analisis perbandingan unjuk kerja protokol … · “analisis perbandingan unjuk kerja protokol...
Post on 15-Jun-2019
229 Views
Preview:
TRANSCRIPT
i
ANALISIS PERBANDINGAN UNJUK KERJA PROTOKOL ROUTING
PROAKTIF B.A.T.M.A.N. TERHADAP ROUTING PROTOKOL
PROAKTIF OLSR PADA JARINGAN MANET
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana
Komputer
Program Studi Teknik Informatika
DISUSUN OLEH :
Gregorius Chandra Yanuar
125314143
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2016
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
PERFORMANCE COMPARISON OF A PROACTIVE ROUTING
PROTOCOL (B.A.T.M.A.N.) AND A PROACTIVE ROUTING
PROTOCOL (OLSR) IN MANET
A THESIS
Presented as Partial Fulfllment of Requirements to Obtain Sarjana Komputer
Degree In Informatics Enginering Study Program
By :
Gregorius Chandra Yanuar
125314143
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM
INFORMATICS ENGINEERING DEPARTMENT
FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY
YOGYAKARTA
2016
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
MOTTO
“Within each of us, there is a silence, a silence as vast the universe and when we
experience that silence, we remember who we are”
(Gunilla Norris)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesunguhnyabahwa di dalam skripsi yang saya tulis ini
tidak memuat karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan
daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 26 Agustus 2016
Penulis
Gregorius Chandra Yanuar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK
KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiwa Universitas Sanata Dharma
Nama : Gregorius Chandra Yanuar
NIM : 125314143
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya meberikan kepada Pepustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul :
ANALISIS PERBANDINGAN UNJUK KERJA PROTOKOL ROUTING
PROAKTIF B.A.T.M.A.N. TERHADAP ROUTING PROTOKOL
PROAKTIF OLSR PADA JARINGAN MANET
Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya
memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk
menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk
pangkalan data mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di
Internet atu media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu memintaijin dari
saya ataupun royalty kepada saya selama teap mencantumkan nama saya sebagai
penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Yogyakarta, 26 Agustus 2016
Penulis
Gregorius Chandra Yanuar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya Skripsi ini Saya persembahkan kepada:
1. Tuhan Yesus Kristus, yang memberikan berkat dan mendampi dalam
menyelesaikan karya skripsi ini.
2. Keluargaku, antara lain Bapak, Ibu, Kakak, dan Adikku yang selalu
memberikan dukungan doa maupun materi.
3. Teman-Teman se-Party Dota 2 dan Jarkom 2012 yang sudah
memberikan motivasi dan hiburan selama saya menjalankan studi.
4. Para Dosen dan Teman-Teman Mahasiswa Teknik Informatika
Universitas Sanata Dharma yang sudah mendampingi dan memberikan
pertolongan selama Saya menjalankan studi.
5. Keluarga besar Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan
segala pengalaman berharga dalam hidupkan untuk bekal masuk ke dunia
kerja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
ABSTRAK
Mobile ad hoc network (MANET) adalah sebuah jaringan wireless
yang tidak memerlukan infrastruktur dalam pembentukannya. Pada
penelitian ini penulis menguji perbandingan unjuk kerja dari protokol
routing proaktif B.A.T.M.A.N. terhadap protokol routing proaktif OLSR
dengan menggunakan simulator OMNeT++. Metrik unjuk kerja yang
digunakan adalah packet delievery ratio (PDR), throughput, delay, dan
control messages. Parameter yang akan digunakan pada setiap pengujian
adalah luas yang area tetap dengan jumlah node, kecepatan, dan jumlah
koneksi UDP yang bertambah.
Protokol routing praoktif B.A.T.M.A.N. lebih baik pada Skenario
Jarang dengan tingkat kerapatan yang rendah. B.A.T.M.A.N. melakukan
broadcasting menggunakan originator messages (OGM) ke seluruh node
kemudian memastikannya dengan selective flooding lalu membuat gateway
dengan melakukan bidirectional link local sehingga paket yang terkirim
dengan node terbatas dan tingkat kerapatan yang rendah membuat
B.A.T.M.A.N. lebih unggul. Protokol routing proaktif OLSR lebih baik
pada Skenario Rapat dengan tingkat kerapatan yang tinggi. Semakin banyak
node pada OLSR maka akan semakin efektif dalam menggunakan MPR
untuk mengurangi control messages yang tinggi. B.A.T.M.A.N. sering
melakukan update routing table untuk mencari jalur terbaik maka control
messages yang dibutuhkan sangat tinggi sehingga control messages pada
B.A.T.M.A.N. jauh lebih tinggi daripada OLSR. Jadi protocol routing
proaktif B.A.T.M.A.N. tidak cocok atau gagal pada jaringan MANET
karena hasil yang perbandingannya tidak begitu jauh dari OLSR.
Kata Kunci : Mobile Adhoc Network, B.A.T.M.A.N. ,OLSR, simulator,
packet delivery ratio throughput, delay dan control messages.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
ABSTRACT
Mobile ad hoc network (MANET) is wireless mobile networks that
not require communication infrastructure when delivering packet data. In
this thesis we study the performance evaluation of two proactive routing
protocol (B.A.T.M.A.N. and OLSR) using OMNeT++ simulator.
Performance compared are packet delievery ratio (PDR), throughput, delay,
and control messages. We evaluate the two protocols using several different
scenarios, and in each scenario we increase the number of node, speed and
the number of UDP connections, but at a constant simulation area size.
A proactive routing protocol B.A.T.M.A.N. is better in Skenario
Jarang with the level of low density. B.A.T.M.A.N. do broadcast using
originator messages (OGM) to all the nodes and then confirm it with
selective flooding and then create a gateway to perform bidirectional link
local so this packets sent by the node is limited and the level of low density
makes B.A.T.M.A.N. better than OLSR. OLSR proactive routing protocol
is better in Skenario Rapat with the level of high density. The more nodes
in OLSR will be more effective in using Multipoint Relay (MPR) to reduce
the high control messages. B.A.T.M.A.N. oftenly update the routing tables
to find the best path, the control messages are required so high that control
messages on B.A.T.M.A.N. much higher than OLSR. So the proactive
routing protocol B.A.T.M.A.N. not suitable or failed on MANET because
the results comparison is not so far from OLSR.
Keywords : Mobile Adhoc Network, B.A.T.M.A.N. ,OLSR, simulator, packet
delivery ratio, throughput, delay and control messages.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yesus Kristus, atas segala berkat, penyertaan,
dan anugrah-Nya sehingga penulis dapat penyelesaikan skripsi dengan judul
“Analisis Perbandingan Unjuk Kerja Protokol Routing Proaktif B.A.T.M.A.N.
Terhadap Routing Protokol Proaktif OLSR pada Jaringan Manet” dengan baik dan
lancar. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana
Komputer Program Studi Teknik Informatika Universitas Sanata Dharama.
Penulis menyadari banyak hal yang terjadi selama proses pengerjaan skripsi
ada begitu banyak pihak yang telah memberikan bantuan dan perhatiaannya selama
penulis mengerjakan skripsi ini. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan
terima kasih kepada :
1. Orang tua saya Ignatius Supatno dan Dominika Sr Harjani yang telah
memberikan dukungan moral, priritual dan financial dalam penyusunan
skripsi.
2. Bapak Bambang Soelistijanto S.T., M.Sc., Ph.D. selaku Dosen Pembimbing
tugas akhir yang telah bersabar dalam mebimbing, memberikan semangat,
motivasi, waktu dan saran yang telah diberikan kepada penulis
3. Bapak Drs. J, Eka Priyatma, M.Sc., Ph.D., selaku dosen pembimbing
akademik Jurusan Teknik Informatika angkatan 2012.
4. Ibu Dr. Anastasia Rita Widiarti selaku Kaprodi Teknik Infomatika Fakultas
Sains Dan Teknologi Universitas Sanata Dhrama Yogyakarta.
5. Bapak Sudi Mungkasi, Selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, atas
bimbingan, kritik dan saran yang telah diberikan kepada penulis.
6. Mas Susilo selaku staff pada laboratorium komputer dasar Universitas
Sanata Dharma yang telah meluangkan waktu dan tenaga untuk
memberikan penjelasan, pengarahan serta dukungan dalam proses
pembuatan skripsi ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
7. Seluruh dosen Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan
ilmu semasa kuliah dan sangat membantu penulis dalam mengerjakan
skripsi.
8. Teman sekelas D angkatan 2012 Lukas, Eric, Bagus, Vitto, Bondan, Bany,
Riyadlah, Agustin, Tegar, Andre, Rendra, Monic, Ni Putu, Engel, Ryo,
Febry, Tama.
9. Teman seperjuangan yaitu Lukas, Abed, Young, Bany, Maya, Rendra (team
MANET dan VANET), Aldy, Parta, Maria, Irma, Blasius, Ricky(team
DTN), Rudi, Theo, Yoppi, Cesar, Niko, Ari, Dika Besar, Dika kecil,
Medhita, Bobby dan seluruh Jarkom 12 dalam proses penulisan skripsi ini.
10. Teman-teman se-party game Dota 2 (abe1903, menantu.idaman,
alexaavicka, Petani.Narkoba, pizza, velociraptor, chocho, takao, upil,
angelbirth, nopeville) yang selalu mengingatkan dan membantu penulis
dalam proses penulisan skripsi ini.
11. Teman-teman Teknik Informatika angkatan 2012, terima kasih banyak atas
semangat dan kebersamaannya.
12. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu nama kalian yang
telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Dalam penulisan skripsi ini tentunya masih banyak kekurangan yang
terdapat dalam skripsi ini. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik
dari pembaca agar skripsi ini dapat berguna bagi semua pihak untuk hasil yang lebih
baik di masa mendarang.
Penulis,
Gregorius Chandra Yanuar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
TITLE PAGE .......................................................................................................... ii
SKRIPSI ................................................................................................................. iii
HALAMAN PENGESAHAN ................................ Error! Bookmark not defined.
MOTTO .................................................................................................................. v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................................ vi
LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK
KEPENTINGAN AKADEMIS ............................................................................ vii
HALAMAN PERSEMBAHAN .......................................................................... viii
ABSTRAK ............................................................................................................. ix
ABSTRACT ............................................................................................................ x
KATA PENGANTAR ........................................................................................... xi
DAFTAR ISI ........................................................................................................ xiii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xvi
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xvii
BAB I ...................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.1.1 Protokol Routing Proaktif (Table Driven Routing Protocol) ............ 3
1.1.2 Protokol routing reaktif (On-Demand Routing Protocol) ................. 4
1.1.3 Protokol routing Hybrid .................................................................... 4
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 5
1.3 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 5
1.4 Batasan Masalah ....................................................................................... 6
1.5 Metodologi Penelitian .............................................................................. 6
1.5.1 Studi literatur ..................................................................................... 6
1.5.2 Perancangan ...................................................................................... 6
1.5.3 Pembangunan Simulasi dan Pengumpulan Data ............................... 7
1.5.4 Analisis Data Simulasi ...................................................................... 7
1.5.5 Penarikan Kesimpulan ...................................................................... 7
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................... 7
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 8
2.1 Jaringan Nirkabel (Wireless) .................................................................... 8
2.2 Wireless Mesh Network (WMN) ............................................................. 9
2.3 Mobile Adhoc Network (MANET) .......................................................... 9
2.3.1 Karakteristik MANET ....................................................................... 9
2.3.2 Protokol Routing ............................................................................. 10
2.2.3 Routing Proaktif .............................................................................. 11
2.2.4 Routing Reaktif ............................................................................... 11
2.2.5 Hybrid Routing ............................................................................... 12
2.3 B.A.T.M.A.N. (Better Approach to Mobile Adhoc Network) ................ 13
2.3.1 Karakteristik B.A.T.M.A.N............................................................. 13
2.3.2 Format Paket B.A.T.M.A.N. ........................................................... 14
2.3.3 Cara Kerja OGM ............................................................................. 16
2.3.4 Neighbor Ranking B.A.T.M.A.N. ................................................... 17
2.3.5 Mekanisme Routing B.A.T.M.A.N. ................................................ 18
2.3.6 Pemilihan dan Pembentukan Rute B.A.T.M.A.N. .......................... 18
2.3.7 Penghapusan Rute B.A.T.M.A.N. ................................................... 18
2.4 OLSR (Optimized Link-State Routing) ................................................... 18
2.4.1 Tahapan kerja OLSR. ...................................................................... 20
2.4.2 Algoritma Pemilihan MPR ................................................................... 22
2.5 OMNET .................................................................................................. 24
BAB III ................................................................................................................. 26
PERANCANGAN SIMULASI JARINGAN ........................................................ 26
3.1 Parameter Simulasi ................................................................................ 26
3.2 Skenario Simulasi ................................................................................... 26
3.2.1 Skenario A Kondisi Jarang.............................................................. 27
3.2.2 Skenario B Kondisi Rapat ............................................................... 27
3.3. Parameter Kinerja ................................................................................... 28
3.3.1 Packet Delivery Ratio (PDR) .......................................................... 28
3.3.2 Throughput ...................................................................................... 29
3.3.2 End to End Delay ............................................................................ 29
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
3.3.3 Control Messages ............................................................................ 30
3.4 Topologi Jaringan ................................................................................... 30
BAB IV ................................................................................................................. 32
PENGUJIAN DAN ANALISIS ............................................................................ 32
4.1 B.A.T.M.A.N. ......................................................................................... 32
4.1.1 Packet Delivery Ratio (PDR) .......................................................... 32
4.1.2 Throughput Jaringan ....................................................................... 34
4.1.3 End to End Delay Jaringan .............................................................. 35
4.1.4 Control Messages Jaringan ............................................................. 37
4.2 OLSR ...................................................................................................... 38
4.2.1 Packet Delivery Ratio (PDR) .......................................................... 38
4.2.2 Throughput Jaringan ....................................................................... 39
4.2.3 End to End Delay Jaringan .............................................................. 41
4.2.4 Control Messages Jaringan ............................................................. 42
4.3 Perbandingan B.A.T.M.A.N. Terhadap OLSR (Jarang dan Rapat) ....... 43
4.3.1 Packet Delivery Ratio (PDR) .......................................................... 43
4.3.2 Througput Jaringan ......................................................................... 46
4.3.3 End to End Delay Jaringan .............................................................. 50
4.3.4 Control Messages Jaringan ............................................................. 54
4.4 Rekap Perbandingan B.A.T.M.A.N. VS OLSR ..................................... 57
BAB V ................................................................................................................... 58
KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................................. 58
5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 58
5.2 Saran ....................................................................................................... 59
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 60
LAMPIRAN .......................................................................................................... 62
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Parameter Tetap Dalam Skenario ......................................................... 26
Tabel 3.2 Skenario A Kondisi Jarang Koneksi 3S to 3D (B.A.T.M.A.N. dan
OLSR) .................................................................................................................... 27
Tabel 3.3 Skenario A Kondisi Jarang Koneksi 6S to 6D (B.A.T.M.A.N. dan
OLSR) .................................................................................................................... 27
Tabel 3.4 Skenario B Kondisi Rapat Koneksi 3S to 3D (B.A.T.M.A.N. dan
OLSR) .................................................................................................................... 28
Tabel 3.5 Skenario B Kondisi Rapat Koneksi 6S to 6D (B.A.T.M.A.N. dan
OLSR) .................................................................................................................... 28
Tabel 4.1 Hasil Pengujian PDR dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan
Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N. ........................................................ 32
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Throughput dengan Penambahan Kecepatan,
Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N. ................................... 34
Tabel 4.3 Hasil Pengujian End to End Delay dengan Penambahan Kecepatan,
Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N. ................................... 35
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Control Messages dengan Penambahan Kecepatan,
Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N. ................................... 37
Tabel 4.5 Hasil Pengujian PDR dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan
Node dan Koneksi UDP pada OLSR ..................................................................... 38
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Throughput dengan Penambahan Kecepatan,
Penambahan Node dan Koneksi UDP pada OLSR ................................................ 39
Tabel 4.7 Hasil Pengujian End to End Delay dengan Penambahan Kecepatan,
Penambahan Node dan Koneksi UDP pada OLSR ................................................ 41
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Control Messages dengan Penambahan Kecepatan,
Penambahan Node dan Koneksi UDP pada OLSR ................................................ 42
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Klasifikasi protokol routing di MANET .............................................. 3
Gambar 2.1 Wireless Infrastruktur ........................................................................... 8
Gambar 2.2 Ad Hoc Network .................................................................................. 8
Gambar 2.3 Format Paket B.A.T.M.A.N. .............................................................. 14
Gambar 2.4 Format Originator Messages (OGM) ................................................. 15
Gambar 2.5 Format Host Network Annoucement (HNA) Messages .................... 16
Gambar 2.6 Mekanisme Pemrosesan OGM ........................................................... 17
Gambar 2.7 Distribusi Messages melalui MPR ..................................................... 20
Gambar 2.8 Perbandingan Sistem Broadcasting .................................................... 22
Gambar 2.9 Algoritma Pemilihan MPR ................................................................. 22
Gambar 2.10 Gambar Tabel Routing ..................................................................... 23
Gambar 3.1 Snapshoot Jaringan Node yang pada t = n ......................................... 30
Gambar 3.2 Snapshoot Jaringan Node yang pada t=n + 1 ..................................... 31
Gambar 4.1 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan
Penambahan Koneksi pada terhadap PDR Jaringan B.A.T.M.A.N.. ..................... 33
Gambar 4.2 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan
Penambahan Koneksi pada terhadap throughput Jaringan B.A.T.M.A.N.. ........... 34
Gambar 4.3 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan
Penambahan Koneksi pada terhadap delay Jaringan B.A.T.M.A.N.. .................... 36
Gambar 4.4 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan
Penambahan Koneksi pada terhadap Jumlah Control Messages Jaringan
B.A.T.M.A.N.. ....................................................................................................... 37
Gambar 4.5 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan
Penambahan Koneksi pada terhadap PDR Jaringan OLSR. .................................. 39
Gambar 4.6 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan
Penambahan Koneksi pada terhadap throughput Jaringan OLSR. ........................ 40
Gambar 4.7 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan .. 41
Gambar 4.8 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan .. 43
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xviii
Gambar 4.9 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan
pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Packet Delivery Ratio
(PDR). .................................................................................................................... 44
Gambar 4.10 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Packet
Delivery Ratio (PDR). ............................................................................................ 44
Gambar 4.11 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Rapat dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Packet
Delivery Ratio (PDR). ............................................................................................ 45
Gambar 4.12 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Rapat dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Packet
Delivery Ratio (PDR). ............................................................................................ 45
Gambar 4.13 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Throughput
Jaringan. ................................................................................................................. 47
Gambar 4.14 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Throughput
Jaringan. ................................................................................................................. 48
Gambar 4.15 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Rapat dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Throughput
Jaringan. ................................................................................................................. 48
Gambar 4.16 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Rapat dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Throughput
Jaringan. ................................................................................................................. 49
Gambar 4.17 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap End to End
Delay Jaringan. ....................................................................................................... 50
Gambar 4.18 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap End to End
Delay Jaringan. ....................................................................................................... 51
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xix
Gambar 4.19 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap End to End
Delay Jaringan. ....................................................................................................... 52
Gambar 4.20 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap End to End
Delay Jaringan. ....................................................................................................... 52
Gambar 4.21 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Control
Messages Jaringan. ................................................................................................. 54
Gambar 4.22 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Control
Messages Jaringan. ................................................................................................. 55
Gambar 4.23 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Control
Messages Jaringan. ................................................................................................. 55
Gambar 4.24 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Control
Messages Jaringan. ................................................................................................. 56
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Mobile Ad Hoc Network disebut juga MANET adalah sebuah
jaringan wireless tanpa infrastruktur yang terdiri sekumpulan node yang
saling berhubungan untuk berkomunikasi, dalam jaringan ini node
berfungsi juga sebagai router (relay) yang bertanggung jawab untuk
mencari dan menangani rute ke setiap node di dalam jaringan. MANET
yang ingin berinterkoneksi serta bertanggungjawab dalam proses
komunikasi dan transportasi data.
MANET tidak memerlukan instalasi seperti pada jaringan berbasis
infrastruktur, Sebagai contoh dalam upaya rekonstruksi sehabis bencana
untuk mengevakuasi di hutan-hutan misalnya operasi militer, kondisi ini
hanya membutuhkan komunikasi yang bersifat sementara (temporary).
Dalam jaringan MANET dapat bekerja secara dinamis, jadi
sekumpulan node tersebut bergerak spontan dengan demikian topologi
jaringan wireless mungkin dapat berubah ubah dengan cepat dan tidak
dapat diprediksi menyebabkan perubahan topologi jaringan sesuai dengan
kondisi yang ada. Pada MANET mempunyai 3 protokol routing yaitu
Table-Driven routing protocols (proactive), On-Demand routing protocols
(reactive) dan gabungan dari keduanya yaitu Hybird. MANET mempunyai
beberapa tipe karakteristik umum yaitu :
1. Node yang selalu bergerak (Node mobility)
Pada MANET setiap node selalu bergerak bebas, maka
dimungkinkan terjadi karena setiap node memancarkan sinyal dalam
radius tertentu, maka node-node yang dalam satu lingkup sinyal
dapat saling berkomunikasi.
2. Topologi yang dinamis (Dynamic topology)
Tidak dibutuhkannya sebuah infrastruktur jaringan seperti AP
(access point) dan node yang selalu bergerak maka gambaran atau
topologi jaringan pada adhoc network tidak dapat diprediksi.
3. Membangun sendiri (Self built)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
Setiap node pada jaringan ad hoc network dapat menjadi penerima
paket informasi atau penerus paket (router). [1]
MANET membutuhkan sebuah protokol komunikasi yang mengatur
komunikasi antara node sehinga setiap node dalam satu jaringan mampu
berkomunikasi satu sama lainya. Namun protokol komunikasi di jaringan
wired network yang sifat nodenya statik sangat tidak cocok diterapkan di
MANET. Protokol di jaringan MANET mempunyai beberapa karateristik
khusus yang harus dipenuhi yaitu self-configured, self-built and distributed
routing algorithm.
1. Konfigurasi sendiri (Self-configured) : protokol tersebut mampu
mengkonfigurasi node sehingga node secara otomatis dapat menjadi
klien sekaligus router untuk node lainnya.
2. Membangun jaringan sendiri (Self-built) : dikarenakan node selalu
bergerak maka protokol tersebut diharapkan mampu mendisain node
untuk membangun jaringan sendiri.
3. Penyebaran algoritma routing (distributed routing algorithm) :
protokol mampu membuat jalur routing untuk pencarian jalur
terpendek setiap node yang bergerak.[2]
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
Gambar 1.1 Klasifikasi protokol routing di MANET
Pada Protokol routing MANET dapat dibedakan menjadi 3
karakteristik berdasarkan sebaran tabel routing:
1.1.1 Protokol Routing Proaktif (Table Driven Routing Protocol)
Pada protokol proaktif ini bekerja dengan (table driven routing
protocol), jadi masing-masing node mempunyai routing table yang
lengkap, dalam artian sebuah node akan mengetahui semua rute ke
node lain yang berada dalam jaringan tersebut . Saat melakukan
maintenance terhadap informasi routing melalui routing table dan
melakukan up-to-date secara berkala sesuai dengan perubahan
topologi, namun metode proaktif ini jika diimplementasikan maka
akan menyebabkan konsumsi bandwidth yang besar dikarenakan
semua node membroadcat routing table ke semua node.
Beberapa contoh protokol proaktif yaitu:
1. B.A.T.M.A.N. (Better Approach to Mobile Ad hoc Network)
2. OLSR (Optimized Link State Routing Protocol)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
3. DSDV (Dynamic Destination Sequenced Distance Vector
Routing Protokol)
4. HSR (Hierarchial State Routing Protocol)
5. WAR (Witness Aided Routing)
1.1.2 Protokol routing reaktif (On-Demand Routing Protocol)
Protokol routing reaktif melakukan proses pencarian node
tujuan dengan cara On Demand yang berarti proses pencarian route
hanya dilakukan ketika node sumber membutuhkan komunikasi
dengan node tujuan. Jadi routing table yang dimiliki oleh sebuah node
berisi informasi route node tujuan saja[5]. Namun pada protokol ini
akan membangun koneksi apabila node membutuhkan rute dalam
mentransmisikan dan menerima paket data, akan tetapi membutuhkan
waktu yang lebih besar dari pada protokol routing proaktif, maka
metode ini tidak membutuhkan konsumsi bandwidth yang terlalu besar
dan meminimalis sumber daya baterai.
1. AODV (Ad Hoc On Demand Distance Vector )
2. DYMO (Dynamic MANET On-demand)
3. DSR (Dynamic Source Routing)
4. FSDSR (Flow State in the Dynamic Source Routing)
5. ARAMA (ANT ROUTING ALGORITHM for MOBILE Ad-Hoc
Networks)
6. BSR (Backup Source Routing)
1.1.3 Protokol routing Hybrid
Protokol routing Hybrid adalah metode penggabungan yang
kedua protokol antara routing proaktif dan reaktif.
1. HWMP (Hybrid Wireless Mesh Protocol)
2. ZRP (Zone Routing Protocol )
3. HRPLS (Hybrid Routing Protocol for Large Scale MANET)
Jaringan adhoc MANET sangat dibutuhkan karena sifatnya
yang sangat mobile, maka dari itu setiap protokol routing yang ada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
harus mampu mengatasi segala permasalahan routing baik yang
bersifat umum seperti pencarian jalur terpendek dan permasalahan
routing khusus di MANET yang harus memperhitungkan resource
power atau baterai dan pemakaian bandwidth. Ada banyak protokol
routing di MANET dan semua jenis protokol tersebut mempunyai
keunggulan dan kekurangan masing-masing baik itu protokol yang
bersifat reaktif, proaktif, maupun hybrid. Kelebihan protokol proaktif
ada pada bagaimana cara menyampaikan pesan secara cepat dengan
menyimpan routing table dan akan melakukan update dengan jangka
waktu tertentu sehingga apabila terjadi koneksi terputus atau berubah
maka yang diubah adalah routing table yang ada pada protocol proaktif.
Jenis protokol yang akan dibahas adalah B.A.T.M.A.N. dan OLSR.
B.A.T.M.A.N. (Better Approach To Mobile Ad Hoc
Networking) adalah salah satu jenis routing protokol proaktif yang
dikembangkan oleh Freifunk Mesh Community yang dikembangkan
dari protokol routing OLSR. Konsep membentuk sebuah protokol
routing yang menggunakan informasi routing seminimum mungkin
dengan hanya mengkalkulasikan nexthop [3]. Sedangkan OLSR
(Optimized Link State Routing Protocol ) termasuk routing protocol
yang sudah lama dikembangkan untuk jenis routing protokol proaktif.
Cara kerja OLSR dengan menukar informasi topologi dengan node
yang lain dalam jaringan dilakukan secara berkala. Protokol ini
mewarisi sifat kestabilan dari algoritma link state dan memiliki
keuntungan yaitu jalur sudah tersedia ketika dibutuhkan.[4]
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka di dapat rumusan masalah
berupa perbandingan antara unjuk kerja protokol routing proaktif
(B.A.T.M.A.N.) terhadap protokol routing proaktif (OLSR) pada jaringan
MANET.
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk memberikan
hasil perbandingan unjuk kerja routing protokol proaktif (B.A.T.M.A.N.)
terhadap routing proaktif (OLSR) pada jaringan MANET.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
1.4 Batasan Masalah
Dalam pelaksanaan tugas akhir ini, masalah dibatasi sebagai
berikut :
1. Trafik data yang digunakan adalah protokol UDP (User
Datagram Protokol)
2. Parameter yang digunakan sebagai uji performansi unjuk kerja
adalah packet Delivery ratio, throughput, end to end delay, dan
perhitungan control messages.
3. Menggunakan simulator komputer dengan OMNET++.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodolologi dan langkah-langkah yang digunakan dalam
pelaksanaan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1.5.1 Studi literatur
Mengumpulkan referensi dari berbagai narasumber untuk
mempelajari topik tugas akhir tentang MANET :
1. Teori MANET.
2. Teori yang membahas tentang protokol routing
(B.A.T.M.A.N) (Better Approach to Mobile Ad hoc Network)
dan teori OLSR (Optimized Link State Routing Protocol)
3. Teori tentang packet Delivery ratio (PDR), throughput, end
to end delay dan control messages.
4. Teori yang membahas OMNET++
1.5.2 Perancangan
Dalam tahap ini penulis merancang suatu scenario untuk
menjalankan simulasi sebagai berikut:
1. Luas area simulasi
2. Penambahan dalam jumlah node
3. Penambahan kecepatan node
4. Penambahan jumlah koneksi UDP
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
1.5.3 Pembangunan Simulasi dan Pengumpulan Data
Simulasi jaringan adhoc MANET ini menggunakan
simulator bernama OMNET++.
1.5.4 Analisis Data Simulasi
Untuk menganalisa sebuah data yang sudah diperoleh dari
proses simulasi tersebut tentunya dapat dilakukan pengamatan dari
parameter yang sudah ditentukan, untuk menarik kesimpulan dari
proses routing protokol antara B.A.T.M.A.N. dengan OLSR.
1.5.5 Penarikan Kesimpulan
Penarikan kesimpulan dan saran berdasarkan pada beberapa
performance metric yang diperoleh pada proses analisa data
simulasi jaringan.
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam penulisan tugas akhir ini perlu membagi sistematika
penulisan menjadi 5 bab,yang lebih jelas dapat dilihat dibawah ini :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang yang diambil dari judul Tugas
Akhir, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,metode
penelitian, dan sistematika penulisan Tugas Akhir yang menjelaskan
secara garis besar substansi yang diberikan pada masing-masing bab.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini membahas dan menjelaskan teori yang berkaitan dengan
judul/masalah di tugas akhir.
BAB 3 : PERANCANGAN PENELITIAN
Bab ini membahas bagaimana cara perancangan infrasturktur
dalam melakukan penelitian ,serta parameter-parameter yang
digunakan sebagai bahan penelitian.
BAB 4 : PENGUJIAN DAN ANALISIS
Bab ini berisi tahap pengujian simulasi dan analisia data hasil
simulasi.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran berdasarkan simulasi
dan hasil analisa data jaringan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
Gambar 2.1 Wireless Infrastruktur
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Jaringan Nirkabel (Wireless)
Jaringan wireless atau nirkabel merupakan salah satu teknologi
jaringan yang menggunakan udara sebagai perantara untuk berkomunikasi.
Jaringan wireless menggunakan standart IEEE 802.11. Topologi pada
jaringan nirkabel ini dibagi menjadi dua yaitu topologi nirkabel dengan
berbasis infrastruktur (access point) dan topologi nirkabel tanpa
memanfaatkan infrastruktur atau (adhoc). [1] Jaringan wireless
infrastruktur kebanyakan digunakan untuk memperluas jaringan LAN atau
untuk berbagi jaringan agar dapat terkoneksi ke internet. Untuk
membangun jaringan infrastruktur diperlukan sebuah perangkat yaitu
wireless access point untuk menghubungkan klien yang terhubung dan
manajemen jaringan wireless. Jaringan wireless dengan mode adhoc tidak
membutuhkan perangkat tambahan seperti access point, yang dibutuhkan
hanyalah wireless adapter pada setiap komputer yang ingin terhubung.[5]
Gambar 2.2 Ad Hoc Network
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
2.2 Wireless Mesh Network (WMN)
WMN merupakan suatu bentuk jaringan komunikasi dimana setiap
node termasuk wireless router itu sendiri terhubung dengan menggunakan
media wireless. WMN terbagi dan terimplementasi dalam 2 dasar yaitu
mode : infratruktur dan / atau client meshing. Untuk mendapatkan manfaat
yang maksimal kedua mode perlu didukung secara bersamaan dalam
jaringan tunggal. Dalam bentuk jaringan wireless konvensional, setiap
client terhubung dengan perangkat router dengan media wireless, namun
perangkat wireless router itu sendiri terhubung ke wireless router lain
menggunakan kabel.
Wireless Mesh Network memberikan solusi penghematan kabel
sekaligus menjadikan tingkat mobilitas dari jaringan wireless menjadi
lebih tinggi dengan mengganti penggunakan kabel sebagai penghubung
antar perangkat backbone wireless menjadi menggunakan teknologi
wireless yang juga digunakan untuk penyambungan ke client.
2.3 Mobile Adhoc Network (MANET)
MANET adalah sebuah jaringan wireless yang bersifat dinamis dan
setiap mobile host dalam MANET bebas untuk bergerak ke segala arah. Di
dalam jaringan MANET terdapat dua node (mobile host) atau lebih yang
dapat berkomunikasi dengan node lainnya namun masih berada dalam
jangkauan node tersebut. Selain itu node juga dapat berfungsi sebagai
penghubung antara node yang satu dengan node yang lainnya. MANET
melakukan komunikasi secara peer to peer menggunakan routing dengan
cara multihop. Informasi yang akan dikirimkan disimpan dahulu dan
diteruskan ke node tujuan melalui node perantara. Ketika topologi
mengalami perubahan karena node bergerak, maka perubahan topologi
harus diketahui oleh setiap node.[2]
2.3.1 Karakteristik MANET
Beberapa karakteristik dari jaringan ini adalah:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
1. Otonomi dan tanpa infrastruktur, MANET tidak bergantung
kepada infrastruktur atau bersifat terpusat. Setiap node
berkomunikasi secara distribusi peer-to-peer.
2. Topologi jaringan bersifat dinamis, artinya setiap node dapat
bergerak bebas (random mobility) dan tidak dapat diprediksi.
3. Scalability artinya MANET bersifat tidak tetap atau jumlah
node berbeda di tiap daerah.
4. Sumber daya yang terbatas, baterai yang dibawa oleh setiap
mobile node mempunyai daya terbatas, kemampuan untuk
memproses terbatas, yang pada akhirnya akan membatasi
layanan dan aplikasi yang didukung oleh setiap node.[9]
2.3.2 Protokol Routing
Jaringan MANET adalah sekumpulan node yang dapat
bergerak (mobile node) yang di dalamnya terdapat kemampuan
untuk berkomunikasi secara wireless dan juga dapat mengakses
jaringan.Perangkat tersebut dapat berkomunikasi dengan node
yang lain selama masih berada dalam jangkauan perangkat radio.
Node yang bersifat sebagai penghubung tersebut akan digunakan
untuk meneruskan paket dari node sumber ke tujuan [2].
Routing merupakan algoritma perpindahan informasi di
seluruh jaringan dari node sumber ke node tujuan dengan minimal
satu node yang berperan sebagai perantara. Komponen penting
pada sebuah protokol routing / Algoritma routing berfungsi untuk
menentukan bagaimana node berkomunikasi dengan node yang
lainnya dan menyebarkan informasi yang memungkinkan node
yang lainnya dapat menyebarkan informasi yang memungkinkan
node sumber untuk memilih rute optimal ke node tujuan dalam
sebuah jaringan komputer. Sedangkan sebuah algoritma routing
berfungsi untuk menghitung secara matematis jalur yang optimal
berdasarkan informasi routing yang dipunyai oleh suatu node.
Mengenai sebuah algoritma routing harus mencakup
banyak hal yang perlu di perhatikan :
1. Penentuan jalur terpendek yang akan di tujukan ke node tujuan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
harus efisien.
2. Selalu up-to-date table routing ketika terjadi perubahan pada
topologi.
3. Meminimalisir jumlah control paket.
4. Waktu konvergen yang seminim mungkin.
2.2.3 Routing Proaktif
Tipe golongan Protokol routing proaktif ini bersifat (table
driven routing protocol) yaitu mengelola daftar tujuan dan rute
terbaru masing-masing serta bersifat broadcast sehingga sistem
pendistribusian table routingnya selalu diupdate secara periodik,
maka dari itu perlu penggambaran keseluruhan node jaringan serta
setiap node akan merespon perubahan dalam mengupdate agar
terjadi konsistensi routing table, maka memperlambat aliran data
jika terjadi restruktursi routing, beberapa contoh algoritma routing
proaktif yaitu Intrazone Routing Protocol (IARP), Linked Cluster
Architecture (LCA), Witness Aided Routing(WAR), Optimized
Link State Routing Protocol (OLSR) , Better Approach to Mobile
Ad hoc Network (B.A.T.M.A.N.), Highly Dynamic Destination
Sequenced Distance Vector routing protocol (DSDV), Fisheye
state routing (FSR).
2.2.4 Routing Reaktif
Tipe algoritma protokol routing reaktif ini bersifat on
demand ,pada intinya node sumber yang akan menentukan node
tujuan sesuai prosedur yang diinginkannya, proses pencarian rute
hanya akan dilakukan ketika dibutuhkan komunikasi antara node
sumber dengan node tujuan saja, jadi routing table yang ada pada
node hanyalah informasi route ke tujuan saja, Protokol reaktif ini
memanfaatkan metode broadcast untuk membuat route discovery,
pembuatan route discovery ini untuk maintaining route agar tidak
terputus saat jalur yang tidak digunakan tidak di lalui paket menuju
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
node tujuan, selain itu routing reaktif ini akan membroadcast paket
kepada node tetangganya untuk menyampaikan paket kepada node
tujuan menggunakan route request setelah menerima maka node
tujuan akan memberikan pesan balasan berupa route reply, dengan
cara ini agar dapat meminimalkan routing overhead agar tidak
membanjiri jaringan berbeda dengan protokol routing proaktif yang
membroadcast update routing table ke semua node yang
mengakibatkan boros bandwidth karena beberapa contoh algoritma
routing reaktif adalah Associativity Based Routing (ABR), Ad Hoc
On Demand Distance Vector (AODV), Ad Hoc On Demand
Multipath Distance Vector, Dynamic Source Routing (DSR), Ant
Routing algorithm for mobile adhoc networks (ARAMA).
2.2.5 Hybrid Routing
Protokol hybrid routing ini dikembangkan dengan
pemikiran untuk menggabungkan kelebihan dari protokol routing
reaktif dan proaktif sehingga didapatkan sebuah protokol routing
yang paling efektif. Protokol routing hybrid menggunakan
karakteristik protokol routing reaktif dan proaktif untuk mencari
jalur terbaik sesuai dengan tuntutan dan kondisi (on demand)
dengan jaringan yang terus di-update. Selain itu, pada protokol
routing hybrid, paket Route Request (RREQ) dan Route Reply
(RREP) dikirimkan setelah terdapat routing request dengan waktu
interval tertentu. Protokol untuk tipe ini adalah :Hybrid Routing
Protocol for Large Scale MANET(HRPLS), Hybrid Wireless Mesh
Protocol(HWMP), Zone Routing Protocol (ZRP).
Berdasarkan hal tersebut diatas maka skripsi ini akan
membahas tentang Analisis Unjuk Kerja B.A.T.M.A.N. (Better
Approach To Mobile Ad-Hoc Network) dengan OLSR (Optimized
Link-State Routing) yang menggunakan simulator OMNET++.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
2.3 B.A.T.M.A.N. (Better Approach to Mobile Adhoc Network)
Better Approach To Mobile Ad-Hoc Network atau B.A.T.M.A.N.
merupakan sebuah routing protokol yang bersifat proaktif yang
dikembangkan oleh Freifunk Mesh Community yang dikembangkan dari
protokol routing OLSR. B.A.T.M.A.N. dikembangkan dengan konsep
membentuk sebuah protokol routing yang menggunakan informasi routing
seminimum mungkin dengan hanya mengkalkulasikan nexthop.
Konsep routing pada B.A.T.M.A.N. adalah setiap keputusan
routing didistribusikan secara merata kepada seluruh node. Sehingga setiap
node memiliki pengetahuan mengenai seluruh node yang tersedia beserta
total metric untuk menuju ke tujuan dan juga nexthop terbaik untuk
mencapai tujuan. Pada B.A.T.M.A.N., informasi mengenai perubahan
topologi jaringan tidak diperlukan. B.A.T.M.A.N. melakukan flooding
Originator Message (OGM) untuk menghindari informasi routing yang
berbeda sehingga tidak terjadi routing loop. B.A.T.M.A.N. merupakan
salah satu protokol routing yang banyak dikembangkan dan diuji dalam
banyak skenario[6].
2.3.1 Karakteristik B.A.T.M.A.N.
Pada dasarnya, B.A.T.M.A.N.bekerja pada layer 3, sama
seperti OLSR. Sehingga pada mekanisme routing, B.A.T.M.A.N.
menggunakan IP Address untuk dapat berkomunikasi. Meskipun
begitu, B.A.T.M.A.N. hanya peduli pada penentuan best nexthop.
Hal ini membuat mekanisme routing B.A.T.M.A.N. lebih efisien
dan juga lebih cepat. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya,
B.A.T.M.A.N. menggunakan OGM untuk memberitahu mengenai
eksistensi sebuah node kepada seluruh node di jaringan. Dimana
hal inilah yang akan digunakan menjadi salah satu penentuan best
nexthop terbaik. B.A.T.M.A.N. dibuat bukan untuk jaringan yang
stabil seperti jaringan dengan menggunakan kabel, melainkan
untuk jaringan yang unreliable seperti wireless yang tidak stabil
dan juga selalu mengalami packet loss [6].
Setiap node pada B.A.T.M.A.N. hanya mengetahui satu
single hop neighbour saja sebagai dasar penentuan nexthop tanpa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
mengetahui seperti apa topologi MANET dari jaringan
keseluruhan. Misalnya, node A tahu bahwa terdapat node S di suatu
tempat di dalam MANET, dan dapat dilalui melalui neighbour B.
Namun node A tidak tahu berapa jumlah hop atau node diantara
mereka. Pendekatan ini membuat B.A.T.M.A.N. memiliki
kelebihan bandwith friendliness namun sulit untuk
divisualisasikan. Untuk mempermudah, B.A.T.M.A.N. memiliki
vis server yang berfungsi untuk mencari data mengenai data
jaringan dari setiap node yang dapat digunakan untuk
memvisualisasikan MANET dalam bentuk grafik dari topologi
jaringan yang ada [8].
2.3.2 Format Paket B.A.T.M.A.N.
Secara garis besar, format paket B.A.T.M.A.N. dapat
diilustrasikan seperti gambar dibawah ini:
Gambar 2.3 Format Paket B.A.T.M.A.N.
Paket pada B.A.T.M.A.N. merupakan paket UDP yang
terdiri dari OGM dan Optional Host Network Announcement
(HNA) Message [3].
OGM memiliki besar paket yang tetap, yaitu 12 oktet.
Dimana isi dari OGM digambarkan dalam gambar berikut ini :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
Gambar 2.4 Format Originator Messages (OGM)
OGM merupakan paket yang dikirimkan untuk memberitahukan
eksistensi node di dalam MANET. Isi dari OGM antara lain [3] :
1. Version: digunakan untuk membedakan paket beda versi
B.A.T.M.A.N. . Jika menerima paket dari versi
B.A.T.M.A.N. yang berbeda, maka paket tersebut akan
diacuhkan.
2. Is-direct-link flag : digunakan untuk menunjukkan apakah
sebuah node merupakan node tetangga atau bukan.
3. Unidirectional flag : digunakan untuk menunjukkan apakah
node tetangga menggunakan hubungan bidirectional atau
tidak.
4. TTL (Time To Live) : digunakan untuk membatasi hop
pengiriman OGM.
5. Gateway flags : digunakan untuk menunjukkan jika host/node
ini memberikan layanan sambungan ke internet (gateway).
6. Squence number : originator pada OGM akan menambahkan
satu setiap sequence number dari OGM baru.
7. Originator address : alamat IPv4 dari interface
B.A.T.M.A.N. dimana OGM dihasilkan.
Untuk paket HNA message dapat digambarkan seperti pada gambar
dibawah ini :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
Gambar 2.5 Format Host Network Annoucement (HNA)
Messages
Keterangan:
1. Netmask: jumlah bit yang merepresentasikan besar dari
network.
2. Network Address: alamat network IPv4 yang digunakan [3].
2.3.3 Cara Kerja OGM
Berikut ini adalah cara penyebaran dari OGM [7] :
1. OGM di-broadcast secara periodik (dengan interval satu
detik) oleh setiap node dengan besar paket masing-masing
sekitar 52 byte.
2. Paket OGM dikirim ke node tetangga untuk memberitahukan
eksistensi dari node pengirim.
3. Node melakukan selective flooding dengan hanya melakukan
broadcast ulang paling banyak satu kali kepada node tetangga
yang sudah diidentifikasikan memiliki jalur yang terbaik.
Pesan OGM yang diterima kemudian diproses dengan ketentuan
berikut:
1. Paket OGM yang di-broadcast pada umumnya hilang
dikarenakan sambungan yang lemah ataupun terjadi tabrakan.
2. OGM yang melalui jalur yang baik tersebar lebih cepat dan
lebih reliable.
3. Setiap node menghitung node tetangga mana yang
memberikan broadcast paket yang paling banyak.
4. Berdasarkan proses perhitungan tersebut, node tetangga
tersebut akan ditandai sebagai node dengan jalur yang baik
(good path) untuk menuju sumber paket.
5. OGM juga melakukan pengecekan untuk bidirectional link.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
Pemrosessan pesan OGM dapat divisualisasikan seperti pada
gambar berikut ini [7] :
Gambar 2.6 Mekanisme Pemrosesan OGM
2.3.4 Neighbor Ranking B.A.T.M.A.N.
Setelah menerima OGM dari node lain hal yang harus
dilakukan :
- Count Packet harus diperbaharui
- Jika Sequence Number OGM lebih baru daripada urutan
Sequence Number saat ini, maka :
o Sequence Number baru harus diatur ke Sequence
Number yang terkandung dalam OGM yang
diterima.
o TTL terakhir tetangga harus di-update.
o Sliding Windows yang tahu tujuannya ke
Originator-nya OGM harus di-update
(dibersihkan) untuk mengetahui batas atas dan
bawah jarak dari Ranking. Sequence Number
dari OGM yang diterima harus menambahkan
ke Sliding Window mewakili link yang melalui
OGM yang diterima.
- Jika Sliding Windows yang melaui OGM yang telah
diterima berisi the most Sequence Number maka link ini
menjadi the new Best Link menuju Originator dari
OGM. Atau sebaliknya jika tidak maka the Best Link
sebelumnya tidak berubah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
2.3.5 Mekanisme Routing B.A.T.M.A.N.
B.A.T.M.A.N. menjalankan routing daemon untuk terus
menjaga routing table- nya terus update. Routing daemon ini terus
menjaga track dari OGM-OGM baru dan menjaga list dari seluruh
originator yang telah mengirimkan OGM. B.A.T.M.A.N. juga
menjaga satu entry dedicated routing untuk setiap OGM dan HNA
yang telah dikenal. Setiap routing entry menunjukkan interface
outgoing dari B.A.T.M.A.N. dan IP Address dari nexthop direct
link tetangga menuju originator yang terkait. B.A.T.M.A.N. harus
memasukkan sebuah rute untuk menuju semua node, bahkan jika
node tersebut adalah tetangga dengan status link-local bidirectional
single hop[3].
2.3.6 Pemilihan dan Pembentukan Rute B.A.T.M.A.N.
Ketika sebuah node mendapati OGM dari originator yang
tidak dikenal ataupun mendapati OGM untuk node yang tidak
dikenal oleh jaringan, maka node yang tidak dikenal tersebut akan
dimasukkan ke dalam routing table dan mekanisme pemilihan
tetangga dengan link-local bidirectional terbaik akan dilakukan,
dimana tetangga dengan link-local bidirectional jalur terbaik akan
dijadikan sebagai gateway menuju tujuan. Jika terjadi perubahan,
misalnya perubahan peringkat tetangga dengan jalur terbaik
berubah, maka routing table akan di-update.
2.3.7 Penghapusan Rute B.A.T.M.A.N.
Penghapusan rute dari routing table akan dilakukan secara
otomatis jika sebuah node tidak menerima OGM maupun HNA dari
sebuah originator dalam rentang waktu yang melebihi
WINDOW_SIZE dan interval PURGE_TIMEOUT [3].
2.4 OLSR (Optimized Link-State Routing)
Optimized Link-State Routing (OLSR) dikembangkan oleh
kelompok kerja MANET IETF untuk mobile ad-hoc networks. OLSR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
merupakan protokol routing proaktif yang berarti pertukaran informasi
topologi dengan node yang lain dalam jaringan dilakukan secara berkala.
Protokol ini mewarisi sifat kestabilan dari algoritma link state dan memiliki
keuntungan yaitu jalur sudah tersedia ketika dibutuhkan. OLSR merupakan
optimalisasi dari protokol link state yang disesuaikan untuk MANET.
Karakterisitik dari protokol routing link state adalah :
1. Setiap node memulai dengan mencari node tetangganya.
2. Setiap node men-generates link state advertisements (LSA) untuk
didistribusikan ke semua node.
3. Setiap node menjaga sebuah database yang berisi semua LSA yang
diterima (topologi database atau link state database) yang
digambarkan pada sebuah graph beserta dengan beban simpul.
4. Hasilnya adalah semua node memiliki topologi jaringan yang
lengkap dan informasi link cost.
5. Setiap router menggunakan link state database guna menjalankan
algoritma jalur terpendek (algoritma djikstra) untuk menemukan
jalur terpendek ke setiap node di dalam jaringan.
Protokol routing link state awalnya didesain untuk jaringan kabel dan
tidak untuk jaringan ad-hoc dengan skala yang luas karena jaringan ad-hoc
sering melakukan topologi update yang merupakan bagian penting dari 17
kapasitas jaringan. Oleh karena itu, banyak muncul berbagai protokol
routing salah satunya adalah OLSR. Hal baru yang terdapat pada OLSR
adalah meminimalkan routing overhead dari broadcast control messages
dengan menggunakan MPR seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.7.
Teknik ini cukup signifikan dalam mengurangi jumlah retransmissions
yang diperlukan dalam mendistribusikan messages ke semua node dalam
jaringan. OLSR hanya memerlukan sebagian link state untuk dibanjiri
dalam menyediakan jalur terpendek. MPR digunakan sebagai node
perantara dari node sumber ke node tujuan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
.
2.4.1 Tahapan kerja OLSR.
a. Link Sensing (Mendeteksi Hubungan)
Setiap node harus mendeteksi hubungan antara dirinya
dengan node tetangganya. Hubungan harus diperiksa dikedua
arah agar dianggap sah. Proses pendeteksian hubungan dengan
node tetangga tersebut dinamakan Link Sensing. Link sensing
dilakukan melalui pengiriman pesan HELLO secara berkala
guna memperbaharui local link information melalui antarmuka
nirkabel yang digunakan dalam node tersebut. Local link
information menyimpan informasi tentang hubungannya
dengan node tetangganya. Tujuan dari link sensing adalah node
memiliki status hubungan yang terkait baik itu simetris atau
asimetris.
b. Neighbour Detection (Mendeteksi Node Tetangga)
Mekanisme neighbour detection dilakukan melalui
pertukaran pesan HELLO secara berkala. Informasi pesan
HELLO yang disimpan oleh sebuah node mencakup informasi
mengenai 1-hop node tetangganya, 2-hop node tetangganya,
MPR.
Gambar 2.7 Distribusi Messages melalui MPR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
c. Pemilihan MPR
Ide dari MPR adalah meminimalkan routing overhead
dari pendistribusian messages dalam jaringan dengan
mengurangi retransmissions yang berlebihan pada area yang
sama. Setiap node (N) dalam jaringan akan memilih
sekumpulan node tetangganya 1-hop simetris (memiliki
hubungan dua arah) yang mungkin untuk meneruskan
messages. Pada gambar 2.8 ditunjukkan perbandingan antara
broadcast pada umumnya dengan broadcast menggunakan
mekanisme MPR. Sekumpulan node tetangga yang dipilih
disebut sebagai MPR set (kumpulan MPR) dari suatu node (N).
Hanya node yang terpilih sebagai MPR set yang bertanggung
jawab untuk meneruskan messages, hal ini dimaksudkan untuk
didistribusikan ke seluruh jaringan. MPR set yang dipilih akan
mencakup semua node 2-hop simetris.
Untuk node tetangga dari suatu node (N) yang tidak
terpilih sebagai MPR set, maka akan menerima dan memproses
messages, tetapi tidak meneruskan messages yang diterima dari
suatu node (N). Semakin kecil MPR set, maka control traffic
overhead dari protokol routing akan berkurang. Setiap node
akan memelihara informasi tentang sekumpulan node
tetangganya yang dipilih sebagai MPR set. Setiap node ini
disebut dengan MPR selector set dari sebuah node. Sebuah
node akan menerima informasi HELLO messages secara
berkala yang dikirim dari node tetangganya. Oleh karena itu,
pemilihan jalur melalui MPR set secara otomatis akan
menghindari masalah yang terkait dengan data transfer paket
yang uni-directional (tidak mendapatkan acknowledgement).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
(a) (b)
General Broadcasting MPR Broadcasting
2.4.2 Algoritma Pemilihan MPR
Gambar 2.9 Algoritma Pemilihan MPR
1. Sebuah node perlu tahu tentang pengetahuan node tetangga 2
hop.
- Node {A,B,C,D,I} merupakan node tetangga 1 hop node
V , ditunjukkan sebagai N(V) ;
- Sedangkan node {E,F,G,H,J} merupakan node tetangga 2
hop node V, ditunjukkan sebagai N2(V).
2. Setiap node memilih subset terkecil node tetangga 1 hop
(MPRs) yang mencakup semua node tetangga 2 hop.
- Memilih node tetangga 1 hop u sebagai MPR, jika ada
sebuah node di N2(V) maka akan dicakup oleh u. Catatan
: Semua node di N2(V) yang tidak tercakup oleh node
MPR disebut sebagai node uncovered.
Gambar 2.8 Perbandingan Sistem Broadcasting
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
- Memilih node tetangga 1 hop u sebagai MPR, jika node u
mencakup node uncovered yang banyak di N2(V), maka
akan menggunakan ID node untuk memutus simpul ketika
2 node mencakup node uncovered yang sama.
- Mengulangi langkah kedua sampai tidak ada node
uncovered di N2(V).
a. Topology Discovery
Dalam rangka membangun informasi topologi, setiap node
yang terpilih sebagai MPR akan mem-broadcast TC messages. TC
messages dibanjirkan ke semua node dalam jaringan dengan
menggunakan MPR. Informasi yang disebarkan dalam jaringan
melalui pesan TC digunakan untuk perhitungan tabel routing.
b. Routing Table Calculation
Setiap node memiliki tabel routing yang dapat digunakan
sebagai jalur data menuju node lainnya dalam jaringan. Tabel
routing dibuat berdasarkan informasi dalam local link information
(local link set, neighbour set, 2-hop neighbour set, MPR set), dan
informasi topology set. Oleh karena itu, apabila terjadi perubahan
pada set - set tersebut maka tabel routing akan dihitung ulang untuk
memperbaharui informasi jalur ke setiap node tujuan dalam
jaringan. Informasi jalur yang disimpan dalam suatu tabel routing
ditunjukkan seperti terlihat pada gambar
R_dest_addr menunjukkan alamat utama node yang dapat
dituju sedangkan R_dist merupakan jarak atau jumlah hop yang
harus dilalui untuk mencapai node tujuan tersebut. R_next_addr
merupakan alamat utama node dari hop berikutnya yang
merupakan jalur untuk menuju alamat tujuan. R_iface_addr
Gambar 2.10 Gambar Tabel Routing
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
merupakan alamat interface pada node sumber yang dapat dipakai
untuk menghubungi node pada R_next_addr.
2.5 OMNET
Omnet++ atau omnetpp adalah network simulation software
discrete-event yang bersifat open source (sumber code terbuka).Discreate-
event berarti simulasinya bertindak atas kejadian langsung didalam event .
Secara analitis, jaringan komputer adalah sebuah rangkaian discrete-event.
Komputer akan membuat sesi memulai, sesi mengirim dan sesi menutup.
OMNet++ bersifat object-oriented berarti setiap peristiwa yang terjadi di
dalam simulator ini berhubungan dengan objek-objek tertentu.OMNet++
juga menyediakan infrastruktur dan tools untuk memrogram simulasi
sendiri. Pemrograman OMNet++ bersifat object-oriented dan bersifat
hirarki. Objek-objek yang besar dibuat dengan cara menyusun objek-objek
yang lebih kecil. Objek yang paling kecil disebut simple module, akan
memutuskan algoritma yang akan digunakan dalam simulasi
tersebut.Omnet++ menyediakan arsitektur komponen untuk pemodelan
simulasi. Komponen (modul) menggunakan bahasa programing C++ yang
berekstensi “.h” dan “.cc”. Omnet++ memiliki dukungan GUI (Graphical
User Interface) yang luas, karena arsitektur yang modular, simulasi kernel
yang dapat di compile dengan mudah disistem anda.
Omnet juga mendukung beberapa framework yaitu : Inet,
Inetmanet,Mixim,Castalica,Libara dan lain-lain. Framework tersebut yang
akan membantu user untuk mampu mengembangkan sebuah simulasi
jaringan. Pada skripsi ini Framework yang digunakan adalah Inetmanet
untuk protokol routing B.A.T.M.A.N. dan Inetmanet untuk protokol
routing OLSR.
Karena bersifat open-source maka Omnet++ mendukung multy
platform OS seperti ;Windows, Linux dan Mac.Adapun beberapa
komponet dari Omnet++ adalah
a. Simulation kernel library (library kernel)
b. NED(diskripsi topologi)
c. Omnet++ IDE yaitu Eclipse
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
d. GUI untuk simulator yang dieksekusi dengan coman Tkenv
e. Comand-line user interface yang menggunakan Cmdenv
f. Utilities seperti makefile pada tools
g. Documentation yaitu sample atau contoh simulasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
BAB III
PERANCANGAN SIMULASI JARINGAN
3.1 Parameter Simulasi
Pada penelitian ini mengunakan beberapa paramter yang bersifat
konstan yang akan digunakan untuk setiap simulasi baik itu untuk
B.A.T.M.A.N. dan OLSR, tabelnya sebagai berikut :
Tabel 3.1 Parameter Tetap Dalam Skenario
Parameter Nilai
Luas Ares Jaringan 1500m x 1500m
Radio range 250m
Waktu simulasi 3600s (1 Jam)
Type mobility Random Way Point
Banyak Koneksi 3, dan 6 UDP
Source Node-to-
Destination Node
(S to D)
3S to 3D
6S to 6D
Kecepatan Mobility 1mps, 5mps, 10mps
Traffic source UDP
Jumlah Node 14, 18, 30, dan 40
3.2 Skenario Simulasi
Skenario simulasi antara kedua protokol proaktif baik
B.A.T.M.A.N. dan OLSR yaitu skenario dengan luas area yang tetap akan
tetapi jumlah node dan kecepatannya bertambah, setiap skenario pengujian
akan diulang sebanyak 3 kali. Simulasi di bagi menjadi 2 bagian antara lain
dengan kondisi jarang dan rapat. Hasil dari pengujian di rata-rata dan
ditampilkan menjadi sebuah tabel dan grafik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
3.2.1 Skenario A Kondisi Jarang
Kondisi jarang pada skripsi ini definisikan sebagai kondisi
untuk kerapatan(density) node yang rendah terhadap luas area yang
luas[12][13]. Node 14 dan node 18 dengan luas area 1500m x
1500m disertai dengan peningkatan kecepatan mobility yang
ditambah secara bertahap yaitu 1mps, 5mps, 10mps dan koneksi
UDP yang ditambahkan pada node source dan node destinasi yaitu
3 koneksi dan 6 koneksi[14][15].
3.2.1.1 Skenario A Kondisi Jarang
Tabel 3.2 Skenario A Kondisi Jarang Koneksi 3S to 3D
(B.A.T.M.A.N. dan OLSR)
Tabel 3.3 Skenario A Kondisi Jarang Koneksi 6S to 6D
(B.A.T.M.A.N. dan OLSR)
3.2.2 Skenario B Kondisi Rapat
Kondisi jarang pada skripsi ini definisikan sebagai kondisi
untuk kerapatan(density) node yang tinggi terhadap luas area yang
Skenario UDP Node Kecepatan
A1 3S to 3D 14 1 mps
A2 3S to 3D 14 5 mps
A3 3S to 3D 14 10 mps
A4 3S to 3D 18 1 mps
A5 3S to 3D 18 5 mps
A6 3S to 3D 18 10 mps
Skenario UDP Node Kecepatan
A7 6S to 6D 14 1 mps
A8 6S to 6D 14 5 mps
A9 6S to 6D 14 10 mps
A10 6S to 6D 18 1 mps
A11 6S to 6D 18 5 mps
A12 6S to 6D 18 10 mps
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
luas[12][13]. Node 30 dan node 40 dengan luas area 1500m x
1500m disertai dengan peningkatan kecepatan mobility yang
ditambah secara bertahap yaitu 1mps, 2mps, 5mps, 10mps dan
koneksi UDP yang ditambahkan pada node source dan node
destinasi yaitu 3 koneksi dan 6 koneksi[14][15].
3.2.2.1 Skenario B Kondisi Rapat
Tabel 3.4 Skenario B Kondisi Rapat Koneksi 3S to 3D
(B.A.T.M.A.N. dan OLSR)
Tabel 3.5 Skenario B Kondisi Rapat Koneksi 6S to 6D
(B.A.T.M.A.N. dan OLSR)
3.3. Parameter Kinerja
Ada empat parameter kinerja dalam penelitian tugas akhir ini:
3.3.1 Packet Delivery Ratio (PDR)
Paket delivery ratio adalah rasio jumlah paket data yang
dikirimkan ke tujuan node dibagi dengan jumlah paket data yang
dikirimkan oleh sumber node. Atau dapat dikatakan pula bahwa
Skenario UDP Node Kecepatan
B1 3S to 3D 30 1 mps
B2 3S to 3D 30 5 mps
B3 3S to 3D 30 10 mps
B4 3S to 3D 40 1 mps
B5 3S to 3D 40 5 mps
B6 3S to 3D 40 10 mps
Skenario UDP Node Kecepatan
B7 6S to 6D 30 1 mps
B8 6S to 6D 30 5 mps
B9 6S to 6D 30 10 mps
B10 6S to 6D 40 1 mps
B11 6S to 6D 40 5 mps
B12 6S to 6D 40 10 mps
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
PDR adalah perbandingan paket yang berhasil diterima dan
dikirim dalam jaringan. PDR dapat dihitung sebagai berikut :
PacketDeliveryRatio= 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑑𝑎𝑡𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑒𝑟𝑘𝑖𝑟𝑖𝑚
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑑𝑎𝑡𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑘𝑖𝑟𝑚x100%
3.3.2 Throughput
Throughput adalah jumlah bit data per waktu unit yang
dikirimkan ke terminal tertentu dalam suatu jaringan, dari node
jaringan, atau dari satu node ke yang lain. Biasanya throughput
selalu dikaitkan dengan bandwidth. Throughput adalah rata-rata
data yang dikirim dalam suatu jaringan, biasa diekspresikan dalam
satuan bitpersecond (bps), byte persecond (Bps) atau packet
persecond (pps). Throughput merujuk pada besar data yang di bawa
oleh semua trafik jaringan, tetapi dapat juga digunakan untuk
keperluan yang lebih spesifik. Throughput akan semakin baik jika
nilainya semakin besar. Besarnya throughput akan memperlihatkan
kualitas dari kinerja protokol routing tersebut. Karena itu
throughput dijadikan sebagai indikator untuk mengukur
performansi dari sebuah protokol. Rumus untuk menghitung
throughput adalah :
Average Throughput = 𝑤𝑎𝑘𝑡𝑢𝑢𝑘𝑢𝑟𝑎𝑛𝑑𝑎𝑡𝑎𝑦𝑎𝑛𝑔𝑑𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑚𝑎
𝑤𝑎𝑘𝑡𝑢𝑝𝑒𝑛𝑔𝑖𝑟𝑖𝑚𝑎𝑛𝑑𝑎𝑡𝑎
3.3.2 End to End Delay
End to end delay adalah waktu yang dibutuhkan paket
dalam jaringan dari saat paket dikirim sampai diterima oleh node
tujuan. Delay merupakan suatu indikator yang cukup penting untuk
perbandingan protokol routing, karena besarnya sebuah delay
dapat memperlambat kinerja bagi protokol routing tersebut.
Rumus untuk menghitung End to end delay:
𝐷𝑒𝑙𝑎𝑦 =Total 𝐸𝑛𝑑 𝑇𝑜 𝐸𝑛𝑑 𝐷𝑒𝑙𝑎𝑦
Total Paket Yang Diterima
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
3.3.3 Control Messages
Control messages adalah sebuah informasi routing tidak
termasuk data yang berada dalam jaringan mobile ad hoc network.
3.4 Topologi Jaringan
Bentuk topologi dari jaringan adhoc tidak dapat diramalkan karena
topologi jaringan ini dibuat secara random. Hasil dari simulasi baik itu dari
posisi node, pergerakan node dan juga koneksi yang terjadi tentunya tidak
akan sama dengan topologi yang sudah direncanakan.
Berikut adalah bentuk dari snapshot jaringan yang akan dibuat
dengan node 30, terlihat perbedaan letak node pada Gambar 3.1 dan
Gambar 3.2.
Gambar 3.1 Snapshoot Jaringan Node yang pada t = n
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
Gambar 3.2 Snapshoot Jaringan Node yang pada t=n + 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
BAB IV
PENGUJIAN DAN ANALISIS
Untuk melakukan perbandingan unjuk kerja protocol routing
proaktif (B.A.T.M.A.N.) terhadap protocol routing proaktif (OLSR) ini
maka akan dilakukan seperti pada tahap scenario perencanaan simulasi
jaringan pada Bab 3.
4.1 B.A.T.M.A.N.
4.1.1 Packet Delivery Ratio (PDR)
81.94%89.51%
94.70% 94.95%
74.21% 71.93% 71.65%66.88%
54.87% 54.41% 53.84% 51.53%
0.00%
10.00%
20.00%
30.00%
40.00%
50.00%
60.00%
70.00%
80.00%
90.00%
100.00%
N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0
BATMAN PACKET DELIEVERY RATIO 3S TO 3D
1mps
5mps
10mps
Tabel 4.1 Hasil Pengujian PDR dengan Penambahan Kecepatan,
Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N.
3S to 3D
Speed
Node 1mps 5mps 10mps
14 81.94% 74.21% 54.87%
18 89.51% 71.93% 54.41%
30 94.70% 71.65% 53.84%
40 94.95% 66.88% 51.53%
6S to 6D
Speed
Node 1mps 5mps 10mps
14 82.76% 73.03% 61.86%
18 91.00% 72.86% 54.82%
30 96.29% 71.65% 54.77%
40 96.41% 66.88% 53.29%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
Gambar 4.1 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan
Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap PDR Jaringan
B.A.T.M.A.N. .
Gambar 4.1 menunjukan bahwa Packet Delivery Ratio (PDR)
mengalami penurunan jika kecepatan mobility semakin cepat dan
penambahan koneksi UDP bertambah maka nilai PDR akan semakin turun
karena pengiriman paket yang semakin banyak terbuang karena banyak
node yang terputus.
Kenaikan stabil terjadi pada kecepatan 1mps karena kecepatan
yang mobility yang rendah membuat paket yang terkirim pada destinasi
lebih tinggi dan tidak membuat paket banyak terbuang akibat originator
messages yang broadcast ke seluruh node kemudian memastikannya
dengan selective flooding karena node sedikit dan kecepatan rendah
sehingga dalam mencari jalur terbaik menjadi lebih cepat.
Penurunan terjadi pada kecepatan 5 dan 10 pada node 30 dan 40
karena apabila kecepatan semakin tinggi dan node semakin banyak
sehingga memungkinkan banyak paket yang terbuang akibat dari jalur
yang terputus. Kemudian dalam pemilihan jalur terbaik akan lebih lama
karena node yang bertambah dan terus bergerak dalam kecepatan tinggi.
82.76%91.00%
96.29% 96.41%
73.03% 72.86% 71.33% 68.45%61.86% 61.59%
54.77% 53.29%
0.00%
20.00%
40.00%
60.00%
80.00%
100.00%
120.00%
N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0
BATMAN PACKET DELIEVERY RATIO 6S TO 6D
1mps
5mps
10mps
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
4.1.2 Throughput Jaringan
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Throughput dengan Penambahan Kecepatan,
Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N.
Gambar 4.2 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan
Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap throughput Jaringan
B.A.T.M.A.N..
21305.6 22343.123838.7 24306.3
19694.4 19647.017783.2 17509.4
16690.1 16553.013439.5 12862.9
0.0
5000.0
10000.0
15000.0
20000.0
25000.0
30000.0
N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0
BATMAN THROUGHPUT
3S TO 3D
1mps 5mps 10mps
41318.845246.9 47205.7 48266.5
38762.0 38559.8 36457.4 35767.1
30992.4 30748.628269.1 26936.8
0.0
10000.0
20000.0
30000.0
40000.0
50000.0
60000.0
N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0
BATMAN THROUGHPUT
6S TO 6D
1mps 5mps 10mps
6S to 6D
Speed
Node 1mps 5mps 10mps
14 41318.8 38762.0 30992.4
18 45246.9 38559.8 30748.6
30 47205.7 36457.4 28269.1
40 48266.5 35767.1 26936.8
3S to 3D
Speed
Node 1mps 5mps 10mps
14 21305.6 19694.4 16690.1
18 22343.1 19647.0 16553.0
30 23838.7 17783.2 13439.5
40 24306.3 17509.4 12862.9
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
Gambar 4.2 menunjukan bahwa throughput mengalami penurunan
ketika node dan kecepatan mulai ditambahkan, ini karena semakin banyak
dan cepat node bergerak maka akan semakin banyak peluang node yang
putus sehingga pengiriman data lebih sedikit karena setiap node menerima
originator messages (OGM) dari source node dan semakin cepat node
bergerak membuat jalur sering terputus dan membuang paket tersebut, hal
ini membuat protokol routing B.A.T.M.A.N. harus mencari jalur baru yang
membuat nilai troughput semakin menurun. Penurunan yang terjadi pada
knode 30 dan 40 dengan kecepatan 5mps dan 10mps. Beban penambahan
node dan kecepatan menyebabkan jalur yang dilewati lebih padat sehingga
membuat nilai throughput turun.
4.1.3 End to End Delay Jaringan
0.921 1.129
1.818 2.0201.426 1.427
2.218
3.619
1.707 1.801
3.127
4.897
0.000
1.000
2.000
3.000
4.000
5.000
6.000
N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0
del
ay (
ms)
B .A.T.M .A.N. DELAY
3 S TO 3 D
1mps
5mps
10mps
Tabel 4.3 Hasil Pengujian End to End Delay dengan Penambahan
Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N.
6S to 6D (delay ms)
Speed
Node 1mps 5mps 10mps
14 1.447 1.947 2.287
18 1.521 2.427 3.049
30 1.754 3.978 5.540
40 2.309 5.730 6.019
3S to 3D (delay ms)
Speed
Node 1mps 5mps 10mps
14 0.921 1.426 1.707
18 1.129 1.427 1.801
30 1.818 2.218 3.127
40 2.020 3.619 4.897
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
Gambar 4.3 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node,
dan Penambahan Koneksi pada terhadap delay Jaringan B.A.T.M.A.N..
Gambar 4.3 menunjukan bahwa delay B.A.T.M.A.N. mengalami
kenaikan saat kecepatan mulai ditambahkan, ini karena semakin tinggi
kecepatan mobility maka akan semakin banyak node yang putus dan juga
membuat B.A.T.M.A.N. semakin bekerja keras ketika mencari jalur
terbaik dan routing table yang menyimpan list jalur terbaik dari OGM
sering berubah sehingga waktu tunggu paket akan terhambat.
Penambahan pada node dan kecepatan mempengaruhi pengiriman
paket yang terhambat karena semakin banyaknya node dan kecepatannya.
Terjadi peningkatan pada Gambar 4.3 namun kenaikan nilai delay paling
banyak terjadi pada node 40 dengan kecepatan 10mps. Beban yang
disebabkan oleh control routing yang bertambah serta kecepatan yang
semakin naik menyebabkan jaringan menjadi lebih padat sehingga
pencarian jalur terbaik menjadi terhambat.
1.447 1.521 1.7542.309
1.9472.427
3.978
5.730
2.2873.049
5.5406.019
0.000
1.000
2.000
3.000
4.000
5.000
6.000
7.000
N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0
del
ay (
ms)
B .A.T.M .A.N. DELAY
6 S TO 6 D
1mps
5mps
10mps
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
4.1.4 Control Messages Jaringan
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Control Messages dengan Penambahan
Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N.
Gambar 4.4 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan
Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap Jumlah Control
Messages Jaringan B.A.T.M.A.N..
Gambar 4.4 menunjukan bahwa control messages akan naik jika
kecepatannya naik, ini karena semakin banyak node yang putus, request
control yang dibutuhkan semakin banyak. Disisi lain penambahan node
1353594560 2973715712
14075593344
32517019904
1360916544
2990110016
14157222016
32896071232
1367169536
3045755776
14158375104
34313776576
05000000000
10000000000150000000002000000000025000000000300000000003500000000040000000000
N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0
con
tro
l mes
sage
s
C O N T R O L M E S S A G E S B . A . T . M . A . N .
3 S T O 3 D
1mps
5mps
10mps
13050832643040110016
4717751168
32393432192
13738387203053048448 4909724885
32681952192
14741313283092156032 4958826560
32761259392
0
5000000000
10000000000
15000000000
20000000000
25000000000
30000000000
35000000000
N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0
con
tro
l mes
sage
s
C O N T R O L M E S S A G E S B . A . T . M . A . N .
6 S T O 6 D
1mps
5mps
10mps
Rapat
6S to 6D
Speed
Node 1mps 5mps 10mps
14 1305083264 1373838720 1474131328
18 3040110016 3053048448 3092156032
30 4717751168 4909724885 4958826560
40 32393432192 32681952192 32761259392
Jarang
3S to 3D
Speed
Node 1mps 5mps 10mps
14 1353594560 1360916544 1367169536
18 2973715712 2990110016 3045755776
30 14075593344 14157222016 14158375104
40 32517019904 32896071232 34313776576
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
membuat control packet bertambah akibat meningkatnya jalur yang
dilewati tersebut. Jumlah control messages paling banyak terjadi pada
Node 40 dengan kecepatan 10mps. Control messages semakin banyak
akibat dari UDP paket data dan control packet yang membuat jaringan
meningkat, control messages akan bertambah lagi saat node mengalami
putus akibat dari kecepatan yang meningkat. Maka beban bertambah akibat
beban dari control messages yang bertambah saat jaringan putus.
4.2 OLSR
4.2.1 Packet Delivery Ratio (PDR)
Tabel 4.5 Hasil Pengujian PDR dengan Penambahan
Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada OLSR
80.62% 82.43%
93.58% 94.36%
68.17% 70.15%
82.97% 84.90%
54.15% 54.65%
74.24% 77.46%
0.00%
10.00%
20.00%
30.00%
40.00%
50.00%
60.00%
70.00%
80.00%
90.00%
100.00%
N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0
PD
R (
%)
O L S R P A C K E T D E L I VE R Y R A T I O 3 S T O 3 D
1mps
5mps
10mps
Rapat
6S to 6D
Speed
Node 1mps 5mps 10mps
14 80.05% 66.70% 53.48%
18 89.95% 72.30% 61.59%
30 96.29% 85.57% 76.86%
40 96.32% 87.81% 77.29%
Jarang
3S to 3D
Speed
Node 1mps 5mps 10mps
14 80.62% 68.17% 54.15%
18 82.43% 70.15% 54.65%
30 93.58% 82.97% 74.24%
40 94.36% 84.90% 77.46%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
Gambar 4.5 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan
Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap PDR Jaringan OLSR.
Gambar 4.5 menunjukan bahwa Packet Delivery Ratio (PDR)
mengalami kenaikan yang stabil karena semakin banyak node maka
kemungkinan besar paket terkirim semakin besar karena routing table yang
selalu update dan berkala sehingga membuat jalur pengiriman paket bisa
lebih cepat.
Penambahan kecepatan mobility node justru semakin turun akibat
node source yang semakin banyak mencari jalur baru dengan routing table
yang selalu update untuk mengirimkan paket menuju banyak node
destinasi sehingga pada saat penentuan pencarian jalur terbaik akan
terhambat.
4.2.2 Throughput Jaringan
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Throughput dengan Penambahan
Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada OLSR
80.05%89.95%
96.01% 96.32%
66.70%72.30%
85.57% 87.81%
53.48%61.59%
76.86% 77.29%
0.00%
20.00%
40.00%
60.00%
80.00%
100.00%
120.00%
N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0
PD
R (
%)
O L S R P A C K E T D E L I VE R Y R A T I O 6 S T O 6 D
1mps
5mps
10mps
Jarang
3S to 3D
Speed
Node 1mps 5mps 10mps
14 20123.2 17344.2 14330.9
18 20575.8 19647.0 16553.0
30 23551.8 21190.6 18530.5
40 24174.2 21451.7 19334.8
Rapat
6S to 6D
Speed
Node 1mps 5mps 10mps
14 39961.8 36094.5 28438.4
18 44904.1 38559.8 30748.6
30 46825.2 40721.3 36036.1
40 48072.3 43834.8 38715.3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
Gambar 4.6 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node,
dan Penambahan Koneksi pada terhadap throughput Jaringan OLSR.
Gambar 4.6 menunjukan bahwa throughput mengalami penurunan
ketika node dan kecepatan mulai ditambahkan, ini karena semakin banyak
dan cepat node bergerak maka akan semakin banyak peluang node yang
putus sehingga pengiriman data lebih sedikit karena beban control packet
pada jaringan semakin bertambah dan cepat sehingga topologi di jaringan
sering berubah maka akan membutuhkan update yang lebih banyak.
Penambahan node juga berpengaruh pada throughput tersebut
karena semakin bertambahnya node maka MPR akan bekerja lebih baik
dan routing table yang selalu update maka jalur antar node peluang
terputus semakin kecil.
20123.2 20575.823551.8 24174.2
17344.219647.0
21190.6 21451.7
14330.916553.0
18530.5 19334.8
0.0
5000.0
10000.0
15000.0
20000.0
25000.0
30000.0
N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0
thro
ugh
pu
t (b
it/s
)
OLSR THROUGHPUT
3 S TO 3 D
1mps
5mps
10mps
39961.844904.1 46825.2 48072.3
36094.5 38559.8 40721.343834.8
28438.4 30748.636036.1 38715.3
0.0
10000.0
20000.0
30000.0
40000.0
50000.0
60000.0
N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0
thro
ugh
pu
t (b
it/s
)
OLSR THROUGHPUT
6 S TO 6 D
1mps
5mps
10mps
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
4.2.3 End to End Delay Jaringan
Tabel 4.7 Hasil Pengujian End to End Delay dengan Penambahan
Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada OLSR
Gambar 4.7 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node,
dan Penambahan Koneksi pada terhadap delay Jaringan OLSR.
Gambar 4.7 menunjukan bahwa delay mengalami kenaikan saat
node dan kecepatan mulai ditambahkan karena pemilihan MPR semakin
bingung dengan terbatasnya node dan topologi yang selalu berubah
0.9491.224
1.861 2.047
1.458 1.459
2.062
3.204
1.714 1.802
2.807
3.836
0.000
1.000
2.000
3.000
4.000
5.000
N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0
del
ay (
ms)
OLSR DELAY
3 S TO 3 D
1mps
5mps
10mps
1.454 1.553 1.7702.315
1.9922.507 2.624
3.676
2.290
3.120
4.4344.986
0.000
1.000
2.000
3.000
4.000
5.000
6.000
N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0
del
ay (
ms)
OLSR DELAY
6 S TO 6 D
1mps
5mps
10mps
Rapat
6S to 6D
Speed
Node 1mps 5mps 10mps
14 1.454 1.992 2.290
18 1.553 2.507 3.120
30 1.770 2.624 4.434
40 2.315 3.676 4.986
Jarang
3S to 3D
Speed
Node 1mps 5mps 10mps
14 0.949 1.458 1.714
18 1.224 1.459 1.802
30 1.861 2.062 2.807
40 2.047 3.204 3.836
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
membuat Topology Control (TC) messages terhambat maka informasi
yang berada di routing table akan selalu update.
Penambahan pada jumlah node juga mempengaruhi pengiriman
paket yang terhambat karena semakin banyaknya node membuat
udp/control message semakin bertambah dan pengiriman paket terhambat.
Terjadi peningkatan yg stabil Gambar 4.7 namun kenaikan nilai delay
paling banyak terjadi pada node 40 dengan kecepatan 10mps. Beban yang
disebabkan oleh data UDP koneksi dan control routing yang bertambah
serta kecepatan yang semakin naik menyebabkan jaringan menjadi lebih
padat maka oleh itu waktu tunggu paket menjadi lebih lama.
4.2.4 Control Messages Jaringan
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Control Messages dengan Penambahan Kecepatan,
Penambahan Node dan Koneksi UDP pada OLSR
387739456794486432
3131395072
6486217504
402040768
793986304
3386009920
7400106560
403223840
824085824
3601485248
8062774816
0
2000000000
4000000000
6000000000
8000000000
10000000000
N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0
con
tro
l mes
sage
s
C O N T R O L M E S S A G E S O L S R
3 S T O 3 D
1mps
5mps
10mps
Jarang
3S to 3D
Speed
Node 1mps 5mps 10mps
14 387739456 402040768 403223840
18 794486432 793986304 824085824
30 3131395072 3386009920 3601485248
40 6486217504 7400106560 8062774816
Rapat
6S to 6D
Speed
Node 1mps 5mps 10mps
14 379331328 393607936 401934304
18 817206560 820478048 833535200
30 1034119979 1112029909 1195379691
40 6417878688 7321620960 7994708608
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
Gambar 4.8 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node,
dan Penambahan Koneksi pada terhadap Control Message Jaringan OLSR.
Gambar 4.8 Penambahan node dan kecepatan mobility menunjukan
peningkatan control messages yang terjadi pada node 40. Hal ini karena
pengaruh dari OLSR merupakan protokol proaktif yang selalu meng-
update informasi seluruh rute, baik dibutuhkan ataupun tidak. Sebagai
konsekuensinya jika node dan kecepatan mobility bertambah maka control
messages akan semakin tinggi. Tetapi peningkatan terbesar terjadi pada
node 40 disertai dengan kecepatan mobility 10mps.
4.3 Perbandingan B.A.T.M.A.N. Terhadap OLSR (Jarang dan Rapat)
4.3.1 Packet Delivery Ratio (PDR)
379331328 817206560 1034119979
6417878688
393607936 820478048
1112029909
7321620960
401934304 833535200
1195379691
7994708608
0
2000000000
4000000000
6000000000
8000000000
10000000000
N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0
con
tro
l mes
sage
s
C O N T R O L M E S S A G E S O L S R
6 S T O 6 D
1mps
5mps
10mps
81.94%74.21%
54.87%80.62%
68.17%
54.15%
0.00%
20.00%
40.00%
60.00%
80.00%
100.00%
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
PD
R (
%)
PDR KONEKSI 3 S TO 3 D DAN 1 4 NODE J ARANG
BATMAN
OLSR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
Gambar 4.9 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap PDR.
Gambar 4.10 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap PDR.
89.51%
71.93%
54.41%82.43%70.15%
54.65%
0.00%
20.00%
40.00%
60.00%
80.00%
100.00%
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
PD
R (
%)
PDR KONEKSI 3 S TO 3 D DAN 1 8 NODE J ARANG
BATMAN
OLSR
82.76%73.03%
61.86%80.05%
66.70%53.48%
0.00%
20.00%
40.00%
60.00%
80.00%
100.00%
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
PD
R (
%)
P D R K O N E K S I 6 S T O 6 D D A N 1 4 N O D E J A R A N G
BATMAN
OLSR
91.00%
72.86%61.59%89.95%
72.30%
54.82%
0.00%
20.00%
40.00%
60.00%
80.00%
100.00%
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
PD
R (
%)
P D R K O N E K S I 6 S T O 6 D D A N 1 8 N O D E J A R A N G
BATMAN
OLSR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
Gambar 4.11 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Rapat dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap PDR .
Gambar 4.12 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Rapat dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap PDR.
94.70%
71.65%
53.84%
93.58%82.97%
74.24%
0.00%
20.00%
40.00%
60.00%
80.00%
100.00%
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
PD
R (
%)
PDR KONEKSI 3 S TO 3 D DAN 3 0 NODE RAPAT
BATMAN
OLSR
94.95%
71.33%
54.77%
94.36%84.90%
77.46%
0.00%
20.00%
40.00%
60.00%
80.00%
100.00%
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
PD
R (
%)
PDR KONEKSI 3 S TO 3 D DAN 4 0 NODE RAPAT
BATMAN
OLSR
96.29%
68.45%53.29%
96.01%85.57%
76.86%
0.00%
20.00%
40.00%
60.00%
80.00%
100.00%
120.00%
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
PD
R (
%)
PDR KONEKSI 6 S TO 6 D DAN 3 0 NODE RAPAT
BATMAN
OLSR
96.41%
66.88%51.53%
96.32%87.81%
77.29%
0.00%
20.00%
40.00%
60.00%
80.00%
100.00%
120.00%
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
PD
R (
%)
PDR KONEKSI 6S TO 6D DAN 40 NODE RAPAT
BATMAN
OLSR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
Pada Skenario Jarang Gambar 4.9 dan 4.10 B.A.T.M.A.N. lebih
unggul daripada OLSR tetapi tidak signfikan. Cara kerja routing protokol
B.A.T.M.A.N. yang hanya peduli pada best-next-hop menggunakan
originator messages (OGM) untuk pencarian jalur terbaik dan kemudian
melakukan selective flooding untuk memastikan bahwa jalur terbaik sudah
ditentukan kemudian melakukan penentuan gateway pada tetangga yang
menjadi jalur terbaik yang sudah ditentukan menggunakan link local
bidirectional. Dengan node yang terbatas dan tingkat kerapatan (density)
yang rendah membuat B.A.T.M.A.N. lebih sedikit reliable dalam
mengirimkan paket ke tujuan. Sedangkan OLSR melakukan pemilihan
MPR dengan melakukan link sensing yang terjadi jalur tersebut terputus
karena node yang terbatas dan kecepatan semakin tinggi membuat
pemilihan MPR menjadi bingung sehingga Topology Control (TC) selalu
berubah dan routing table pun update dengan menghitung ulang jalur
terbaik tersebut.
Pada Skenario Rapat Gambar 4.11 dan 4.12 OLSR jauh lebih
unggul pada kecepatan 5mps dan 10 mps karena dengan semakin
banyaknya node maka penggunaan MPR akan semakin efektif dan cepat
juga dengan routing table yang selalu update membuat pemilihan jalur
terbaik pada OLSR jauh lebih cepat dan lebih baik. Sedangkan
B.A.T.M.A.N. hanya unggul pada kecepatan 1mps karena pada saat
pemilihan jalur terbaik originator messages (OGM) broadcast pada semua
node yang kemudian jalur terbaik terbentuk sehingga pengiriman paket
lebih cepat, tidak pada kecepatan 5mps dan 10mps karena banyaknya jalur
terputus dan tidak menerima originator messages (OGM) atau mengalami
timeout sehingga banyak paket yang terbuang sehingga pengiriman paket
terhambat.
4.3.2 Througput Jaringan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
Gambar 4.13 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap
Throughput Jaringan.
21305.619694.4
16690.1
20123.217344.2
14330.9
0.0
5000.0
10000.0
15000.0
20000.0
25000.0
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
thro
ugh
pu
t (b
it/s
)
THROUGHPUT KONEKSI 3 S TO 3 D DAN 1 4 NODE
J ARANG
BATMAN
22343.119647.0
16553.020575.8
17955.4
14511.7
0.0
5000.0
10000.0
15000.0
20000.0
25000.0
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
thro
ugh
pu
t (b
it/s
)
T H R O U G H P U T K O N E K S I 3 S T O 3 D D A N 1 8 N O D E J A R A N G
BATMAN
OLSR
41318.838762.0
30992.439961.8
36094.5
28438.4
0.0
10000.0
20000.0
30000.0
40000.0
50000.0
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
thro
ugh
pu
t (b
it/s
)
T H R O U G H P U T K O N E K S I 6 S T O 6 D D A N 1 4 N O D E J A R A N G
BATMAN
OLSR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
Gambar 4.14 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap
Throughput Jaringan.
Gambar 4.15 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Rapat dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap
Throughput Jaringan.
45246.9
38559.8
30748.644904.1
36707.6
28596.4
0.0
10000.0
20000.0
30000.0
40000.0
50000.0
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
thro
ugh
pu
t (b
it/s
)
T H R O U G H P U T K O N E K S I 6 S T O 6 D D A N 1 8 N O D E J A R A N G
BATMAN
OLSR
23838.7
17783.2
13439.5
23551.821190.6
18530.5
0.0
5000.0
10000.0
15000.0
20000.0
25000.0
30000.0
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
thro
ugh
pu
t (b
it/s
)
T H R O U G H P U T K O N E K S I 3 S T O 3 D D A N 3 0 N O D E R A P A T
BATMAN
OLSR
24306.3
17509.4
12862.9
24174.221451.7
19334.8
0.0
5000.0
10000.0
15000.0
20000.0
25000.0
30000.0
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
thro
uh
gpu
t (b
it/s
)
T H R O U G H P U T K O N E K S I 3 S T O 3 D D A N 4 0 N O D E R A P A T
BATMAN
OLSR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
Gambar 4.16 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Rapat dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap
Throughput Jaringan.
.
Pada Skenario Jarang Gambar 4.13 dan 4.14 B.A.T.M.A.N. lebih
unggul daripada OLSR tetapi tidak siginifikan bahkan mendekati karena
dengan terbatasnya node membuat B.A.T.M.A.N. dalam melakukan
broadcast ke semua node melalui originator messages (OGM) lebih cepat
sehingga routing pencarian jalur terbaik bisa dilakukan yang kemudian
melakukan selective flooding untuk memastikan bahwa jalur terbaik sudah
ditentukan kemudian melakukan pengiriman paket melalui gateway yang
sudah terbentuk dari link local bidirectional membuat pengiriman paket
lebih cepat. Sedangkan OLSR harus melakukan link sensing kemudian
melakukan pemilihan MPR akan tetapi lebih sulit dalam menentukannya
karena node yang terbatas dan kecepatan mobility yang bertambah dengan
47205.7
36457.4
28269.1
46825.2
40721.336036.1
0.0
10000.0
20000.0
30000.0
40000.0
50000.0
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
thro
ugh
pu
t (b
it/s
)
T H R O U G H P U T K O N E K S I 6 S T O 6 D D A N 3 0 N O D E R A P A T
BATMAN
OLSR
48266.5
35767.1
26936.8
48072.343834.8
38715.3
0.0
10000.0
20000.0
30000.0
40000.0
50000.0
60000.0
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
thro
ugh
pu
t (b
it/s
)
T H R O U G H P U T K O N E K S I 6 S T O 6 D D A N 4 0 N O D E R A P A T
BATMAN
OLSR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
tingkat kerapatan yang rendah sehingga control messages yang dibutuhkan
cukup banyak membuat pengiriman paket terhambat.
Pada Skenario Rapat Gambar 4.15 dan 4.16 OLSR lebih unggul
jauh daripada B.A.T.M.A.N. karena tingkat kerapatan (density) semakin
tinggi membuat MPR semakin lebih efektif maka jalur antar node untuk
putus peluangnya kecil. Sedangkan B.A.T.M.A.N. hanya unggul pada
kecepatan 1mps karena node yang bergerak lebih lambat membuat
broadcast melalui originator messages (OGM) lebih cepat dan mencari
jalur terbaik lebih cepat, akan tetapi tidak pada kecepatan 5mps dan 10mps
karena banyaknya node dan semakin tinggi kecepatan node membuat jalur
terputus dan paket banyak yang terbuang membuat nilai throughput
semakin turun.
4.3.3 End to End Delay Jaringan
Gambar 4.17 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Delay Jaringan
0.921
1.426
1.707
0.949
1.458
1.714
0.000
0.500
1.000
1.500
2.000
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
del
ay (
ms)
DELAY KONEKSI 3 S TO 3 D DAN 1 4 NODE J ARANG
BATMAN
OLSR
1.1291.427
1.8011.2241.459
1.802
0.000
0.500
1.000
1.500
2.000
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
del
ays
(ms)
DELAY KONEKSI 3 S TO 3 D DAN 1 8 NODE J ARANG
BATMAN
OLSR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
Gambar 4.18 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Delay Jaringan.
1.447
1.947
2.2871.454
1.9922.290
0.000
0.500
1.000
1.500
2.000
2.500
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
del
ays
(ms)
DELAY KONEKSI 6 S TO 6 D DAN 1 4 NODE J ARANG
BATMAN
OLSR
1.521
2.427
3.049
1.553
2.507
3.120
0.000
0.500
1.000
1.500
2.000
2.500
3.000
3.500
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
del
ay (
ms)
DELAY KONEKSI 6 S TO 6 D DAN 1 8 NODE J ARANG
BATMAN
OLSR
1.8182.218
3.127
1.8612.062
2.807
0.000
0.500
1.000
1.500
2.000
2.500
3.000
3.500
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
del
ay (
ms)
DELAY KONEKSI 3S TO 3D DAN 30 NODE RAPAT
BATMAN
OLSR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
Gambar 4.19 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Delay Jaringan.
Gambar 4.20 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Delay Jaringan.
Pada Skenario Jarang Gambar 4.19 dan 4.20 B.A.T.M.A.N. lebih
unggul daripada OLSR tetapi tidak signifikan. Ini karena B.A.T.M.A.N.
1.8182.218
3.127
1.8612.062
2.807
0.000
0.500
1.000
1.500
2.000
2.500
3.000
3.500
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
del
ay (
ms)
DELAY KONEKSI 3S TO 3D DAN 40 NODE RAPAT
BATMAN
OLSR
2.020
3.619
4.897
2.047
3.2043.836
0.000
1.000
2.000
3.000
4.000
5.000
6.000
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
del
ay (
ms)
DELAY KONEKSI 6 S TO 6 D DAN 3 0 NODE RAPAT
BATMAN
OLSR
2.309
5.730 6.019
2.315
3.676
4.986
0.000
1.000
2.000
3.000
4.000
5.000
6.000
7.000
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
del
ay (
ms)
DELAY KONEKSI 6 S TO 6 D DAN 4 0 NODE RAPAT
BATMAN
OLSR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
menggunakan OGM untuk broadcast ke seluruh jaringan untuk mencari
jalur terbaik, setelah itu OGM akan mencari jalur terbaik dan kemudian
selective flooding untuk mengetahui bahwa jalur terbaik sudah ditentukan
lalu akan dilakukan link-local bidirectional ke tetangga yang menjadi jalur
terbaik sebagai gatewaynya. Karena pengaruh node yang terbatas maka
dalam pencarian jalur terbaik lebih cepat karena B.A.T.M.A.N. hanya
peduli pada best next hop untuk mencapai tujuan. Sedangkan OLSR
mengalami penurunan karena node yang terbatas dengan tingkat kerapatan
(density) yang rendah membuat MPR tidak efektif maka jalur peluang
terputus semakin tinggi.
Pada Skenario Rapat Gambar 4.19 dan 4.20 OLSR lebih unggul
jauh daripada B.A.T.M.A.N. karena tingkat kerapatan (density) semakin
tinggi membuat MPR semakin lebih efektif maka jalur antar node untuk
putus peluangnya kecil. Dengan bertambahnya node dan kecepatan
membuat OLSR sering melakukan perubahan sehingga membutuhkan
jumlah control messages atau update pada routing table yang tinggi.
Sedangkan B.A.T.M.A.N. hanya unggul pada kecepatan 1mps karena
dengan pergerakan node yang tidak cepat membuat pencarian jalur terbaik
melalui originator messages (OGM) lebih cepat, B.A.T.M.A.N. hanya
peduli pada best next hop sehingga dalam kecepatan rendah lebih unggul
dalam menentukan jalur terbaik. Akan tetapi tidak pada kecepatan 5mps
dan 10 mps B.A.T.M.A.N. mengalami delay yang cukup tinggi karena
control messages yang tinggi dan banyak jalur yang terputus sehingga
banyak paket yang terbuang.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
4.3.4 Control Messages Jaringan
Gambar 4.21 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Control
Messages Jaringan.
1353594560 1360916544 1367169536
387739456 402040768 403223840
0
200000000
400000000
600000000
800000000
1000000000
1200000000
1400000000
1600000000
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
con
tro
l mes
sage
s
C O N T R O L M E S S A G E S K O N E K S I 3 S T O 3 D D A N 1 4 N O D E
J A R A N G
BATMAN
OLSR
2973715712 2990110016 3045755776
794486432 793986304 824085824
0
500000000
1000000000
1500000000
2000000000
2500000000
3000000000
3500000000
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
con
tro
l mes
sage
s
C O N T R O L M E S S A G E S K O N E K S I 3 S T O 3 D D A N 1 8 N O D E
J A R A N G
BATMAN
OLSR
1305083264 13738387201474131328
379331328 393607936 401934304
0
200000000
400000000
600000000
800000000
1000000000
1200000000
1400000000
1600000000
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
con
tro
l mes
ages
C ON T R OL M E S S A GE S K ON E K S I 6 S T O 6 D D A N 1 4 N OD E
J A R A N G
BATMAN
OLSR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
Gambar 4.22 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Control
Messages Jaringan.
Gambar 4.23 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Control
Messages Jaringan.
3040110016 3053048448 3092156032
817206560 820478048 833535200
0
500000000
1000000000
1500000000
2000000000
2500000000
3000000000
3500000000
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
con
tro
l mes
sage
s
C O N T R O L M E S S A G E S K O N E K S I 6 S T O 6 D D A N 1 8 N O D E
J A R A N G
BATMAN
OLSR
14075593344 14157222016 14158375104
3131395072 3386009920 3601485248
0
2000000000
4000000000
6000000000
8000000000
10000000000
12000000000
14000000000
16000000000
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
con
tro
l mes
sage
s
C O N T R O L M E S S A G E S K O N E K S I 3 S T O 3 D D A N 3 0 N O D E
R A P A T
BATMAN
OLSR
32517019904 32896071232 34313776576
6486217504 7400106560 8062774816
0
5000000000
10000000000
15000000000
20000000000
25000000000
30000000000
35000000000
40000000000
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
con
tro
l mes
sage
s
C O N T R O L M E S S A G E S K O N E K S I 3 S T O 3 D D A N 4 0 N O D E
R A P A T
BATMAN
OLSR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
Gambar 4.24 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah
Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Control
Messages Jaringan.
Pada Control Messages untuk seluruh Skenario, OLSR jauh lebih
unggul daripada B.A.T.M.A.N. karena tujuan OLSR adalah
meminimalkan routing overhead dari control messages dengan
menggunakan MPR. OLSR juga mengurangi jumlah retransmissions yang
diperlukan dalam mendistribusikan messages ke semua node dalam
jaringan. Dan OLSR hanya perlu sebagian dari link state untuk melakukan
flooding dalam menyediakan jalur terbaik. Sedangkan B.A.T.M.A.N.
karena melakukan broadcast mengggunakan OGM oleh setiap node untuk
mencari jalur terbaik maka control messages semakin tinggi akibat dari
jalur yang sering terputus. Ditambah dengan node dan juga kecepatan
mobility yang bertambah maka control messages pada B.A.T.M.A.N. akan
semakin tinggi melebihi jauh dari OLSR.
4717751168 4909724885 4958826560
1034119979 1112029909 1195379691
0
1000000000
2000000000
3000000000
4000000000
5000000000
6000000000
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
con
tro
l mes
sage
s
C O N T R O L M E S S A G E S K O N E K S I 6 S T O 6 D D A N 3 0 N O D E
R A P A T
BATMAN
OLSR
32393432192 32681952192 32761259392
6417878688 7321620960 7994708608
0
5000000000
10000000000
15000000000
20000000000
25000000000
30000000000
35000000000
1 M P S 5 M P S 1 0 M P S
con
tro
l mes
sage
s
C O N T R O L M E S S A G E S K O N E K S I 6 S T O 6 D D A N 4 0 N O D E
R A P A T
BATMAN
OLSR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
4.4 Rekap Perbandingan B.A.T.M.A.N. VS OLSR
Tabel 4.25 Menunjukan Keunggulan Kedua Routing Protokol yang
Diteliti B.A.T.M.A.N. (B) dan OLSR (O) Untuk Setiap Parameter
Unjuk Kerja dan Skenario yang Dipilih
Pada tabel 4.25 terlihat bahwa B.A.T.M.A.N. (B) mendominasi
pada skenario Jarang dengan tingkat kerapatan yang rendah tetapi tidak
membuat B.A.T.M.A.N. baik pada jaringan MANET. Pada Skenario Rapat
dengan tingkat kerapatan yang tinggi OLSR lebih unggul dan
mendominasi. Akan tetapi tidak pada Control Message untuk keseluruhan
bahwa memang OLSR (O) lebih unggul dan cocok untuk jaringan
MANET.
Skenario Jarang Skenario Rapat
Speed
(mps) PDR
Through
put Delay
Control
Messages PDR
Through
put Delay
Control
Messages
1 B B B O B B B O
5 B B B O O O O O
10 B B B O O O O O
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil simulasi dan pengujian yang telah dilakukan dapat
disimpulkan beberapa hal berikut :
1. Protokol routing B.A.T.M.A.N. lebih baik pada Skenario Jarang
dengan tingkat kerapatan yang rendah. B.A.T.M.A.N. melakukan
broadcasting menggunakan originator messages (OGM) ke seluruh
node kemudian memastikannya dengan selective flooding lalu
membuat gateway dengan melakukan bidirectional link local
sehingga paket yang terkirim dengan node terbatas dan tingkat
kerapatan yang rendah membuat B.A.T.M.A.N. lebih unggul.
B.A.T.M.A.N. sering melakukan update routing table untuk mencari
jalur terbaik maka control messages yang dibutuhkan sangat tinggi
sehingga control messages pada B.A.T.M.A.N. jauh lebih tinggi
daripada OLSR.
2. Protokol routing B.A.T.M.A.N. tidak cocok atau gagal pada jaringan
MANET karena hasil yang perbandingannya tidak begitu jauh dari
OLSR.
3. Protokol routing OLSR lebih baik pada Skenario Rapat dengan
tingkat kerapatan yang tinggi. Semakin banyak node pada OLSR
maka akan semakin efektif dalam menggunakan MPR untuk
mengurangi control messages yang tinggi. OLSR juga mengurangi
jumlah retransmissions yang diperlukan dalam mendistribusikan
pesan ke semua node dalam jaringan. Dan OLSR hanya perlu
sebagian dari link state untuk melakukan flooding dalam
menyediakan jalur terbaik. Sehingga pada tingkat kerapatan yang
tinggi OLSR lebih unggul daripada B.A.T.M.A.N..
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
5.2 Saran
Penelitian selanjutnya perlu melakukan pengujian lebih lanjut
terhadap B.A.T.M.A.N. dan OLSR pada jaringan Mesh dengan parameter
yang berbeda seperti penambahan luas area jaringan, perbedaan ukuran
paket dan pertambahan waktu simulasi yang menjadi pengaruh terhadap
kinerja protokol.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
DAFTAR PUSTAKA
[1] Fenglien L. 2011. Routing in Mobile Ad hoc Networks, Mobile Ad-
Hoc Networks: Protocol Design, Prof. Xin Wang (Ed.), ISBN: 978-
953-307- 402-3, InTech, Available
from:http://www.intechopen.com/books/mobile-adhoc-networks-
protocol-design/routing-in-mobile-ad-hocnetwork.
[2] Malatras, A., Pavlou, G., Gouveris, S., Sivavakeesar,S. , Self-
Configuring and Optimizing Mobile Ad Hoc Networks, Centre for
Communications Systems Research, Department of Electronic
Engineering, University of Surrey, UK.
[3] Lindner, M., Neumann, A., Aichele, C. & Wunderlich,
S. 2008. Better Approach To Mobile Ad-hoc Networking
(B.A.T.M.A.N.): draft- wunderlich-openmesh-manet-routing-00.
Internet-Draft Network Working Group (IETF).
[4] Saputra, W.E., Sukiswo, Zahra, A.A. PERBANDINGAN KINERJA
PROTOKOL AODV DENGAN OLSR PADA MANET, Jurusan
Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro.
[5] Sidharta, Y. 2013. Perbandingan Unjuk Kerja Protokol Routing
Ad hoc On-Demand Distance Vector(AODV) dan Dynamic Source
Routing(DSR) Pada Jaringan MANET. Tugas Akhir. Yogyakarta:
Fakultas Teknologi Fakultas Teknologi Universitas Sanata Dharma.
[6] Afriana, L. 2013. Implementasi Dan Analisis Kinerja Routing Protocol
B.A.T.M.A.N-Adv (Better Approach To Mobile Ad-Hoc Networking
Advanced) Pada Jaringan Berbasis Wireless Mesh. Skripsi. Universitas
Indonesia.
[7] Kassler, A.J. 2012. Introduction to Wireless Mesh Networks. ICTP-
ITU/BDT School on Sustainable Wireless ICT Solutions 2012: Italy.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
[8] Lindner, M. 2009. Visualize the mesh. (Online) http://www.open-
mesh.org/projects/B.A.T.M.A.N.d/wiki/VisualizeMesh (10 Nopember
2013).
[9] Febia, T.Q. 2015. Perbandingan Unjuk Kerja Protokol Routing
Proaktif (OLSR) Terhadap Protokol Routing Reaktif (DSR) Pada
Jaringan Bergerak Ad Hoc. Tugas Akhir. Yogyakarta Fakultas Sains
dan Teknologi Universitas Sanata Dharma.
[10] Barolli, L., Ikeda, M., Marco, G.D. Durresi, A. Xhafa, F. 2009.
Performance Analysis of OLSR and B.A.T.M.A.N. Protocols
Considering Link Quality Parameter, Proc. of International Conference
on Advanced Information Networking and Applications.
[11] Barolli, L., Ikeda, M., Marco, G.D. Durresi, A. Xhafa, F. 2009.
Performance Evaluation of a MANET Testbed for Differenet
Topologies. Proc. of International Conference on Network-Based
Information Systems (NBiS-2009), Indianapolis.
[12] Gupta, R., Aggarwal, H. 2013. Network Density based Analysis of
MANET Routing Protocols. International Journal of Computer
Applications 77(10):33-39.
[13] Schmidt, R.O., Trentin, M.A.S. 2008. MANETs Routing Protocols
Evaluation in a Scenario with High Mobility. IEEE Network
Operations and Management Symposium, p. p. 883-886.
[14] Shrestha, A., Tekiner, F. 2009. On MANET Routing Protocols for
Mobility and Scalability. International Conference on Parallel and
Distributed Computing, Applications and Technologies, p. p. 451-456.
[15] Adam N., Ismail, M.Y. 2010. Effect of Node density on Performances
of Three MANET Routing Protocols. International Conference on
Electronic Devices, Systems and Applications (ICEDSA2010).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
LAMPIRAN
A. Listing Program
1. Koneksi 3S to 3D
[General] network = batman.Batman3x3.BatmanKon3x3 sim-time-limit = 3600s #seed-0-mt = 5 record-eventlog = false repeat = 3 cmdenv-express-mode = true tkenv-plugin-path = ../../../etc/plugins description = "Batman" **.routingProtocol = "Batman" # mobility **.mobility.initFromDisplayString = false #[BATTEREY LIFE] **.batteryType = "InetSimpleBattery" **.usage_radio_idle = 1.38mA #[mA] **.usage_radio_recv = 9.6mA #[mA] **.usage_radio_sleep = 0.06mA #[mA] **.usage_radio_send = 9.6mA #[mA] **.battery.nominal = 50 **.battery.capacity = 50 **.battery.voltage = 18 **.battery.resolution = 1s **.battery.publishDelta = 0.5 **.battery.publishTime = 20s **.drawCoverage=falses #[KONEKSI 1] # udp apps (on) **.host[0].numUdpApps = 1 **.host[0].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst" **.host[0].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[0]" **.host[0].udpApp[0].localPort = 1234 **.host[0].udpApp[0].destPort = 1234 **.host[0].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0].messageLength = 2000B # #**.udpApp[0].sendInterval = 0.2s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[0].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[0].udpApp[0].burstDuration = 0
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
**.host[0].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **.host[0].udpApp[0].sleepDuration = 1s # **.udpApp[0].burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0].stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0].startTime = uniform(0s,4s,1) **.host[0].udpApp[0].startTime = 0s **.host[0].udpApp[0].delayLimit = 20s **.host[0].udpApp[0].destAddrRNG = 0 #Configure_FixHost **.fixhost[0].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[0].numUdpApps = 1 **.fixhost[0].udpApp[0].localPort = 1234 #[KONEKSI 2] # udp apps (on) **.host[1].numUdpApps = 1 **.host[1].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst" **.host[1].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[1]" **.host[1].udpApp[0].localPort = 1234 **.host[1].udpApp[0].destPort = 1234 **.host[1].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0].messageLength = 2000B # #**.udpApp[0].sendInterval = 0.2s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[1].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[1].udpApp[0].burstDuration = 0 **.host[1].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **.host[1].udpApp[0].sleepDuration = 1s # **.udpApp[0].burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0].stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0].startTime = uniform(0s,4s,1) **.host[1].udpApp[0].startTime = 0s **.host[1].udpApp[0].delayLimit = 20s **.host[1].udpApp[0].destAddrRNG = 0 #Configure_FixHost **.fixhost[1].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[1].numUdpApps = 1 **.fixhost[1].udpApp[0].localPort = 1234 #[KONEKSI 3] # udp apps (on) **.host[2].numUdpApps = 1 **.host[2].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst" **.host[2].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[2]" **.host[2].udpApp[0].localPort = 1234
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
**.host[2].udpApp[0].destPort = 1234 **.host[2].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0].messageLength = 2000B # #**.udpApp[0].sendInterval = 0.2s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[2].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[2].udpApp[0].burstDuration = 0 **.host[2].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **.host[2].udpApp[0].sleepDuration = 1s # **.udpApp[0].burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0].stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0].startTime = uniform(0s,4s,1) **.host[2].udpApp[0].startTime = 0s **.host[2].udpApp[0].delayLimit = 20s **.host[2].udpApp[0].destAddrRNG = 0 #Configure_FixHost **.fixhost[2].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[2].numUdpApps = 1 **.fixhost[2].udpApp[0].localPort = 1234 #[WLAN CONFIG] # nic settings **.wlan*.bitrate = 54Mbps **.wlan*.typename="Ieee80211Nic" **.wlan*.opMode="g" **.wlan*.mac.EDCA = false **.wlan*.mgmt.frameCapacity = 10 **.wlan*.mac.maxQueueSize = 14 **.wlan*.mac.rtsThresholdBytes = 3000B **.wlan*.mac.basicBitrate = 6Mbps # 24Mbps **.wlan*.mac.retryLimit = 7 **.wlan*.mac.cwMinData = 31 # channel physical parameters *.channelControl.pMax = 2.0mW **.wlan*.radio.transmitterPower=2.0mW **.wlan*.radio.sensitivity=-90dBm **.wlan*.radio.berTableFile="per_table_80211g_Trivellato.dat" ######################### SKENARIO - NDESS ########################### ######################### SKENARIO - Node 14 ########################### [Config Batman-SPEED1mps_HOST14_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
**.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 11 **.mobility.speed = 1mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED5mps_HOST14_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 11 **.mobility.speed = 5mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED10mps_HOST14_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 11 **.mobility.speed = 10mps **.mobility.waitTime = 2s ######################### SKENARIO - Node 18 ########################### [Config Batman-SPEED1mps_HOST18_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
**.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 15 **.mobility.speed = 1mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED5mps_HOST18_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 15 **.mobility.speed = 5mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED10mps_HOST18_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 15 **.mobility.speed = 10mps **.mobility.waitTime = 2s ######################### SKENARIO - Node 30 ########################### [Config Batman-SPEED1mps_HOST30_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
**.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 27 **.mobility.speed = 1mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED5mps_HOST30_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 27 **.mobility.speed = 5mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED10mps_HOST30_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 27 **.mobility.speed = 10mps **.mobility.waitTime = 2s ######################### SKENARIO - Node 40 ########################### [Config Batman-SPEED1mps_HOST40_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
**.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 37 **.mobility.speed = 1mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED10mps_HOST40_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 37 **.mobility.speed = 10mps **.mobility.waitTime = 2s
2. Koneksi 6S to 6D
[General] network = batman.Batman6x6.BatmanKon6x6 sim-time-limit = 3600s #seed-0-mt = 5 record-eventlog = false repeat = 10 cmdenv-express-mode = true tkenv-plugin-path = ../../../etc/plugins description = "Batman Skenario Node 40 Koneksi 6" **.routingProtocol = "Batman" # mobility **.mobility.initFromDisplayString = false #[BATTEREY LIFE] **.batteryType = "InetSimpleBattery"
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
**.usage_radio_idle = 1.38mA #[mA] **.usage_radio_recv = 9.6mA #[mA] **.usage_radio_sleep = 0.06mA #[mA] **.usage_radio_send = 9.6mA #[mA] **.battery.nominal = 50 **.battery.capacity = 50 **.battery.voltage = 18 **.battery.resolution = 1s **.battery.publishDelta = 0.5 **.battery.publishTime = 20s **.drawCoverage=falses #[KONEKSI 1] # udp apps (on) **.host[0].numUdpApps = 1 **.host[0].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst" **.host[0].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[0]" **.host[0].udpApp[0].localPort = 1234 **.host[0].udpApp[0].destPort = 1234 **.host[0].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0].messageLength = 2000B # #**.udpApp[0].sendInterval = 0.2s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[0].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[0].udpApp[0].burstDuration = 0 **.host[0].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **.host[0].udpApp[0].sleepDuration = 1s # **.udpApp[0].burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0].stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0].startTime = uniform(0s,4s,1) **.host[0].udpApp[0].startTime = 0s **.host[0].udpApp[0].delayLimit = 20s **.host[0].udpApp[0].destAddrRNG = 0 #Configure_FixHost **.fixhost[0].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[0].numUdpApps = 1 **.fixhost[0].udpApp[0].localPort = 1234 #[KONEKSI 2] # udp apps (on) **.host[1].numUdpApps = 1 **.host[1].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst"
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
**.host[1].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[1]" **.host[1].udpApp[0].localPort = 1234 **.host[1].udpApp[0].destPort = 1234 **.host[1].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0].messageLength = 2000B # #**.udpApp[0].sendInterval = 0.2s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[1].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[1].udpApp[0].burstDuration = 0 **.host[1].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **.host[1].udpApp[0].sleepDuration = 1s # **.udpApp[0].burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0].stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0].startTime = uniform(0s,4s,1) **.host[1].udpApp[0].startTime = 0s **.host[1].udpApp[0].delayLimit = 20s **.host[1].udpApp[0].destAddrRNG = 0 #Configure_FixHost **.fixhost[1].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[1].numUdpApps = 1 **.fixhost[1].udpApp[0].localPort = 1234 #[KONEKSI 3] # udp apps (on) **.host[2].numUdpApps = 1 **.host[2].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst" **.host[2].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[2]" **.host[2].udpApp[0].localPort = 1234 **.host[2].udpApp[0].destPort = 1234 **.host[2].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0].messageLength = 2000B # #**.udpApp[0].sendInterval = 0.2s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[2].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[2].udpApp[0].burstDuration = 0 **.host[2].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **.host[2].udpApp[0].sleepDuration = 1s # **.udpApp[0].burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0].stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0].startTime = uniform(0s,4s,1) **.host[2].udpApp[0].startTime = 0s **.host[2].udpApp[0].delayLimit = 20s **.host[2].udpApp[0].destAddrRNG = 0
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
#Configure_FixHost **.fixhost[2].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[2].numUdpApps = 1 **.fixhost[2].udpApp[0].localPort = 1234 #[KONEKSI 4] # udp apps (on) **.host[3].numUdpApps = 1 **.host[3].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst" **.host[3].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[3]" **.host[3].udpApp[0].localPort = 1234 **.host[3].udpApp[0].destPort = 1234 **.host[3].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0].messageLength = 2000B # #**.udpApp[0].sendInterval = 0.2s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[3].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[3].udpApp[0].burstDuration = 0 **.host[3].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **.host[3].udpApp[0].sleepDuration = 1s # **.udpApp[0].burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0].stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0].startTime = uniform(0s,4s,1) **.host[3].udpApp[0].startTime = 0s **.host[3].udpApp[0].delayLimit = 20s **.host[3].udpApp[0].destAddrRNG = 0 #Configure_FixHost **.fixhost[3].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[3].numUdpApps = 1 **.fixhost[3].udpApp[0].localPort = 1234 #[KONEKSI 5] # udp apps (on) **.host[4].numUdpApps = 1 **.host[4].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst" **.host[4].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[4]" **.host[4].udpApp[0].localPort = 1234 **.host[4].udpApp[0].destPort = 1234 **.host[4].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0].messageLength = 2000B # #**.udpApp[0].sendInterval = 0.2s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[4].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[4].udpApp[0].burstDuration = 0
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
**.host[4].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **.host[4].udpApp[0].sleepDuration = 1s # **.udpApp[0].burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0].stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0].startTime = uniform(0s,4s,1) **.host[4].udpApp[0].startTime = 0s **.host[4].udpApp[0].delayLimit = 20s **.host[4].udpApp[0].destAddrRNG = 0 #Configure_FixHost **.fixhost[4].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[4].numUdpApps = 1 **.fixhost[4].udpApp[0].localPort = 1234 #[KONEKSI 6] # udp apps (on) **.host[5].numUdpApps = 1 **.host[5].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst" **.host[5].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[5]" **.host[5].udpApp[0].localPort = 1234 **.host[5].udpApp[0].destPort = 1234 **.host[5].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0].messageLength = 2000B # #**.udpApp[0].sendInterval = 0.2s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[5].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[5].udpApp[0].burstDuration = 0 **.host[5].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **.host[5].udpApp[0].sleepDuration = 1s # **.udpApp[0].burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0].stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0].startTime = uniform(0s,4s,1) **.host[5].udpApp[0].startTime = 0s **.host[5].udpApp[0].delayLimit = 20s **.host[5].udpApp[0].destAddrRNG = 0 #Configure_FixHost **.fixhost[5].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[5].numUdpApps = 1 **.fixhost[5].udpApp[0].localPort = 1234 #[WLAN CONFIG] # nic settings **.wlan*.bitrate = 54Mbps **.wlan*.typename="Ieee80211Nic" **.wlan*.opMode="g"
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
**.wlan*.mac.EDCA = false **.wlan*.mgmt.frameCapacity = 10 **.wlan*.mac.maxQueueSize = 14 **.wlan*.mac.rtsThresholdBytes = 3000B **.wlan*.mac.basicBitrate = 6Mbps # 24Mbps **.wlan*.mac.retryLimit = 7 **.wlan*.mac.cwMinData = 31 # channel physical parameters *.channelControl.pMax = 2.0mW **.wlan*.radio.transmitterPower=2.0mW **.wlan*.radio.sensitivity=-90dBm **.wlan*.radio.berTableFile="per_table_80211g_Trivellato.dat" ######################### SKENARIO - NDESS ########################### ######################### SKENARIO - Node 14 ########################### [Config Batman-SPEED1mps_HOST14_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 6 *.numHosts = 8 **.mobility.speed = 1mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED5mps_HOST14_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
*.numFixHosts = 6 *.numHosts = 8 **.mobility.speed = 5mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED10mps_HOST14_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 6 *.numHosts = 8 **.mobility.speed = 10mps **.mobility.waitTime = 2s ######################### SKENARIO - Node 18 ########################### [Config Batman-SPEED1mps_HOST18_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 6 *.numHosts = 12 **.mobility.speed = 1mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED5mps_HOST18_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
**.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 6 *.numHosts = 12 **.mobility.speed = 5mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED10mps_HOST18_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 6 *.numHosts = 12 **.mobility.speed = 10mps **.mobility.waitTime = 2s ######################### SKENARIO - Node 30 ########################### [Config Batman-SPEED1mps_HOST30_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 6 *.numHosts = 24 **.mobility.speed = 1mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED5mps_HOST30_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
**.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 6 *.numHosts = 24 **.mobility.speed = 5mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED10mps_HOST30_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 6 *.numHosts = 24 **.mobility.speed = 10mps **.mobility.waitTime = 2s ######################### SKENARIO - Node 40 ########################### [Config Batman-SPEED1mps_HOST40_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 6 *.numHosts = 34 **.mobility.speed = 1mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED10mps_HOST40_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
**.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 6 *.numHosts = 34 **.mobility.speed = 10mps **.mobility.waitTime = 2s
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
B. Data Hasil Pengujian Simulasi
1. UDP 3S to 3D
a. Packet Delivery Ratio (PDR)
B.A.T.M.A.N. OLSR
UDP 3S to 3D UDP 3S to 3D
Node Speed Run Hasil Node Speed Run Hasil
14
1
0 8562840
14
1
0 9153560
1 9348600 1 9466600
2 9701160 2 8546200
ReceviedPk/SentPk 0.819361 ReceviedPk/SentPk 0.806157
5
0 7737840
5
0 8253960
1 7682480 1 7466600
2 7647120 2 7252880
ReceviedPk/SentPk 0.684543 ReceviedPk/SentPk 0.681733
10
0 5793240
10
0 6443320
1 5643480 1 5790680
2 6899840 2 6012720
ReceviedPk/SentPk 0.544134 ReceviedPk/SentPk 0.54146
Node Speed Run Node Speed Run
18
1
0 9823840
18
1
0 8523320
1 9955920 1 9903400
2 10383360 2 9350640
ReceviedPk/SentPk 0.895113 ReceviedPk/SentPk 0.824339
5
0 7994000
5
0 7597720
1 8701760 1 8006960
2 7341920 2 8035040
ReceviedPk/SentPk 0.713314 ReceviedPk/SentPk 0.701483
10
0 6345400
10
0 6569200
1 5314600 1 6234320
2 6830800 2 5613160
ReceviedPk/SentPk 0.548686 ReceviedPk/SentPk 0.546545
Node Speed Run Node Speed Run
30
1
0 10868000
30
1
0 10860200
1 10819120 1 10806120
2 10226320 2 9868880
ReceviedPk/SentPk 0.94704 ReceviedPk/SentPk 0.935845
5
0 8015280
5
0 9565400
1 8281000 1 8819160
2 7943520 2 9575280
ReceviedPk/SentPk 0.719301 ReceviedPk/SentPk 0.829716
10
0 5631600
10
0 8289320
1 6182280 1 8235240
2 5551000 2 8491600
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
ReceviedPk/SentPk 0.5153 ReceviedPk/SentPk 0.742373
Node Speed Run Node Speed Run
40
1
0 10647120
40
1
0 10896600
1 10496200 1 10508160
2 10853960 2 10390120
ReceviedPk/SentPk 0.949514 ReceviedPk/SentPk 0.943551
5
0 7945080
5
0 9626240
1 8778680 1 9527960
2 8283600 2 9453080
ReceviedPk/SentPk 0.742112 ReceviedPk/SentPk 0.848955
10
0 6132880
10
0 8755760
1 6039800 1 8511360
2 5970640 2 8834800
ReceviedPk/SentPk 0.538416 ReceviedPk/SentPk 0.774582
b. Packet Delivery Ratio (PDR)
B.A.T.M.A.N. OLSR
UDP 3S to 3D UDP 3S to 3D
Node Speed Run Hasil Node Speed Run Hasil
14
1
0 21028.53
14
1
0 21036.89
1 21552.44 1 20341.24
2 21335.91 2 18991.56
Rata-rata 21305.63 Rata-rata 20123.23
5
0 17542.22
5
0 16383.82
1 17892.8 1 17793.24
2 17093.16 2 17855.64
Rata-rata 17509.39 Rata-rata 17344.24
10
0 14545.33
10
0 14318.49
1 14254.67 1 14090.4
2 14735.11 2 14583.82
Rata-rata 14511.7 Rata-rata 14330.9
Node Speed Run Node Speed Run
18
1
0 21830.76
18
1
0 18940.71
1 22124.27 1 22007.56
2 23074.13 2 20779.2
Rata-rata 22343.05 Rata-rata 20575.82
5
0 19417.42
5
0 18342.13
1 20072.18 1 21036.89
2 19593.6 2 19561.96
Rata-rata 19694.4 Rata-rata 19646.99
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
10
0 16076
10
0 16018.31
1 16631.82 1 16285.51
2 17362.58 2 17355.2
Rata-rata 16690.13 Rata-rata 16553.01
Node Speed Run Node Speed Run
30
1
0 23071.38
30
1
0 24214.67
1 24324.89 1 23351.47
2 24119.91 2 23089.16
Rata-rata 23838.73 Rata-rata 23551.76
5
0 17811.73
5
0 21391.64
1 18402.22 1 21173.24
2 17652.27 2 21006.84
Rata-rata 17955.41 Rata-rata 21190.58
10
0 12514.67
10
0 18420.71
1 13738.4 1 18300.53
2 12335.56 2 18870.22
Rata-rata 12862.87 Rata-rata 18530.49
Node Speed Run Node Speed Run
40
1
0 24151.11
40
1
0 24133.78
1 24042.49 1 24013.6
2 24725.16 2 24375.29
Rata-rata 24306.25 Rata-rata 24174.22
5
0 17655.73
5
0 21256.44
1 17285.96 1 21820.36
2 18408 2 21278.4
Rata-rata 17783.23 Rata-rata 21451.73
10
0 13628.62
10
0 19457.24
1 13421.78 1 18914.13
2 13268.09 2 19632.89
Rata-rata 13439.5 Rata-rata 19334.76
c. End to End Delay
B.A.T.M.A.N. OLSR
UDP 3S to 3D UDP 3S to 3D
Node Speed Run Hasil Node Speed Run Hasil
14 1
0 0.0009218
14 1
0 0.0007540
1 0.0008301 1 0.0009494
2 0.0010113 2 0.0011443
Rata-rata 0.0009211 Rata-rata 0.0009492
5 0 1.31E-003 5 0 1.79E-003
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
1 1.42E-003 1 1.50E-003
2 1.54E-003 2 1.09E-003
Rata-rata 0.001426 Rata-rata 0.001458
10
0 0.0016185
10
0 0.0013973
1 0.0015392 1 0.0020965
2 0.0019625 2 0.0016472
Rata-rata 0.0017068 Rata-rata 0.0017137
Node Speed Run Node Speed Run
18
1
0 0.000998
18
1
0 0.001382
1 0.001248 1 0.001217
2 0.001142 2 0.001074
Rata-rata 0.001129 Rata-rata 0.001224
5
0 1.11E-003
5
0 1.41E-003
1 1.66E-003 1 1.37E-003
2 1.51E-003 2 1.60E-003
Rata-rata 0.001427 Rata-rata 0.001459
10
0 0.001566
10
0 0.002294
1 0.001813 1 0.0015
2 0.002024 2 0.001614
Rata-rata 0.001801 Rata-rata 0.001802
Node Speed Run Node Speed Run
30
1
0 0.001916
30
1
0 0.001591
1 0.002059 1 0.002424
2 0.001479 2 0.001567
Rata-rata 0.001818 Rata-rata 0.001861
5
0 0.002629
5
0 0.002071
1 0.001841 1 0.002324
2 0.002185 2 0.001791
Rata-rata 0.002218 Rata-rata 0.002062
10
0 0.002524
10
0 0.003631
1 0.003769 1 0.003885
2 0.004564 2 0.002096
Rata-rata 0.003619 Rata-rata 0.003204
Node Speed Run Node Speed Run
40
1
0 0.001966
40
1
0 0.002317
1 0.002117 1 0.002141
2 0.001977 2 0.001683
Rata-rata 0.00202 Rata-rata 0.002047
5
0 0.002804
5
0 0.002633
1 0.003024 1 0.002519
2 0.003555 2 0.003268
Rata-rata 0.003127 Rata-rata 0.002807
10 0 0.005148 10 0 0.004085
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
1 0.003569 1 0.003654
2 0.005974 2 0.003769
Rata-rata 0.004897 Rata-rata 0.003836
d. Control Messages
B.A.T.M.A.N. OLSR
UDP 3S to 3D UDP 3S to 3D
Node Speed Run Hasil Node Speed Run Hasil
14
1
0 435948480
14
1
0 128105248
1 475982336 1 131520992
2 441663744 2 128113216
Jumlah 1353594560 Jumlah 387739456
5
0 469432448
5
0 130212416
1 431283072 1 130760832
2 460201024 2 141067520
Jumlah 1360916544 Jumlah 402040768
10
0 487007552
10
0 132995968
1 410890240 1 133710208
2 469271744 2 136517664
Jumlah 1367169536 Jumlah 403223840
Node Speed Run Node Speed Run
18
1
0 1025748800
18
1
0 258138400
1 1012765184 1 279767264
2 935201728 2 256580768
Jumlah 2973715712 Jumlah 794486432
5
0 1052937792
5
0 248523584
1 845075392 1 257846560
2 1092096832 2 287616160
Jumlah 2990110016 Jumlah 793986304
10
0 958618496
10
0 271874272
1 1091697024 1 268057696
2 995440256 2 284153856
Jumlah 3045755776 Jumlah 824085824
Node Speed Run Node Speed Run
30
1
0 4447159616
30
1
0 1058737632
1 4887716608 1 1042897696
2 4740717120 2 1029759744
Jumlah 14075593344 Jumlah 3131395072
5
0 4776828800
5
0 1154261184
1 4673775040 1 1098549024
2 4706618176 2 1133199712
Jumlah 14157222016 Jumlah 3386009920
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
10
0 4763715008
10
0 1239541312
1 4636914368 1 1201440576
2 4757745728 2 1160503360
Jumlah 14158375104 Jumlah 3601485248
Node Speed Run Node Speed Run
40
1
0 10715193984
40
1
0 2137229696
1 11194533696 1 2071811936
2 10607292224 2 2277175872
Jumlah 32517019904 Jumlah 6486217504
5
0 10914318400
5
0 2511672448
1 10792942336 1 2442897344
2 11188810496 2 2445536768
Jumlah 32896071232 Jumlah 7400106560
10
0 11540955200
10
0 2703705856
1 12061320000 1 2653116352
2 10711501376 2 2705952608
Jumlah 34313776576 Jumlah 8062774816
2. UDP 6S to 6D
a. Packet Delivery Ratio (PDR)
B.A.T.M.A.N. OLSR
UDP 6S to 6D UDP 6S to 6D
Node Speed Run Hasil Node Speed Run Hasil
14
1
0 17611880
14
1
0 17810000
1 18418400 1 17354480
2 19750120 2 18783960
ReceviedPk/SentPk 0.827637 ReceviedPk/SentPk 0.800461
5
0 14727160
5
0 15382560
1 14700640 1 15825080
2 15650880 2 13748120
ReceviedPk/SentPk 0.668846 ReceviedPk/SentPk 0.667032
10
0 13499840
10
0 11986920
1 12185200 1 13249000
2 11260120 2 10805920
ReceviedPk/SentPk 0.548171 ReceviedPk/SentPk 0.534768
Node Speed Run Node Speed Run
18 1
0 21059520
18 1
0 20716800
1 19970640 1 19484920
2 20303160 2 20418840
ReceviedPk/SentPk 0.910028 ReceviedPk/SentPk 0.899452
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
5
0 15437920
5
0 16933800
1 17281040 1 15853240
2 16386320 2 15940600
ReceviedPk/SentPk 0.728601 ReceviedPk/SentPk 0.723014
10
0 15798880
10
0 13979160
1 13337120 1 13456560
2 12553800 2 14074840
ReceviedPk/SentPk 0.618559 ReceviedPk/SentPk 0.615919
Node Speed Run Node Speed Run
30
1
0 21662680
30
1
0 21599240
1 21741200 1 21646040
2 21305960 2 21651760
ReceviedPk/SentPk 0.960141 ReceviedPk/SentPk 0.962919
5
0 16256760
5
0 19355440
1 16151200 1 19125600
2 16809520 2 19192680
ReceviedPk/SentPk 0.730254 ReceviedPk/SentPk 0.855722
10
0 12747280
10
0 17434040
1 11473800 1 17325880
2 12692200 2 17038840
ReceviedPk/SentPk 0.547698 ReceviedPk/SentPk 0.768565
Node Speed Run Node Speed Run
40
1
0 21510320
40
1
0 21790600
1 20704840 1 21588840
2 21062600 2 21634600
ReceviedPk/SentPk 0.964102 ReceviedPk/SentPk 0.963164
5
0 16647800
5
0 19750640
1 15923440 1 20013240
2 15714400 2 19413160
ReceviedPk/SentPk 0.716451 ReceviedPk/SentPk 0.878054
10
0 12250160
10
0 17365920
1 12090520 1 17173000
2 12023960 2 17553640
ReceviedPk/SentPk 0.53286 ReceviedPk/SentPk 0.772931
b. Throughput
B.A.T.M.A.N. OLSR
UDP 6S to 6D UDP 6S to 6D
Node Speed Run Hasil Node Speed Run Hasil
14 1
0 39137.51
14 1
0 39577.78
1 40929.78 1 38565.51
2 43889.16 2 41742.13
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
Rata-rata 41318.81 Rata-rata 39961.81
5
0 35306.49
5
0 37630.67
1 38735.64 1 35229.42
2 36080.71 2 35423.56
Rata-rata 36707.61 Rata-rata 36094.55
10
0 27332.98
10
0 29304.27
1 27756 1 24886.67
2 30700.27 2 31124.27
Rata-rata 28596.41 Rata-rata 28438.4
Node Speed Run Node Speed Run
18
1
0 45576.71
18
1
0 46037.33
1 45156.98 1 43299.82
2 45007.02 2 45375.2
Rata-rata 45246.9 Rata-rata 44904.12
5
0 38949.24
5
0 38627.91
1 38890.31 1 39611.29
2 38446.4 2 37440.27
Rata-rata 38761.99 Rata-rata 38559.82
10
0 28775.29
10
0 31064.8
1 30749.16 1 29903.47
2 33452.89 2 31277.42
Rata-rata 30992.44 Rata-rata 30748.56
Node Speed Run Node Speed Run
30
1
0 47800.71
30
1
0 47423.56
1 47010.76 1 45975.2
2 46805.78 2 47076.89
Rata-rata 47205.75 Rata-rata 46825.21
5
0 36126.13
5
0 40012.09
1 35891.56 1 41501.33
2 37354.49 2 40650.4
Rata-rata 36457.39 Rata-rata 40721.27
10
0 28327.29
10
0 35742.31
1 27497.33 1 36864.09
2 28982.67 2 35501.96
Rata-rata 28269.1 Rata-rata 36036.12
Node Speed Run Node Speed Run
40
1
0 48139.29
40
1
0 47998.31
1 48313.78 1 48103.47
2 48346.58 2 48115.02
Rata-rata 48266.55 Rata-rata 48072.27
5
0 36995.11
5
0 43890.31
1 35385.42 1 44473.87
2 34920.89 2 43140.36
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
Rata-rata 35767.14 Rata-rata 43834.84
10
0 27222.58
10
0 38590.93
1 26867.82 1 38547.02
2 26719.91 2 39008.09
Rata-rata 26936.77 Rata-rata 38715.35
c. End to End Delay
B.A.T.M.A.N. OLSR
UDP 6S to 6D UDP 6S to 6D
Node Speed Run Hasil Node Speed Run Hasil
14
1
0 0.001331
14
1
0 0.001861
1 0.001424 1 0.001035
2 0.001586 2 0.001467
Rata-rata 0.001447 Rata-rata 0.001454
5
0 0.001861
5
0 2.33E-003
1 1.89E-003 1 2.09E-003
2 2.09E-003 2 1.55E-003
Rata-rata 0.001947 Rata-rata 0.001992
10
0 0.002344
10
0 0.003174
1 0.002188 1 0.001539
2 0.002331 2 0.002156
Rata-rata 0.002287 Rata-rata 0.00229
Node Speed Run Node Speed Run
18
1
0 0.001419
18
1
0 0.001661
1 0.001878 1 0.001653
2 0.001265 2 0.001343
Rata-rata 0.001521 Rata-rata 0.001553
5
0 0.002671
5
0 0.002889
1 0.002193 1 0.002164
2 0.002418 2 0.002468
Rata-rata 0.002427 Rata-rata 0.002507
10
0 0.001931
10
0 0.002906
1 0.00332 1 0.003467
2 0.003897 2 0.002987
Rata-rata 0.003049 Rata-rata 0.00312
Node Speed Run Node Speed Run
30 1
0 0.001662
30 1
0 0.00212
1 0.001821 1 0.001809
2 0.001778 2 0.001379
Rata-rata 0.001754 Rata-rata 0.00177
5
0 0.004292
5
0 0.003295
1 0.003107 1 1.66E-003
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
2 0.004535 2 2.92E-003
Rata-rata 0.003978 Rata-rata 0.002624
10
0 0.005421
10
0 0.004502
1 0.005871 1 3.41E-003
2 0.005328 2 5.39E-003
Rata-rata 0.00554 Rata-rata 0.004434
Node Speed Run Node Speed Run
40
1
0 0.002315
40
1
0 0.002411
1 0.002629 1 0.002261
2 0.001984 2 0.002273
Rata-rata 0.002309 Rata-rata 0.002315
5
0 0.00499
5
0 0.003382
1 0.004432 1 0.004013
2 0.007767 2 0.003633
Rata-rata 0.00573 Rata-rata 0.003676
10
0 0.00607
10
0 0.00522
1 0.00667 1 0.00459
2 0.005315 2 0.005142
Rata-rata 0.006019 Rata-rata 0.004984
d. Control Messages
B.A.T.M.A.N. OLSR
UDP 6S to 6D UDP 6S to 6D
Node Speed Run Hasil Node Speed Run Hasil
14
1
0 435325248
14
1
0 129250176
1 433954432 1 118595904
2 435803584 2 131485248
Jumlah 1305083264 Jumlah 379331328
5
0 478060416
5
0 132520128
1 450950336 1 128274880
2 444827968 2 132812928
Jumlah 1373838720 Jumlah 393607936
10
0 465120896
10
0 133072480
1 434845568 1 134228544
2 574164864 2 134633280
Jumlah 1474131328 Jumlah 401934304
Node Speed Run Node Speed Run
18
1
0 1052937792
18
1
0 259918496
1 895075392 1 279024640
2 1092096832 2 278263424
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
Jumlah 3040110016 Jumlah 817206560
5
0 1026120960
5
0 266603392
1 1011046272 1 271810496
2 1015881216 2 282064160
Jumlah 3053048448 Jumlah 820478048
10
0 1039471680
10
0 269018688
1 1053440832 1 264317856
2 999243520 2 300198656
Jumlah 3092156032 Jumlah 833535200
Node Speed Run Node Speed Run
30
1
0 4908101504
30
1
0 1032046208
1 4583884480 1 1056512064
2 4661267520 2 1013801664
Jumlah 4717751168 Jumlah 1034119979
5
0 4832680384
5
0 1121003328
1 5047179456 1 1110704416
2 4849314816 2 1104381984
Jumlah 4909724885 Jumlah 1112029909
10
0 4990445184
10
0 1198202848
1 5185319936 1 1211700256
2 4700714560 2 1176235968
Jumlah 4958826560 Jumlah 1195379691
Node Speed Run Node Speed Run
40
1
0 11018080064
40
1
0 2163020992
1 10379215808 1 2050918560
2 10996136320 2 2203939136
Jumlah 32393432192 Jumlah 6417878688
5
0 11176198016
5
0 2446804224
1 11241742848 1 2450951552
2 10264011328 2 2423865184
Jumlah 32681952192 Jumlah 7321620960
10
0 11110451136
10
0 2663470528
1 10617501632 1 2681382656
2 11033306624 2 2649855424
Jumlah 32761259392 Jumlah 7994708608
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
top related