7 hari-belajar-macromedia-flash

Download 7 hari-belajar-macromedia-flash

Post on 21-May-2015

7.395 views

Category:

Education

4 download

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

  • 1. 7 HARI BELAJAR FLASH MX DISAJIKAN DALAM RANGKA WORKSHOP PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASHOLEH: ISMAIL, M.PdMGMP MATEMATIKA SMA NEGERI KABUPATEN BLITAR SEPTEMBER 2011

2. BAGIAN I DASAR-DASAR FLASH MX 2004 Flash MX merupakan program animasi yang telah banyak digunakan oleh desainer untuk menghasilkan desain professional. Animasi yang dihasilkan dapat merupakan animasi yang interaktif maupun animasi yang non-interaktif. Biasanya, animasi yang dihasilkan digunakan dalam situs Web, film, iklan dan lainnya. Pada kesempatan ini, kita akan mencoba membuat animasi yang diterapkan dalam pembelajaran. 1.1 Membuka Program Flash MX 2004 Setelah program diinstall di computer, untuk membuka program Flash MX 2004 dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut: 1. Klik tombol STARTpada jendela taskbar yang terletak pada pojok kiribawah. 2. Klik All Programs > Macromedia > Macromedia Flash MX . Selanjutnya akan muncul lembar kerja Flash MX 2004 seperti terlihat pada Gambar 1.1. Title BarTool BoxMenu BarProperty InspectorTimelinePanelStageGambar 1.1 Lembar kerja Flash MX 20047 Hari belajar macromedia flash1 3. Title Bar: Menampilkan nama program dan file dokumen yang sedang aktif. Menu Bar: Menampilkan 10 menu utama yang pada masing-masing terdiri dari sub-menu lagi. Timeline: Timeline mengatur dan mengontrol isi dokumen yang melintasi frame. Komponen utama Timeline adalah layer, frame, dan playhead. Nama layer ditempatkan disisi kiri frame. Frame dimuat di masing-masing layer dan ditempatkan disebelah kanan nama layer. Playhead menunjukan frame yang aktif yang ditampilkan di stage. Panel: berguna untuk mengatur penggunaan warna,komponen, library,scene, actions, behavior, dll Tool Box: terdiri dari beberapa alat untuk membuat gambar, mewarnai, dan mengatur tampilan pada stage Stage: merupakan lembar kerja Flash MX Property Inspector: berguna untuk mengatur ukuran dan warna stage, frame rate, memilih ruler units atau satuan ukuran yang digunakan menggambar objeks.1.2 Mengatur ukuran stage Ukuran Stage pada kondisi default ditetapkan sebesar 550 x 400 pixels. Ukuran stage dapat diubah sesuai dengan kebutuhan. Adapun cara mengubah ukuran stage adalah dengan cara Klik menu Modify > Documents atau dengan perintah CTRL-j. Selanjutnya akan muncul jendela seperti terlihat pada Gambar 1.2.Gambar 1.2 Kotak dialog Documents PropertySelanjutnya mengubah nilai dimension sesuai dengan kebutuhan. Pada kotak dialog ini juga dapat dilakukan perubahan warna background dan kecepatan ratarata pergantian frame dengan satuan fps (frame per second). Satuan yang ada pada ruler juga bisa diganti dengan pilihan inches, centmeters, millimeters, 7 Hari belajar macromedia flash2 4. inches(decimals) , points, dan pixels. Setelah selesai klik OK. Untuk membuat ukuran menjadi default klik tombol make default. 1.3 Menggambar Bentuk Sederhana Sebelum membuat animasi, terlebih dahulu perlu belajar membuat gambar sederhana. Berikut ini adalah beberapa contoh membuat gambar sederhana. Menggambar segitiga Untuk menggambar segitiga dilakukan beberapa tahapan. 1. Pilihlah line toolsdari tool box. Kemudian arahkan kursor di stage,selanjutnya klik dan drag sehingga terbentuk garis lurus (sisi pertama) dan lepaskan mouse.Gambar 1.3 sisi pertama2. Dari titik ujung sisi pertama, buatlah garis yang berikutnya (sisi kedua).Gambar 1.4 Sisi pertama dan kedua3. Dari titik ujung sisi kedua, buatlah garis yang berikutnya kea rah ujung awal sisi pertama (sisi ketiga).7 Hari belajar macromedia flash3 5. Gambar 1.5 SegitigaMenggambar segi empat Untuk menggambar segiempat dapat dilakukan dengan cara meilih rectangle toolsdari tools box. Selanjutnya arahkan kursor di stage kemuidan klikdan drag kearah diagonal. Setelah mendapatkan bentuk segiempat yang diarapkan, lepaskanlah mousenya.Gambar 1.6 persegiMenggambar lingkaran Untuk menggambar lingaran atau ellips dapat dilakukan dengan cara meilih oval toolsdari tools box. Selanjutnya arahkan kursor di stage kemuidanklik dan drag kearah diagonal. Setelah mendapatkan bentuk yang diarapkan, lepaskanlah mousenya. Catatan: untuk menggambar lingkaran tekan juga tombol Shift sambil men-drag mouse.Gambar 1.7 OvalMengubah warna gambar7 Hari belajar macromedia flash4 6. Untuk mengubah fill Color, klik paint bucket tool mengubah warna garis klik ink Botle toolsedangkan untukdari tool box. Kemuidan klikuntuk menentukan warna yang diinginkan. Setelah menetukan warna, dengan cara klik pada daftar warna, langkah selanjutnya adalah klik pada gambar yang akan diubah warnanya, maka warna gambar akan berubah sesuai dengan plihan warnanya. Menggambar dengan Pen Tool Salah satu alat yang cukup penting untuk menggambar adalah Pen Tool. Dengan menggunaka Pen Tool dapat menggambar berbagai objek dengan mudah. Berikut adalah contoh menggambar dengan Pen Tool. 1. Langkah 1. Klik Pen Tool pad Toolbox 2. Langkah 2. Klik di titik pertama dan drag control titik kearah mendatar. Titik 1Drag control titik untuk membuat garis lengkungGambar 1.8 titik pertama dan drag control3. Langkah 3. Klik di titik kedua dan drag control titik kearah mendatar (sesuaikan dengan lengkungan yang diinginkan) lalu lepaskan.Gambar 1.9 Kurva pertama dan drag control4. Langkah 4. Klik di titik ketiga dan drag control titik kearah mendatar.7 Hari belajar macromedia flash5 7. Gambar 1.10 kurva dan drag control yang ketiga5. Langkah 5. Klik di titik pertamaGambar 1.11 kurva terakhirMenggambar Sketsa dengan Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk menggambar bebas, seperti menggunakan pencil biasa. Sebagai contoh adalah menggambar lambing flash. 1. Klik Pencil tool 2. Dibagian bawah tool box pilih option kemudian pilih smooth. 3. Klik dan drag sesuai dengan bentuk yang diharapkan.Gambar 1.12 Logo Flash1.4 Mengatur Ukuran Tampilan Gambar Memperbesar dan memperkecil tampilan gambar di area stage juga perlu dikuasai. Alat yang digunakan adalah Zoom tool pilihlah option enlarge 7 Hari belajar macromedia flash. Untuk memperbesar,, sedangkan untuk memperkecil pilih reduce 6 8. .Untuk menggeser tampilan digunakan Hand Tool, kemudia drag kearahyang diinginkan dan lepaskan. 1.5 Menggunakan Ruler, Guide, dan Grid Pada saat menggambar objek, diperlukan ketepatan ukuran dan juga tata letak. Alat yang dapat digunakan membantu menentukan ukuran dan tata letak adalah ruler, guide, dan grid. Untuk menampilkan rulers di stage dapat dilakukan dengan cara klik View>Rulers. Selanjutnya akan dimunculkan horizontal dan vertical rulers.Horizontal rulersVertikall rulers Gambar 1.13 RulersUntuk menampilkan grid, cara yang digunakan adalah klik View>Grid>Show grid. Jika ingin mengubah grid, pilih View>Grid>Edit grid. Kemudian muncul kotak dialog grid seperti berikut.Gambar 1.15 Kotak dialog GridSelanjutnya untuk menampilkan garis bantu, pilihlah View>Guides.Show Guides. Pilihan ini tidak serta merta memunculkan garis bantu. Garis bantu akan muncul di stage dengan cara klik pada horisantal ruler atau vertical rulers kemudia drag ke bawah atau kekanan dan lepaskan pada posisi yang dikehendaki.7 Hari belajar macromedia flash7 9. Vertikal guides gridhorisontal guides Gambar 1.16 Guide1.6 Menyimpan Dokumen Proses penyimpanan dokumen baru dilakukan dengan cara klik menu File>Save As. Kemudian muncul kotak dialog Save As sebagai berikut.Gambar 1.17 Kotak dialog save-asKetik nama File di bagian File Name, dan juga tentukan folder tempat penyimpanannya. Jika sudah sesuai klik menu Save. Pada penyimpanan selanjutnya cukup dilakukan dengan perintah File>Save atau Control S. 1.7 Membuka Dokumen Jika ingin membuka file yang sudah pernah dibuat, maka prosedur untuk membuka kembali file tersebut adalah dengan cara klik menu File>Open atau Control+O. Selanjutnya kotak dialog open file dimunculkan seperti berikut. 7 Hari belajar macromedia flash8 10. Gambar 1.18 Kotak dialog open fileSelanjutnya klik nama file yang akan dibuka dan dilanjutkan klik OK. Cara lain yang bisa digunakan adalah double klik pada nama file. Akibatnya file yang dipilih akan dimunculkan di stage. 1.8 Menutup Dokumen dan Flash MX 2004 Setelah selesai bekerja dengan Flash, untuk mengakhiri atauy menutup dokumen dapat dilakukan dengan menerapkan perintah File>close atau CTRL+W. Sedangkan untuk mengakhiri kerja dengan Flash dapat dilakukan dengan cara File>Exit atau CTRL+Q.7 Hari belajar macromedia flash9 11. BAGIAN II MENGEDIT OBJEK 2.1 Memodifikasi Bentuk Objek Gambar yang sudah ada dapat diubah atau dimodifikasi dengan menggunakan Selection Tool atau Subselection Tool. Perhatikan contoh berikut. Misalkan terlanjur menggambar garis lurus, padahal seharusnya menggambar garis lengkung. Untuk kasus ini, gambar garis lurus tidak harus dihapus, karena bisa dimodifikasi menjadi garis lengkung dengan cara sebagai berikur.Langkah 1. Munculkan grid dengan ukuran 10 px x 10 px (sesuaikan dengan kebuhtuhan) Langkah 2. Klik Selection Tool. Selanjutnya arahkan kursor ke tengah garis,sehingga kursor berubah menjadikemudian drag kearah bawahsejauh satu kotak.Langkah 3. Klik Subselection Tool. Selanjutnya klik di ujung bawahgambar sehingga terlihat seperti berikut.7 Hari belajar macromedia flash10 12. Kemudian drag control point sejauh 2 petak kekanan (sampai bentuknya sesuai dengan keinginan)Langkah 4. Selanjutnya klik diujung bagian atas dan lakukan langkah seperti ujung bagian bawah sampai memperoleh bentuk yang diharapkan.Sekarang cobalah untuk mengubah kotak berikut menjadi gambar berikut.2.2 Mengelompokkan Objek (Group) Agar gambar yang sudah jadi terhindar dari proses editing yang tifak sengaja, maka gambar perlu dikelompokkan atau dijadika satu group. Adapun caranya adalah dengan memilih gambarnya terlebih dulu dengan menggunakan 7 Hari belajar macromedia flash11 13. Selection Tool, kemudian klik Modify>Group atau Ctrl+G. Perhatikan contoh berikut. Langkah 1. Klik Selection Tool. Kemudian gambar yang dipilih sehingga tampak sepe