repository.bsi.ac.id · web viewmaterial justifikasi pemakaian kuantitas harga satuan (rp) harga...
TRANSCRIPT
USULAN PENELITIAN MANDIRI
APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF HANGEUL BERBASIS ANDROID
PENGUSUL
Agung Baitul Hikmah, S.Kom, M.Kom - 0619088301
Yanti Apriyani, ST, M.Kom - 0425048803
SISTEM INFORMASI KAMPUS KOTA TASIKMALAYA
FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA
JANUARI 2020
HALAMAN PENGESAHAN
1. Judul Penelitian : Aplikasi Pembelajaran Huruf Hangeul Berbasis Android
2. Peneliti
a. Nama Lengkap : Agung Baitul Hikmah, S.Kom, M.Kom
b. NIP : 200809852
c. NIDN : 0619088301
d. Pangkat / Golongan : -
c. Jabatan Fungsional : Asisiten Ahli
f. Program Studi : Sistem Informasi
g. Alamat Institusi : Jl. Tanuwijaya No. 4 Tawang Tasikmalaya
h. Telpon/Faks/E-mail : 08154660328 / [email protected]
3. Jumlah Anggota
a. Anggota 1 : Yanti Apriyani, ST. M.Kom
b. Anggota 2 : Shelin Ayuni Purwandhi
4. Biaya penelitian : Rp.4.000.000,-
5. Sumber Dana Penelitian : Mandiri
Tasikmalaya, 20 Januari 2020
DAFTAR ISI
Mengetahui,Rektor Universitas Bina Sarana Informatika
Cap & TTD
(Dr,Mochamad Wahyudi, MM, M.Kom, M.Pd)NIP/NIK 199810339
Pengusul,
(Agung Baitul Hikmah, S.Kom, M.Kom)NIP/NIK. 200809852
Menyetujui,Ketua LPPM Universitas Bina Sarana Informatika
Cap & TTD
(Taufik Baidawi, M.Kom ) NIP/NIK 200304891
HALAMAN SAMPUL i
HALAMAN PENGESAHAN ii
DAFTAR ISI iii
RINGKASAN iv
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1. Latar Belakang Masalah 1
1.2. Rumusan Masalah 2
1.3. Tujuan Penelitian 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 3
2.1. Konsep Dasar Program 3
2.2. Huruf Hangeul 3
BAB III METODE PENELITIAN 6
3.1. Metodelogi Penelitian 6
3.2. Teknik Pengumpulan Data 6
BAB IV BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN 7
4.1. Anggaran Biaya 7
4.2. Jadwal Penelitian 7
DAFTAR PUSTAKA 8
LAMPIRAN-LAMPIRAN 9
RINGKASAN
Masuknya Budaya Korea Selatan ke Indonesia, ketertarikan terhadap budaya Korea
Selatan membuat masyarakat Indonesia ingin mempelajari segala sesuatu tentang Korea
Selatan, seperti mempelajari bahasanya, bahasa Korea sendiri memiliki huruf yang
berbeda dengan huruf yang kita gunakan, huruf yang digunakan dalam bahasa Korea
Selatan adalah huruf Hangeul. Dengan adanya perbedaan huruf ini membuat kesulitan
dalam mempelajari bahasanya, karena sebelum mempelajari bahasanya kita harus
mengetahui terlebih dahulu huruf dan cara membacanya. Tujuan dari penulisan tugas akhir
ini adalah perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran huruf Hangeul berbasis
Android dengan menggunakan bahasa pemrograman C# (C Sharp). Metode
pengembangan perangkat lunak yang digunakan yaitu metode waterfall. Dengan
kecanggihan teknologi komunikasi yang mana hasil dari penelitian ini mampu membuat
perubahan dan menghasilkan inovasi, aplikasi pembelajaran huruf Hangeul berbasis
Android ini menjadi solusi yang dapat memperbaiki kesulitan yang ada untuk mereka yang
ingin belajar huruf Hangeul agar efisien dalam penggunaannya dan tidak menghabiskan
banyak waktu dalam mempelajarinya.
Kata Kunci : Huruf Hangeul, Aplikasi, Android, Korea Selatan
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Pendahuluan
Menurut (Korea Foundation, 2018) pada situs kbs.co.kr. Korea Selatan adalah negara
maju yang terletak di Asia Timur. budaya Korea memiliki daya tarik di wilayah Asia maupun
Internasional. budaya Korea tersebut telah masuk ke Indonesia dan belakangan ini segala
sesuatu yang berhubungan dengan Korea Selatan menjadi perbincangan bagi masyarakat
Indonesia mulai dari industri musik K-pop, K-drama, budaya, fashion, makanan, dan
bahasanya. Korean Foundation menyebutkan bahwa hingga tahun 2017 fans halyu seluruh
dunia melebihi 70 juta orang. Badan tesebut melakukan pendataan penyebaran halyu di 112
Negara, pada Desember 2017 disebutkan jumlah fans halyu paling banyak adalah di Asia
yaitu 4,4 juta orang. Ketertarikan terhadap budaya Korea membuat mereka ingin mempelajari
tentang Korea seperti bahasanya. bahasa Korea sendiri memiliki huruf yang berbeda dengan
huruf yang biasa kita gunakan, huruf yang digunakan untuk bahasa Korea adalah huruf
Hangeul. Dengan perbedaan huruf ini membuat kesulitan dalam mempelajari bahasanya,
karena sebelum mempelajari bahasanya kita harus mengetahui terlebih dahulu huruf dan cara
membacanya. Banyak yang mengambil pembelajaran secara les privat tutor bahasa atau
membeli buku panduan bahasa dan itu semua memakan biaya lebih, sehingga banyak
peminat yang mencari sarana belajar secara gratis. Untuk itu dibuatlah aplikasi pembelajaran
huruf Korea (Hangeul) berbasis Android untuk memudahkan bagi mereka yang ingin belajar
bahasa Korea. Dengan aplikasi ini belajar bahasa Korea akan lebih efisien dari segi biaya dan
waktu karna bisa digunakan kapanpun dimanapun, dan juga menyenangkan. Penulis akan
memberi batasan terhadap aplikasi yang dibuat yaitu aplikasi ini hanya menampilkan huruf-
huruf Hangeul, cara membacanya beserta audio suara huruf, contoh penulisan huruf dan
terdapat latihan kuis yang dapat digunakan secara offline.
Ketertarikan terhadap budaya Korea membuat mereka ingin mempelajari tentang
Korea seperti bahasanya. bahasa Korea sendiri memiliki huruf yang berbeda dengan huruf
yang biasa kita gunakan, huruf yang digunakan untuk bahasa Korea adalah huruf Hangeul.
Dengan perbedaan huruf ini membuat kesulitan dalam mempelajari bahasanya, karena
sebelum mempelajari bahasanya kita harus mengetahui terlebih dahulu huruf dan cara
membacanya.
Banyak yang mengambil pembelajaran secara les privat tutor bahasa atau membeli
buku panduan bahasa dan itu semua memakan biaya lebih, sehingga banyak peminat yang
mencari sarana belajar secara gratis. Untuk itu dibuatlah aplikasi pembelajaran huruf Korea
(Hangeul) berbasis Android untuk memudahkan bagi mereka yang ingin belajar bahasa
Korea. Dengan aplikasi ini belajar bahasa Korea akan lebih efisien dari segi biaya dan waktu
karna bisa digunakan kapanpun dimanapun, dan juga menyenangkan.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat diidentifikasi permasalahan sebagai
yaitu ketertarikan terhadap budaya Korea membuat masyarakat ingin mempelajari lebih
dalam kebudayaan Korea, terutama bahasanya dengan mulai mempelajari Huruf Hangeul
secara online dengan media yang lebih interaktif dan memudahkan penggunanya.
Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat sangat membantu pembelajaran dengan
lebih efisien dari segi biaya dan waktu sehingga dapat digunakan kapanpun, diamanapun dan
oleh siapapun.
1.3. Ruang Lingkup
Ruang lingkup dalam penelitian ini adalah menampilkan huruf Korea (Hangeul), cara
membacanya dan beberapa latihan kuis untuk membantu pembelajaran dalam aplikasi ini dan
digunakan secara offline.
1.4. Tujuan Penelitian
Memberi wawasan tentang pemamfaatan teknologi dalam pembuatan aplikasi
pembelajaran huruf Korea (Hangeul). Menghasilkan aplikasi untuk memudahkan dalam
pembelajaran huruf Korea (Hangeul).
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Konsep Dasar Program
Menurut Kurniawan, Andry. (2014:3) mengemukakan bahwa, pengertian aplikasi
adalah suatu bagian dari perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menyelesaikan
masalah-masalah yang khusus yang dihadapi user dengan menggunakan kemampuan
komputer.
Menurut Safaat dalam Gani dan Marlinda (2017:115) “Android adalah sebuah operasi
smartphone berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi”. Oleh
karena itu, android menuruni sifat open source milik linux sehingga mudah dikembangkan.
Menurut Suprapto dalam Maarif, dkk (2017:37-38), “Bahasa pemrograman adalah
notasi yang digunakan untuk menulis program (komputer). Bahasa ini dibagi menjadi tiga
tingkatan yaitu bahasa mesin, bahasa tingkat rendah dan bahasa tingkat tinggi”.
Bahasa pemrograman yang penulis gunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah bahasa C# (C
sharp), menurut Wahana dalam jurnal ( Edi Herianto, 2018:57) C# adalah sebuah bahasa
pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft dan menjadi salah satu
bahasa pemrograman yang mendukung .NET programming melalui Visual studio.
2.2. Huruf Hangeul
Huruf Hangeul (한글) adalah huruf asli yang di buat oleh orang Korea, huruf hangeul
ini dibuat oleh raja Agung Sejoeng pada masa Dinasti Chosun tahun 1443. Huruf hangeul
terdiri dari 24 karakter yang terdiri atas 10 huruf vokal, 14 huruf konsonan. Kemudian
karakter tersebut dikembangkan lagi dengan ditambahkan 16 huruf konsonan rangkap dan 11
huruf vokal gabungan. Aturan penulisan hangeul ini dimulai dari kiri ke kanan untuk
penulisan horizontal, untuk aturan penulisan vertikal dimulai dari atas ke bawah. Jenis-jenis
huruf vokal dan konsonan dalam alphabet Hangeul, yang terdiri dari vokal tunggal, vokal
ganda, konsonan tunggal, dan konsonan ganda. Selain itu ada juga yang disebut konsonan
akhir (batchim) dan konsonan akhir gabungan
Berikut pembagian huruf Hangeul:
1. Huruf Vocal
2. Huruf
Konsonan
3. Huruf
Gabungan
4. Konsonan Gabungan
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Metode berasal dari Bahasa Yunani“Methodos’’ yang berarti cara atau jalan yang
ditempuh. Sehubungan dengan upaya ilmiah, maka metode menyangkut masalah cara kerja
untuk dapat memahami objek yang menjadi sasaran ilmu yang bersangkutan. Fungsi metode
berarti sebagai alat untuk mencapai tujuan.
3.2. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah deskriftip kualitatif. Menurut
(Rahardja,2012) karena bersifat deskriftif maka penekananya pada proses, makna, dan
pemahaman melalui kata-kata atau gambar dan bersifat induktif denganmembangun abstaksi,
konsep-konsep, hipotesis, dan teori secara rinci.
Karakteristik dari penelitian kualitatif adalah focus terhadap proses dibandingkan
hasil yang terdiri dari instrument utama dalam pengumpulan dan analisa data dilakukan
melalui identifikasi maslah, studi pustaka, perancangan system dan penulisan laporan
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian ini terdiri dari:
1. Identifikasi masalah
Dalam tahap penelitian ini dilakukan idetifikasi masalah – masalah yang terjadi pada
pengguna angkutan umum diwilayah kota tasikmalaya dan pegawai dinas
perhubungan kota tasikmalaya.
4. Tahap ke dua adalah studi pustaka
Membaca referensi mengenai studi literature yang terkait, berupa penjelasan
penelitian terkait sebelumnya dan mempelajari teori yang berkaitan dengan penelitian.
Hal ini dipakai untuk memjwab maslah dengan membangun system trnsportasi
angkutan umum.
5. Tahap ketiga adalah perancangan system
Pada tahap ini dilakukan proses perancanagn system trnsportasi angutan umum
menggunakan data flow diagram untuk mengentahui setiap proses beserta semua
aktifitas yang akan dibangun pada system.
6. Tahap ke empat adalah penulisan laporan
Pada tahap ini dilakukan proses pelaporan data berbentuk rancangan antar muka dan
gambaran rencana implementasi system
BAB IV
JADWAL KEGIATAN DAN ANGGARAN BIAYA
4.1 Anggaran Biaya
Biaya yang dibutuhkan untuk penelitian ini sebesar Rp.4.000.000,- (Empat Juta
Rupiah) dengan rincian yang terdapat pada tabel dibawah ini.
Justifikasi anggaran yang lebih rinci terdapat pada Lampiran 1.
No Jenis Pengeluaran Biaya yang Diusulkan (Rp)
1 Gaji dan Upah 15000002 Peralatan Penunjang 12500003 Bahan Habis Pakai 5500004 Perjalanan 450000
5 Lain-lain 250000Jumlah Rp.4.000.000
4.2. Jadwal Kegiatan
Jadwal pelaksanaan penelitian terdiri dari tahap persiapan, pelaksanaan penelitian, pengujian
model dan analisa, yang tergambar pada tabel berikut.
Uraian Kegiatan Bulan1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
I.PERSIAPANKoordinasi dengan LembagaPengumpulan DataStudi Literatur
II. PELAKSANAAN PENELITIANPerancangan SistemPembuatan DatabasePembuatan Aplikasi
III. PENGUJIAN APLIKASIInstal Aplikasi Uji coba AplikasiEvaluasi Aplikasi
DAFTAR PUSTAKA
A.S., Rosa dan M. Shalahuddin. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur
dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.
Andre, Pentrus. (2014). Macam-macam Struktur Navigasi Pada Website. Diambil
dari https://www.andre.web.id/struktur-navigasi-website/ (24 Juni 2019).
Gani, Akbar & Marlinda, Linda. (2017). Aplikasi Pembelajaran Trigonometri
Berbasis Shuffle. Jurnal Android Menggunakan Algoritma Fisher Yates
Teknik Komputer Vol. III, No.2, 115. Diambil dari
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/view/2216
Herianto, E., Nurwanti, E.K., & Andayati, D. (2018). Skripsi Implementasi
Kecerdasan Buatan Pada Game Menggunakan Metode Pathfinding
Dengan Game Engine Unity3d. Jurnal SCRIPT Vol. 5 No. 2, 57. Diambil
dari https://ejournal.akprind.ac.id/index.php/script/article/view/641
Kurniawan., Andry. (2014). Rekayasa Perangkat Lunak Aplikasi Penjualan Pada
Toko Story Time Factory Outlet Menggunakan Pemrograman JAVA, Hal
3. Universitas Andalas.
Maarif, V., Widodo, A.E., & Wibowo, D.Y. (2017). Aplikasi Tes IQ Berbasis
Android . IJSE – Indonesian Journal on Software Engineering Volume 3
No 2 – 2017, 37-38. Diambil dari
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ijse/article/view/2820/1841
1. LAMPIRAN – LAMPIRAN
Lampiran 1. Justifikasi Anggaran Penelitian
1. Honor
Palaksana Honor/Jam(Rp) Waktu (Jam/Minggu) Minggu Honor Per
Tahun(Rp)Ketua 1000 25 48 1.500.000
Sub Total(Rp) 1.500.0002. Peralatan Penunjang
Material Justifikasi Pemakaian KuantitasHarga Satuan (Rp)
Harga Peralatan Penunjang (Rp)
Printer Mencetak Data, E-Book 1 675000 67 5.000
Modem Pengunggahan jurrnal, pencarian referensi 1 550000 550.000
Sub Total(Rp) 1250.0003. Bahan Habis Pakai
Material Justifikasi Pemakaian KuantitasHarga Satuan (Rp)
Harga Peralatan Penunjang (Rp)
Kertas A4 Pengetikan Naskah 5 38000 190.000Kuota Internet Mencari Referensi 15 13000 195.000Tinta Alat Cetak 2 82500 165.000
Sub Total (Rp) 550.0004. Perjalanan
Material Justifikasi Pemakaian KuantitasHarga Satuan (Rp)
Harga Peralatan Penunjang (Rp)
Transportasi Survei dan pengumpulan data 12 37500 400.000
Sub Total (Rp) 450.0005.Lain-lain
Material Justifikasi Pemakaian KuantitasHarga Satuan (Rp)
Harga Peralatan Penunjang (Rp)
Laporan Penjilidan 10 25000 250.000Sub Total (Rp) 250.000
TOTAL ANGGARAN YANG DIPERLUKAN (Rp) 4.000.000
Lampiran 2. Biodata Ketua Pengusul
1. Identitas Diri
a. Nama Lengkap dan Gelar : Agung Baitul Hikmah, S.Kom, M.Kom
b. NIP : 200809852
c. NIDN : 0619088301
d. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli
e. Program Studi : Sistem Informasi
f. Perguruan Tinggi : Universitas Bina Sarana Informatika
g. Bidang Ilmu : Ilmu komputer
h. Jangka Waktu Penelitian : 1 Tahun
2. Riwayat Pendidikan
Jenjang S1 S2Nama Perguruan Tinggi
STMIK Nusa Mandiri Jakarta
STMIK Nusa Mandiri Jakarta
Tahun Masuk –Lulus 2007-2009 2011 – 2013
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak
sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan Hibah Penelitian Dosen Mandiri
.
Tasikmalaya, Januari 2020 Pengusul,
Agung Baitul Hikmah S.Kom, M.Kom
Lampiran 3. Biodata Anggota Pengusul
1. Identitas Diri
a. Nama Lengkap dan Gelar : Yanti Apriyani, S.T, M.Kom
b. NIP : 201209528
c. NIDN : 0425048803
d. Jabatan Fungsional : -
e. Program Studi : Sistem Informasi
f. Perguruan Tinggi : Universitas Bina Sarana Informatika
g. Bidang Ilmu : Ilmu komputer
h. Jangka Waktu Penelitian : 1 Tahun
2. Riwayat PendidikanJenjang D3 S1 S2Nama Perguruan Tinggi
AMIK BSI Tasikmalaya
Universitas BSI Bandung
STMIK Nusa Mandiri Jakarta
Tahun Masuk –Lulus
2007 – 2010 2010 – 2011 2013 – 2015
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak
sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan Hibah Penelitian Dosen Mandiri.
Tasikmalaya, Januari 2020 Pengusul,
Yanti Apriyani, S.T, M.Kom