library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2doc/2011-2... · web viewkarena kecil,...
TRANSCRIPT
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2011, p1) Multimedia adalah kombinasi dari teks,
gambar, grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi
secara digital.
Multimedia Interaktif adalah kombinasi dari elemen-elemen multimedia
yang memungkinkan pengguna mengontrol langsung aplikasi multimedia dan
mendapatkan feedback secara langsung.
Multimedia dapat membantu memberikan informasi secara jelas, menarik,
dan efektif. Hal ini dikarenakan terdapat elemen-elemen multimedia yang
membantu informasi menjadi lebih efektif.
2.1.2 Elemen Multimedia
Multimedia terbentuk dari elemen-elemen berikut :
a) Teks
Teks adalah bagian penting dalam multimedia. Teks dapat
membentuk kata, surat atau narasi. Penggunaan teks bervariasi, tergantung
fungsi dan aplikasi yang dibuat. Contohnya pada pembuatan game, hanya
sedikit sekali teks yang dibutuhkan. Sementara itu pada pembuatan
6
7
ensiklopedia akan membutuhkan teks dalam jumlah banyak. Secara umum
ada empat macam teks yaitu teks cetak,teks hasil scan,teks elektronik,dan
hypertext.
Vaughan (2011, p24-25) secara umum membagi teks menjadi dua
istilah, yaitu serif dan sans serif. Perbedaan keduanya adalah serif
merupakan contoh kecil pada akhir huruf. Times, New Century
Schoolbook, Bookman, dan Palatino merupakan contoh dari font serif.
Sedangkan, Helvetica, Verdana, Arial, Optima, dan Avant Garde
merupakan sans serif. Perhatikan perbedaan antara serif dan sans serif.
TTTTGambar 2.1 Contoh Font Serif (kiri) dan Sans Serif (kanan)
(Sumber : Vaughan, 2011, p25)
Pada halaman yang dicetak, font serif biasanya digunakan untuk badan
teks karena serif dapat membantu menuntun mata pembaca melihat baris-
baris teks. Sebaliknya,font sans serif digunakan untuk headline dan
pernyataan yang dicetak tebal.
Berikut ini ada beberapa saran desain yang dapat membantu
memilih font teks :
3X 3X
8
Untuk font ukuran kecil, gunakan font yang tersedia yang
paling dapat dibaca.
Variasikan ukuran font dengan proporsi pentingnya pesan yang
disampaikan
Gunakan teks anti-aliased untuk mengingikan tampilan judul
dan headline yang berpadu halus. Ini selanjutnya akan
memberikan tampilan yang profersional. Anti-aliasing adalah
memadukan warna sepanjang tepian huruf(dithering) untuk
membuat transisi yang halus antara huruf dan latar belakang.
b) Suara
Menurut Vaughan (2011, p104), Suara merupakan gabungan
berbagai sinyal, tetapi suara murni secara teoritis dapat dijelaskan dengan
kecepatan frekuensi yang diukur dalam Hertz (HZ) dan kenyaringan bunyi
dengan pengukuran dalam desibel. Menurut Vaughan, Audio digital dibuat
saat sebuah gelombang dikonversikan dari sebuah gelombang suara ke
dalam angka---prosesnya disebut digitizing (mendigitalkan). Suara digital
dapat dibuat dari sebuah mikrofon, synthesizer, tape recoding yang ada,
siaran televisi dan radio secara live, dan CD-CD populer. Untuk
mendigitalkan suara dapat dari sumber apapun , natural atau sudah
direkam.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan standar
komunikasi yang dikembangkan pada awal 1980-an untuk instrumen
musik elektronik dan komputer.MIDI mengizinkan synthesizer musik dan
9
suara dari pemanufaktur yang berbeda saling berkomunikasi dengan
mengirimkan pesan melalui kabel yang dikoneksikan ke perangkat.
Menurut Vaughan (2011, p118-119) MIDI memiliki beberapa
keuntungan dibanding dengan audio digital :
File MIDI lebih padat dibanding file audio digital, dan ukuran
MIDI tidak tergantung pada kualitas pemutaran.
Karena kecil, file MIDI dilekatkan di halaman web lebih cepat di-
load dan dimainkan dibanding ekuivalen digitalnya.
Jika sumber suara MIDI yang digunakan memiliki kualitas tinggi,
file MIDI akan terdengar bagus dibanding file audio digital.
c) Gambar
Menurut Vaughan (2011, p68), Penilaian terhadap suatu aplikasi
multimedia dipengaruhi oleh pengaruh visual dari aplikasi. Karena itu
gambar merupakan salah satu elemen paling dalam pembuatan sebuah
proyek multimedia. Secara umum gambar dibagi dalam dua jenis, yaitu
vektor dan bitmap.
Bitmap adalah sebuah data matriks yang menjelaskan karakteristik
dari titik-titik individual dalam gambar, biasa disebut pixel, yang
membentuk suatu gambar.Bitmap digunakan untuk gambar-gambar yang
berupa foto realistik dan gambar yang memerlukan detail kompleks.
Kekurangan utama gambar bitmap adalah ukurannya yang besar dan tidak
10
dapat diperbesar tanpa menjaga kualitas gambar. Contoh kompresi bitmap
adalah JPEG dan Tagged Image File Format (TIFF).
Vektor digunakan untuk garis, kotak, lingkaran, poligon , dan
bentuk-bentuk lain yang bisa diekspresikan secara matematis dalam sudut,
koordinat, dan jarak. Untuk suatu gambar yang sama, besar file gambar
vektor jauh lebih kecil daripada gambar bitmap. Selain itu gambar vektor
dapat diperbesar dan diperkecil tanpa mengurangi kualitas atau menambah
ukuran file gambar. Kekurangan gambar vektor yaitu tidak bisa digunakan
untuk menyimpan foto atau pun gambar-gambar kompleks dan tidak bisa
dibuka di halaman web tanpa plug-in seperti Flash Player.Contoh format
vektor adalah Scalable Vector Graphics (SVG) dan Vector Markup
Language (VML).
d) Animasi
Menurut Vaughan (2011, p140), Animasi adalah tindakan
membuat sesuatu menjadi hidup. Dengan animasi, serangkaian gambar
diubah secara perlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga
tampak berpadu kedalam ilusi visual gerak. Efek visual seperi wipe, fade,
zoom, dan dissolve merupakan bentuk animasi sederhana. Sebelum video
seperti QuickTime dan AVI video menjadi umum, animasi adalah sumber
utama aksi dinamis dalam presentasi multimedia.
11
e) Video
Menurut Vaughan (2011, p164), Video sebagai integrasi sempurna
antara gambar bergeda audio yang serempak. Klip video yang cocok,
direncanakan dengan hati-hati, dan dilaksanakan dengan baik dapat
membuat perbedaan dramatis pada sebuah proyek multimedia.
Dari semua elemen multimedia, video adalah yang membutuhkan
performa memori dan penyimpanan komputer yang paling tinggi. Karena
alasan tersebut, masih banyak desainer multimedia yang memilih
meniadakan keberadaan video dalam proyeknya. Beberapa teknologi
multimedia dan usaha penelitian yang terpopuler dan paling dicari saat ini
adalah bagaimana memadatkan video digital menjadi aliran informasi
yang kecil dan mudah dikelola.
2.1.3 Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia digunakan untuk menyampaikan informasi
secara elektronik pada pengunjung secara interaktif. Sekarang ini, ada
beragam bentuk aplikasi multimedia yang digunakan diberbagai bidang.
Berikut bentuk-bentuk aplikasi multimedia berdasarkan bidangnya
menurut Dastbaz (2003, p9):
1. Education
Dalam education, multimedia digunakan untuk memproduksi
Computer Aided Learning (CAL) software dan buku referensi
seperti ensiklopedia dan almanak. CAL memungkinkan
12
pengguna melihat serangkaian presentasi, teks tentang topik
tertentu, dan ilustrasi-ilustrasi yang terkait. Edutainment
adalah istilah informal digunakan untuk menggambarkan dan
menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan
multimedia.
2. Training
Studi yang dilakukan Departemen Pertahanan AS menemukan
bahwa multimedia training 40% lebih efektif dari pelatihan
tradisional. Banyak perusahaan besar menggunakan struktur
jaringan, terutama intranetnya, untuk mendesain modul training
untuk stafnya (e-training). Salah satu kelebihan e-training staff
bisa melihat dan mempelajari material pada waktu dan dengan
kecepatannya sendiri-sendiri.
3. Point of Sales Information
Merupakan kios multimedia yang dilengkapi perangkat
hardware yang memungkinkan integrasi antara video, gambar,
dan audio, yang dapat digunakan untuk menyediakan
informasi.
4. News, Broadcasting and Advertisement
Broadcasting dan advertising merupakan salah satu pengguna
utama multimedia Sejak 1992, ada tambahan permintaan bagi
perusahaan penyiaran untuk menggunakan media interaktif.
5. Bussiness and Comerce Application
13
Pengaruh utama teknologi multimedia pada bisnis dan
perdagangan adalah munculnya berbagai fasilitas online seperti
online banking ataupun online shop yang memungkinkan
konsumen memesan, mengumpulkan informasi, serta
mengumpulkan komunikasi dimana saja dan kapan saja.
2.2 Kios Informasi
Menurut Muller (2002, p481-p482) kios adalah sebuah alat yang
digunakan untuk membantu perusahaan dan badan pemerintahan dengan
bermacam dukungan pelayanan seraya menawarkan konsumen metode akses yang
mudah dan bersifat pribadi. Kios informasi multimedia atau kios interaktif
merupakan terminal komputer yang umumnya berisi software yang khusus
dirancang agar dapat berjalan sempurna pada kios tersebut sekaligus mencegah
pengunjung mengakses sistem.
Kios informasi diperkenalkan untuk berbagai penerapan pada
pertengahan tahun 1980an, tetapi belum begitu populer di amerika sampai pada
akhir 80an sampai awal 90an. Pada saat itu, kios menjadi solusi yang mudah dan
Gambar 2.2 Kios Informasi
(Sumber: Muller, 2002, p576
14
ekonomis bagi perusahaan untuk menyebarkan informasi tentang produk dan jasa
yang dimilikinya tanpa membebani karyawan dengan tambahan pekerjaan.
Kios informasi sekarang ini dapat menyimpan datanya secara lokal
atau mengambilnya dari jaringan. Beberapa kios informasi menyediakan layanan
gratis, sementara yang lain memiliki tujuan komersil. Touch screen, trackball,
keyboard, dan pushbutton adalah bagian perngkat input khas kios informasi.
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
2.3.1 Pengertian
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer
interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi peristiwa-peristiwa besar
yang berhubungan (Shneiderman, 2010, p22).
2.3.2 Faktor Manusia Terukur
Dalam mendesain antarmuka pengembang harus memperhatikan
faktor-faktor yang datang dari manusia. Menurut Shneiderman (2010, p32) ada
lima faktor manusia terukur:
1. Time to Learn (Waktu Belajar)
Berapa lama waktu yang diperlukan orang awam untuk mempelajari cara
relevan, untuk melakukan suatu tugas
2. Speed of Performance (Kecepatan Kinerja)
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas.
15
3. Rate of Error by Pengunjung (Tingkat Kesalahan)
Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang mungkin dilakukan oleh
pengunjung
4. Retention Over Time (Daya Ingat)
Bagaimana kemampuan pengunjung dalam mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
5. Subjective Satisfaction (Kepuasan Subyektif)
Bagaimana kepuasan pengunjung terhadap berbagai aspek dari sistem.
2.3.3 Kategori Pengguna
Semua desain haruslah dimulai dengan mengenali pengunjung yang
diharapkan akan memakai aplikasi yang didesain, karena setiap
pengunjung memiliki sifat dan karakterisitik yang berbeda. Berikut adalah
tiga kategori pengguna menurut Shneiderman (2010, p81):
1. Novice or First-Time user
User yang benar-benar pemula (novice) diasumsikan hanya tahu sedikit
tentang konsep tugas (task) atau konsep antarmuka (Interface).
Sebaliknya, user pertama kali (first-time-user) biasanya adalah para
profesional yang mengetahui konsep tugas namun memiliki pengetahuan
yang dangkal tentang konsep antarmuka. Kedua grup user tersebut
mungkin datang dengan kecemasan yang menghambat pembelajaran
penggunaan komputer mengatasi keterbatasan ini melalui instruksi, kotak
dialog dan online help, tantangan serius bagi desainer antarmuka.
16
2. Knowledgeable Intermittent User
Intermittenet user memiliki konsep tugas yang stabil dan pengetahuan luas
tentang konsep antarmuka, tetapi mungkin memiliki kesulitan mengingat
struktur menu ataupun lokasi fitur yang ada. Beban pada ingatan mereka
akan diringkan oleh struktur yang rapi pada menu, penggunaan istilah
yang konsisten dan tampilan antarmuka yang sering dilihat, sehingga lebih
menekankan pengenalan daripada pengingatan.
3. Expert Frequent User
Expert user sangat familiar dengan konsep tugas dan antarmuka dan
menginginkan pekerjaan mereka dapat selesai dengan segera. Expert user
menuntut waktu respon yang cepat, umpan balik yang singkat dan tidak
mengganggu, dan shortcut untuk menjalankan tindakan dengan hanya
menekan beberapa tombol atau pilihan.
2.3.4 Delapan Aturan Emas
Menurut Shneiderman (2010, p88-89) ada delapan aturan emas dalam
pembuatan desain antarmuka aplikasi. Aturan-aturan tersebut antara lain :
1. Konsitensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang
digunakan pada menu serta layar bantuan.
2. Melayani kebutuhan universal
17
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan
kecepatan interaksi, sehingga diperlukan shortcut.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan
balik.Untuk tindakan yang sering dilakukuan dan tidak terlalu penting,
dapat diberikan umpan balik yang sederhana.Tetapi ketika tindakan
merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih berisi.
Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu
input data atau muncul pesan kesalahan.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Urutan tindakan sebaiknya diatur dalam suatu kelompok dengan bagian
awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan
indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat
mempersiapkan kelompok tindakan yang berikutnya.
5. Adanya pencegahan masalah dan penanganan kesalahan
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi
kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan
mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukuan dapat dibatalkan.Sehingga
18
pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang
belum biasa digunakan.
7. Mendukung pusat kendali internal
Pengguna menginginkan suatu perasaan bahwa merekalah yang
mengontrol sistem. Karena itu sebaiknya sistem dirancang sedemikian
rupa sehingga pengguna lebih menjadi inisiator daripada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia menyebabkan adanya kebutuhan akan
tampilan yang sederhana serta diberikan cukup waktu untuk mengenali
aksi serta urutan tindakan.
2.3.5 Storyboard
Menurut Vaughan (2010, p407), Storyborad adalah garis besar dari grafik,
yang menjelaskan suatu proyek secara jelas dengan menggunakan kata-kata,
sketsa, serta memberikan setiap tampilan gambar, suara, pilihan navigasi,
penjelasan secara spesifik terhadap warna dan bentuk, isi tulisan, atribut dan jenis
font, bentuk tombol, gaya, respon, dan perubahan suara.
2.4 Sistem Basis Data (SBD)
2.4.1 Pengertian
Menurut Connolly dan Begg (2010, p54) yang dimaksud database (basis
data) adalah kumpulan data-data yang saling berhubungan. Sedangkan sistem
basis data adalah kumpulan program-program aplikasi yang berinteraksi dengan
Database Management System(DBMS) dan database itu sendiri.
19
2.4.2 Database Management System (DBMS)
Menurut Connolly dan Beg (2010, p66) DBMS adalah sistem software
yang memungkinkan pengunjung menetapkan, menciptakan, memelihara, dan
mengontrol akses ke database. Dengan kata lain, DBMS menjembatani semua
akses ke database. DBMS menyediakan Data Defining Language (DDL) yang
memungkinkan pengunjung menetapkan database dan Data Manipulation
Language (DML) yang memungkinkan pengunjung melakukan aksi insert,
update, delete, dan data retriefe dari database.
Dengan kemampuan tersebut, DBMS adalah alat yang sangat kuat dan
berguna. Namun DBMS juga bisa menambah kerumitan bagi end-pengunjung
karena kini end-pengunjung mendapatkan data lebih banyak daripada yang
mereka butuhkan. Dengan pertimbangan masalah ini, DBMS menyediakan
fasilitas yang disebut view mechanism yang memungkinkan setiap pengunjung
memiliki tampilan database-nya sendiri.
2.4.3 PHP
Menurut Luke Welling dan Laura Thomson (2001, p2) PHP adalah sebuah
bagian server dengan bahasa pemrograman yang di desain khusus untuk web.
Artinya sintaks-sintaks dan perintah yang diberikan akan dijalankan langsung
oleh server tapi disertakan pada halaman HTML biasa. Dengan halaman HTML
bisa ditanamkan kode php dan akan di eksekusi setiap kali halaman dikunjungi.
PHP adalah produk open source. Maksud dari open source dapat digunakan,
diubah, didistribusikan semuanya secara bebas tanpa dikenakan biaya.
20
Kelebihan yang dimiliki oleh PHP adalah sebagai berikut :
a. Kinerja yang sangat baik.
Sangat efisien karena menggunakan server tunggal sehingga bisa melayani
jutaan serangan tiap hari.
b. Interface untuk sistem bisa digunakan pada database yang berbeda.
Tersedianya koneksi untuk banyak sistem database seperti : PostgreSQL,
mSQL, Oracle, dbm, filePro, Hyperwave, Informix, Interbase, Sybase
Database dan masih banyak lainnya.
c. Biaya lebih murah
Dikarenakan ini merupakan software tidak berbayar maka dapat
mengurangi biaya untuk mendapatkan lisensi.
d. Adanya suatu library.
Memiliki banyak fungsi kinerja yang sangat berguna untuk web.
Didukung dengan adanya fasilitas untuk generate gambar berformat GIF,
koneksi ke jaringan lainnya, kirim email, bekerja dengan cookies, dan
menghasilkan PDF dokumen, semua itu hanya dengan melihat dari
kodenya.
e. Memudahkan untuk dipelajari dan menggunakannya.
Dasar pemrograman PHP merupakan bahasa utama C dan Perl. Jika sudah
menguasai C atau Perl akan dengan mudah untuk menguasai PHP.
f. Ketersediaan source code.
21
Memiliki hak akses ke source code PHP sehingga diizinkannya user untuk
mengubah atau menambahkan bahasa.
g. Portabilitas
Tersedianya untuk banyak sistem operasi berbeda.
2.4.4 MySQL
Menurut Luke Welling dan Laura Thomson (2001, p208) MySQL adalah
sebuah software yang open source, MySQL merupakan sebuah relasi manajemen
basis datta yang open source, enterprise level, dan multithread. Sehingga bebas
untuk dipakai dan di modifikasi oleh semua orang. Setiap orang dapat
mendownload MySQL dari internet dan menggunakannya tanpa perlu membayar.
MySQL lebih dari sebuah basis data biasa yang merupakan sistem yang
mengatur basis data yang ada. MySQL mengontrol siapa saja yang dapat
menggunakan basis data dan bagaimana basis data dimanipulasi. MySQL juga
menyimpan catatan dari semua kegiatan dan secara terus menerus bekerja di
background.
Fitur MySQL :
a. Di dukung sepenuhnya oleh bahasa pemrograman C, C++, Eiffel, Java,
Perl, PHP, Phython, dan Tel untuk mengakses database MySQL.
b. Dapat bekerja pada banyak platform yang berbeda, termasuk juga di
dalamnya windwos.
22
c. Banyak tipe kolom : signed/unsigned integer 1,2,3,4, dan 8 bytes,
FLOAT, DOUBLE, CHAR, VARCHAR, TEXT, BLOB, DATE,
TIME, DATETIME, TIMESTAMP, YEAR, SET, dan tipe ENUM.
d. Mendukung sepenuhnya parameter SQL GROUP BY dan ORDER
BY. Fungsi yang dapat di pakai dalam group query : (COUNT(),
COUNT(DISTINC), AVG(), STD(), SUM(), MAX(), dan MIN()).
e. Sistem privilege dan password dapat terjaga kerahasiannya dapat
diverifikasi berdasarkan nama hostnya. Password terjaga
kerahasiannya karena semua password di simpan dalam keadaan
terenkripsi.
2.4.5 Entity Relationship Diagram (ERD)
2.4.5.1 Entitas
Menurut Connolly dan Beg (2010, p372), entitas adalah sekumpulan
objek yang diidentifikasi oleh sebuah perusahaan atau perorarangan yang
mempunyai sifat-sifat yang sama dan mempunyai keberadaan yang independen.
Sebuah entitas memiliki keberadaannya yang bebas dan bisa menjadi objek
dengan fisik atau menjadi objek dengan keberadaan konseptual. Artinya
perancang yang berbeda mungkin mengidentifikasikan entitas yang berbeda pula.
Sebuah database biasanya berisi banyak tipe entitas yang berbeda pula. Dalam
UML, huruf pertama dari entitas diawali dengan huruf kapital.
23
2.4.5.2 Relationship
Menurut Connolly dan Beg (2010,p375), relationship adalah sekumpulan
hubungan yang berarti antara satu atau lebih entitas, dimana setiap setiap tipe
relationship diberi nama yang menggambarkan fungsinya.
Sedangkan relationship occurrence adalah hubungan yang dapat di
intefikasi secara unik, yang termasuk suatu kejadian dari setiap entitas yang
berpartisipasi.
Selain itu juga terdapat recursive relationship yaitu jenis relationship
dimana entitas yang sama berpartisipasi lebih dari satu didalam peran yang
berbeda.
2.4.5.3 Attribute
Menurut Connolly and Beg (2010, p378), atribut adalah sebuah properti
atau sifat dari entitas atau relationship. Sebagai contoh, entitas staff mungkin
dapat menjelaskan atribut sebagai berikut: noStaff, nama, posisi, dan gaji. Setiap
atribut menyimpan nilai yang menjelaskan setiap entitiy occurance dan
menggambarkan utama dari data yang disimpan di dalam database
2. 5 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), UML (Unified Modeling
Language) adalah sebuah set dari kaidah permodelan yang digunakan untuk
menspesifikasikan atau mendeskripsikan sebuah sistem perangkat lunak dalam hal
objek-objek.
24
2.5.1 Use Case Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246), use case diagram
menggambarkan sebuah sistem sebagai satu koleksi dari use cas, actors
(pengunjung) dan relationship (hubungan) keduanya.
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p248-250), ada 5 jenis
hubungan yang ditemukan dalam use case diagram, yaitu :
Associations
Sebuah hubungan antar actors dan sebuah use case dimana
interaksi terjadi antara mereka.
Extends
Use case yang mengandung langkah yang ditarik dari sebuah use
case yang lebih kompleks dengan tujuan untuk menyederhanakan
kasus yang orisinil dan untuk memperluas fungsionalitasnya. Use
case yang diperluas memperluas fungsionalitas dari use case yang
orisinil.
Uses(or includes)
Use case yang mengurangi pengulangan yang terjadi antara dua
atau lebih use case dengan menggabungkan langkah-langkah
yang umum yang ditemukan dalam kasus.
25
Depends on
Sebuah hubungan antar use case mengidentifikasikan bahwa satu
use case tidak dapat ditampilkan sampai use case yang lain telah
tampil.
Inheritance
Didalam use case, sebuah hubugan antara actors yang diciptakan
untuk menyederhanakan gambar ketika sebuah actor yang abstrak
mewariskan perannya ke banyak actor yang asli.
Gambar 2.3 Use Case Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, 2007, p246)
26
2.5.2 Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p400), Class diagram adalah
sebuah gambaran dari sebuah sistem struktur objek statis, menampilkan
kelas objek yang sistem susun sebaik hubungan antara tiap kelas objek.
Class diagram digunakan untuk menggambarkan secara gambar objek-
objek dan asosiasinya.
Gambar 2.4 Class diagram (Sumber : Whitten, Bentley, dan Dittman, p374)
2.5.3 Activity Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p390), Activity diagram
berfungsi untuk menggambarkan langkah-langkah proses atau aktivitas
dari sebuah sistem. Activity diagram serupa dengan flowcharts dalam hal
menggambarkan secara gambar aliran sekuensial dari aktivitas atau proses
bisnis atau use case. Yang membedakan dari flowcharts adalah mereka
27
menyediakan mekanisme yang menggambarkan aktivitas yang terjadi
secara paralel. Mereka sangat berguna untuk memodelkan aksi yang akan
ditampilkan ketika operasi sedang berjalan sema baik seperti hasil dari
pada aksi tersebut seperti memodelkan kejadian yang menyebabkan
windows untuk ditampilkan atau ditutup. Activity diagram bersifat
fleksibel dalam hal mereka dapat digunakan dalam analisis dan desain.
Gambar 2.5 Activity Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, p392)
28
2.6 Rekayasa Piranti Lunak (RPL)
2.6.1 Pengertian
Menurut Pressman (2005, p36), perangkat lunak adalah perintah
atau program computer yang bila dijalankan akan memberikan fungsi dan
petunjuk kerja seperti yang diinginkan . Struktur data yang memungkinkan
program memanipulasi informasi secara proporsional dan dokumen yang
menggambarkan operasi dan kegunaan program.
2.6.2 Karakteristik Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2005, p37-39), perangkat lunak memiliki
karakter sesuai dengan bidang yang akan ditangani oleh perangkat lunak
tersebut. Perangkat lunak juga memiliki karakteristik yang membuatnya
berbeda dengan perangkat keras, yaitu :
a. Perangkat lunak tidak dirancang seperti perangkat keras atau
dirancang di pabrik.
b. Waktu pemakaian perangkat lunak tidak akan abis walaupun
digunakan dalam jangka waktu yang lama.
c. Perangkat lunak yang kompleks dapat diatur sesuai keinginan atau
dengan kata lain memiliki fleksibilitas yang tinggi.
29
2.7 Metode Waterfall
Menurut Pressman (2005, p79), waterfall model terkadang disebut classic
life cycyle, menunjukan sesuatu sistematis, pendekatan sekuensial untuk
pengembangan software yang dimulai dengan spesifikasi pelanggan,
persyaratan dan kemajuan melalui planning, modeling, construction,
deployment, sampai akhirnya software selesasi.
Gambar 2.6 Waterfall Model (Sumber: Pressman, 2005)
1.1 Communication
Sebelum tahap pekerjaan teknis bisa dimulai, sangat
penting untuk berkomunikasi dan berkoloborasi dengan pelanggan
(dan stakeholder lainnya). Tujuannya adalah untuk memahami
stakeholder untuk proyek dan untuk mengumpulkan persyaratan
yang membantu mendefinisikan fitur software dan fungsinya.
1.2 Planning
Sebuah software project plan adalah sebuah perjalanan
yang rumit dan aktivitas perencanaan menciptakan ‘MAP’ yang
30
membantu tim untuk menyelesaikan perjalanan tersebut. Map
disebut software project plan yang menjelaskan pekerjaan
rekayasa perangkat lunak dengan menjelaskan tugas teknik yang
harus dilakukan, resiko yang mungkin, sumber daya yang
dibutuhkan, hasil produk yang diproduksi dan jadwal pekerjaan.
1.3 Modelling
Seorang software enginner melakukan hal yang sama
dengan menciptakan model-model untuk lebih memahami
persyaratan perangkat lunak dan desain yang diharapkan dapat
mencapai kebutuhan tersebut.
1.4 Contruction
Kegiatan ini menggabungkan generasi kode (manual salah
satu atau otomatis) dan pengujian yang diperlukan untuk
mengungkap kesalahan dalam kode.
1.5 Deployment
Perangkat lunak (sebagai entitas lengkap atau seperti
penambahan sebagian secara lengkap) yang disampaikan kepada
pelanggan yang mengevaluasi produk dan memberikan umpan
balik berdasarkan evaluasi tersebut.
2.8 Flash
Menurut Mebberson dan Webster (2003, p8), Aplikasi Flash digunakan
secara bebas dalam pengembangan sebuah web dan komunitas flash. Flash
adalah sebuah platform yang menyediakan interaksi canggih melalui GUI
31
(Graphical User Interface) digabungkan dengan proses dari server-side.
Macromedia Flash atau disebut juga Flash, mengacu pada Macromedia Flash
Player dan program multimedia authoring tool yang digunakan untuk
menciptakan konten didalamnya. Flash Player adalah client application yang
tersedia disebagian besar web browser. Fitur-fitur yang dimiliki seperti
dukungan untuk grafik vector dan raster, bahasa pemrograman ActionScript,
dan streaming dua arah dari audio dan video.