11-prinsipdanmetodeberbasispengguna

10
1 TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer Restyandito, S.Kom,MSIS 11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna Prinsip dan Metode Prinsip dan Metode Perancangan Perancangan Berbasis Pengguna Berbasis Pengguna Restyandito Restyandito , S.Kom, MSIS , S.Kom, MSIS Prinsip Prinsip - - Prinsip Perancangan Prinsip Perancangan Perancangan yang berorientasi pada Perancangan yang berorientasi pada Pengguna Pengguna Desain merupakan suatu proses Desain merupakan suatu proses Desain: Desain: mensimulasikan sesering mungkin mensimulasikan sesering mungkin apa yang akan kita buat sebelum kita apa yang akan kita buat sebelum kita membuatnya sampai muncul kepercayaan diri membuatnya sampai muncul kepercayaan diri (confidence) pada hasil akhirnya. (confidence) pada hasil akhirnya. (Jones, (Jones, 1981). 1981). Perancangan yang berorientasi pada Perancangan yang berorientasi pada pengguna (User pengguna (User - - Centered Design): salah satu Centered Design): salah satu pendekatan dalam mendesain interface di pendekatan dalam mendesain interface di HCI HCI Mengapa Melibatkan Pengguna? Mengapa Melibatkan Pengguna? Manejemen Harapan (expectation manegement): Manejemen Harapan (expectation manegement): - - harapan2 yang realistis harapan2 yang realistis - - tidak ada kejutan & kekecewaan tidak ada kejutan & kekecewaan - - training tepat waktu training tepat waktu - - adanya komunikasi bukan adanya komunikasi bukan Hype Hype (iklan dan promosi (iklan dan promosi produk baru). produk baru). Kepemilikan (ownership): Kepemilikan (ownership): - - menjadikan pengguna sebagai stakeholders aktif menjadikan pengguna sebagai stakeholders aktif - - kecenderungan untuk mentolerir atau menerima kecenderungan untuk mentolerir atau menerima kesalahan yang ada kesalahan yang ada - - menjadi faktor yang kuat dalam mempengaruhi menjadi faktor yang kuat dalam mempengaruhi penerimaan dan kesuksesan produk penerimaan dan kesuksesan produk

Upload: pranky-aji-budiawan

Post on 25-Nov-2015

6 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

fefsadasd

TRANSCRIPT

  • 1TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

    Restyandito, S.Kom,MSIS

    11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

    Prinsip dan MetodePrinsip dan MetodePerancangan Perancangan

    Berbasis PenggunaBerbasis Pengguna

    RestyanditoRestyandito, S.Kom, MSIS, S.Kom, MSIS

    PrinsipPrinsip--Prinsip PerancanganPrinsip Perancangan

    Perancangan yang berorientasi pada Perancangan yang berorientasi pada PenggunaPengguna

    Desain merupakan suatu prosesDesain merupakan suatu proses Desain: Desain: mensimulasikan sesering mungkin mensimulasikan sesering mungkin

    apa yang akan kita buat sebelum kita apa yang akan kita buat sebelum kita membuatnya sampai muncul kepercayaan diri membuatnya sampai muncul kepercayaan diri (confidence) pada hasil akhirnya.(confidence) pada hasil akhirnya. (Jones, (Jones, 1981).1981).

    Perancangan yang berorientasi pada Perancangan yang berorientasi pada pengguna (Userpengguna (User--Centered Design): salah satu Centered Design): salah satu pendekatan dalam mendesain interface di pendekatan dalam mendesain interface di HCIHCI

    Mengapa Melibatkan Pengguna?Mengapa Melibatkan Pengguna?

    Manejemen Harapan (expectation manegement):Manejemen Harapan (expectation manegement):-- harapan2 yang realistisharapan2 yang realistis-- tidak ada kejutan & kekecewaantidak ada kejutan & kekecewaan-- training tepat waktutraining tepat waktu-- adanya komunikasi bukan adanya komunikasi bukan Hype Hype (iklan dan promosi(iklan dan promosi

    produk baru).produk baru). Kepemilikan (ownership):Kepemilikan (ownership):

    -- menjadikan pengguna sebagai stakeholders aktifmenjadikan pengguna sebagai stakeholders aktif-- kecenderungan untuk mentolerir atau menerimakecenderungan untuk mentolerir atau menerima

    kesalahan yang adakesalahan yang ada-- menjadi faktor yang kuat dalam mempengaruhi menjadi faktor yang kuat dalam mempengaruhi

    penerimaan dan kesuksesan produkpenerimaan dan kesuksesan produk

  • 2TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

    Restyandito, S.Kom,MSIS

    11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

    Tujuan Tujuan stakeholder:stakeholder: PemasaranPemasaran: : sedapsedap dipandangdipandang, jazzy features, jazzy features OM: OM: sistem harus efektif dan effisiensistem harus efektif dan effisien CEO: CEO: kerjakan secepatnyakerjakan secepatnya, , sesuai waktu dan sesuai waktu dan

    budgetbudget OA: OA: harus memenuhi harus memenuhi ISO ISO kriteria kriteria ISO 9000ISO 9000 OHS: OHS: hindari kecelakaanhindari kecelakaan, stress , stress dan penyakitdan penyakit User: User: mudah dipelajarimudah dipelajari//digunakandigunakan, , interupsi interupsi

    minimumminimum Developer: Developer: mari diselesaikan dengan kode mari diselesaikan dengan kode

    Mengapa Melibatkan Pengguna?Mengapa Melibatkan Pengguna? Mengapa Melibatkan Pengguna?Mengapa Melibatkan Pengguna?

    Perancangan yang berorientasi pada Perancangan yang berorientasi pada PenggunaPengguna

    1.1. Perancang harus mengerti persyaratan suatu produk:Perancang harus mengerti persyaratan suatu produk:-- mengamati produk yang samamengamati produk yang sama-- mendiskusikan kebutuhan calon penggunamendiskusikan kebutuhan calon pengguna-- menganalisa sistem yang ada untukmenganalisa sistem yang ada untuk

    menemukan permasalah yang muncul dengan menemukan permasalah yang muncul dengan rancangan barurancangan baru

    2.2. Perancang harus mampu mengembangkan Produk:Perancang harus mampu mengembangkan Produk:-- mengembangkan berbagai representasi hingga mengembangkan berbagai representasi hingga

    artefak yang cocok bisa dihasilkanartefak yang cocok bisa dihasilkan

    Prinsip-Prinsip Dasar

    Perancangan yang berorientasi pada Perancangan yang berorientasi pada PenggunaPengguna

    Berfokus pada Pengguna dan Tugas sistem Berfokus pada Pengguna dan Tugas sistem (task): mempelajari karakteristik kognitif, (task): mempelajari karakteristik kognitif, perilaku dan sikap pengguna.perilaku dan sikap pengguna.

    Ukuran empiris: mengamati, mencatat dan Ukuran empiris: mengamati, mencatat dan menganalisa reaksi pengguna dan kinerja menganalisa reaksi pengguna dan kinerja terhadap skenario, manual dan prototype.terhadap skenario, manual dan prototype.

    Desain iteratif: test Desain iteratif: test -- masalah ditemukan masalah ditemukan diperbaiki diperbaiki ditest kembaliditest kembali

    Landasan Dasar Pendekatan UCD

  • 3TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

    Restyandito, S.Kom,MSIS

    11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

    Metode Metode user user centred centred designdesign

    Plan for system

    Design

    Implementation

    Manage

    Soft System Metodology (SSM)

    Open System Task Analysis (OSTA)

    Usability Study

    Management of ChangeImplementationStrategy

    Job designtechnical support

    Usability Evaluation

    Strategic InformationSystem planning

    People Worktechnology

    Bagaimana Microsoft Melibatkan Bagaimana Microsoft Melibatkan Pengguna?Pengguna?

    Pengguna dilibatkan dalam pengembangan:Pengguna dilibatkan dalam pengembangan:-- Perencanaan yang berbasis aktifitasPerencanaan yang berbasis aktifitas: :

    mempelajari apa yang dilakukan pengguna mempelajari apa yang dilakukan pengguna untuk mencapai aktifitas tertentu.untuk mencapai aktifitas tertentu.

    -- Uji coba daya guna (usability): Office 4.0 Uji coba daya guna (usability): Office 4.0 memakan waktu lebih dari 8000 jam untuk uji memakan waktu lebih dari 8000 jam untuk uji coba daya guna.coba daya guna.

    -- Penggunaan internal oleh staff MicrosoftPenggunaan internal oleh staff Microsoft-- customer support linescustomer support lines

    Representasi dalam DesainRepresentasi dalam Desain

    Model: representasi dari sesuatu, yang dibangun/dibuat Model: representasi dari sesuatu, yang dibangun/dibuat dan digunakan untuk tujuan tertentudan digunakan untuk tujuan tertentu

    Contoh: dalam mendesain mobil, minimal ada 4 model Contoh: dalam mendesain mobil, minimal ada 4 model yang digunakan:yang digunakan:-- model asli: sketsamodel asli: sketsa-- model blueprintmodel blueprint-- model untuk diuji coba: the wind tunnel model untuk diuji coba: the wind tunnel

    experimentexperiment-- model komputer: digunakan untuk membuat prediksimodel komputer: digunakan untuk membuat prediksi

    Software system design modelsSoftware system design modelsWaterfall model

    Operations and management

    Validation, verification, and testing

  • 4TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

    Restyandito, S.Kom,MSIS

    11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

    Software system design modelsSoftware system design models

    Mengasumsi proses yang linearMengasumsi proses yang linear Dimodifikasi untuk operasi iteratifDimodifikasi untuk operasi iteratif Tergantung pada perubahan bahasa alamTergantung pada perubahan bahasa alam Memungkinkan pengechekan pada tiap tahap Memungkinkan pengechekan pada tiap tahap

    pengembangan:pengembangan:-- validasi : chek untuk memastikan bahwa validasi : chek untuk memastikan bahwa

    model memenuhi persyaratan para clientmodel memenuhi persyaratan para client-- verifikasi:chek untuk melihat apakah model verifikasi:chek untuk melihat apakah model

    melakukan aktifitas yang diharapkan.melakukan aktifitas yang diharapkan. Dukungan/support menjaga jadwal pengembanganDukungan/support menjaga jadwal pengembangan

    Waterfall modelSoftware system design modelsSoftware system design models

    Spiral Model

    Sumber: cctr.umkc.edu/~kennethjuwng/spiral.htm

    Software system design modelsSoftware system design models

    Spiral modelSpiral model MerupakanMerupakan gabungangabungan antaraantara model model

    waterfallwaterfall klasikklasik dengandengan analisisanalisis resikoresiko MenggunakanMenggunakan prosesproses iteratifiteratif SulitSulit dikeloladikelola, , bisabisa mahalmahal CocokCocok bagibagi proyekproyek besarbesar dandan komplekskompleks Memungkinkan Memungkinkan prototype yang prototype yang iteratifiteratif

    Spiral ModelSoftware system design modelsSoftware system design models

    AnalysisAnalysis ImplementationImplementation ImplementationImplementation

    AnalysiAnalysissdesigndesign

    DesignDesign

    WW Model:Model:-- mudah dikelolamudah dikelola-- hanya memungkinkan satu iterasi prototypehanya memungkinkan satu iterasi prototype

    W model

  • 5TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

    Restyandito, S.Kom,MSIS

    11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

    PrototypingPrototyping

    Dalam ilmu design, prototype merupakan satu model Dalam ilmu design, prototype merupakan satu model dalam skala kecil:dalam skala kecil:-- miniatur mobil miniatur mobil

    Dalam IMK, prototype bisa berupa:Dalam IMK, prototype bisa berupa:-- SerangkaianSerangkaian sketsasketsa didi layarlayar-- suatusuatu storyboard storyboard ---- serangkaianserangkaian model model miripmirip kartunkartun

    berseriberseri-- presentasipresentasi PowerpointPowerpoint-- sebuahsebuah video yang video yang mensimulasikanmensimulasikan penggunaanpenggunaan

    suatusuatu sistemsistem-- suatusuatu perangkatperangkat lunaklunak dengandengan fungsionalitasfungsionalitas yang yang

    terbatasterbatas

    Uji Coba Prototype untuk memilih Uji Coba Prototype untuk memilih diantara alternatifdiantara alternatif

    Sumber: www.id-book.com

    Contoh Desain yang Berorientasi pada Contoh Desain yang Berorientasi pada PenggunaPengguna

    PICTIVEPICTIVE Plastic Interface for Collaborative Technology Plastic Interface for Collaborative Technology

    Initiatives Initiatives melaluimelalui eksplorasieksplorasi videovideo DimaksudkanDimaksudkan untukuntuk mendayakanmendayakan penggunapengguna agar agar

    mampumampu berpartisipasiberpartisipasi dalamdalam prosesproses desaindesain..

    PICTIVEPICTIVE

    Material yang Material yang digunakandigunakan:: PeralatanPeralatan kantorkantor sepertiseperti, , penapena, , kertaskertas, sticky notes, sticky notes KoleksiKoleksi daridari objekobjek desaindesain ((plastikplastik) ) untukuntuk layarlayar dandan layout layout

    windowwindow

    PeralatanPeralatan yang yang digunakandigunakan:: SharedShared design surface, design surface, contohcontoh mejameja PerlengkapanPerlengkapan rekamanrekaman videovideo

    SebelumSebelum sessisessi PICTIVE:PICTIVE: PenggunaPengguna menciptakanmenciptakan skenarionskenarion pemakaianpemakaian PengembangPengembang menghasilkanmenghasilkan elementelement--elemenelemen desaindesain

    untukuntuk sessisessi desaindesain

  • 6TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

    Restyandito, S.Kom,MSIS

    11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

    Metode PerancanganMetode Perancangan

    MetodeMetode PerancanganPerancangan yang yang BerorientasiBerorientasi padapada PenggunaPengguna

    Soft Systems Methodology (SSM)Soft Systems Methodology (SSM) Cooperative designCooperative design

    Participatory designParticipatory design SociotechnicalSociotechnical designdesign

    Open Systems Task Analysis (OSTA)Open Systems Task Analysis (OSTA)

    MultiviewMultiview

    Soft Systems Methodology (SSM)Soft Systems Methodology (SSM) Soft Systems Methodology (SSM)Soft Systems Methodology (SSM)

    DikembangkanDikembangkan oleholeh ChecklandCheckland (1981)(1981) MenekankanMenekankan lebihlebih padapada pemahamanpemahaman situasisituasi

    permasalahanpermasalahan bukanbukan daridari padapada penemuanpenemuan solusisolusimasalahmasalah

    TahapTahap 1: 1: -- mengidentifikasimengidentifikasi situasisituasi permasalahanpermasalahan-- menemukanmenemukan semuasemua stakeholders stakeholders dalamdalam situasisituasi

    tersebuttersebut-- mengundangmengundang stakeholders stakeholders keke pertemuan/rapatpertemuan/rapat

    Tahapan dalam SSM

  • 7TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

    Restyandito, S.Kom,MSIS

    11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

    Tahapan dalam SSMTahapan dalam SSMSiapakah Stakeholders itu?

    Suppliers Local shop

    owners

    Check-out operators

    CustomersManagers and owners

    Tahapan dalam SSMTahapan dalam SSM TahapTahap II:II:

    -- menampungmenampung opiniopini yang yang berbedaberbeda daridari paraparastakeholders stakeholders tentangtentang tujuantujuan dandan aspekaspek--aspekaspeksystemsystem

    -- mencarimencari pemecahanpemecahan masalahnyamasalahnya TahapTahap III:III:

    -- merancangmerancang system system perangkatperangkat lunaklunak TahapTahap IV (model IV (model konseptualkonseptual):):

    -- membuatmembuat model model daridari system yang system yang dirancangdirancang konsepkonsepdasardasar dandan representasirepresentasi abstraknyaabstraknya

    Tahapan dalam SSMTahapan dalam SSM TahapTahap V:V:

    -- membandingkanmembandingkan tahaptahap 4 4 dandan 22-- apakahapakah desaindesain tersebuttersebut menjadimenjadi solusisolusi

    permasalahanpermasalahan?? TahapTahap VI:VI:

    -- bagaimanabagaimana sistemsistem mengubahmengubah situasisituasi TahapTahap VII: VII:

    -- konsekuensikonsekuensi daridari pengimplementasianpengimplementasian dandanpengoperasianpengoperasian sistemsistem

    KataKata KunciKunci dalamdalam SSMSSM

    CATWOE:CATWOE:-- clientsclients-- actorsactors-- transformationtransformation-- Weltanschauung (world view)Weltanschauung (world view)-- ownerowner-- environmentenvironment

  • 8TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

    Restyandito, S.Kom,MSIS

    11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

    DesainDesain KooperatifKooperatif

    MelibatkanMelibatkan penggunapengguna dalamdalam prosesproses desaindesain DesainDesain partisipatifpartisipatif percayapercaya bahwabahwa penggunapengguna ((aktoraktor

    dalamdalam SSM) SSM) memilikimemiliki hakhak untukuntuk dilibatkandilibatkan dalamdalampengembanganpengembangan sistemsistem yang yang mempengaruhimempengaruhimerekamereka. . DesainDesain iniini disebutdisebut jugajuga sebagaisebagaipendekatanpendekatan skandinaviaskandinavia

    DesainDesain sosioteknissosioteknis BerfokusBerfokus padapada pengembanganpengembangan sistemsistem manusiamanusia--mesiamesia

    yang yang koherenkoheren dandan lengkaplengkap.. MenekankanMenekankan pertimbanganpertimbangan alternatifalternatif--alternatifalternatif sosialsosial dandan

    teknologiteknologi dalamdalam pemecahanpemecahan masalahmasalah..

    OSTAOSTA

    MemberikanMemberikan saranasarana pemahamanpemahaman transformasitransformasiyang yang terjaditerjadi saatsaat sistemsistem barubaru dandan artefaknyaartefaknyadiperkenalkandiperkenalkan dalamdalam lingkunganlingkungan kerjakerja yang yang adaada. .

    MenekankanMenekankan perkembanganperkembangan:: PersyaratanPersyaratan teknisteknis: :

    StrukturStruktur dandan fungsionalitasfungsionalitas sistemsistem

    PersyaratanPersyaratan system system sosialsosial dayadaya gunaguna dandan penerimaanpenerimaan (acceptability)(acceptability)

    MultiviewMultiview CenderungCenderung lebihlebih preskriptifpreskriptif daripadadaripada deskriptifdeskriptif ElementElement--elemenelemen daridari pendekatanpendekatan sosioteknissosioteknis dandan SSM SSM diintegrasikandiintegrasikan

    dalamdalam pendekatanpendekatan iniini. . Primary Task Model (PTM) Primary Task Model (PTM) mengambarkanmengambarkan

    tujuantujuan sistemsistem, stakeholders , stakeholders dandan perspektifperspektifpemilikpemilik sistemsistem. .

    AnalisaAnalisa informasiinformasi berhubunganberhubungan dengandenganpemodelanpemodelan konseptualkonseptual dandan aliranaliran sertaserta strukturstrukturinformasiinformasi. .

    Model Model fungsionalfungsional melibatkanmelibatkan alokasialokasi kerjakerja, , serangkaianserangkaian peranperandandan persvaratanpersvaratan kerjakerja komputerkomputer. .

    SetelahSetelah mempertimbagkanmempertimbagkan aspekaspek orangorang--orangnyaorangnya, , barulahbarulahsistemsistem komputerkomputer dirancangdirancang..

    MultiviewMultiview

    AspekAspek positifpositif dalamdalam pendekatanpendekatan iniini:::: MemilikiMemiliki komponenkomponen desaindesain HCiHCi secarasecara eksplisiteksplisit MempertimbangkanMempertimbangkan alternatifalternatif sosioteknissosioteknis MemulaiMemulai abaklisaabaklisa dengandengan aktaifitasaktaifitas manusiamanusia MencakupMencakup pemodelalnpemodelaln hubunganhubungan entitasentitas dandan

    pemodelanpemodelan aliranaliran data data MengembangkanMengembangkan model model konseptualkonseptual sebelumsebelum

    keputusankeputusan desaindesain fisikfisik ditetapkanditetapkan..

  • 9TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

    Restyandito, S.Kom,MSIS

    11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

    MultiviewMultiview

    MenyediakanMenyediakan pengarahanpengarahan bagibagi desainerdesainer systemsystem MenempatkanMenempatkan setting setting urutanurutan aktifitasaktifitas.. MemungkinkanMemungkinkan desaindesain untukuntuk dikerjakandikerjakan secarasecara

    hatihati--hatihati dandan logislogis

    Star Life CycleStar Life Cycle

    TidakTidak menekankanmenekankan padapada urutanurutan aktifitasaktifitas DidasarkanDidasarkan daridari observasiobservasi tentangtentang IMK yang IMK yang

    nyatanyata BergantungBergantung penuhpenuh padapada prototype prototype dandan evaluasievaluasi MenekankanMenekankan padapada pepe--prototypeprototype--an yang an yang cepatcepat

    dandan pengembanganpengembangan yang yang berkelanjutanberkelanjutan daridarisuatusuatu produkproduk finalfinal

    AktifitasAktifitas--aktifitasnyaaktifitasnya menyerupaimenyerupai model model waterfallwaterfall (prototyping, (prototyping, implementasiimplementasi, , analisisanalisisbebanbeban kerjakerja, , persyaratanpersyaratan, , desaindesain konseptualkonseptualtetapitetapi mencakupmencakup evaluasievaluasi))

    Suatu pendekatan desain IMK

    Star Life CycleStar Life CycleSuatu pendekatan desain IMK

    Star Life CycleStar Life Cycle

    BisaBisa dimulaidimulai daridari tahapantahapan manamana sajasaja SetiapSetiap tahaptahap bisabisa diikutidiikuti oleholeh tahapantahapan yang yang

    lailnnyalailnnya ProsesProses yang yang berulangberulang dandan evolusionerevolusioner dalamdalam

    pendekatannyapendekatannya terhadapterhadap desaindesain IMKIMK Model Model konseptualkonseptual berhubunganberhubungan dengandengan apaapa

    yang yang dikehendakidikehendaki dandan apaapa yang yang dibutuhkandibutuhkan DesainDesain fisikfisik berhubunganberhubungan dengandengan bagaimanabagaimana

    model model konseptualkonseptual tersebuttersebut dicapaidicapai

    Suatu pendekatan desain IMK

  • 10

    TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

    Restyandito, S.Kom,MSIS

    11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

    ReferensiReferensi

    Preece, et.al. 1996. Preece, et.al. 1996. Human Computer InteractionHuman Computer Interaction.. AddisonAddison--Wisley. Wisley. Pp 351Pp 351--482482

    Preece, et.al. 1997. Preece, et.al. 1997. Human Computer InteractionHuman Computer Interaction. Addison. Addison--Wesley Wesley Longman limited. Pp 279Longman limited. Pp 279--316316

    The EndThe End