muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · web viewpenggunaan game “kotak” sebagai media...

74
PENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR KARYA TULIS ILMIAH Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan di Program Excellent Class Pondok Pesantren Daar el-Qolam Oleh: MUHAMMAD FARUQ Kelas: 6 IPA B /NIS: 0910.1.21693 (Bidang Kajian Sains) PROGRAM EXCELLENT CLASS PONDOK PESANTREN DAAR EL-QOLAM GINTUNG, JAYANTI, TANGERANG 2014/1435 (Studi kasus di Program Excellent Class, Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2)

Upload: others

Post on 17-Aug-2020

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

PENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN

SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

Karya Tulis Ilmiah

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan di Program Excellent Class

Pondok Pesantren Daar el-Qolam

Oleh:

Muhammad FaruqKelas: 6 IPA B /NIS: 0910.1.21693

(Bidang Kajian Sains)

PROGRAM EXCELLENT CLASSPondok Pesantren Daar el-Qolam

GINTUNG, JAYANTI, TANGERANG2014/2014

(Studi kasus di Program Excellent Class, Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2)

Page 2: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

LEMBAR PERSETUJUAN

i

Karya Tulis Ilmiah ini telah disetujui sebagai salah satu syarat kelulusan di Program Excellent Class, Pondok Pesantren Daar el-Qolam,

Gintung, Jayanti, Tangerang

Pembimbing

Koordinator Kajian Sains

Koordinator Kajian Pendidikan dan Bahasa

PENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP

RUMUS BANGUN DATAR

Oleh:

MUHAMMAD FARUQKelas: 6 IPA B /NIS: 0910.1.21693

Muttaqien Mafaza, M. Pd.

Aam Amarullah, M. Pd.

Tanda Tangan Tanggal

……………………. …………………….

Gintung,…../…../ 2014Mengetahui,

Page 3: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

LEMBAR PENGESAHAN

ii

Karya Tulis Ilmiah ini telah dipertahankan di depan Tim penguji KTI Program Excellent Class, Pondok Pesantren Daar el-Qolam,

Gintung, Jayanti, Tangerang

Penguji 1

PENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP

RUMUS BANGUN DATAR

Oleh:

MUHAMMAD FARUQKelas: 6 IPA B /NIS: 0910.1.21693

Penguji 2

Diki Wardiansyah, S. Pd.

Gintung,…../…../ 2014Mengetahui,

Apni Viyandari, M. Pd.

Kepala SMA Daar el-Qolam

H. Chamdan Widadi, S. Ag.

Page 4: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

LEMBAR PERNYATAAN

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya tulis ilmiah

yang berjudul PENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN

SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR ini saya

susun sebagai syarat kelulusan dari Program Excellent Class Pondok

Pesantren Daar el-Qolam ini merupakan hasil karya saya sendiri.

Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan karya tulis ilmiah

yang saya kutip dari hasil karya orang lain telah dituliskan sumbernya

secara jelas sesuai dengan norma, kaidah dan etika penulisan ilmiah.

Apabila di kemudian hari ditemukan seluruh atau sebagian karya

tulis ilmiah ini bukan hasil karya saya sendiri atau adanya plagiarisme

dalam bagian-bagian tertentu, saya bersedia menerima sanksi pencabutan

ijazah pondok yang saya dapatkan dan sanksi-sanksi lainnya sesuai dengan

peraturan dan kebijakan Pengasuh dan Pemimpin Pondok Pesantren Daar el-

Qolam.

iii

Tangerang, September 2014

Muhammad Faruq

Page 5: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

ABSTRAK

Nama: Muhammad Faruq, NIS: 0910.1.21693, Judul: Penggunaan Game “Kotak” Sebagai Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Pemahaman Santri Kelas 1 Terhadap Rumus Bangun Datar.

Pendidikan merupakan salah satu aspek yang harus diprioritaskan untuk semua kalangan. Kemajuan teknologi yang sangat pesat sangat mendukung kemunculan berbagai inovasi baru dalam dunia pendidikan. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang ada di setiap tingkat pendidikan dan merupakan dasar dari seluruh pelajaran yang berkaitan dengan hitung-menghitung. Materi bangun datar merupakan salah satu materi yang memerlukan penalaran dan logika dalam mengolah rumusnya. Konsep bermain sambil belajar hadir sebagai alternatif metode pendidikan yang sangat besar manfaatnya. Game “Kotak” muncul sebagai inovasi baru yang dikembangkan menggunakan software Wondershare QuizCreator v.4.00, yang berisikan materi bangun datar sebagai salah satu media pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman konsep rumus bangun datar.

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: a) Apa yang dimaksud dengan Game “Kotak”?, b) Bagaimana pemahaman santri kelas 1 Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 terhadap konsep rumus bangun datar?, c) Apakah Game “Kotak” dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman santri kelas 1 terhadap konsep rumus bangun datar?. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apa itu Game “Kotak”, tingkat pemahaman santri kelas 1 Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 terhadap konsep rumus bangun datar, dan apakah Game “Kotak” dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman santri kelas 1 terhadap konsep rumus bangun datar. Penelitian ini dilakukan dengan metode eksperimen kuantitatif, dengan membandingkan hasil pre-test dan post-test.

Hasil penelitian mengindikasikan adanya pengaruh Game “Kotak” terhadap tingkat pemahaman santri dalam memahami konsep rumus bangun datar. Hasil tersebut diperoleh dari kenaikan nilai rata-rata kelulusan tes sebesar 56%, dari mulanya 20% ketika pre-test menjadi 76% ketika post-test. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Game “Kotak” dapat digunakan

iv

Page 6: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman santri kelas 1 Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 terhadap konsep rumus bangun datar.

Kata kunci: Game “Kotak”, Rumus bangun datar, Pemahaman, Metode eksperimen kuantitatif.

v

Page 7: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

ABSTRACT

Author: Muhammad Faruq, Identification Number: 0910.1.21693, Title: Usage of Game “Kotak” as Learning Media in Improving the Understanding of Student Grade 1 Against the Geometry Formula.

Education is one of the aspects that should be prioritized for all peoples. Rapid development of technology support the emergence of many new innovations in education world. Mathematic is one of the compulsory lesson in all education levels and the basic of all lessons related to calculation. Geometry is one of subjects that requires to logical reasoning in processing its formula. The concept of playing while learning is present as an alternative method of education which has many benefits. Game “Kotak” present as new innovation which developed using Wondershare QuizCreator v.4.00 software, and containing geometry subject as one of learning media in improving the understanding of the main concept of geometry formula.

Formulation of the problem in this research are: a) What is Game “Kotak”?, b) How was the understanding of student grade 1 in Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 against the geometry formula?, c) Can Game “Kotak” used as learning media in improving the understanding of student grade 1 the main concept of geometry formula?. The purpose of this research are knowing what is Game “Kotak”, how was the understanding of student grade 1 in Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 against the geometry formula, can Game “Kotak” used as learning media in improving the understanding of student grade 1 against the geometry formula. This research was conducted with quantitative experiment method, by comparing the result of pre-test and post-test.

The result of this research indicate an influence of Game “Kotak” to the level of understanding student in understanding the main concept of geometry formula. This result was derived from the increasing of graduation rates of test by 65%, from 20% in pre-test to be 76% in post-test. Thus it can be concluded that Game “Kotak” can be used as learning media in improving the understanding of student grade 1 in Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 against the geometry formula.

Keywords: Game ”Kotak”, Geometry formula, Understanding, Quantitative experiment method.

vi

Page 8: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

LEMBAR DEDIKASI

Teruntuk bapak dan ibuku tercinta, serta adikku Fairuz Fatin

Ku dedikasikan karya ini untuk kemajuan Islam dan Indonesia

vii

Page 9: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah Subhânahû wa Ta`âlâ yang telah memberikan

karunia dan rahmat-Nya kepada penulis, hingga penulis dapat

menyelesaikan penyusunan Karya Tulis Ilmiah (KTI) dengan judul

"PENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN

SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR ". Karya

sederhana ini penulis susun dalam rangka memenuhi salah satu syarat

kelulusan di Program Excellent Class Pondok Pesantren Daar el-Qolam,

Gintung, Jayanti, Tangerang.

Penulis menyadari, bahwa karya tulis ini tidak dapat diselesaikan

tanpa dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis

berterima kasih kepada semua pihak yang memberikan kontribusi dan

dukungan dalam penyusunan karya tulis ini. Pada kesempatan ini, penulis

menyampaikan terima kasih sebesar-besarnya dan penghargaan setinggi-

tingginya kepada:

1. Al-Ustâdz Drs. K. H. Ahmad Syahiduddin sebagai Pengasuh Pondok

Pesantren Daar el-Qolam yang telah mencurahkan segenap perhatian

dan pemikiran untuk kemajuan pondok dan perkembangan Umat Islam.

2. Al-Ustâdz Drs. K. H. Odhy Rosihuddin sebagai Pemimpin Pondok yang

telah bekerja keras dalam peningkatan kualitas pendidikan di Pondok

Pesantren Daar el-Qolam.

3. Al-Ustâdz Aam Amarullah, M. Pd. sebagai Koordinator Kajian Sains,

yang telah membantu penulis dalam proses penyusunan karya tulis ini.

4. Al-Ustâdz Muttaqien Mafaza, M. Pd. sebagai Pembimbing yang telah

memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis dalam penyusunan

karya tulis ini.

viii

Page 10: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

5. Asâtîdz dan ustâdzât yang telah memberikan ilmu dan pendidikan yang

berharga pada penulis.

6. Staf administrasi yang telah membantu penulis dalam merampungkan

karya tulis ini.

7. Ucapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada asâtîdz wali kelas

enam dan segenap santri kelas enam Program Excellent Class yang telah

banyak membantu penulis untuk memperoleh data penelitian dan karya

tulis ilmiah ini.

8. Akhirnya, secara khusus lagi, penulis mengucapkan terima kasih dan

penghargaan yang setinggi-tingginya kepada ayahanda dan ibunda, yang

telah tidak henti-hentinya memberikan semangat, doa dan selalu

memotivasi penulis dalam penulisan karya tulis ini.

Tak ada gading yang tak retak. Tak ada yang sempurna di dunia ini.

Demikian pula dengan penulisan karya tulis ilmiah ini. Kritik dan saran

sangatlah penulis harapkan dan dapat disampaikan secara langsung maupun

tidak langsung. Semoga karya tulis ini menjadi tambahan khazanah

pengetahuan bagi siapa pun yang membacanya.

ix

Tangerang, September 2014

Muhammad Faruq

Page 11: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN.....................................................................................LEMBAR PENGESAHAN.....................................................................................LEMBAR PERNYATAAN....................................................................................ABSTRAK..............................................................................................................ABSTRACT.............................................................................................................LEMBAR DEDIKASI............................................................................................KATA PENGANTAR...........................................................................................DAFTAR ISI...........................................................................................................DAFTAR TABEL...................................................................................................DAFTAR GAMBAR.............................................................................................DAFTAR LAMPIRAN........................................................................................ BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................

A. Latar Belakang Masalah............................................................................

B. Batasan Masalah.......................................................................................

C. Rumusan Masalah.....................................................................................

D. Tujuan Penelitian......................................................................................

E. Manfaat Penelitian....................................................................................

BAB II TINJAUAN TEORI/PUSTAKA................................................................A. Matematika dan Bangun Datar.................................................................

1. Matematika.............................................................................5

2. Bangun Datar..........................................................................6

B. Game “Kotak”........................................................................................

C. Game Sebagai Media Pembelajaran.......................................................

1. Hakikat Pendidikan...............................................................14

2. Game Sebagai Media Pembelajaran.....................................15

D. Hipotesis Penelitian.................................................................................

BAB III METODOLOGI PENELITIAN.............................................................A. Tempat dan Waktu Penelitian.................................................................

x

Page 12: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

B. Populasi dan Sampel...............................................................................

C. Bahan Penelitian.....................................................................................

D. Jenis Metode Penelitian..........................................................................

E. Teknik Pengumpulan Data......................................................................

F. Teknik Analisis Data...............................................................................

G. Metode Kerja...........................................................................................

H. Pembuatan Game “Kotak”.....................................................................

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN..............................................................A. Hasil Penelitian.......................................................................................

B. Pembahasan.............................................................................................

BAB V PENUTUP................................................................................................A. Simpulan.................................................................................................

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................LAMPIRAN...........................................................................................................RIWAYAT HIDUP................................................................................................

xi

Page 13: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tahapan Penelitian.................................................................................Tabel 4.1 Kategori Kelulusan................................................................................Tabel 4.2 Tingkat Kelulusan Dan Ketidak Lulusan...............................................Tabel 4.3 Persentase Kelulusan Pre-test................................................................Tabel 4.4 Rincian Perolehan Nilai Pre-test............................................................Tabel 4.5 Persentase Kelulusan Post-test...............................................................Tabel 4.6 Rincian Perolehan Nilai Post-test..........................................................Tabel 4.7 Kategori Kenaikan Persentase Kelulusan..............................................

xii

Page 14: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Persegi Panjang....................................................................................Gambar 2.2 Persegi..................................................................................................Gambar 2.3 Segitiga.................................................................................................Gambar 2.4 Jajar genjang.........................................................................................Gambar 2.5 Trapesium...........................................................................................Gambar 2.6 Layang-layang....................................................................................Gambar 2.7 Belah Ketupat.....................................................................................Gambar 2.8 Lingkaran...........................................................................................Gambar 3.1 File WondershareQuizCreator v.4.00................................................Gambar 3.2 Icon WondershareQuizCreator v.4.00................................................Gambar 3.3 Tampilan Log-in.................................................................................Gambar 3.4 Create a New Quiz.............................................................................Gambar 3.5 Pengaturan Tampilan Game...............................................................Gambar 3.6 Fitur Untuk Membuat Game..............................................................Gambar 3.7 Worksheet Untuk Meng-input quiz....................................................Gambar 3.8 Quiz Setelah Di-input.........................................................................Gambar 3.9 Preview dan Publish...........................................................................Gambar 3.10 Icon Game "Kotak"..........................................................................Gambar 3.11 Tampilan awal game........................................................................Gambar 3.12 Tampilan quiz...................................................................................Gambar 4.1 Persentase Data Pre-test.....................................................................Gambar 4.2 Persentase Data Post-test....................................................................

xiii

Page 15: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Materi Bangun Datar Kelas 1 SMP....................................................Lampiran 2 Soal Pre-test Dan Post-test.................................................................Lampiran 3 Jawaban Soal Pre-test Dan Post-test..................................................Lampiran 4 Kuisioner Game “Kotak”...................................................................Lampiran 5 Daftar Sampel Beserta Nilai Pre-test Dan Post-testnya.....................

xiv

Page 16: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

1BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Persaingan antar individu yang terjadi pada era globalisasi ini

semakin ketat sehinga manusia pun dituntut untuk dapat bersaing satu sama

lain. Hal itulah yang mewajibkan setiap mausia untuk menjadi golongan

terpelajar. Maka dari itu, pendidikan menjadi salah satu hal yang harus

diprioritaskan untuk semua kalangan, baik itu balita, pelajar, pekerja, hingga

orang yang sudah berusia lanjut. Pendidikan merupakan salah satu aset yang

sangat dibutuhkan sebagai penunjang masa depan seseorang. Seiring dengan

pesatnya perkembangan zaman, pendidikan mempunyai makna yang luas,

bukan hanya sekedar kegiatan formal dalam mentransfer ilmu dari guru ke

muridnya melainkan juga mencakup seluruh aspek kehidupan. Metode

pendidikan pun bermacam-macam jenisnya mulai dari kegiatan belajar

mengajar disekolah, eksperimen di labolatorium, hingga bermain sambil

belajar. Seiring dengan pesatnya kemajuan ilmu dan teknologi, banyak

orang yang berlomba-lomba untuk mengembangkan metode pendidikan

tersebut sehingga dapat dikemas secara atraktif dan tidak membosankan.

Kreatifitas dalam menciptakan hal baru ataupun dalam memodifikasi

hal yang sudah ada sehingga membuatnya lebih bermanfaat sangatlah

dibutuhkan untuk memajukan sistem pendidikan. Namun, hanya segelintir

orang yang sadar akan pentingnya kreatifitas, yaitu orang yang selalu

berfikir kreatif dan selalu ingin berinovasi atau sering disebut sebagai orang

yang berpikiran eksentrik (thinking out of the box). Kemajuan teknologi

yang sangat pesat amatlah mendukung untuk memunculkan berbagai

inovasi baru dalam dunia pendidikan, dengan munculnya berbagai macam

alat-alat canggih dan mudahnya telekomunikasi satu dengan yang lainnya,

1

Page 17: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

2

maka semakin terbuka jalan bagi manusia untuk mengembangkan potensi

yang dimilikinya.

Banyak sekali materi yang harus dikuasai dalam seluruh jenjang

pendidikan, baik yang dasar ataupun pengembangannya. Matematika

merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang ada di setiap tingkat

pendidikan dan merupakan dasar dari seluruh pelajaran yang berkaitan

dengan hitung-menghitung, maka setiap pelajar dituntut agar dapat

menguasainya secara keseluruhan. Inilah yang menjadi masalah bagi

seluruh pelajar, kebanyakan pelajar beranggapan bahwa dalam menguasai

pelajaran matematika amat sangat sulit, memang banyak sekali faktor yang

dapat menghambat itu semua, mulai dari materi yang membutuhkan

pemahaman ekstra, tingkat IQ (Intellegence Quotient) murid yang berada

dibawah rata-rata, hingga cara mengajar guru yang cukup membosankan.

Materi bangun datar merupakan salah satu materi yang memerlukan

penalaran dan logika dalam mengolah rumusnya, tentu ini merupakan

kesulitan tersendiri bagi murid yang memiliki tingkat IQ dibawah rata-rata,

ditambah lagi dengan cara mengajar guru yang cukup membosankan, semua

itu menjadikan murid kesulitan dalam memahami materi juga dalam

mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh gurunya.

Konsep bermain sambil belajar adalah salah satu konsep pendidikan

yang sangat besar manfaatnya bagi anak berusia 14 tahun ke bawah, karena

anak pada usia itu ingin selalu aktif dan terus mengeksplor sesuatu yang

baru, anak lebih senang bermain daripada belajar. Yasin Yusuf dalam

bukunya berasumsi bahwa “Siswa lebih suka suasana bebas tanpa ada

tekanan, berinteraksi dengan teman, dan bermain.”1 Maka dibutuhkan

sebuah inovasi yang dapat membuat mereka senang dengan cara

pembelajaran itu, sehingga mereka tetap bersemangat dan tidak merasa

bosan, sehingga dengan mudahnya akan dapat menerima pelajaran yang

dikemas didalamnya.

1 Yasin Yusuf dan Umi Auliya, Sirkuit Pintar: melejitkan kemamapuan menghafal Matematika & Bahasa Inggris dengan metode ular tangga, (Jakarta: Visimedia, 2011), h. 2.

Page 18: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

3

Game “Kotak” yang dikembangkan melalui software Wondershare

QuizCreator v.4.00 ini merupakan inovasi penulis dengan

mengkombinasikan pembelajaran materi bangun datar kelas VII atau kelas 1

SMP (Sekolah Menengah Pertama) kedalam sebuah game sederhana agar

dapat menjadi media penunjang bagi guru dan orangtua dalam pembelajaran

materi bangun datar baik disekolah maupun diluar sekolah.

B. Batasan Masalah

Materi penelitian yang berkaitan dengan judul ini begitu luas. Maka

dari itu, agar lebih efisien dan tidak melebar dari pembahasan utama,

penulis membatasi penelitian ini dengan membuat dan menguji Game

“Kotak” ini sebagai media penunjang dalam menigkatkan pemahaman

konsep rumus bangun datar bagi santri kelas 1 SMP di Pondok Pesantren

Daar el-Qolam 2.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian diatas diperoleh rumusan masalah sebagai

berikut:

1. Apa itu Game “Kotak”?

2. Bagaimana tingkat pemahaman santri kelas 1 Pondok Pesantren

Daar el-Qolam 2 terhadap rumus bangun datar?

3. Apakah Game “Kotak” dapat digunakan sebagai media

pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman santri kelas 1 di

Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 terhadap rumus bangun datar?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah, maka penulis memiliki tujuan

penelitian sebagai berikut:

1. Mengetahui apa itu Game “Kotak”.

Page 19: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

4

2. Mengetahui bagaimana tingkat pemahaman santri kelas 1 di Pondok

Pesantren Daar el-Qolam 2 terhadap rumus bangun datar.

3. Mengetahui apakah Game “Kotak” dapat digunakan sebagai media

pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman santri kelas 1 di

Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 terhadap rumus bangun datar.

E. Manfaat Penelitian

Dengan melakukan penelitian ini diharapkan mendapat manfaat

sebagai berikut:

1. Bagi penulis :

a. Menambah wawasan dan pengetahuan penulis.

b. Sebagai salah satu syarat kelulusan di Pondok Pesantren Daar el-

Qolam 2.

2. Bagi khalayak :

a. Diperoleh informasi tentang Game “Kotak”.

b. Diperoleh informasi tentang manfaat dari Game“Kotak”.

c. Diperoleh informasi tentang cara menggunakan Game“Kotak”

sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman

rumus bangun datar.

Page 20: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

5

2BAB II

TINJAUAN TEORI/PUSTAKA

A. Game “Kotak”

Game “Kotak” merupakan permainan sederhana berbasis komputer

yang merupakan hasil dari inovasi yang dikembangkan oleh penulis.

Permainan ini diciptakan meggunakan software Wondershare QiuzCreator

v 4.00. Software yang digunakan dalam pembuatan game ini merupakan

software yang lazim digunakan untuk membuat permainan yang dapat

dikombinasikan dengan berbagai bidang pelajaran agar dapat

mempermudah penyampaiannya.

Cara mendapatkan dan mengoperasikan software ini pun cukup

mudah, yaitu dengan mengunduhnya dan melakukan pendaftaran diri agar

mendapatkan kata sandi untuk masuk kemudian memasukkan pertanyaan

berikut jawabannya kemudian disimpan, game pun dapat langsung

dimainkan.

Umumnya software ini memiliki berbagai macam bentuk

pertanyaan, seperti: benar salah, pilihan ganda, mengurutkan, tebak gambar,

mengisi kata yang hilang, menjodohkan, tebak kata, isian singkat dan masih

banyak lagi yang lainnya. Software ini sangat cocok untuk dikombinasikan

dengan berbagai macam bidang pelajaran, bukan hanya matematika saja

melainkan pelajaran lain seperti: Bahasa Inggris, Geografi, Biologi, dan lain

sebagainya. Sehingga dapat membuat peserta didik menyukai pelajaran

yang pada awalnya dianggap sulit, juga mempermudah guru dalam

penyampaian materi, karena materi dikemas dalam sebuah permainan yang

kreatif dan inovatif.

Game “Kotak” sendiri dibuat dengan menggabungkan rumus

bangun datar yang dijumpai pada materi bembelajaran matematika kelas 1

Page 21: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

6

SMP dengan berbagai fitur yang terdapat dalam software, yaitu: matching

atau menjodohkan (3 quiz), click map atau menemukan gambar (3 quiz), dan

true or false atau memilih benar atau salah (4 quiz), yang seluruhnya

berjumlah 10 quiz. Sedangkan nama Game “Kotak” sendiri merupakan

inisiatif penulis yang merupakan singkatan dari “Koncoku ning

Matematika”. Tampilan yang dimiliki Game “Kotak” sendiri cukup

menarik sehingga dapat membawa para peserta didik lebih menyukai

pelajaran yang menjadi momok tesebut.

Cara memainkannya pun cukup mudah tanpa harus memiliki

kemampuan khusus dibidang tersebut. Pemain dituntut untuk menjawab

seluruh pertanyaan yang terdapat pada setiap slide. Apabila pemain mampu

untuk menyelesaikan seluruh pertanyaan dengan benar maka pemain akan

mendapatkan nilai penuh, namun apabila pemain tidak dapat menyelesaikan

seluruh atau sebagian pertanyaan dengan benar maka pemain tidak akan

mendapatkan nilai sempurna.

Diakhir permainan akan diketahui akumulasi atau jumlah nilai dari

seluruh jawaban atas setiap pertanyaan yang diberikan oleh pemain tersebut,

juga dapat diketahui quiz yang dijawab secara benar maupun salah yang

selanjutnya dapat dibahas di preview quiz. Sehingga dapat disimpulkan

bahwa pemain tersebut mampu atau tidak dalam menyelesaikan permainan

tersebut.

B. Matematika dan Bangun Datar

1. Matematika

Matematika merupakan ilmu yang mempelajari tentang sesuatu yang

bersifat abstrak atau dengan kata lain tidak dapat diraba, namun ilmu ini

dapat disubtitusikan dengan berbagai macam alat peraga, karena pada

hakikatnya matematika mempelajari angka dan operasinya bukan benda

yang menjadi objeknya. Menurut Andi Hakim Nasution (Faidi, 2013)

Page 22: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

7

matematika berasal dari bahasa Yunani, yaitu mathein atau mathemein yang

memiliki arti mempelajari. Namun sebagian ahli mengatakan bahwa

matematika berasal dari bahasa Sansekerta, yaitu medya atau widya yang

memiliki arti kepandaian, pengetahuan, dan intelegensi.2

Matematika merupakan bapak atau induk dari berbagai macam ilmu

lainnya seperti: Fisika, Astronomi, Akuntansi, Kimia dan lain sebagainya,

maka dari itu matematika harus dikuasai dengan mantap, karena tanpanya

ilmu terapan lain akan sulit untuk dikuasai. Pada hakikatnya dalam ilmu

matemetika terdapat 4 operasi dasar, yaitu: penjumlahan (+¿), pengurangan

(−¿), perkalian (×) dan pembagian (÷), namun dari keempat operasi dasar

tersebut dapat dikembangkan berbagai operasi lainnya yang lebih kompleks

sehingga munculah berbagai materi yang ada dalam ilmu matematika,

antara lain: perpangkatan, akar, aljabar, bangun datar, bangun ruang, suku

banyak, persamaan kuadrat, integral, garis lengkung, trigonometri, limit,

dan lain-lain. Dari semua materi yang dipaparkan dalam matematika,

keseluruhannya mempunyai tujuan untuk melatih pola pikir logis,

sistematis, konsisten, kreatif, dan kritis.3 Oleh karena itu metematika sangat

bergantung pada otak kiri yang cenderung mengarah pada logika.

Pelajaran matematika merupakan salah satu dari beberapa pelajaran

wajib yang terdadat pada setiap tingkat pendidikan formal di Indonesia.

Pelajaran matematika juga menjadi salah satu pelajaran yang diujikan pada

UN (Ujian Nasional) setiap tahunnya. Terlepas dari besarnya manfaat dan

pentingnya pelajaran matematika tidak sebanding dengan besarnya minat

siswa untuk mempelajari pelajaran tersebut, bahkan sebagian dari mereka

banyak yang menganggap matematika sebagai salah satu dari pelajaran yang

sulit untuk dikuasai atau menjadi momok yang tak diharapkan, sehingga

banyak pula peserta didik yang berupaya menghindari pelajaran ini karena

merasa tidak kompeten dalam pelajaran tersebut.

2 Ahmad Faidi, Tutorial Mengajar Untuk Melejitkan Otak Kanan dan Kiri Anak, (Jogjakarta: DIVA Press, 2013), h. 87.3 Ahmad Faidi, Tutorial Mengajar Untuk Melejitkan Otak Kanan dan Kiri Anak, h. 88.

Page 23: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

8

2. Bangun Datar

Bangun datar adalah bangun yang terdapat pada dimensi ke-2 dan

merupakan salah satu meteri yang sangat penting dalam pembelajaran

metematika, karena bangun datar dapat ditemukan disekitar kita dan juga

merupakan dasar dari beberapa ilmu terapan, seperti: teknik arsitektur,

teknik mesin, teknik desain dan lain sebagainya. Pada dasarnya jenis bangun

datar bermacam-macam, antara lain: persegi, persegi panjang, segitiga, jajar

genjang, trapesium, layang-layang, belah ketupat, dan lingkaran. Namun

dari beberapa bangun datar diatas dapat dibuat berbagai macam bangun

yang lebih kompleks.

Bangun datar menggunakan beberapa macam satuan panjang, yaitu:

kilometer (km), hektometer (hm), decameter (dam), meter (m), desimeter

(dm), centimeter (cm), milimeter (mm) dan lain-lain. Bangun datar juga

menggunakan beberapa macam satuan luas, yaitu: kilometer persegi (km2),

hektometer persegi (hm2 atau hektar), meter persegi (m2), dan lain-lain.

Berikut daftar nama-nama bangun datar beserta pengertian singkat,

gambar dan rumusnya:

a. Persegi Panjang

Persegi panjang adalah bangun datar yang mempunyai sisi

berhadapan yang sama panjang dan sudut yang sama besar, dan memiliki

empat buah titik sudut siku-siku.

Rumus Persegi Panjang

Luas = p×l

Keliling = 2 p+2l=2( p+l)

Dengan: p= panjang persegi panjang

l = lebar persegi panjang

Page 24: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

9

Gambar 2.1 Persegi Panjang

b. Persegi

Persegi adalah bangun datar yang semua sisinya sama panjang,

semua sudut siku-siku, dan kedua diagonalnya berpotongan tegak lurus dan

sama panjang.

Rumus Persegi

Luas =s× s=s2

Keliling = 4 × s

Dengan: s = panjang sisi persegi

Gambar 2.2 Persegi

c. Segitiga

Segitiga adalah bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah titik

yang tidak segaris. Ada beberapa macam jenis segitiga, yaitu: segitiga sama

Page 25: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

10

sisi, segitiga sama kaki, segitiga siku-siku, segitiga sembarang, segitiga

lancip, dan segitiga tumpul. Panjang sisi miring segitiga siku-siku dapat

dicari dengan menggunakan rumus Phytagoras:a2=b2+c2.

Rumus Segitiga

Luas = 12

× a× t

Keliling = a+b+c

Dengan: a = panjang alas segitiga

b = panjang salah satu sisi segitiga

c = panjang salah satu sisi segitiga lain

t = tinggi segitiga

Gambar 2.3 Segitiga

d. Jajar genjang

Jajar genjang adalah segi empat yang dengan sisi yang berhadapan

sama panjang dan sejajar, serta sudut yang berhadapan sama besar dan

bukan siku-siku.

Rumus Jajar genjang

Luas =a× t

Keliling = 2 ×a+2× b=2(a+b)

Dengan: a = panjang alas jajar genjang

b = sisi samping jajar genjang

t = tinggi jajar genjang

Page 26: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

11

Gambar 2.4 Jajar genjang

e. Trapesium

Tarpesium adalah segi empat yang memiliki tepat 2 sisi diantaranya

sejajar namun tidak sama panjang. Trapesium memiliki beberapa jenis

anatra lain: tarapesium sama kaki, trapesium siku-siku, dan trapesium

sembarang.

Rumus Trapesium

Luas = 12

×(a+b)×t

Keliling = AB+BC+CD+ AD

Dengan: adan b= sisi-sisi sejajar pada trapesium

t = tinggi trapesium

Gambar 2.5 Trapesium

f. Layang-layang

Layang-layang adalah segi empat yang terdiri atas 2 digonal yang

berbeda ukuran dengan salah satu diagonalnya memotong tegak lurus

sumbu diagonal lainnya.

Page 27: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

12

Rumus Layang-layang

Luas = 12

×d1 ×d2

Keliling = 2 × s1+2× s2=2(s1+s2)

Dengan = d1 dan d2= diagonal-diagonal pada layang-layang

s1 = panjang sisi 1 pada layang-layang

s2=¿panjang sisi 2 pada layang-layang

Gambar 2.6 Layang-layang

g. Belah Ketupat

Belah ketupat adalah segi empat yang semua sisinya sama panjang

dan memiliki sudut yang berhadapan dan sama besar, kedua

diagonalnya tidak sama panjang dan berpotongan tegak lurus.

Rumus Belah Ketupat

Luas = 12

×d1 ×d2

Keliling =4 × s

Dengan: d1 dan d2= diagonal-diagonal pada belah katupat

s = panjang sisi belah katupat

Page 28: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

13

Gambar 2.7 Belah Ketupat

h. Lingkaran

Lingkaran adalah bangun datar yang terbentuk dari himpunan semua

titik persekitaran yang mengelilingi suatu titik asal dengan jarak yang sama.

Jarak tersebut biasanya dinamakan r, atau radius, atau jari-jari. Juga

memiliki simetri lipat dan simetri putar yang tak terhingga jumlahnya

Rumus Lingkaran

Luas = π × r ×r=π × r2

Keliling = 2× π× r

Dengan: π = (phi) = 227 = 3,14

r = jari-jari lingkaran

Gambar 2.8 Lingkaran

Page 29: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

14

C. Pemahaman

Pendidikan dan pengajaran merupakan dua hal yang harus

diprioritaskan bagi seluruh kalangan baik tua maupun muda bahkan bagi

anak usia dini sekalipun, dua hal ini sangatlah berpengaruh dalam

menentukan masa depan seseorang atau dapat dikatakan bahwa dua hal ini

merupakan salah satu dari sekian banyak tiang penyokong masa depan

seseorang.

Dalam dunia pendidikan terdapat berbagai macam materi

pembelajaran yang harus dikuasai oeleh para pelajar, itulah yang menuntut

seorang guru agar dapat membuat muridnya memahami seluruh meteri

tersebut dengan sempurna. Sehingga banyak guru yang hanya terfokus

dalam menuntun peserta didiknya untuk menggunakan otak kirinya tanpa

mengkombinasikannya dengan otak kanannya dalam setiap penyampaian

materi. Sehingga hal tersebut cenderung membuat siswa merasa bosan dan

tidak fokus dalam mengikuti pelajaran bahkan mereka cenderung

memikirkan hal lain yang tidak ada kaitannya dengan materi yang diajarkan.

Oleh karena itu, guru harus membuat image positive pada siswa

tentang pelajaran tersebut dan dapat mengoptimalkan kinerja kedua belah

otak secara bersamaan dengan membuat strategi jitu yang kreatif yang mana

dapat membuat peserta didik menjadi senang dalam mengikuti pelajaran

tersebut. Karena menurut Jansen (Bunda Lucy, 2012) “Cara yang paling

mudah untuk mengingat sesuatu adalah membuatnya menjadi baru, berbeda,

dan segar. Karena otak akan memberikan perhatian khusus pada sesuatu

yang tidak sesuai dengan pola normal.”4

Kerja otak kiri yang cenderung kepada logika sangatlah berbeda

dengan kerja otak kanan yang cenderung kepada imajinasi, namun dari itu

dengan mengoptimalkan kecerdasan yang dimiliki oleh kedua otak

(multiple intelligence) tersebut pembelajaran akan menjadi lebih mudah,

sehingga peserta didik dapat memahami materi dengan lebih mudah dan

4 Bunda Lucy dan Ade Julius Rizky, Dahsyatnya Brain Smart Teaching, (Jakarta: Penebar Plus+, 2012), h. 188.

Page 30: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

15

cepat. Karena belajar tidak ada artinya jika hanya sekedar dihapal, namun

akan lebih bermakna apabila dapat memahaminya bahkan dapat

mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari.

Anak pada usia 14 belas tahun kebawah merupakan saat yang tepat

untuk diberi berbagai ilmu pengetahuan baik secara informal maupun

formal karena anak tersebut memiliki rasa ingin tahu yang tinggi dan selalu

ingin mengeksplor dunia barunya. Namun, pada saat yang bersamaan pula

anak itu selalu ingin bermain sehingga dapat menghambat penyaluran ilmu

baik oleh guru maupun orang tua. Yasin Yusuf dalam bukunya berasumsi

bahwa “Siswa lebih suka suasana bebas tanpa ada tekanan, berinteraksi

dengan teman, dan bermain.”5

Persoalan diatas merupakan satu dari sekian banyak persoalan yang

terjadi dalam dunia pendidikan. Maka munculah berbagai inovasi yang

kreatif dalam mengemas materi yang akan diajarkan kepada anak tersebut,

ditambah lagi dengan pesatnya perkembangan teknologi. Maka manusia

dapat dengan mudah berkreasi dalam mengemas materi, sehingga

pembelajaran dapat dilakukan dengan berbagai cara yang tidak kalah

menyenangkan dibanding bermain, bahkan muridpun dengan mudah dapat

memahami pelajaran tersebut. Cara penyampaian materi dengan media yang

unik dan langkalah yang saat ini dicari untuk dapat dikembangkan nantinya

sehingga dapat dirasakan manfaatnya bagi umat manusia.

D. Game Sebagai Media Pembelajaran

Media sendiri mempunyai arti alat atau sesuatu yang dapat

mempermudah tercapainya tujuan yang dimaksud. Pada dasarnya terdapat

berbagai jenis dari media yang dapat dikombinasikan dengan berbagai

materi pembelajaran, khususnya pembelajaran matematika, seperti alat

peraga, komputer, sempoa, kalkulator, alat ukur, bahkan hingga permainan

sederhana sekalipun. Seluruh media tersebut pada dasarnya bertujuan untuk

5 Yasin Yusuf dan Umi Auliya, Sirkuit Pintar: melejitkan kemampuan menghafal Matematika & Bahasa Inggris dengan metode ular tangga,h. 2.

Page 31: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

16

mempermudah penyampaian materi yang hendak diajarkan, sehingga dapat

membuat peserta didik memahaminya dengan mudah dan tidak bosan

dengan cara belajar yang terbilang monoton. Lebih dari itu siswa diharapkan

dapat menjadi lebih tertarik dan berminat dalam mendalami materi yang

sebelumnya dianggap sebagai momok yang menakutkan dan membuat

pusing. Ahmad Faidi berpandapat bahwa “Pembelajaran tidak hanya

dilakukan dengan metode ceramah, tetapi justru dengan bantuan media

belajar atau alat peraga akan membuat siswa lebih cepat untuk memahami

dan menangkap konsep-konsep materi yang diajarkan.”6

Permainan atau game merupakan media pembelajaran atau alat

peraga yang sangat cocok bagi anak usia 14 tahun kebawah, karena berbagai

jenis permainan sangat mereka sukai, khususnya permainan yang tidak

banyak menuntut pemainnya untuk berpiikir dengan cukup keras.

Permainan yang digunakan dalam setiap penyampaian materi tentu

bertujuan untuk mempermudah pemahaman konsep dari materi tersebut

dengan menggabungkan kerja kedua belah otak, baik otak kiri maupun otak

kanan. Dalam bukunya, Ahmad Faidi berpendapat bahwa “Permainan dalam

pembelajaran adalah suatu kegiatan yang menggembirakan yang dapat

menunjang tercapainya intruksional pengamatan materi yang dapat

menggembirakan murid yang memainkannya…”7

Menurut Putra, ada beberapa strategi dasar yang dapat digunakan

untuk mempermudah proses pembelajaran, antara lain:

1. Menciptakan lingkungan belajar yang menantang kemampuan

berpikir siswa.

2. Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan bagi siswa.

3. Menciptakan lingkungan belajar yang membuat siswa menjadi lebih

aktif dan membuat pelajaran menjadi lebih bermakna.8

6 Ahmad Faidi, Tutorial Mengajar Untuk Melejitkan Otak Kanan dan Kiri Anak, h. 158.7 Ahmad Faidi, Tutorial Mengajar Untuk Melejitkan Otak Kanan dan Kiri Anak, h. 151.8 Satiatava Rizea Putra, Berbagai Alat Bantu untuk Memudahkan Belajar Matematika, (Jogjakarta: DIVA Press, 2012), h. 21.

Page 32: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

17

Konsep bermain sambil belajarlah menjadi jalan keluar yang paling

tepat, karena konsep tersebut mencakup seluruh strategi dasar yang

dipaparkan diatas. Disamping itu permainan juga sangat digemari oleh anak

usia dini, sehingga konsep ini dapat diterapkan dengan mudah pada anak

usia dini sekalipun. Dengan mengemas pembelajaran dalam permainan guru

ataupun orang tua akan lebih mudah dalam menyampaikannya dan anak pun

akan merasa senang dan tidak bosan bahkan dapat menyukai pelajaran yang

awalnya dianggap sulit.

Menurut Yasin Yusuf terdapat beberapa manfaat dari penerapan

sistem belajar sambil bermain pada anak, antara lain:

1. Menyingkirkan keseriusan yang menghambat.

2. Menghilangkan stress dalam lingkungan belajar.

3. Mengajak orang terlibat penuh.

4. Menigkatkan proses belajar.

5. Membangun kretivitas diri.

6. Mencapai tujuan dengan ketidaksadaran.

7. Meraih makna belajar melalui pengalaman.

8. Memfokuskan siswa sebagai subjek belajar.9

E. Hipotesis Penelitian

Ho = Game “Kotak” tidak dapat digunakan sebagai media

pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman santri kelas 1 di

Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 terhadap konsep rumus

bangun datar.

Ha = Game “Kotak” dapat digunakan sebagai media pembelajaran

dalam meningkatkan pemahaman santri kelas 1 di Pondok

Pesantren Daar el-Qolam 2 terhadap konsep rumus bangun

datar.

9 Yasin Yusuf dan Umi Auliya, Sirkuit Pintar: melejitkan kemamapuan menghafal Matematika & Bahasa Inggris dengan metode ular tangga, hh. 16-17.

Page 33: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

18

3BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penulis memilih Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 sebagai lokasi

untuk menyelesaikan karyanya. Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 dipilih

karena penulis sendiri berdomisili sebagai murid disana, juga agar dapat

mempermudah penulis dalam pengumpulan data yang diambil dari sampel

karena pesantren tersebut berbasis asrama 24 jam.

Penelesaian karya tulis ini membutuhkan waktu 10 bulan, mulai

bulan November 2013 hingga Agustus 2014. Seperti terlihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Tahapan Penelitian

Jenis

kegiat

an

201

32014

No

v

De

sJan

Fe

b

Ma

r

Ap

r

Me Jun Jul Ag

u

Judul

dan

Propos

al

BAB I

BAB

II

BAB

III

Instru

Page 34: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

19

men

penelit

ian

BAB

IV

BABV

Abstra

k

Penjili

dan

Sidang

B. Populasi dan Sampel

Sampel diambil dari populasi santri kelas 1 Pondok Pesantren Daar

el-Qolam 2 yang berjumlah 241 siswa dan terbagi kedalam 7 kelas, dan

masing-masing kelas memiliki jumlah anggota rata-rata 34,4 siswa per

kelasnya. Penulis melakukan pengambilan sampel sebanyak 25 siswa atau

10,37% dari jumlah seluruh populasi dengan cara pengambilan sampel

secara acak kelas (random class), yaitu dengan mengambil siswa kelas 1C

Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 Program Excellent Class sebagai

sampel, dengan rincian 12 putra dan 13 putri.

C. Bahan Penelitian

Bahan penelitian yang digunakan dalam penyusunan karya tulis ini

adalah sebagai berikut:

1. Software Wondeshare QuizCreator v. 4.00

Merupakan software yang lazim digunakan untuk membuat

game yang memuat meteri pelajaran secara inovatif.

2. Game “Kotak”.

Page 35: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

20

Merupakan game yang dikembangkan oleh penulis yang memuat

materi bangun datar yang diujikan pada sampel.

3. Data Pre-test.

Merupakan data hasil tes tertulis yang berkaitan dengan materi

bangun datar sebelum sampel menggunakan Game “Kotak”.

4. Data Post-test.

Merupakan data hasil tes tertulis yang berkaitan dengan materi

bangun datar sesudah sampel menggunakan Game “Kotak”.

5. Sampel dari kelas 1 Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2.

Merupakan sampel yang digunakan untuk pengujian

Game”Kotak”.

D. Jenis Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode eksperimen kuantitatif, yaitu

dengan cara mengambil sampel dari populasi kelas 1 Pondok Pesantren

Daar el-Qolam 2, kemudian diadakan tes tertulis yang berkaitan dengan

materi bangun datar sebelum (pre-test) dan sesudah (post-test)

menggunakan Game “Kotak” tersebut, lalu diambil data berdasarkan hasil

pre-test dan post-test dan dibuat grafiknya sehingga dapat diketahui

persentasenya.

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan

mengadakan tes tertulis terhadap sampel dari populasi siswa kelas 1 Pondok

Pesantren Daar el-Qolam 2 dengan materi tes yang berkaitan dengan materi

bangun datar yang terdapat pada Game “Kotak”, baik sebelum

menggunakan game tersebut (pre-test) maupun setelah mengunakannya

(post-test). Setelah diadakannya tes pertama, sampel akan diberikan

treatment dengan cara diarahkan untuk menggunakan Game “Kotak”, lalu

sampel akan mengisi tes tertulis kedua. Pertanyaan yang diberikan dalam

Page 36: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

21

pre-test dan post-test berjumlah 10 butir pertanyaan yang memuat materi

bangun datar dan identik atau dengan kata lain memiliki bentuk dan konten

yang sama sehingga dapat diketahui persentase perubahan data. Cara

menjawabnya yaitu dengan menuliskan jawaban singkat pada lembar

belakang soal yang diberikan. Sehingga dari kedua tes tersebut didapat data

yang menjadi bahan untuk dianalisis lebih lanjut oleh penulis.

F. Teknik Analisis Data

Analisis data dilakukan dengan cara mempresentasikannya kedalam

sebuah grafik berdasarkan ketentuan yang mengacu pada standar nilai KKM

(Kriteria Ketuntasan Mengajar) mata pelajaran matematika di Pondok

Pesantren Daar el-Qolam 2 Program Excellent Class yaitu 6,00. Dengan

demikian jika jumlah nilai dari tes tertulis yang diisi oleh sampel lebih dari

atau sama dengan 6 maka sampel lulus tes, tetapi jika jumlah nilai dari tes

tertulis yang diisi oleh sampel kurang dari 6 maka sampel tidak lulus tes.

Maka dengan itu dapat diketahui perubahan yang terjadi pada nilai tes

tertulis baik sebelum ataupun sesudah mengunakan Game “Kotak”.

G. Metode Kerja

Dalam melakukan penelitian ini, langkah kerja yang digunakan

adalah sebagai berikut:

1. Pembuatan Game “Kotak” menggunakan software Wondershare

QuizCreator v 4.00.

2. Pengambilan sampel dari populasi siswa kelas 1 Pondok Pesantren

Daar el-Qolam 2.

3. Pengujian tes tertulis pertama pada sampel sebelum menggunakan

Game “Kotak” (pre-test).

4. Pengambilan data dari tes tertulis pertama.

5. Pennggunaan Game “Kotak” oleh sampel sebagai teartment.

Page 37: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

22

6. Pengujian tes tertulis kedua pada sampel setelah menggunakan

Game “Kotak” (post-test).

7. Pengambilan data dari tes tertulis kedua.

8. Pembuatan grafik untuk memepresentasikan data yang telah didapat

dari kedua tes tertulis.

9. Melakukan jajak pendapat tentang Game “Kotak” yang dimainkan

oleh sampel.

H. Pembuatan Game “Kotak”

Pembuatan Game “Kotak” dilakukan dengan menggunakan

software Wondershare QuizCreator v 4. 00, dengan langkah-langkah

sebagai berikut:

1. Untuk mendapatkan software Wondershare QuizCreator v 4.00,

anda dapat meng-copy atau men-download software tersebut melalui

internet, CD-ROM, USB, atau alat penyimpanan data lainnya, lalu

simpan file tersebut dalam document anda.

Gambar 3.9 File Wondershare QuizCreator v.4.00

2. Klik file Wondershare QuizCreator v 4.00. untuk meng-install

software tersebut kemudian ikuti langkah selanjutnya, sehingga akan

muncul icon Wondershare QuizCreator v 4.00 di desktop anda.

Page 38: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

23

Gambar 3.10 Icon Wondershare QuizCreator v.4.00

3. Untuk membukanya cukup klik icon tersebut, sehingga muncul

kotak dialog untuk log in, anda dapat menggunakan ID yang anda

miliki atau memilih opsi Free Trial jika belum mamiliki ID. Setelah

itu akan muncul kotak dialog pembuka, pilih Create a New Quiz

untuk memulai pembuatan game.

Gambar 3.11 Tampilan Log-in Gambar 3.12 Create a New Quiz

4. Kemudian, atur tampilan game dengan mengklik icon quiz

properties dan player template di tab home.

Page 39: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

24

Gambar 3.13 Pengaturan Tampilan Game

5. Setelah itu, pilih salah satu fitur bentuk game yang ada di samping

kiri jendela. Contoh klik fitur matching untuk membuat game

berbentuk menjodohkan (dalam game ini penulis menggunakan fitur

matching, clikc map, dan true or false).

Gambar 3.14 Fitur Untuk Membuat Game

6. Maka akan muncul kotak dialog yang lebih kecil untuk mengisi

pertanyaan dan jawaban dari game yang anda buat. Untuk

menambahkan video, lagu, ataupun gambar cukup klik icon insert.

Page 40: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

25

Gambar 3.15 Worksheet Untuk Meng-input quiz

Gambar 3.16 Quiz Setelah Di-input

7. Setelah selesai, anda dapat mengklik icon preview untuk melihat

hasil quiz tersebut, kemudian pilih save as dan publish untuk

menyimpan data. Game “Kotak” akan tersimpan dalam bentuk

aplication dan dapat dibuka dengan menggunakan Adobe Flash

Player. Dan game pun siap untuk dimainkan.

Gambar 3.17 Preview dan Publish

8. Untuk membukanya cukup dengan mengklik icon Game “Kotak”.

Maka akan muncul slide pembuka, kemudian ikuti langkah

selanjutnya yang ada di setiap slide-nya untuk memainkanya.

Page 41: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

26

Gambar 3.18 Icon Game "Kotak"

Gambar 3.19 Tampilan awal game

Gambar 3.20 Tampilan quiz

Page 42: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

4BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penulis mengambil data dari sampel dengan cara mengadakan dua

kali tes tertulis, baik sebelum (pre-test) dan sesudah (post-test)

menggunakan Game “Kotak”, sehingga dapat diketahui perbandingan

tingkat pemahaman santri kelas 1C Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2

terhadap rumus bangun datar, baik sebelum dan sesudah menggunakan

game tersebut. Untuk mempermudah penelitian ini, penulis menggolongkan

data hasil dari kedua tes tersebut kedalam 2 kategori, yaitu: lulus dan tidak

lulus. Data tersebut dikategorikan berdasarkan standar nilai KKM (Kriteria

Ketuntasan Mengajar) mata pelajaran matematika di Pondok Pesantren Daar

el-Qolam 2 Program Excellent Class yaitu 6,00, dengan ketentuan sebagai

berikut:

Tabel 4.2 Kategori Kelulusan

No Jumlah nilai Kategori

1 0,00 – 5,99 Tidak lulus

2 6,00 – 10,00 Lulus

Dengan demikian penulis menjadi lebih mudah dalam penganalisaan

data dan mengetahui perbandingan tingkat pemahaman santri kelas 1

Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 terhadap rumus bangun datar, seperti

tampak pada Table 4.2:

27

Page 43: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

28

Tabel 4.3 Nilai Rata-rata Kelulusan Dan Ketidak Lulusan

No Kategori Pre-test Post-test

1 Tidak lulus 80% 24%

2 Lulus 20% 76%

Berikut rincian data hasil pre-test dan post-test:

1. Data Pre-test

Data pre-test merupakan data yang diambil dari tes tertulis yang

diujikan pada sampel sebelum menggunakan Game “Kotak”. Data ini

diambil untuk dijadikan tolak ukur bagi data kedua, berikut nilai rata-

ratanya:

Tabel 4.4 Nilai Rata-rata Pre-test

No Kategori Jumlah siswa Rata-rata

1 Tidak lulus (0-5) 20 siswa 2,7

2 Lulus (6-10) 5 siswa 6,6

Data yang tertera pada Tabel 4.2 menunjukkan nilai rata-rata siswa

yang tidak lulus pada tes tertulis sebelum meggunakan Game “Kotak”

sangat rendah, yaitu 2,7. Dan nilai rata-rata siswa yang lulus tes hanya

sedikit diatas nilai standar KKM, yaitu 6,6. Sebagaimana terperinci dalam

Table 4.3.

Tabel 4.5 Rincian Perolehan Nilai Pre-test

No Jumlah nilai Jumlah siswa Persentase

1 Nilai 10 - -

2 Nilai 9 - -

3 Nilai 8 1 siswa 4%

4 Nilai 7 1 siswa 4%

Page 44: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

29

5 Nilai 6 3 siswa 12%

6 Nilai 5 5 siswa 20%

7 Nilai 4 1 siswa 4%

8 Nilai 3 4 siswa 16%

9 Nilai 2 5 siswa 20%

10 Nilai 1 3 siswa 12%

11 Nilai 0 2 siswa 8%

2. Data Post-test

Data post-test merupakan data yang diambil dari tes tertulis yang

diujikan pada sampel sesudah menggunakan Game “Kotak”. Data ini

diambil untuk dijadikan perbandingan dengan data pertama, berikut

persentasenya:

Tabel 4.6 Nilai Rata-rta Post-test

No Kategori Jumlah siswa Persentase

1 Tidak lulus (0-5) 6 siswa 3,5

2 Lulus (6-10) 19 siswa 7,8

Data yang tertulis pada Tabel 4.4 menunjukkan nilai rata-rata siswa

yang tidak lulus pada tes tertulis setelah meggunakan Game “Kotak”

menunjukkan peningkatan, yaitu mujadi. 7Dan tingkat ketidak lulusanya

sangat rendah, yaitu 24%. Sebagai terperinci pada Table 4.5.

Tabel 4.7 Rincian Perolehan Nilai Post-test

No Jumlah nilai Jumlah siswa Persentase

1 Nilai 10 1 siswa 4%

2 Nilai 9 2 siswa 8%

3 Nilai 8 10 siswa 40%

4 Nilai 7 5 siswa 20%

Page 45: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

30

5 Nilai 6 1 siswa 4%

6 Nilai 5 2 siswa 8%

7 Nilai 4 2 siswa 8%

8 Nilai 3 - -

9 Nilai 2 1 siswa 4%

10 Nilai 1 1 siswa 4%

11 Nilai 0 - -

B. Pembahasan

Data yang didapat dari hasil pre-test dan post-test menunjukkan

tingkat kompetensi santri kelas 1C Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2

dalam memahami konsep rumus bangun datar. Dari data tersebut diketahui

persentase kelulusan sebelum menggunakan Game “Kotak” adalah 20%

dan meningkat menjadi 76% setelah menggunakannya. Maka secara

otomatis terjadi penurunan persentase ketidak lulusan dari mulanya 80%

menjadi 24%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terjadi kenaikan

persentase kelulusan sebesar 56% dan terjadi penurunan tingkat ketidak

lulusan sebesar 56%. Seperti tampak pada gambar 4.1 dan 4.2:

Gambar 4.21 Persentase Data Pre-test

20%

80%

Persentase Data Pre-test

Lulus tes

Tidak lulus tes

Page 46: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

31

76%

24%

Persentase Data Post-test

Lulus tes

Tidak lulus tes

Gambar 4.22 Persentase Data Post-test

Sehingga dapat disimpulkan bahwa Game “Kotak” berpengaruh

terhadap tingkat pemahaman santri kelas 1C Pondok Pesantren Daar el-

Qolam 2 dalam memahami konsep rumus bangun datar, karena terjadi

kenaikan atau pertambahan persentase kelulusan sebesar 56%, dari mulanya

20% ketika pre-test menjadi 76% ketika post-test. Maka dengan adanya

hubungan antara Game “Kotak” dan tingkat pemahaman santri kelas 1C

Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 dalam memahami konsep rumus bangun

datar dengan, terbuktilah pendapat Ahmad Faidi dalam bukunya yang

mengemukakan bahwa “Permainan dalam pembelajaran adalah suatu

kegiatan yang menggembirakan yang dapat menunjang tercapainya

intruksional pengamatan materi yang dapat menggembirakan murid yang

memainkannya…”10

Penulis membagi tingkat kenaikan atau pertambahan persentase

kelulusan menjadi 3 kategori, yaitu:

Tabel 4.8 Kategori Kenaikan Persentase Kelulusan

No Kenaikan Persentase Kelulusan Kategori

1 ≤ 15% Cukup

2 16% - 40% Baik

3 ≥ 41% Sangat baik

10 Ahmad Faidi, Tutorial Mengajar Untuk Melejitkan Otak Kanan dan Kiri Anak, h. 151.

Page 47: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

32

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa kenaikan persentase

kelulusan yang diperoleh dari data pre-test dan post-test menempati kategori

“Sangat baik” dengan tingkat kenaikan persentase kelulusan sebesar 56%.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa Game “Kotak” dapat dioptimalkan

sebagai media penunjang dalam meningkatkan pemahaman konsep rumus

banguan datar bagi santri kelas 1C Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2.

Maka dari hasil pembahasan tersebut dapat diketahui bahwa hipotesis nol

(Ho) terbukti.

Page 48: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

5BAB V

PENUTUP

A. Simpulan

Berdasarkan hasil analisis penulis tentang penelitian yang dilakukan

dengan membandingkan data pre-test dan post-test ini, dapat disimpulkan

bahwa:

1. Game “Kotak” merupakan media belajar matematika yang berbasis

komputer yang dikembangkan dengan software Wondershare

QuizCreator v 4.00. yang dipadukan dengan materi bangun datar

kelas 1 SMP. Game ini mengandung konsep bermain sambil belajar

dan bertujuan untuk mempermudah penyampaian materi pelajaran.

2. Tingkat pemahaman santri kelas I Pondok Pesantren Daar el-Qolam

2 terhadap konsep rumus bangun datar cukup rendah, yaitu

…………….atau …….dibawah KKM sehingga butuh berbagai

media penunjang untuk meningatkan pemahamannya.

3. Game “Kotak” dapat digunakan dalam pembelajaran materi bangun

datar, itu terbukti dari peningkatan tingkat pemahaman santri kelas I

Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 terhadap konsep rumus bangun

datar.

B. Saran

Berdasarkan simpulan yang diuraikan sebelumnya, ada beberapa

saran yang penulis ingin sampaikan, yaitu:

1. Game “Kotak” perlu dikembangkan oleh berbagi pihak agar dapat

menjadi salah satu media yang tidak hanya bermanfaat dalam

33

Page 49: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

34

pembelajaran matematika, namun dapat lebih bermanfaat bagi dunia

pendidikan.

2. Permainan yang memiliki bentuk serupa dengan Game “Kotak”

dapat diciptakan menggunakan software Wondershare QuizCreator

v.4.00. yang dikombinasikan dengan pelajaran formal ataupun

informal, sehingga dapat meningkatkan minat peserta didik untuk

mempelajarinya.

3. Kemajuan teknologi yang sangat pesat harus diiringi dengan

perkembangan metode pembelajaran, sehingga memunculkan

beragam kreasi dan inovasi baru yang sangat beragam dan dapat

bermanfaat bagi kehidupan manusia.

Page 50: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

35

DAFTAR PUSTAKA

Bangun Datar. n.d. http://id.wikipedia.rog/wiki/Bangun_datar (accessed January 11, 2014).

Bunda Lucy dan Ade Julius Rizky. Dahsyatnya Brain Smart Teaching. Jakarta: PenebarPlus+, 2012.

Faidi, Ahmad. Tutorial Mengajar untuk melejitkan Otak Kanan dan Kiri. Jogjakarta: DIVA Press, 2013.

Keliling Dan Luas Jajargenjang. March 13, 2012. http://goodmathematic.wordpress.com/2012/03/13/keliling-dan-luas-jajar-genjang (accessed January 11, 2014).

Marsigit. Matematika SMP Kelas VII. Jakarta Timur: Yudhistira, 2010.

Persegi Panjang. June 2011. http://kangalwi.blogspot.com/2011/06/prsegi-panjang.html (accessed January 11, 2014).

Putra, Setiatava Rizema. Berbagai Alat Bantu untuk Memudahkan Belajar Matematika. Jogjakarta: Diva Press, 2012.

Sukandi. Progressive Learning "Learning by Spirit". Bandung: MQS Publishing, 2008.

Suwanta, Tata. Pedoman Penulisan Karya Tulis Ilmiah. Tangerang: Daar el-Qolam Press, 2014.

Yasin Yusuf dan Umi Auliya. Sirkuit Pintar: melejitkan kemampuan menghafal Matematika & Bahasa Inggris dengan metode ular tangga. Jakarta: Visimedia, 2011.

Page 51: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

36

LAMPIRAN

LAMPIRAN 1

MATERI BANGUN DATAR KELAS I SMP

No Nama Gambar Luas Keliling

1 Persegi panjang p ×l 2 p+2l

¿2( p+l)

2 Persegi s× s=s2 4 × s

3 Segitiga12

× a× t a+b+c

4 Jajar genjang a× t 2×a+2× b

¿2(a+b)

Page 52: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

37

5 Trapesium12

×(a+b)×t AB+BC+CD+ AD

6 Layang-layang

12

×d1 ×d22 × s1+2 × s2

¿2(s1+s2)

7 Belah ketupat

12

×d1 ×d2 4 × s

Page 53: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

38

LAMPIRAN 2

SOAL PRE-TEST DAN POST-TEST

Nama :

No induk :

Kelas :

Jawablah pertanyaan berikut dengan benar!

1. Sebuah taman berbentuk segitiga yang memiliki keliling 12 m,

diketahui panjang kedua sisinya adalah 3 m dan 4 m, tentukan

panjang sisi lainnya?

2. Sebuah papan catur berbentuk persegi memiliki panjang sisi 8

persegi kecil yang masing-masing persegi kecil memilliki panjang

sisi 5 cm, berapakah luas papan catur tersebut?

3. Restu memiliki kawat sepanjang 24 cm, jika ia ingin membuat

beberapa persegi dengan panjang sisi 2 cm, berapa buah persegi

yang dapat ia buat?

4. Di dalam kelas terdapat sebuah lemari berbentuk persegi panjang

dengan panjang 70 cm dan lebar 50 cm, hitungkah keliling lemari

tersebut?

5. Ibu membuat beberapa kue berbentuk jajar genjang dengan ukuran

panjang 10 cm dan tinggi 5 cm, berapakah luas kue tersebut?

6. Wahyu membuat sebuah layang-layang raksasa dengan keliling 10

m, jika panjang masing-masing kedua sisi pendeknya 2 m,

berapakah panjang masing-masing kedua sisi panjangnya?

7. Sebuah taplak meja berbentuk belah ketupat memiliki panjang

diagonal 70 cm dan 50 cm, berapakah luas kain yang digunakan

untuk membuatnya?

8. Gema membeli sebuah kereta mainan yang jika dilihat dari samping

kepala gerbongnya berbentuk trapesium sama kaki, jika tingginya

Page 54: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

39

adalah 10 cm, panjang bagian bawahnya 15 cm dan atapnya 10 cm,

berapakah luasnya?

9. Jika dilihat dari depan atap rumah Firman berbentuk segitiga sama

kaki, dengan panjang alas 10 m dan tinggi 5 m, berapakah luas

atapnya?

10. Agus mengambil sebuah uang kertas berbentuk persegi panjang

dengan keliling 70 cm. jika panjangnya 20 cm berapakah lebarnya?

Page 55: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

40

LAMPIRAN 3

JAWABAN SOAL PRE-TEST DAN POST-TEST

1. 5 m

2. 1600 cm2

3. 3 buah

4. 240 cm

5. 50 cm2

6. 3 m

7. 1750 cm2

8. 125 cm2

9. 25 m2

10. 15 cm

Page 56: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

41

LAMPIRAN 4

KUISIONER GAME “KOTAK”

Nama :

No induk :

Kelas :

1. Berikan tanda checklist (√ ¿pada kolom berikut.

NO PERNYATAAN STS TS N S SS

1 Pelajaran matematika sulit untuk dipahami.

2 Pelajaran matematika sangat membosankan dan monoton.

3 Bermain lebih seru ketimbang belajar.4 Bermain untuk mengisi kesenggangan

waktu.5 Game “Kotak” sangat menyenangkan.6 Game “Kotak” mudah untuk

dimainkan.7 Game “Kotak” membantu saya dalam

belajar matematika.Keterangan:

STS = sangat tidak setuju TS = tidak setuju N = netral

S =setuju SS =sangat setuju

2. Berikan pendapat anda tentang Game “Kotak”.

Page 57: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

42

LAMPIRAN 5

DAFTAR SAMPEL BESERTA NILAI PRE-TEST DAN POST-TESTNYA

KELAS 1C PONDOK PESANTREN DAAR EL- QOLAM 2

NO NAMA JK PRE-TEST POST-TEST

1 Abdul Hafis Nur Fauzi L 2 82 Ahmad Syahroni L 0 23 Badru Tamami Ahmad L 5 74 Ficry Anggara Yusuf L 3 85 M Akhdan Fairuz L 1 86 M Saka Aziry Putra Bustanul L 3 57 M Luthfan Mawarid L 2 88 Muhammad Ilham Harahap L 7 89 Muhammad Thahir Al Fattah L 6 810 Rafif Khoiron Alwi Zein L 8 1011 Ryo Fadhlurrozi L 1 412 Samsuri Ahmad L 5 813 Alya Nurul Fakhira P 5 814 Chaerunnisa Azzahra P 2 715 Destiani Nuraeni P 2 716 Diva Az-zahra Maharani P 4 917 Dylla Saffanah Firdaus P 0 618 Gaitsa Zahira Shofa P 3 719 Husna Amalia Elkarim P 1 120 Jihan Nurfaizah Alana P 6 821 Ken Ayu Dharma Ananda P 5 922 Nanda Nabila Quratuain P 6 823 Salma Salsabilla P 2 524 Salsabila Raiqah Fahira P 3 725 Vina Soraya Andini P 5 4

Page 58: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

43

RIWAYAT HIDUP

Penulis yang memiliki nama lengkap Muhammad Faruq ini dilahirkan pada hari Senin, tanggal 11 bulan Juli pada tahun 1997 di desa Martani, Prambanan, Sleman, D.I.Yogyakarta. Penulis merupakan anak pertama dari pasangan Sukamto dan Martini yang dikaruniai dua orang anak, yaitu penulis sendiri dan adiknya Fairuz Fatin. Saat ini penulis tinggal di jalan Untung Suropati no 95 rt 02 rw 03 desa Mekar Mukti, Cikarang Utara, Bekasi, Jawa Barat.

Pada usia yang ke 17 tahun ini, penulis telah mengenyam beberapa jenjang pendidikan formal antara lain: TK Al-Ikhlas (2001-2002) dan SDN Mekar Mukti 05 (2002), yang berada dekat dengan rumahnya, namun kemudian berpindah ke sebuah Pondok Pesantren yang terdapat di daerah Karawang dan mengulang di TK Tarbiyatul Wildan (2002-2004), lalu melanjutkan ke MI Nihayatul Amal (2004-2009), di tempat yang sama. Kemudian penulis berhijrah ke Tangerang untuk melanjutkan pendidikannya ke Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2, Tangerang di SMP Daar el-Qolam (2009-2012). Dan saat ini penulis duduk dibangku kelas 6 IPA B SMA Daar el-Qolam.

Dalam berorganisasi, penulis aktif dalam berbagai bidang ekstrakulikuler, antara lain: JAGUAR TEAM yang bergerak dibidang kepramukaan, PERTEMDA yang bergerak dibidang olahraga tenis meja, TOP Matematika yang bergerak dibidang pembinaan siswa untuk olimpiade matematika, JURNALISTIK yang bergerak dibidang jurnal dan berita, dan ANDROMEDA yng bergerak dibidang seni drama.

Selain itu penulis juga aktif dalam mengikuti berbagai macam perlombaan, baik di tingkat sekolah maupun diluar sekolah, sehingga penulis memiliki segudang prestasi antara lain: beberapa kali menjuarai OPTIKA UIN Syarif Hidayatulah tingkat kabupaten Tangerang (2011, 2012, dan 2013), dan Lomba Cerdas Cermat di berbagai acara seperti: PPKA, PHBI, Milad Pondok, Sains Gembira, Gebyar Socius, Festival Teknologi dan lain sebagainya, baik individu maupun kelompok selama menjadi santri di Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2. Juga pernah mengikuti Olimpiade Sains Nasional (2011 dan 2012), Olimpiade Online Nasional (2013), Pesta Sains Nasional di IPB (2013), SEMARAK

Page 59: muhammadfaruq.files.wordpress.com€¦  · Web viewPENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR

44

Matematika di UNTIRTA (2012), dan lain sebagainya.