Komputer. Yogyakarta: Andi Hariyanto, Bambang, Ir, MT. 2004. Sistem Manajemen Basis Data. Bandung:

Informatika. Harianto, Kristanto. 2003. Konsep dan Perancangan Database. Yogyakarta: Andi Kadir, Abdul. 2002. Konsep Tuntunan Praktis Basis Data, Yogyakarta: Andi. Munawar. 2005. Pemodelan Visual Dengan UML. Yogyakarta: Graha Ilmu. Nugraha, Restu. 2007. Sistem Aplikasi Barcode Pada Proses Monitoring

Pengiriman Barang. Skripsi Universitas Diponegoro. Pressman, R.S. 2004. Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan Praktisi.

Yogyakarta : Andi. Prasetyo, Didik Dwi. 2002. Administrasi Database Server MySQL. Jakarta: Elex

Media Komputindo. Pratama, Adam. 2007. Aplikasi Sistem Absensi Karyawan Dengan Menggunakan

Metode Barcode Pada PT. Kemenangan Jaya, Skripsi Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Rakanita, Indira. 2009. Basis Data Atau Database.

http://www.ittelkom.ac.id/library/index.php?view=article&catid=13:rpl&id=332:basis-data-atau-database&option=com_content&Itemid=15

diakses pada 12 Agustus 2010, jam 20.09 WIB Subhan, Muhammad. 2007. Instalasi SQl Server 2005 pada Windows Server 2003

SPII Dengan Virtual PC 2007. http://subhanhouse.com Yakub. 2008. Sistem Basis Data. Jakarta:Graha Ilmu http://alfredoelectroboy.wordpress.com/2010/07/14/definisi-dan-sejarah-barcode/ diakses pada tanggal 12 Juli 2010, jam 20.33 WIB http://www.ilmukomputer.com diakses pada tanggal 25 Juli 2010, jam 16.33 WIB

84

Page 97: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

85

http://insanilmu.wordpress.com/2009/12/20/sejarah-dan-perkembangan-bahasa-

pemrograman-delphi/ diakses pada 12 Agustus 2010, jam 20.15 WIB http://blog.its.ac.id/dyah03tc/2007/10/05/modul-1-entity-relationship-diagram-

erd/ diakses pada 15 Agustus 2010, jam 17.04 WIB http://www.total.or.id/info.php?kk=software-perangkat lunak/ diakses pada 20 Agustus 2010, jam 16.05 WIB

Page 98: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

LAMPIRAN I

KONFIGURASI PENGGUNAAN APLIKASI

1. Koneksi ke SQL Server 2005

2. Tampilan SQL Server 2005

86

Page 99: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

87

3. Buat Database

4. Setelah tampilan new database keluar, lalu ketik nama database. Penulis

menggunakan nama dbfutsal

Page 100: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

88

Ketik nama database sesuai

5. Jika sudah lalu restore dbfutsal dan klik

6. Setelah di klik keluar tampilan restorenya, lalu klik pada From device

Page 101: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

89

Klik

7. Setelah diklik tampil Specify Backup, lalu klik Add dan lalu pilih file

backup terakhir.bak

Page 102: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

90

8. Jika sudah lalu pindah ke security, lalu ke Login > New Login > tulis login

name dan ketik password pada SQL Server authentication

9. Jika sudah lalu pilih user mapping dan centang nama database, karena

penulis menggunakan nama dbfutsal maka yang dicentang dbfutsal, lalu

centang lagi pada dbowner jika sudah lalu ok dan aplikasi siap digunakan.

Page 103: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

91

Page 104: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

LAMPIRAN II

GAMBAR HASIL PENGUJIAN APLIKASI

1. Login : Memasukkan User ID dan Password lalu OK

2. Tampilan Menu jika UserID dan Password yang dimasukkan benar

92

Page 105: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

93

3. Tampilan master jenis tarif

4. Tampilan master jam

Page 106: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

94

5. Tampilan master tarif

6. Tampilan master tim

Page 107: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

95

7. Tampilan cetak kartu member

8. Tampilan menu pembayaran harian

Page 108: APLIKASI PEMBAYARAN MEMBER FUTSAL DENGAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2455/1... · 2013-04-29 · sistem yang digunakan saat ini masih manual yaitu dengan

96

9. Tampilan menu pembayaran bulanan