19 metodologi penelitian (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/bab iii.pdf ·...

25
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1.1 Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo 1.1.1 Concept (Pengonsepan) Tahap concept (pengkonsepan) adalah tahap pertama yang harus dilakukan sebelum mulai melakukan pengembangan sistem. Terdapat tahapan tahapan yang dilakukan dalam pengonsepan : 1. Pengumpulan data, yang terdiri dari : a) Studi Pustaka Pengumpulan data dengan cara membaca, mempelajari dan memanfaatkan buku-buku yang tersedia diperpustakaan, artikel, atau jurnal hasil penelitian orang lain yang digunakan sebagai literatur yang dapat mendukung di dalam penyusunan dan penulisan skripsi. Tujuan dari studi pustaka yaitu untuk menyusun dasar teori yang digunakan dalam melakukan penelitian. b) Observasi Melakukan pengamatan langsung terhadap kegiatan kuliah di kelas pada mata kuliah Matematika Diskrit, bertujuan untuk mengetahui proses belajar mahasiswa di kelas mata kuliah Matematika Diskrit. c) Wawancara Wawancara dilakukan langsung kepada mahasiswa yang sedang mengambil mata kuliah Matematika Diskrit, untuk mendapatkan informasi dengan tujuan memperoleh data yang dapat menjelaskan atau menjawab permasalahan dalam penelitian serta kekurangan dan kelebihan dalam proses belajar-mengajar.

Upload: others

Post on 30-Dec-2020

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

19

BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN

1.1 Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo

1.1.1 Concept (Pengonsepan)

Tahap concept (pengkonsepan) adalah tahap pertama yang harus dilakukan

sebelum mulai melakukan pengembangan sistem. Terdapat tahapan –

tahapan yang dilakukan dalam pengonsepan :

1. Pengumpulan data, yang terdiri dari :

a) Studi Pustaka

Pengumpulan data dengan cara membaca, mempelajari dan

memanfaatkan buku-buku yang tersedia diperpustakaan,

artikel, atau jurnal hasil penelitian orang lain yang digunakan

sebagai literatur yang dapat mendukung di dalam penyusunan

dan penulisan skripsi. Tujuan dari studi pustaka yaitu untuk

menyusun dasar teori yang digunakan dalam melakukan

penelitian.

b) Observasi

Melakukan pengamatan langsung terhadap kegiatan kuliah di

kelas pada mata kuliah Matematika Diskrit, bertujuan untuk

mengetahui proses belajar mahasiswa di kelas mata kuliah

Matematika Diskrit.

c) Wawancara

Wawancara dilakukan langsung kepada mahasiswa yang

sedang mengambil mata kuliah Matematika Diskrit, untuk

mendapatkan informasi dengan tujuan memperoleh data yang

dapat menjelaskan atau menjawab permasalahan dalam

penelitian serta kekurangan dan kelebihan dalam proses

belajar-mengajar.

Page 2: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

20

2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika diskrit ini

diperlukan setidaknya beberapa jenis perangkat lunak, yaitu

perangkat lunak untuk membangun aplikasi. Maka dipilihlah

perangkat lunak sebagai berikut :

a) Sistem Operasi Windows 7

b) Adobe Flash Profesional CC

c) Adobe Premiere Pro

d) Adobe AIR 3.2

3. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Untuk menjalankan perangkat lunak diatas dibutuhkan perangkat

keras dengan spesifikasi yang cukup, adapun spesifikasi

minimum perangkat keras untuk menjalankan perangkat lunak

diatas adalah sebagai berikut :

a) Prosesor intel core i5

b) RAM 2GB atau lebih

c) VGA 2GB atau lebih

d) Smartphone Android

e) Kabel USB

3.1.2 Design

Tahap design (perancangan), untuk merancang alur program aplikasi

pembelajaran matematika diskrit berbasis Android berupa Use Case

Diagram, Activity Diagram, dan Desain Interface adalah sebagai berikut :

Page 3: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

21

1. Use Case Diagram

Use case diagram merupakan pemodelan untuk kegiatan pada sistem yang

akan dibuat. Berikut adalah rancangan use case diagram dari aplikasi

pembelajaran matematika diskrit :

a. Use Case Diagram Menu Home

Di dalam menu Home, user dapat mengakses beberapa menu,

seperti: menu materi, bank soal, evaluasi, video, dan about. Use case

dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut ini.

Gambar 3.1. Use Case Diagram Menu Home

Page 4: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

22

b. Use Case Diagram Menu Materi

Di dalam menu Materi, terdapat 9 pokok bahasan materi yang dapat

di akses oleh user, antara lain Aljabar Boole, Teori Himpunan,

Kombinatorika, Dasar-Dasar Logika, Teori Graf, Relasi, Induksi

Matematika, Kalimat Berkuantor, dan Metode Pembuktian. Use case

dapat dilihat pada gambar 3.2 berikut ini.

Gambar 3.2. Use Case Diagram Menu Materi

Page 5: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

23

c. Use Case Diagram Menu Bank Soal

Di dalam Menu Bank Soal, terdapat 9 pilihan judul yang dapat

diakses user untuk memilih soal yang akan dikerjakan, antara lain

Aljabar Boole, Teori Himpunan, Kombinatorika, Dasar-Dasar

Logika, Teori Graf, Relasi, Induksi Matematika, Kalimat

Berkuantor, dan Metode Pembuktian. Use case dapat dilihat pada

gambar 3.3 berikut ini.

Gambar 3.3. Use Case Diagram Menu Bank Soal

Page 6: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

24

d. Use Case Diagram Menu Evaluasi

Di dalam Menu Evaluasi, user dapat mengakses 2 menu pilihan

evaluasi yaitu, Evaluasi UTS dan Evaluasi UAS. Menu ini

disediakan untuk user agar dapat melatih kemampuan dalam

memahami materi sehingga hasil belajar lebih baik. Use case dapat

dilihat pada gambar 3.4 berikut ini.

Gambar 3.4. Use Case Diagram Menu Evaluasi

e. Use Case Diagram About

Di dalam menu About, user dapat mengakses menu about untuk

mengetahui tentang program yang dibuat. Use Case dapat dilihat

pada Gambar 3.5 berikut ini.

Gambar 3.5. Use Case Diagram About

Page 7: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

25

f. Use Case Diagram Menu Video

Di dalam menu Video, user dapat mengakses video yang sudah

disediakan untuk membantu dalam menyelesaikan soal. Use Case dapat

dilihat pada Gambar 3.6 berikut ini.

Gambar 3.6. Use Case Diagram Menu Video

2. Activity Diagram

Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan alur dari bagaimana

suatu sistem mengawali, melakukan, dan mengakhiri proses tersebut

bekerja.

Page 8: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

26

Activity Diagram yang diterapkan pada aplikasi media pembelajaran

matematika diskrit berbasis Android adalah sebagai berikut :

a. Activity Diagram Materi

Activity Diagram Materi merupakan aktivitas yang dilakukan user untuk

melihat Materi di dalam sistem. User memilih Materi dari daftar menu

utama dan sistem akan menampilkan pilihan beberapa Materi yang dapat

dipilih oleh user. Activity diagram Materi dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Activity Diagram Materi

Page 9: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

27

b. Activity Diagram Bank Soal

Activity Diagram Bank Soal merupakan aktivitas yang dilakukan user

untuk mengerjakan soal latihan. User memilih bank soal dari daftar

menu dan sistem akan menampilkan pilihan beberapa judul soal yang

dapat dipilih oleh user. Activity diagram Bank Soal dapat dilihat pada

Gambar 3.8.

Gambar 3.8 Activity Diagram Bank Soal

Page 10: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

28

c. Activity Diagram Video

Activity Diagram Video merupakan aktivitas yang dilakukan user untuk

melihat cara menyelesaikan suatu soal. User memilih video dari daftar

menu utama dan sistem akan menampilkan berbagai pilihan video yang

dapat dilihat oleh user. Activity diagram Video dapat dilihat pada

Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Activity Diagram Video

Page 11: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

29

d. Activity Diagram Evaluasi

Activity Diagram Evaluasi merupakan aktivitas yang dilakukan user

untuk mengerjakan soal dalam menguji kemampuan user dalam

memahami materi. Di dalam menu ini terdapat 2 pilihan evaluasi yang

dapat dikerjakan oleh user. Activity diagram Evaluasi dapat dilihat pada

Gambar 3.10.

Gambar 3.10 Activity Diagram Evaluasi

Page 12: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

30

e. Activity Diagram About

Activity Digram About merupakan aktivitas yang dilakukan oleh user

untuk mengetahui sekilas tentang aplikasi yang dibuat. Activity diagram

About dapat dilihat pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Activity Diagram About

3. Rancangan Tampilan Aplikasi

Setelah pembuatan use case diagram dan activity diagram maka langkah

selanjutnya adalah membuat desain interface aplikasi. Desain tersebut

berguna untuk menentukan detail desain yang akan digunakan untuk

tampilan aplikasi.

Page 13: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

31

Berikut adalah rancangan desain interface aplikasi pembelajaran matematika

diskrit :

a. Splash Screen

Halaman Splash Screen merupakan halaman pertama yang akan

ditampilkan saat user mengakses aplikasi ini. Pada halaman ini, layar

akan menampilkan teks “Selamat Datang Media Pembelajaran

Matematika Diskrit”, yang muncul selama beberapa detik. Setelah itu

secara otomatis menuju ke halaman home. Desain tampilan splash

screen dapat dilihat pada gambar 3.12.

Gambar 3.12 Desain Tampilan Splash Screen

Page 14: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

32

b. Menu Home

Menu Home merupakan halaman yang berisi berbagai pilihan menu

yang dapat di akses oleh user. Terdapat Empat menu yang dapat diakses

oleh user antara lain menu Materi, Bank Soal, Video, Evaluasi, dan

About. Desain tampilan menu home dapat dilihat pada gambar 3.13.

Gambar 3.13 Desain Tampilan Menu Home

Page 15: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

33

c. Menu Materi

Halaman ini merupakan link dari tombol Materi yang terdapat di

halaman Home. Pada halaman ini user dapat mengakses Sembilan

pilihan judul materi sesuai dengan Silabus. Desain tampilan menu materi

dapat dilihat pada gambar 3.14.

Gambar 3.14 Desain Tampilan Menu Materi

Page 16: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

34

d. Isi Materi

Halaman ini berisi materi terkait dengan judul materi yang ada pada

halaman menu materi. Berikut ini merupakan desain tampilan halaman

materi dapat dilihat pada gambar 3.15.

Gambar 3.15 Desain Tampilan Isi Materi

Page 17: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

35

e. Menu Bank Soal

Halaman ini merupakan link dari tombol Bank Soal yang terdapat di

halaman Home. Halaman ini berisi pilihan menu soal terkait dengan

matematika diskrit. Desain tampilan menu bank soal dapat dilihat pada

gambar 3.16.

Gambar 3.16 Desain Tampilan Menu Bank Soal

Page 18: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

36

f. Isi Bank Soal

Halaman ini berisi soal – soal latihan dari judul materi yang ada untuk

membantu mahasiswa dalam melatih kemampuan dalam memahami

materi. Desain tampilan isi bank soal dapat dilihat pada gambar 3.17.

Gambar 3.17 Desain Tampilan Isi Bank Soal

Page 19: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

37

g. Menu Video

Halaman ini merupakan link dari tombol Video yang terdapat di

halaman Home. Di mana pada menu ini terdapat pilihan video telah

disediakan untuk user. Desain tampilan menu video dapat dilihat pada

gambar 3.18.

Gambar 3.18 Desain Tampilan Menu Video

Page 20: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

38

h. Halaman Evaluasi

Halaman ini merupakan halaman pertama dari evaluasi yang berisi

petunjuk untuk mengerjakan soal-soal evaluasi. Tampilan ini merupakan

link dari pilihan menu evaluasi UTS. Desain tampilan halaman evaluasi

dapat dilihat pada gambar 3.19.

Gambar 3.19 Desain Tampilan Halaman Evaluasi

Page 21: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

39

i. Soal Evaluasi

Halaman ini berisi soal-soal evaluasi dari materi pertemuan awal sampai

pertemuan terakhir. Tampilan ini merupakan link dari tombol Mulai

yang terdapat di halaman evaluasi. Desain tampilan soal evaluasi dapat

dilihat pada gambar 3.20.

Gambar 3.20 Desain Tampilan Soal Evaluasi

Page 22: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

40

j. Skor Evaluasi

Halaman ini berisi nilai yang diperoleh user setelah menjawab soal –

soal sebelumnya. Pada halaman ini user dapat melihat jumlah jawaban

benar dan salah. Desain tampilan skor evaluasi dapat dilihat pada

gambar 3.21.

Gambar 3.21 Desain Tampilan Skor Evaluasi

Page 23: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

41

k. Halaman About

Halaman ini merupakan link dari tombol About yang terdapat di

halaman Home. Halaman ini berisi penjelasan mengenai program yang

dibuat. Desain tampilan halaman About dapat dilihat pada gambar 3.22.

Gambar 3.22 Desain Tampilan Halaman About

Page 24: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

42

3.1.3 Material Collecting

Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan. Bahan yang

dikumpulkan adalah perangkat lunak seperti Sistem Operasi Windows 7,

Adobe Flash Profesional CC, Adobe Premiere Pro, Adobe AIR, perangkat

keras seperti Laptop dengan spesifikasi seperti, Prosesor intel core i5, RAM

2Gb atau lebih, VGA 2GB atau lebih, Smartphone Android, dan kabel USB.

Untuk background, movie dan gambar pendukung lainnya di ambil dari

internet. Pada praktiknya, tahap ini bisa dilakukan secara pararel dengan

tahap assembly. Sebagian besar materi di ambil dari buku Matematika

Diskrit dan Aplikasinya pada Ilmu Komputer ciptaan Drs. Jong Jek Siang,

M.Sc.

3.1.4 Assembly

Tahap assembly ini adalah dengan melakukan implementasi dari hasil

perancangan, tahap ini meliputi tahap pembuatan aplikasi, dimana

pembuatan aplikasi ini berdasarkan pada tahap design. Semua material yang

sudah dikumpulkan dimasukan kedalam Software Adobe Flash Profesional

CC untuk pembuatan tampilan aplikasi dan penambahan actionscript untuk

menjalankan aplikasi.

3.1.5 Testing

Pengujian aplikasi merupakan tahap selanjutnya setelah program atau

aplikasi perangkat lunak selesai dalam pembuatannya. Pengujian ini

dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri dengan tujuan

untuk mengevaluasi hasil sistem yang dibuat apakah navigasi bisa berjalan

sesuai dengan yang di inginkan.

Page 25: 19 METODOLOGI PENELITIAN (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/BAB III.pdf · 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika

43

3.1.6 Distribution

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan di

internet. Setelah aplikasi ini sudah berhasil dibuat selanjutnya adalah

melakukan distribusi produk. Pendistribusian yang dilakukan adalah dengan

cara mengupload kedalam media internet yaitu google drive yang

menghasilkan sebuah link download berikut (https://drive.google.com/file/d/

1Zt-5wbjcHj9Mp3-vfFK_0t_oiEDaIuKU/view?usp=sharing). Jika media

penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan

kompresi terhadap aplikasi tersebut.

3.2 Proses Kerja Aplikasi Pembelajaran Matematika Diskrit

Aplikasi ini dapat dijalankan secara offline atau dapat dijalankan tanpa

menggunakan paket data internet, terlebih dahulu user mendownload aplikasi ini

di Google Drive kemudian aplikasi dapat dijalankan di Smarthpone. Pada saat

user membuka aplikasi, halaman yang pertama kali akan muncul adalah tampilan

Splash Screen, dan selanjutnya otomatis akan masuk ke halaman Home. Di

halaman ini user dapat mengakses menu-menu yang tersedia di aplikasi.