9 bab 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2010-1-00098-if bab 2.pdfbab...

37
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep analisis dan perancangan system 2.1.1 Pengertian analisis sistem Menurut Laudon (1998, p400-401), analisis sistem adalah suatu proses identifikasi terhadap masalah yang akan diselesaikan oleh sebuah organisasi dengan menggunakan sistem informasi, yang terdiri dari pendefinisian masalah dan identifikasi spesifikasi kebutuhan yang harus dipenuhi oleh solusi dari sistem. Menurut Alter (1999, p413), analisis sistem adalah proses umum yang mencakup pendefinisian masalah, pengumpulan informasi yang berkaitan, pengembangan solusi alternatif dan pemilihan di antara solusi yang ada tersebut. 2.1.2 Pengertian perancangan sistem Menurut Alter (1999, p383), perancangan sistem adalah bagian dari perancangan bisnis yang berhubungan dengan penyebaran sumber daya sistem informasi perusahaan yang mencakup manusia, perangkat keras dan perangkat lunak. 2.2 E-learning 2.2.1 Pengertian e-learning Menurut DeSantis, e-learning atau electronic Learning adalah model belajar yang terpisah jarak antara guru dan siswa dan dilakukan

Upload: duongnga

Post on 26-Apr-2019

220 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep analisis dan perancangan system

2.1.1 Pengertian analisis sistem

Menurut Laudon (1998, p400-401), analisis sistem adalah suatu

proses identifikasi terhadap masalah yang akan diselesaikan oleh sebuah

organisasi dengan menggunakan sistem informasi, yang terdiri dari

pendefinisian masalah dan identifikasi spesifikasi kebutuhan yang harus

dipenuhi oleh solusi dari sistem.

Menurut Alter (1999, p413), analisis sistem adalah proses umum

yang mencakup pendefinisian masalah, pengumpulan informasi yang

berkaitan, pengembangan solusi alternatif dan pemilihan di antara solusi

yang ada tersebut.

2.1.2 Pengertian perancangan sistem

Menurut Alter (1999, p383), perancangan sistem adalah bagian

dari perancangan bisnis yang berhubungan dengan penyebaran sumber

daya sistem informasi perusahaan yang mencakup manusia, perangkat

keras dan perangkat lunak.

2.2 E-learning

2.2.1 Pengertian e-learning

Menurut DeSantis, e-learning atau electronic Learning adalah

model belajar yang terpisah jarak antara guru dan siswa dan dilakukan

Page 2: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

8

dalam waktu yang tidak bersamaan sehingga siswa dapat mengatur

sendiri kecepatan waktu belajarnya.

Menurut Dong, E-learning adalah kegiatan belajar Asynchronous

melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung ke internet

dimana peserta belajar berupaya memperoleh bahan belajar yang sesuai

dengan kebutuhannya (Kamarga, 2002, p52)

Sedangkan Empy Effendi dan Hartono Zhuang (2005, p6) dalam

bukunya menulis bahwa terminologi e-learning sendiri mengacu pada

semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau

teknologi informasi.

Berdasarkan ketiga pemahaman di atas, dapat disimpulkan bahwa

e-learning adalah model belajar dimana guru dan siswa berada pada

tempat atau waktu yang berbeda dan kegiatan belajar-mengajar

dilakukan dengan menggunakan berbagai media elektronik atau

teknologi informasi terutama komputer dan internet.

2.2.2 Jenis e-learning

Berdasarkan waktunya, e-learning dibedakan menjadi dua jenis,

yaitu Synchronous dan Asynchronous (Empy Effendy dan Hartono

Zhuang, 2005).

Synchronous Training

Synchronous Training adalah tipe pelatihan dimana guru dan

murid berada pada waktu yang sama dalam suatu proses pembelajaran,

sehingga interaksi langsung antara guru dengan murid sangat

dimungkinkan.

Page 3: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

9

Intinya, e-learning jenis ini mirip dengan pembelajaran di kelas-

kelas seperti biasa, hanya saja kelasnya bersifat maya. Salah satu contoh

Synchronous Training adalah penggunaan web conference dalam proses

pembelajaran.

Asynchronous Training

Asynchronous Training adalah tipe pelatihan dimana guru dan

murid berada pada waktu yang berbeda dalam suatu proses

pembelajaran, sehingga siswa dapat mengakses materi dan melakukan

kegiatan pembelajaran setiap saat. E-learning jenis ini memang tidak

memungkinkan interaksi langsung antara siswa dengan pengajar seperti

halnya Synchronous Training, namun interaksi tersebut masih dapat

dimungkinkan dengan cara tidak langsung seperti misalnya dengan e-

mail ataupun bulletin board/forum

2.2.3 Learning Management Sistem

Learning Management Sistem (LMS) adalah sistem yang

membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform e-learning

content (Empy Effendy dan Hartono Zhuang, 2005). LMS ini berfungsi

sebagai sistem yang mengatur e-learning content atau mata pelajaran e-

learning. LMS berperan banyak dalam membantu administrasi kegiatan

pembelajaran dan mengatur semua kegiatan e-learning.

Fungsi dasar LMS antara lain:

• Katalog

LMS memperlihatkan materi-materi yang dimiliki, baik

yang berupa pelajaran e-learning, artikel, tesis, hasil diskusi

beserta deskripsinya. LMS harus mengelompokkan materi-materi

Page 4: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

10

tersebut berdasarkan jenis materi, departemen yang memerlukan,

maupun kurikulum.

• Registrasi dan Persetujuan

Seorang calon pelajar dapat mendaftarkan dirinya secara

online, baik untuk pelajaran secara online maupun di kelas.

Informasi yang tersedia pada catalog harus ditampilkan pada saat

calon pelajar akan mendaftarkan dirinya.

Data pendaftaran dan persetujuan akan disimpan untuk

membantu departemen pelatihan untuk memonitor kegiatan e-

learning di kemudian hari.

• Menjalankan dan memonitor e-learning

LMS harus mampu menampilkan materi pelajaran dengan

baik. Apabila konfigurasi pada komputer pelajar tidak sesuai

dengan konfigurasi yang dibutuhkan LMS, maka suatu

pemberitahuan kepada pelajar harus ditampilkan.

Selain itu, LMS merekam kegiatan yang dilakukan pelajar

seperti, berapa lama pelajar mengakses, berapa kali, jam, tanggal,

dan informasi lainnya.

• Evaluasi

LMS harus dapat melakukan evaluasi yang dapat

mengukur seberapa jauh keahlian peserta sebelum dan setelah

mengikuti pelajaran, dan berdasarkan hasil evaluasi tersebut,

secara otomatis akan muncul suatu saran bagi pelajar apakah ia

harus mengulang atau dapat melanjutkan ke materi selanjutnya.

Page 5: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

11

• Komunikasi

Melalui LMS, departemen pelatihan (baik administrator

pelatihan maupun pengajar) dapat memberikan pengumuman

maupun pesan pribadi kepada pelajar. Pengajar juga dapat

memberikan materi tambahan atau bahkan latihan.

• Laporan

Melalui LMS, administrator pelatihan dapat memperoleh

laporan berisi data pelatihan. Atasan dan manajemen pun dapat

mengakses sistem dan mencetak laporan secara langsung, tanpa

harus melalui administrator.

• Rencana Pelatihan

Seorang manajer dapat membuat rencana pelatihan untuk

beberapa karyawan mengenai analisis kebutuhan training.

Rencana pelatihan tersebut dimuat dalam LMS, sehingga juga

dapat diakses oleh karyawan yang bersangkutan. LMS secara

otomatis akan merekomendasikan program pelatihan yang sesuai

dan mengatur jadwalnya. Jadi, karyawan tahu kapan ia bisa

mengikuti dan harus menyelesaikan.

• Integrasi

Dalam suatu organisasi, ada beberapa sistem komputer.

Misalnya, bagian SDM memiliki sistem personalia dan bagian

keuangan memiliki sistem akuntansi. LMS yang baik dapat

berkomunikasi dan berintegrasi dengan sistem-sistem yang ada.

Misalnya, LMS akan mendapatkan daftar informasi

karyawan terbaru dari sistem SDM yang sudah ada. Apabila ada

perubahan data karyawan pada sistem SDM, maka informasi

dapat digunakan untuk memperbaharui data pelatihan.

Page 6: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

12

2.2.4. Learning Content Management Sistem (LCMS)

Learning Content Management Sistem (LCMS) adalah sistem

yang fungsi utamanya menyusun dan mengatur materi atau content e-

learning (Empy Effendy dan Hartono Zhuang, 2005). LCMS

memungkinkan diciptakannya suatu storyboard baru, penggabungan

materi, revisi isi materi, dan sebagainya.

Seperti halnya LMS, LCMS juga berfungsi mengurus

administrasi pelatihan. Namun demikian, LMS tidaklah sama dengan

LCMS. Perbedaan antara keduanya terletak pada fokusnya. LMS lebih

terfokus pada proses pembelajaran, sedangkan LCMS lebih terfokus

pada pembuatan materi atau content. Jadi, LMS mengatur komunitas

pelajar dalam menggunakan materi e-learning yang disimpan dan

dikelola oleh LCMS. Kemudian, LCMS memberikan data-data mengenai

proses pembelajaran pelajar kepada LMS untuk disimpan.

2.2.5 Materi atau Content

Materi adalah pelajaran e-learning yang akan diikuti oleh anggota

organisasi/pelajar (Empy Effendy dan Hartono Zhuang, 2005).

Desain materi untuk e-learning tentu berbeda dengan desain

untuk pelajaran di kelas. Desain materi untuk e-learning menghasilkan

produk akhir berupa naskah atau story board yang berisi tampilan layer

dan materi yang menawarkan beberapa fungsi berbeda disbanding

pelatihan di kelas.

Hal-hal yang harus diperhatikan dalam desain materi pelajaran e-

learning adalah sebagai berikut:

Page 7: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

13

1. Tampilan

• Latar belakang tampilan hendaknya menarik secara visual

namun tidak mengganggu konsentrasi belajar. Misalnya,

pemilihan gambar yang halus dan warna yang tidak terlalu

kuat agar tidak mengganggu tulisan pada materi pelajaran.

• Grafik 2D maupun 3D dengan warna yang menarik.

• Penyertaan foto sebagai contoh aplikasi materi pada dunia

nyata

• Animasi secukupnya agar pelajar tetap konsentrasi pada

pelajaran.

• Penggunaan suara dalam pelajaran, misalnya pembacaan

materi.

• Penggunaan video untuk materi yang memerlukan

demonstrasi.

2. Interaksi

Interaksi antara pelajar dengan e-learning sangat

diperlukan agar pelajar dapat memahami materi dengan lebih

baik. Interaksi oleh siswa dapat dilakukan terhadap tampilan,

dimana siswa harus memberikan response atau inisiatif dalam

pelajaran. Misalnya:

• Roll-over: suatu keterangan akan muncul ketika pelajar

menunjukkan suatu objek dengan mouse.

• Hot text: dengan meng-klik suatu objek, suatu keterangan

akan muncul.

• Drag and drop: Pelajar dapat mengklik dan memindahkan

suatu objek ke bagian lain dari layer.

Page 8: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

14

• Pertanyaan: Menampilkan pertanyaan (baik pilihan ganda,

benar salah, mencocokkan istilah, dsb) untuk memancing

pelajar untuk berpikir.

3. Kontrol

Pelajar dapat mengontrol kecepatan belajarnya melalui

mekanisme berikut:

• Menu

Pelajar dapat melihat daftar bab dalam suatu mata

pelajaran, sehingga ia dapat memilih bab mana yang akan

ia pelajari.

• Panel

Panel yang dimaksud dapat disebut juga user interface.

Dengan panel ini, siswa dapat berpindah halaman,

berhenti belajar sementara, dan sebagainya.

• Help

Help merupakan bantuan bagi siswa dalam belajar

menggunakan e-learning. Misalnya, tombol apa yang

harus ditekan, apa yang harus dilakukan, dan sebagainya.

Kondisi tampilan dalam pelajaran e-learning haruslah

jelas dan mudah dimengerti. Tampilan harus disertai pesan error

atau peringatan yang berisi informasi yang berhubungan dengan

masalah yang muncul atau proses yang sedang dilakukan.

Misalnya ketika konfigurasi tidak sesuai, siswa menyalahi

prosedur, koneksi dengan server terputus, dan sebagainya.

4. Bentuk

Materi pelajaran e-learning dapat dikemas dalam bentuk:

Page 9: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

15

• Text-based

Materi dikemas dalam bentuk tulisan dan disertai dengan

sedikit gambar, persis seperti pada buku.

• Text with graphic and animation

Pengemasan materi dengan bentuk ini sama seperti pada

text based, hanya saja lebih banyak penyisipan gambar

dan animasi. Bentuk ini jika didesain dengan baik dapat

membuat e-learning menjadi lebih efektif. Bentuk ini

sering digunakan untuk paket pelajaran bersifat teknis

seperti pelajaran cara penggunaan software tertentu.

• Simulasi

Bentuk ini merupakan kombinasi teks, gambar atau foto,

dan animasi. Bentuk ini cocok untuk pelajaran yang

bersifat soft skill.

• Permainan

Pelajaran e-learning berbentuk permainan sangat menarik

bagi pelajar, namun pembuatannya sangat kompleks dan

sulit. Langkah-langkah permainan merupakan materi

pelajaran itu sendiri.

• Blended learning

Bentuk ini sangat populer di dunia pelatihan. Bentuk ini

merupakan penggabungan materi e-learning dengan

pelatihan di kelas. Materi e-learning sebagai materi

pembuka diberikan sebelum kelas dimulai, sedangkan di

kelas berfungsi sebagai praktik latihan, diskusi, dan

sebagainya.

Page 10: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

16

• Virtual classroom

Virtual Classroom termasuk synchronous learning,

dimana pelajar dan pengajar berinteraksi langsung secara

online. Jadi, Bentuk ini sama seperti Blended learning,

hanya saja pada bentuk ini, pertemuan di kelas pada

blended learning diganti menjadi pertemuan di kelas

virtual.

5. Susunan

Penyusunan materi e-learning sebaiknya menggunakan

cara learner-centric atau berdasarkan alur piker pelajar sendiri.

Pada learner-centric, materi disusun sedemikian rupa agar dapat

memancing keingintahuan pelajar agar mau belajar lebih jauh.

Urutan topic pelajaran atau konsep dasar pelajaran itu sendiri

tidak perlu terlalu diperhatikan.

Materi yang pertama kali diberikan adalah materi yang

paling menarik minat pelajar, misalnya materi yang paling rumit

namun sering dijumpai sehari-hari. Bentuk simulasi d17an

permainan merupakan salah satu bentuk materi yang adpat

menarik minat pelajar untuk belajar.

2.2.6 Keuntungan dan kerugian e-learning

E-learning tentunya memiliki kelebihan dan keterbatasan.

2.2.6.1 Keuntungan e-learning

Menurut Empy Effendi dan Hartono Zhuang (2005, p9-

14), e-learning memiliki keuntungan sebagai berikut:

Page 11: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

17

• E-learning mampu mengurangi biaya pelatihan.

e-learning memungkinkan perusahaan/sekolah

mengurangi biaya untuk berbagai kebutuhan sewa pelatih,

transport pelatih, perawatan kelas (kebersihan kelas,

penggantian meja/bangku yang rusak), operasional kelas

(spidol, ac/kipas), makan siang pelatih, dan biaya lainnya.

• Fleksibilitas Waktu

Seringkali pelajar (dalam hal ini pelajar yang merangkap

karyawan pada suatu perusahaan) kesulitan menghadiri

kegiatan pembelajaran karena terlalu disibukkan oleh

pekerjaan kantornya. Dalam hal ini, e-learning

memungkinkan pelajar untuk menyesuaikan waktu

belajarnya. Pelajar dapat mengakses e-learning secara

langsung kapanpun ia ingin mengaksesnya. Jadi jika ada

waktu luang, pelajar dapat mengisinya dengan belajar.

• Fleksibilitas Tempat

Proses pembelajaran dengan e-learning tidak memerlukan

kelas dan segala perlengkapannya. Pelajar maupun

pengajarpun tidak perlu bersusah payah menempuh

perjalanan jauh dan melelahkan hanya untuk hadir di

kelas. Dengan menggunakan internet, pelajar maupun

pengajar dapat mengakses e-learning untuk

melangsungkan kegiatan belajar mengajar dimanapun

mereka berada.

• Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran

Pada dasarnya, siswa memiliki gaya belajar yang berbeda.

Dengan demikian, kemampuan tiap siswa untuk

memahami suatu materi pelajaran pun berbeda. Ada siswa

Page 12: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

18

yang dapat memahami suatu materi hanya dalam 1-2 kali

membaca, namun ada juga yang baru bisa memahami

materi setelah 3-5 kali membaca, dan seterusnya. Terlebih

lagi, di kelas seringkali guru, dengan waktu belajar yang

terbatas, hanya sempat menjawab beberapa pertanyaan

saja.

e-learning memungkinkan penyesuaian belajar bagi para

pelajar. Pelajar yang daya belajarnya tinggi, dapat

melanjutkan ke materi yang selanjutnya dan berarti dapat

menguasai banyak materi. Sedangkan pelajar yang daya

belajarnya rendah, dapat memilih materi yang

dianggapnya sesuai dengannya dan mempelajarinya

dengan perlahan. Selain itu, pengajar pun memiliki waktu

lebih banyak untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan

yang muncul dari para pelajar.

• Standarisasi Pengajaran

Setiap guru memiliki kemampuan mengajar dan metode

pengajaran yang berbeda, sehingga dikenal guru favorit,

yaitu guru yang kemampuan belajar atau metode

pengajarannya disukai oleh pelajar. Dengan e-learning,

semua pelajar memiliki kemampuan mengajar dan metode

pembelajaran yang sama, sehingga kualitas pelajaran yang

disampaikan kepada setiap pelajar akan relatif sama.

• Efektivitas Pengajaran

E-learning sebagai teknologi baru, dapat memikat

perhatian para pelajar sehingga jumlah peserta

pembelajaran akan meningkat. Penyampaian materi

pelajaran pun diiringi simulasi dan kasus dalam bentuk

Page 13: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

19

permainan dengan menerapkan teknologi animasi yang

canggih. Dengan demikian, diharapkan pelajar dapat lebih

mudah memahami suatu materi.

• Kecepatan Distribusi

e-learning dapat diakses dari berbagai lokasi yang berada

di luar wilayah pusat. Perusahaan/sekolah hanya perlu

menyiapkan bahan pembelajaran di pusat, lalu pelajar

maupun pengajar yang ada di daerah dapat langsung

mengaksesnya. Jika suatu saat materi perlu diubah, maka

Perusahaan/sekolah hanya perlu mengubah materi yang

ada di pusat saja. Secara otomatis, ketika pelajar maupun

pengajar di daerah mengakes e-learning, materi yang

tampil pun akan berubah sesuai revisi yang dilakukan di

pusat.

• Ketersediaan On-Demand

e-learning, karena mudah diakses, dapat dianggap sebagai

“buku saku” yang dapat membantu pekerjaan setiap saat.

Misalnya pelajar mengalami suatu kesulitan dalam

penggunaan suatu aplikasi. Pelajar tersebut dapat

mengkases e-learning lalu membaca materi yang

berhubungan dengan kesulitannya. Dalam beberapa menit

saja, ia dapat mempraktekan materi pelajarannya dan

sekaligus menyelesaikan pekerjaannya.

• Otomatisasi Proses Administrasi

e-learning menggunakan suatu Learning Management

Sistem (LMS). LMS dapat membuat laporan tentang

kegiatan belajar seorang pelajar seperti: pelajaran yang

diambil, tanggal akses, persentase pelajaran yang telah

Page 14: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

20

diselesaikan, lamanya suatu pelajaran diikuti, sampai hasil

tes akhir. Pengajar memiliki akses ke LMS yang

memungkinkan mereka untuk mencetak sendiri laporan

kegiatan pembelajaran tanpa harus menunggu

administrator.

2.2.6.2 Keterbatasan e-learning

Keterbatasan e-learning adalah sebagai berikut (Empy

Effendy dan Hartono Zhuang, 2005):

• Budaya

Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti kegiatan

pembelajaran dengan komputer. E-learning menuntut

budaya self-learning, sedangkan siswa di Indonesia pada

umumnya masih bergantung pada guru. Pada

pembelajaran di kelas, 60% energi dari pengajar dan 40%

energi dari siswa. Sedangkan pada e-learning, 100%

energi dari siswa.

Pelajar maupun pengajar pun apabila tidak terbiasa

dengan komputer, akan mengalami kesulitan dalam

memanfaatkan e-learning.

• Investasi

Investasi awal untuk membangun e-learning cukup

mahal. Investasi tersebut dapat berupa biaya desain dan

pembuatan program learning management sistem, paket

pembelajaran, dan biaya lain-lain seperti promosi dan

change management sistem serta infrastruktur seperti

komputer, server, jaringan, dan sebagainya

Page 15: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

21

• Teknologi

Beragamnya teknologi yang digunakan memungkinkan

terjadinya konflik teknologi, sehingga e-learning tidak

berjalan dengan baik. Misalnya, suatu paket pembelajaran

hanya dapat diakses dengan suatu browser saja, sehingga

apabila pelajar mengakses paket pembelajaran tersebut

dengan browser lain, maka paket pembelajaran tersebut

tidak ditampilkan dengan optimal.

• Infrastruktur

Infrastruktur belum menjangkau semua kota di Indonesia,

sehingga e-learning hanya dapat diakses dari kota-kota

tertentu saja.

• Materi

Ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-

learning. Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan

fisik tidak dapat diajarkan melalui e-learning secara

sempurna. Misalnya olah raga dan seni musik, meskipun

prakteknya tidak dapat dilakukan dengan e-learning,

dasar-dasar pelajaran tetap dapat disampakan melalui e-

learning.

2.3 Internet

Internet dalam e-learning memiliki peranan yang penting. Tanpa internet

pun e-learning sebenarnya dapat dijalankan, namun sangat terbatas pada suatu

jaringan saja. Internet memungkinkan akses terhadap e-learning dari berbagai

wilayah.

Page 16: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

22

2.3.1 Pengertian internet

Menurut Turban, Rainer dan Potter (2005, p478), internet

merupakan rangkaian jaringan dalam jaringan yang menghubungkan

komputer individu yang dimiliki oleh pemerintah,universitas, group non-

profit dan perusahaan. Interkoneksi ini dihubungkan dengan standar

protokol yang bebas dan terbuka.

Menurut Turban (2005, p50), internet adalah sistem jaringan

komputer dan jaringan dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia.

Internet bersifat publik, kooperatif dan mandiri yang memfasilitasi akses

ke ratusan atau jutaan manusia di seluruh dunia.

2.3.2 World Wide Web (WWW)

Menurut Turban, Rainner dan Potter (2005, p50), World Wide

Web adalah aplikasi yang digunakan dalam internet yang berfungsi

sebagai transportasi data yang diterima sebagai standar untuk

menyimpan, menerima, memformat dan menampilkan informasi melalui

arsitektur client/server.

Merupakan protokol yang digunakan untuk transfer halaman web

melalui internet. Transaksi HTTP terdiri dari beberapa tahap:

• Koneksi

Client melakukan koneksi dengan server

• Permintaan

Client mengirim permintaan ke server

• Respon

Server mengirimkan respon ke client

Page 17: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

23

• Selesai

Koneksi ditutup oleh server

2.3.3 Browser

Menurut Effraim Turban (2005, p483) browser adalah aplikasi

piranti lunak yang digunakan oleh pengguna untuk mengakses web.

Browser memungkinkan pengguna untuk menunjuk dan meng-klik pada

web, suatu proses yang disebut surfing. Browser menjadi alat akses

universal karena memberikan tampilan yang sama pada pada berbagai

system operasi. Dua browser yang banyak digunakan adalah Microsoft

Internet Explorer dan Netscape Navigator.

2.4 Object Oriented Design (OOD)

(Deitel & Deitel, 2005) Object-Oriented design memodelkan software

sebagai objek-objek yang identik dengan objek pada dunia nyata seperti mobil,

manusia, hewan, ataupun objek lainnya. Salah satu keuntungan OOD adalah

hubungan antar class (class relationship), dimana objek dari suatu class memiliki

karakteristik yang sama. Misalnya, suatu class kendaraan memiliki objek mobil,

motor, truk, bus, yang memiliki berbagai kesamaan sifat. Keuntungan OOD

yang lainnya adalah hubungan penurunan sifat (inheritance relationship), dimana

suatu class baru dapat dibuat dari suatu class yang sudah ada, dengan mengambil

seluruh karakteristik yang ada pada class tersebut dan menambahkan suatu sifat

unik pada class yang baru tersebut.

OOD menyediakan suatu cara alami dan intuitif untuk melihat proses

perancangan software, pemodelan objek berdasarkan attribute dan behaviornya

sesuai dengan objek pada dunia nyata. OOD juga memodelkan komunikasi

Page 18: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

24

antarobjek. Seperti halnya seseorang mengirim pesan kepada orang lain, objek

juga berkomunikasi melalui pesan (message).

OOD mengkapsulasikan attribute dan operation dalam bentuk objek.

Attribute dan operation suatu object terjalin dengan erat bersamaan. Objek

memiliki sifat menyembunyikan informasi (information hiding). Artinya, objek

dapat berkomunikasi dengan objek lainnya melalui interface yang disiapkan

(well-defined interface), namun tiap objek tidak mengetahui bagaimana objek

lain diimplementasikan, karena detail implementasi tersembunyi dalam objek itu

sendiri. Misalnya, seseorang dapat mengendarai mobil, namun tidak tahu

bagaimana cara mesin bekerja, mekanisme rem tangan, dan sebagainya.

2.5 Object Oriented Programming (OOP)

Bahasa pemrograman seperti Java adalah bahasa pemrograman yang

berbasis objek. Pemrograman dengan bahasa yang demikian disebut object-

oriented programming (OOP) (Deitel & Deitel, 2005), dan memungkinkan

programmer untuk mengimplementasikan suatu OOD sebagai sistem yang

berjalan. Dalam Java, unit dari pemrograman adalah class, yang nantinya dari

class ini dapat dibuat suatu objek. Class dalam Java terdiri dari method (operasi)

dan field (atribut).

Dengan Java, programmer berkonsentrasi pada membuat class. Setiap

class terdiri dari field dan method yang memanipulasi field dan menyediakan

service bagi client. Programmer menggunakan suatu class yang ada untuk

membuat suatu class yang baru.

Membuat objek dari class dapat dianalogikan dengan membuat rumah

dari blueprint. Seperti halnya dari suatu blueprint, kita dapat membangun

beberapa rumah, kita dapat membuat beberapa object berdasarkan satu class.

Page 19: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

25

Kita dapat menggunakan method pada objek dan bukan method pada class. Kita

dapat memasak di dapur pada rumah, bukan di dapur pada blueprint.

Suatu class dapat memiliki hubungan dengan class yang lain. Hubungan

antar-class ini disebut associations.

Pengemasan software ke dalam class memungkinkan sistem software

untuk digunakan kembali (reuse) di masa mendatang. Kelompok dari beberapa

class yang saling terkait seringkali dikemas sebagai komponen reusable

(reusable components). Orang-orang dalam komunitas software seringkali

mengatakan bahwa 3 faktor penting yang mempengaruhi pengembangan

software di masa mendatang adalah “reuse, reuse, dan reuse”. Penggunaan

kembali (reuse) class yang ada pada saat membuat suatu class yang baru dapat

menghemat waktu dan tenaga. Reuse juga membantu programmer untuk

membuat sistem yang lebih efektif dan lebih dapat diandalkan, karena class dan

komponen yang sudah ada umumnya telah lolos uji coba, debugging, dan

penyeteman kinerja (performance tuning).

2.6 UML (Unified Modelling Language)

2.6.1 Pengertian UML

Menurut Grady Booch (1998, p13), UML adalah bahasa baku

untuk menulis rancangan/blueprints software. UML dapat digunakan

untuk menggambarkan, mendefinisikan, membentuk, dan

mendokumentasikan bagian-bagian dari sistem intensif dari software.

Bahasa Pemodelan adalah bahasa yang perbendaharaan kata dan

aturannya berfokus pada representasi system secara konseptual maupun

Page 20: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

26

fisik. UML membantu memodelkan sesuatu yang lebih mudah dipahami

secara grafik. UML tidak hanya sekedar gambar dan symbol, karena tiap

symbol dalam UML memiliki semantic yang terdefinisi dengan baik.

Dalam hal ini, seorang pengembang dapat menuliskan model dalam

UML, lalu pengembang lain dapat memahami model tersebut dengan

tepat tanpa perbedaan persepsi. UML mendefinisikan suatu model

dengan tepat, tidak ambigu, dan lengkap. UML bukan bahasa

pemrograman visual, namun model yang dibuat dengan UML dapat

secara langsung terhubung dengan bermacam-macam bahasa

pemrograman

2.6.2 Diagram Struktur

2.6.2.1 Use Case Diagram

Menurut Grady Booch (1998, p222), use case adalah

deskripsi dari sekumpulan aksi, termasuk variant, yang dilakukan

system untuk menghasilkan suatu nilai untuk actor, Secara grafik,

use case digambarkan dengan bentuk elips. Use case diagram

adalah diagram yang memperlihatkan sekumpulan use case dan

actor beserta hubungannya (Booch, 1998, p233). Use case

diagram digunakan untuk memodelkan gambaran use case dari

system. Sebagian besar penggunaannya meliputi pemodelan

hubungan pada system, subsystem, class, atau memodelkan

kebutuhan tingkah laku dari elemen-element tersebut. Use case

diagram penting untuk menggambarkan, menspesifikasikan, dan

mendokumentasikan tingkah laku dari elemen.

Page 21: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

27

Gambar 2.1 contoh use case diagram

Use case diagram membuat system, subsistem, dan class

menjadi mudah dipahami dengan menggambarkan bagaimana

elemen-elemen tersebut dapat digunakan dalam konteks.

2.6.2.2 Pemodelan Entity Relationship (ER Modeling) dan Entity

Relational Diagram (ERD)

Pemodelan Entity Relationship adalah pendekatan atas ke

bawah pada perancangan database yang diawali dengan

identifikasi data penting yang disebut entity dan hubungan

antardata tersebut yang harus digambarkan dalam model

(Connolly dan Begg, 2005). Selanjutnya, ditambahkan detail

seperti informasi yang ingin disimpan mengenai entity dan

relationship yang disebut attribute dan dan batasan lain pada

entity, relationship, dan attribute.

Pada Pemodelan Entity Relationship terdapat entity dan

relationship. Entity adalah kumpulan objek dengan properti yang

sama dan dapat memilki objek fisik (riil) maupun objek

konseptual (abstrak). Relationship adalah kumpulan hubungan

antarentity.

Page 22: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

28

Entity Relational Diagram adalah diagram yang

menggambarkan entity-entity beserta hubungannya. ERD

merupakan salah satu contoh pemodelan ER.

2.6.2.3 Class Diagram

Menurut Grady Booch (1998, p107), class diagram adalah

diagram yang memperlihatkan kumpulan class, interface, dan

kolaborasi serta hubungan antara keduanya. Secara grafik, class

diagram terdiri dari sekumpulan verteks dan garis. Class diagram

digunakan untuk memodelkan tampilan rancangan statis dari

sistem. Tampilan ini mendukung kebutuhan fungsional dari

system, layanan yang harus disediakan system kepada

penggunanya.

Pada diagram ini terdapat relationship. Relationship

adalah hubungan antarkelas. Dalam pemodelan berbasis objek,

ada 3 relationship yang sangat penting, yaitu:

� Depedency

Depedency adalah hubungan yang apabila terjadi

perubahan spesifikasi pada suatu class, maka class lain yang

menggunakan class tersebut akan ikut berubah, namun tidak

sebaliknya.

Hubungan ini digambarkan sebagai garis putus-putus

yang salah satu ujungnya merupakan panah kearah class yang

menyebabkan ketergantungan.

Page 23: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

29

Gambar 2.2 contoh dependency relationship

� Generalization

Generalization adalah hubungan antara class umum

(disebut juga superclass atau parent) dengan class yang lebih

spesifik dari class tersebut (disebut juga subclass atau child).

Generalization berarti objek dari child dapat digunakan ketika

class parent muncul, namun tidak sebaliknya. Dengan kata lain,

generalisasi berarti child dapat digantikan untuk parent.

Gambar 2.3 contoh generalization relationship

� Association

Association adalah hubungan yang menjelaskan bahwa

objek dari suatu class terhubung dengan objek dari class yang

lain. Jika dua class diberi hubungan association, navigasi antara

objek dari class yang satu kepada objek dari class yang lain,

maupun sebaliknya, dapat dilakukan. Dapat juga digambarkan

kedua ujung association berada pada satu class. Berarti, object-

object dari class tersebut saling terhubung. Association yang

tepat menghubungkan 2 class disebut binary association,

sedangkan association yang menghubungkan lebih dari 2 class

disebut n-ary association.

Page 24: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

30

Hubungan ini digambarkan dengan garis utuh yang

menghubungkan class-class yang berbeda.

Gambar 2.4 contoh association relationship

Berdasarkan bentuk dasar ini, ada 4 bentuk yang dapat

diterapkan pada association, yaitu:

o Name

Association dapat memiliki nama yang dapat

digunakan untuk mendeskripsikan sifat hubungan. Agar

tidak terjadi ambiguitas, di samping nama dapat

dibubuhkan tanda panah berupa segitiga yang

menunjukkan arah penamaan.

Gambar 2.5 contoh name association

o Role

Class yang terlibat dalam association memiliki

peran spesifik yang dimainkannya dalam relationship.

Rola dituliskan di depan class pada ujung-ujung

association.

Page 25: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

31

Gambar 2.6 contoh role association

o Multiplicity

Multiplicity adalah association yang

menggambarkan hubungan antarobjek. Dalam berbagai

siatuasi pemodelan, penting untuk menyatakan berapa

banyak objek yang dapat terhubung daru suatu

association. Association ini dituliskan dengan ekspresi

yang mengevaluasi jangkauan nilai atau nilai eksplisit.

Gambar 2.7 contoh multiplicity association

o Aggregation

Association antara 2 class yang menggambarkan

hubungan antara 2 class yang secara konseptual berada

pada tingkat yang sama. Hubungan ini, disebut juga

hubungan whole/part, menggambarkan suatu kelas

sebagai sesuatu yang besar (whole) yang terdiri dari

beberapa sesuatu yang kecil (part). Hubungan ini disebut

agregasi, yang menggambarkan hubungan “has-a”, artinya

object dari whole memiliki objek dari part. Association ini

digambarkan dengan diamond terbuka pada whole.

Page 26: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

32

Gambar 2.8 contoh aggregation association

2.6.2.4 Statechart Diagram

Menurut Grady Booch (1998, p333), statechart diagram

adalah diagram yang memperlihatkan mesin status, menekankan

aliran control dari suatu status ke status yang lain. Mesin status

adalah tingkah laku yang menspesifikasikan urutan dari status

suatu objek selama objek tersebut ada dalam merespon state

bersaman dengan responnya terhadap state tersebut. Status adalah

kondisi atau situasi dalam hidup suatu objek selama objek

tersebut memenuhi beberapa kondisi, melakukan aktivitas, atau

menunggu beberapa state. State adalah spesifikasi dari kajadian

signifikan yang memiliki waktu dan tempat.

Gambar 2.9 contoh statechart diagram

Statechart diagram digunakan untuk memodelkan aspek

dinamis dari sistem. Sebagian besar, pemodelan ini meliputi

pemodelan tingkah laku dari objek reaktif. Objek reaktif adalah

objek yang tingkah lakunya ditentukan oleh responnya terhadap

state yang datang dari luar konteksnya. Statechart diagram dapat

ditambahkan pada class, use case, tau bahkan seluruh system

dengan tujuan menggambarkan, menspesfikasikan, membentuk,

dan mendokumentasikan dinamika dari suatu objek.

Page 27: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

33

2.6.2.5 Activity Diagram

Menurut Grady Booch (1998, p259), activity diagram

adalah diagram aliran yang memperlihatkan aliran control dari

suatu aktivitas ke aktivitas yang lain. Aktivitas adalah suatu

eksekusi non-atomic pada mesin status (state-machine). Secara

grafik, activity diagram adalah sekumpulan verteks dan garis.

Gambar 2.10 contoh activity diagram

2.6.2.6 Sequence Diagram

Menurut Grady Booch (1998, p97) diagram sequence

adalah diagram interaksi yang menekankan urutan waktu dalam

pengiriman pesan. Sequence diagram menunjukan interaksi objek

dengan waktu yang direpresentasikan dalam grafik dua dimensi.

Gambar 2.11 contoh sequence diagram

Page 28: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

34

Dimensi vertical menunjukan waktu, digambarkan

melintang kebawah. Dimensi Horizontal menunjukkan jenis

peranan yang menggambarkan individu objek dalam diagram

collaboration. Durasi aktivitas objek ditunjukkan oleh lifeline

yang berupa garis putus-putus. Message ditampilkan sebagai

panah dari satu lifeline sebuah objek ke lifeline objek yang

lainnya

2.7 Database

2.7.1 Pengertian database

Menurut Effraim Turban (2005, pg 444) database adalah

kumpulan logis dari dari sejumlah file yang saling berhubungan. File

adalah kumpulan logis dari sejumlah record yang saling berhubungan.

Record adalah kumpulan logis dari sejumlah field yang saling

berhubungan. Field adalah kumpulan logis dari sejumlah karakter yang

membentuk kata atau angka.

Jadi, kumpulan field tergabung menjadi suatu record. Record-

record tersebut suatu file, lalu file-file tersebut tergabung dan saling

berkaitan menjadi suatu kesatuan yang disebut database.

2.7.2 Jenis Database

Ada beberapa pilihan database yang dapat digunakan. Misalnya

MySQL, Oracle, dan Microsoft Access. Tiap database memiliki

kelebihan dan kekurangannya tersendiri. Cara menghubungkan suatu

program dengan database pun berbeda-beda, tergantung pada database

dan bahasa pemrograman yang digunakan. E-learning ini menggunakan

database MySQL karena sifatnya open source dan mudah diintegrasikan

dengan bahasa pemrograman yang kami gunakan.

Page 29: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

35

2.8 Java

Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, kami akan menggunakan

bahasa pemrograman Java. Berikut ini sejumlah data mengenai bahasa

pemrograman Java.

2.8.1 Sejarah Java

(Deitel, Deitel, 2005) Sun Microsistem pada tahun 1991

mendirikan kode proyek penelitian internal penelitian perusahaan – yang

disebut Green. Proyek ini menghasilkan suatu pengembangan bahasa

pemrograman baru yang berdasarkan pada bahasa C++, yang dinamai

Oak oleh pengembangnya sendiri, James Gosling. Ia memberi nama Oak

karena melihat pohon oak melalui jendela di Sun. Kemudian, ketika

sekelompok anggota Sun berkunjung ke kedai kopi, nama Java muncul,

lalu karena tidak terpikir nama yang lain, nama Java lah yang digunakan

hingga saat ini.

Proyek Green menemukan sejumlah kesulitan. Pada tahun 1990,

pasar bagi konsumen peralatan elektronik ternyata tidak berkembang

dengan cepat seperti yang diperkirakan oleh Sun. Proyek pun terancam

gagal. Akan tetapi, pada tahun 1993, popularitas WWW mengalami

ledakan jumlah dan Sun melihat adanya potensial penting bagi Java

untuk menambahkan konten dinamis (dynamic content) seperti

interaktivitas dan animasi pada halaman web.

Sun secara formal mengumumkan Java pada suatu konferensi

pada bulan Mei 1995. Java menjadi pusat perhatian bagi komunitas

bisnis karena adanya keuntungan luar biasa dalam WWW. Java saat ini

dikembangkan untuk aplikasi perusahaan berskala besar, meningkatkan

Page 30: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

36

fungsionalitas web server, menyediakan aplikasi bagi peralatan

consumer, dan berbagai tujuan lainnya.

2.8.2 MVC (Model-View-Controller)

Menurut Timothy C. Lethbridge dan Robert Laganière (Object-

Oriented Software Engineering, 2002, pg 337-339), Model-View-

Controller, atau MVC adalah suatu pola arsitketur yang digunakan untuk

membantu pemisahan user interface dari bagian yang lain pada sistem.

MVC memisahkan layer fungsional (model) dari dua aspek user

interface, yaitu view dan controller.

Model memuat kelas-kelas pokok yang instance-nya ditampilkan

dan dimanipulasi.

View memuat objek yang digunakan untuk menggambarkan

tampilan data dari model pada user interface. View juga menampilkan

berbagai control yang dapat digunakan user untuk berinteraksi dengan

sistem.

Controller memuat objek yang mengontrol dan menangani

interaksi user dengan view dan model. Controller memilki logic yang

memberikan respon ketika user mengisi field atau mengklik mouse pada

control.

Penggunaan MVC dapat memenuhi prinsip design berikut:

� Divide and Conquer. Tiga komponen (view, model, dan

controller) dapat dirancang secara terpisah

Page 31: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

37

� Meningkatkan kohesi (cohession). Komponen-komponen pada

MVC memiliki kohesi antarlayer yang lebih kuat dibandingkan

jika view dan controller digabung pada satu layer user interface.

� Mengurangi kopel (coupling). Saluran komunikasi antara ketiga

komponen tersebut tidaklah banyak dan mudah dicari.

� Meningkatkan reuse. View dan controller pada dasarnya dapat

meluaskan penggunaan komponen reusable untuk berbagai jenis

control UI.

� Desain untuk fleksibilitas. Umumnya cukup mudah untuk

mengubah UI dengan mengubah view, controller, maupun

keduanya.

� Desain untuk kemampuan pengujian (testability). Aplikasi dapat

diuji secara terpisah dari UI.

2.8.3 Kelebihan Java dan JSP dibanding bahasa pemrograman lain

• Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan

di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan

prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini

pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi

(diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa

mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas

beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini

memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan di atas

operating sistem Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas

Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini

adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris.

Penyebabnya adalah setiap sistem operasi menggunakan

programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java)

untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.

Page 32: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

38

• OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi

Objek) yang artinya semua aspek yang terdapat di Java adalah

Objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis

objek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar

yang disebut Object. Hal ini sangat memudahkan pemrogram

untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi

kesalahan sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat,

mudah dan terorganisir. Kelebihan ini menjadikan Java sebagai

salah satu bahasa pemrograman termudah, bahkan untuk fungsi

fungsi yang advance seperti komunikasi antara komputer

sekalipun.

• Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan

kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program

yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat

memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk

membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah

dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus

menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk

melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.

• Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman

[C++] sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah

ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar

adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-

universitas di Amerika juga mulai berpindah dengan mengajarkan

Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah

dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang

bukan mengambil jurusan komputer.

• Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan

penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu

Page 33: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

39

melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya

dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

2.8.4 Kekurangan Java dan JSP dibanding bahasa pemrograman lain

• Tulis sekali, perbaiki di mana saja - Masih ada beberapa hal yang

tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain.

Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang

tidak berfungsi pada Mac OS X.

• Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan

dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena

kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak

atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode,

dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET

Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program

akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-

engineer.

• Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk

program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat

tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih

spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan

merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi

terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi

menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan

mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun

2.8.5 Web server yang digunakan

Web server adalah suatu program atau mesin yang memahami

protocol HTTP dan mampu menanggapi permintaan-permintaan dari

Page 34: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

40

web browser. Tiap bahasa pemrograman membutuhkan web server yang

berbeda. Misalnya, untuk PHP dibutuhkan web server bernama apache.

Sedangkan untuk pemrograman Java dan JSP ini, dibutuhkan web server

apache tomcat.

2.9 Tahapan Pembuatan Aplikasi

Menurut Timothy C. Lethbridge dan Robert Laganière (2002, pg 402-

403), Model Proses Software adalah pendekatan umum untuk mengorganisasi

proyek ke dalam aktivitas. Model Proses Software membantu manager proyek

dan timnya untuk menentukan pekerjaan apa yang harus diselesaikan dan urutan

kerja apa yang harus dilakukan. Ada beberapa model proses, antara lain

waterfall model, phase-release model, spiral model, evolutionary model, dan

Concurrent engineering model. Namun dalam skripsi ini, kami menggunakan

model waterfall.

Model waterfall adalah pendekatan oportunis yang disempurnakan

dengan baik. Waterfall model adalah cara klasik untuk memandang software

engineering yang sesuai dengan kebutuhan, rancangan, dan kualitas. Dinamakan

demikian karena bentuk diagramnya yang menyerupai air terjun.

Gambar 2.12 waterfall model process

Pengumpulan informasi

kebutuhan )requirement (

dan definisinya

Spesifikasi

Desain

Implementasi

Integrasi dan

pengerjaan

Pemeliharaan

Page 35: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

41

Pada model waterfall, pembuatan software dilakukan secara bertahap.

Sebelum suatu tahap dinyatakan selesai, harus dilakukan suatu jaminan kuliatas

terhadap tahap tersebut (verifikasi dan validasi), sehingga tahap yang

selanjutnya dilakukan dengan dasar yang bagus. Jika pada tahap berikutnya

ternyata ditemukan masalah, maka tahap sebelumnya dapat ditinjau kembali.

2.10 8 Aturan Emas (8 Golden Rules)

Menurut Ben Shneiderman (1998, pg 74-75), 8 aturan Emas adalah

prinsip-prinsip pokok design yang digunakan dalam hampir semua system

interaktif. Prinsip-prinsip tersebut antara lain:

1. Strive for consistency

Rangkaian aksi yang tetap seharusnya diberikan dalam situasi yang

sejenis; istilah harus digunakan dalam perintah, menu, dan layer bantuan;

warna, rancangan, huruf besar, dan jenis huruf harus konsisten, dan

sebagainya.

2. Enable frequent users to use shortcut

Seiring dengan meningkatnya frekuensi penggunaan, kurangilah

jumlah interaksi dan tingkatkanlah kecepatan interaksi. Umumnya,

pengguna berpengetahuan luas menyukai singkatan, kunci special, dan

perintah tersembunyi.

3. Offer informative feedback

Untuk setiap aksi oleh pengguna, harus ada umpan balik dari

system. Untuk aksi yang sering dan minor, respon yang diberikan dapat

Page 36: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

42

sederhana saja. Untuk aksi yang jarang dilakukan dan major, respon yang

siberikan harus lebih penting.

4. Design dialogs to yield closure

Urutan aksi harus diorganisasikan kedalam kelompok dengan awal,

tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian suatu

kelompok aksi memberikan operator suatu penyelesaian

penyelenggaraan, perasaan bebas, tanda untuk membuang rencana

kemungkinan dan pilihan dari pikirn mereka, dan menandakan bahwa

persiapan untuk kelompok aksi berikutnya telah siap dilakukan.

5. Offer error prevention and simple error handling

Sebisa mungkin, rancanglah system yang memungkinkan user

untuk tidak melakukan kesalahan fatal, misalnya dengan menggunakan

menu pilihan maupun dengan membatasi input. Jika user melakukan

kesalahan, system harus mengetahui kesalahan tersebut dan memberikan

solusi spesifik yang sederhana, membangun.

6. Permit easy reversal of action

Sebisa mungkin, aksi harus dapat dikembalikan. Keistimewaan ini

mengurangi kegelisahan, karena pengguna mengetahui bahwa kesalahan

dapat terlepas, sehingga mereka terdorong untuk menjelajahi pilihan

yang belum dikenal.

Page 37: 9 BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00098-IF Bab 2.pdfBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung

43

7. support internal locus of control

Operator berpengalaman sangat mengharapkan suatu perasaan

seoleh mereka menguasai system dan system merespon aksi mereka.

Hindari aksi sitem secara tiba-tiba, urutan pemasukan data yang

membosankan, ketidakmampuan atau kesulitan dalam mendapatkan

informasi penting, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan aksi yang

diharapkan, semua itu menimbulkan kegelisahan dan ketidakpuasan.

8. reduce short-term memory load

Keterbatasan dari pemrosesan informasi manusia dalam ingatan

jangka pendek membutuhkan tampilan yang sederhana, penggabungan

halaman yang berlipat-lipat, pengurangan gerakan jendela, dan waktu

pelatihan yang cukup untuk kode, hafalan, dan urutan aksi. Jika

diperlukan, akses online untuk bentuk sintaks perintah, singkatan, kode,

dan informasi lainnya harus disediakan.