19 metodologi penelitian (pe ngkonsepan) adalah tahap ...repo.darmajaya.ac.id/1334/3/bab iii.pdf ·...
TRANSCRIPT
19
BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN
1.1 Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo
1.1.1 Concept (Pengonsepan)
Tahap concept (pengkonsepan) adalah tahap pertama yang harus dilakukan
sebelum mulai melakukan pengembangan sistem. Terdapat tahapan –
tahapan yang dilakukan dalam pengonsepan :
1. Pengumpulan data, yang terdiri dari :
a) Studi Pustaka
Pengumpulan data dengan cara membaca, mempelajari dan
memanfaatkan buku-buku yang tersedia diperpustakaan,
artikel, atau jurnal hasil penelitian orang lain yang digunakan
sebagai literatur yang dapat mendukung di dalam penyusunan
dan penulisan skripsi. Tujuan dari studi pustaka yaitu untuk
menyusun dasar teori yang digunakan dalam melakukan
penelitian.
b) Observasi
Melakukan pengamatan langsung terhadap kegiatan kuliah di
kelas pada mata kuliah Matematika Diskrit, bertujuan untuk
mengetahui proses belajar mahasiswa di kelas mata kuliah
Matematika Diskrit.
c) Wawancara
Wawancara dilakukan langsung kepada mahasiswa yang
sedang mengambil mata kuliah Matematika Diskrit, untuk
mendapatkan informasi dengan tujuan memperoleh data yang
dapat menjelaskan atau menjawab permasalahan dalam
penelitian serta kekurangan dan kelebihan dalam proses
belajar-mengajar.
20
2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Untuk membangun aplikasi pembelajaran matematika diskrit ini
diperlukan setidaknya beberapa jenis perangkat lunak, yaitu
perangkat lunak untuk membangun aplikasi. Maka dipilihlah
perangkat lunak sebagai berikut :
a) Sistem Operasi Windows 7
b) Adobe Flash Profesional CC
c) Adobe Premiere Pro
d) Adobe AIR 3.2
3. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Untuk menjalankan perangkat lunak diatas dibutuhkan perangkat
keras dengan spesifikasi yang cukup, adapun spesifikasi
minimum perangkat keras untuk menjalankan perangkat lunak
diatas adalah sebagai berikut :
a) Prosesor intel core i5
b) RAM 2GB atau lebih
c) VGA 2GB atau lebih
d) Smartphone Android
e) Kabel USB
3.1.2 Design
Tahap design (perancangan), untuk merancang alur program aplikasi
pembelajaran matematika diskrit berbasis Android berupa Use Case
Diagram, Activity Diagram, dan Desain Interface adalah sebagai berikut :
21
1. Use Case Diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk kegiatan pada sistem yang
akan dibuat. Berikut adalah rancangan use case diagram dari aplikasi
pembelajaran matematika diskrit :
a. Use Case Diagram Menu Home
Di dalam menu Home, user dapat mengakses beberapa menu,
seperti: menu materi, bank soal, evaluasi, video, dan about. Use case
dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut ini.
Gambar 3.1. Use Case Diagram Menu Home
22
b. Use Case Diagram Menu Materi
Di dalam menu Materi, terdapat 9 pokok bahasan materi yang dapat
di akses oleh user, antara lain Aljabar Boole, Teori Himpunan,
Kombinatorika, Dasar-Dasar Logika, Teori Graf, Relasi, Induksi
Matematika, Kalimat Berkuantor, dan Metode Pembuktian. Use case
dapat dilihat pada gambar 3.2 berikut ini.
Gambar 3.2. Use Case Diagram Menu Materi
23
c. Use Case Diagram Menu Bank Soal
Di dalam Menu Bank Soal, terdapat 9 pilihan judul yang dapat
diakses user untuk memilih soal yang akan dikerjakan, antara lain
Aljabar Boole, Teori Himpunan, Kombinatorika, Dasar-Dasar
Logika, Teori Graf, Relasi, Induksi Matematika, Kalimat
Berkuantor, dan Metode Pembuktian. Use case dapat dilihat pada
gambar 3.3 berikut ini.
Gambar 3.3. Use Case Diagram Menu Bank Soal
24
d. Use Case Diagram Menu Evaluasi
Di dalam Menu Evaluasi, user dapat mengakses 2 menu pilihan
evaluasi yaitu, Evaluasi UTS dan Evaluasi UAS. Menu ini
disediakan untuk user agar dapat melatih kemampuan dalam
memahami materi sehingga hasil belajar lebih baik. Use case dapat
dilihat pada gambar 3.4 berikut ini.
Gambar 3.4. Use Case Diagram Menu Evaluasi
e. Use Case Diagram About
Di dalam menu About, user dapat mengakses menu about untuk
mengetahui tentang program yang dibuat. Use Case dapat dilihat
pada Gambar 3.5 berikut ini.
Gambar 3.5. Use Case Diagram About
25
f. Use Case Diagram Menu Video
Di dalam menu Video, user dapat mengakses video yang sudah
disediakan untuk membantu dalam menyelesaikan soal. Use Case dapat
dilihat pada Gambar 3.6 berikut ini.
Gambar 3.6. Use Case Diagram Menu Video
2. Activity Diagram
Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan alur dari bagaimana
suatu sistem mengawali, melakukan, dan mengakhiri proses tersebut
bekerja.
26
Activity Diagram yang diterapkan pada aplikasi media pembelajaran
matematika diskrit berbasis Android adalah sebagai berikut :
a. Activity Diagram Materi
Activity Diagram Materi merupakan aktivitas yang dilakukan user untuk
melihat Materi di dalam sistem. User memilih Materi dari daftar menu
utama dan sistem akan menampilkan pilihan beberapa Materi yang dapat
dipilih oleh user. Activity diagram Materi dapat dilihat pada Gambar 3.7.
Gambar 3.7 Activity Diagram Materi
27
b. Activity Diagram Bank Soal
Activity Diagram Bank Soal merupakan aktivitas yang dilakukan user
untuk mengerjakan soal latihan. User memilih bank soal dari daftar
menu dan sistem akan menampilkan pilihan beberapa judul soal yang
dapat dipilih oleh user. Activity diagram Bank Soal dapat dilihat pada
Gambar 3.8.
Gambar 3.8 Activity Diagram Bank Soal
28
c. Activity Diagram Video
Activity Diagram Video merupakan aktivitas yang dilakukan user untuk
melihat cara menyelesaikan suatu soal. User memilih video dari daftar
menu utama dan sistem akan menampilkan berbagai pilihan video yang
dapat dilihat oleh user. Activity diagram Video dapat dilihat pada
Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Activity Diagram Video
29
d. Activity Diagram Evaluasi
Activity Diagram Evaluasi merupakan aktivitas yang dilakukan user
untuk mengerjakan soal dalam menguji kemampuan user dalam
memahami materi. Di dalam menu ini terdapat 2 pilihan evaluasi yang
dapat dikerjakan oleh user. Activity diagram Evaluasi dapat dilihat pada
Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Activity Diagram Evaluasi
30
e. Activity Diagram About
Activity Digram About merupakan aktivitas yang dilakukan oleh user
untuk mengetahui sekilas tentang aplikasi yang dibuat. Activity diagram
About dapat dilihat pada Gambar 3.11.
Gambar 3.11 Activity Diagram About
3. Rancangan Tampilan Aplikasi
Setelah pembuatan use case diagram dan activity diagram maka langkah
selanjutnya adalah membuat desain interface aplikasi. Desain tersebut
berguna untuk menentukan detail desain yang akan digunakan untuk
tampilan aplikasi.
31
Berikut adalah rancangan desain interface aplikasi pembelajaran matematika
diskrit :
a. Splash Screen
Halaman Splash Screen merupakan halaman pertama yang akan
ditampilkan saat user mengakses aplikasi ini. Pada halaman ini, layar
akan menampilkan teks “Selamat Datang Media Pembelajaran
Matematika Diskrit”, yang muncul selama beberapa detik. Setelah itu
secara otomatis menuju ke halaman home. Desain tampilan splash
screen dapat dilihat pada gambar 3.12.
Gambar 3.12 Desain Tampilan Splash Screen
32
b. Menu Home
Menu Home merupakan halaman yang berisi berbagai pilihan menu
yang dapat di akses oleh user. Terdapat Empat menu yang dapat diakses
oleh user antara lain menu Materi, Bank Soal, Video, Evaluasi, dan
About. Desain tampilan menu home dapat dilihat pada gambar 3.13.
Gambar 3.13 Desain Tampilan Menu Home
33
c. Menu Materi
Halaman ini merupakan link dari tombol Materi yang terdapat di
halaman Home. Pada halaman ini user dapat mengakses Sembilan
pilihan judul materi sesuai dengan Silabus. Desain tampilan menu materi
dapat dilihat pada gambar 3.14.
Gambar 3.14 Desain Tampilan Menu Materi
34
d. Isi Materi
Halaman ini berisi materi terkait dengan judul materi yang ada pada
halaman menu materi. Berikut ini merupakan desain tampilan halaman
materi dapat dilihat pada gambar 3.15.
Gambar 3.15 Desain Tampilan Isi Materi
35
e. Menu Bank Soal
Halaman ini merupakan link dari tombol Bank Soal yang terdapat di
halaman Home. Halaman ini berisi pilihan menu soal terkait dengan
matematika diskrit. Desain tampilan menu bank soal dapat dilihat pada
gambar 3.16.
Gambar 3.16 Desain Tampilan Menu Bank Soal
36
f. Isi Bank Soal
Halaman ini berisi soal – soal latihan dari judul materi yang ada untuk
membantu mahasiswa dalam melatih kemampuan dalam memahami
materi. Desain tampilan isi bank soal dapat dilihat pada gambar 3.17.
Gambar 3.17 Desain Tampilan Isi Bank Soal
37
g. Menu Video
Halaman ini merupakan link dari tombol Video yang terdapat di
halaman Home. Di mana pada menu ini terdapat pilihan video telah
disediakan untuk user. Desain tampilan menu video dapat dilihat pada
gambar 3.18.
Gambar 3.18 Desain Tampilan Menu Video
38
h. Halaman Evaluasi
Halaman ini merupakan halaman pertama dari evaluasi yang berisi
petunjuk untuk mengerjakan soal-soal evaluasi. Tampilan ini merupakan
link dari pilihan menu evaluasi UTS. Desain tampilan halaman evaluasi
dapat dilihat pada gambar 3.19.
Gambar 3.19 Desain Tampilan Halaman Evaluasi
39
i. Soal Evaluasi
Halaman ini berisi soal-soal evaluasi dari materi pertemuan awal sampai
pertemuan terakhir. Tampilan ini merupakan link dari tombol Mulai
yang terdapat di halaman evaluasi. Desain tampilan soal evaluasi dapat
dilihat pada gambar 3.20.
Gambar 3.20 Desain Tampilan Soal Evaluasi
40
j. Skor Evaluasi
Halaman ini berisi nilai yang diperoleh user setelah menjawab soal –
soal sebelumnya. Pada halaman ini user dapat melihat jumlah jawaban
benar dan salah. Desain tampilan skor evaluasi dapat dilihat pada
gambar 3.21.
Gambar 3.21 Desain Tampilan Skor Evaluasi
41
k. Halaman About
Halaman ini merupakan link dari tombol About yang terdapat di
halaman Home. Halaman ini berisi penjelasan mengenai program yang
dibuat. Desain tampilan halaman About dapat dilihat pada gambar 3.22.
Gambar 3.22 Desain Tampilan Halaman About
42
3.1.3 Material Collecting
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan. Bahan yang
dikumpulkan adalah perangkat lunak seperti Sistem Operasi Windows 7,
Adobe Flash Profesional CC, Adobe Premiere Pro, Adobe AIR, perangkat
keras seperti Laptop dengan spesifikasi seperti, Prosesor intel core i5, RAM
2Gb atau lebih, VGA 2GB atau lebih, Smartphone Android, dan kabel USB.
Untuk background, movie dan gambar pendukung lainnya di ambil dari
internet. Pada praktiknya, tahap ini bisa dilakukan secara pararel dengan
tahap assembly. Sebagian besar materi di ambil dari buku Matematika
Diskrit dan Aplikasinya pada Ilmu Komputer ciptaan Drs. Jong Jek Siang,
M.Sc.
3.1.4 Assembly
Tahap assembly ini adalah dengan melakukan implementasi dari hasil
perancangan, tahap ini meliputi tahap pembuatan aplikasi, dimana
pembuatan aplikasi ini berdasarkan pada tahap design. Semua material yang
sudah dikumpulkan dimasukan kedalam Software Adobe Flash Profesional
CC untuk pembuatan tampilan aplikasi dan penambahan actionscript untuk
menjalankan aplikasi.
3.1.5 Testing
Pengujian aplikasi merupakan tahap selanjutnya setelah program atau
aplikasi perangkat lunak selesai dalam pembuatannya. Pengujian ini
dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri dengan tujuan
untuk mengevaluasi hasil sistem yang dibuat apakah navigasi bisa berjalan
sesuai dengan yang di inginkan.
43
3.1.6 Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan di
internet. Setelah aplikasi ini sudah berhasil dibuat selanjutnya adalah
melakukan distribusi produk. Pendistribusian yang dilakukan adalah dengan
cara mengupload kedalam media internet yaitu google drive yang
menghasilkan sebuah link download berikut (https://drive.google.com/file/d/
1Zt-5wbjcHj9Mp3-vfFK_0t_oiEDaIuKU/view?usp=sharing). Jika media
penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan
kompresi terhadap aplikasi tersebut.
3.2 Proses Kerja Aplikasi Pembelajaran Matematika Diskrit
Aplikasi ini dapat dijalankan secara offline atau dapat dijalankan tanpa
menggunakan paket data internet, terlebih dahulu user mendownload aplikasi ini
di Google Drive kemudian aplikasi dapat dijalankan di Smarthpone. Pada saat
user membuka aplikasi, halaman yang pertama kali akan muncul adalah tampilan
Splash Screen, dan selanjutnya otomatis akan masuk ke halaman Home. Di
halaman ini user dapat mengakses menu-menu yang tersedia di aplikasi.