4. pengemg kemamp kognitif & kreatifitas

Upload: m-saikhul-arif

Post on 05-Apr-2018

240 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    1/66

    PENGEMBANGAN KOGNITIF,

    KREATIFITAS DAN SENI ANAK

    USIA DINI

    Dra. Masudah,M.M. Pd

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    2/66

    KATA PENGANTAR

    Puji Syukur Penulis Panjatkan ke Hadirat Allah SWT, yang telah

    melimpahkan rahmat dan hidayahNya, sehingga penyusunan modul diklat

    sertifikasi Guru dalam jabatan untuk TK dapat diselesaikan. Modul ini

    diharapkan dapat bermanfaat bagi peserta diklat. Tentu saja modul ini masih

    belum sempurna, sehingga saran dan kritik dari berbagai pihak akan sangat

    ditunggu demi sempurnanya diklat ini.Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih

    kepada:

    1. Rektor Universitas Negeri Surabaya dan jajarannya yang telah

    memfasilitasi penyusunan modul ini.

    2. Panitia Sertifikasi Guru Rayon 14 dan Koordinator Divisi Pendidikan

    dan Pelatihan yang telah memberi kesempatan bagi penulis untuk

    menyusun modul ini.

    3. Semua pihak yang ikut berpartisipasi dalam penyusunan modul ini.

    Semoga amal baik semua pihak diterima Allah SWT. Semoga pula

    modul ini bermanfaatb bagi seluruh peserta diklat.

    Surabaya, juni 2011

    Dra. Masudah M. Mpd

    2

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    3/66

    DAFTAR ISI

    Kata Pengantar.................................................................................................................. 2

    Daftar Isi............................................................................................................................3

    BAB I : Hakikat Kognitif...................................................................................................4

    A. Teori Perkembangan Kognitif......................................................................... 4

    B. Faktor Yang Mempengaruhi Perkembangan Kognitif....................................10

    BAB II : Aspek Dan Prinsip Perkembangan Kognitif......................................................12

    A. Apek-Aspek Perkembangan Kognitif.............................................................12

    B. Prinsip-Prinsip Perkembangan Kognitif.........................................................12

    BAB III : Klasifikasi Pengembangan Kognitif.................................................................14

    BAB IV : Hakikat Kreativitas...........................................................................................19

    A. Hakikat Kreativitas..........................................................................................19

    B. Unsur Karakteristik Kreativitas.......................................................................21

    C. Kondisi Yang Meningkatkan Kreativitas........................................................22

    D. Ciri-Ciri Orang Kreatif....................................................................................23

    BAB V : Tahapan-Tahapan Kreativitas.............................................................................25

    A. Proses Kreatif..................................................................................................25

    B. Tahapan-Tahapan Kreativitas..........................................................................26

    BAB VI : Pengemb Kognitif Kemp Dasar Matematika ..................................................29

    A. Tujuan Peng Matematika.................................................................................30

    B. Tahap-tahap Peng Matematika........................................................................30

    C. Prinsi-prnsip Peng Matematika.......................................................................33

    D. Permainan Matematika....................................................................................34

    BAB VII: Pengemb Kognitif Kemp Dasar Sains............................................................40

    A. Konsep dan Prinsip-prinsip Dasar Sains.........................................................41

    B. Permainan Sains..............................................................................................45

    BAB VIII: Pengembangan Kreativitas Seni Anak TK.....................................................56

    A. Pengertian Seni...............................................................................................56

    B. Pembelajaran Seni Rupa yang tepat...............................................................57

    3

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    4/66

    C. Permainan Seni Rupa.....................................................................................58

    DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................63

    BAB I

    HAKIKAT KOGNITIF

    TUJUAN PEMBELAJARAN

    Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan :

    1. Menjelaskan definisi perkembangan kognitif

    2. Menjelaskan teori perkembangan kognitif oleh beberapa ahli

    3. Menjelaskan faktor yang mempengaruhi perkembangan kognitif

    HAKEKAT PERKEMBANGAN KOGNITIF

    A. Teori Pengembangan Kognitif

    Definisi kognitif

    Manusia adalah makhluk Tuhan yang telah diciptakan secara sempurna dan

    istimewa, yang telah dikaruniai akal dan pikiran. Melalui akal dan pikiranlah

    manusia dapat hidup dan bersosialisasi dengan sesama serta makhluk lainnya.

    Kemampuan kognitif ini berisikan akal dan pikiran dari manusia yang harus

    dikembangkan bersamaan dengan kemampuan yang lainnya (bahasa, sosial-

    emosional, moral dan agama ).Pamela Minet mendefinisikan bahwa perkembangan

    intelektual adalah sama dengan perkembangan mental, sedangkan perkembangan

    kognitif adalah perkembangan pikiran. Pikiran adalah bagian dari proses berpikir

    dari otak.

    Kognitif adalah proses yang terjadi secara internal didalam pusat susunan

    syaraf pada waktu manusia sedang berpikir (Gagne, 1976). Kemampuan kognitif

    ini berkembang secara bertahap sejalan dengan perkembangan fisik dan syaraf-

    syaraf yang berada di pusat susunan syaraf. Beberapa ahli psikologis yang

    berkecimpung dalam pendidikan mendefinisikan intelektual atau kognitif dengan

    berbagai peristilahan :

    4

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    5/66

    a. Terman mendefinisikan bahwa kognitif adalah kemampuan untuk berpikir

    secara abstrak.

    b. Colvin mendefinikan bahwa kognitif adalah kemampuan untuk menyesuaikan

    diri dengan lingkungan.

    c. Henman mendefinisikan bahwa kognitif adalah intelektual ditambah dengan

    penegtahuan

    d. Hunt mendefinisikan bahwa kognitif adalah teknik untuk memproses informasi

    yang disediakan oleh indra.

    Sementara itu yang dimaksud dengan intelek adalah berpikir, sedangkan

    yang dimaksud dengan intelegensi ialah kemampuan kecerdasan. Gardner dalam

    Munandar (2000), mengemukakan bahwa pengertian intelegensi sebagai

    kemampuan untuk memecahkan masalah atau untuk mencipta karya yang dihargai

    dalam suatu kebudayaan atau lebih.

    Dalam rangka mengoptimalkan potensi kognitif pada seseorang, maka para

    ahli mengemukakan berbagai teori, berikut ini akan dijabarkan pendapat ahli,

    diantaranya :

    a. Teori Two Factors

    Teori yang dikemukakan oleh Charles Spearman (1904). Beliau berpendapat

    bahwa kognitif meliputi kemampuan umum yang diberi kode g (general

    factor) dan kemampuan khusus yang diberi kode s (spesific factors). Setiap

    individu memiliki kedua kemampuan ini yang keduanya menentukan

    penampilan atau perilaku mentalnya.

    b. Teori Primary Mental Abilities

    Teori ini dikemukakan oleh Thurstone yang berpendapat bahwa kognitif

    merupakan penjelmaan dari kemampuan primer, yaitu :

    1) berbahasa (verbal cmprehension)

    2) mengingat (memory)

    3) nalar atau berpikir logis (reasioning)

    4) pemahaman ruang (spatial factor)

    5) bilangan (numerical ability)

    6) menggunakan kata-kata (word fluency)

    5

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    6/66

    7) mengamati dengan cepat dan cermat (perceptual speed)

    c. Teori Multiple Intelligence

    Teori ini dikemukakan oleh J.P. Guildford dan Howard Gardner. Guildford

    berpendapat bahwa kognitif dapat dilihat melalui tiga kategori dasar atau faces

    of intellect yaitu operasi mental, content, dan produk. Menurut Guildford

    keterkaitan antara tiga hal diatas melahirkan 180 kombinasi kemampuan. Model

    struktur intelektual Guildford ini mengembangkan wawasan tentang hakikat

    kognitif dengan nenambah faktor-faktor seperti social judgment (evaluasi

    terhadap orang lain) dan kreativitas (berpikir divergen). Sedangkan Gardner

    membagi kognitif ke dalam dimensi kecerdasan, dimana penemuan terakhir dari

    Howard Gardner terbagi menjadi 9-10 dimensi kecerdasan.

    d. Teori Triachic of Intelligence

    Teori ini dikemukakan oleh Robert Stenberg (1985, 1990). Teori ini merupakan

    pendekatan proses kognitif. Stenberg mengartikannya sebagai suatu deskripsi

    tiga bagian kemampuan mental(proses berpikir, mengatasi pengalaman atau

    masalah baru, dan penyesuaian terhadap situasi yang dihadapi) yang

    menunjukkan tingkah laku kognitif. Dengan kata lain, tingkah laku kognitif itu

    merupakan produk (hasil) dari penerapan strategi berpikir, mengatasi masalah-

    masalah baru secara kreatif dan cepat, dan penyesuaian terhadap konteks

    dengan menyeleksi dan beradaptasi dengan lingkungan.

    a. Teori Kognitif Jan Piaget

    Perkembangan merupakan suatu proses yang bersifat kumulatif, artinya

    perkembangan terdahulu akan menjadi dasar bagi perkembangan selanjutnya.

    Dengan demikian apabila terjadi hambatan pada perkembangan terdahulu maka

    perkembangan selanjutnya mengalami hambatan.

    Piaget membagi perkembangan kognitif ke dalam empat fase, yang

    diantaranya (Piaget, 1972:49-91) :

    a. fase sensorimotor (usia 0-2 tahun)

    Dua tahun pertama kehidupan seorang anak berinteraksi dengan dunia

    sekitarnya, terutama melalui aktivitas sensori (melihat, meraba, merasa,

    6

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    7/66

    mencium dan mendengar) dan persepsinya terhadap gerakan fisik dan aktivitas

    yang berkaitan dengan sensori tersebut. Koordinasi aktivitas ini disebut dengan

    istilah sensorimotor.

    Fase sensorimotor dimulai dengan gerakan-gerakan refleks yang dimiliki

    anak sejak lahir. Fase ini berakhir pada usia 2 tahun. Pada masa ini anak mulai

    membangun pemahamannya tentang lingkungannya melalui kegiatan

    sensorimotor, seperti; menggemgam, menghisap, melihat, melempar, dan secara

    perlahan ia mulai menyadari bahwa suatu benda tidak menyatu dengan

    lingkungannya atau dapat dipisahkan dari lingkungan dimana benda itu berada.

    Anak pada masa ini juga mulai membangun pemahaman terhadap aspek-aspek

    yang berkaitan dengan hubungan kausalitas, bentuk dan ukuran, sebagai hasil

    pemahamannya terhadap aktivitas sensorimotor yang dilakukannya.

    Pada akhir usia 2 tahun anak sudah menguasai pola-pola sensorimotor yang

    bersifat kompleks seperti bagaimana cara mendapatkan benda yang

    diinginkannya (menarik, menggemgam, atau meminta), menggunakan satu

    benda dengan tujuan yang berbeda. Dengan benda yang ada ditangannya, ia

    mampu melakukan apa yang diinginkannya. Kemmapuan ini merupakan awal

    kemampuan berpikir secara simbolik, kemampuan untuk memikirkan suatu

    obyek tanpa kehadiran obyek tersebut secara empirik.

    b. fase praoperasional (usia 2-7 tahun)

    Pada fase ini anak mulai menyadari bahwa pemahamannya terhadap benda-

    benda yang ada disekitarnya tidak hanya dapat dilakukan melalui aktivitas

    sensorimotor akan tetapi juga dapat dilakukan melalui aktivitas yang bersifat

    simbolik. Kegiatan simbolik ini dapat berupa percakapan melalui telepon

    mainan atau berpura-pura menjadi bapak atau ibu dan kegiatan simbolik

    lainnya. Fase ini memberikan andil besar dalam perkembangan kognitif anak.

    Fase ini anak tidak berpikir secara operasional yaitu suatu proses berpikir yang

    dilakukan dengan cara menginternalisasikan suatu aktivitas yang

    memungkinkan anak mengaitkan dengan kegiatan yang telah dilakukan

    sebelumnya.

    7

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    8/66

    Fase ini merupakan permulaan bagi anak untuk membangun

    kemampuannya dalam menyusun pikirannya. Oleh sebab itu cara berpikir anak

    pada saat fase ini belum stabil dan tidak terorganisasi secara baik. Fase

    praoperasional dapat dibagi kedalam tiga sub fase, antara lain :

    1) sub fase fungsi simbolik

    Fase ini terjadi pada saat anak berada pada usia 2-4 tahun. Masa ini anak

    telah memiliki kemampuan untuk menggambarkan suatu obyek yang secara

    fisik tidak hadir. Kemampuan ini membuat anak dapat menggunakan balok-

    balok kecil untuk membangun rumah, menyusun puzzle, anak juga sudah

    dapat menggambar manusia secara sederhana.

    2) sub fase berpikir egosentris

    Fase ini terjadi dalam 2-4 tahun, anak mulai berpikir secara egosentris

    ditandai oleh ketidakmampuan anak untuk memahami perpektif atau cara

    berpikir orang lain. Benar atau tidak benar, bagi anak pada fase ini

    ditentukan oleh cara pandangnya sendiri yang disebut dengan istilah

    egosentris.

    3) sub fase berpikir secara intuitif

    Fase ini terjadi pada anak usia 4-7 tahun, masa ini disebut fase berpikir

    secara intuisi karena pada saat ini anak kelihatannya mengerti dan

    mengetahui sesuatu, seperti menyususn balok menjadi rumah, akan tetapi

    pada hakikatnya ia tidak mengetahui alasan-alasan yang menyebabkan

    balok itu dapat disusun menjadi rumah. Dengan kata lain anak belum

    memiliki kemampuan untuk berpikir secara kritis tentang apa yang ada

    dibalik suatu kejadian.

    c. fase operasional kongkrit (7-12 tahun)

    Pada fase operasional kongkrit kemampuan anak untuk berpikir secara logis

    sudah berkembang, dengan syarat obyek yang menjadi sumber berpikir logis

    tersebut hadir secara kongkrit. Kemampuan berpikir logis ini terwujud dalam

    kemampuan mengklasifikasikan obyek sesuai dengan klasifikasinya,

    mengurutkan benda sesuai tata urutnya, kemampuan untuk memahami cara

    pandang orang lain, dan kemampuan berpikir secara deduktif.

    8

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    9/66

    d. fase operasional formal (12 tahun sampai usia dewasa)

    Fase operasional formal ditandai oleh perpindahan dari cara berpikir kongkrit

    ke cara berpikir abstrak. Kemampuan berpikir absatrak dapat dilihat dari

    kemampuan mengemukakan ide-ide,memprediksi kejadian yang akan terjadi,

    dan melakukan proses berpikir ilmiah, yaitu mengemukakan hipotesis dan

    menentukan cara untuk membuktikan kebenaran hipotesis tersebut

    b. Teori Kognitif Lev Vygotsky

    Vygotsky adalah seorang ahli psikologi, yang mengemukakan tentang

    fungsi alat berpikir (tool of the mind) pada setiap individu yang tentunya berbeda

    antara satu individu dengan individu yang lain. Melalui alat berpikir yang dimiliki

    oleh setiap individu inilah perkembangan kognitif seseorang berkembang sejak usia

    dini sampai ke usia dewasa.

    Secara spesifik Vygotsky mengemukakan beberapa kegunaan dari alat,

    yang diantaranya :

    a. Membantu memecahkan masalah

    Adanya alat berpikir inilah seseorang akan mampu mencari jalan keluar

    terhadap permasalahan yang dihadapinya. Kerangka berpikir yang terbentuk

    difungsi pikir manusia-lah yang akan menentukan keputusan yang diambilnya

    dalam pemecahan masalah yang dihadapi.

    b. Memudahkan dalam melakukan tindakan

    Vygostky berpendapat dengan alat berpikirnya setiap individu akan dapat

    memilih tindakan atau perbuatan yang seefektif dan seefisien mungkin dalam

    mencapai tujuan. Kepraktisan dalam bertindak yang seringkali ditunjukkan oleh

    seorang anak dalam melakukan suatu aktifitas merupakan cerminan dari

    keberfungsian alat berpikirnya.

    c. Memperluas kemampuan

    Berdasarkan keberfungsian dari alat berpikirlah setiap individu akan mampu

    memperluas wawasan berpikirnya melalui berbagai aktivitas untuk mencari dan

    menemukan berbagai pengetahuan yang ada disekitar. Melalui berbagai

    eksplorasi yang dilakukan oleh seorang anak melalui panca inderanya, maka

    akan dapat semakin banyak hal yang ia ketahui.

    9

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    10/66

    d. Melakukan sesuatu sesuai dengan kapasitas alaminya

    Alat berpikir pada manusia pada dasarnya akan berkembang secara alamiah

    mengikuti apa yang terjadi di lingkungannya. Semakin banyak stimulasi yang

    diperoleh anak saat ia berinteraksi dengan lingkungannya, maka semakin cepat

    berkembangnya fungsi pikir.

    Vygotsky mengemukakan bahwa peningkatan fungsi-fungsi mental seseorang

    terutama berasal dari kehidupan sosial atau kelompoknya, dan bukan sekedar

    dari inidividu itu sendiri. Teori Vygosky sebenarnya lebih tepat disebut sebagai

    pendekatan ko-konstruktivisme, yaitu suatu proses mengkonstruksi pengetahuan

    baru secara bersama-sama antara semua pihak yang terlibat di dalamnya.

    Konsep-konsep penting teori revolusi-sosiokultural adalah hukum genetik

    tentang perkembangan (genetic law of development), zona perkembangan

    proksimal (zone of proksimal development), dan mediasi. Vygostky percaya

    bahwa proses kognitif tertinggi yang berkembang anak berada disekolah adalah

    saat terjadi interaksi antara anak dan pendidik.

    B. Faktor yang Mempengaruhi Perkembangan Kognitif

    Faktor-faktor yang mempengaruhi pengembangan kognitif dapat dijelaskan antara lain

    sebagai berikut :

    1. Faktor Hereditas/Keturunan

    Teori hereditas atau nativisme pertama kali dipelopori oleh seorang ahli filsafat.

    Dia berpendapat bahwa manusia lahir sudah membawa potensi-potensi tertentu

    yang tidak dapat dipengaruhi lingkungan. Berdasarkan teorinya, taraf intelegensi

    sudah ditentukan sejak anak dilahirkan, sejak faktor lingkungan tak berarti

    pengaruhnya.

    Para ahli psikologi Loehlin, Lindzey dan Spuhler berpendapat bahwa taraf

    intelegensi 75-80% merupakan warisan atau faktor keturunan. Pembawaan

    ditentukan oleh ciri-ciri yang dibawa sejak lahir (batasan kesanggupan).

    10

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    11/66

    2. Faktor Lingkungan

    Teori lingkungan atau empirisme dipelopori oleh Jhon Locke. Dia berpendapat

    bahwa manusia dilahirkan sebenarnya suci atau tabularasa. Menurut pendapatnya,

    perkembangan manusia sangatlah ditentukan oleh lingkungannya. Berdasarkan

    pendapat Jhon Locke tersebut perkembangan taraf intelegensi sangatlah ditentukan

    oleh pengalaman dan pengetahuan yang diperolehnya dari lingkungan hidupnya.

    3. Kematangan

    Tiap organ (fisik maupun psikis) dapat dikatakan telah matang jika telah mencapai

    kesanggupan menjalankan fungsinya masing-masing. Kematangan berhubungan

    erat dengan usia kronologis (usia kalender)

    4. Pembentukan

    Pembentukan adalah segala keadaan di luar diri seseorang yang mempengaruhi

    perkembangan intelegensi. Pembentukan dapat dibedakan menjadi pembentukan

    sengaja (sekolah/formal) dan pembentukan tidak sengaja (pengaruh alam

    sekitar/informal), sehingga manusia berbuat intelejen karena untuk

    mempertahankan hidup ataupun dalam bentuk penyesuaian diri.

    5. Minat Dan Bakat

    Minat mengarahkan perbuatan kepada suatu tujuan dan merupakan dorongan bagi

    perbuatan itu. Apa yang menarik minat seseorang mendorngnya untuk berbuat lebih

    giat dan lebih baik lagi. Sedangkan bakat diartikan sebagai kemampuan bawaan,

    sebagai potensi yang masih perlu dikembangan dan dilatih agar dapat terwujud.

    Bakat seseorang akan mempengaruhi tingkat kecerdasannya. Artinya, seseorang

    yang memiliki bakat tertentu, maka akan semakin mudah dan cepat mempelajari hal

    tersebut.

    6. Kebebasan

    Kebebasan yaitu kebebasan manusia berpikir divergen (menyebar) yang berarti

    bahwa manusia itu dapat memilih metode-metode yang etrtentu dalam

    memecahkan masalah-masalah, juga bebas dalam memilih masalah sesuai

    kebutuhannya.

    BAB II

    11

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    12/66

    ASPEK DAN PRINSIP PERKEMBANGAN KOGNITIF

    TUJUAN PEMBELAJARAN

    Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan :

    1. Menjelaskan apek-aspek perkembangan kognitif

    2. Menjelaskan prinsip-prinsip perkembangan kognitif

    A. Aspek-Aspek Perkembangan Kognitif

    Berdasarkan dari teori Piaget, pada fase-fase perkembangan kognitif maka dapat

    diketahui bahwa perkembangan kognitif anak usia dini berada pada fase/tahap

    praoperasional yang mencakup tiga aspek, yaitu :

    Berpikir Simbolik

    Aspek berpikir simbolik yaitu kemampuan untuk berpikir tentang obyek dan

    peristiwa walaupun obyek dan peristiwa tersebut tidak hadir secara fisik (nyata)

    dihapan anak.

    Berpikir Egosentris

    Aspek berpikir secara egosentris yaitu cara berpikir tantang benar atau tidak benar,

    setuju atau tidak setuju berdasarkan sudut pandang sendiri. Oleh sebab itu anak

    belum dapat meletakkan cara pandangnya disudit pandang orang lain.

    Berpikir Intuitif

    Fase berpikir intuitif yaitu kemampuan untuk menciptakan sesuatu, seperti

    menggambar atau menyusun balok, akan tetapi tidak mengetahui dengan pasti

    alasan untuk melakukannya.

    B. Prinsip-Prinsip Perkembangan Kognitif

    Perkembangan kognitif anak pada hakikatnya merupakan hasil proses asimilasi

    (assimilation), akomodasi (accomodation) dan ekuilibrium (aquilibrim).

    Asimilasi dan Akomodasi

    Asimilasi berkaitan dengan proses penyerapan informasi baru ke dalam informasi

    yang telah ada dalam skemata (struktur kognitif) anak. Akomodasi adalah proses

    menyatukan informasi baru dengan informasi yang telah ada di dalam skema

    sehingga perpaduan antara informasi tersebut memperluas skemata anak. Sebagai

    12

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    13/66

    contoh seorang anak yang baru pertama kali diberi jeruk ibunya, ia tidak tahu

    bahwa buah yang diberikan kepadanya itu bernama jeruk karena diberi tahu oleh

    ibunya. Pada waktu itu anak telah mempunyai skemata tentang jeruk yanitu

    bentuknya yang bulat dan namanya. Setelah itu anak tersebut menggenggam jeruk

    dan mengigitnya. Pada saat yang bersamaan ibunya mengatakan Sayang jeruk

    dikupas dulu baru dapat dimakan lalu ibunya memperlihatkan cara mengupas

    jeruk dan memberikan jeruk yang sudah dikupas itu kepada anaknya. Pada fase ini

    terjadi proses asimilasi yaitu proses penyerapan informasi baru ke dalam informasi

    yang telah ada dalam skemata anak, sehingga anak memahami bahwa jeruk harus

    dikupas dan baru dapat dimakan. Pada tahap ini telah terjadi proses akomodasi

    karena pengetahuan anak tentang jeruk telah diperluas, yaitu jeruk kalau dimakan

    haus dikupas terlebih dahulu.

    Ekuilibrium

    Ekuilibrium berkaitan dengan usaha anak untuk mengatasi konflik yang terjadi

    dalam dirinya pada waktu ia menghadapi suatu masalah. Untuk memecahkan

    masalah tersebut ia menyeimbangkan informasi yang baru yang berkaitan dengan

    masalah yang dihadapinya dengan informasi yang telah ada di dalam skematanya

    secara dinamis. Sebagai contoh pada waktu anak diberi buah lain yang berkulit

    maka anak akan menyeimbangkan pengetahuannya tentang jeruk dengan cara-cara

    yang harus dilakukannya agar buah tersut dapat dimakan.

    13

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    14/66

    BAB III

    KLASIFIKASI PENGEMBANGAN KOGNITIF

    TUJUAN PEMBELAJARAN

    Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan :

    Dapat menjelaskan klasifikasi pengembangan kognitif

    Adanya pengetahuan pengembangan kognitif akan lebih mudah bagi orang dewasa

    lainnya dalam menstimulasi kemampuan kgnitif anak, sehingga akan tercapai optimalisasi

    potensi pada masing-masing anak.

    Tujuan pengembangan kognitif diarahkan pada pengembangan kemampuan

    auditory, visual, taktil, kinestetik, aritmatika, geometri dan sains permulaan. Ketujuh

    bidang pengembangan tersebut bukanlah hal yang baru, artinya dengan semakin banyak

    penelitian dan pengembangan pada pendidikan anak usia dini, maka akan semakin

    berkembang pula berbagai kajian dalam rangka mengoptimalkan potensi anak khususnya

    pada pengembangan kognitif. Berikut akan diuraikan masing-masing bidang

    pengembangan tersebut (Yuliani Nurani, 2004) :

    1. Pengembangan Auditory (PA)

    Kemampuan ini berhubungan dengan bunyi atau indera pendengaran anak. Adapun

    kemampuan yang akan dikembangkan, antara lain :

    Mendengarkan atau menirukan bunyi yang didengar sehari-hari

    Mendengarkan nyanyian atau syair dengan baik

    Mengikuti perintah lisan sederhana

    Mendengarkan cerita dengan baik

    Mengungkapkan kembali cerita sederhana

    Menebak lagu atau apresiasi musik Mengikuti ritmik dengan bertepuk

    Mengetahui asal suara

    Mengetahui nama benda yang dibunyikan

    14

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    15/66

    2. Pengembangan Visual (PV)

    Kemampuan ini berhubungan dengan penglihatan, pengamatan, perhatian, tanggapan,

    dan persepsi anak terhadap lingkungan sekitarnya. Adapun kemampuan yang akan

    dikembangkan, antara lain :

    Mengenali benda-benda sehari-hari

    Membandingkan benda-benda dari yang sederhana

    menuju ke yang lebih kompleks

    Mengetahui benda dari ukuran, bentuk atau dari

    warnanya

    Mengetahui adanya benda yang hilang apabila

    ditunjukkan sebuah gambar yang belum sempurna atau janggal

    Menjawab pertanyaan tentang sebuah gambar seri dan

    lainnya

    Menyusun potongan teka-teki mulai dari yang sederhana

    sampai ke yang lebih rumit

    Mengenali namanya sendiri bila ditulis

    Mengenali huruf dan angka

    3. Pengembangan Taktil (PT)

    Kemampuan ini berhubungan dengan pengembangan tekstur (indera peraba). Adapun

    kemampuan yang akan dikembangkan, antara lain :

    Mengembangkan kesadaran akan indera sentuhan

    Mengembangkan kesadaran akan berbagai tekstur

    Mengembangkan kosakata untuk mengambarkan

    berbagai tekstur seperti tebal-tipis, halus-kasar, panas-dingin, dan tekstur kontras

    lainnya

    Bermain dibak pasir

    Bermain air

    Bermain dengan plastisin

    Menebak dengan meraba tubuh tubuh

    Meraba dengan kertas amplas

    15

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    16/66

    Meremas kertas koran

    Meraup biji-bijian

    4. Pengembangan Kinestetik (PK)

    Kemampuan yang berhubungan dengan kelancaran gerak tangan/keterampilan tangan

    atau motorik halus yang mempengaruhi perkembangan kognitif. Kemampuan yang

    berhubungan dengan keterampilan tangan dapat dikembangkan dengan permainan-

    permainan antara lain :

    Finger paintingdengan tepung kanji

    Menjiplak huruf-huruf geometri

    Melukis dengan cat air

    Mewarnai dengan sederhana

    Merobek kertas koran

    Menciptakan bentuk-bentuk dengan balok

    Mewarnai gambar

    Membuat gambar sendiri dengan berbagai media

    Menjiplak bentuk lingkaran, bujur sangkar, segitiga atau

    segiempat empat panjang

    Menyusun atau menggabung potongan gambar atau teka-

    teki dalam bentuk sederhana

    Mampu menggunakan gunting dengan baik

    Mampu menulis

    5. Pengembangan Aritmatika (PA)

    Berhubungan dengan kemampuan yang diarahkan untuk kemampuan berhitung atau

    konsep berhitung permulaan. Adapun kemampuan yang akan dikembangkan, antara

    lain :

    Mengenali atau membilang angka

    Menyebut urutan bilangan

    Menghitung benda

    16

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    17/66

    Mengenali himpunan dengan nilai bilangan berbeda

    Memberi nilai pada suatu hitungan benda

    Mengerjakan atau menyelesaikan operasi penjumlahan,

    pengurangan, perkalian, dan pembagian dengan menggunakan konsep dari kongkrit

    ke abstrak

    Menghubungkan konsep bilangan dengan lambang

    bilangan

    Menciptakan bentuk benda sesuai dengan konsep

    bilangan

    Menggunakan konsep waktu dengan jam

    Mengurutkan lima sampai dengan sepuluh benda

    berdasarkan urutan tinggi besar

    Mengenal penambahan dan pengurangan

    6. Pengembangan Geometri (PG)

    Kemampuan ini berhubungan dengan pengembangan konsep bentuk dan ukuran.

    Adapun kemampuan yang akan dikembangkan, antara lain :

    Memilih benda menurut warna, bentuk dan ukuran

    Mencocokkan benda menurut warna, bentuk dan ukuran

    Membandingkan benda menurut ukuran besar, kecil,

    panjang, lebar, tinggi, rendah

    Mengukur benda secara sederhana

    Mengerti dan menggunakan bahasa ukuran, seperti

    besar-kecil, tinggi-rendah, panjang-pendek, dan sebagainya

    Menciptakan bentuk dari kepingan geometri

    Menyebut, menunjukkan dan mengelompokkan segi

    empat

    Menyusun menara dari delapan kubus

    Mengenal ukuran panjang, berat dan isi

    Meniru pola dengan empat kubus

    7. Pengembangan Sains (PS)

    17

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    18/66

    Kemampuan ini berhubungan dengan berbagai percobaan atau demonstrasi sebagai

    suatu pendekatan secara sainstific atau logis, tetapi tetap dengan mempertimbangkan

    tahapan berpikir anak. Adapun kemampuan yang akan dikembangkan, antara lain :

    Mengeksplorasi berbagai benda yang ada disekitar

    Mengadakan berbagai percobaan sederhana

    Mengkomunikasikan apa yang telah diamati dan diteliti

    Contoh kegiatan yang adapt dikembangkan melalui permainan, sebagai berikut :

    Proses merebus

    Membuat jus

    Pencampuran warna

    Mengenal asal mula sesuatu

    Balon ditiup lalu dilepas

    Benda kecil dilihat dengan kaca pembesar

    Besi berani didekatkan dengan macam-macam benda

    Biji ditanam

    Benda-benda dimasukkan ke dalam air

    Mengenal sebab akibat

    Paparan kemampuan berdasarkan klasifikasi pengembangan kognitif diatas, dapatdikembangkan melalui kegiatan yang ada di lembaga pendidikan anak usia dini. Hal

    terpenting dalam mengembangkan kemampuan tersebut adalah bahwa dalam setiap

    kegiatan harus sesuai dengan tahapan perkembangan anak, sesuai dengan kebutuhan anak,

    dan dalam situasi yang menyenangkan. Point-point kemampuan diatas bisa lebih

    dikembangkan secara optimal oleh pendidik anak usia dini di lembaga masing-masing.

    18

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    19/66

    BAB IV

    HAKIKAT KREATIVITAS

    TUJUAN PEMBELAJARAN :

    Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan :

    1.Menjelaskan, Hakikat Kreativitas

    2.Menjelaskan unsur karakteristik kreativitas

    3.Menjelaskan kondisi yang meningkatkan kreativitas

    4.Menjelaskan ciri-ciri orang kreatif

    A. Hakikat Kreativitas

    Definisi kreativitas Drevdahl dalam Hurlock mengungkapkan bahwa :

    Kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi, produk, atau

    gagasan apa saja yang pada dasarnya baru, dan sebelumnya tidak dikenal

    pembuatnya. Ia dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya

    bukan hanya perangkuman. Ia mungkin mencakup pembentukan pola baru dan

    gabungan informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya dan pencangkokan

    hubungan lama ke situasi baru dan mungkin mencakup pembentukan korelasi baru. Ia

    harus mempunyai maksud atau tujuan yang ditentukan, bukan fantasi semata,

    19

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    20/66

    walaupun merupakan hasil yang sempurna dan lengkap. Ia mungkin dapat berbentuk

    produk seni, kesusasteraan, produk ilmiah, atau mungkin bersifat prosedural atau

    metodologis.

    Terdapat banyak arti kreativitas yang populer, diantaranya delapan yang sering

    digunakan (Hurlock: 1995, 2-4);

    1. Kreativitas yang paling populer menekankan pembuatan sesuatu yang baru dan

    berbeda. Kebanyakan orang menganggap bahwa kreativitas dapat dinilai melalui

    hasil atau apa saja yang diciptakan seseorang. Akan tetapi, kreativitas tidak selalu

    membuahkan hasil yang dapat diamati dan nilai. Kreativitas harus dianggap sebagai

    proses-suatu proses adanya sesuatu yang baru, apakah itu gagasan atau benda dalam

    bentuk rangkaian yang baru dihasilkan.

    2. Kreativitas adalah hasil kreasi sesuatu yang baru dan orisinil secara kebetulan,

    sebagaimana seorang anak yang bermain dengan balok-balok kayu membangun

    tumpukan yang menyerupai rumah dan kemudian menyebutkannya rumah.

    Demikian juga halnya, jika seorang seniman sedang mencampur warna dan secara

    kebetulan menemukan warna merah atau hijau yang lain dari warna yang biasa

    digunakan, maka seniman itu sebagai orisinal.

    3. Kreativitas adalah apa saja yang diciptakan selalu baru dan berbeda dari yang telah

    ada dan karenanya unik. Pernyataan tersebut tidak memiliki banyak bukti, diakui

    bahwa kreativitas mencakup gabungan dari gagasan atau produk lama ke dalam

    produk baru, tetapi yang lama merupakan dasar bagi yang baru. Keunikan

    merupakan prestasi yang sifatnya pribadi, namun belum tentu merupakan prestasi

    yang universal.

    4. Kreativitas adalah bahwa ia merupakan proses mental yang unik, suatu proses yang

    semata-mata dilakukan untuk menghasilkan sesuatu yang baru, berbeda, dan

    orisinal.

    5. Kreativitas seringkali dianggap sinonim dengan kecerdasan tinggi, keyakinan

    tersebut telah diperkuat dengan kenyataan bahwa orang dengan IQ yang sangat

    tinggi disebut jenius. Sebaliknya, kreativitas hanyalah salah satu aspek

    kecerdasan sebagaimana kolega ingatan atau penalaran.

    20

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    21/66

    6. Kreativitas adalah sepercik kejeniusan yang diwariskan pada seseorang dan tidak

    ada kaitannya dengan belajar atau lingkungan menyatakan, bahwa orang kreatif

    merupakan sarana konsep. Mereka tidak berperan dalam perilaku kreatif mereka,

    kecuali untuk mengungkapkan suatu ciri bawaan dalam tindakan yang jelas yang

    tidak berkaitan dengan pengalaman dan keputusannya sendiri.

    7. kreativitas umumnya dianggap sinonim dengan imajinasi dan fantasi dan karenanya

    merupakan bentuk permainan mental. Goldner telah mengatakan bahwa kreativitas

    merupakan kegiatan otak yang teratur, komprehensif, dan imajinatif menuju suatu

    hasil yang orisinal. Jadi kreativitas lebih inovatif daripada reproduktif.

    8. Kreativitas yang populer adalah bahwa semua orang umumnya terbagi dalam dua

    kelompok besar : penurut dan pencipta. Penurut (conformers) melakukan apa

    yang diharapkan dari mereka tanpa menggangu atau menyulitkan orang lain.

    Sebaliknya, pencipta (creators) menyertakan gagasan orisinal, titik pandang yang

    berbada, atau cara baru menangani masalah dan menghadapinya.

    Untuk lebih menjelaskan pengertian kreativitas, akan dikemukakan beberapa

    perumusan yang merupakan kesimpulan para ahli mengenai kreativitas ( Utami

    Munandar, 1999) ;

    1. Kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data,

    informasi, atau unsur-unsur yang ada.

    2. Kreativitas (berpikir kreatif atau berpikir divergen) adalah kemampuan

    berdasarkan data atau informasi yang telah tersedia menemukan banyak

    kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, dimana penekanannya adalah pada

    kuantitas, ketepatgunaan, dan keragaman jawaban.

    3. Jadi, secara operasional kreativitas dapat dirumuskan sebagai kemampuan yang

    mencerminkan kelancaran, keluwesan (fleksibilitas), dan orisinalitas dalam

    berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya,

    memperinci) suatu gagasan (Munandar,1977).

    B. Unsur Karakteristik Kreativitas

    Ada beberapa unsur yang penting yang harus diperhatikan berdasarkan karakteristik

    kreativitas, antara lain (Hurlock, 1995) :

    21

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    22/66

    a. Kreativitas merupakan proses, bukan hasil.

    b. Proses itu mempunyai tujuan, yang mendatangkan keuntungan bagi orang

    itu sendiri atau kelompok sosialnya.

    c. Kreativitas mengarah ke penciptaan sesuatu yang baru, berbeda, dan

    karenanya unik bagi orang itu, baik itu berbentuk lisan atau tulisan, maupun

    konkret atau abstrak.

    d. Kreativitas timbul dari pemikiran divergen, sedangkan konformitas dan

    pemecahan masalah sehari-hari timbul dari pemikiran konvergen.

    e. Kreativitas merupakan suatu cara berpikir, tidak sinonim dengan kecerdasan

    yang mencakup kemampuan mental selain berpikir.

    f. Kemampuan untuk mencipta bergantung pada perolehan pengetahuan yang

    diterima.

    g. Kreativitas merupakan bentuk imajinasi yang dikendalikan yang menjurus

    kearah beberapa bentuk prestasi, misalnya melukis, membangun dengan balok, atau

    melamun.

    C. Kondisi Yang meningkatkan Kreativitas

    Ada beberapa kondisi yang dapat meningkatkan kreativitas pada anak usia dini, antara

    lain (Hurlock, 1995) :

    1. Waktu

    Untuk menjadi kreatif, kegiatan anak seharusnya jangan diatur sedemikian rupa

    sehingga hanya sedikit waktu bebas bagi mereka untuk bermain-main dengan

    gagasan-gagasan dan konsep-konsep dan mencobanya dalam bentuk baru dan

    orisinal

    2. Kesempatan Menyendiri

    Hanya apabila tidak mendapatkan tekanan dari kelompok sosial, anak dapat

    menjadi kreatif. Singer menerangkan, Anak membutuhkan waktu dan kesempatan

    menyendiri untuk mengembangkan kehidupan imajinatif yang kaya

    3. Dorongan

    Terlepas dari seberapa jauh prestasi anak memenuhi standar orang dewasa, mereka

    harus didorong untuk kreatif dan bebas dari ejekan dan kritik yang seringkali

    dilontarkan pada anak yang kreatif.

    22

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    23/66

    4. Sarana

    Sarana untuk bermain dan kelak sarana lainnya harus disediakan untuk merangsang

    dorongan eksperimentasi dan eksplorasi, yang merupakan unsur penting dari semua

    kreativitas.

    5. Lingkungan Yang Merangsang

    Lingkungan rumah dan sekolah harus merangsang kreativitas dengan memberikan

    bimbingan dan dorongan untuk menggunakan sarana yang akan mendorong

    kreativitas. Ini harus dilakukan sedini mungkin sejak masa bayi dan dilanjutkan

    hingga masa sekolah dengan menjadikan kreativitas suatu pengalaman yang

    menyenangkan dan dihargai secara sosial.

    6. Hubungan Orang Tua-Anak Yang Tidak Posesif

    Orang Tua yang terlalu melindungi atau terlalu posesif terhadap anak, mendorong

    anak untuk mandiri dan percaya diri, dua kualitas yang sangat mendukung

    kreativitas

    7. Cara Mendidik Anak

    Mendidik anak secara demokratis dan permisif dirumah dan sekolah meningkatkan

    kreativitas sedangkan cara mendidik otoriter memadamkannya.

    8. Kesempatan Untuk Memperoleh Pengetahuan

    Kreativitas tidak muncul dalam kehampaan. Semakin banyak pengetahuan yang

    dapat diperoleh anak, semakin baik dasar untuk mencapai hasil yang kreatif.

    Pulaski mengatakan, Anak-anak harus berisi agar dapat berfantasi.

    D. CIRI-CIRI ORANG KREATIF

    Ciri-ciri kreativitas seperti yang dibahas terdahulu (kelancaran, fleksibilitas,

    orisinalitas, elaborasi, atau perincian) merupakan ciri-ciri kreativitas yang berhubungan

    dengan kemampuan berpikir seseorang, dengan kemampuan berpikir kreatif. Makin kreatif

    seseorang ciri-ciri tersebut makin dimiliki.

    Ciri-ciri lain yang berkaitan dengan perkembangan afektif seseorang sama pentingnya agar

    bakat kreatif seseorang dapat terwujud. Ciri-ciri yang menyangkut sikap dan perasaan

    seseorang disebut ciri-ciri afektif dari kreativitas.

    23

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    24/66

    Motivasi atau dorongan dari dalam untuk berbuat sesuatu, pengabdian atau

    pengikatan diri terhadap suatu tugas termasuk ciri-ciri afektif dari kreativitas. Ciri-ciri lain

    yang esensial dalam menentukan prestasi kreatif seseorang antara lain :

    rasa ingin tahu yang amat besar

    tertarik terhadap tugas-tugas majemuk yang dirasakan sebagai tantangan

    berani mengambil resiko untuk membuat kesalahan atau untuk dikritik oleh

    orang lain

    tidak mudah putus asa

    menghargai keindahan

    memiliki rasa humor yang tinggi

    ingin mencari pengalaman-pengalaman baru

    dapat menghargai dirinya maupun orang lain

    Ciri-ciri diatas dapat dilihat melalui perilaku yang dimunculkan oleh orang-orang

    yang kreatif. Pada anak usia dini yang kreatif hampir semuannya dapat dimunculkan

    walaupun kualitasnya masih sangat sedikit.

    24

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    25/66

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    26/66

    hilang tetapi hanya kadang-kadang, karena jika hilang terus-menerus, kita pasti

    ada di hutan yang salah.

    4. Keberuntungan tidak jarang merupakan jalan pintas untuk menemukan ide,

    gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara kerja yang optimal. Ide, gagasan,

    pemecahan, penyelesaian, cara kerjanya sendiri tidak merupakan kebetulan.

    Kadang-kadang merupakan satu-satunya jawaban, yang kebetulan adalah cara ide,

    gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara kerja baru itu ditemukan.

    5. Keharusan untuk mengubah arah agar ide, gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara

    krja baru dapat ditemukan. Ide, gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara kerja

    kreatif akan ada diluar arah yang biasa dan selalu akan ada dalam arah yang tak

    terduga-duga.

    6. Pemecahan itu terasa amat sederhana, pada waktu kita sudah mencapainya dan

    menengok ke belakang usaha-usaha yang sudah kita tempuh. Melihat kebelakang

    merupakan langkah yang mudah. Seperti bunyi sebuah pepatah : Hidup kita

    mengerti dengan menengok ke arah belakang, tetapi harus kita jalani ke arah masa

    depan.

    B. Tahapan-Tahapan Kreativitas

    Orang-orang kreatif berhasil mencapai ide, gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara

    kerja, hal atau produk baru, biasanya sesudah melewati beberapa tahapan, sebagai

    berikut (David Campbell, 1989) :

    1. Tahap Satu Persiapan (preparation) : meletakkan dasar. Mempelajari latar

    belakang perkara, seluk beluk dan problematika.

    Persiapan untuk kreativitas harus dilakukan berdasarkan minat, seperti

    dikatakan : tidak ada hal besar yang dapat tercipta, bila tidak ada entusiasme.

    Untuk hal-hal tertentu bahkan, dilakukan hanya berdasarkan iman, seperti

    diungkapkan : untuk menciptakan hal-hal besar, kita tidak hanya harus berjuang,

    tetapi juga harus bermimpi. Tidak harus berjuang tapi juga harus beriman. Orang

    bijak mengatakan bahwa kesuksesan orang-orang besar tercapai dan bertahan,

    bukan oleh loncatan yang tiba-tiba, tetapi sementarra orang-orang lain tidur pulas,

    mereka bekerja keras meniti tangga usaha.

    26

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    27/66

    2. Tahap Dua Konsentrasi (concentration) : sepenuhnya memikirkan, masuk luluh,

    terserap dalam memperkaya yang dihadapi.

    Orang-orang kreatif biasanya serius, perhatiannya tercurah dan pikirannya

    terpusat pada hal yang mereka kerjakan. Orang semacam ini memasang tirai yang

    dipergunakan untuk menyaring tuntutan-tuntutan dari luar. Tahap konsentrasi

    merupakan kelanjutan dari proses studi pada tahap persiapan, tetapi lebih intensif.

    Tahap konsentrasi merupakan waktu pemusatan perhatian, menimbang-nimbang,

    waktu menguji, waktu awal untuk mencoba dan mengalami gagal, trial and error.

    3. Tahap Tiga Inkubasi (incubation) : mengambil waktu untuk meninggalkan

    perkara, istirahat, waktu santai. Mencari kegiatan-kegiatan yang melepaskan diri

    dari kesibukan pikiran mengenai perkara yang sedang dihadapi

    Tahap inkubasi merupakan saat di mana sedikit demi sedikit kita

    dibebaskan dari kerutinan berpikir, kebiasaan bekerja, kelaziman pemakaian cara.

    Inkubasi merupakan kelanjutan dari proses konsentrasi. Hal ini penting kita

    perhatikan, sebab sementara orang yang merasa dirinya kreatif dengan berbagai

    cara menghabiskan waktunya untuk tahap inkubasi, tanpa lewat tahap konsentrasi.

    Inkubasi tanpa konsentrasi sebelumnya hanya merupakan kemalasan yang

    terselubung, maka tidak mengherankan kalaui hasilnya nol besar.

    4. Tahap Empat Iluminasi (illumination) : tahap AHA, mendapatkan ide gagasan,

    pemecahan, penyelesaian, cara kerja, jawaban baru.

    Bagian paling nikmat dalam penciptaan adalah tahap iluminasi, tahap AHA!

    Ketika segalanya jelas, hubungan kaitan perkara gamblang, dan penerangan untuk

    memecahkan masalah, penyelesaian perkara, cara kerja, jawaban baru tiba-tiba

    tampak laksana kilat. Rasa nyaman menjadi semakin besar, manakala penyelesaian

    perkara dan pemecahan masalah itu muncul dengan mendadak tak terduga-duga

    dan tak diharap-harapkan. Reaksi terhadap keberhasilan itu biasanya tidak hanya

    terasa batin, tetapi juga diungkapkan ke luar secara fisik. Akibat keberhasilan itu,

    kita dapat lari ke luar rumah, melompat-lompat dan berteriak-teriak berisi

    pemberitahuan secara terbata-bata tentang ide, gagasan hebat yang baru didapat,

    masalah yang selesai, perkara yang beres, jawaban yang baru dikemukakan.

    27

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    28/66

    5. Tahap Lima Verifikasi/Produksi (verification/production) : menghadapi dan

    memecahkan masalah-masalah praktis sehubungan dengan perwujudan ide,

    gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara kerja, jawaban baru. Seperti menghubungi,

    meyakinkan dan mengajak orang, menyusun rencana kerja, dan melaksanakannya.

    Tahap AHA! Betapapun memuaskan, barulah merupakan akhir dari suatu

    awal. Masih ada pekerjaan berat dan memang tepat disebut pekerjaan berat

    yang harus dikerjakan. Setelah selesai menemukan ide, gagasan, pemecahan,

    penyelesaian, cara kerja baru, kita masih harus mewujudkannya. Kecakapan

    organisasional, dibutuhkan untuk mewujudkan impian dibidang yang tidak

    mungkin diselesaikan sendiri, entah karena merupakan kerja tim, entah karena

    membutuhkan tenaga-tenaga peraga atau percobaan.

    Kecakapan organisasional itu mencakup kecakapan : untuk menghubungi

    dan meyakinkan orang-orang atau instansi-instansi, merencanakan dan

    melaksanakan kerjasama, untuk meninjau kerja yang sudah dilaksanakan dan

    mencari arah kerja selanjutnya, menyusun anggaran dan mencari dana.

    Kecakapan kerja merupakan bagian penting dalam karya kreatif. Betapapun

    banyak ide, gagasan, ilham, impian bagus-bagus yang ditemukan, jika tidak dapat

    diwujudkan, semua itu akan lenyap bagai embun diterjang sinar matahari. Maka

    kecuali kreatif, haruslah memiliki kecakapan kerja baik secara pribadi maupun

    secara bersama dalam regu.

    28

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    29/66

    BAB VI

    PENGEMBANGAN KOGNITIF KEMAMPUAN DASAR LOGICAL

    MATEMATIKA & SAINS

    TUJUAN PEMBELAJARAN

    Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan :

    3. Dapat menjelaskan tujuan pembelajaran matematika aud

    4. Dapat tahapan-tahapan penguasaan matematika anak TK

    5. Dapat menjelaskanprinsip-prinsip permainan matematika

    6. Dapat membuat permaianan matematika anak TK

    Dalam penelitiannya tentang perkembangan intelektualitas / kognitif, Jean Piaget

    menyatakan anak usia TK (4 s.d 6 tahun) berada dalam fase praoperasional yang berada

    pada rentang usia 2 s.d 7 tahun. Pada fase ini kemampuan simbolik sudah mulai

    berkembang, namun masih bersifat intuitif dan berpusat pada dirinya sendiri / berdasarkan

    pandangan sendiri. Kemampuan simbolik berarti kemampuan untuk merepresentasikan

    objek dan peristiwa ke dalam lambang yang bersifat konkret walaupun objek dan peristiwa

    tersebut tidak hadir / nyata secara fisik di hadapan anak, misalnya gambar wajah sedang

    tertawa lebar merupakan simbol ekspresi orang yang sedang bahagia atau gembira.

    Sejak usia tiga tahun, minat anak terhadap angka umumnya sangat besar. Di sekitar

    lingkungan kehidupan anak berbagai bentuk angka seringkali ditemui di mana-mana.

    Tengoklah jam dinding, mata uang, kalender, bahkan angka atau banyaknya lilin pada kue

    ulang tahun. Oleh karena itu, dapat dikatakan matematika ada di mana-mana. Dalam hal ini

    29

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    30/66

    angka telah menjadi bagian dalam kehidupan sehari hari. Pada saat inilah matematika

    sebaiknya mulai diperkenalkan kepada anak.

    Penelitian lain yang terkait dengan perkembangan kognitif diperkuat oleh

    Vygotsky. Menurutnya, manusia lahir dengan seperangkat fungsi kognitif dasar, yaitu

    kemampuan untuk mengamati, memerhatikan,dan mengingat. Fungsi dasar ini dapat

    dikembangkan melalui berbagai kegiatan. Pada usia TK berbagai kegiatan yang sangat

    membantu perkembangan kognitif anak dapat dilakukan melalui permainan matematika

    karena bermain merupakan wahana belajar dan bekerja bagi anak. Lebih jauh lagi

    permainan matematika di TK diharapkan tidak hanya berkaitan dengan kemampuan

    kognitif saja, akan tetapi juga kesiapan mental sosial dan emosional. Oleh karena itu, dalam

    pelaksanaannya harus dilakukan secara menyenangkan, menantang, dan bervariasi.

    A. TujuanPembelajaranMatematika.

    Secara umum permainan matematika di TK bertujuan agar anak mengetahui dasar-

    dasar pembelajaran berhitung sehingga anak secara mental siap mengikuti pembelajaran

    matematika pada jenjang selanjutnya di sekolah dasar. Secara khusus permainan

    matematika di TK bertujuan agar anak :

    1. Dapat berpikir logis dan sistematis sejak dini melalui pengamatan terhadap

    benda-benda konkret, gambar gambar, dan angka angka yang terdapat di

    sekitar anak.

    2. Dapat menyesuaikan dan melibatkan diri dalam kehidupan bermasyarakat yang

    dalam kesehariannya memerlukan keterampilan berhitung.

    3. Memiliki ketelitian, konsentrasi, dan daya apresiasi yang tinggi.

    4. Memiliki pemahaman konsep ruang dan waktu.

    5. Dapat memperkirakan kemungkinan urutan sesuatu.

    6. Memiliki kreativitas dan imajinasi dalam menciptakan sesuatu secara spontan.

    B. Tahapan-tahapanPenguasaanMatematikaAnakTK.

    Sejalan dengan yang telah dikemukakan di atas, permainan matematika di Taman

    Kanak-Kanak dilakukan melalui tiga tahapan penguasaan di jalur matematika untuk

    30

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    31/66

    memberikan pengalaman sekaligus menanamkan konsep berpikir dan pengetahuan kepada

    anak, yaitu :

    1. Tahap Penguasan Konsep

    Pada awalnya, demikian Jean Piaget, anak berada pada tahap konsep atau

    pengertian tentang sesuatu dengan menggunakan benda dan peristiwa konkret.

    Pemahaman atau pengertian pada tahap ini diperoleh anak dengan bereksplorasi

    menghitung segala macam benda yang dapat dihitung. Kegiatan hitung

    menghitung ini harus dilaksanakan secara memukau, sehingga benar benar

    dipahami oleh anak. Setiap anak diperbolehkan memilih alat dan biji untuk

    hitungannya, guru menyarankan anak untuk menghitung dan memasangnya

    ditatakan atau tempat pasangannya sebanyak bilangan yang ingin dikuasai anak.

    Guru pula yang menentukan konsep bilangan yang akan dihitung oleh anak. Bila

    selesai, anak melaporkan pekerjaannya ke guru, setelah dicek anak dapat

    mengambil tugas lain. Saat anak menaruh benda konkrit pada tempat pemasangan

    adalah saat yang penuh dengan imajinasi. Perkembangan bahasa anak juga sangat

    meningkat pada saat menghitung. Tidak jarang karena sangat terpukau dengan

    kegiatan ini anak menjadi lupa akan tugasnya menghitung. Dalam hal ini guru

    yang bijaksana akan memanfaatkan segala aspek perkembangan anak, misalnya ia

    melihat bahwa sepuluh lembar tempat berlalu banyak bagi anak tersebut. Bila

    dalam delapan lembar tatakan itu, salah satunya berisi jumlah bilangan yang

    salah, maka guru harus mampu menentukan bahwa ketelitian maupun proses

    konsep satu-satu belum berbentuk pada anak tersebut. Lebih baik ia diberi

    kesempatan untuk mengulangi, data dengan seluruh nama anak di kelas dan daftar

    seluruh kegiatan yang dilaksanakan harus dibuat guna penilaian. Dengan

    demikian akan dapat terpantau anak yang masih berada pada tingkat konsep, pada

    tingkat menghubungkan dari konkrit ke simbol atau anak yang sudah mandiri

    menentukan pilihan bilangan, menulis bilangan, dan menghitung sendiri bilangan.

    2. Tahap Transisi

    31

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    32/66

    Seiring dengan pertumbuhan umur dan pemahamannya, anak akan sampai

    pada tahap berikutnya, yakni tahap transisi atau peralihan. Tahap transisi

    merupakan masa peralihan dari pengertian konkret menuju pengenalan lambang

    yang abstrak, di mana benda konkret masih ada dan mulai dikenalkan bentuk

    lambangnya. Hal ini harus dilakukan guru secara bertahap sesuai dengan laju dan

    kecepatan kemampuan anak yang secara individual berbeda. Karena itulah,

    pembelajaran yang sesuai dengan tahap transisi ini mesti diberikan jika tahap

    konsep sudah dikuasai anak dengan baik, yaitu saat anak mampu menguasai

    keterampilan berhitung. Misalnya, ketika guru menjelaskan konsep satu dengan

    menggunakan benda (satu buah pensil), anak-anak dapat menyebutkan dan

    mengambil benda lain sebanyak satu, sekaligus mengenalkan bentuk lambang

    dari angka satu itu. Dengan kata lain, seorang anak dikatakan telah paham suatu

    konsep ketika mampu menghitung dan terdapat kesesuaian antara benda yang

    dihitung dengan bilangan yang disebutkan.

    Tahap transisi itu pun harus berlangsung dalam waktu yang cukup untuk

    dikuasai anak. Kegiatan seiring yang dapat dilakukan adalah memberikan variasi

    dalam peralihan keterampilan, misalnya : menebalkan titik-titik, mencontoh

    lambang, menjiplak angka/bentuk, dan sebagainya. Setelah memberikan waktu

    yang cukup untuk pengenalan penulisan lambing bilangan, guru memberikan

    pelatihan teratur. Hal ini disampaikan oleh Vygotsky pada tahun 1993 yang

    menyatakan bahwa seorang anak dapat saja diberikan sesuatu yang lebih dari

    kemampuannya, namun pastikan bahwa sebelum ia menguasai satu hal secara

    benar, janganlah ia diberikan hal lain. Karena hal itu akan berakibat pada tingkat

    selanjutnya. Cegahlah jangan sampai anak mengalami kegagalan di sekolah dasar

    hanya karena penyampaian suatu materi ditingkat sebelumnya yang terlalu

    terburu-buru, yang menyebabkan anak belum memahami dan menguasai secara

    benar materi tersebut, missal materi dalam pemahaman konsep bilangan dan

    penulisan lambing bilangan. Pelatihan penulisan lambing dapat dilakukan seperti

    dibawah ini :

    1. Gerakan selalu dibuat dari atas ke bawah.

    32

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    33/66

    2. Menghadapnya bilangan harus benar. Berilah tanda Bantu.

    3. Tahap Lambang

    Tahap ketiga disebut tahap lambang, merupakan visualisasi dari berbagai

    konsep. Anak sudah berminat menulis sendiri tanpa paksaan saat diberi

    kesempatan, berupa lambang bilangan, bentuk bentuk, dan lain lainnya.

    Misalnya lambang 5 untuk menggambarkan konsep bilangan lima, hijau untuk

    menggambarkan konsep warna, besar untuk menggambarkan konsep ruang, dan

    segitiga untuk menggambarkan konsep bentuk. Pada tahap ini anak sudah benar-

    benar memahami, mengetahui, mampu menyebutkan bilangan sejumlah benda

    atau gambar atau tanpa gambar dan benda. Perhatikan bila anak masih

    menggunakan jari berarti anak tersebut belum sepenuhnya berada dalam tahap

    lambang bilangan (Piaget, 1978, tahap operasional). Tahapan ini sudah umum dan

    banyak dilakukan sekolah-sekolah bahkan di pasaran banyak buku yang

    memberikan lambang bilangan.

    Para tokoh juga menyarankan untuk mengadakan kegiatan pesona

    matematika, misalnya berapa kira-kira ( estimasi ) gula-gula yang ada di toples?.

    Permainan ini dicontohkan sehingga pada saat-saat tertentu anak secara mandiri

    berinisiatif untuk memimpin permainan tersebut. Bisa juga dengan permainan

    kartu-kartu dengan jumlah bilangan acak tempatnya, bertumpuk, dan ditunjukkan

    dalam tempo yang singkat pada anak untuk kemudian ditanyakan berapa

    jumlahnya. Ini juga dapat membantu penguasaan atau konservasi bilangan

    tersebut. Biasanya sampai dengan jumlah lima, anak TK tidak mengalami

    kesulitan. Tetapi pada jumlah enam ke atas ia mulai berpikir lebih lama dan

    membuat estimasi secara mental. Menyebutkan suatu bilangan dengan cara yang

    lain juga merupakan tahapan pada tingkat konsep maupun lambing bilangan.

    Misalnya Sebutkan dengan cara lain 7(tujuh). Jika anak telah memahami

    konsep penjumlahan, maka jawabannya adalah tiga dan empat, lima dan dua,

    enam dan satu, satu dan enam, dan seterusnya.

    C. Prinsip-prinsipPermainanMatematika

    33

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    34/66

    Dengan memerhatikan tahapan di atas maka permainan matematika di TK memiliki

    prinsip prinsip kegiatan belajar secara umum. Adapun prinsip prinsip dalam permainan

    matematika adalah sebagai berikut :

    1.Permainan matematika diberikan secara bertahap diawali dengan eksplorasi

    menghitung benda-benda atau pengamatan terhadap alam sekitar terhadap

    pengalaman peristiwa konkret yang dialami.

    2.Pengetahuan dan keterampilan yang diberikan secara bertahap menurut

    tingkat kesukarannya, yaitu dari konkret ke abstrak, mudah ke sukar,

    sederhana ke yang lebih kompleks.

    3.Permainan matematika akan berhasil jika anak-anak dilibatkan atau diberi

    kesempatan dan dirangsang untuk menyelesaikan masalah masalahnya

    sendiri.

    4.Permainan matematika membutuhkan suasana menyenangkan dan

    memberikan rasa aman serta kebebasan pada anak. Untuk itu, diperlukan alat

    peraga / media yang disesuaikan dengan tujuan menyenangkan, menantang,

    bervariasi, mudah digunakan, dan tidak membahayakan.

    5.Bahasa yang digunakan di dalam permainan matematika seyogjanya

    menggunakan bahasa sederhana dan jika memungkinkan mengambil contoh

    yang terdapat di lingkungan sekitar anak.

    6.Tidak semua anak mengalami perkembangan yang sama. Untuk itu,

    permainan matematika seharusnya diberikan tidak secara klasikal dan anak

    anak dapat dikelompokkan sesuai tahapan penguasaan berhitungnya yaitu

    konsep, transisi, dan lambang.

    7.Evaluasi terhadap kemampuan anak dalam pernainan matematika haruslah

    secara keseluruhan mulai dari awal sampai akhir kegiatan termasuk proses

    dan tidak hanya menekankan pada hasil / produk.

    Dalam pengenalan permainan hitung atau matematika, aneka bentuk

    permainan bisa dilaksanakan melalui beberapa jalur, yakni (1) bilangan, (2) pola,

    (3) geometri, (4) ukuran, (5) estimasi, (6) statistik, (7) klasifikasi, (8) pemecahan

    masalah.

    34

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    35/66

    D. Permainan Matematika

    1. Aku Pandai Menghitung

    Tujuan :

    Pengenalan konsep bilangan 1-10 (jalur bilangan tahap konsep)

    Alat / Bahan :

    Lima atau sepuluh helai piring kertas dan biji-bijian.

    Lima atau sepuluh buah gantungan baju dan penjepit jemuran.

    Lima atau sepuluh helai gambar / guntingan pola baju dan kancing.

    Lima atau sepuluh helai gambar jari jari tangan dan cincin.

    Seperangkat benda-benda kecil lain yang dapat dihitung sepeti kerang,

    potongan lidi, batu-batu warna/i, dan lain-lain.

    Cara Bermain

    Ajaklah anak memilih warna dan pasangan yang diinginkan. Pada saat ini sangat

    mungkin anak anak slaing berebut dan keributan terjadi. Bukan tak mustahil

    anak malah bingung memilih benda yang disukainya. Dalam hal ini kesabaran

    diperlukan. Setelah tiap-tiap anak memilih alat peraga, tuntunlah untuk mulai

    menghitung dan memasangkan di tempatnya sebanyak bilangan yang ingin

    dikuasainya. Dalam hal ini, konsep bilangan yang akan dihitung bisa ditentukan

    oleh guru. Atau, diserahkan kepada anak sendiri untuk memilih dan mencobanya

    atau bereksplorasi hitung menghitung sesuai keinginannya.

    2. Aha Kutemukan Bentuk dan Jumlahnya (Puzzle)

    Tujuan:

    Pengenalan lambang 1-10 (jalur bilangan tahap transisi).

    Alat/Bahan:

    Tiga sampai dengan lima helai kertas yang berisi kepingan / potongan gambar

    gambar yang berjumlah antara 1 sampai dengan 10.

    35

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    36/66

    Cara Bermain:

    Setiap anak dapat memilih satu keranjang yang berisi dua gambar di mana setiap

    gambar telah digunting menjadi 2 keping / potong. Setelah anak siap dengan alat

    peraga masing masing, bimbinglah mereka untuk memasangkan kepingan /

    potongan gambar. Lanjutkan dengan pertanyaan jumlah/banyaknya gambar yang

    terdapat pada (puzzle) kertas yang telah disatukannya. Berikan kebebasan kepada

    anak untuk memilih, hanya perlu diingatkan bila ada satu keranjang yang

    diperebutkan oleh dua anak atau lebih. Bila terjadi hal ini maka guru dapat

    meminta salah satu anak terlebih dahulu memainkannya lalu saling menukar

    keranjang setelah tiap-tiap anak telah menyelesaikannya.

    3. Bingo/Tak-Tik-Bom

    Tujuan :

    Pengenalan lambang 1-10 (jalur bilangan tahap lambang).

    Alat/Bahan:

    Tiga sampai dengan lima helai kertas yang berisi angka angka antara 1-

    10.

    Kartu angka 1 sampai dengan 10 sebanyak 1 set. Batu batu kecil/kerang/kancing.

    Cara Bermain

    Pemain terdiri dari tiga sampai dengan lima anak. Mintalah anak-anak untuk

    duduk membentuk setengah lingkaran. Setiap anak diberikan tiga buah

    batu/kerang/kancing dan satu helai kertas berisi angka-angka. Guru

    memperlihatkan satu kartu angka (antara angka satu sampai dengan sepuluh) dan

    anak mencari angka yang sesuai seraya meletakkan batu/kerang/kancing pada

    angka tersebut. Kegiatan ini selesai dilakukan sampai ada satu anak yang

    batu/kerang/kancingnya habis. Pemenangnya adalah anak yang paling cepat habis

    batu/kerang/kancingnya seraya berkata Bingo/Tak-Tik-Bom. Agar semua

    36

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    37/66

    pemain mendapatkan konsep diri positif, guru dapat mengatur pemenangnya

    sehingga setiap pemain mendapat giliran untuk menjadi pemenang.

    4. Tebaklah Aku dengan Tepat

    Tujuan:

    Memperkirakan sesuatu terhadap jumlah, waktu, luas ataupun ruang

    dengan cara menebak./menduga (jalur estimasi)

    Melatih kemampuan mengantisipasi berbagai kemungkinan yang akan

    dihadapi.

    Memotivasi anak untuk berani mengemukakan pendapat.

    Alat/Bahan:

    Wadah yang memiliki tutup atau tidak terlihat dari luar.

    Benda-benda yang bisa dimasukkan dalam wadah/kantong.

    Cara Bermain:

    Masukkan benda-benda yang telah disiapkan ke dalam wadah. Ajaklah anak

    untuk menebak jumlah benda dalam wadah tersebut. Huru hendaknya mendorong

    agar seluruh anak mengemukakan pendapat melalui menebak. Sangat mungkin

    suasana menjadi gaduh karena anak ingin yang paling didengar tebakannya

    sehingga mengemukakan pendapat dengan suara keras. Untuk itu, sebaiknya guru

    bersama anak membuat dan menyepakati aturan cara-cara dalam mengemukakan

    pendapat yang benar. Setelah semua menebak, kemudian hitunglah benda-benda

    tersebut bersama anak-anak. Berilah pujian bagi anak yang menebaknya tepat

    dan anak yang sudah berani mengemukakan pendapat.

    5. Aku suka

    Tujuan:

    Mengenal statistik dengan mengumpulkan data (Jalur Statistik).

    Memahami kata sama, paling/terbanyak atau sedikit.

    Mengenal grafik.

    Alat:

    37

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    38/66

    Papan tulis/karton manila

    Tiga helai gambar es krim dengan 3 rasa.

    Potongan kertas 3 warna mewakili 3 rasa es krim.

    Kartu kartu beragam gambar makanan atau buah-buahan.

    Cara Bermain:

    Guru mengadakan diskusi dengan anak-anak tentang es krim atau makanan atau

    buah-buahan kesukaan mereka. Guru meminta anak untuk memilih es krim yang

    disukainya. Setiap anak yang sudah memilih kesukaannya diminta untuk

    menempelkan potongan kertas sesuai es krim atau makanan atau buah-buahan

    kesukaan mereka. Setelah semua anak mendapat giliran, kemudian bersama-sama

    membaca grafik dari hasil pengumpulan data yang telah dilakukan. Dengan

    membaca grafik seperti menghitung jumlah potongan kertas yang ditempel dan

    membandingkan hasilnya satu sama lain akan diperoleh kosa kata baru yaitu

    paling sedikit, paling banyak, lebih banyak, kurang dari, dan sama banyak.

    6. Dimana Kelompokku?

    Tujuan:

    Mengelompokkan benda berdasarkan bentuk, warna, fungsi, ukuran,

    bahan pembuatannya, rasa, tekstur, dan sebagainya (Jalur Klasifikasi).

    Menghitung hasil pengelompokkan.

    Menyebutkan yang paling banyak dan sedikit.

    Alat:

    Benda-benda yang mempunyai warna/guna yang sama dan yang berbeda,

    diletakkan dalam suatu wadah.

    Cara Bermain

    Guru menempatkan beberapa benda yang telah disediakan dalam satu wadah.

    Mintalah anak mengelompokkan benda-benda tersebut sesuai ciri-ciri tertentu

    38

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    39/66

    (bentuk,w arna, fungsi, ukuran, bahan pembuatannya, rasa, tekstur, dan

    sebagainya). Apabila anak sudah mahir bekerja secara individu, anak-anak dapat

    dilatihkan untuk bekerja berpasangan atau berkelompok agar tergali kemampuan

    lain selain kemampuan mengelompokkan seperti kemampuan bekerja sama, mau

    menerima pendapat teman dan bersabar.

    C. LATIHAN

    Buat rancangan permainan matematika yang didasarkan pada konsep

    pembelajaran matematika. Identifikasi bahan-bahan di lingkungan sekitar yang

    memiliki nilai fungsional praktis. Buat secara rinci uraian desain

    pembelajarannya mulai tujuan, alat/bahan dan cara bermainnya.

    39

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    40/66

    BAB VII

    PENGEMBANGAN KEMAMPUAN DASAR SAINS ANAK TK

    TUJUAN PEMBELAJARAN

    Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan :

    1.Dapat menjelaskankan tujuan dasar pembelajaran sains

    2.Dapat menjelaskan pembelajaran sains yang tepat bagi anak TK.

    3.Dapat menjelaskan konsep dan prinsip-prinsip dasar sains yang perlu dikenalkan

    4.Dapat membuat permainan sains sederhana

    The National Science Education Standards-NSES (National Research Council,

    1996) and Benchmarks for Science Literacy (American Association for the

    Advancement of Science, 1993) mengatakan bahwa semua anak dapat belajar sains

    dan semua anak seharusnya memiliki kesempatan untuk melek ilmu pengetahuan

    (alam). Memang pada kenyataannya anak usia dini sangat antusias, bereksplorasi

    tanpa ras takut. Bayi mengeksplorasi dunianya secara langsung dengan seluruh indra

    yang mereka miliki seperti melihat, menyentuh, mencium, mendengar, dan merasa.

    Di usia dua tahun, anak mulai menyortir beragam benda. Mereka mencoba-coba

    menumpuk balok menjadi bangunan tinggi dan sesaat kemudian merobohkan balok

    itu. Eksplorasi dan eksperimen bebas yang dilakukannya itu tanpa disadari

    mengembangkan koordinasi otot dan indra-indra mereka, yang sesungguhnya

    menjadi keterampilan dasar bagi mereka.

    Menginjak usia 3 dan 4 tahun, kegiatan eksplorasi berlanjut menjadi langkah

    awal bagi anak dalam menghadapi situasi situasi baru. Anak mulai menggunakan

    40

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    41/66

    konsep-konsep dasar untuk mengumpulkan dan mengorganisasikan data.

    Pengumpulan data membutuhkan keterampilan mengamati, menghitung,

    membandingkan, memprediksi, mencatat, dan mengomunikasikan apa yang mereka

    amati. Seringkali keterampilan keterampilan dalam pengumpulan data digunakan

    anak sebagai usaha memenuhi keingintahuannya untuk memahami dunia di

    sekitarnya dengan $menggabungkan apa yang telah dialami atau dilihatnya seperti

    mencari tahu / menjawab suatu pertanyaan bagaimana bekerjanya suatu benda,

    bagaimana proses tumbuhkembang manusia, hewan atau tanaman, dan sebagainya.

    Manakala mereka melakukan kegiatan itu semua, sesungguhnya saat itulah mereka

    sedang melakukan sains.

    Masa depan membutuhkan kemampuan untuk mengenali dan menerima diri,

    keterampilan berkomunikasi, kemandirian, kreativitas, kemampuan beradaptasi, dan

    lain-lain. Di sisi lain, sains ada di mana-mana. Sains terdapat pada berbagai aspek

    kehidupan. Sains: (1) mengembangkan keingintahuan anak tentang dunianya, (2)

    memperluas keterampilan berpikir untuk menyelediki dunianya, memecahkan

    masalah, dan membuat keputusan, (3) meningkatkan pengetahuan anak tentang alam

    sekitar, sebagaimana The National Science Education Standards-NSES (National

    Research Council, 1994) menetapkan tujuan dasar pembelajaran sains. Hal-hal di atas

    dapat menjadi pendorong secara umum untuk mentransformasikan sains sedini

    mungkin pada anak agar mereka siap untuk hidup dalam dunia yang mengalami

    perubahan-perubahan. Secara khusus, pembelajaran sains menjadi penting diadakan

    sedini mungkin agar anak dapat mempelajari BAGAIMANA MELAKUKAN

    kegiatan sains sebagaimana para saintis melakukannya melalui PROSES-PROSES

    SAINS.

    Pembelajaran Sains yang Tepat bagi Anak TK.

    Pendidikan yang kuat dapat memberikan efek dramatis dalam kehidupan dan

    kesejahteraan anak. The National Association for the Education of Young Children-

    NAEYC Guidelines for Developmentally Appropriate Practice-DAP (Bredekamp and

    Coppie, 1997) antara lain menyatakan; (1) anak-anak prasekolah sebaiknya terlibat

    aktif, (2) bermain yang dilakukan secara spontan baik sendiri maupun dengan teman

    41

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    42/66

    adalah sebuah cara yang alamiah dan bernilai, (3) anak-anak memiliki pengetahuan,

    konsep-konsep, dan pengalaman-pengalaman yang berbeda. Hal ini menjadi penting

    bahwa pembelajaran hendaknya dihubungkan dengan apa yang telah diketahui anak

    dan relevan dengan mereka.

    Memerhatikan pernyataan di atas dan mempertimbangkan karakteristik anak

    yang sejak dalam kandungan telah siap untuk belajar dan terlahir sebagai peneliti

    alamiah yang memiliki dorongan kuat untuk mengadakan eksplorasi dan investigasi,

    maka implikasi bagi orang dewasa khususnya guru, haruslah bertindak sebagai

    fasilitator bagi setiap anak dalam menunjang minat an keingintahuan mereka.

    Memberikan kesempatan, tantangan serta melibatkan anak dalam beragam kegiatan

    untuk memperolah pengalaman langsung yang seluas luasnya merupakan inti dari

    proses sains. Dan, yang tidak kalah penting pula bagi pembelajaran sains di tingkat

    TK, bila dilakukan secara terintegrasi melalui bermain karena bermain selain

    menghilangkan stress pada anak juga merupakan cara anak belajar tentang

    kehidupan.

    Proses proses Sains

    Manusia adalah makhluk berpikir. Berpikir juga merupakan tindakan. Berpikir

    tidak ada batasnya. Kegiatan pembelajaran sains mengajak anak untuk berpikir

    karena sains lebih dari sekadar menghafal fakta, tetapi juga kombinasi dari

    keterampilan proses dan materi atau keterampilan untuk bagaimana belajar dan apa

    yang dipelajari dengan menggunakan cara berpikir ilmiah. Dengan kata lain, menurut

    Dewey (1990), berpikir dan memecahkan masalah kurang lebih adalah suatu hal yang

    sama. Berikut ini beberapa langkah dalam berpikir ilmiah yang dapat menggali

    keterampilan berpikir sebagai berikut:

    1. Mengamati

    Pengamatan adalah mendeskripsikan objek / peristiwa dengan menggunakan

    pancaindera.

    2. Membuat Dugaan

    42

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    43/66

    Membuat dugaan sama dengan hipotesis adalah membuat kesimpulan awal yang

    kebenarannya dapat diuji ulang yang didasarkan pada pertimbangan dan evaluasi.

    Seringkali dala membuat dugaan tidak selalu tepat sehingga anak-anak harus

    merasa bebas untuk membuat kesalahan dan mencoba membuat dugaan kembali.

    3. Mengadakan Klasifikasi

    Klasifikasi adalah mengelompokkan dan memilah berdasarkan kategori

    kategori tertentu. Pada langkah ini anak tidak hanya mengamati tapi juga berpikir

    dengan cara mengklasifikasi benda antara lain berdasarkan ukuran, benda, sifat-

    sifat benda tersbeut, jenis, warna, dan sebagainya.

    4. Hipotesis Lanjutan

    Guru dapat mengenalkan bagaimana bertanya yang menggali mereka untuk

    berpikir tentang sains. Guru dapat memulai dengan pertanyaan yang sifatnya

    provokasi berupa: (a) fakta misal: berapa banyak kaki belalang yang kamu lihat?

    (b) deskriptif misal: apakah belalang perlu hidup? (c) penjelasan misal: mengapa

    belalang berkaki panjang, (d) evaluasi misal: baik atau burukkah belalang itu?

    5. Menyimpulkan dan Menyampaikan

    Menyimpulkan dan menyampaikan adalah menceritakan bagaimana proses

    penemuan terjadi dan apa hasil temuan, ide-ide, dan petunjuk

    petunjuk yang telah diperoleh berdasarkan pengamatan. Penyampaian hasil

    kesimpulan dapat dilakukan secara lisan maupun tertulis melalui gambar, grafik,

    laporan, jurnal, dan lain-lain.

    A. KonsepdanPrinsip-prinsipDasarSainsyangPerluDikenalkan.

    1. Makhluk Hidup dan Kehidupannya, antara lain pengetahuan tentang (a)

    persamaan dan perbedaan di antara makhluk hidup, (b) cara makhluk hidup

    berinteraksi dengan makhluk hidup lainnya, (c) bagaimana makhluk hidup

    beradaptasi dengan lingkungannya, (d) cara makhluk hidup berubah dalam

    berbagai aspek sepanjang hidupnya dan dalam jangka waktu yang lama, (e) tubuh

    43

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    44/66

    manusia dan binatang, (f) cara manusia dan binatang menggunakan makhluk

    hidup lainnya untuk memenuhi kebutuhannya, (g) cara lingkungan alam

    terpengaruh oleh kegiatan teknologi.

    2. Fenomena Fisik, berhubungan dengan (a) waktu, ruang, dan pergerakan, (b)

    sumber sumber energi, sinar, panas, bunyi, listrik, magnet, dan beberapa

    sifatnya, (c) keberadaan sumber energi dan pemakaiannya oleh manusia dalam

    bentuk energi seperti tenaga matahari dan angin.

    3. Bumi dan Sekitarnya, antara lain terkait dengan (a) sistem tatasurya, planet,

    bulan, bintang dan matahari, (b) perubahan alam (seperti erosi, abrasi, letusan

    gunung, gempa bumi), iklim, dan pergerakan air, (c) perubahan waktu dan gejala

    alam seperti rotasi; perputaran hari, musim, perubahan tampak bulan, (d)

    lingkungan fisik bumi seperti atmosfer, batu-batuan, mineral, dan laut, (e)

    keterbatasan sumber alam di bumi ini.

    4. Ekologi, berhubungan dengan usaha menjaga dan memperbarui kerusakan

    lingkungan termasuk sumber sumber alam yang ada.

    Tip Pelasanaan:

    Menggunakan Integratif and Creative Learning atau pembelajaran kreatif dan

    terintegrasi dengan cara:

    1. Melibatkan anak untuk menggunakan pancaindera secara langsung.

    2. Menciptakan lingkkungan kelas yang mendorong penyelidikan.

    3. Mendorong anak berekplorasi menemukan sendiri jawaban dan berbicara atas

    pertanyaan berdasarkan pengalaman belajarnya.

    4. Memberikan pertanyaan terbuka untuk mengembangka keterampilan berpikir

    divergen dengan pertanyaan pertanyaan seperti: (a). Apa yang terjadi jika ?

    (b) Adakah cara lain untuk ? (c) Mengapa hal ini dapat terjadi? (d) Dapatkah

    kamu menceritakan apa yang kamu lihat? (e)Bagaimana kita bisa menemukan

    jawabannya? Dan lain-lain.

    44

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    45/66

    5. Memberikan respons yang pisitif dan bertujuan atas jawaban anak antara lain:

    komentar yang bersifat negatif dan pujian yang tidak bertujuan dihindari.

    6. Memfasilitasi materi, peralatan, dan sumber-sumber lain yang mendorong

    penemuan.

    B. PERMAINANSAINS

    1. Aha Kutemukan Warna Baru!

    Tujuan:

    Mengenalkan apa yang terjadi bila warna dicampur.

    Melatih koordinasi antara mata dan jari tangan anak dengan

    menuangkan air ke dalam botol plastik.

    Mengembangkan kosa kata baru.

    Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat.

    Alat/Bahan:

    Botol-botol plastik bening.

    Ember kecil kosong dan ember-ember berisi: (1) air tidak berwarna,

    (2) air berwarna merah, (3) air berwarna biru, dan (4) air berwarna kuning.

    Corong plastik.

    Gayung berukuran kecil/gelas plastik bertangkai.

    Cara Bermain :

    Minta anak untuk mengambil botol plastik, ember kosong, corong plastik, dan

    gelas plastik bertangkai masing masing satu buah. Ingatkan anak untuk

    memakai celemek. Bisa jadi saat itu anak-anak langsung ingin bermain sehinggakesabaran dan arahan guru diperlukan. Setelah anak siap dengan peralatannya,

    mulailah guru membimbing untuk mengisi botol plastik dengan air berwarna

    sesuai keinginannya. Guru boleh memeragakan cara menuangkan agar air tidak

    tumpah. Tuntunlah anak untuk memerhatikan perbandingan saat mencampurkan

    45

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    46/66

    air berwarna dan dorong anak untuk menceritakan hasil temuan warna yang

    diperolehnya.

    Kegiatan Tindak Lanjut:

    Mintalah anak untuk menggambarkan pada kertas kosong kegiatan

    yang telah dilakukan khususnya warna-warna baru yang ditemukannya.

    Warnai dengan krayon sesuai warna-warna pilihan dan temuannya.

    2. Aha Kismisku Menari

    Tujuan:

    Mengenalkan salah satu cara suatu benda bergerak.

    Mengembangkan kosa kata baru.

    Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat.

    Alat/Bahan:

    Kismis.

    Gelas bening.

    Air soda / Sprite.

    Cara Bermain:

    Adakan diskusi tentang bergeraknya suatu benda dengan melemparkan

    pertanyaan pertanyaan yang terbuka. Misalnya: Apa yang membuat manusia

    bergerak? (otot-otot) Apa yang membuat mobil atau pesawat bergerak? (mesin)

    Dapatkah sesuatu bergerak sendiri tanpa otot atau mesin? Lanjutkan kegiatan

    dengan demonstrasi. Bagilah kelas dalam kelompok kecil (4 s.d 5 anak) agar

    kegaduhan saat demonstrasi tidak terjadi dan anak-anak lebih fokus saat

    mengamati. Isilah gelas dengan air soda. Masukkan beberapa kismis. (Kismis

    46

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    47/66

    akan tenggelam. Beberapa saat kemudian kismis akan berada di permukaan arena

    pengaruh air soda/ sprite). Mintalah anak untuk mengamati apa yang terjadi

    dengan kismis-kismis dan diskusikan bersama.

    Kegiatan Tindak Lanjut:

    Guru dapat melanjutkan pertanyaan yang membuat konflik dalam pemikiran

    anak. Misal: Apa yang terjadi bila manusia tidak mempunyai otot atau mobil

    tidak ada mesin? Pikirkan benda-benda lain atau apa saja yang dapat bergerak

    selain otot atau mesin?

    3. Basah atau Tidak ya .?

    Tujuan:

    Mengenalkan apa yang terjadi bila suatu benda diteteskan air (daya

    serap suatu benda terhadap air).

    Melatih koordinasi antara mata dan jari tangan anak dalam

    menggunakan pipet.

    Mengembangkan kosa kata baru.

    Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat.

    Alat:

    Beragam bena seperti tissue, kue, kertas, plastik, macam-macam

    kain/bahan, daun pisang atau daun dengan permukaan luas.

    Pipet.

    Mangkuk berisi air secukupnya.

    Lembar kertas kerja dan alat tulis.

    Cara Bermain:

    Minta anak untuk menduga terlebih dahulu, mana benda-benda yang akan cepat

    basah atau tidak tembus air saat diteteskan dan mana benda-benda yang cepat

    basah atau menyerap air dengan mudah. Kelompokkanlah menjadi dua bagian.

    Setelah itu minta anak untuk membuktikan dengan cara meneteskan air dengan

    pipet ke atas permukaan benda-benda tersebut satu peratu. Saat melakukan

    47

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    48/66

    kegiatan ini sangat mungkin anak-anak akan berebut untuk mengambil pipet.

    Ingatkan mereka sehingga kesabaran dan arahan guru diperlukan. Guru dapat

    memeragakan penggunaan pipet terlebih dahulu. Setelah siap dengan

    peralatannya, doronglah anak untuk membuktikan dugaan mereka. Tuntunlah

    anak untuk memerhatikan perbedaan hasil dugaan dengan pembuktian yang

    mereka peroleh. Tuangkan hasil dugaan dan pembuktian pada sehelai kertas yang

    sudah disediakan. Misalnya sebagai berikut:

    Nama

    benda-benda

    Perkiraan Pembuktian

    Menyerap Tidak

    menyerap

    Menyerap Tidak

    menyerap

    Daun lebar

    Tissue

    Kertas

    Kain flannel

    Kain blacu

    Plastik

    Dan lain-lain

    4. Tenggelam atau Terapung?Tujuan:

    Mengenalkan konsep tenggelam dan terapung.

    Membandingkan benda-benda yang terapung dan yang tidak

    terapung atau tenggelam.

    Mengembangkan kosa kata baru.

    Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat.

    Alat/Bahan:

    Wadah bening berukuran besar seperti: baskom atau akuarium.

    Beragam benda seperti: krayon, karet, sendok plastik, sendok

    logam, penjepit kertas, lilin, batu, kancing, balok kayu, kertas aluminium foil,

    gabus, tusuk gigi, sedotan, daun, dan lain-lain.

    48

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    49/66

    Lembar kertas kerja dan alat tulis.

    Cara Bermain:

    Mintalah anak untuk memperkirakan setiap benda, mana yang akan terapung.

    Kelompokkan benda-benda yang sudah diperkirakan menjadi 2 bagian. Minta

    mereka menuangkan perkiraan mereka pada lembar kertas kerja. Selanjutnya

    bimbing anak untuk memasukkan benda-benda ke dalam wadah berisi air secara

    bergiliran. Minta anak untuk mencatat pada lembar kertas kerja, apa yang terjadi

    sesuai pengamatan. Tuntunlah anak untuk memerhatikan perbedaan hasil dugaan

    dengan pembuktian yang mereka peroleh. Tuangkan hasil dugaan dan

    pembuktian pada sehelai kertas yang sudah disediakan.

    Misalnya sebagai berikut (ilustrasi ada di kertas terpisah) :

    Nama benda-

    benda

    Perkiraan Pembuktian

    Tenggelam Terapung Tenggelam Terapung

    Krayon,Karet,

    Sendok plastik,Sendok logam,

    Penjepit kertas,Lilin,Batu,

    Kancing,Balok kayu,

    Kertasaluminium foil,

    Gabus,Tusuk gigi,

    Sedotan,Daun,

    Dan lain-lain

    49

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    50/66

    5. Ubleg

    Tujuan:

    Mengenalkan apa yang terjadi bila air dicampur dengan tepung

    maizena.

    Melatih koordinasi antara mata dan jari tangan anak.

    Mengembangkan kosa kata baru.

    Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat.

    Alat/Bahan:

    Wadah agak besar seperti nampan.

    Air.

    Tepung maizena.

    Gelas.

    Cara Bermain:

    Mintalah anak untuk membuat adonan ubleg dengan cara mencampurkan tepung

    maizena dengan air. Guru boleh memeragakan cara menuang agar air tidak

    tumpah. Tuntunlah anak untuk memerhatikan perbandingan sat mencampurkan

    tepung maizena dan air. Setelah adonan selesai, dorong anak untuk menceritakan

    pendapatnya ketika ubleg diangkat ke atas yang menjadi cair berbeda dengan saat

    ketika dibuat adonan (tentang apa yang mereka temukan).

    6. Kalenderku Cuacaku

    Tujuan:

    Mengamati dan mencatat pola-pola cuaca pada kalender cuaca.

    Membedakan cuaca setiap hari sekolah sesuai kejadiannya.

    50

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    51/66

    Meningkatkan kesadaran akan lingkungan.

    Mengembangkan kosa kata baru.

    Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat.

    Alat/Bahan:

    Kertas putih ukuran HVS.

    Kertas origami.

    Gunting.

    Cara Bermain:

    Kegiatan Pembuka:

    Adakan kesepakatan bersama anak membuat kalender cuaca dengan mengamati,

    mencatat dan mengemukakan pendapat mereka tentang cuaca setiap hari. Guru

    dapat mengadakan diskusi tentang pentingnya cuaca terkait dengan kegiatan

    kegiatan yang akan mereka lakukan selama di kelas. Hal ini untuk menumbuhkan

    kesadaran pada mereka, selain tentang cuaca, juga bagaimana cuaca dapat

    menyebabkan kegiatan-kegiatan tertentu bisa/tidak bisa dilakukan. Disepakati

    pula untuk simbol-simbol yang mewakili keadaan cuaca. Misalnya: cuaca cerah

    dilambangkan dengan matahari bersinar, tetesan air melambangkan hujan,

    gambar awan dengan warna abu-abu sebagai cuaca mendung, dan sebagainya.

    Pada kegiatan ini guru menyiapkan lembar kerja berupa kertas kotak kotak

    seperti kalender dan yang akan ditempelkan anak dengan simbol cuaca yang

    sesuai dengan keadaan setiap harinya. Sebagai simulasi hari itu guru dapat

    menunjuk salah satu anak untuk mengamati cuaca, menggambarkan salah satu

    simbol dan menempelkannya pada buku kalender, dan menjelaskan apa yang

    diamati dan dilakukan.

    Kegiatan Rutin:

    Ajaklah anak mengamati cuaca setiap hari dengan meminta mereka keluar kelas

    sejenak. Berikan kesempatan kepada mereka untuk mengemukakan pendapat

    tentang cuaca yang dilihat / dirasakan. Setelah tiap-tiap anak mengamati cuaca

    51

  • 7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas

    52/66

    secara langsung, tuntunlah anak untuk memerhatikan perbedaan cuaca dengan

    hari sebelumnya atau memperkirakan cuaca keesokan harinya.

    7. Warna warna dari Tumbuhan

    Tujuan:

    Mengenalkan warna yang berasal dari tumbuhan.

    Melatih otot-otot jari tangan anak dengan meremas dan menumbuk.

    Mengembangkan kosa kata baru.

    Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat.

    Menciptakan kreasi seni dari warna yang ditemukan.

    Alat/Bahan:

    Tumbuhan berwarna hijau seperti daun suji, daun pandan.

    Tumbuhan berwarna merah seperti daun miana, daun bayam merah.

    Tumbuhan berwarna kuning seperti kunyit yang sudah diparut.

    (Dalam hal ini guru dapat memeragakan cara menghasilkan kunyit yang telah

    diparut).

    Air dan gelas plastik bertangkai secukupnya.

    Wadah yang dilapisi kain kasa halus.

    Cara Bermain:

    Minta anak untuk memilih tumbuhan ya