y = creativity + i + g + nxstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · laporan...

50
1 Analisis Kebijakan Bidang Ekonomi Kreatif oleh Amelia Day @ameliaday Y = Creativity + I + G + NX BAGIAN PERTAMA: KONSEP, KONTEKS, DEFINISI & KLASIFIKASI DATA “Developing clear advocacy based on facts and evidence” --Unesco

Upload: others

Post on 14-Jul-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

1

Analisis Kebijakan Bidang Ekonomi Kreatif oleh Amelia Day @ameliaday

Y = Creativity + I + G + NX

BAGIAN PERTAMA:

KONSEP, KONTEKS, DEFINISI & KLASIFIKASI DATA

“Developing clear advocacy based on facts and evidence”

--Unesco

Page 2: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

2

DAFTAR ISI BAGIAN PERTAMA: KONSEP, KONTEKS, DEFINISI & KLASIFIKASI DATA

A. IKHTISAR

1. LATAR BELAKANG

2. PERMASALAHAN

3. METODOLOGI

4. TUJUAN PENULISAN

5. ALUR NASKAH

6. MAKLUMAT PENOLAKAN (DISCLAIMER)

B. KONSEP DAN KONTEKS EKONOMI KREATIF GLOBAL

1. KAJIAN GELOMBANG PERTAMA, KEDUA & KETIGA

2. KAJIAN GLOBAL

3. KAJIAN SWASTA

4. KAJIAN INDONESIA

C. DEFINISI & KLASIFIKASI DATA

1. EKONOMI BUDAYA & KREATIVITAS

2. EKONOMI KREATIF & INDUSTRI KREATIF

3. SUBBIDANG INDUSTRI KREATIF

3.1. UNDP/UNESCO dan Uni Eropa: Berbasis budaya

3.2. WIPO: Berbasis HaKI

3.3. TERA Consultants dalam Kerangka Persaingan Usaha

3.3.1. Core Creative Industries [CCI]

3.3.2. Non-Core Creative Industries

3.4. UNCTAD dalam Kerangka Skala dan Risiko Industri

4. PEMBAGIAN SUB-SUBBIDANG INDUSTRI KREATIF

4.1. Indonesia

4.2. Inggris

4.3. Finlandia

4.4. Jerman

4.5. Korea Selatan

4.6. Jepang

5. KLASIFIKASI INDUSTRI DAN PEKERJAAN MENURUT UNITED

NATIONS

5.1. ISIC versi 4, revisi tahun 2008

5.2. ISCO versi 8, revisi tahun 2008

5.3. SYSTEM OF NATIONAL ACCOUNTS (SNA) BERBASIS ISIC

DAN ISCO

6. KLASIFIKASI INDUSTRI DAN PEKERJAAN KREATIF SESUAI ISIC

& ISCO

6.1. ISIC untuk Industri Kreatif

6.1.1. Industri Kreatif Inti

6.1.2. Industri Lainnya, yang bisa terkait dengan

Industri Kreatif

6.2. ISCO untuk Pekerjaan Kreatif

6.2.1. Pekerjaan Kreatif Inti

6.2.2. Pekerjaan Lainnya yang menjadi bagian Industri

Kreatif

7. PRODUK KREATIF: BARANG & JASA

7.1. Definisi Umum Barang & Jasa

7.1.1. Barang (Goods atau Merchandise)

7.1.2. Layanan atau Jasa (Services)

7.2. Definisi Khusus Barang & Jasa Kreatif

7.2.1. Barang Kreatif (Creative Goods)

7.2.2. Jasa atau Layanan Kreatif (Creative Services)

8. ORANG/PEKERJA KREATIF

8.1. Definisi

8.2. Matriks ISIC & ISCO

8.2.1. Pekerja Kreatif di Bidang Kreatif

Creative Workers at Creative Sectors

8.2.2. Pekerja Non-Kreatif di Sektor Kreatif

Non-core Creative at Creative Sector

8.2.3. Pekerja Kreatif di Sektor Non-kreatif

Creative at Non-core Creative Sector

8.2.4. Pekerja Non-kreatif di Sektor Non-kreatif

Non-core Creative at Non-core Creative Sector

9. RANTAI NILAI PRODUK KREATIF

9.1. Definisi

9.1.1. Kreasi/Ide

9.1.2. Produksi/Pembuatan

9.1.3. Distribusi/Penyebaran

9.1.4. Pameran/Penerimaan/Penyampaian

9.1.5. Konservasi

9.2. Manfaat

9.2.1. Troubleshooting & Sustainability

9.2.2. Local/National Trade

9.2.3. Global Trade

9.3. Rantai Nilai Khas Setiap Subbidang

9.3.1. Aplikasi dan Game Developer

9.3.2. Arsitektur

9.3.3. Desain Interior

9.3.4. Desain Komunikasi Visual

9.3.5. Desain Produk

9.3.6. Fashion

9.3.7. Film, Animasi dan Video

9.3.8. Fotografi

9.3.9. Kriya

9.3.10. Kuliner

9.3.11. Musik

9.3.12. Penerbitan

9.3.13. Periklanan

9.3.14. Seni Pertunjukan

9.3.15. Seni Rupa

9.3.16. Televisi dan Radio

D. DUKUNGAN PEMERINTAH

1. PENGATURAN berupa RPJMN (Rencana Pembangunan

Jangka Menengah)

1.1. RPJMN 2015-2019

1.2. RPJMN 2020-2024

1.3. RINDEKRAF

2. TAHAPAN KERJA KELEMBAGAAN

3. KELEMBAGAAN TINGKAT PUSAT

3.1. Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf)

3.2. Kementerian Perindustrian (Kemenperin)

3.3. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

(Kemendikbud)

3.4. Kementerian Komunikasi dan Informatika

(Kemenkominfo)

3.5. Kementerian Koperasi dan Usaha Mikro Kecil

Menengah (KemenkopUKM)

3.6. Kementerian Perdagangan (Kemendag)

3.7. Kementerian Pekerjaan Umum dan Perumah Rakyat

(KemenPUPR)

3.8. Kementerian Koordinator Bidang Perekonomian

3.9. Kelembagaan lain

3.9.1. Badan Koordinasi Penanaman Modal [BKPM]

3.9.2. Badan Pusat Statistik [BPS]

3.9.3. Kementerian Tenaga Kerja dan Transmigrasi

[Kemenakertrans]

3.9.4. Badan Nasional Sertifikasi Profesi [BNSP]

3.9.5. Kementerian Pariwisata [Kemenpar]

Page 3: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

3

DAFTAR ISI BAGIAN KEDUA: PENGHITUNGAN INDUSTRI KREATIF INDONESIA SECARA GLOBAL

A. LOMPATAN KUANTUM

1. DINAMIKA KEBIJAKAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA

1.1. Dimensi Ekonomi Kreatif Berbasis Budaya

1.1.1 Dimensi Hak Komunal vs Hak Individu

1.1.2 Dimensi Pasar Dalam Negeri

1.1.3 Dimensi Pasar Luar Negeri

1.2 Kondisi Indonesia Hari Ini

1.2.1 Fakta Pertama: SDM Unggul

1.2.2 Fakta Kedua: Sasaran Pasar Global

1.2.3 Fakta Ketiga: Klasifikasi Stastistik Masih

Disempurnakan

1.2.4 Fakta Keempat: Orkestrasi Otonomi Daerah

2. DINAMIKA KEBIJAKAN EKONOMI KREATIF NEGARA LAIN

2.1. Inggris

2.2. Jepang

B. STRATEGI GLOBAL

1. STRATEGI GLOBAL

1.1. Europeana atau Cool Japan Strategy?

1.1.1. Cool Japan Strategy

1.1.2. Europeana

1.2. Budaya & Industri Kreatif dalam Perspektif

Makroekonomi

1.2.1. Penghitungan Jepang

1.2.2. Penghitungan Uni Eropa

C. AGREGAT INDONESIA HARI INI

1. ANALISIS KONTEKS OTONOMI DAERAH

2. RANTAI NILAI UNTUK AKTIVITAS INDUSTRI KREATIF

2.1. Produk Domestik Bruto

2.2. Kontribusi Ekspor

3. PEKERJA KREATIF UNTUK NILAI TAMBAH

3.1. Pelatihan, Pendidikan & Sertifikasi: Sukses Ainaki

3.2. Pelaksanaan Kartu Pra Kerja 2020-2024

3.2.1. Sensus Pekerja Kreatif

3.2.2. Aktivitas Pasar Global

D. STRATEGI INDONESIA

1. MENIMBANG STRATEGI UNI EROPA VS JEPANG

1.1. Mengupas Konteks dan Potensi Indonesia

1.2. Menimbang Lintas Bidang Pembangunan

1.3. Merumuskan Quick Wins Ekonomi Kreatif 2020-2024

2. INDONESIA: PASAR PENAWARAN & PERMINTAAN

2.1. Pasar Permintaan

2.1.1. Survei Konsumen & Diplomasi Budaya

2.1.2. Data Ekspor Unggulan atas Kriya, Fashion, Kuliner

2.2. Pasar Penawaran

2.2.1. Sumber Daya Budaya

2.2.2. Destinasi Pariwisata Unggulan

1) Outbound

2) Inbound

2.2.3. Subsektor Unggulan Dalam Negeri dalam

Kerangka Transmedia

1) Karakter Gundala untuk Keberlanjutan Pasar

Permintaan

2) Orkestrasi Semua Potensi

E. SIMPULAN & PENUTUP

Page 4: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

4

A. IKHTISAR

1. LATAR BELAKANG

Hubungan antara kreativitas dan ekonomi adalah terkait inovasi dan diferensiasi suatu negara1.

Negara harus memiliki sumber keunggulan kompetitif dalam konteks persaingan global. Kreativitas

dan inovasi pada dasarnya adalah bagian dari proses yang sama; kreativitas dapat didefinisikan

sebagai kemampuan untuk menggabungkan makna dan elemen dalam cara-cara baru, sedangkan

inovasi mengacu pada kemampuan dan keberanian untuk mengubah ide-ide kreatif menjadi

produk, layanan, dan praktik baru. Banyak negara, bahkan Indonesia sebagai anggota United

Nations, menyepakati Sustainable Development Goals (SDG)2, atau Tujuan Pembangunan

Berkelanjutan, dengan budaya, kreativitas dan inovasi sebagai faktor pendorong utamanya.

Setelah “kreativitas” masuk sebagai satu faktor pembangunan, banyak negara mulai membuat peta

dan kajian “Ekonomi Kreatif”, mulai analisis tren dan dampak ekonomi, identifikasi masalah hingga

ke peluang untuk pengembangan kebijakan. Bidang Ekonomi Kreatif juga menjadi potensi baru

untuk perekonomian Indonesia, masuk sebagai bidang unggulan sejak Rencana Pembangunan

Jangka Menengah Nasional (RPJMN) 2015-2019 dan tetap masuk di RPJMN 2020-2024.

1.1. RPJMN 2015-2019

Bidang Ekonomi Kreatif ini menjadi satu bidang unggulan di RPJMN 2015-20193. Hingga

pertengahan Juli 2019, pertumbuhan ekonomi kreatif di Indonesia masih dilaporkan oleh

beberapa kementerian dan lembaga terkait sebagai bidang yang memiliki “progres”, bukan

“retrogres”. Capaian periode ini menjadi menjadi baseline atau patokan dasar untuk periode

pemerintahan 2020-2024. Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019

dilaporkan tercapai sebagai berikut:

1.1.1. Jumlah tenaga kerja yang diserap di sektor ekonomi kreatif adalah 17,7 juta pekerja

ekonomi kreatif pada 2017, atau 14,61 persen dari jumlah tenaga kerja nasional.

1.1.2. Hingga 2017 kontribusi sektor ekonomi kreatif terhadap Produk Domestik Bruto (PDB)

Nasional baru mencapai 7,28 persen, dengan tingkat pertumbuhan 5,06 persen dari

tahun sebelumnya. Pertumbuhan PDB ekonomi kreatif masih di bawah PDB Nasional

yang mencapai 5,07 persen pada 2017.

1.1.3. Perhitungan BPS: kontribusi sektor ekonomi kreatif terhadap PDB adalah Rp 952 triliun

di tahun 2017, sementara sasaran RPJMN 2020-2024 untuk tahun 2020 adalah Rp1.100

triliun.

1.2. RPJMN 2020-2024

Bidang Ekonomi Kreatif tetap masuk sebagai bidang unggulan di RPJMN IV tahun 2020 – 2024,

khususnya pilar “Memperkuat Ketahanan Ekonomi untuk Pertumbuhan yang Berkualitas”5

1 Definisi kreativitas dan inovasi ini diadopsi dari laporan akhir kelompok kerja Finlandia (Yksitoista askelta luovaan Suomeen, 2006). 2 SDG adalah kumpulan 17 tujuan yang ditetapkan oleh General Assembly United Nations pada tahun 2015 untuk sebagai sasaran tahun 2030. 3 Pilar ini berisi: Perkembangan Ekonomi Makro, Reformasi Keuangan Negara; Stabilitas Moneter; Makroprudensial dan Keuangan yang Inklusif; Re-Industrialisasi yang Berkelanjutan;Peningkatan Efisiensi, Produktivitas, dan Daya Saing BUMN; Pemberdayaan UMKM dan Koperasi; Peningkatan Pariwisata; Peningkatan Ekonomi Kreatif; Penguatan Investasi; Mendorong Perdagangan Dalam Negeri; Peningkatan Daya Saing Ekspor; Peningkatan Produktivitas Tenaga Kerja dan Perluasan Lapangan Kerja; Perlindungan Pekerja Migran; Pelaksanaan Sistem Jaminan Sosial Nasional (SJSN); Kerjasama Ekonomi Internasional; dan Data dan Informasi Statistik 4 Lalu Rahadian, Bekraf Ungkap Alasan Sektor Industri Kreatif Harus Dipacu, 31 Juli 2019, Bisnis.com. 5 Pilar ini menegaskan: Pembangunan ekonomi akan dipacu untuk tumbuh lebih tinggi, inklusif dan berdaya saing melalui: 1) Pengelolaan sumber daya ekonomi yang mencakup pemenuhan pangan dan pertanian serta pengelolaan kelautan, sumber daya air, sumber daya energi, serta kehutanan; dan 2) Akselerasi peningkatan nilai tambah agrofishery industry, kemaritiman, energi, industri, pariwisata, serta ekonomi kreatif dan digital.

Page 5: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

5

dalam 7 Agenda Pembangunan. Di dalam RPJMN ini, disampaikan juga kreativitas dalam

pemanfaatan dan pemaduan sumber daya ekonomi dan budaya mendorong perkembangan

aktivitas ekonomi kreatif6.

2. PERMASALAHAN

Dilaporkan secara resmi bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 tercapai. Hanya saja, memasuki 2019

(atau akhir dari RPJMN 2015-2019) defisit anggaran nasional terjadi7. Beberapa fakta di lapangan

terkait penggunaan anggaran, misalnya, adalah peristiwa di mana dua kementerian mengadakan

kegiatan pelatihan animasi untuk individu-individu pelaku kreatif yang sama. Perhitungan keluaran

(output) atas hal ini berarti 2 (dua) dokumen, padahal hasil (outcome) yang didapat hanya 1 (satu).

Di tahun berikutnya yang terdampak (impact) dari pelatihan ini tetap satu individu. Contoh lain

adalah penyelenggaraan kegiatan tahunan penghargaan karya desain dan desainer, seperti Orbit8

(Bekraf) bukan desainer pemula, dan Indonesia Good Design Selection9 atau IGDS (Kemenperin)

juga bukan pemula. Dengan demikian, yang terjadi adalah siklus anggaran negara di periode

berikutnya adalah asumsi keluaran tetap 2, namun hasil dan dampak tetap 1.

Ilustrasi ___ Kesalahan Manajemen Birokrasi: Obyek Pelatihan Sama

Laporan data yang salah adalah bentuk kinerja yang buruk, yang akan mengakibatkan proses

pengambilan keputusan yang buruk pula dalam rentang tahun berikutnya. Ada beberapa catatan

lain terkait rencana kerja hingga laporan beberapa lembaga pemerintah, mulai dari hal

sesederhana salah ketik (typo) hingga pemutakhiran data dan ketiadaan laporan yang harus

dipublikasikan sebagai transparansi penggunaan uang negara.

2.1. Salah Penulisan

Kontribusi ekspor dilaporkan Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) dalam Laporan “Opus 2019”

(halaman 19), dan tertulis Nilai Ekspor Ekonomi Kreatif adalah US$ Rp 19,98 M (2016) naik dari

US$ Rp 19,33 M (2015). Nilai yang dipakai, dolar atau rupiah?

2.2. Tak Ada Data

2.2.1. Statistik Global: Jika kontribusi ekspor naik, Indonesia sebagai anggota United Nations

dan World Trade Organization, seharusnya menyampaikan data ini ke publik10;

6 Bappenas, Narasi RPJMN 2020-2024, halaman 33 7 Detik.com, Sri Mulyani Mulai Was-was Defisit Anggaran Rp 127 T, 21 Jun 2019 , https://finance.detik.com/berita-ekonomi-bisnis/d-4595325/sri-mulyani-mulai-was-was-defisit-anggaran-rp-127-t 8 Tertulis di situs resmi Bekraf: “Prinsip dasar penyusunan program ORBIT adalah sebagai reward sekaligus scenario planning dan modelling program dukungan pemerintah terhadap penguatan ekosistem desain di Indonesia. Definisi ORBIT adalah wahana bagi para desainer muda Indonesia bertalenta untuk tumbuh berkembang secara maksimal melalui program pengembangan kapasitas secara berkelanjutan sehingga dapat berkontribusi kepada bangsa dan negara melalui profesinya.” 9 Tertulis di situs resmi Kementerian Perindustrian: “Kemenperin mewujudkannya melalui gelaran Indonesia Good Design Selection (IGDS) 2019 sebagai ajang penghargaan tertinggi dalam bidang desain industri dan desain produk di Tanah Air. Selain itu, kegiatan tersebut dapat mengangkat kemampuan dan potensi yang ada di Indonesia, baik itu seni dan budayanya maupun kompetensi sumber daya manusianya.” 10 Terkait data ekonomi sebuah negara anggota UN atau WTO, beberapa institusi global lain seperti IMF dan UNCTAD mencatat transaksi global Balance of Payments (BOP) yang dilakukan secara bilateral antara negara asal ekspor ke negara tujuan Ekspor untuk current accounts, atau laporan lain terkait capital & financial accounts. Lebih lanjut tentang BOP ini,

MASUKAN

(A)

PROSES

(A)

KELUARAN

(A) HASIL

(A)

DAMPAK

(A)

MASUKAN

(B)

PROSES

(B)

KELUARAN

(B)

HASIL DAMPAK

Page 6: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

6

sementara di pokok data daring (online database) UNCTAD ataupun WIPO, kolom data

transaksi ekonomi kreatif dari Indonesia cenderung kosong.

Ilustrasi 1 - Statistik Ekonomi Kreatif di UNCTAD

2.2.2. Statistik Lokal: Data Badan Pusat Statistik (BPS) adalah data 2010-2016. Sensus Ekonomi

BPS terakhir adalah tahun 2016, terkait data usaha/perusahaan11. Belum ada data

termutakhir dalam bentuk survei nasional, terutama yang membedakan jasa (trade of

creative services) dan barang kreatif (trade of creative goods). BPS mengambil data

instansi terkait lain seperti Kantor Pos dan Kantor Direktorat Jenderal Bea dan Cukai,

Kementerian Keuangan. Laporan ini juga hanya terkait barang kreatif (bukan

jasa/layanan) secara umum, selain itu tidak semua Subbidang Industri Kreatif

dipaparkan.

2.3. Terkait Dokumen Publik yang Wajib Dipublikasikan

2.3.1. Belum Ada Survei Ekraf Menyeluruh: Belum ditemukan dokumen publik Bekraf terkait

survei yang diselenggarakan Bekraf sendiri untuk menghitung capaian atas Sasaran

RPJMN 2015-2019. Bekraf dalam laporan “Opus 2018” mengambil data dari pihak

swasta, seperti Ernst & Young dan dari BPS. BPS, untuk beberapa data, juga mengambil

dari kantor pemerintah atau BUMN lainnya. Data terakhir adalah, data pekerja dan PDB

dilakukan bersama antara Bekraf dan BPS pada pertengahan 201812.

2.3.2. Belum Dihitung Semua Subbidang: Laporan Bekraf juga belum secara transparan

mengungkapkan cara menghitung “keberhasilan” Bidang Ekonomi Kreatif dan setiap

subbidang Industri Kreatif terhadap pemasukan negara setiap tahunnya. Beberapa nilai

keberhasilan ini adalah kutipan dari berbagai sumber (Badan Pusat Statistik hingga Ernst

silakan cek di bagian Klasifikasi Data. Untuk mengecek data daring terkait transaksi Bidang Ekonomi Kreatif atau yang terkait HaKI, silakan cek https://data.imf.org/, https://unctadstat.unctad.org/ atau https://www.wipo.int/ipstats/en/. 11 Untuk publikasi resmi BPS, silakan cek https://www.bps.go.id/news/2015/05/21/114/sensus-ekonomi-2016.html 12 Seperti dilaporkan di situs resmi Bekraf, terkait buku hasil kerjasama antara Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) dan Badan

Pusat Statistik (BPS), yang mencakup data dan informasi mengenai PDB, Ekspor, dan Tenaga Kerja di tahun 2015 serta Profil

Usaha dan Pengusaha Ekonomi Kreatif 2016, per 31 Juli 2018, sila unduh di https://www.bekraf.go.id/pustaka/page/data-

statistik-dan-hasil-survei-khusus-ekonomi-kreatif

Page 7: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

7

& Young). Selain itu, porsi penulisan “Opus 2019” lebih banyak tentang profil pegiat

ekonomi kreatif dan kegiatan terkait.

2.3.3. Bukan Laporan Kinerja Pemerintahan: Laporan Badan Ekonomi Kreatif yang telah

diterbitkan berjudul “Opus” (versi tahun 2017 dan tahun 2019) bukanlah Laporan

Kinerja atau LAKIP (Laporan Kinerja Instansi Pemerintah). LAKIP adalah wajib bagi

kementerian dan lembaga (tingkat pusat) dan pemerintah provinsi, kota dan kabupaten

(tingkat daerah)13.

2.4. Transparansi Kinerja

Dokumen publik juga wajib dipublikasikan14, dan daring salah satu cara untuk

mempublikasikannya. Tujuan publikasi ini adalah mewujudkan penyelenggaraan negara yang

baik, yaitu yang transparan, efektif dan efisien, akuntabel serta dapat dipertanggungjawabkan.

Dan tidak semua kementerian/lembaga yang memiliki tugas fungsi terkait Subbidang Industri

Kreatif menyampaikan dokumen laporan tahunannya, seperti LAKIP, ke publik.

3. METODOLOGI

Dengan salah satu sasaran pembangunan dalam RPJMN adalah Kontribusi Ekspor, atau pasar

internasional, penting akhirnya menghitung kontribusi ini dalam skala global. Penulis kemudian

mengkaji beberapa hal sejak perumusan pola pikir kebijakan (policy framework) di negara-negara

lain, hingga cara mereka mengidentifikasi, menganalisis dan mengevaluasi hasil kinerja program

pemerintah. Penulis membandingkan beberapa sumber, terutamanya dari laporan resmi negara-

negara dengan ekspor produk kreatif ke pasar global. Selain itu, penulis juga mengkaji laporan

badan atau forum internasional seperti UNCTAD, UNESCO, UNDP, ITU, WIPO, WEF, OECD dan IMF

yang secara khusus memanfaatkan analisis makroekonomi yang dibantu pengalaman pakar

ekonomi kreatif dan budaya mereka. Dalam laporan UNCTAD 2008, “The Challenge of Assessing

Creative Economy: towards Informed Policy Making”, bahwa tantangan bagi pembuat kebijakan

adalah menguraikan kerangka kerja konseptual, kelembagaan dan kebijakan di saat ekonomi

sedang tumbuh positif.

4. TUJUAN PENULISAN

Naskah Akademis ini dituliskan dengan beberapa tujuan:

4.1. Naskah Akademis ini bisa menjadi catatan kinerja, progres ataupun retrogres, yang dicapai

semua pemangku kepentingan Bidang Ekonomi Kreatif di Indonesia periode 2014-2019.

Penting diingat bahwa pengumpulan data hingga analisis kebijakan yang tidak akurat akan

mengarah pada pengambilan keputusan yang tidak tepat.

4.2. Dengan mengetahui konteks dan konsep global, serta beberapa best practices di negara lain,

semua pemangku kepentingan patut mempertimbangkan strategi percepatan pertumbuhan

Ekonomi Kreatif (quick wins) yang khas untuk pasar penawaran Indonesia dan pasar

permintaan global.

4.3. Untuk menghindari gelembung ekonomi Indonesia di masa depan, pengesahan RPJMN 2020-

2024 dapat memasukkan pertimbangan definisi dn klasifikasi global serta mencantumkan

program-program quick wins yang dirancang khusus untuk mengejar pasar global.

13 Peraturan tentang Laporan Kinerja ini tercantum dalam Peraturan Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi Nomor 53 Tahun 2014 tentang Petunjuk Teknis Perjanjian Kinerja, Pelaporan Kinerja dan Tata Cara Reviu Atas Laporan Kinerja Instansi Pemerintah, kemudian dilengkapi dengan dua peraturan: 1) Peraturan Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi Nomor 9 Tahun 2015 tentang Pedoman Penyusunan Laporan Kinerja Pemerintah Pusat, dan 2) Peraturan Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi Nomor 10 Tahun 2015 tentang Tata Cara Reviu Atas Laporan Kinerja Pemerintah Pusat 14 Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 14 Tahun 2008 tentang Keterbukaan Informasi Publik, Pasal 2 menyatakan bahwa setiap Informasi Publik bersifat terbuka dan dapat diakses oleh setiap Pengguna Informasi Publik.

Page 8: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

8

5. ALUR NASKAH

Secara umum, Naskah Akademis ini ditulis dengan tahapan:

6.1. Mengkaji konsep dan konteks Ekonomi Kreatif secara global dari berbagai perspektif waktu

dan pola pikir. Beberapa defisini dan klasifikasi data digali untuk rumusan yang dapat

meningkatkan kualitas pengukuran Bidang Ekonomi Kreatif dan sub-subbidang Industri Kreatif.

Harapannya, kualitas pengukuran ini dapat diterapkan untuk RPJMN 2020-2024. Langkah

pertama dalam menilai ekonomi berbasis budaya dan kreativitas di Indonesia adalah

mendefinisikan pembagian bidang15, subbidang dan aktivitas16 yang sesuai.

6.2. Menjabarkan keterkaitan beberapa klasifikasi data global, baik ekonomi secara umum

ataupun tentang Bidang Ekonomi Kreatif dan Sub-subbidang Industri Kreatif.

6.3. Menjabarkan tugas dan fungsi yang tercantum dalam Rencana Strategis setiap kementerian

dan lembaga yang terkait Bidang Ekonomi Kreatif secara umum atau pun khusus. Analisis atas

LAKIP atau laporan kinerja setiap kementerian dan lembaga ini menjadi pertimbangan

koordinasi pemerintah di masa mendatang.

6.4. Mengajukan alternatif penghitungan Sasaran dan Capaian RPJMN 2015-2019 berdasarkan

konsep, konteks, serta definisi dan klasifikasi data yang benar.

6. MAKLUMAT PENOLAKAN (DISCLAIMER)

6.1. Berdasarkan kesepakatan global yang telah disampaikan sebelum ini, dan untuk konsistensi di

dalam Naskah Akademis ini, Penulis menggunakan “Industri Kreatif” sebagai bagian dari

“Ekonomi Kreatif”. Penulis juga menyepakati bahwa “Budaya” adalah faktor khas dari “Industri

Kreatif”.

6.1.1. Industri Kreatif terdiri dari 16 subbidang (kata lain dari subsektor), dan

6.1.2. Ekonomi Kreatif adalah bidang pembangunan.

6.2. Untuk sub-subbidang Industri Kreatif tetap 16 (enam belas), mengikuti definisi yang dimaksud

RPJMN 2015-2019. Hal ini mengingat bahwa Naskah Akademis ini hanya menghitung Industri

Kreatif secara umum, karena data setiap subbidang yang terbatas hari ini. Selain itu, perlu

diingat juga bahwa perubahan 16 subsektor berarti perubahan peraturan perundang-

undangan yang menaunginya.

6.3. Ada beberapa hal yang tak bisa dikalkulasi hingga hari ini, misalnya, WIPO yang menemui

kesulitan mengidentifikasi masalah khusus dalam melacak arus ekspor barang yang memiliki

nilai HaKI dan produk lainnya di bidang jasa budaya/kreatif, misalnya karya seni dan barang

antik yang dijual secara pribadi atau dengan metode transaksi lainnya. Metode dan data

penghitungan akhirnya harus diselenggarakan di kajian-kajian di masa mendatang, dan

kemudian disepakati oleh semua pemangku kepentingan untuk hasil optimal.

15 Istilah “bidang” digunakan oleh Bappenas dalam RPJMN 2015-2019, daripada istilah “sektor”, dan untuk itu dalam Naskah Akademis ini, Penulis menggunakan istilah “bidang”. Sedangkan istilah “subbidang” seperti “Subbidang Industri Kreatif” digunakan, sebagai bagian dari “Bidang Ekonomi Kreatif”. 16 Istilah “aktivitas” digunakan dalam penghitungan kuantitatif dari Badan Pusat Statistik dan United Nation ISIC; untuk membedakan dengan istilah birokrasi Indonesia “kegiatan” yang lebih kualitatif dan merupakan bagian dari “program kerja”.

Page 9: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

9

B. KONSEP DAN KONTEKS EKONOMI KREATIF GLOBAL

1. KAJIAN GELOMBANG PERTAMA, KEDUA & KETIGA

Berbagai metodologi dan perangkat dibuat untuk mengkaji industri-industri yang terkait agar dapat

membuat kebijakan yang terfokus. Kajian ini dikelompokkan ke dalam beberapa gelombang

pemikiran, yang semuanya diselenggarakan secara resmi oleh negara berkolaborasi dengan pakar

atau akademisi bidang terkait.

Untuk mendapatkan indikator penghitungan, sumber data baru perlu diidentifikasi. Hal ini

dimanfaatkan untuk menyelaraskan proses pemantauan dengan baseline (patokan pertama). Pada

Gelombang Pertama dan Kedua, para peneliti yang resmi ditunjuk negara ini tak mendapatkan data

cukup, ditambah lagi kerangka kerja statistik yang tidak selalu memungkinkan ekstraksi informasi

spesifik berbagai kegiatan kreatif dan kaitannya ke seluruh perhitungan ekonomi.

1.1. Kajian Gelombang Pertama (First Wave): Subbidang Industri Kreatif

Kajian pertama ini hanya melihat “Ekonomi Kreatif” dan industri-industri terkait. Inggris adalah

negara pertama yang melakukan pemetaan aktivitas bisnis tertentu ini, yang dimulai pada

1998 dari Inggris di bawah koordinasi Department of Culture, Media and Sport (DCMS) dengan

Creative Industries Mapping Study17. Data yang relevan diekstraksi dari berbagai survei bisnis

di dalam industri-industri ini, ditambah dengan beberapa data ketenagakerjaan khusus

industri di mana ia tersedia.

1.2. Kajian Gelombang Kedua (Second Wave): Nilai Tambah Produk Kreatif

Kajian kedua ini mencoba mengaitkan aktivitas industri kreatif dengan pekerjaan. Kajian Tim

CreateHK (2003) yaitu Baseline Study on Hong Kong Creative Industries, adalah pemetaan

industri kreatif berdasarkan karakteristik budaya, sosial, teknologi, dan faktor ekonomi

nasional yang beragam. Dengan melihat hubungan pekerjaan kreatif (creative occupations) di

dalam industri kreatif, CreateHK juga mengkaji industri kreatif sebagai bagian khusus ekonomi

sebuah negara, yang dilengkapi dengan tahap-tahap nilai tambah (added value) dalam rantai

produksi kreatif (creative value chain).

1.3. Kajian Gelombang Ketiga (Third Wave): Penghitungan Data Kreatif Secara Global

Kajian ketiga ini dipelopori banyak negara. UNESCO menyatakan bahwa industri budaya dan

kreatif adalah pendorong utama ekonomi negara maju dan berkembang. Keduanya adalah

sektor yang paling cepat berkembang di seluruh dunia, dengan mempengaruhi penghasilan,

penciptaan lapangan kerja, dan kontribusi ekspor18. Industri budaya dan kreatif juga

menghasilkan nilai non-moneter untuk pembangunan yang inklusif dan berkelanjutan. Kajian

yang cukup signifikan adalah kajian dari Perancis (2013)19 dan Australia (2007)20, yang

mengkaji dan menghitung industri kreatif dalam sistem klasifikasi statistik industri dan

pekerjaan yang lebih baru. Di Australia, klasifikasi industri adalah ANZSIC0621, dan pekerjaan

17 Pemerintah Inggris membuat kajian masing-masing Subbidang Industri Kreatif sejak 1998, yang kemudian direvisi 2001. Untuk kajian-kajiannya, silakan cek pranala https://www.gov.uk/government/publications/creative-industries-mapping-documents-1998. 18 UNESCO, Cultural times, The first global map of cultural and creative industries, December 2015 19 France Créative Releases First Overview of France’s Cultural and Creative Industries, 7 November 2013. Perancis merilis kajian industri budaya dan kreatif pertama kali. Kajian ini dibuat oleh EY (sebelumnya Ernst & Young), yang berupa fakta dan angka-angka penting, menghadirkan panorama pertama dari sembilan sektor budaya Prancis dalam hal pekerjaan dan nilai ekonomi. (www.cisac.org) 20 Di bawah koordinasi Australian Research Council Linkage Project yaitu Department of Communications, Information Technology and the Arts, the Australian Film Commission dan Queensland University of Technology, Australia mengkaji ekonomi kreatif sebagai bagian ekonomi nasional dan global, dalam “Australia’s Creative Economy: Mapping Methodologies” pada tahun 2007. 21 ANZSIC06 adalah Australian and New Zealand Standard Industrial Classification (ANZSIC), 2006 (cat.no.1292.0), dikelola oleh Australian Bureau of Statistics

Page 10: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

10

adalah ANZSCO22. Keduanya melihat klasifikasi ISIC dan ISCO sebagai patokan. Kajian ini

melihat ekstraksi data yang lebih tepat dan relevan bagi kegiatan kreatif23. Metode di dalam

kajian ini pun lebih fleksibel terhadap perubahan model bisnis dan teknologi.

2. KAJIAN GLOBAL

Memasuki dekade kedua, kajian ekonomi kreatif adalah kajian global. Banyak negara berlomba

membuat kajian didasari keniscayaan Ekonomi Kreatif sebagai satu fenomena baru di era digital.

Sebagai bidang yang sarat teknologi dan perubahannya, definisi dan klasifikasi data “Ekonomi

Kreatif” kerap berubah. UNCTAD (2018) menyampaikan maklumat penolakan (disclaimer) terkait

definisi “Ekonomi Kreatif” ini:

There is no single definition of the creative economy nor is there a consensus as to the set of knowledge-

based economic activities on which the creative industries are based. There is no one-size-fits-all recipe but

rather, flexible and strategic choices to be made by national governments in order to optimize the benefits

of their creative economies for development.24

Meski demikian, UNCTAD memberikan contoh best practices (pelaksanaan terbaik) di setiap

negara, yang merupakan pengekspor produk kreatif ke pasar dunia. Dirangkum dari laporan-

laporan UNCTAD (2018) dan WIPO (2012)25 beberapa metode mengukur kekuatan ekonomi kreatif

di berbagai negara:

2.1. Australia: melakukan survei industri dan survei individu juga kehadiran pengunjung di acara-

acara kreatif;

2.2. Kanada: menganalisis data statistik atas besar industri, partisipasi kegiatan budaya, dan survei

tenaga kerja budaya;

2.3. Finlandia, Perancis dan Italia: menganalisis data statistik badan pemerintah atas sektor kreatif;

2.4. Filipina: menghitung ekstrasi data terkait dari badan statistiknya yang mengabaikan sektor

informal dan UKM;

2.5. Jepang dan China: menganalisis data statistik pemerintah secara umum terkait ekspor barang

dan pekerja kreatif di luar negaranya;

2.6. Inggris dan Singapura: menghitung ekstrasi data bisnis dari level SIC 4-5 digit yang diambil oleh

badan pemerintah terakit, dan masih dalam tataran data ekspor jasa kreatif (belum barang

kreatif).

3. KAJIAN SWASTA

Untuk pasar Industri Kreatif dan Budaya (Creative & Cultural Industries) di Uni Eropa, misalnya,

pihak swasta seperti konsultan EY (Ernst & Young, 2014)26 membuat kajian dengan matriks atas:

6.4. Sebelas "pilar vertikal" atau Subbidang Industri Kreatif di Eropa. Penting kemudian menghitung

rantai nilai atas 11 bidang secara khas. EY juga mengkaji bahwa semua tingkatan rantai nilai

bisa saling terkait, misalnya, novel yang ditulis sebagai buku dapat diadaptasi menjadi film atau

permainan video, atau musikal dapat berbentuk film, pertunjukan panggung, atau rekaman.

Teknologi digital telah memperkuat keterkaitan ini, sehingga mempercepat kolaborasi lintas

Subbidang Industri Kreatif. Rantai nilai kreatif (konsepsi gagasan, desain, produksi, distribusi

barang dan jasa kreatif, hingga pertunjukan, penyiaran dan manajemen penyiaran) ini saling

22 ANZSCO adalah Australian and New Zealand Standard Classification of Occupations, 2013, Version 1.2, , dikelola oleh Australian Bureau of Statistics dan dirilis pada September 2006. ANZSCO direvisi pada Juni 2009 sebagai hasil dari perubahan kecil pada struktur klasifikasi dan perubahan definisi untuk beberapa pekerjaan, lengkap dengan spesialisasi dan judul alternatif; pemisahan dan penggabungan pekerjaan yang ada; revisi judul jabatan utama; dan beberapa lainnya. 23 Ibid. 24 UNCTAD report on “Creative Economy 2008: The Challenge of Assessing the Creative Economy towards Informed Policy-making” 25 Sabri Rbeihat & Amer Bakeer, The South-North Center for Dialogue and Development for WIPO, The Economic Contribution of Copyright-Based Industries in the Hashemite Kingdom of Jordan, Amman, 2012 26 EY, Creating growth: Measuring cultural and creative markets in the EU, 2014

Page 11: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

11

berkaitan, bahkan secara eksternal atau lintas bidang pembangunan lain seperti pendidikan

dan pariwisata.

6.4.1. Tumpang tindih terjadi pada tingkat penciptaan antara penulis, komposer, seniman

visual, desainer, sutradara, penulis skenario dan penulis, di tingkat produksi, antara TV

dan film, seni visual dan video game.

6.4.2. Tumpang tindih juga terjadi pada tingkat distribusi, dengan munculnya berbagai

platform untuk distribusi media campuran.

6.4.3. Bidang periklanan di Uni eropa juga memiliki hubungan bisnis yang erat dengan

sebagian besar segmen pasar ini: pendapatan iklan adalah aliran pendapatan penting

untuk industri radio, TV, dan surat kabar.

6.5. Spektrum aktivitas kreatif yang menghasilkan nilai ekonomi dan pekerjaan. Industri Kreatif dan

Budaya semakin dipandang sebagai komponen kunci dari pembangunan ekonomi lokal. Di

persimpangan seni, bisnis dan teknologi, kegiatan-kegiatan kreatif ini bertindak sebagai katalis

dan mesin inovasi, dengan manfaat yang memperkuat ekonomi yang lebih luas. Ada dua hal

yang penting dicatat:

6.5.1. Sektor budaya dan kreatif sangat menarik bagi kaum muda.

6.5.2. Bidang budaya dan kreatif terbuka untuk pekerja muda dan menyerapnya dengan

mudah. Industri budaya dan kreatif memiliki peran strategis dalam pemulihan ekonomi

dan pertumbuhan Eropa, terutama dalam menyediakan lapangan kerja dan peluang

karier bagi kaum muda Eropa.

6.6. Dalam kajian Komisi Eropa (2013), UKM dan organisasi kreatif menemui kesulitan merekrut

pekerja serta mengumpulkan modal dan dana. Secara khusus, mereka sangat bergantung

pada aset tidak berwujud dan HaKI, hingga mereka harus melayani pasar yang tidak pasti

(mengarah ke risiko yang lebih tinggi). Di sisi lain, mereka menderita dari persepsi luas bahwa

pengusaha UKM kurang memiliki keterampilan bisnis dan bergantung pada skema investasi

publik. Persepsi atas UKM Ekonomi Kreatif ini pada akhirnya harus mengetahui model bisnis

dan nilai tambah di setiap rantai nila kreatif.

Ilustrasi ___ : Perbandingan industri kreatif dan budaya (CCI) dengan industri lain

4. KAJIAN INDONESIA

Kementerian Perdagangan (2008) dibantu oleh tim Indonesia Design Power mempublikasikan

kajian Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015, yang terdiri atas dokumen cetak biru dan

rencana aksi, terkait 14 Subsektor Industri Kreatif, beserta Quick Wins untuk setiap subsektor

(subbidang) dan para pemangku kepentingan.

Page 12: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

12

Di dalam kajian itu disampaikan bahwa Ekonomi Kreatif perlu dikembangkan di Indonesia karena:

4.1. Memberikan kontribusi ekonomi yang signifikan

4.2. Menciptakan Iklim bisnis yang positif

4.3. Membangun citra dan identitas Bangsa

4.4. Berbasis kepada Sumber Daya yang terbarukan

4.5. Menciptakan inovasi dan kreativitas yang merupakan keunggulan kompetitif suatu bangsa

4.6. Memberikan dampak sosial yang positif

Istilah pentahelix ABCGM (academics, business, communities, government, dan media) serta

penambahan subbidang lahir dari kajian-kajian berikutnya. Hingga pertengahan 2019, belum ada

kajian untuk mendata dan memetakan subbidang industri kreatif yang menyesuaikan dengan

Gelombang Ketiga, yaitu ekstraksi data nasional lintas bidang yang lebih tepat dan relevan dengan

kegiatan kreatif.

Ilustrasi ___ : Hasil Survei Ekonomi Kreatif Bekraf & BPS (2017)27

\\\\\\

27 Bekraf, Data Statistik dan Hasil Survei Ekonomi Kreatif, Kerjasama Badan Ekonomi Kreatif dan Badan Pusat Statistik, 2017

Page 13: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

13

C. DEFINISI & KLASIFIKASI DATA

Untuk mengkaji penghitungan kekuatan ekonomi kreatif di Indonesia, perlu disepakati definisi dan

klasifikasi data ekonomi kreatif. Definisi dasar, seperti membedakan istilah “Ekonomi Kreatif” dan

“Industri Kreatif” yang mengacu pada kesepakatan global, patut dipertimbangkan untuk keseragaman

langkah semua pemangku kepentingan. Harapan lanjutannya adalah pelaksanaan RPJMN 2020-2024

yang optimal.

Dari definisi-definisi kesepakatan global ini, dilanjutkan ke kajian klasifikasi global terhadap bidang atau

sektor pembangunan yang terkait ekonomi kreatif. Klasifikasi ini membantu pegiat kreatif Indonesia

masuk ke pasar global (outward looking), selain juga menemukenali industri dan pekerjaan di Bidang

Ekonomi Kreatif (inward looking), terutama terkait dengan rantai nilai produk kreatif. Dengan mengkaji

rantai nilai, termasuk hambatannya, semua pemangku kepentingan di Bidang Ekonomi Kreatif dapat

lebih mudah mencari solusi masalah dan optimalisasi hasil.

1. EKONOMI BUDAYA & KREATIVITAS

Dari masa ke masa, telah terbukti bahwa penciptaan tarian, patung dan karya seni lainnya adalah

proses kreatif manusia yang tak henti. Fenomena milenium baru kemudian menemukenali bahwa

rantai nilai kreativitas telah dipengaruhi oleh solusi digital baru. Transformasi pengetahuan dalam

hitungan detik, dan melimpahnya pengetahuan ini telah membawa peluang baru untuk praktik-

praktik inovatif dan cara-cara baru interaksi dengan masyarakat lebih luas lagi. Akibatnya karya-

karya budaya “diperjualbelikan”, bersamaan dengan proses inovasi yang tak henti. Selanjutnya,

terjadi dinamika persaingan, ketidaksempurnaan pasar, pengelolaan hak, keanekaragaman budaya

dan masalah lain yang penting bagi bidang budaya dan kreatif saat ini. Menjadikan budaya dan seni

sebagai produk bernilai komersial tinggi.

Definisi “Ekonomi Kreatif” yang dirumuskan Florida (2002)28, Caves (2002)29 dan Cox (2005)30

memang tumpang tindih, namun sampai taraf tertentu, semua saling memperkuat satu sama lain.

Mereka memiliki kepakaran sendiri-sendiri, misalnya, Richard Florida sebagai pakar tata kota, lalu

Richard E. Caves pakar struktur kontrak bisnis kreatif, serta George Cox pakar desain dan inovasi

bisnis. Mengingat mereka juga tidak memberikan definisi industri kreatif yang dinamis, akhirnya

selama 20 tahun terakhir ini banyak negara dan lembaga internasional merumuskan kembali

“Ekonomi Kreatif”.

Di sisi lain, bagi banyak orang, budaya (culture) adalah kuno, dan seni atau kesenian (arts) adalah

masalah pencerahan atau hiburan. Seni dan budaya menjadi marjinal dalam kontribusi ekonomi.

Keduanya tak masuk pada ranah kebijakan publik karena tak memiliki peran ekonomi besar,

dibandingkan dengan sektor atau industri lainnya. Padahal yang terjadi adalah kurangnya alat

statistik yang tersedia untuk mengukur kontribusi bidang budaya terhadap ekonomi baik di tingkat

nasional maupun internasional31.

Melihat fenomena antara budaya dan kreativitas, tahun 1998 Department of National Heritage

(Kementerian Warisan Budaya Nasional) di Inggris mengubah nomenklatur dirinya menjadi

Department for Culture, Media & Sport (DCMS)32. Pada tahun 2001 DCMS memetakan “industri

kreatif” yang dibedakan dengan “industri budaya”, namun hingga hari ini, badan dunia seperti

28 Richard Florida, Cities and the Creative Class, Routledge, 2005 29 Richard E. Caves, Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce, Harvard University Press, 2000 30 The Cox Review of Creativity in Business, https://webarchive.nationalarchives.gov.uk/+/http://www.hm-treasury.gov.uk/coxreview_index.htm 31 KEA European Affairs team, The Economy of Culture, Study prepared for the European Commission, (Directorate-General for Education and Culture), Komisi Eropa, 2006 32 Sejak Olimpiade Musim Panas 2012 di London, DCMS diubah lagi menjadi Department for Culture, Olympics, Media and Sport (DCOMS).

Page 14: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

14

UNESCO (di bawah United Nations) dan Uni Eropa lebih memilih penggunaan istilah “industri

budaya”33, termasuk di dalamnya “industri kreatif”. European Commission (Komisi Eropa yang

membawahi banyak negara di Eropa) juga mengkaji bahwa di dalam "bidang kreatif", budaya

menjadi input "kreatif" dalam produksi barang-barang non-budaya. Bidang Kreatif ini mencakup

kegiatan seperti desain (desain mode, desain interior, dan desain produk), arsitektur, dan

periklanan. Kreativitas menggunakan sumber daya budaya. Kreativitas menjadi konsumsi perantara

ke dalam proses produksi sektor non-budaya. Dengan demikian kreativitas berbasis budaya adalah

sumber inovasi.

UNCTAD (United Nations Conference on Trade and Development) kemudian membuat perbedaan

antara "kegiatan hulu" (kegiatan budaya tradisional seperti seni pertunjukan atau seni visual) dan

"kegiatan hilir" (lebih dekat ke pasar, seperti periklanan, penerbitan, atau kegiatan terkait media),

dan berpendapat bahwa kelompok kedua memperoleh nilai komersial dari biaya reproduksi rendah

dan transfer mudah ke domain ekonomi lainnya. Dari perspektif Komisi Eropa dan UNCTAD ini,

industri budaya merupakan bagian dari industri kreatif.

2. EKONOMI KREATIF & INDUSTRI KREATIF

2.1. UNCTAD

UNCTAD dalam laporan“Creative Economy Report 2008, The Challenge of Assessing the

Creative Economy: Towards Informed Policy-making”, ditegaskan bahwa Bidang Ekonomi

kreatif adalah konsep yang berkembang yang berpusat pada dinamika industri kreatif. Bidang

ini bagi sebagian orang, harus dilihat secara holistik karena ia secara global berinteraksi dengan

budaya, ekonomi, dan teknologi kontemporer yang didominasi oleh simbol, teks, suara, dan

gambar.

Industri Kreatif adalah jantung Bidang Ekonomi Kreatif. Industri Kreatif memiliki siklus

penciptaan, produksi dan distribusi barang dan jasa yang menggunakan HaKI sebagai masukan

(input) utama mereka. Semua aktivitas di industri ini sarat dengan keterampilan kreatif, dan ia

juga dapat menghasilkan pendapatan melalui perdagangan barang/jasa dan transaksi HaKI.

2.2. WIPO

WIPO (World Intellectual Property Organization) melihat “Ekonomi Kreatif” sebagai kesadaran

global tentang peran kreativitas dan inovasi, yang didukung oleh hak kekayaan intelektual

(HaKI, atau intellectual property rights), salah satunya hak cipta (copyrights)34.

Klasifikasi industri hak cipta ke dalam pengelompokan semacam itu Sistem Klasifikasi WIPO35

menekankan karakteristik keluaran industri hak cipta inti (core copyrights), karakteristik dan

penggunaan keluaran atas aktivitas yang saling tergantung (inter-dependent activities) dan dan

tujuan transaksi atas aktivitas yang tidak didedikasikan (non-dedicated activities). WIPO telah

menyelaraskan klasifikasi WIPO dengan klasifikasi UN ISIC untuk kejelasan dan konsistensi

global. Hal ini ditujukan agar negara-negara anggota dapat melakukan pengembangan

metodologi lebih lanjut.

Kategorisasi WIPO juga telah mengakui efisiensi pendekatan SNA36, terutama sebagai dasar

klasifikasi kegiatan hak cipta ke dalam empat kategori: inti, saling tergantung, parsial, dan tidak

berdedikasi. WIPO membagi industri hak cipta berdasarkan bagan berikut ini:

33 BOP Consulting, Creative and Cultural Economy series ⁄ 2, Mapping the Creative Industries: A Toolkit, British Council, 2010 34 Kontribusi Ekonomi Kreatif terhadap pembangunan ekonomi, sosial, dan budayabisa diukur dengan syarat bahwa aktivitas ekonomi yang dapat diukur yang dilindungi oleh hak cipta adalah yang mendapatkan perlindungan hak cipta telah ditegakkan, dan aktivitas ekonomi ini telah berjalan sesuai dengan hukum. 35 WIPO, Guide on Surveying the Economic Contribution of the Copyright Industries, 2015 Revised Edition 36 Silakan cek nomor 5.3. tentang SNA, System for National Accounting.

Page 15: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

15

Ilustrasi ___ : Pembagian Barang Berwujud (Benda) dan Tak Berwujud (Takbenda)

2.3. DCMS Inggris

DCMS dari Inggris sejak 201637 telah membedakan antara industri kreatif dan ekonomi

kreatif38:

2.3.1. Industri Kreatif adalah bagian dari Ekonomi Kreatif yang

mengikutsertakan hanya mereka yang bekerja di industri-industri kreatif

itu sendiri, walau ada juga yang berperan umum di industri itu (seperti

bagian keuangan di subbidang animasi)39.

2.3.2. Ekonomi Kreatif meliputi pekerjaan kreatif di industri kreatif dan di luar

industri kreatif40. Ilustrasi ____: Domain Industri Kreatif vs Ekonomi Kreatif

3. SUBBIDANG INDUSTRI KREATIF

Ada beberapa mazhab Sub-subbidang Industri Kreatif, dan dikaji dari perspektif dan kepakaran

masing-masing.

3.1. UNDP/UNESCO & Uni Eropa: Berbasis Budaya

Ekonomi budaya dalam kehidupan manusia adalah ritme, gerakan, hubungan, dan pertukaran

sumber daya alam dan dirinya. Bersama UNDP, UNESCO sebagai badan dunia yang

mengayomi pendidikan, ilmu pengetahuan, dan budaya mengkaji ekonomi budaya dalam

Kerangka Kerja Statistik Budaya UNESCO 2009 dan diilustrasikan di halaman berikut.

Pada saat negara-negara berusaha untuk mencapai Tujuan Pembangunan Berkelanjutan

(Sustainable Development Goals) , negara-negara anggota United Nations menyepakati bahwa

budaya sebagai pendorong pembangunan manusia berkelanjutan. Ekonomi berbasis budaya

memiliki pemicu produk-produk industri kreatif dan budaya. Inovasi dan teknologi yang lekat

dalam produksi industri kreatif dan budaya ini diakui tidak hanya karena nilai ekonominya,

tetapi juga karena perannya dalam menghasilkan ide atau teknologi kreatif baru41.

Program Uni Eropa, Creative Europe, dirancang untuk mempromosikan keragaman budaya

dan bahasa di Eropa dan memperkuat daya saing sektor budaya dan kreatif.

37 Laporan UK DCMS, Creative Industries: Focus on Exports of Service, Juni 2016 38 Ibid. 39 Deskripsi DCMS: The Creative Industries, a subset of the Creative Economy which includes only those working in the Creative Industries themselves (and who may either be in creative occupations or in other roles e.g. finance). 40 Deskripsi DCMS: The Creative Economy, which includes the contribution of those who are in creative occupations outside the creative industries as well as all those employed in the Creative Industries. 41 United Nations Development Programme (UNDP), Creative Economy Report, Widening Local Development Pathways, 2013

Page 16: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

16

Ilustrasi ___ definisi Ekonomi Budaya menurut UN/UNDP/UNESCO (2006)

Tim KEA Research untuk Komisi Eropa (European Commission) kemudian juga mendefinisikan

“Sektor Kreatif” dan “Sektor Budaya” dengan beberapa subbidang/sektor berikut ini42:

Ilustrasi ___ – Batasan Ekonomi Kreatif dan Ekonomi Budaya versi Komisi Eropa 2006

42 KEA European Affairs team, The Economy of Culture, Study prepared for the European Commission, (Directorate-General for Education and Culture), Komisi Eropa, 2006

Page 17: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

17

Komisi Eropa sebagai badan internasional yang menaungi beberapa negara di Eropa, juga

mengkaji perpaduan budaya, kreativitas, dan inovasi yang bisa berproses untuk pertumbuhan

ekonomi negara-negara anggotanya. Tim KEA Research (2006) menelusuri bidang-bidang yang

saling terkait untuk secara akurat menghitung potensi Industri Budaya dan Kreatif terhadap

pembangunan nasional negara-negara Eropa. Bidang pembangunan itu di antaranya:

1) Bidang seni tradisional [seni pertunjukan, seni visual, dan warisan],

2) Industri budaya tradisional seperti bioskop, musik dan penerbitan,

3) Industri media [pers, radio dan televisi],

4) Sektor kreatif [seperti fashion, interior, dan desain produk],

5) Industri teknologi informasi dan komunikasi [game, animasi, aplikasi digital],

6) Pariwisata budaya.

3.2. WIPO: Berbasis HaKI

Organisasi dunia untuk hak atas kekayaan intelektual, atau World Intellectual Property

Organization (WIPO) mengkaji bagaimana warisan budaya, baik berwujud (tangible) maupun

tidak berwujud (intangible), bahwa kekayaan intelektual ini memberikan pendapatan, juga

memberi ingatan budaya, pengetahuan, dan keterampilan yang vital untuk membangun

hubungan yang berkelanjutan dengan sumber daya alam dan ekosistem. WIPO membagi

“Industri Kreatif” dari sisi hak cipta dan hak kekayaan intelektual, seperti bagan berikut ini:

Ilustrasi ___ : Pembagian HaKI (Econstor43)

Ilustrasi ___ : Pembagian Industri Kreatif Berbasis HaKI (WIPO44)

43 Tim Karius, Intellectual property and intangible assets: Alternative valuation and financing approaches for the knowledge economy in Luxembourg, Research Report, 2016 44 WIPO, Guide on Surveying the Economic Contribution of the Copyright Industries, Revised Edition, 2015

Page 18: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

18

Ilustrasi _____ – Detail Sub-subbidang Industri Kreatif (WIPO45)

Perlindungan atas Pengetahuan Tradisional yang merupakan intangible heritage, ada 3

bidang46:

3.2.1. Pengetahuan tradisional dalam arti yang ketat (dengan pengetahuan teknis, praktik,

keterampilan, dan inovasi yang terkait dengan keanekaragaman hayati, pertanian atau

kesehatan);

3.2.2. Ekspresi budaya tradisional atau cerita rakyat (dengan manifestasi budaya seperti

musik, seni, desain, simbol dan pertunjukan), dan

3.2.3. Sumber daya genetik (dengan materi genetik nilai aktual atau potensial yang ditemukan

pada tumbuhan, hewan dan mikroorganisme).

3.3. TERA Consultants dalam Kerangka Persaingan Usaha

Uni Eropa memahami bahwa banyak negara telah berinvestasi besar di Bidang Ekonomi

Kreatif. COSME (Competitiveness of SMEs) adalah program Ui Eropa untuk memperkuat daya

saing dan keberlanjutan perusahaan Uni Eropa dan UKM47. Program ini juga mendorong

budaya kewirausahaan dan mempercepat munculnya industri kompetitif lintas sektoral.

kegiatan, yang sangat relevan untuk sektor budaya dan kreatif. Dalam kajian TERA Consultants

(2014)48 yang mempertimbangkan Eurostat Structural Business Statistics (SBS), Industri Kreatif

dibagi menjadi49:

45 Ibid. 46 WIPO, Traditional Knowledge and Intellectual Property, Background Brief, https://www.wipo.int/pressroom/en/briefs/tk_ip.html 47 European Comission, Communication from the Commission to the European Parliament, the Council, the European Economic and Social Committee and the Committee of the Regions; Promoting Cultural and Creative Sectors for Growth and Jobs in the EU, 2012 48 TERA Consultants adalah perusahaan konsultan ekonomi internasional yang didirikan tahun 1996 oleh Laurent Benzoni yang merupakan Profesor Ekonomi di Universitas Paris II Panthéon-Assas dan ahli ekonomi industri dan persaingan usaha. 49 TERA Consultants, The Economic Contribution of The Creative Industries to EU and GDP Development, Evolution 2008-2011, Paris, 2014

Page 19: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

19

3.3.1. Core Creative Industries (CCI)

CCI memproduksi dan mendistribusikan produk kreatifnya untuk pasar besar dalam dan

luar negeri. CCI ini termasuk film/video, videogames, broadcasting, musik, buku dan

pers cetak. TERA juga memasukkan “other relevant sectors” yang menjadi kontributor

utama Ekonomi Kreatif seperti perangkat lunak, basis data [databases], kegiatan

percetakan, dan distribusi konten daring [online distribution of content].

3.3.2. Non-Core Creative Industries (NCCI)

NCCI tak memiliki hak cipta langsung tapi mendukung atau terkait langsung:

1) Interdependent Industries atau Industri Terkait

Berupa adalah produksi, manufaktur dan penjualan perangkat untuk rantai nilai

budaya/kreatif [kreasi, produksi, konsumsi]. Industri ini termasuk pabrik, gudang dan

retail perangkat TV, radio, pemutar CD/DVD, konsol permainan [game console],

komputer, alat musik, kertas, mesin fotokopi, alat fotografi dan sinematografi.

2) Non-dedicated Support Industries atau Industri Pendukung “Tidak Tergantung”

Berupa industri media, terkait kegiatan penyiaran, komunikasi, distribusi, penjualan

produk budaya, termasuk kegiatan gudang/retail, transportasi, telepon dan internet.

3.4. UNCTAD dalam Kerangka Skala dan Risiko Industri

Terlepas dari dinamika setiap rumusan di atas, UNCTAD menyebut ciri-ciri Creative Class &

Creative Entrepreneurs, yaitu lapisan masyarakat yang memiliki talenta kreatif dan mampu

menggerakkan dinamika ekonomi, sosial dan budaya khususnya di daerah perkotaan/urban.

Selain berciri urban, usaha di bidang ekonomi kreatif umumnya usaha mikro, kecil, dan

menengah (UMKM), yang memiliki sifat risiko bisnis yang khas, serta didominasi oleh orang

muda50. Singkatnya, UMKM adalah struktur usahanya, sementara Industri Kreatif yang berupa

jenis usahanya atau aktivitasnya51.

Selanjutnya, UNCTAD menyarankan agar pembuat kebijakan perlu memprioritaskan industri

budaya dan kreatif, memperkuat pendidikan dan pelatihan kejuruan/vokasional, akses ke

teknologi informasi dan komunikasi, fasilitas pembiayaan, selain juga menerapkan lingkungan

bisnis yang ramah bagi UMKM kreatif52. Pengalaman Asia Timur dan Tenggara dengan

orientasi ekspor menunjukkan bahwa sebagian besar perusahaan kecil berkinerja buruk di

pasar dunia (ILO, 1996). Yang mungkin bertahan adalah mereka dengan potensi ekspor yang

tumbuh dari usaha kecil menjadi perusahaan menengah yang efisien. Dengan persaingan

intensif dan kemajuan teknologi, sebuah negara harus memiliki cara terbaik menggunakan

sumber daya ilmiah dan pendidikan yang ada. Salah satu upaya negara adalah meningkatkan

kemampuan teknologi dalam negeri sebagai bagian integral dari kebijakan industri53.

Beberapa kasus negara sukses menjadi contoh, seperti Namibia (2017) dengan sumber daya

mineral dan Uni Arab Emirates (2016) sumber daya non-migas telah memprioritaskan nilai

tambah dari sumber daya alam mereka yang fokus pada pegiat kreatif berskala UMKM.

4. PEMBAGIAN SUB-SUBBIDANG INDUSTRI KREATIF

Dari berbagai mazhab di atas, ditelusuri ada beberapa versi pembagian Subbidang Industri Kreatif

dari berbagai negara. Maklumat UNCTAD (2018) bahwa tak ada “single definition”, terlebih lagi

kesepakatan diperbaharui setiap periode di tingkat global. Sebagai catatan, selama lebih dari satu

50 UNCTAD, Creative Economy: A Feasible Development Option, 2010 51 Jenis aktivitas ini telah ditetapkan oleh UN ISIC yang terus diperbaiki sejalan dengan perkembangan teknologi dunia. 52 UNCTAD, Creative Economy Outlook: Trends in international trade in creative industries (2002–2015) & Country Profiles (2005–2014), 2018 53 UNCTAD, Growing Micro and Small Enterprises in LDCs, The “missing middle” in LDCs: why micro and small enterprises are not growing, 2001

Page 20: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

20

dekade, rumusan di Indonesia masih terpaku pada rumusan lama, yang belum diperbaharui seperti

rumusan negara-negara pengekspor utama produk kreatif.

4.1. Indonesia

Indonesia pernah menerapkan pembagian 15 subbidang di Kementerian Perdagangan (2004).

Selanjutnya, subbidang ini ditambah “kuliner” sehingga berjumlah 16 sejak di Kementerian

Pariwisata & Ekonomi Kreatif (2009); diteruskan Badan Ekonomi Kreatif (2014) hingga hari ini.

Perihal definisi ini, di Indonesia sendiri secara resmi menjadikan “ekonomi kreatif” sektor

unggulan nasional, seperti tercantum dalam RPJMN 2015-2019, dengan 16 “Subbidang

Ekonomi Kreatif”, bukan “Subbidang Industri Kreatif”.

4.1.1. Aplikasi dan game developer;

4.1.2. Arsitektur;

4.1.3. Desain interior;

4.1.4. Desain komunikasi visual;

4.1.5. Desain produk;

4.1.6. Fashion;

4.1.7. Film, animasi dan video;

4.1.8. Fotografi;

4.1.9. Kriya;

4.1.10. Kuliner;

4.1.11. Musik;

4.1.12. Penerbitan;

4.1.13. Periklanan;

4.1.14. Seni pertunjukan;

4.1.15. Seni rupa; dan

4.1.16. Televisi dan radio54.

4.2. Inggris

Inggris mengubah konsep sektor Industri Kreatif sejak 200155. DCMS (2015) menetapkan 9

subbidang56 yaitu:

4.2.1. Periklanan & pemasaran;

4.2.2. Arsitektur;

4.2.3. Kriya;

4.2.4. Desain [produk, grafik & fashion];

4.2.5. Film, televisi, video, radio & fotografi;

4.2.6. Teknologi informasi, perangkat lunak & layanan komputer;

4.2.7. Penerbitan;

4.2.8. Museum, galeri & perpustakaan;

4.2.9. Musik, seni pertunjukan & visual.

4.3. Finlandia

Finlandia membagi dalam 4 klaster57, yaitu:

54 Pembagian ke-16 subbidang ini dirancang oleh Kementerian Perdagangan dalam dokumen “Cetak Biru Ekonomi Kreatif Indonesia” (29 Mei 2008), dan buku “Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025” oleh Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (2014). 55 Irina Bokova & Helen Clark, Creative Economy Report, Widening Local Development Pathways, UNESCO and UNDP, 2013 56 DCMS UK, Creative Industries Economic Estimates, 2016 57 Juha Oksanen, et. al., In search of Finnish Creative Economy Ecosystems and Their Development Needs – Study Based on International Benchmarking, Publication Series of The Government’s Analysis, Assessment and Research Activities 50/2018, Finland Prime Minister´s Office, 2018

Page 21: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

21

4.3.1. Produk Kreatif & Budaya, dengan fokus warisan budaya & seni, seperti kriya, festival dan

produk museum/galeri/perpustakaan, musik, seni pertunjukan & seni visual;

4.3.2. Konten Kreatif, dengan fokus media, seperti film, animasi, video, radio, fotografi,

penerbitan termasuk musik, dan karya sastra;

4.3.3. Layanan Kreatif, dengan fokus kreasi fungsional, seperti periklanan & pemasaran,

aristektur, desain termasuk desain produk, desain grafis & desain fashion;

4.3.4. Lingkungan & Pelantar Kreatif, dengan fokus media baru dan permainan, seperti

teknologi informatika, layanan perangkat lunak & keras, permainan digital,

AR/augmented reality, VR/virtual reality, dan acara-acara kreatif.

4.4. Jerman

Jerman membagi dua domain, budaya dan kreatif58:

4.4.1. Industri Budaya

1) Musik [the music industry],

2) Buku [the book market},

3) Seni [the art market},

4) Film [the film industry},

5) Penyiaran [the broadcasting industry},

6) Seni pertunjukan [the performing arts market},

7) Desain [the design industry},

8) Arsitektur [the architecture market},

9) Pers [the press market. }

4.4.2. Industri Kreatif

10) Periklanan [the advertising market},

11) Perangkat lunak dan game [the software and games industry}.

4.5. Korea Selatan

Korea Selatan membagi 2 klaster59:

4.5.1. Jasa/services: periklanan, riset pasar & polling opini publik; arsitektur, teknik & lainnya;

penelitian & pengembangan; layanan personal, budaya & rekreasi.

4.5.2. Barang/goods: seni kriya; audio visual; desain; media baru; seni pertunjukan;

penerbitan; dan seni visual.

4.6. Jepang

Jepang memfokuskan pada produk kreatif yang memiliki pasar permintaan tinggi di Jepang

dan masing-masing negara tujuan. Pemerintah Jepang, melalui METI (Minister of Economics,

Trade and Industry) juga mengaitkan industri kreatif dengan strategi gaya hidup dan

outbound-inbound di Bidang Pariwisata.

4.6.1. Konten: animasi, musik, tayangan informatif

4.6.2. Fashion: pakaian, kosmetika

4.6.3. Kuliner: makan di resto/warung/gerobak, makanan olahan, minuman hingga alat makan

4.6.4. Gaya hidup: perlengkapan sekolah, alat dapur, kriya, interior

4.6.5. Pariwisata: atraksi, penginapan

5. KLASIFIKASI INDUSTRI & PEKERJAAN MENURUT UNITED NATIONS

United Nations telah beberapa kali merevisi ISIC untuk klasifikasi aktivitas ekonomi dan ISCO untuk

klasifikasi okupasi/pekerjaan.

58 Irene Bertschek (ed.), et.al., Federal Ministry for Economic Affairs and Energy (BMWi), Cultural and Creative Industries Monitoring Report, 2018 59 Rene Kooyman, Strengthening the Creative Industries for Development in The Republic of Korea, 2017

Page 22: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

22

5.1. ISIC versi 4, revisi tahun 2008

ISIC adalah The International Standard Industrial Classification of All Economic Activities, atau

Klasifikasi Standar Internasional untuk Industri bagi Semua Kegiatan Ekonomi. ISIC adalah

sistem klasifikasi industri yang dibuat United Nations. ISIC mengklasifikasikan entitas usaha

berdasarkan aktivitas. ISIC Revisi 4 menggunakan kriteria seperti masukan (input), keluaran

(output), dan penggunaan produk yang dihasilkan (produced item), selain juga menempatkan

penekanan tambahan pada produk dalam proses produksi (items processed in production,

atau proses antara sebelum jadi output). Struktur ISIC (Rev.4) terdiri dari 21 bagian, 88 divisi,

238 grup, dan 419 kelas. Pada tingkat divisi dan group, substansinya pada sifat barang atau

jasa yang dihasilkan sebagai produk dari aktivitas yang utama, dengan mengacu pada

komposisi fisik dan tahap fabrikasi, serta kebutuhan yang disediakan oleh item tersebut.

Kriteria ini dijadikan dasar pengelompokkan unit produsen menurut kesamaan dan hubungan

antara konsumsi bahan baku dan sumber permintaan item bersangkutan. Selain itu, dua

kriteria utama lain yang dipertimbangkan adalah penggunaan masukan (input) barang dan jasa

serta proses dan teknologi produksi.

Ilustrasi 6 - Klasifikasi Aktivitas Ekonomi ISIC-4 Tahun 2008

5.2. ISCO versi 8, revisi tahun 2008

ISCO adalah The International Standard Classification of Occupations, atau Klasifikasi Standar

Internasional tentang Okupasi. ISCO adalah struktur klasifikasi International Labour

Organization (ILO) atau Organisasi Perburuhan Internasional untuk mengatur informasi

tentang tenaga kerja dan pekerjaan. Ini adalah bagian dari keluarga klasifikasi internasional

untuk bidang ekonomi dan sosial dari United Nations. Versi saat ini dikenal sebagai ISCO-08,

diterbitkan 2008 dan merupakan iterasi keempat, mengikuti ISCO-58, ISCO-68 dan ISCO-88.

ISCO mengenal 3 definisi terkait pekerjaan:

5.2.1. Jobs adalah seperangkat tugas dan pekerjaan yang dilakukan, atau dimaksudkan untuk

dilakukan, oleh satu orang, termasuk untuk majikan atau dalam wirausaha (a set of tasks

and duties performed, or meant to be performed, by one person, including for an

employer or in self employment).

5.2.2. Occupations adalah seperangkat pekerjaan yang tugas dan kerja utamanya ditandai

dengan tingkat kesamaan yang tinggi (a set of jobs whose main tasks and duties are

characterized by a high degree of similarity).

5.2.3. Skills adalah kemampuan untuk melaksanakan tugas dan pekerjaan yang diberikan (the

ability to carry out the tasks and duties of a given job).

Konsep tingkat keterampilan (skill) diterapkan terutama pada tingkat atas (kelompok

utama) klasifikasi, memberikan lebih banyak penekanan pada langkah-langkah

operasional pertama dan sifat pekerjaan yang dilakukan, daripada persyaratan

A. Agriculture, forestry and fishing B. Mining and quarrying C. Manufacturing D. Electricity, gas, steam and air

conditioning supply E. Water supply; sewerage, waste

management and remediation activities

F. Construction G. Wholesale and retail trade; repair

of motor vehicles and motorcycles

H. Transportation and storage

I. Accommodation and food service activities

J. Information and communication K. Financial and insurance activities L. Real estate activities M. Professional, scientific and

technical activities N. Administrative and support service

activities O. Public administration and defence;

compulsory social security

P. Education Q. Human health and social work

activities R. Arts, entertainment and recreation S. Other service activities T. Activities of households as

employers; ndifferentiated goods- and services-producing activities of households for own use

U Activities of extraterritorial organizations and bodies

Page 23: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

23

pendidikan dan pelatihan formal atau informal. Spesialisasi keterampilan

dipertimbangkan dalam empat konsep:

1) Bidang pengetahuan yang dibutuhkan;

2) Alat dan mesin yang digunakan;

3) Bahan yang dikerjakan dan atau dengan, dan

4) Jenis barang dan jasa dari barang dan jasa yang diproduksi.

Ilustrasi 7 - Klasifikasi Okupasi atau Jabatan Kerja ISCO-8 Revisi 2008 adalah:

5.3. SYSTEM OF NATIONAL ACCOUNTS (SNA) BERBASIS ISIC & ISCO

Bersamaan dengan kedua ISIC dan ISCO, setiap negara diharapkan memiliki System of National

Accounts (SNA)60 untuk penghitungan dan analisis kegiatan ekonomi. SNA dimaksudkan untuk

digunakan oleh semua negara, dan telah dirancang untuk mengakomodasi kebutuhan negara-

negara di berbagai tahap pembangunan ekonomi. Tersedia juga kerangka kerja menyeluruh

untuk standar dalam domain lain dari statistik ekonomi, memfasilitasi integrasi sistem statistik

ini untuk mencapai konsistensi dengan akun nasional. Sistem ini telah dikembangkan dengan

serangkaian sistem klasifikasi global untuk beberapa hal: analisis kegiatan ekonomi, CPC2

(Central Product Classification, version 2) bagi klasifikasi komoditas61, dan terkait klasifikasi

fungsional untuk transaksi konsumen, pemerintah, dan pemerintah lembaga non-profit.

United Nations (UN) mengeluarkan SNA sebagai rangkaian rekomendasi standar yang

disepakati negara-negara anggota UN tentang cara menyusun langkah-langkah kegiatan

ekonomi. SNA menggambarkan serangkaian akun ekonomi makro yang koheren, konsisten,

dan terintegrasi dalam konteks serangkaian konsep, definisi, klasifikasi, dan aturan akuntansi

yang disepakati secara internasional.

Selain itu, SNA memberikan ikhtisar proses ekonomi, mencatat bagaimana produksi

didistribusikan di antara konsumen, bisnis, pemerintah dan negara-negara asing. Ini

menunjukkan bagaimana pendapatan yang berasal dari produksi, dimodifikasi oleh pajak dan

transfer, mengalir ke kelompok-kelompok ini dan bagaimana mereka mengalokasikan aliran

ini untuk konsumsi, tabungan, dan investasi. Dari sini, akun nasional menjadi salah satu blok

penyusun statistik ekonomi makro yang membentuk dasar untuk analisis ekonomi dan

perumusan kebijakan.

Sejak 2010, Badan Pusat Statistik mengadopsi rekomendasi United Nations, baik konsep,

cakupan ataupun metodologi yang tertuang dalam System of National Accounts 2008 (SNA

2008). SNA melalui penyusunan Supply and Use Tables (SUT) 2010 menjadi dasar

penghitungan PDB menurut tiga (3) pendekatan yaitu pendekatan produksi, pengeluaran dan

pendapatan.

60 SNA ini adalah penerapan teknik akuntansi yang lengkap dan konsisten untuk mengukur aktivitas ekonomi suatu negara, termasuk langkah-langkah rinci yang bergantung pada akuntansi entri ganda (double-entry accounting). Akuntansi tersebut dirancang untuk membuat total di kedua sisi akun sama walaupun mereka masing-masing mengukur karakteristik yang berbeda, misalnya produksi dan pendapatan dari produksi itu. 61 CPC 2 daalah klasifikasi produk untuk barang dan jasa yang diundangkan oleh Komisi Statistik PBB (United Nations Statistical Commission), yang dimaksudkan untuk menjadi standar internasional untuk mengatur dan menganalisis data produksi industri, akun nasional, perdagangan, harga, dan sebagainya.

1. Managers 2. Professional 3. Technicians & associate professionals 4. Clerical support workers

5. Service & sales workers 6. Skilled agricultural, forestry &

fishery workers 7. Craft & related trades workers

8. Plant & machine operators, & assemblers

9. Elementary occupations 10. Armed forces occupations

Page 24: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

24

6. KLASIFIKASI INDUSTRI & PEKERJAAN KREATIF SESUAI ISIC & ISCO

Berbagai sistem industri dan pekerjaan telah berkembang secara paralel dari waktu ke waktu di

berbagai belahan bumi. Fokus selama beberapa dekade ini adalah industri manufaktur, sampai

kemudian digitalisasi menjadi satu fenomena yang meluas. Analisis empiris terkait Bidang Ekonomi

Kreatif, yang diliputi banyak produk digital, dibangun untuk menyesuaikan sistem nasional ke dalam

tipologi standar internasional seperti ISIC (untuk industri ) dan ISCO (untuk pekerjaan), terkait baik

core creative ataupun non-core creative industry.

6.1. ISIC untuk Industri Kreatif

Jika diteliti sesuai Sub-subbidang Industri Kreatif, aktivitas kreatif dapat dijumpai di beberapa

aktivitas ekonomi di dalam daftar ISIC:

6.1.1. Aktivitas di Industri Kreatif Inti (Core Creative Industry)

Industri kreatif inti adalah yang terkait dengan 16 Subbidang Industri Kreatif dan berada

pada rantai nilai Kreasi/Ide dan Produksi (karya kreatif terbatas), sesuai rantai nilai yang

ditetapkan RPJMN 2015-2019. Beberapa aktivitas industri ini, yang ditemukenali di

dalam ISIC, di antaranya adalah:

1) Section I-J “Transport, Storage and Communication”, dari Divisi 58 hingga Divisi 63:

a) Divisi 58: Publishing activities

b) Divisi 59: Motion picture, video & television programme production, sound

recording & music publishing activities

c) Divisi 60: Programming & broadcasting activities

d) Divisi 61: Telecommunications

e) Divisi 62: Computer programming, consultancy & related activities

f) Divisi 63: Information service activities

2) Section M “Professional, Scientific & Technical Activities”, Divisi 71 dan Divisi 74

a) Divisi 71: Architectural & engineering activities; technical testing & analysis

b) Divisi 74: Other professional, scientific & technical activities (Specialized design

activities; photographic activities; other professional, scientific & technical

activities n.e.c.)

3) Section R “Arts, Entertainment and Recreation”, yang terdiri dari Divisi 90:

a) Divisi 90: Creative, arts & entertainment activities62

6.1.2. Aktivitas Kreatif di Industri Lainnya (Non-Core Creative Industry)

Industri lainnya adalah yang terkait dengan 16 Subbidang Industri Kreatif dan berada

pada rantai nilai Produksi (karya kreatif massal), utamanya adalah 3 (tiga) rantai:

Distribusi, Konsumsi dan Konservasi (sesuai rantai nilai dalam RPJMN 2015-2019).

62 Bagian ini mencakup pengoperasian fasilitas dan penyediaan layanan untuk memenuhi minat budaya dan hiburan pelanggan/pembeli produk mereka. Ini termasuk produksi, promosi, serta partisipasi dalam pertunjukan langsung, acara atau pameran yang dimaksudkan untuk tontonan publik; penyediaan keterampilan artistik, kreatif atau teknis untuk produksi karya seni dan pertunjukan langsung. Bagian ini meliputi: 1. Produksi presentasi teater langsung, konser dan opera atau pertunjukan tari dan produksi panggung lainnya:

a. Kegiatan kelompok, sirkus atau perusahaan, orkestra atau band; b. Kegiatan seniman perorangan seperti penulis, aktor, sutradara, musisi, dosen atau pembicara, desainer dan

pembangun panggung. 2. Pengoperasian ruang konser dan teater dan fasilitas seni lainnya; 3. Kegiatan pematung, pelukis, kartunis, pengukir, etsa logam, dll.; 4. Kegiatan penulis individu, untuk semua mata pelajaran termasuk penulisan fiksi, penulisan teknis, dll.; 5. Kegiatan jurnalis independen; 6. Kegiatan merestorasi karya seni seperti lukisan, dll.; 7. Kegiatan produser atau pengusaha acara langsung seni, dengan atau tanpa fasilitas.

Page 25: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

25

Ilustrasi ___ - Industri Lainnya yang bisa mendukung aktivitas di rantai nilai Industri Kreatif

6.1. ISCO untuk Pekerjaan Kreatif (Creative Occupations)

6.1.1. Pekerjaan Kreatif Inti

Pekerja kreatif inti di 16 Subbidang Industri Kreatif dan berada pada Rantai Nilai Kreatif,

baik untuk karya kreatif massal ataupun terbatas, terutama di titik Kreasi dan Produksi;

sesuai rantai nilai yang ditetapkan RPJMN 2015-2019. Hal ini berguna untuk memetakan

pendekatan pengukuran yang paling relevan, atau yang disesuaikan yang

menggabungkan data industri (ISIC) dan pekerjaan (ISCO), untuk lebih teliti

memperkirakan pentingnya pekerjaan kreatif di Indonesia.

RANTAI NILAI: Produksi Distribusi Konsumsi Konservasi A. Agriculture, forestry & fishing B. Mining & quarrying

C. Manufacturing Division 13 Manufacture of textiles 131 Spinning, weaving and finishing of textiles 1312 Weaving of textiles

D. Electricity, gas, steam & air conditioning supply E. Water supply; sewerage, waste management & remediation activities F. Construction

G. Wholesale & retail trade; repair of motor vehicles & motorcycles

Division 46 Retail trade, except of motor vehicles and motorcycles 476 Retail sale of cultural and recreation goods in specialized stores 4761 Retail sale of books, newspapers and stationary in specialized stores

H. Transportation & storage Catatan: Bagian ini adalah aktivitas distribusi semua barang: Division 49 Land transport and transport via pipelines Division 50 Water Transport Division 52 Air Transport Division 52 Warehousing and support activities for transportation

I. Accommodation & food service activities

Division 56 Food and beverage service activities 561 Restaurants and mobile food service activities 5610 Restaurants and mobile food service activities

J. Information & communication

Division 58 Publishing activities 581 Publishing of books, periodicals and other publishing activities 5811 Book publishing

K. Financial & insurance activities L. Real estate activities

M. Professional, scientific & technical activities

Catatan: di bagian ini, aktivitas industri kreatif (rantai nilai ide/kreasi dan produksi) adalah sesuai paparan contoh nomor 7.1.1 Industri Kreatif Inti

N. Administrative & support service activities

Division 82 Office administrative, office support and other business support activities 829 Business support service activities n.e.c. 8292 Packaging activities

O. Public administration & defence; compulsory social security P. Education Q. Human health & social work activities

R. Arts, entertainment & recreation

S. Other service activities

Division 91 Libraries, archives, museums and other cultural activities 9101 Library and archives activities 9102 Museums activities and operation of historical sites and buildings

T. Activities of households as employers; undifferentiated goods- & services-producing activities of households for own use U Activities of extraterritorial organizations & bodies

Page 26: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

26

Berikut adalah contoh penomoran pekerjaan yang terkait dengan Industri Kreatif Inti:

Ilustrasi 9 – Pekerjaan Kreatif di Industri Kreatif

2 Professionals

21

22

23

24

25

26 Legal, Social & Cultural Professionals

261

262

263

264

265 Creative & Performing Arts

2651 Visual Artists 2652 Musicians, Singers & Composers 2653 Dancers & Choreographers 2654 Film, Stage & Related Directors &

Producers 2655 Actors 2656 Announcers on Radio, Television &

Other Media 2657 Creative and Performing Artists Not

Elsewhere Classified

Contoh jenis Pekerjaan Kreatif Inti lain yang bisa ditemukenali di di dalam daftar ISCO,

ada dalam beberapa kategori, misalnya:

1) Kelompok Minor 216: Arsitek, Surveyor dan Desainer, telah dibuat dengan

pertimbangan bahwa bangunan, grafik, multimedia dan pekerjaan desain lainnya

semuanya memerlukan kombinasi keterampilan fungsional, kreatif dan artistik.

2) Kelompok Minor 264: Penulis, Jurnalis, dan Ahli Bahasa telah dibuat untuk

mengidentifikasi tingkat kelompok unit penulis dan penulis terkait; wartawan; dan

penerjemah, juru bahasa, dan ahli bahasa lainnya.

3) Kelompok Minor 265: Artis Kreatif dan Pertunjukan, di mana detail tambahan

disediakan di tingkat unit grup dengan mengidentifikasi aktor secara terpisah dari

film, panggung dan sutradara serta produser terkait.

4) Kelompok Minor 343: Mitra Profesional Seni, Budaya dan Kuliner, berisi unit baru

yang terdiri dari fotografer; desainer dan dekorator interior; teknisi galeri, museum

dan perpustakaan; koki; dan kategori residual.

5) Kelompok Unit 3471: Dekorator dan Desainer Komersial, telah dipecah untuk

membentuk tiga grup unit:

2163 Desainer Produk dan Pakaian

2166 Desainer Grafis dan Multimedia

3432 Desainer Interior dan Dekorator

6) Fotografer diidentifikasi secara terpisah dari operator peralatan perekaman gambar

dan suara lainnya (yang diklasifikasikan dalam Sub-kelompok besar 35: Teknisi

Informasi dan Komunikasi)

6.1.2. Pekerjaan Lainnya yang menjadi bagian Industri Kreatif

Teknologi sangat erat dengan Industri Kreatif. Rantai Nilai Kreatif yang erat dengan

teknologi berada di semua titik, bahkan Konservasi, mengingat bahwa konservasi digital

Page 27: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

27

adalah cara yang murah untuk menyimpan dan mencari data tentang aktivitas kreatif di

masa silam.

Pekerjaan lain di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi [TIK] mencakup semua

pekerjaan dalam Sub-Kelompok Major 25 dan 35, serta sejumlah kelompok unit lain

yang terutama melibatkan produksi barang dan layanan TIK, yaitu:

1) 1330 Manajer Layanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

2) 2152 Insinyur Elektronik

3) 2153 Insinyur Telekomunikasi

4) 2166 Desainer Grafis dan Multimedia

5) 2356 Pelatih Teknologi Informasi

6) 2434 Profesional Penjualan Teknologi Informasi dan Komunikasi

7) 7422 Pemasang dan Layanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Seperti untuk mendukung kelompok pekerjaan lain, tugas dan kerja administratif

lainnya (keuangan hingga keamanan) juga mendukung aktivitas Sub-subbidang Industri

Kreatif, jika berada di entitas usaha kreatif.

7. PRODUK KREATIF: BARANG & JASA

Sebelum membahas definisi barang dan jasa kreatif, perlu juga mengkaji definisi umum barang dan

jasa dalam konsep IMF, yang juga digunakan oleh UNCTAD dan banyak negara pengekspor produk

kreatif global.

7.1. Definisi Umum Barang & Jasa

Dalam buku panduan IMF, BPM6 (Balance of Payments and International Investment Position

Manual, edisi ke-6), didefinisikan di bagian “goods & services”, berikut ini:

7.1.1. Barang (Goods atau Merchandise)

Barang adalah barang fisik, atau barang yang diproduksi di mana hak kepemilikan dapat

ditetapkan dan kepemilikan ekonominya dapat diteruskan dari satu unit institusi ke unit

lainnya dengan melakukan transaksi. Mereka dapat digunakan untuk memenuhi

kebutuhan atau keinginan rumah tangga atau masyarakat atau digunakan untuk

memproduksi barang atau jasa lainnya. Produksi suatu barang dapat dipisahkan dari

penjualan berikutnya atau dijual kembali. Barang ditampilkan di dalam BPM6 secara

terpisah dari Layanan.

Dalam Balance of Payments (BOP) atau Neraca Pembayaran dalam BPM6, IMF

memberikan istilah “merchandise” untuk barang ketimbang “goods”. BOP ini adalah

metode yang digunakan negara untuk memantau semua transaksi moneter

internasional pada periode tertentu. Ada 3 pengukuran, secara sederhana didefinisikan

berikut63:

1) Current Accounts atau ekspor/impor untuk barang dan jasa, dengan barang adalah

benda tangible atau yang bisa dipegang, dan jasa adalah kegiatan yang diberikan

dengan imbalan seperti jasa transportasi {memindahkan barang dari satu tempat ke

tempat lain].

2) Capital Accounts untuk transfer kapital, atau mata uang satu negara masuk ke atau

keluar dari negara lain, dan termasuk royalti HaKI yang dibeli pihak asing, atau aset

imigran yang dibawa ke satu negara baru.

3) Financial Accounts terkait cadangan devisa dan investasi swasta dalam bentuk

entitas bisnis, perumahan, obligasi modal dan stok.

63 Disarikan dari www.investopedia.com

Page 28: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

28

Intinya, jika satu negara menjual satu barang ke negara lain, atau mentransfer

kapitalnya ke negara lain, hasilnya adalah nilai “balanced” antara keduanya. Untuk itu

rumusannya adalah “current accounts + capital accounts + financial accounts +

balancing items = 0”.

7.1.2. Layanan atau Jasa (Services)

Services atau Layanan atau Jasa adalah hasil dari kegiatan produksi yang mengubah

kondisi unit konsumen, atau memfasilitasi pertukaran produk atau aset keuangan.

Layanan umumnya bukan item terpisah di mana hak kepemilikan dapat didirikan dan

umumnya tidak dapat dipisahkan dari produksinya. Perlu dicatat bahwa keping

perangkat lunak adalah barang berwujud (software disc, tangible) diciptakan dengan

nilai layanan atau barang takbenda/tak berwujud (intangible product) yang dibedakan

dengan kuantitas CD berisi perangkat lunak. Distribusi perangkat lunak ini tidak selalu

dengan CD, karena terkadang langsung diunduh dari situs web.

Perdagangan jasa meningkat di banyak negara, tetapi penghitungan masih menjadi

masalah karena data tak tersedia. Diagram laba-laba yang dilaporkan oleh UNCTAD

berikut ini hanya didata sampai tahun 2015, tak diteruskan ke hari ini. Tiga domain

perdagangan jasa yang dapat dikaji untuk Industri Kreatif adalah: 1) Personal, cultural,

& recreational services; 2) Telecommunications, computer & information services; dan

3) Charges for the use of intellectual property.

Ilustrasi ___ – Diagram Laba-laba Sektor Ekspor Jasa Global di Negara Berkembang

7.2. Definisi Khusus Barang & Jasa Kreatif

UNCTAD menganalisis perdagangan barang dan jasa kreatif menggunakan UN HS (Harmonized

System) dan IMF BPM6 (Balance of Payments and International Investment Position Manual,

atau Neraca Pembayaran dan Pedoman Kedudukan Investasi Internasional). Statistik UNCTAD

menampilkan kumpulan data tentang barang-barang kreatif, layanan, dan industri terkait.

Perlu diingat, bahwa saat menganalisis perdagangan barang dan jasa kreatif, terutama terkait

perkembangan teknologi, tingkat ketidakstabilan dan risiko yang berlaku di setiap titik rantai

nilai sangat tinggi (lihat: Rantai Nilai Kreatif). Produk kreatif juga terkait erat dengan sepaket

HaKI, mulai ide hingga distribusi. Untuk itu, pengelompokan haruslah fleksibel, yang

disesuaikan dengan rantai nilai, ketika dihadapkan dengan penghitungan potensi dan capaian

makro. Berikut produk kreatif dalam dua besaran: barang (goods atau merchandise) dan jasa

(services):

Page 29: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

29

7.2.1. Barang Kreatif (Creative Goods)

Barang Kreatif berwujud benda (tangible) dan takbenda (intangible) yang memiliki hak

cipta dan hak intelektual yang melekat. Barang Kreatif merupakan hasil manufaktur,

seperti boneka Gundala Si Putra Petir, sementara karakter Gundala sendiri memiliki hak

cipta dan hak intelektual lain yang melekat saat diciptakan. Boneka Gundala dijual ke

Jepang, berarti transaksinya masuk ke dalam “current accounts”. Sedangkan konsep

karakter Gundala ini bisa didistribusikan ke luar negeri, dan kontrak penggunaan

karakter ini di buku berbahasa Jepang, misalnya, bernilai tertentu dan masuk ke dalam

“capital accounts” antara Indonesia dan Jepang.

Lebih lanjut, definisi barang dirumuskan UNCTAD & WIPO:

1) UNCTAD menegaskan bahwa perdagangan barang kreatif diukur menggunakan

Sistem Harmonisasi untuk Klasifikasi Produk64, terutama barang yang tangible. Yang

perlu dicatat adalah sulitnya membedakan antara barang kreatif yang dibuat secara

eksklusif “kreatif” dan yang diproduksi massal; antara buatan tangan dan buatan

mesin; antara dekoratif dan fungsional; dan sebagainya. Untuk memudahkannya,

mari mengacu pada pola penyusunan data statistik untuk barang-barang kreatif

mengikuti klasifikasi UNCTAD65 atas siklus penciptaan-produksi-distribusi produk

kreatif. Semua produk barang kreatif dirumuskan UNCTAD dengan sub-kategori

sebagai berikut:

a) Seni kerajinan

b) Audiovisual

c) Desain

d) Fabrikasi digital

e) Media yang baru

f) Seni Drama

g) Penerbitan

h) Seni visual

2) Untuk barang takbenda (intabgible), WIPO (World Intellectual Property Organization)

membagi industri berbasis hak cipta (core copyright industries) berikut ini:

a) Press and literature;

b) Music, theatrical productions, operas;

c) Motion picture and video;

d) Radio and television;

e) Photography;

f) Software, databases, and computer games;

g) Advertising services; and

h) Copyright collective management societies

7.2.2. Jasa atau Layanan Kreatif (Creative Services)

Jasa Kreatif adalah pekerjaan yang saling terkait antar-sektor, terutama perdagangan

global. Data dari negeri pengekspor jasa kreatif harus sesuai dengan data yang

mengimpor jasa kreatif ini. Ekspor jasa kreatif, sederhananya, adalah jasa yang

disediakan oleh orang di satu negara kepada orang atau perusahaan di negara lain.

64 Harmonized Commodity Description and Coding Systems atau HS, sebagai nomenklatur internasional untuk klasifikasi produk. Hal ini memungkinkan negara-negara yang berpartisipasi untuk mengklasifikasikan barang-barang yang diperdagangkan secara umum untuk tujuan pabean. Di tingkat internasional, HS digunakan untuk mengklasifikasikan barang dalam sistem kode enam digit. 65 UNCTAD, Creative Economy Outlook, Trends in International Trade in Creative Industries 2002–2015, & Country Profiles 2005–2014, United Nations, 2018

Page 30: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

30

Dalam laporan UNCTAD 2018, perdagangan jasa kreatif diukur menggunakan Balance

of Payments Manual (BPM6)66 yang merupakan standar IMF (International Monetary

Fund). Sementara beberapa negara lain menggunakan sistem Extended Balance of

Payments Services (EBOPS)67, dengan melaporkan kategori layanan yang mencakup

layanan kreatif (tetapi tidak eksklusif), atau layanan dengan sebagian komponen kreatif

jumlah signifikan:

1) Iklan, riset pasar, & layanan opini publik (EBOPS 278, level 3);

2) Layanan arsitektural, teknik & hal teknis lainnya (EBOPS 280, level 3);

3) Layanan penelitian & pengembangan (EBOPS 279, level 3);

4) Layanan pribadi, budaya & rekreasi (EBOPS 287, level 1);

5) Layanan audiovisual & terkait (EBOPS 288, level 2); dan

6) Layanan pribadi, budaya & rekreasi lainnya (EBOPS 897, level 3).

Catatan Khusus:

Terkait data termutakhir, lengkap dan akurat untuk “Layanan Kreatif” atau “Creative

Services”, penting untuk dicatat bahwa beberapa negara tak memiliki data dalam jangka

waktu tetentu, atau hanya dapat melaporkan informasi tertentu pada tingkat tertentu.

Misalnya, khususnya untuk layanan kreatif yang lebih sulit diukur, beberapa negara

akan dapat melaporkan hanya pada kategori UNCTAD lapis pertama yaitu “Layanan

Pribadi, Budaya dan Rekreasi”, tetapi tidak dapat melaporkan pada lapis berikutnya

dalam kategori itu, misalnya pada lapis keduanya adalah “Layanan Audiovisual dan

Terkait”. Ini berarti ada kesenjangan dalam data tingkat negara, dan perbandingan antar

negara menjadi lebih rumit atau tidak mungkin dalam beberapa kasus.

8. ORANG/PEKERJA KREATIF

8.1. Definisi

Orang Kreatif di dalam RPJMN adalah Orang Kreatif (OK) yang menghasilkan barang (benda

dan takbenda) dan jasa. UNCTAD (2008) mendefinisikan Orang kreatif (OK) sebagai ilmuwan,

insinyur, arsitek, desainer, pendidik, artis, musisi yang di dalam perekonomian berfungsi

melahirkan ide baru, teknologi baru, dan konten kreatif. OK umumnya memiliki etos kerja

kreatif yang menjunjung tinggi kreativitas, individualitas, perbedaan, dan meritokrasi.

Hingga 2019, data lengkap terkait klasifikasi ISCO belum diterapkan di Indonesia. Sejauh ini

data BPS terkait tenaga kerja adalah klasifikasi data berdasarkan batas geografi atas Bidang

Pertanian vs Non-Pertanian, di atas 15 tahun dengan kategori jenis kelamin dan pendidikan.

Belum ada perhitungan statistik BPS yang membedakan pekerjaan kreatif inti (core creative)

dengan pekerjaan non-inti (non-core creative).

Sementara itu sejak 2001, Kajian Biro Statistik Australia (Australian Bureau of Statistics atau

ABS) secara eksplisit melaporkan tiga jenis pekerjaan yang sama dengan studi Eropa tetapi

66 Biasanya, Balance of Payments (BOP) dihitung setiap triwulan dan setiap tahun kalender. Semua perdagangan yang dilakukan oleh sektor swasta dan publik dicatat dalam BOP untuk menentukan berapa banyak uang yang masuk dan keluar dari suatu negara. Jika suatu negara telah menerima uang, ini dikenal sebagai kredit, dan jika suatu negara telah membayar atau memberikan uang, transaksi tersebut dihitung sebagai debit. Secara teoritis, BOP harus nol, artinya aset (kredit) dan liabilitas (debet) harus seimbang, tetapi dalam praktiknya, ini jarang terjadi. Dengan demikian, BOP dapat memberi tahu pengamat jika suatu negara memiliki defisit atau surplus dan dari bagian ekonomi mana perbedaan itu berasal. 67 Edisi keenam dari Neraca Pembayaran (Balance of Payments atau BOPS) IMF dan International Investment Position Manual menyajikan standar yang direvisi untuk konsep, definisi, dan klasifikasi untuk statistik global. Standar-standar ini digunakan untuk menyusun data yang komprehensif dan dapat dibandingkan. Edisi keenam adalah yang terbaru dalam seri yang IMF mulai pada tahun 1948. Ini adalah hasil dari konsultasi luas dan menyediakan elaborasi dan klarifikasi yang diminta oleh pengguna. Selain itu, fokus pada pengembangan seperti globalisasi, inovasi pasar keuangan, dan meningkatnya minat dalam analisis neraca. (UNCTAD, 2018)

Page 31: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

31

tidak menetapkan total pekerjaan budaya. Kajian di Selandia Baru (2005) menghitung total

pekerjaan budaya, yang berasal dari total pekerjaan pekerjaan kreatif dan pekerjaan non-

kreatif dalam Industri Budaya. Analisis ini lebih difokuskan pada detail dalam dua dimensi,

Pekerjaan Kreatif/Budaya dan Industri Budaya, daripada pada tiga komponen pekerjaan di

dalamnya. Sebagai ilustrasi, pekerja atau orang kreatif dibagi dalam domain-domain berikut:

Ilustrasi ___ Bagan Pekerja Budaya & Non-Budaya versi Australian Bureau of Statistics

Ilustrasi ___ Bagan Pekerja Kreatif dan Industri Kreatif

Dari ilustrasi di atas, pekerja di Bidang Ekonomi Kreatif mencakup semua hal berikut:

1) Kontribusi seorang akuntan yang bekerja di rumah produksi film hingga Museum Nasional,

Galeri Nasional atau Perpustakaan Nasional adalah pekerjaan non-kreatif dalam subbidang

industri kreatif inti;

2) Kontribusi seorang desainer yang bekerja untuk pabrik makanan ringan seperti Chiki adalah

pekerjaan kreatif dalam subbidang industri non-kreatif [industri lainnya];

3) Kontribusi presenter radio yang bekerja untuk stasiun radio lokal adalah pekerjaan kreatif

dalam subbidang industri kreatif inti.

8.2. MATRIKS ISIC & ISCO

Jika mengikuti klasifikasi data United Nations, maka akan dijelaskan dalam matriks berikut

antara ISIC (klasifikasi industri) dan ISCO (klasifikasi pekerjaan), dengan melihat pekerjaan

kreatif dalam sebuah aktivitas, baik kreatif atau non-kreatif.

Page 32: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

32

Ilustrasi 11: Matriks Contoh Persilangan Klasifikasi dalam ISCO dan ISIC untuk kreatif dan non-kreatif

ISCO

Pekerja Kreatif Inti (core creative workers)

ISCO Pekerja Non-Inti Kreatif

(non-core creative workers)

ISIC Aktivitas Kreatif (core creative activities) M - Professional, Scientific & Technical Activities

2 Professionals 26 Legal, Social & Cultural Professionals 261 262 263 264 265 Creative & Performing Arts 2651 Visual Artists 2652 Musicians, Singers & Composers 2653 Dancers & Choreographers 2654 Film, Stage & Related Directors & Producers 2655 Actors 2656 Announcers on Radio, TV & Other Media 2657 Creative & Performing Artists Not

Elsewhere Classified

2 Professionals 26 Legal, Social & Cultural Professionals 261 Legal Professionals 2611 Lawyers 2612 Judges 2613 Legal Professional Not Elsewhere Classified

ISIC Aktivitas Non-Kreatif (non-core creative activities) `C. Manufacturing `

8 Plant & Machine Operators & Assemblers 81 Stationary Plant & Machine Operators 815 Textile, Fur & Leather Products Machine

Operators 8152 Weaving & Knitting Machine Operators Weavers, Knitters & Related Workers

8 Plant & Machine Operators & Assemblers 81 Stationary Plant & Machine Operators 815 Textile, Fur & Leather Products Machine

Operators 8157 Laundry Machine Operators Bleaching, Dyeing, and Cleaning-machine

Operators

Berdasarkan Tabel di atas, para pekerja ini dibagi dalam klaster:

8.2.1. Pekerja Kreatif di Bidang Kreatif

Creative Workers at Creative Sectors

Di dalam daftar ISCO, pekerja ini bisa ditemui di beberapa “major groups”, seperti

misalnya:

1) Professionals

2) Technicians & associate professionals

3) Craft & related trades workers

Aktivitas untuk 265 “Creative & Performing Arts” seperti contoh matriks di atas, bahwa

seniman kreatif dan pertunjukan mengkomunikasikan ide, kesan, dan fakta dalam

berbagai media untuk mencapai efek tertentu; menafsirkan komposisi seperti skor

musik atau naskah untuk melakukan atau mengarahkan pertunjukan; dan menjadi tuan

rumah presentasi kinerja tersebut dan acara media lainnya. Tugas yang dilakukan

biasanya meliputi: menyusun dan menciptakan bentuk seni visual; menyusun dan

menulis musik asli; merancang, mengarahkan, berlatih dan tampil dalam musik, tari,

teater dan produksi film; memikul tanggung jawab kreatif, finansial dan organisasional

dalam produksi program televisi, film, dan presentasi panggung; mempelajari naskah,

bermain atau buku dan mempersiapkan dan melatih interpretasi; memilih dan

memperkenalkan musik, video, dan materi hiburan lainnya untuk disiarkan dan

membuat pengumuman layanan komersial dan publik.

8.2.2. Pekerja Non-Kreatif di Sektor Kreatif

Non-core Creative at Creative Sector

Pengacara sebuah perusahaan produksi atau media adalah pekerja jenis ini. Bisa juga

kompetensi lain seperti yang dimiliki Akuntan dan Resepsionis di sebuah rumah

produksi animasi. Mereka tetap menjadi bagian penting dalam struktur organisasi

perusahaan. Mereka bekerja di Sektor Kreatif dengan latar kompetensi non-kreatif.

Page 33: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

33

8.2.3. Pekerja Kreatif di Sektor Non-kreatif

Creative at Non-core Creative Sector

Pekerja kreatif seperti penenun (weaver) bisa berada di aktivitas Manufaktur. Bisa juga

contoh lain, seperti aktivitas produksi “game & toys” (Section C Manufacturing, Division

32) merupakan bagian dari rantai nilai film atau animasi (boneka berbentuk karakter

tokoh di film/animasi itu). Pabrik mainan ini memiliki aktivitas industri non-kreatif yang

menghasilkan produk kreatif.

8.2.4. Pekerja Non-kreatif di Sektor Non-kreatif

Non-core Creative at Non-core Creative Sector

Contoh di sini adalah pekerja binatu dalam Manufaktur. Contoh lain adalah pekerja di

Kelompok nomor 10 (Armed Forces Occupations), misalnya, adalah bagian dari klaster

ini, walau bukan semua. Umumnya kelompok ini bukan pekerja kreatif atau beraktivitas

terkait Subbidang Industri Kreatif manapun.

9. RANTAI NILAI PRODUK KREATIF

Proses kreatif itu sendiri merupakan kegiatan ekonomi karena beberapa 'nilai tambah' dibuat di

dalamnya. Efek ekonomi tidak hanya terkait dengan produksi pekerjaan, tetapi juga dengan rantai

nilai kreatif selanjutnya: distribusi dan konsumsinya. World Intellectual Property Organization

memberikan catatan khusus tentang barang kreatif68 dengan nilai tambah ini, bahwa setiap karya

intelektual yang berbeda memiliki efek yang berbeda, dan memiliki efek pengaruh langsung

terhadap pertumbuhan ekonomi secara umum.

9.1. Definisi

Rantai nilai berguna untuk mengkaji kebutuhan hingga keunggulan kompetitif, dan

kemudian merumuskan strategi kompetitif Bidang Ekonomi Kreatif. Unesco

memperkenalkan Analisis Rantai Nilai (Value Chain Analysis)69 sebagai penggambaran

kegiatan secara lengkap yang diperlukan untuk mewujudkan barang atau jasa sejak konsepsi,

hingga ke “final disposal” atau setelah produk budaya/kreatif ini digunakan.

Produk Domestik Regional Bruto atas dasar harga pasar adalah jumlah nilai tambah bruto

(gross value added) yang timbul dari seluruh sektor perekonomian di suatu wilayah.

Nilai tambah adalah nilai yang ditambahkan dari kombinasi faktor produksi dan bahan baku

dalam proses produksi. Penghitungan nilai tambah adalah nilai produksi (output) dikurangi

biaya antara. Nilai tambah bruto di sini mencakup komponen-komponen pendapatan faktor

(upah dan gaji, bunga, sewa tanah dan keuntungan), penyusutan dan pajak tidak langsung

neto. Jadi dengan menjumlahkan nlai tambah bruto dari masing-masing sektor dan

menjumlahkan nilai tambah bruto dari seluruh sektor tadi, akan diperoleh Produk Domestik

Regional Bruto atas dasar harga pasar.

68 Nilai Tambah atau ‘Value added’ dipahami sebagai perbedaan antara “nilai barang yang diproduksi” dan “biaya bahan” serta “persediaan yang digunakan dalam memproduksinya”. Lihat Samuelson, Paul A. and Nordhus, William D., Economics, 14th edition, 1992, ISBN 0-07-054879-X, p. 748. 69 Unesco, Section for the Diversity of Cultural Expressions, Introduction to the Value Chains, Capacity Building in Africa, 2018

Page 34: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

34

Ilustasi ___: Rantai Nilai Kreatif Luwes versi Komisi Eropa70

Ketika produk melewati beberapa tahap rantai nilai, nilai produk meningkat, karena mengacu

pada fakta bahwa nilai ditambahkan ke produk tahap pertama dikombinasikan dengan sumber

daya lain (misalnya alat, tenaga kerja, pengetahuan dan keterampilan, bahan baku lainnya

atau produk pendahuluan) menciptakan produk kedua yang bisa dijual dengan nilai lebih

tinggi.

Selain itu, RPJMN 2015-2019 merumuskan rantai nilai (value chain) produk-produk kreatif

sebagai berikut:

Ilustrasi ___: Rantai Nilai Ekonomi Kreatif RPJMN 2015-2019

Secara lengkap tentang Rantai Nilai Bidang Ekonomi Kreatif RPJMN 2015-2019 adalah:

9.1.1. Kreasi/Ide

Aktivitas ini terkait sumber ide dan ciptaan, misalnya:

1) Ide pertama atas satu kali produksi, misalnya, patung seni, kerajinan tangan, seni

rupa;

2) Ide penulis atau perusahaan desain untuk karya-karya berkelanjutan;

9.1.2. Produksi/Pembuatan

Aktivitas ini terkait roduk kreatif atau budaya yang dapat direproduksi, misalnya,

program TV. Produksi ini disertai dengan penggunaan alat khusus, infrastruktur, dan

tahapan khas untuk mewujudkan program TV itu:

1) Bersifat kebendaan/tangible seperti produksi baju (wardrobe), dan materi promosi

boneka atau cangkir (merchandise) berdesain khas acara TV tersebut;

2) Bersifat takbenda/intangible seperti komposisi lagu dan puisi yang menjadi latar

musik acara TV itu.

9.1.3. Distribusi/Penyebaran

Distribusi produk kreatif atau budaya memiliki metode khas:

1) Distribusi produk massal, seperti untuk subbidang kriya, yaitu cinderamata (tangible

goods) disampaikan kepada konsumen melalui pameran, atau toko grosir/eceran;

70 Isabelle De Voldere et.al., Mapping the Creative Value Chains, A study on the economy of culture in the digital age, Directorate-General for Education and Culture, Directorate D – Culture and Creativity, Unit D.1. Cultural Policy, 2017

KREASI PRODUKSI DISTRIBUSI KONSUMSI KONSERVASI

Page 35: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

35

2) Distribusi produk satuan, seperti dari subbidang film, yaitu film digital (intangible

goods) didistribusikan melalui Netflix atau Youtube. Catatan: dengan distribusi

digital, beberapa barang dan layanan langsung dari pencipta ke konsumen.

9.1.4. Pameran/Penerimaan/Penyampaian

Aktivitas pameran, penerimaan (receive) dan penyampaian (transmit) mengacu pada

dua hal:

1) Tempat konsumsi atau ruang untuk berbudaya/berkreasi ini misalnya seperti festival

dan rumah opera. Kegiatan khalayak dan peserta dalam mengonsumsi produk

budaya dan ikut serta dalam kegiatan dan pengalaman budaya (misalnya membaca

buku, menari, berpartisipasi dalam karnaval, mendengarkan radio, mengunjungi

ruang-ruang pameran/galeri);

2) Ruang transfer pengetahuan dan keterampilan yang bisa komersial, bisa juga nirlaba,

termasuk transfer warisan budaya takbenda dari generasi ke generasi.

9.1.5. Konservasi

Konservasi adalah ruang-ruang penyimpanan arsip budaya/kreasi, baik digital ataupun

yang memiliki fisik bangunan seperti, perpustakaan, museum, galeri; kesemuanya bisa

menjadi sumber ide penciptaan yang baru.

Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) juga

merumuskan rantai nilai di dalam Rencana

Strategis 2015-2019 yang dicerminkan

sebagai prioritas program kerja Bekraf,

dengan diagram sebagai berikut:

Ilustrasi ___: Diagram Rantai Nilai Bekraf

9.2. Manfaat

Analisis Rantai Nilai adalah perangkat serbaguna untuk:

9.2.1. Pemecahan Masalah & Keberlanjutan (Troubleshooting & Sustainability)

Membantu pengambil kebijakan, desainer proyek, atau wirausaha ekonomi

kreatif/budaya dalam memahami penyebab “gagal pasar” (market failure), serta

memastikan keberlanjutan, skala, dan pemahaman yang sama bagi para pelaku utama,

termasuk peran mereka dalam rantai tersebut.

9.2.2. Perdagangan Lokal/Nasional (Local/National Trade)

Mengkaji hambatan atau jurang yang timbul pada titik kreasi, produksi, distribusi,

konsumsi dan konservasi produk kreatif (barang ataupun jasa), termasuk kelemahan di

titik tertentu, detail tantangan dan peluangnya, model yang dapat ditingkatkan,

direplikasi atau disebarkan di sektor industri budaya dan kreatif lainnya.

9.2.3. Perdagangan Global (Global Trade)

Mengkaji kemungkinan hambatan atau kesenjangan yang tercipta atas hambatan

perdagangan (trade barrier) ke pasar global, dan mengubahnya menjadi peluang pasar.

Hambatan ini bisa dimulai dari titik Kreasi hingga Konsumsi dan Konservasi. Negara

tujuan terkadang menetapkan hambatan perdagangan dengan syarat sumber daya

manusia (SDM) yang memiliki kualitas dengan pengetahuan dan kompetensi keahlian

“Konservasi”, misalnya. Detail terkait konservasi ini kemudian wajib dipenuhi oleh SDM

yang hendak bekerja bagi kontribusi ekspor, atau bagi tenaga diaspora di entitas usaha

yang baru dibentuk negara tujuan.

Page 36: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

36

9.3. Rantai Nilai Khas Setiap Subbidang

Mata rantai nilai di setiap subbidang kreatif juga memiliki ciri khas. Identifikasi rantai nilai

setiap subbidang kreatif ini selayaknya berangkat dari definisi “industri kreatif” yang

menghasilkan produk kreatif, barang berwujud benda dan takbenda, ataupun hanya

menghasilkan jasa. Hingga pertengahan 2019, rantai nilai ke-16 subbidang ini belum

teridentifikasi, atau belum terekam dalam dokumen resmi pemerintah.

Berikut ini adalah kompilasi dari beberapa sumber untuk rantai nilai industri kreatif dari

berbagai sumber, dengan memakai kanvas Rantai Nilai Komisi Eropa (lihat nomor ___).

Mengingat bahwa sumber kutipan Rantai Nilai Kreatif ini beragam, dan untuk simplifikasi

penerapan di lapangan, Penulis membuat klasterisasi setiap aktivitas ekonomi berbasis

kreativitas, inovasi dan budaya patut dipertimbangkan seperti di bawah ini:

9.3.1. Aplikasi dan Game Developer:

investment capital design & creative (production & talent) production & tools

publisher/distribution hardware end-user71

9.3.2. Arsitektur & Desain Interior:

project planning preliminary design contract design bidding construction

maintenance72

c

71 Misstevenson01, Game Value Chain, diunduh di https://www.slideshare.net/missstevenson01/game-value-chain 72 Jarmo Antero Raveala, DBB Value Chain, Architectural Design in The Construction Value Chain, Helsinki University of Technology, Finland, diunduh di https://www.irbnet.de/daten/iconda/CIB5529.pdf

Page 37: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

37

9.3.3. Desain Komunikasi Visual & Produk:

product development product design digital asset management production

distribution73

9.3.4. Seni Rupa, Fashion, Kriya & Kuliner:

raw material network component network production network export network

distribution network74

9.3.5. Film, Animasi, Video & Fotografi:

pre-production production post-production distribution marketing/publicity

73 Mark Vanover, The Design Supply Chain, Esko-Graphics, 31 May 31 2005 diunduh di https://www.pffc-online.com/magazine/3409-design-supply-chain-0605 74 Gary Gereffi & Olga Memedovic, UNITED NATIONS INDUSTRIAL DEVELOPMENT ORGANIZATION, THE GLOBAL APPAREL VALUE CHAIN: What Prospects for Upgrading by Developing Countries, diunduh di https://www.unido.org/sites/default/files/2009-12/Global_apparel_value_chain_0.pdf

Page 38: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

38

Page 39: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

39

9.3.6. Musik, Penerbitan & Seni Pertunjukan:

pre-production production post-production distribution marketing/publicity

9.3.7. Televisi dan Radio:

project planning preliminary design conceptual design core packages

maintenance

Untuk selanjutnya, latihan merunut Rantai Nilai untuk setiap Subbidang Industri Kreatif

sebaiknya dilatih di antara pemangku kepentingan. Hal ini berguna untuk mencari kata

sepakat atas urutan Rantai Nilai yang optimal berdasarkan fakta di lapangan.

Page 40: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

40

D. DUKUNGAN PEMERINTAH

Belanja Pemerintah, baik APBN ataupun APBD75, adalah satu bagian penghitungan PDB. Rumusan Y = C

+ I + G + NX adalah rumusan kekuatan ekonomi sebuah negara dalam periode tertentu. Sebelum

menghitung PDB atau memprediksi belanja pemerintah di masa berikutnya, diperlukan pengaturan dan

kelembagaan yang jelas. Jika terjadi kesalahan dalam akuntansi keuangan negara, bisa diasumsikan

terjadinya kesalahan pengaturan dan kelembagaan. Misalnya, pegawai satu kementerian tidak

mendapatkan data yang tidak akurat atau data asimetri, yang tidak sesuai antara data penawaran dan

data permintaan. Banyak faktor jika terjadi data asimetri ini, seperti: misalokasi, penerapan ambang

yang berbeda untuk pencatatan transaksi, waktu pencatatan yang berbeda, identifikasi geografis yang

sulit dari mitra, dan lain sebagainya. Secara teori, beberapa kesalahan manajemen secara umum, atau

pun terkait pengelolaan data, adalah sebagaimana digambarkan dalam ilustrasi “Kesalahan

Manajemen” berikut ini:

Ilustrasi ___: Diagram Kesalahan Manajemen

Perlu kemudian dikelola terkait definisi dan klasifikasi data Bidang Ekonomi Kreatif secara vertikal (ke

semua kementerian dan lembaga di tingkat pusat) dan horizontal (ke seluruh pemerintah daerah di

pelosok daerah).

BPS telah menetapkan KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia) tahun 2017 untuk menghindari

kesalahan ini. KBLI disinkronisasikan dengan ISIC, dengan memasukkan divisi aktivitas ekonomi baru

“Information and Communication”. Di dalam divisi ini, terdapat beberapa aktivitas yang terkait dengan

kreasi, produksi, distribusi hingga konsumsi produk barang dan jasa ekonomi kreatif. Selain itu, BPS juga

telah

Berikut tabel fokus kementerian dan lembaga yang terpantau menyelenggarakan program dan kegiatan

di antaranya: pendidikan & pelatihan (diklat), diskusi terbatas (focus group discussion), seminar,

pameran terkait produk-produk Industri Kreatif tertentu.

Ilustrasi ___: Kementerian Lembaga dan Tugas Fungsi Masing-masing terkait Bidang Ekonomi Kreatif

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

5.2.1 Bekraf X X X X X X X X X X X X X X X X

5.2.2 Kemenperin X X X X

5.2.3 Kemendikbud X X X

5.2.4 Kemenkominfo X X X

5.2.5 KemenkopUKM X X X

5.2.6 Kemendag X X X

5.2.7 KemenPUPR X X

1. aplikasi & game developer;

2. arsitektur;

3. desain interior;

4. desain komunikasi visual;

5. desain produk;

6. fashion;

7. film, animasi & video;

8. fotografi;

9. kriya;

10. kuliner;

11. musik;

12. penerbitan;

13. periklanan;

14. seni pertunjukan;

15. seni rupa; dan

16. televisi dan radio

75 APBN (nasional) dan APBD (kota-kabupaten-provinsi)

Page 41: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

41

Keluaran atau output setiap program dan kegiatan ini wajib dihitung hingga hasil & dampak (outcome &

impact). Beberapa kementerian dan lembaga lain, seperti Kementerian Tenaga Kerja dan Badan

Nasional Sertifikasi Profesi, mendukung Pemerintah untuk mendata tenaga kerja Bidang Ekonomi

Kreatif. Setiap kementerian dan lembaga ini mengemban amanat yang telah diatur sejak dibentuk

dengan Peraturan Presiden. Rencana kerja 5 (lima) tahun Pemerintah pun dibentuk dengan Peraturan

Presiden.

1. PENGATURAN berupa RPJMN (Rencana Pembangunan Jangka Menengah)

Pengaturan ini baru dalam tahap Peraturan Presiden, belum tingkat Undang-Undang. Peraturan

Presiden tentang RPJMN, baik periode 2015-2019 atau periode 2019-2024, telah menempatkan

Bidang Ekonomi Kreatif secara strategis dengan beberapa sasaran yang dilaporkan telah tercapai.

Memasuki periode 2019-2024, narasi RPJMN kemudian membuat prioritas pembangunan, yang

memasukkan Bidang Ekonomi Kreatif setara dengan bidang-bidang strategis lain seperti maritim

dan dan energi.

1.1. RPJMN 2015-2019

Dari 9 Agenda Pembangunan Nasional di RPJMN 2015-2019, Bidang Ekonomi Kreatif

dinarasikan dalam Pokok 6.6.8. butir 4 sebagai berikut:

1. ... dan seterusnya sampai 5 6. Menghadirkan Kembali Negara untuk Melindungi Segenap Bangsa dan Memberikan Rasa Aman pada

Seluruh Warga Negara 6.1. ... dan seterusnya sampai 6.5 6.6. Meningkatkan Produktivitas Rakyat dan Daya Saing di Pasar Internasional

6.6.1. ... dan seterusnya sampa nomori 6.6.7 6.6.8. Akselerasi pertumbuhan ekonomi nasional dicapai melalui:

(1) peningkatan agroindustri, hasil hutan dan kayu, perikanan, dan hasil tambang; (2) akselerasi pertumbuhan industri manufaktur; (3) akselerasi pertumbuhan pariwisata; (4) akselerasi pertumbuhan ekonomi kreatif; serta (5) peningkatan daya saing UMKM dan koperasi.

Akselerasi pertumbuhan ekonomi kreatif ini memiliki 3 sasaran: peningkatan PDB, tenaga

kerja, dan kontribusi ekspor, dengan nilai tiap sasaran adalah sebagai berikut:

Ilustasi ___: RPJMN 2015-2019: TABEL 6.11 SASARAN EKONOMI KREATIF

Uraian Baseline 2014 2019

1 Pertumbuhan PDB Ekonomi Kreatif 7,1 % 12,0 %

2 Tenaga Kerja (juta orang) 12 13

3 Kontribusi Ekspor / Devisa Bruto 5,8% 10,0%

1.2. RPJMN 2020-2024

Dari 7 Agenda Pembangunan Nasional di RPJMN IV tahun 2020-2024, Bidang Ekonomi Kreatif

tercantum secara jelas di Pendahuluan:

Pembangunan ekonomi akan dilaksanakan melalui dua pendekatan, yaitu:

1.2.1. Pengelolaan sumber daya ekonomi, dan

1.2.2. Peningkatan nilai tambah ekonomi. Kedua pendekatan ini menjadi landasan bagi sinergi

dan keterpaduan kebijakan lintas sektor yang mencakup sektor pangan dan pertanian,

kemaritiman dan perikanan, industri, pariwisata, ekonomi kreatif, dan ekonomi digital.

Page 42: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

42

Pelaksanaan kedua fokus tersebut akan didukung dengan perbaikan data untuk menjadi

rujukan pemantauan dan evaluasi capaian pembangunan, serta perbaikan kualitas kebijakan.

Untuk mempercepat pencapaian target pembangunan nasional, RPJMN IV tahun 2020-2024

telah ditetapkan Enam Pengarusutamaan RPJMN 2020-2024: 1. ... dan seterusnya sampai nomor 4. 5. Modal Sosial dan Budaya

Sasaran pengarusutamaan modal sosial budaya yang akan dicapai selama lima tahun ke depan adalah meningkatnya peran nilai budaya dan kekayaan budaya sebagai kekuatan penggerak dan modal dasar pembangunan. Modal Sosial dan Budaya ini memiliki indikator-indikator sebagai berikut: a) Inklusi Sosial Masyarakat [toleransi, kesetaraan gender, inklusif] b) Kohesi Sosial [kerja sama, jejaring, aksi kolektif, kepercayaan sosial] c) HaKI komunal berbasis ekosistem d) Persentase wilayah adat yang tersertifikasi e) Nilai ekspor ekonomi budaya terhadap total ekspor f) Partisipasi masyarakat dalam kegiatan pertemuan/rapat di lingkungan sekitar

6. Transformasi Digital Transformasi digital ini dibagi dua domain utama: Indonesia Digital dan Pemerintah Digital. a) Indonesia Digital adalah:

4.4. Indonesia yang maju, mandiri, adil, dan makmur dengan bantuan teknologi digital; 4.5. Lima fokus pembangunan yaitu manusia, ekonomi, wilayah, infrastruktur, dan polhukhanham; 4.6. Antara lain pada layanan kesehatan dan pendidikan, layanan keuangan (fintech), layanan

pemerintah (digital government), layanan mobilitas, pembangunan rendah karbon, infrastruktur generasi digital, kerjasama pemerintah dan badan usaha, smart city, smart agriculture;

4.7. Lingkungan yang cocok untuk mengembangkan bisnis dan R&D. b) Pemerintah Digital adalah:

i. Penggunaan teknologi digital untuk memberikan kebijakan yang lebih responsif dan layanan yang lebih baik;

ii. Bagi masyarakat dan bisnis, ini berarti fleksibilitas yang lebih besar (tidak kaku), cara yang lebih sederhana bila berurusan dengan pemerintah;

iii. Layanan tidak hanya sekedar tersedia online, tetapi sesuai dengan kebutuhan masyarakat dan bisnis (berdasarkan Big Data). Layanan lebih bersifat pribadi, terfokus.

Selanjutnya, Transformasi Digital ini memiliki indikator-indikator sebagai berikut: a) Meningkatnya NRI [Network Readiness Index] untuk mengukur bagaimana teknologi khususnya

teknologi komunikasi dan informasi [TIK] dapat memberikan dampak terhadap suatu negara. b) Memperkuat IDI [ICT Development Index] untuk melihat bagaimana pengembangan TIK suatu negara

dari sisi infrastrukturnya.

1.3. RINDEKRAF

Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 142 Tahun 2018 tentang Rencana Induk

Pengembangan Ekonomi Kreatif (Rinderaf) Nasional Tahun 2018-2025 adalah peraturan

pelaksana RPJMN 2015-2019, yang diterbitkan sebelum Undang-undang Ekonomi Kreatif

disahkan. Pertimbangan penyusunan Perpres 142/2018 yang pertama adalah bahwa dalam

rangka meningkatkan daya saing bangsa dan kontribusi usaha Ekonomi Kreatif dalam

perekonomian nasional, diperlukan kerangka strategis pengembangan Ekonomi Kreatif

nasional dalam jangka panjang yang menjadi pedoman bagi Pemerintah Pusat dan Pemerintah

Daerah secara terintegrasi dan kolaboratif.

Rindekraf diharapkan bisa menjadi pengaturan semua pemangku kepentingan baik di pusat

ataupun di daerah. Beberapa catatan penting yang berguna untuk menyusun penghitungan

Bidang Ekonomi Kreatif ini yang bisa dikutip dalam Rindekraf ini adalah:

Page 43: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

43

1.3.1. Seluruh pemangku kepentingan memahami arah pengembangan ekonomi kreatif

Indonesia dan berkesatuan tindak dalam mengimplementasikannya, karena dalam

Pasal 5 menyebutkan pelaksanaan Rindekraf ini sinergis antara pemerintah dengan

satuan pendidikan, pelaku usaha, komunitas kreatif dan media komunikasi.

1.3.2. Pemerintah, di berbagai bidang terkait, baik di pusat ataupun di daerah, berfungsi untuk

melakukan monitoring dan evaluasi [monev] dan membuat laporan monev ini.

1.3.3. Ditetapkan 2 [dua] Misi Rindekraf, yaitu

1) Pemberdayaan kreativitas sumber daya manusia (SDM): kapasitas SDM, ruang

kreatif, apresiasi masyarakat, infrastruktur teknologi, dan kelembagaan.

2) Pengembangan usaha Ekonomi Kreatif yang berdaya saing: pembiayaan,

pemanfaatan warisan budaya, HaKI, infrastruktur, pemasaran & promosi, serta

penguatan regulasi.

2. TAHAPAN KERJA KELEMBAGAAN

Secara umum adalah mengikuti pengaturan Kementerian Kementerian Perencanaan

Pembangunan Nasional/Badan Perencanaan Pembangunan Nasional (KemenPPN/Bappenas) dan

Kementerian Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi (KemenpanRB).

1) Untuk Renstra, tata cara penulisannya dibuat oleh KemenPPN/Bappenas dengan Peraturan

Menteri Perencanaan Pembangunan Nasional/Kepala Badan Perencanaan Pembangunan

Nasional Republik Indonesia Nomor 5 Tahun 2019 tentang Tata Cara Penyusunan Rencana

Strategis Kementerian/Lembaga Tahun 2020-202;

2) Untuk LAKIP, tata cara penulisannya dibuat oleh Kementerian Pendayagunaan Aparatur Negara

dan Reformasi Birokrasi dengan Peratuan Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara dan

Reformasi Birokrasi Nomor 53 Tahun 2014 tentang Petunjuk Teknis Perjanjian Kinerja,

Pelaporan Kinerja dan Tata Cara Reviu atas Laporan Kinerja Instansi Pemerintah.

Contoh deskripsi yang baik terkait konsep Renstra tercantum dalam Peraturan Menteri Pekerjaan

Umum dan Perumahan Rakyat Republik Indonesia Nomor 13.1/PRT/M/2015 tentang Rencana

Strategis Kementerian Pekerjaan Umum dan Perumahan Rakyat Tahun 2015-2019. Renstra

Kementerian Pekerjaan Umum dan Perumahan Rakyat meliputi uraian tentang sasaran dalam

tahapan berikut:

1) Mandat, tugas, fungsi dan kewenangan, peran, kondisi, potensi dan permasalahan, visi dan misi,

tujuan, sasaran strategis (outcome/impact),

2) Arah kebijakan dan strategi pembangunan bidang Pekerjaan Umum dan Perumahan Rakyat,

program, sasaran program (outcome),

3) Kegiatan dan sasaran kegiatan (output), target capaian, serta pendanaan.

Catatan Penulis:

Penulis menemukenali beberapa hal terkait penulisan Renstra dan LAKIP setiap kementerian dan

lembaga yang menyelenggarakan program/kegiatan di Bidang Ekonomi Kreatif dan sub-subbidang

Industri Kreatif:

Belum semua kementerian dan lembaga dapat merumuskan tahapan RPJMN hingga ke program dan

kegiatan seperti contoh dokumen KemenPUPR ini.

Lebih lanjut, Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 14 Tahun 2008 tentang Keterbukaan

Informasi (UU 14/2008) Bab IV Bagian Kesatu Pasal 9 menegaskan bahwa informasi wajib disediakan

dan diumumkan secara berkala oleh badan publik, terkait laporan kegiatan dan kinerja serta

keuangan. Untuk itu LAKIP wajib dipublikasikan sebagai bentuk pertanggungjawaban kementerian

dan lembaga terhadap menggunakan anggaran negara.

Page 44: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

44

3. KELEMBAGAAN TINGKAT PUSAT

Ada beberapa kementerian dan lembaga yang menangani Sub-subbidang Industri Kreatif selama

periode 2015-2019 adalah beberapa kementerian dan lembaga di tingkat pusat. Dari 16 subbidang

ekonomi kreatif, hanya sebagian yang terindentifikasi di dalam program-program yang

dilaksanakan kementerian dan lembaga tersebut di bawah ini.

Setiap kementerian dan lembaga wajib menuliskan Rencana Strategis (Renstra) lima tahunan, juga

menuliskan kemudian Laporan Kinerja Instansi Pemerintah (LAKIP) atas capaian Renstra ini setiap

tahunnya. Dokumen-dokumen ini wajib diunggah ke situs web resmi setiap kementerian dan

lembaga untuk transparansi pengambilan kebijakan. Patut dicurigai terjadinya maladministrasi

setiap kementerian atau lembaga, jika dokumen-dokumen terkait laporan kinerjanya ini tidak

dibuka ke publik.

Ilustrasi ___: Tahapan Perencanaan hingga Pelaporan Pemerintah

(Bagan versi Kementerian PUPR, 201876)

3.1. Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf)

Dibentuk 2015, setelah Bidang Ekonomi Kreatif menjadi bagian Kementerian Perdagangan

(2009) kemudian bagian Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (2014). Untuk capaian

RPJMN 2015-2019, telah dibuat Laporan Badan Ekonomi Kreatif, “Opus” (terbitan tahun 2017

dan 2018). Laporan ini mencoba merangkum tanpa mencantumkan metodologi penghitungan

dan sumber setiap data.

76 Dikutip dari https://slideplayer.info/slide/14244114/

Page 45: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

45

Lebih lanjut, untuk menelusuri capaian kinerjanya, penulis mengecek dokumen Renstra dan

LAKIP kelembagaan, terutama terkait sinkronisasi antara Sasaran/Arah Kebijakan/Strategi

(dalam Renstra) dan Capaian Kinerja (dalam LAKIP) Bekraf terhadap sub-subbidang Industri

Kreatif. Dokumen yang bisa diunduh dari situs resmi Bekraf adalah:

1) Rencana Strategis (Renstra) Bekraf 2015-2019 sudah ada, dengan 3 (tiga) Sasaran Strategis:

a) Sasaran Strategis 1: Meningkatnya pertumbuhan PDB Ekonomi Kreatif Indikator Kinerja Sasaran

Strategis (IKSS) adalah Pertumbuhan PDB Ekonomi Kreatif dengan target 6,75 % pada tahun 2019.

b) Sasaran Strategis 2: Tenaga Kerja Indikator Kinerja Sasaran Strategis (IKSS) adalah serapan tenaga

kerja dengan target 17,0 juta orang pada tahun 2019.

c) Sasaran Strategis 3: Nilai Ekspor Produk Kreatif Indikator Kinerja Sasaran Strategis (IKSS) adalah nilai

ekspor bruto produk kreatif Indonesia dengan target USD 21,5 milliar pada tahun 2019.

Dengan Arah Kebijakan Pembangunan Ekonomi Kreatif adalah memfasilitasi pelaku ekonomi kreatif di

sepanjang rantai nilai yang dimulai dari tahap kreasi, produksi, distribusi, konsumsi, hingga konservasi.

2) Belum ada LAKIP yang diunggah ke situs web, terkait capaian dalam Renstra ini. Laporan “Opus”

berisikan data pelaku usaha kreatif [bukan kinerja kelembagaan terhadap Renstra-nya]. Laporan ini

mungkin tidak setiap tahun dibuat, karena hanya diunggah yang versi tahun 2017 dan 2019.

3.2. Kementerian Perindustrian (Kemenperin)

Kemenperin telah mengembangkan industri subbidang animasi, kuliner dan kriya, dengan

pendidikan dan pelatihan hingga sertifikasi tenaga kerja.

Lebih lanjut, untuk menelusuri capaian kinerjanya, penulis mengecek dokumen Renstra dan

LAKIP kelembagaan, terutama terkait sinkronisasi antara Sasaran/Arah Kebijakan/Strategi

(dalam Renstra) dan Capaian Kinerja (dalam LAKIP) Kemenperin terhadap sub-subbidang

Industri Kreatif. Dokumen yang bisa diunduh dari situs resmi Kemenperin adalah:

1) Rencana Strategis (Renstra) Kemenperin 2015-2019 sudah ada, dengan 3 (tiga) Sasaran Strategis

Pembangunan Industri:

a) Perspektif Pemangku Kepentingan,

b) Perspektif Proses Internal,

c) Perspektif Pembelajaran Organisasi.

Juga dilengkapi dengan 9 (sembilan) Arah Kebijakan dan Strategi Pembangunan Industri, dengan nomor

3: Pembangunan Sumber Daya Industri, dan pokok-pokok berikut:

a) Pengembangan dan Pemanfaatan Kreativitas dan Inovasi, termasuk Pembangunan techno park,

pusat animasi, dan/atau pusat inovasi bekerjasama dengan industri, perguruan tinggi, lembaga

penelitian dan pengembangan, serta pemerintah daerah.

b) Pemberian bantuan mesin peralatan, bahan baku/penolong, desain, tenaga ahli, dan fasilitasi

pembiayaan, serta pembangunan UPT.

c) Penyelenggaraan pendidikan dan pelatihan teknologi dan desain.

d) Pendampingan dan advokasi berkaitan dengan pendayagunaan dan perlindungan Hak Kekayaan

Intelektual.

e) Penyediaan sarana promosi, temu bisnis, kompetisi produk kreatif dan inovatif; dan/atau

keikutsertaan dalam pameran lokal, nasional dan internasional.

2) LAKIP yang diunggah ke situs web sudah tersedia, terkait capaian dalam Renstra ini. Dokumen

termutakhir tahun 2018.

3.3. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud)

Khususnya Pusat Penelitian & Pengembangan Film (Puslitbang Film), Kemendikbud melakukan

pelatihan singkat untuk berbagai profesi di industri perfilman, juga Direktorat Jenderal

Kebudayaan yang memfasilitasi ruang pemutaran film budaya (mobil film keliling) dan

konservasi film.

Page 46: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

46

Lebih lanjut, untuk menelusuri capaian kinerjanya, penulis mengecek dokumen Renstra dan

LAKIP kelembagaan, terutama terkait sinkronisasi antara Sasaran/Arah Kebijakan/Strategi

(dalam Renstra) dan Capaian Kinerja (dalam LAKIP) Dirjen Kebudayaan Kemendikbud terhadap

sub-subbidang Industri Kreatif. Dokumen yang bisa diunduh dari situs resmi Kemendikbud

adalah:

1) Rencana Strategis (Renstra) Direktorat Jenderal Kebudayaan Kemendikbud 2015-2019 sudah ada,

dengan 5 (lima) Sasaran Bidang kebudayaan itu adalah sebagai berikut:

a) Meningkatnya kesadaran dan pemahaman masyarakat akan keragaman budaya yang mencakup

adat, tradisi, kepercayaan serta nilai-nilai positif sejarah bangsa untuk mendukung terwujudnya

karakter dan jatidiri bangsa yang memiliki ketahanan budaya yang tangguh.

b) Meningkatnya apresiasi terhadap keragaman seni dan kreativitas karya budaya.

c) Meningkatnya kualitas pengelolaan dalam upaya pelindungan, pengembangan dan pemanfaatan

warisan budaya.

d) Meningkatnya kerjasama dan pertukaran informasi budaya antardaerah, serta antara Indonesia

dan mancanegara.

e) Meningkatnya kapasitas sumber daya pembangunan kebudayaan dalam mendukung upaya

pelindungan, pengembangan, dan pemanfaatan kebudayaan.

Selanjutnya, Dirjen Kebudayaan Kemendikbud memiliki Arah Kebijakan dan Strategi untuk mencapai

sasaran strategis (SS) pada setiap tujuan strategis (T) dalam mendukung Agenda Prioritas

Pembangunan 8 (Nawacita 8): Melakukan Revolusi Karakter Bangsa ... dengan memperkukuh karakter

bangsa yang tangguh, kompetitif, berakhlak mulia, dinamis, dan berorientasi iptek melalui cara:

(i)... dan seterusnya sampai (v);

(vi) peningkatan sensor film dan media informasinya;

(vii) pembinaan dan pengembangan dan perlindungan bahasa untuk mendukung berkembangnya

budaya ilmiah, kreasi sastra, dan seni;

(viii) pembangunan proyek percontohan ruang-ruang terbuka nonton bersama film/video bertema

revolusi mental;

(ix) penayangan film/video bertema revolusi mental di layar videotrone atau layar tancap di tiap

kecamatan;

(x) penerbitan atau pemberian subsidi penerbitan buku-buku edukasi pendidikan mental; dan

xi) pemberian penghargaan dan fasilitasi prestasi seniman yang mengukir prestasi di tingkat nasional

dan internasional serta pahlawan-pahlawan perubahan sosial budaya;

2) LAKIP yang diunggah ke situs web sudah tersedia, terkait capaian dalam Renstra ini. Dokumen

termutakhir tahun 2018.

3.4. Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo)

Kemenkominfo memfasilitasi game & application developer, dengan capaian di antaranya

pembuatan aplikasi Nelayan dan Petani Go Online. Selain itu, Kemenkominfo juga

menyelenggarakan program Technopreneur & Nexticorn, Literasi Digital “Siberkreasi”, dan

beasiswa Digital Talent

Lebih lanjut, untuk menelusuri capaian kinerjanya, penulis mengecek dokumen Renstra dan

LAKIP kelembagaan, terutama terkait sinkronisasi antara Sasaran/Arah Kebijakan/Strategi

(dalam Renstra) dan Capaian Kinerja (dalam LAKIP) terhadap sub-subbidang Industri Kreatif.

Dokumen yang bisa diunduh dari situs resmi Kemenkominfo adalah:

1) Rencana Strategis (Renstra) Kemenkominfo 2015-2019 sudah ada, Sasaran Kemenkominfo adalah:

a) sebagai pendukung dari fokus pembangunan pemerintah di bidang pangan, maritim, energi,

pariwisata, industri, infrastruktur, sumber daya manusia dan wilayah perbatasan

b) sebagai leading sector di bidang Telekomunikasi, Internet dan Penyiaran; dengan pokok nomor 6,

mendorong Pertumbuhan e-Commerce dengan program dan kegiatan: a. Perumusan Roadmap e-

Commerce Nasional untuk 5 – 10 tahun ke depan, b. pengumpulan data proliferasi e-commerce. c.

Fasilitasi pengembangan dan peningkatan jumlah start up company.

c) sebagai regulator yang mengatur kebijakan di bidang Telekomunikasi, internet dan penyiaran

Page 47: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

47

d) sebagai bagian dari sistem birokrasi pemerintah yang harus dibenahi dalam rangka memberikan

pelayanan publik yang prima

2) LAKIP yang diunggah ke situs web sudah tersedia, terkait capaian dalam Renstra ini. Dokumen

termutakhir tahun 2018.

3.5. Kementerian Koperasi dan Usaha Mikro Kecil Menengah (KemenkopUKM)

KemenkopUKM memfasilitasi industri kriya, kuliner dan fashion dari sisi pelatihan, pemasaran

(pameran lokal dan luar negeri) hingga pembiayaan (dana bergulir) bagi pegiat industri unit

mikro, kecil, dan menengah (UMKM).

Lebih lanjut, untuk menelusuri capaian kinerjanya, penulis mengecek dokumen Renstra dan

LAKIP kelembagaan, terutama terkait sinkronisasi antara Sasaran/Arah Kebijakan/Strategi

(dalam Renstra) dan Capaian Kinerja (dalam LAKIP) terhadap sub-subbidang Industri Kreatif.

Dokumen yang bisa diunduh dari situs resmi KemenkopUKM adalah: 1) Rencana Strategis (Renstra) KemenkopUKM 2015-2019 sudah ada, dengan Sasaran untuk pelaku usaha

UMKM dan Koperasi sebagai berikut:

a) Meningkatnya kontribusi UMKM dan koperasi dalam perekonomian; dengan merancang program

kerja pameran di dalam dan luar negeri.

b) Meningkatnya daya saing UMKM; dengan merancang program kerja terkait pelatihan pelaku usaha

dan pembiayaan usaha.

c) Meningkatnya usaha baru yang berpotensi tumbuh dan inovatif; dengan merancang program bagi

technopreneur.

d) Meningkatnya kinerja kelembagaan dan usaha koperasi (catatan: koperasi hari ini belum terkait

langsung dengan pelaku Ekonomi Kreatif).

Selain itu, Renstra ini memuat arah kebijakan nasional (dikutip dari RPJMN), serta strategi. Berikut

kutipan 5 (lima) Strategi KemenkomUKM untuk Bidang UMKM dan Koperasi secara umum (belum

menyebut tegas sub-subbidang industri kreatif):

a) Peningkatan kualitas sumber daya manusia melalui:

(i) penguatan kebijakan kewirausahaan yang mencakup pola pengembangan kewirausahaan,

penataan kurikulum kewirausahaan di lembaga pendidikan formal, serta perluasan

dukungan khususnya bagi wirausaha berbasis teknologi [technopreneurs[; dan

(ii) peningkatan akses ke pelatihan dan layanan pendampingan usaha.

b) Peningkatan akses pembiayaan dan perluasan skema pembiayaan melalui:

(i) pengembangan lembaga pembiayaan/bank Koperasi dan UMKM, serta optimalisasi sumber

pembiayaan non-bank;

(ii) integrasi sistem informasi debitur UMKM dari lembaga pembiayaan bank dan non-bank;

dan

(iii) advokasi pembiayaan bagi Koperasi dan UMKM.

c) Peningkatan nilai tambah produk dan jangkauan pemasaran melalui:

(i) perluasan penerapan teknologi tepat guna;

(ii) diversifikasi produk berbasis rantai nilai dan keunggulan lokal;

(iii) peningkatan penerapan standardisasi produk [Standar Nasional Indonesia/SNI, HaKI], dan

sertifikasi [halal, keamanan pangan dan obat]; dan

(iv) integrasi fasilitasi pemasaran dan sistem distribusi baik domestik maupun ekspor.

d) Penguatan kelembagaan usaha melalui:

(i) kemitraan investasi berbasis keterkaitan usaha [backward-forward linkages]; dan

(ii) peningkatan peran koperasi dalam penguatan sistem bisnis pertanian dan perikanan, dan

sentra industri kecil di kawasan industri.

e) Kemudahan, kepastian dan perlindungan usaha melalui:

(i) harmonisasi perizinan sektoral dan daerah;

(ii) pengurangan jenis, biaya dan waktu pengurusan perizinan;

(iii) penyusunan rancangan undang-undang tentang Perkoperasian;

(iv) peningkatan efektivitas penegakan regulasi persaingan usaha yang sehat; dan

Page 48: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

48

(v) peningkatan sinergi dan kerja sama pemangku kepentingan [publik, swasta dan

masyarakat] yang didukung sistem monev terpadu yang berbasis data Koperasi dan UMKM

secara sektoral dan wilayah.

2) Belum ada LAKIP. Dokumen yang diunggah ke situs web, terakhir LAKIP 2015.

3.6. Kementerian Perdagangan (Kemendag)

Kemendag memfasilitasi industri kriya, kuliner dan fashion dari sisi pameran produk-produk

unggulan ketiga subbidang ini ke luar negeri.

Lebih lanjut, untuk menelusuri capaian kinerjanya, penulis mengecek dokumen Renstra dan

LAKIP kelembagaan, terutama terkait sinkronisasi antara Sasaran/Arah Kebijakan/Strategi

(dalam Renstra) dan Capaian Kinerja (dalam LAKIP) terhadap sub-subbidang Industri Kreatif.

Dokumen yang bisa diunduh dari situs resmi Kemenag adalah:

1) Rencana Strategis (Renstra) Kemenag 2015-2019 sudah ada, dengan Sasaran Pembangunan Bidang

Perdagangan sebagai berikut:

a) Perdagangan dalam negeri yang adil dan efisien, dengan cara:

i. Terwujudnya harga barang kebutuhan pokok dan barang penting yang stabil dan terjangkau;

ii. Meningkatnya konsumsi produk dalam negeri dalam konsumsi rumah tangga;

iii. Terwujudnya konsumen cerdas dan pelaku usaha yang bertanggungjawab;

iv. Meningkatnya pemanfaatan pasar berjangka komoditi, sistem resi gudang, dan pasar lelang;

v. Terwujudnya tertib usaha di Bidang Perdagangan;

b) Peningkatan ekspor barang nonmigas yang bernilai tambah dan jasa.

Selain itu, Renstra ini memuat arah kebijakan nasional (dikutip dari RPJMN), serta strategi. Berikut

kutipan 3 (tiga) Strategi Kemendag untuk Bidang Perdagangan secara umum (belum menyebut tegas

sub-subbidang industri kreatif):

a) Meningkatkan ekspor barang bernilai tambah lebih tinggi;

b) Memanfaatkan rantai nilai global dan jaringan produksi global untuk meningkatkan ekspor barang,

terutama produk manufaktur;

c) Meningkatkan kuantitas dan kualitas ekspor sektor jasa prioritas yang meliputi jasa pendorong

ekspor nonmigas [jasa transportasi, jasa pariwisata dan jasa konstruksi], serta jasa yang mendukung

fasilitasi perdagangan dan produktivitas ekonomi [jasa logistik, jasa distribusi dan jasa keuangan].

2) LAKIP yang diunggah ke situs web sudah tersedia, terkait capaian dalam Renstra ini. Dokumen

termutakhir tahun 2018.

3.7. Kementerian Pekerjaan Umum dan Perumah Rakyat (KemenPUPR)

KemenPUPR khusus memfasilitasi subbidang arsitektur (dan desain), mengingat bahwa

pelaksana Undang-undang Nomor 6 Tahun 2017 tentang Arsitek adalah kementerian teknis

ini. Belum banyak kajian sasaran RPJMN terkait subbidang arsitektur dan desain.

Dalam paparan Direktorat Keterpaduan Infrastruktur Permukiman (Direktorat KIP), Direktorat

Jenderal Cipta Karya (Ditjen CP), KementerianPUPR pada pada FGD Sosialisasi Program

Unggulan Badan Ekonomi Kreatif, 26 Januari 2016, di Jakarta, “Sinkronisasi dan Koordinasi

Implementasi JK3I (Jejaring Kabupaten Kota Kreatif se-Indonesia) Bidang Cipta Karya”,

diperkenalkan konsep “Kota Kreatif” dalam Penyusunan Dokumen Rencana City Development

Strategy (CDS). Konsep CDS ini sayangnya tak tercantum baik di di Renstra KemenPUPR

ataupun Ditjen Cipta Karya. Sebagai catatan, JK3I ini menjadi bagian dari Renstra Kementerian

Koordinator Bidang Perekonomian.

Lebih lanjut, untuk menelusuri capaian kinerjanya, penulis mengecek dokumen Renstra dan

LAKIP kelembagaan, terutama terkait sinkronisasi antara Sasaran/Arah Kebijakan/Strategi

(dalam Renstra) dan Capaian Kinerja (dalam LAKIP) terhadap sub-subbidang Industri Kreatif.

Dokumen yang bisa diunduh dari situs resmi KemenPUPR adalah:

Page 49: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

49

1) Rencana Strategis (Renstra) Direktorat KIP, Ditjen CP, KemenPUPR 2015-2019 sudah ada, dengan

Sasaran Strategis sebagai berikut:

a) Meningkatnya kualitas layanan air minum dan sanitasi permukiman perkotaan;

b) Meningkatnya kualitas kawasan permukiman dan penataan ruang [terkait rusunawa dan penataan

bangunan];

c) Meningkatnya kualitas infrastruktur permukiman perdesaan/kumuh/nelayan dengan pola

pemberdayaan masyarakat.

Catatan: Sayangnya, dokumen Renstra ini tak menyebut “Kota Kreatif” ataupun JK3I dan CDS.

2) Sudah ada LAKIP yang diunggah ke situs web, terkait capaian dalam Renstra ini. Dokumen termutakhir

tahun 2017.

3.8. Kementerian Koordinator Bidang Perekonomian (Kemenko Perekonomian)

Kemenko Perekonomian khusus Deputi Bidang Koordinasi Ekonomi Kreatif, Kewirausahaan,

dan Daya Saing Koperasi & Usaha Kecil Menengah, mencantumkan perihal JK3I.

Lebih lanjut, untuk menelusuri capaian kinerjanya, penulis mengecek dokumen Renstra dan

LAKIP kelembagaan, terutama terkait sinkronisasi antara Sasaran/Arah Kebijakan/Strategi

(dalam Renstra) dan Capaian Kinerja (dalam LAKIP) terhadap sub-subbidang Industri Kreatif.

Dokumen yang bisa diunduh dari situs resmi Deputi EKWDSKUKM Kemenko Perekonomian

adalah:

1) Rencana Strategis (Renstra) Deputi EKWDSKUKM Kemenko Perekonomian 2015-2019 sudah ada,

dengan Sasaran Strategis sebagai berikut:

a) Terwujudnya koordinasi dan sinkronisasi perumusan kebijakan ekonomi kreatif, kawasan berbasis

KIT [Kreativitas, Inovasi, dan Teknologi], kewirausahaan, daya saing koperasi dan UMKM, dan

ketenagakerjaan.

b) Terwujudnya pengendalian pelaksanaan kebijakan ekonomi kreatif, kawasan berbasis KIT,

kewirausahaan, daya saing koperasi dan UMKM, dan Ketenagakerjaan.

c) Terwujudnya koordinasi dan sinkronisasi perumusan kebijakan Ekonomi Kreatif Nasional, Kawasan

Berbasis KIT, KUMKM, SDM, dan ketenagakerjaan/buruh dalam pelaksanaan MEA 2015.

d) Terwujudnya pengendalian pelaksanaan kebijakan 8 MRA yang sesuai dengan pengembangan

Ekonomi Kreatif Nasional [engineering services, architectural, accountancy services] dalam

pelaksanaan Masyarakat Ekonomi ASEAN 2015.

2) Belum ada LAKIP terkait capaian dalam Renstra ini. Dokumen yang diunggah ke situs web [per tahun

2015, 2016, ataupun 2017] tak dapat diakses [network error].

3.9. Kelembagaan Lain

Selain kementerian dan lembaga yang mempublikasikan dokumen Renstra dan LAKIP terkait

Bidang Ekonomi Kreatif, ada beberapa kementerian dan lembaga lain yang mempublikasikan

dokumen atau menangani hal-hal terkait bidang ini:

3.9.1. Badan Koordinasi Penanaman Modal [BKPM] juga mempublikasikan dokumen terkait 6

jenis Izin Perfilman yang diterbitkan BKPM, mengingat film adalah subbidang industri

kreatif yang terbuka 100% untuk Penanaman Modal Asing, atau dihilangkan dari Daftar

Negatif Investasi (DNI).

3.9.2. Badan Pusat Statistik [BPS] mempublikasikan dokumen-dokumen:

1) Ekspor Ekonomi Kreatif 2010-2016

2) Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia

Untuk Bidang Ekonomi Kreatif dan sub-subbidang Industri Kreatif adalah klasifikasi J

(Aktivitas Informasi dan Komunikasi), M (Aktivitas Profesional, Ilmiah dan Teknis), R

(Kesenian, Hiburan dan Rekreasi), dan S (Aktivitas Jasa Lainnya). Klasifikasi ini sinkron

dengan UN ISIC.

Page 50: Y = Creativity + I + G + NXstaff.ui.ac.id/system/files/users/a.hezkasari/...2019/09/07  · Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut:

50

3.9.3. Kementerian Tenaga Kerja dan Transmigrasi [Kemenakertrans] mendata dan mengayomi

perkumpulan atau perkumpulan untuk masalah-masalah perburuhan dalam negeri dan

tenaga kerja dari luar negeri. Kemenakertrans bermitra, misalnya dengan Serikat

Pekerja Media dan Industri Kreatif di Jawa Barat77 untuk penyelesaian masalah-masalah

seperti jam kerja pekerja kreatif [kelebihan jam kerja tanpa insentif], hubungan kerja

yang jauh dari standar seperti kontrak, outsourcing, dan magang tanpa upah, hingga

penyamaran hubungan kerja yang merugikan pekerja karena tak mendapat jaminan

kerja dan perlindungan sosial.

3.9.4. Badan Nasional Sertifikasi Profesi [BNSP] merupakan lembaga yang bertanggung untuk

mengeluarkan panduan kompentensi tenaga kerja. Hingga pertengahan 2019,

subbidang Industri Kreatif yang telah lengkap membuat panduan bagi profesinya adalah

subbidang Animasi [walau Film dan Video belum].

3.9.5. Kementerian Pariwisata [Kemenpar] di periode pemerintahan 2009-2014 bernama

Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, sehingga di tingkat provinsi, kota dan

kabupaten, beberapa Satuan Kerja Pemerintah Daerah (SKPD) terkadang memiliki

nomenklatur seperti Dinas Pariwisata dan Ekonomi Kreatif. Selain itu, produk-produk

kreatif, seperti kriya dan seni pertunjukan berbasis budaya, kerap menjadi atraksi

daerah pariwisata. Pariwisata mengenal konsep inbound – outbound tourism, dan hal

ini merupakan akselerator industri kreatif dalam negeri. 2

77 Muhammad Irfan, Peringati Hari Buruh, Seniman Bentuk Serikat Pekerja, 1 Mei 2017, https://www.pikiran-rakyat.com/nasional/2017/05/01/peringati-hari-buruh-seniman-bentuk-serikat-pekerja-400216