1982

6
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATH-TAINMENT UNTUK SISWA SMP KELAS VII MATERI OPERASI BILANGAN PECAHAN Mar’atul Khusna Ayu Adityas, H. Sukirman,M.Pd., Kuswari H, M.Kom. Jurusan Pendidikan Matematika Universitas Negeri Yogyakarta Email: [email protected] ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan kelayakan dan karakteristik media pembelajaran matematika Math-tainment untuk siswa SMP kelas VII materi operasi bilangan pecahan. Operasi bilangan yang dimaksud meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan mengdaptasi langkah-langkah penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh Brog dan Gall tahap pertama adalah melakukan analisis produk awal. Tahap kedua mengembangkan produk awal menjadi media pembelajaran dengan menggunakan program utama Adobe Flash CS 3 yang kemudian dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD). Tahap ketiga validasi ahli dan revisi. Tahap keempat uji lapangan skala kecil dan revisi. Tahap kelima uji lapangan skala besar dan mengevaluasi pengembangan dan kelayakan produk akhir. Berdasarkan hasil evaluasi pengembangan produk oleh ahli media dan ahli materi yaitu dua dosen Universitas Negeri Yogyakarta, media yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan dengan kategori baik. Berdasarkan hasil evaluasi kelayakan produk oleh dua guru dan 46 siswa kelas VII SMP Negeri 4 Depok, media dinyatakan layak dengan kategori baik. Media pembelajaran yang layak tersebut mempunyai karakteristik sebagai berikut: (1) memuat komponen pembelajaran yang lengkap ; (2) memuat konsep materi ajar yang benar; (3) memuat komponen Edutainment; (4) konten/isi pada media pembelajaran beragam. Kata kunci: math-tainment, operasi bilangan pecahan

Upload: dzulki

Post on 19-Oct-2015

18 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

  • PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

    MATH-TAINMENT UNTUK SISWA SMP KELAS VII MATERI OPERASI BILANGAN PECAHAN

    Maratul Khusna Ayu Adityas, H. Sukirman,M.Pd., Kuswari H, M.Kom.

    Jurusan Pendidikan Matematika Universitas Negeri Yogyakarta Email: [email protected]

    ABSTRAK

    Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan kelayakan dan karakteristik media pembelajaran matematika Math-tainment untuk siswa SMP kelas VII materi operasi bilangan pecahan. Operasi bilangan yang dimaksud meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.

    Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan mengdaptasi langkah-langkah penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh Brog dan Gall tahap pertama adalah melakukan analisis produk awal. Tahap kedua mengembangkan produk awal menjadi media pembelajaran dengan menggunakan program utama Adobe Flash CS 3 yang kemudian dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD). Tahap ketiga validasi ahli dan revisi. Tahap keempat uji lapangan skala kecil dan revisi. Tahap kelima uji lapangan skala besar dan mengevaluasi pengembangan dan kelayakan produk akhir.

    Berdasarkan hasil evaluasi pengembangan produk oleh ahli media dan ahli materi yaitu dua dosen Universitas Negeri Yogyakarta, media yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan dengan kategori baik. Berdasarkan hasil evaluasi kelayakan produk oleh dua guru dan 46 siswa kelas VII SMP Negeri 4 Depok, media dinyatakan layak dengan kategori baik. Media pembelajaran yang layak tersebut mempunyai karakteristik sebagai berikut: (1) memuat komponen pembelajaran yang lengkap ; (2) memuat konsep materi ajar yang benar; (3) memuat komponen Edutainment; (4) konten/isi pada media pembelajaran beragam.

    Kata kunci: math-tainment, operasi bilangan pecahan

  • The Development of Math Learning Media

    Math-Tainment for grade VII student of Junior High School of Fraction Material

    Maratul Khusna Ayu Adityas, H. Sukirman,M.Pd., Kuswari H, M.Kom.

    Jurusan Pendidikan Matematika Universitas Negeri Yogyakarta Email: [email protected]

    ABSTRACT The aim of this research is to describe the worthiness and the characteristic of Math learning media Math-tainment for grade VII of Junior High School students. Number operation in question are adding, reducing, multiplying, and dividing.

    This research is development research by adapting Brog and Gall steps. First step is analyzing product. Second step is developing the primary product by using Adobe Flash CS3 then packed in CD. Next step is expert validation and revision. Continue with small-scale field test and revise. Final is large-scale field test and evaluate the development on worthiness latest product.

    Based on the evaluation of product development by media specialists and material expert, two lecturers of UNY, developed media declared fit for use with either category. Based on the results of the evaluation of the feasibility of the product by two teachers and 46 students of grade VII SMP N 4 Depok, media declared fit for use with either category. Eligible media learning has the following characteristics: (1) contains complete learning components; (2) contains the correct concept of teaching materials; (3) contains components edutainment; (4) media content on a variety of learning.

    Key words: math-tainment, fractions numbers

  • 1. PENDAHULUAN

    Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang diajarkan di sekolah. Matematika memiliki objek kajian yang bersifat abstrak, tidak terkecuali materi tentang bilangan. Salah satu bagian dari klasifikasi bilangan adalah bilangan pecahan. Meskipun bilangan pecahan ini sudah diajarkan di jenjang sekolah dasar mulai kelas 3 (tiga), namun siswa SD masih sulit membayangkan hal-hal yang abstrak dikarenakan cara berpikir siswa pada tahap ini masih terbatas pada hal-hal konkret, yaitu belum dapat memecahkan persoalan yang abstrak sehingga tidak jarang siswa SMP tidak menguasai materi bilangan pecahan dengan baik. Setiap konsep abstrak dalam matematika yang baru diterima oleh siswa perlu segera diberikan penguatan, seperti penyajian materi pecahan disampaikan dengan bantuan alat peraga yang konkret. Hal tersebut dapat dilakukan supaya materi yang disampaikan mengendap dan tahan lama tertanam sehingga bisa melekat dalam pikiran siswa.

    Konsep pecahan merupakan konsep yang penting untuk dikuasai sebagai bekal untuk mempelajari materi matematika berikutnya. Akan tetapi, tidak mudah membawa siswa mampu memahami konsep dan makna pecahan. Oleh karena itu, kegiatan pembelajaran pecahan dengan menggunakan contoh yang ada pada kehidupan sehari-hari dapat menjembatani pemahaman siswa tentang makna pecahan. Pembelajaran pecahan hendaknya memberikan pengalaman untuk membantu siswa mengembangkan pengetahuan intuitif pengetahuan yang telah dimiliki siswa tentang pecahan. Situasi pembelajaran yang dikondisikan dengan baik dapat membangun pemahaman siswa tentang prinsip-prinsip yang mendasari pecahan dan yang berkaitan dengannya.

    Konsep pembelajaran yang memadukan cara pembelajaran yang lebih menyenangkan dengan

    menggunakan media interaktif berbasis hiburan disebut dengan edutainment (education

    entertainment). Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. Pembelajaran berbasis edutainment memperkenalkan cara belajar yang bernuansa hiburan/menyenangkan tetapi dengan tidak meninggalkan tujuan pembelajaran tersebut. Sehingga diharapkan pembelajaran seperti ini dapat menumbuhkan daya tarik siswa terhadap pelajaran. Pembelajaran berbasis edutainment berupaya mengajak siswa untuk menyenangi semua mata pelajaran, salah satunya adalah pelajaran matematika. Penggunaan komputer sebagai media penyajinya, materi pembelajaran dapat disajikan secara lebih interaktif dan menarik. Adanya interaktivitas ini, siswa dengan mudah dapat memilih bagian materi pelajaran yang ingin dipelajari atau mempelajari bagian materi yang belum dipahami.

    Berdasarkan pengalaman yang diperoleh peneliti ketika PPL di SMP Negeri 4 Depok bahwa pada saat pembelajaran materi operasi bilangan pecahan siswa kelas VII mengalami kesulitan dalam memahami. Oleh karena itu, peneliti bermaksud untuk mengembangkan media pembelajaran yang memuat pembelajaran materi pecahan. Jenis media yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berupa program yang di dalamnya mengandung prinsip pendidikan (education) materi matematika (Math) dan hiburan (entertainment) yang selanjutnya dinamakan media pembelajaran Math-tainment. Hal ini disebabkan siswa SMP kelas VII cenderung masih senang dengan sesuatu yang menghibur, sehingga diharapkan ketika siswa belajar dengan menggunakan media pembelajaran Math-tainment ini mereka merasa senang sehingga materi yang dipelajari lebih mudah untuk dipahami.

    Materi pembelajaran dalam software yang akan dikembangkan adalah operasi bilangan pecahan dengan menggunakan Adobe Flash CS3. Media yang dihasilkan dalam penelitian ini diharapkan dapat membantu proses pembelajaran untuk siswa SMP kelas VII menjadi lebih menarik pada materi operasi bilangan pecahan. Berdasarkan hal-hal tersebut, peneliti memandang perlu dikembangkannya media pembelajaran Math-tainment materi operasi bilangan pecahan yang selanjutnya akan dikaji mengenai kelayakan media yang dihasilkan.

  • 2. KAJIAN PUSTAKA

    Erman Suherman dkk, (2003:55-56), menjelaskan bahwa yang dimaksud dengan pengertian matematika sekolah yaitu alasan perlunya matematika diajarkan di sekolah. Selanjutnya, menunjukkan bahwa yang dimaksud dengan matematika. Fungsi mata pelajaran matematika sebagai: alat, pola pikir, dan ilmu-pengetahuan. Matematika merupakan ilmu atau pengetahuan dan tentunya pengajaran matematika di sekolah harus meliputi ketiga fungsi tersebut (Erman Suherman dkk, 2003: 49-51).

    Menurut Purnomo, media yaitu segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan. Pembelajaran merupakan proses komunikasi yang di dalamnya terdapat sumber pesan, penerima pesan, dan pesan, yaitu materi pembelajaran (Purnomo, 1996: 3). Sedangkan media pembelajaran menurut Miarso adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali ( Miarso, 2004: 457-458 ).

    Menurut Moh. Sholeh Hamid (2011: 17) edutainment berasal dari kata education dan entertainment. Education berati pendidikan, sedangkan entertainment adalah hiburan. Jadi, dari segi bahasa, edutainment adalah pendidikan yang menghibur atau menyenangkan. Math-tainment adalah suatu bentuk media pembelajaran matematika di mana penyampaiannya sarat hiburan. Adanya unsur hiburan tidak berarti meninggalkan tujuan dari pembelajaran matematika, akan tetapi adanya unsur hiburan dalam media pembelajaran Math-tainment diharapkan siswa lebih senang dalam mempelajari matematika.

    Pengembangan media pembelajaran matematika Math-tainment dilakukan dengan merujuk pada model pengembangan yang diadaptasi dari model pengembangan Borg dan Gall. Tahap-tahap yang harus ditempuh dalam penelitian dan pemgembangan adalah sebagai berikut (Borg dan Gall, 1983:775-776): (a) studi pendahuluan dan pengumpulan informasi (research and information collecting); (b) perencanaan (planning); (c) pengembangan produk awal (develop preliminary form of product); (d) uji coba produk awal (preliminary field testing); (e) revisi untuk menyusun produk utama (main product revision); (f) uji coba produk utama (main field testing); (g) revisi untuk menyusun produk operasional (operational product revision); (h) uji coba produk operasional (operational field testing), (i) revisi untuk menyusun produk final (final product revision); dan (j) diseminasi dan implemenasi (dissemination and implementation).

    Pada penelitian ini diambil lima langkah penelitian sesuai yang disarankan oleh Brog & Gall yang dikutip Tim Pusat Penelitian dan Kebijakan Inovasi Pendidikan, yaitu : (1) Melakukan analisis produk; (2) Mengembangkan produk awal, (3) Validasi ahli dan revisi; (4) Uji lapangan skala kecil dan revisi; (5) Uji lapangan skala besar dan produk akhir.

    Azhar Arsyad (2009: 158-162) menyebutkan bahwa CAI dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi tutorial, drill and practice, simulasi, serta game. Keberhasilan penggunaan komputer sangat bergantung pada berbagai faktor seperti proses kognitif dan motivasi dalam belajar. Oleh karena itu para ahli mencoba untuk mengajukan prinsip-prinsip penyajian CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif (Azhar Arsyad, 2009: 166-169). Empat prinsip tersebut adalah: (a) Belajar harus menyenangkan; (b) Interaktifitas, yang dapat terpenuhi dengan adanya dukungan komputer yang dinamis, aktif dan kreatif, serta keluasan siswa dalam menggunakan; (c) Tersedia latihan dan feedback; (d) Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal.

    Adapun yang akan digunakan dalam pengembangan media pembelajaran Math-tainment ini adalah metode tutorial, drill and practice, dan simulasi serta game.

    3. METODE PENELITIAN

    Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) yang dilakukan melalui beberapa tahapan pengembangan. Model pengembangan yang digunakan oleh peneliti merupakan adaptasi langkah-langkah penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh Brog dan Gall (1983). Adapun tahapan yang harus dilalui adalah (1) Melakukan analisis produk awal;

  • (2) Mengembangkan produk awal; (3) Validasi ahli dan revisi; (4) Uji lapangan skala kecil dan revisi; (5) Uji lapangan skala besar dan produk akhir.

    Dalam penelitian ini, kualitas produk yang dikembangkan dapat dilihat dari kelayakan keempat aspek yaitu aspek instruksional atau pembelajaran, aspek isi atau materi, aspek tampilan dan aspek teknis

    Karakteristik media diperoleh dari hasil rata-rata indikator-indikator pada angket penilaian oleh ahli (ahli media dan ahli materi) dan pengguna (guru dan siswa). Hasil angket penilaian oleh ahli materi, ahli media, guru dan siswa kemudian dikonversi menjadi skor yang dibagi menjadi 4, yaitu 4, 3, 2, dan 1 . Untuk ahli media dan ahli materi dengan masing-masing kriteria sangat baik, baik, kurang baik dan tidak baik. Selanjutnya, untuk pengguna ( guru dan siswa ) masing-masing dengan kriteria sangat setuju, setuju, kurang setuju dan tidak setuju. Kemudian menghitung skor rata-rata tiap aspek dan kemudian dikonversi ke dalam skala 4.

    Hasil validasi pengembangan produk yang dilakukan oleh ahli media diperoleh: (1) skor rata-rata aspek tampilan sebesar 3,25; dan (2) skor rata-rata aspek teknis sebesar 3,57. Berdasarkan hasil konversi skor rata-rata dapat disimpulkan bahwa menurut ahli media: (1) aspek tampilan dinyatakan layak; dan (2) aspek teknis dinyatakan layak. Hasil validasi pengembangan produk yang dilakukan oleh ahli materi diperoleh: (1) skor rata-rata aspek pembelajaran sebesar 3,18; dan (2) skor rata-rata aspek materi sebesar 2,85;.

    Dari hasil konversi skor rata-rata dapat disimpulkan bahwa menurut ahli materi: (1) aspek pembelajaran dinyatakan layak; dan (2) aspek materi dinyatakan layak; Hasil penilaian kelayakan media pembelajaran yang dilakukan oleh guru diperoleh: (1) skor rata-rata kelayakan aspek pembelajaran sebesar 3,16; (2) skor rata-rata kelayakan aspek materi sebesar 3,07; (3) skor rata-rata kelayakan aspek tampilan sebesar 3,21; dan (4) skor rata-rata kelayakan aspek teknis sebesar 3,36. . Dari hasil konversi skor rata-rata dapat disimpulkan bahwa menurut guru: (1) aspek pembelajaran dinyatakan layak; (2) aspek materi dinyatakan layak; (3) aspek tampilan dinyatakan layak; dan (4) aspek teknis dinyatakan layak. Hasil respon kelayakan media pembelajaran berdasarkan uji coba kecil kepada siswa diperoleh: (1) skor rata-rata kelayakan aspek pembelajaran sebesar 3,36; (2) skor rata-rata kelayakan aspek materi sebesar 3,16; (3) skor rata-rata kelayakan aspek tampilan sebesar 3,10; dan (4) skor rata-rata kelayakan aspek teknis sebesar 3,37. Dari hasil konversi skor rata-rata dapat disimpulkan bahwa menurut siswa: (1) aspek pembelajaran dinyatakan layak; (2) aspek materi dinyatakan layak; (3) aspek tampilan dinyatakan layak; dan (4) aspek teknis dinyatakan layak. Hasil respon kelayakan media pembelajaran berdasarkan uji coba lapangan kepada siswa diperoleh: (1) skor rata-rata kelayakan aspek pembelajaran sebesar 3,39; (2) skor rata-rata kelayakan aspek materi sebesar 3,28; (3) skor rata-rata kelayakan aspek tampilan sebesar 3,25; dan (4) skor rata-rata kelayakan aspek teknis sebesar 3,29. . Dari hasil konversi skor rata-rata dapat disimpulkan bahwa menurut siswa: (1) aspek pembelajaran dinyatakan layak; (2) aspek materi dinyatakan layak; (3) aspek tampilan dinyatakan layak; dan (4) aspek teknis dinyatakan layak.

    Dari hasil evaluasi pengembangan dan kelayakan produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran telah memenuhi kriteria kelayakan media pembelajaran yang meliputi aspek pembelajaran, aspek materi, aspek tampilan dan aspek teknis dengan kualifikasi layak menurut pendapat pakar dan pengguna.

    4. SIMPULAN

    Berdasarkan data hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan, maka dapat ditarik simpulan sebagai berikut :

    1. Media pembelajaran matematika Math-tainment materi Operasi Bilangan Pecahan untuk siswa SMP kelas VII layak digunakan sebagai media pembelajaran di SMP Negeri 4 Depok. Kelayakan media pembelajaran matematika Math-tainment materi Operasi Bilangan Pecahan untuk siswa SMP kelas VII sebagai media pembelajaran diperoleh hasil sebagai berikut:

  • a. Dari ahli materi dan ahli media menilai media pembelajaran matematika Math-tainment materi Operasi Bilangan Pecahan untuk siswa SMP kelas VII termasuk dalam kategori layak.

    b. Dari guru matematika, menilai bahwa media pembelajaran matematika Math-tainment materi Operasi Bilangan Pecahan untuk siswa SMP kelas VII termasuk dalam kategori.

    c. Dari siswa menilai bahwa media pembelajaran matematika Math-tainment materi Operasi Bilangan Pecahan untuk siswa SMP kelas VII termasuk dalam kategori layak.

    2. Media pembelajaran matematika Math-tainment untuk siswa SMP kelas VII materi Operasi Bilangan Pecahan yang layak tersebut, memiliki karakteristik sebagai berikut: (1) memuat komponen pembelajaran yang lengkap ; (2) memuat konsep materi ajar yang benar; (3) memuat komponen Edutainment; (4) konten/isi pada media pembelajaran beragam.

    DAFTAR PUSTAKA

    [1]. Azhar Arsyad. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

    [2]. Meredith D. Gall &Walter E. Borg. (1989). Educational Research : An Introduction ( 4th ed ). Newyork : Longman Inc.

    [3]. Erman Suherman, Turmudi. (2003). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: JICA-UPI.

    [4]. Moh. Sholeh Hamid. (2011). Metode Edutainment. Yogyakarta: DIVA Press.

    [5]. Purnomo. (2006). Pengembangan Bahan Pembelajaran Mandiri Komputasi Fisika dengan Menggunakan Moodle secara Online di Jurusan Fisika Universitas Negeri Semarang. Semarang : UNNES

    [6]. Tim Pusat Penelitian dan Kebijakan Inovasi Pendidikan. (2008). Metodologi Penelitian Pengembangan. Depdiknas

    [7]. Yusuf Hadi Miarso. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Fajar Interpratama Offset.

    [8]. Zainal Arifin. (2012). Evaluasi Pembelajaran. Jakarta: UPI

    Yogyakarta, Februari 2013 Mengetahui

    Penguji Utama,

    Dr. Ali Mahmudi 19730623 199903 1 001

    Dosen Pembimbing I,

    H. Sukirman, M.Pd 194808 17196901 100 1

    Dosen Pembimbing II,

    Kuswari Hernawati, M.Kom 197604 14200501 2 002