moemoemathfera.files.wordpress.com · web viewdengan program ini kita dapat membuat suatu game yang...

25
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DALAM MENCARI GRADIEN GARIS YANG MELALUI DUA TITIK DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL BESIC OLEH SEMESTER VI KELAS A FERA YANTI SUNINGSIH 09.8.03.51.30.1.5.1327 PROGRAM STUDII PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

Upload: vomien

Post on 28-Jun-2018

216 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA DALAM MENCARI GRADIEN GARIS

YANG MELALUI DUA TITIK DENGAN

MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL BESIC

OLEH

SEMESTER VI KELAS A

FERA YANTI SUNINGSIH

09.8.03.51.30.1.5.1327

PROGRAM STUDII PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIFERSITAS MAHASARASWATI DENPASAR

2012

ABSTRAK

Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk

menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya.

Media pembelajaran yang beraneka ragam jenisnya tentunya tidak akan digunakan

seluruhnya secara serentak dalam kegiatan pembelajaran, namun hanya beberapa saja.

Untuk itu perlu di lakukan pemilihan media tersebut. Agar pemilihan media

pembelajaran tersebut tepat, maka perlu dipertimbangkan faktor/kriteria-kriteria dan

langkah-langkah pemilihan media. Kriteria yang perlu dipertimbangkan guru atau

tenaga pendidik dalam memilih media pembelajaran menurut Nana Sudjana (1990: 4-5)

yakni 1) ketepatan media dengan tujuan pengajaran, 2) dukungan terhadap isi bahan

pelajaran, 3) kemudahan memperoleh media, 4) keterrampilan guru dalam

menggunakannya, 5) tersedia waktu untuk menggunakannya, dan 6) sesuai dengan taraf

berfikir anak.

Salah satu media yang dapat kita gunakan untuk menunjang pembelajaran

dikelas yaitu dengan media berbasis IT dengan program Visual Besic. Program ini

memudahkan kita untuk mengemas media pelajaran yang menarik dengan

menggunakan alat – alat yang sering digunakan oleh siswa seperti game. Dengan

program ini kita dapat membuat suatu game yang didalamnya dapat kita isi dengan soal

– soal yang menantang yang tentunya dengan tampilan dan konsep game yang popular

dikalangan remasa saat ini.

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Menurut beberapa orang pelajaran matematika merupakan pelajaran yang

menyakitkan, menyulitkan, dan membosankan karena terbilang sulit. Tetapi jika

seseorang menguasai dan menyukai matematika, pelajaran ini pasti ditunggu – tunggu

bahkan hanya ingin memplajari pelajaran ini saja. Sebagai calon guru nantinya kita

dituntut untuk dapat mengemas suatu pembelajran yang menarik, menyenangkan dan

mampu meningkatkan hasil belajar siswa dikelas.

Burner (dalam Orton,1992) menyatakan bahwa siswa dalam belajar konsem

matematika melalui 3 tahapan yaitu tahap enactive, ekonic dan simbolik. Tahap

enactive yaitu tahap belajar dengan memanipulasi benda atau obyek kongkrit, tahap

ekonic yaitu tahap belajar dengan menggunakan gambar, dan tahap simbolik yaitu

belajar matematika melalui manipulasi lambing atau simbul. Hudoyo (1998)

menyatakan belajar matematika merupakan proses membangun mengkontruksi konsep

– konsep dan prinsip – prinsip, tidak sekedar menggrojokan yang terkesan pasif dan

statis, namun belajar itu harus aktif dan dinamis. Hal ini sesuai dengan pandangan

konstruktivis yaitu suatu pengalaman dalam mengajar dan belajar, dimana siswa

membangun sendiri pengetahuannya melalui pengalaman dan interaksi dengan orang

lain sedangkan tugas guru adalah memberikan pengalaman yang bermakna bagi siswa.

Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk mengemas pembelajaran dikelas

agar tercapai tujuan pembelajaran yang diinginkan salah satunya adalah menggunakan

media pembelajaran yang menarik dan berbasis IT. Dijaman globalisasi seperti ini,

memiliki peran yang sangat penting disegala bidang dalam kehidupan sehari - hari

termasuk bidang pendidikan. Penggunaan IT dalam bidang pendidikan seperti postingan

matri – materi pelajran yang sangat mudah kita dapatkan diinternet membantu kita lebih

cepat mendapatkan informasi pelajaran – pelajaran yang terkait dengan pelajaan

disekolah. Dengan memanfaatkan perkembangan IT, kita dapat membuat suatu media

pembelajaran yang dapat menunjang proses pembelajaran dikelas sehingga

pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan.

Berdasarkan penjelasan diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa dalam belajar

matematika, pengalaman belajar siswa sangatlah penting. Pengalaman tersebut akan

memberikan pemahaman bagi siswa apabila ditunjang dengan alat bantu belajar agar

pemahaman matematika tersebut menjadi kongkret. Dengan demikian alat bantu belajar

atau media pembelajaran dapat berfungsi dengan baik apabila dapat memberikan

pengalaman belajar yang bermakna, mengaktifkan dan menyenangkan.

1.2 TUJUAN

Adapun tujuan dari pembuatan makalah ini adalah sebagai salah satu usaha

untuk mengembangkan media pembelajaran dikelas yang dapat meningkatkan minat

dan hasil belajar siswa dengan memanfaatkan IT khususnya program aplikasi visual

besic.

1.3 MANFAAT

Manfaat dari penggunaan media pembelajaran dengan visual besic diharapkan

dapat mendorong siswa untuk lebih interaktif atau tanggap terhadap pelajaran dan

mendorong siswa untuk lebih menyukai pelajaran matematika serta mengurangi resiko

strees siswa karena model pembelajarnya yang kurang baik.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 MEDIA PEMBELAJARAN

Pengertian Media Pembelajaran Definisi Media Pembelajaran, Media berasal

dari kata “Medium” yang berasal dari bahasa latin “Medius” yang berarti “tengah” atau

“sedang”. Pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantar/meneruskan

informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan (Latuheru,

1988:9). Menurut McLuhan (dalam Sihkabuden, 1985:2) media merupakan suatu sarana

atau channel sebagai perantara antara pemberi pesan kepada penerima pesan. Blacks

dan Horalsen (dalam Sihkabuden, 1999:1) juga mempunyai pendapat tentang media.

Menurut mereka, media adalah saluran komunikasi atau medium yang digunakan untuk

membawa atau menyampaikan suatu pesan dimana medium itu merupakan jalan atau

alat dengan suatu pesan berjalan antara komunitor ke komunikan. image Dengan

berpedoman pada pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu

alat atau sarana atau perangkat.

2.2 VISUAL BESIC

Visual Basic pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer, yang

didalamnya terdapat perintah-perintah atau instruksi-instruksi yang dimengerti oleh

komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Visual Basic (yang disingkat dengan

VB) selain disebut sebagai bahasa pemograman, juga sering disebut sebagai sarana

(tool) untuk menghasilkan program-program aplikasi berbasiskan windows.

Dalam membuat program, aspek utama yang harus diketahui oleh pemograman

adalah struktur program. Programa akan berjalan baik, jika mempunyai struktur

program yang benar. Secara umum struktur program Visual Basic terdiri dari dua

bagian, yaitu bagian deklarasi program dan bagian pernyataan program.

1. Bagian deklarasi Program

Bagian ini merupakan bagian peletakan semua deklarasi data yang akan

digunakan. Secara umum kata cadangan yang merupakan bagian dari deklarasi adalah:

Dim, Private, Const, dan type.

a. Deklarasi Dim atau Dimension.

Dim atau Dimension adalah kata cadangan yang sering dipakai mendeklarasikan

Variabel yang akan digunakan dalam visual Basic. Pendeklarasian dengan

pernyataan Dim berlaku pada pemograman modul, program dan sub-program.

b. Deklarasi Publik

Publik merupakan pernyataan yang menggantikan pernyataan global dalan

Visual Basic. Pernyataan Publik menyatakan bahwa semua variabel yang

dideklarasikan oleh pernyataan berlaku secara umum.

c. Deklarasi Private

Private menyatakan bahwa semua variabel yang dideklarasikan oleh pernyataan

berlaku secara khusus (private). Pernyataan private merupakan pernyataan level sub-

program, artinya pernyataan yang pada dasarnya dideklarasikan pada sebuah sub-

program.

d. Deklarasi Statis

Static sering digunakan untuk suatu variabel atau nilai agar tepat atau tidak

berubah, selama program dijalankan. Pernyataan statik merupakan pernyataan level

sub-program, artinya pernyatan yang pada dasarnya dideklarasikan pada bagaia sub-

program.

e. Deklarasi Const atau Constanta

Const atau constanta sering dipakai pada bagian deklarasi untuk memberikan

harga konstan pada suatu variabel. Const merupakan pernyataan level modul,

artinya pernyataan yang pada dasarnya dideklarasikan pada modul. Dalam

prakteknya pernyataan const sering dipandu dengan pernyataan publik atau private.

f. Deklarasi Type

Type dipakai bada bagian deklarasi untuk mendefenisiskan type data terdefenisi.

Dimana type data ini dapat mengandung satu atau lebih dari suatu type data.

2. Bagian Pernyataan Program

Program pada bagian ini ditulis pada jendela kode, jendela modul maupun

jendela sub-program. Program pada bagian ini dapat memuat semua pemograman

pengendali (event driven programming) yang merupakan salah satu kelebihan pada

visual basic.

BAB III

HASIL DAN PEMBAHASAN

Banyak metode pembelajaran yang dapat kita gunakan dalam menyampaikan materi

pelajaran di kelas, salah satunya adalah dengan menerapkan pembelajaran kooperatif

learning tipe TGT.

Untuk mendukung pencapain tujuan pembelajaran yang diinginkan dengan

menggunakan metode pembelajaran kooperatif learning tipe TGT ini, dapat dipadukan

dengan media pembelajaran yang inovatif dan menarik. Salah satu media pembelajaran

yang dapat kita buat untuk dapat mendukung metode pembelajaran yang kita gunakan

adalah dengan membuat suatu media pembelajaran berbasis IT dengan program visual

besic. Dengan program ini, kita dapat mengemas soal – soal tentang mencari gradient

yang melalui dua titik dalam bentuk game edukatif yang nantinya dapat menarik siswa

dalam mengerjakan soal – soal tersebut.

Untuk dapat memberikan pengalaman sendiri bagi siswa dalam penanaman konsep

gradien garis yang melalui dua titik. Rumus yang digunakan untuk mencari gradient

apabila garis melalui dua titik adalah :

m=y2− y1

x2−x1

Keterangan : m=gradien

Dengan konsep diatas kita dapat menggunakan media pembelajaran yang berbasis

IT dalam bentuk program aplikasi menghitung gradient yang memalui dua titik dengan

menggunakan Visual Besic 6.0, yang nantinya dapat menarik minat siswa dalam belajar

matematika.

1. LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN APLIKASI

Langkah-1 :

Masukkan Obyek yang diperlukan kedalam form, seperti gambar berikut :

Langkah 2

Aturlah Properti masing-masing Form/Obyek yang dipergunakan, dengan minimal

memuat pengaturan sebagai berikut :

NO FORM/OBYEK PROPERTY SETTING

1 FORM Name Form 5

Caption Gradien Garis

FillStyle Transparent

2 Frame1 Name Frame1

Caption INPUT

BackColor Pallet-putih

Font Perpetua Titling MT, Bold, 10

ForeColor Pallet-hitam

3 Frame2 Name Frame2

Caption OUTPUT

BackColor Pallet-putih

Font Perpetua Titling MT, Bold, 10

ForeColor Pallet-hitam

4 Label 1 Caption GRADIEN GARIS yang

MELALUI DUA TITIK

BackStyle Transparent

Font Palatino Linotype, Bold, 14

ForeColor Pallet-hitam

5 Label 2 Caption X1

Font Palatino Linotype, Bold,9

ForeColor Pallet-hitam

BackStyle Transparent

6 Label 3 Caption X2

Font Palatino Linotype, Bold,9

ForeColor Pallet-hitam

BackStyle Transparent

7 Label4 Caption Y1

Font Palatino Linotype, Bold,9

ForeColor Pallet-hitam

BackStyle Transparent

8 Label 5 Caption Y2

Font Palatino Linotype, Bold,9

ForeColor Pallet-hitam

BackStyle Transparent

9 Label 6 Caption Gradien

BacksStyle Transparent

Font Palatino Linotype, Bold, 9

Forecolor Pallet-hitam

10 Label 7 Name lbl_komentar

Caption <kosong>

BacksStyle Transparent

Font Palatino Linotype, Bold, 9

Forecolor Pallet-hitam

11 Text1 Name lbl_x1

Font Time New Roman, Bold 9

Text <kosongkan>

12 Text2 Name lbl_x2

Font Time New Roman, Bold 9

Text <kosongkan>

13 Text3 Name lbl_y1

Font Time New Roman, Bold 9

Text <kosongkan>

14 Text4 Name lbl_y2

Font Time New Roman, Bold 9

Text <kosongkan>

15 Text5 Name Txt_gradien

Font Time New Roman, Bold 9

Text <kosongkan>

16 Command1 Name Cmd_mulai

Caption MULAI

Font Comic Sans MS, Bold, 9

BackColor Pallet-ungu

Style 1 – Graphical

17 Command2 Name cmd_periksa

Caption PERIKSA

Font Comic Sans MS, Bold,9

BackColor Pallet-hijau

Style 1 – Graphical

18 Command3 Name cmd_soal

Caption SOAL LAIN

Font Comic Sans MS, Bold,9

BackColor Pallet-kuning

Style 1 – Graphical

19 Command4 Name cmd_keluar

Caption KELUAR

Font Comic Sans MS, Bold,9

BackColor Pallet-merah

Style 1 – Graphical

20 PictureBox Name g1

BackColor Pallet-putih

Langkah-3 :

Ketikkan code program sebagai berikut :

Option Explicit

Dim i, a, aa, b, B1 As Integer

Dim M As Single

Private Sub A1_Click()

End Sub

Private Sub cmd_keluar_Click()

Unload Me

MDIForm1.Show

End Sub

Private Sub cmd_mulai_Click()

Randomize

a = Int(Rnd * 10) + 1

aa = Int(Rnd * 20) + 1

b = Int(Rnd * 10) + 1

B1 = Int(Rnd * 20) + 1

lbl_x1.Text = a

lbl_x2.Text = aa

lbl_y1.Text = b

lbl_y2.Text = B1

txt_gradien.Text = ""

txt_gradien.SetFocus

g1.Refresh

g1.ScaleMode = 0

g1.ScaleHeight = -30

g1.ScaleWidth = 30

g1.ScaleLeft = -10

g1.ScaleTop = 20

g1.Line (-30, 0)-(30, 0)

g1.Line (0, 30)-(0, -30)

For i = -10 To 30 Step 2

g1.CurrentX = 0

g1.CurrentY = i

g1.Print (i)

g1.DrawWidth = 3

g1.Circle (0, i), 0.1, vbRed

Next i

For i = -10 To 30 Step 2

g1.CurrentX = i

g1.CurrentY = 0

g1.Print (i)

g1.Circle (i, 0), 0.1, vbRed

Next i

g1.Line (a - 20, b + 20)-(aa + 20, B1 - 20)

End Sub

Private Sub cmd_periksa_Click()

M = (B1 - b) / (aa - a)

If txt_gradien.Text = "" Then

lbl_komentar.Caption = "MASUKAN DULU JAWABAN ANDA"

ElseIf txt_gradien.Text <> M Then

lbl_komentar.Caption = "JAWABAN ANDA SALAH"

Else

lbl_komentar.Caption = "JAWABAN ANDA BENAR"

End If

End Sub

Private Sub cmd_soal_Click()

Dim M, a, aa, b, B1 As Single

Randomize

a = Int(Rnd * 10) + 1

aa = Int(Rnd * 20) + 1

b = Int(Rnd * 10) + 1

B1 = Int(Rnd * 20) + 1

lbl_x1.Text = a

lbl_x2.Text = aa

lbl_y1.Text = b

lbl_y2.Text = B1

txt_gradien.Text = ""

txt_gradien.SetFocus

g1.Refresh

g1.ScaleMode = 0

g1.ScaleHeight = -30

g1.ScaleWidth = 30

g1.ScaleLeft = -10

g1.ScaleTop = 20

g1.Line (-30, 0)-(30, 0)

g1.Line (0, 30)-(0, -30)

For i = -10 To 30 Step 2

g1.CurrentX = 0

g1.CurrentY = i

g1.Print (i)

g1.DrawWidth = 3

g1.Circle (0, i), 0.1, vbRed

Next i

For i = -10 To 30 Step 2

g1.CurrentX = i

g1.CurrentY = 0

g1.Print (i)

g1.Circle (i, 0), 0.1, vbRed

Next i

g1.Line (a - 20, b + 20)-(aa + 20, B1 - 20)

End Sub

Private Sub lbl_x1_Change()

Randomize

a = Int(Rnd * 10) + 1

lbl_x1.Text = a

End Sub

Private Sub lbl_x2_Change()

Randomize

aa = Int(Rnd * 20) + 1

lbl_x2.Text = aa

End Sub

Private Sub lbl_y1_Change()

Randomize

b = Int(Rnd * 10) + 1

lbl_y1.Text = b

End Sub

Private Sub lbl_y2_Change()

Randomize

B1 = Int(Rnd * 20) + 1

lbl_y2.Text = B1

End Sub

2. MENGGUNAKAN APLIKASI

Untuk menggunakan aplikasi, terlebih dahulu buka aplikasi yang telah dibuat,

yaitu APLIKASI. Pilih menu bar Uji Kompetensi_Soal Gradien. Klik MULAI untuk

memulai soal. Masukan jawaban gradien pada kolom input, kemudian klik PRIKSA

JAWABAN untuk mengetahui apakah jawaban anda benar atau salah. Untuk mencoba

soal sain klik SOAL LAIN. Apabila ingin mengakhiri aplikasi klik KELUAR

BAB IV

SIMPULAN DAN SARAN

4. 1 SIMPULAN

Pembelajaran yang berbasis IT sangat berperat penting dengan perkembangan

proses pembelajaran dikelas. Dengan memanfaatkan program visual besic kita dapat

mengembangkan media pembelajaran berupa game yang dapat mendukung pelaksanaan

proses pembelajaran dikelas yang menarik dan menyenangkan yang nantinya dapat

mencapai tujuan pembelajaran dikelas. Diharapkan dengan pengembangan media

pembelajaran seperti ini pembelajaran dikelas menjadi hal yang ditunggu – tunggu oleh

siswa dalam melakukan proses belajar dikelas khususnya pelajaran matematika.

Dari uraian diatas dapat kita simpulkan bahwa untuk mencapai tujuan

pembelajaran dikelas diperlukan suatu metode pembelajaran yang tepat serta didukung

pula dengan media pembelajaran berbasis IT yang inovatif dan menarik bagi siswa.

4. 2 SARAN

Untuk dapat meningkatkan kualitas belajar dikelas, maka dianggap perlu kiranya

memilih metode pembelajaran dan media pembelajaran yang mendukung agar dapat

meningkatkan proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran yang

diinginkan. Dengan kemajuan teknologi sekarang ini, diharapkan perlu

memanfaatkannya dengan semaksimal mungkin untuk mewujudkan PBM dikelas

menjadi menarik, dan menyenangkan bagi siswa. Disamping itu dengan menggunakan

media pembelajaran yang berbasis IT seperti visual besic ini juga dapat meningkatkan

kualitas pendidik dalam mengajar.

DAFTAR PUSTAKA

- Azar Arsyad. (1997). Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada

- http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media-pembelajaran/

- http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/

- http://ilmuko.blogspot.com/2012/02/pengertian-visual-basic-vb.html- http://masjoker.wordpress.com/matematika-untuk-siswaku/media-pembelajaran-

matematika/