moemoemathfera.files.wordpress.com · web viewdengan program ini kita dapat membuat suatu game yang...
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA DALAM MENCARI GRADIEN GARIS
YANG MELALUI DUA TITIK DENGAN
MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL BESIC
OLEH
SEMESTER VI KELAS A
FERA YANTI SUNINGSIH
09.8.03.51.30.1.5.1327
PROGRAM STUDII PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIFERSITAS MAHASARASWATI DENPASAR
2012
ABSTRAK
Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya.
Media pembelajaran yang beraneka ragam jenisnya tentunya tidak akan digunakan
seluruhnya secara serentak dalam kegiatan pembelajaran, namun hanya beberapa saja.
Untuk itu perlu di lakukan pemilihan media tersebut. Agar pemilihan media
pembelajaran tersebut tepat, maka perlu dipertimbangkan faktor/kriteria-kriteria dan
langkah-langkah pemilihan media. Kriteria yang perlu dipertimbangkan guru atau
tenaga pendidik dalam memilih media pembelajaran menurut Nana Sudjana (1990: 4-5)
yakni 1) ketepatan media dengan tujuan pengajaran, 2) dukungan terhadap isi bahan
pelajaran, 3) kemudahan memperoleh media, 4) keterrampilan guru dalam
menggunakannya, 5) tersedia waktu untuk menggunakannya, dan 6) sesuai dengan taraf
berfikir anak.
Salah satu media yang dapat kita gunakan untuk menunjang pembelajaran
dikelas yaitu dengan media berbasis IT dengan program Visual Besic. Program ini
memudahkan kita untuk mengemas media pelajaran yang menarik dengan
menggunakan alat – alat yang sering digunakan oleh siswa seperti game. Dengan
program ini kita dapat membuat suatu game yang didalamnya dapat kita isi dengan soal
– soal yang menantang yang tentunya dengan tampilan dan konsep game yang popular
dikalangan remasa saat ini.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Menurut beberapa orang pelajaran matematika merupakan pelajaran yang
menyakitkan, menyulitkan, dan membosankan karena terbilang sulit. Tetapi jika
seseorang menguasai dan menyukai matematika, pelajaran ini pasti ditunggu – tunggu
bahkan hanya ingin memplajari pelajaran ini saja. Sebagai calon guru nantinya kita
dituntut untuk dapat mengemas suatu pembelajran yang menarik, menyenangkan dan
mampu meningkatkan hasil belajar siswa dikelas.
Burner (dalam Orton,1992) menyatakan bahwa siswa dalam belajar konsem
matematika melalui 3 tahapan yaitu tahap enactive, ekonic dan simbolik. Tahap
enactive yaitu tahap belajar dengan memanipulasi benda atau obyek kongkrit, tahap
ekonic yaitu tahap belajar dengan menggunakan gambar, dan tahap simbolik yaitu
belajar matematika melalui manipulasi lambing atau simbul. Hudoyo (1998)
menyatakan belajar matematika merupakan proses membangun mengkontruksi konsep
– konsep dan prinsip – prinsip, tidak sekedar menggrojokan yang terkesan pasif dan
statis, namun belajar itu harus aktif dan dinamis. Hal ini sesuai dengan pandangan
konstruktivis yaitu suatu pengalaman dalam mengajar dan belajar, dimana siswa
membangun sendiri pengetahuannya melalui pengalaman dan interaksi dengan orang
lain sedangkan tugas guru adalah memberikan pengalaman yang bermakna bagi siswa.
Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk mengemas pembelajaran dikelas
agar tercapai tujuan pembelajaran yang diinginkan salah satunya adalah menggunakan
media pembelajaran yang menarik dan berbasis IT. Dijaman globalisasi seperti ini,
memiliki peran yang sangat penting disegala bidang dalam kehidupan sehari - hari
termasuk bidang pendidikan. Penggunaan IT dalam bidang pendidikan seperti postingan
matri – materi pelajran yang sangat mudah kita dapatkan diinternet membantu kita lebih
cepat mendapatkan informasi pelajaran – pelajaran yang terkait dengan pelajaan
disekolah. Dengan memanfaatkan perkembangan IT, kita dapat membuat suatu media
pembelajaran yang dapat menunjang proses pembelajaran dikelas sehingga
pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan.
Berdasarkan penjelasan diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa dalam belajar
matematika, pengalaman belajar siswa sangatlah penting. Pengalaman tersebut akan
memberikan pemahaman bagi siswa apabila ditunjang dengan alat bantu belajar agar
pemahaman matematika tersebut menjadi kongkret. Dengan demikian alat bantu belajar
atau media pembelajaran dapat berfungsi dengan baik apabila dapat memberikan
pengalaman belajar yang bermakna, mengaktifkan dan menyenangkan.
1.2 TUJUAN
Adapun tujuan dari pembuatan makalah ini adalah sebagai salah satu usaha
untuk mengembangkan media pembelajaran dikelas yang dapat meningkatkan minat
dan hasil belajar siswa dengan memanfaatkan IT khususnya program aplikasi visual
besic.
1.3 MANFAAT
Manfaat dari penggunaan media pembelajaran dengan visual besic diharapkan
dapat mendorong siswa untuk lebih interaktif atau tanggap terhadap pelajaran dan
mendorong siswa untuk lebih menyukai pelajaran matematika serta mengurangi resiko
strees siswa karena model pembelajarnya yang kurang baik.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 MEDIA PEMBELAJARAN
Pengertian Media Pembelajaran Definisi Media Pembelajaran, Media berasal
dari kata “Medium” yang berasal dari bahasa latin “Medius” yang berarti “tengah” atau
“sedang”. Pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantar/meneruskan
informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan (Latuheru,
1988:9). Menurut McLuhan (dalam Sihkabuden, 1985:2) media merupakan suatu sarana
atau channel sebagai perantara antara pemberi pesan kepada penerima pesan. Blacks
dan Horalsen (dalam Sihkabuden, 1999:1) juga mempunyai pendapat tentang media.
Menurut mereka, media adalah saluran komunikasi atau medium yang digunakan untuk
membawa atau menyampaikan suatu pesan dimana medium itu merupakan jalan atau
alat dengan suatu pesan berjalan antara komunitor ke komunikan. image Dengan
berpedoman pada pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu
alat atau sarana atau perangkat.
2.2 VISUAL BESIC
Visual Basic pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer, yang
didalamnya terdapat perintah-perintah atau instruksi-instruksi yang dimengerti oleh
komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Visual Basic (yang disingkat dengan
VB) selain disebut sebagai bahasa pemograman, juga sering disebut sebagai sarana
(tool) untuk menghasilkan program-program aplikasi berbasiskan windows.
Dalam membuat program, aspek utama yang harus diketahui oleh pemograman
adalah struktur program. Programa akan berjalan baik, jika mempunyai struktur
program yang benar. Secara umum struktur program Visual Basic terdiri dari dua
bagian, yaitu bagian deklarasi program dan bagian pernyataan program.
1. Bagian deklarasi Program
Bagian ini merupakan bagian peletakan semua deklarasi data yang akan
digunakan. Secara umum kata cadangan yang merupakan bagian dari deklarasi adalah:
Dim, Private, Const, dan type.
a. Deklarasi Dim atau Dimension.
Dim atau Dimension adalah kata cadangan yang sering dipakai mendeklarasikan
Variabel yang akan digunakan dalam visual Basic. Pendeklarasian dengan
pernyataan Dim berlaku pada pemograman modul, program dan sub-program.
b. Deklarasi Publik
Publik merupakan pernyataan yang menggantikan pernyataan global dalan
Visual Basic. Pernyataan Publik menyatakan bahwa semua variabel yang
dideklarasikan oleh pernyataan berlaku secara umum.
c. Deklarasi Private
Private menyatakan bahwa semua variabel yang dideklarasikan oleh pernyataan
berlaku secara khusus (private). Pernyataan private merupakan pernyataan level sub-
program, artinya pernyataan yang pada dasarnya dideklarasikan pada sebuah sub-
program.
d. Deklarasi Statis
Static sering digunakan untuk suatu variabel atau nilai agar tepat atau tidak
berubah, selama program dijalankan. Pernyataan statik merupakan pernyataan level
sub-program, artinya pernyatan yang pada dasarnya dideklarasikan pada bagaia sub-
program.
e. Deklarasi Const atau Constanta
Const atau constanta sering dipakai pada bagian deklarasi untuk memberikan
harga konstan pada suatu variabel. Const merupakan pernyataan level modul,
artinya pernyataan yang pada dasarnya dideklarasikan pada modul. Dalam
prakteknya pernyataan const sering dipandu dengan pernyataan publik atau private.
f. Deklarasi Type
Type dipakai bada bagian deklarasi untuk mendefenisiskan type data terdefenisi.
Dimana type data ini dapat mengandung satu atau lebih dari suatu type data.
2. Bagian Pernyataan Program
Program pada bagian ini ditulis pada jendela kode, jendela modul maupun
jendela sub-program. Program pada bagian ini dapat memuat semua pemograman
pengendali (event driven programming) yang merupakan salah satu kelebihan pada
visual basic.
BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN
Banyak metode pembelajaran yang dapat kita gunakan dalam menyampaikan materi
pelajaran di kelas, salah satunya adalah dengan menerapkan pembelajaran kooperatif
learning tipe TGT.
Untuk mendukung pencapain tujuan pembelajaran yang diinginkan dengan
menggunakan metode pembelajaran kooperatif learning tipe TGT ini, dapat dipadukan
dengan media pembelajaran yang inovatif dan menarik. Salah satu media pembelajaran
yang dapat kita buat untuk dapat mendukung metode pembelajaran yang kita gunakan
adalah dengan membuat suatu media pembelajaran berbasis IT dengan program visual
besic. Dengan program ini, kita dapat mengemas soal – soal tentang mencari gradient
yang melalui dua titik dalam bentuk game edukatif yang nantinya dapat menarik siswa
dalam mengerjakan soal – soal tersebut.
Untuk dapat memberikan pengalaman sendiri bagi siswa dalam penanaman konsep
gradien garis yang melalui dua titik. Rumus yang digunakan untuk mencari gradient
apabila garis melalui dua titik adalah :
m=y2− y1
x2−x1
Keterangan : m=gradien
Dengan konsep diatas kita dapat menggunakan media pembelajaran yang berbasis
IT dalam bentuk program aplikasi menghitung gradient yang memalui dua titik dengan
menggunakan Visual Besic 6.0, yang nantinya dapat menarik minat siswa dalam belajar
matematika.
1. LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN APLIKASI
Langkah-1 :
Masukkan Obyek yang diperlukan kedalam form, seperti gambar berikut :
Langkah 2
Aturlah Properti masing-masing Form/Obyek yang dipergunakan, dengan minimal
memuat pengaturan sebagai berikut :
NO FORM/OBYEK PROPERTY SETTING
1 FORM Name Form 5
Caption Gradien Garis
FillStyle Transparent
2 Frame1 Name Frame1
Caption INPUT
BackColor Pallet-putih
Font Perpetua Titling MT, Bold, 10
ForeColor Pallet-hitam
3 Frame2 Name Frame2
Caption OUTPUT
BackColor Pallet-putih
Font Perpetua Titling MT, Bold, 10
ForeColor Pallet-hitam
4 Label 1 Caption GRADIEN GARIS yang
MELALUI DUA TITIK
BackStyle Transparent
Font Palatino Linotype, Bold, 14
ForeColor Pallet-hitam
5 Label 2 Caption X1
Font Palatino Linotype, Bold,9
ForeColor Pallet-hitam
BackStyle Transparent
6 Label 3 Caption X2
Font Palatino Linotype, Bold,9
ForeColor Pallet-hitam
BackStyle Transparent
7 Label4 Caption Y1
Font Palatino Linotype, Bold,9
ForeColor Pallet-hitam
BackStyle Transparent
8 Label 5 Caption Y2
Font Palatino Linotype, Bold,9
ForeColor Pallet-hitam
BackStyle Transparent
9 Label 6 Caption Gradien
BacksStyle Transparent
Font Palatino Linotype, Bold, 9
Forecolor Pallet-hitam
10 Label 7 Name lbl_komentar
Caption <kosong>
BacksStyle Transparent
Font Palatino Linotype, Bold, 9
Forecolor Pallet-hitam
11 Text1 Name lbl_x1
Font Time New Roman, Bold 9
Text <kosongkan>
12 Text2 Name lbl_x2
Font Time New Roman, Bold 9
Text <kosongkan>
13 Text3 Name lbl_y1
Font Time New Roman, Bold 9
Text <kosongkan>
14 Text4 Name lbl_y2
Font Time New Roman, Bold 9
Text <kosongkan>
15 Text5 Name Txt_gradien
Font Time New Roman, Bold 9
Text <kosongkan>
16 Command1 Name Cmd_mulai
Caption MULAI
Font Comic Sans MS, Bold, 9
BackColor Pallet-ungu
Style 1 – Graphical
17 Command2 Name cmd_periksa
Caption PERIKSA
Font Comic Sans MS, Bold,9
BackColor Pallet-hijau
Style 1 – Graphical
18 Command3 Name cmd_soal
Caption SOAL LAIN
Font Comic Sans MS, Bold,9
BackColor Pallet-kuning
Style 1 – Graphical
19 Command4 Name cmd_keluar
Caption KELUAR
Font Comic Sans MS, Bold,9
BackColor Pallet-merah
Style 1 – Graphical
20 PictureBox Name g1
BackColor Pallet-putih
Langkah-3 :
Ketikkan code program sebagai berikut :
Option Explicit
Dim i, a, aa, b, B1 As Integer
Dim M As Single
Private Sub A1_Click()
End Sub
Private Sub cmd_keluar_Click()
Unload Me
MDIForm1.Show
End Sub
Private Sub cmd_mulai_Click()
Randomize
a = Int(Rnd * 10) + 1
aa = Int(Rnd * 20) + 1
b = Int(Rnd * 10) + 1
B1 = Int(Rnd * 20) + 1
lbl_x1.Text = a
lbl_x2.Text = aa
lbl_y1.Text = b
lbl_y2.Text = B1
txt_gradien.Text = ""
txt_gradien.SetFocus
g1.Refresh
g1.ScaleMode = 0
g1.ScaleHeight = -30
g1.ScaleWidth = 30
g1.ScaleLeft = -10
g1.ScaleTop = 20
g1.Line (-30, 0)-(30, 0)
g1.Line (0, 30)-(0, -30)
For i = -10 To 30 Step 2
g1.CurrentX = 0
g1.CurrentY = i
g1.Print (i)
g1.DrawWidth = 3
g1.Circle (0, i), 0.1, vbRed
Next i
For i = -10 To 30 Step 2
g1.CurrentX = i
g1.CurrentY = 0
g1.Print (i)
g1.Circle (i, 0), 0.1, vbRed
Next i
g1.Line (a - 20, b + 20)-(aa + 20, B1 - 20)
End Sub
Private Sub cmd_periksa_Click()
M = (B1 - b) / (aa - a)
If txt_gradien.Text = "" Then
lbl_komentar.Caption = "MASUKAN DULU JAWABAN ANDA"
ElseIf txt_gradien.Text <> M Then
lbl_komentar.Caption = "JAWABAN ANDA SALAH"
Else
lbl_komentar.Caption = "JAWABAN ANDA BENAR"
End If
End Sub
Private Sub cmd_soal_Click()
Dim M, a, aa, b, B1 As Single
Randomize
a = Int(Rnd * 10) + 1
aa = Int(Rnd * 20) + 1
b = Int(Rnd * 10) + 1
B1 = Int(Rnd * 20) + 1
lbl_x1.Text = a
lbl_x2.Text = aa
lbl_y1.Text = b
lbl_y2.Text = B1
txt_gradien.Text = ""
txt_gradien.SetFocus
g1.Refresh
g1.ScaleMode = 0
g1.ScaleHeight = -30
g1.ScaleWidth = 30
g1.ScaleLeft = -10
g1.ScaleTop = 20
g1.Line (-30, 0)-(30, 0)
g1.Line (0, 30)-(0, -30)
For i = -10 To 30 Step 2
g1.CurrentX = 0
g1.CurrentY = i
g1.Print (i)
g1.DrawWidth = 3
g1.Circle (0, i), 0.1, vbRed
Next i
For i = -10 To 30 Step 2
g1.CurrentX = i
g1.CurrentY = 0
g1.Print (i)
g1.Circle (i, 0), 0.1, vbRed
Next i
g1.Line (a - 20, b + 20)-(aa + 20, B1 - 20)
End Sub
Private Sub lbl_x1_Change()
Randomize
a = Int(Rnd * 10) + 1
lbl_x1.Text = a
End Sub
Private Sub lbl_x2_Change()
Randomize
aa = Int(Rnd * 20) + 1
lbl_x2.Text = aa
End Sub
Private Sub lbl_y1_Change()
Randomize
b = Int(Rnd * 10) + 1
lbl_y1.Text = b
End Sub
Private Sub lbl_y2_Change()
Randomize
B1 = Int(Rnd * 20) + 1
lbl_y2.Text = B1
End Sub
2. MENGGUNAKAN APLIKASI
Untuk menggunakan aplikasi, terlebih dahulu buka aplikasi yang telah dibuat,
yaitu APLIKASI. Pilih menu bar Uji Kompetensi_Soal Gradien. Klik MULAI untuk
memulai soal. Masukan jawaban gradien pada kolom input, kemudian klik PRIKSA
JAWABAN untuk mengetahui apakah jawaban anda benar atau salah. Untuk mencoba
soal sain klik SOAL LAIN. Apabila ingin mengakhiri aplikasi klik KELUAR
BAB IV
SIMPULAN DAN SARAN
4. 1 SIMPULAN
Pembelajaran yang berbasis IT sangat berperat penting dengan perkembangan
proses pembelajaran dikelas. Dengan memanfaatkan program visual besic kita dapat
mengembangkan media pembelajaran berupa game yang dapat mendukung pelaksanaan
proses pembelajaran dikelas yang menarik dan menyenangkan yang nantinya dapat
mencapai tujuan pembelajaran dikelas. Diharapkan dengan pengembangan media
pembelajaran seperti ini pembelajaran dikelas menjadi hal yang ditunggu – tunggu oleh
siswa dalam melakukan proses belajar dikelas khususnya pelajaran matematika.
Dari uraian diatas dapat kita simpulkan bahwa untuk mencapai tujuan
pembelajaran dikelas diperlukan suatu metode pembelajaran yang tepat serta didukung
pula dengan media pembelajaran berbasis IT yang inovatif dan menarik bagi siswa.
4. 2 SARAN
Untuk dapat meningkatkan kualitas belajar dikelas, maka dianggap perlu kiranya
memilih metode pembelajaran dan media pembelajaran yang mendukung agar dapat
meningkatkan proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
diinginkan. Dengan kemajuan teknologi sekarang ini, diharapkan perlu
memanfaatkannya dengan semaksimal mungkin untuk mewujudkan PBM dikelas
menjadi menarik, dan menyenangkan bagi siswa. Disamping itu dengan menggunakan
media pembelajaran yang berbasis IT seperti visual besic ini juga dapat meningkatkan
kualitas pendidik dalam mengajar.
DAFTAR PUSTAKA
- Azar Arsyad. (1997). Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada
- http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media-pembelajaran/
- http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/
- http://ilmuko.blogspot.com/2012/02/pengertian-visual-basic-vb.html- http://masjoker.wordpress.com/matematika-untuk-siswaku/media-pembelajaran-
matematika/