usulan program kreatifitas mahasiswa judul...
TRANSCRIPT
USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA
JUDUL PROGRAM
PENERAPAN PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BERMAIN SEPAK
BOLA DENGAN METODE E-LEARNING UNTUK ANAK USIA
DIBAWAH 12 TAHUN
BIDANG KEGIATAN : PKM-
GAGASAN TERTULIS
Diusulkan Oleh :
Muhammad Arisandi – 10413063– 2013
Haryono– 10413064 – 2013
Endah Moni Handayani– 10413065 – 2013
STMIK JAKARTA STI&K
JAKARTA
2014
LEMBAR PENGESAHAN
1. Judul Kegiatan : Penerapan Pembelajaran Teknik
Dasar Bermain Sepak Bola Dengan
Metode E-Learning Untuk Anak Usia
Dibawah 12 Tahun
2. Bidang Kegiatan : PKM-GT
3. Bidang Ilmu
4. Ketua Pelaksana Kegiatan
: Teknologi
a. Nama Lengkap : Muhammad Arisandi
b. NPM : 10413063
c. Program Studi : Sistem Informasi
d. Universitas/Institusi/Politeknik : STMIK Jakarta STI&K
e. Alamat Rumah : Jl. Gandaria Ujung Jagakarsa
Jakarta Selatan
f. No. Telephone : 083876616458
5. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 2 (dua) orang
6. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar : Aqwam Rosadi Kardian, S.Kom,MM
b. NIP : 98.1.007
c. Alamat Rumah dan No. Tel/.HP : Jl.Kemang IV Blok. 86/5
Pamulang Barat – Tanggerang Selatan
081281993686
Jakarta, 14 Maret 2017
Menyetujui
Ketua Program Studi
Sistem Informasi
Ketua Pelaksana Kegiatan
(Dr. Pipit Arnesia)
NIP. -
(Muhammad Arisandi)
NPM. 10413063
Wakil Ketua Bidang Kemahasiswaan
Dosen Pendamping
(Aqwam Rosadi Kardian,SKom.,MM)
NIP. 98.1.007
(Aqwam Rosadi Kardian, S.Kom,MM)
NIP. 98.1.019
iii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN SAMPUL ........................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. ii
DAFTAR ISI......................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ iv
RINGKASAN ........................................................................................................ v
1. PENDAHULUAN .......................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2. Tujuan Penelitian...................................................................................... 2
1.3. Manfaat Penelitian.................................................................................... 2
2. TINJAUAN PUSTAKA .................................................................................. 3
2.1. Sepak Bola ................................................................................................ 3
2.1.1. Teknik Dasar Permainan Sepakbola ................................................. 4
2.2. E-Learning ............................................................................................... 4
3. METODE PENELITIAN .............................................................................. 5
3.1 Metode Penyampaian E-Learning ........................................................... 5
3.2. Solusi Yang Pernah Ditawarkan............................................................... 6
3.3. Kehandalan Gagasan ................................................................................ 6
3.4. Strategi Penerapan .................................................................................... 7
4. KESIMPULAN .............................................................................................. 8
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN
iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Visualisasi Synchrounous E-Learning ................................................ 5
Gambar 2.2 Visualisasi Asynchrounous E-Learning .............................................. 5
Gambar 2.3 Alur Penerapan Pembelajaran ............................................................. 6
v
RINGKASAN
Teknologi informasi dewasa ini memiliki peranan yang sangat penting di
berbagai sektor kehidupan manusia, termasuk sektor pendidikan. Metode
pembelajaran sangat mempengaruhi mutu pendidikan karena semakin baik
metode pembelajaran yang dilakukan maka mutu pendidikan akan semakin
meningkat. Saat ini ada dua metode pembelajaran yaitu pembelajaran dengan cara
melakukan interaksi antara guru dan murid secara langsung dan juga
pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi komputer atau disebut E-learning.
E-learning merupakan metode pembelajaran yang dibuat untuk menarik minat
dari siswa dalam melakukan pembelajaran. Penerapan yang dilakukan dengan
metode e-learning dalam pembelajaran mengenai teknik dasar bermain sepak bola
diharapkan dapat meningkatkan minat dan bakat dari anak-anak. Metode E-
learning yang di aplikasikan dengan bentuk multimedia ini diharapkan dapat
membantu menstimulasi visualisasi serta motorik halus anak-anak sehingga
mempercepat pemahaman mereka dalam belajar, sehingga dapat melahirkan bibit-
bibit pemain sepak bola professional Indonesia.
1
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Olahraga merupakan hal yang penting dalam menunjang hidup sehat, karena
olahraga dapat mempertahankan dan meningkatkan kesehatan tubuh, serta akan
dapat berdampak kepada kinerja fisik tubuh dan juga mencegah terjadinya
penyakit jasmani. Berolahraga secara teratur akan dapat memberi rangsangan
kepada semua sistem tubuh sehingga dapat mempertahankan tubuh tetap dalam
keadaan sehat. Olahraga juga bertujuan untuk menyehatkan badan, memberikan
kebugaran jasmani selama cara-cara melakukannya sudah dalam kondisi yang
benar. Seseorang melakukan olahraga dengan tujuan untuk mendapatkan kebugaran
jasmani, kesehatan maupun kesenangan bahkan ada yang sekedar hobi, sedangkan
atlit baik amatir dan profesional selalu berusaha mencapai prestasi sekurang-
kurangnya untuk menjadi juara.
Olahraga sepak bola merupakan salah satu pengembangan bakat dibidang
olahraga. Sepak bola sangat diminati berbagai kalangan mulai dari anak-anak
sampai dewasa, khususnya anak usia dibawah 12 tahun. Banyak dari mereka
masuk ke dalam sekolah sepak bola untuk meningkatkan kemampuan dalam
bermain sepak bola. Peran sekolah sepak bola juga dapat membantu dalam
pembibitan pemain sepak bola professional. Dalam pembelajaran di sekolah sepak
bola anak-anak diajarkan teknik-teknik dasar bermain sepak bola mulai dari
menggiring, menendang, menyundul dan sebagainya, dengan metode
pembelajaran secara langsung.
Saat ini, metode pembelajaran lain sudah berkembang. Sehingga anak-anak
tidak hanya belajar dari buku atau tenaga pengajar. Metode pembelajaran tersebut
adalah e-learning yaitu metode pembelajaran secara elektronik dengan
menggunakan apkikasi multimedia ataupun menggunakan website, dalam hal ini
teknik dasar bermain sepak bola tersebut dikembangkan dalam model suatu aplikasi.
Aplikasi ini termasuk ke dalam multimedia, sistem multimedia telah banyak
digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran khususnya
dalam bidang olahraga. Selain metode pembelajaran yang bersifat
2
efesien dan efektif, pengunaan perangkat teknologi informasi dalam pembelajaran
juga di tujukan agar dapat meningkatkan keinginan belajar dan kesenangan dalam
proses belajar anak-anak, tujuan teknologi multimedia dalam bidang ini yaitu
dapat mengubah cara anak-anak dalam proses belajar dan dalam menggali atau
memperoleh informasi, serta membantu anak-anak memahami teknik bermain sepak
bola yang sulit. Pembelajaran secara elektronik atau sering disebut e- learning
merupakan salah satu solusi belajar untuk anak-anak ataupun orang dewasa. Metode
e-learning yang di aplikasikan dengan bentuk multimedia ini diharapkan dapat
membantu menstimulasi visualisasi serta motorik halus anak- anak sehingga
mempercepat pemahaman mereka dalam belajar, sehingga dapat melahirkan bibit-
bibit pemain sepak bola professional Indonesia.
1.2. Tujuan Penelitian
Membuat suatu model informasi pembelajaran dibidang olahraga khususnya
sepak bola dengan bantuan media elektronik, khususnya bagi anak usia dibawah
12 tahun.
1.3. Manfaat Penelitian
Manfaat pada penelitian ini adalah
a. Sebagai model dan simulasi pembelajaran anak-anak dibidang sepak bola.
b. Memberikan informasi mengenai teknik dasar dalam bermain sepak bola.
c. Alternatif bagi para pelatih sepak bola untuk dapat memberikan simulasi
teknik di bidang sepak bola.
3
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Sepak Bola
Sepak bola adalah olahraga menggunakan bola yang dimainkan oleh
dua tim yang masing-masing beranggotakan 11 (sebelas) orang. Sepak bola
bertujuan untuk mencetak gol sebanyak-banyaknya dengan menggunakan
bola kulit ke gawang lawan. Tim yang mencetak gol lebih banyak pada akhir
pertandingan adalah pemenangnya. Jika hingga waktu berakhir masih
dengan hasil imbang, maka dapat dilakukan undian, perpanjangan waktu
maupun adu penalti, tergantung dari format penyelenggaraan kejuaraan.
(Allen 1993)
Sejarah olahraga sepak bola dimulai sejak abad ke-2 dan ke-3
sebelum Masehi di Cina. Di masa Dinasti Han tersebut, masyarakat
menggiring bola kulit dengan menendangnya ke jaring kecil. Permainan
serupa juga dimainkan di Jepang dengan sebutan Kemari.
Sepak bola modern mulai berkembang di Inggris dan menjadi sangat
digemari. Di beberapa kompetisi, permainan ini menimbulkan banyak
kekerasan selama pertandingan sehingga akhirnya Raja Edward III melarang
olahraga ini dimainkan pada tahun 1365. Raja James I dari Skotlandia juga
mendukung larangan untuk memainkan sepak bola. Pada tahun 1815, sebuah
perkembangan besar menyebabkan sepak bola menjadi terkenal di
lingkungan universitas dan sekolah. Kelahiran sepak bola modern terjadi di
Freemasons Tavern pada tahun 1863 ketika 11 sekolah dan klub berkumpul
dan merumuskan aturan baku untuk permainan tersebut. Bersamaan dengan
itu, terjadi pemisahan yang jelas antara olahraga rugby dengan sepak bola
(soccer). Pada tahun 1869, membawa bola dengan tangan mulai dilarang
dalam sepak bola. Pada tahun 1904, asosiasi tertinggi sepak bola dunia
(FIFA) dibentuk dan pada awal tahun 1900, berbagai kompetisi dimainkan
diberbagai negara.
4
2.1.1 Teknik Dasar Permainan Sepakbola
Untuk bermain bola dengan baik pemain dibekali dengan teknik
dasar yang baik. Pemain yang memiliki teknik dasar yang baik pemain
tersebut cenderung dapat bermain sepakbola dengan baik pula. Beberapa
teknik dasar yang perlu dimiliki pemain sepakbola adalah
1. Menendang ( kicking )
2. Menghentikan atau Mengontrol ( stoping )
3. Menggiring ( dribbling )
4. Menyundul ( heading )
5. Merampas ( tackling )
6. Lemparan Kedalam ( trow – in )
7. dan Menjaga Gawang ( Goal Keeping )
2.2 E-Learning
E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet,
intranet atau media jaringan komputer lain. (Hartley, 2001)
Istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan
sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung
usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. (Onno, 2002)
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di
tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti
pelajaran di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk
pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal
atau internet. Sebenarnya materi E-learning tidak harus didistribusikan secara
online baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara offline
menggunakan aplikasi berbasis Multimedia pun termasuk pola E- learning.
Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan,
selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan aplikasi berbasis Multimedia
tersebut dan belajar di tempat di manapun berada.
5
3. METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penyampaian E-Learning
Metode penyampaian bahan ajar di e-Learning dibagi atas 2 metode :
1. Synchrounous e-Learning
Merupakan salah satu metode e-learning dengan menggunakan
teleconference. Dalam metode ini siswa dan guru dapat melakukan
pembelajaran pada waktu dan kelas yang sama meskipun berada dalam
tempat yang berbeda. (Hartley, 2001)
Gambar 2.1 Visualisasi Synchrounous E-Learning
2. Asynchronous e-Learning
Merupakan metode e-learning yang dilakukan dengan aplikasi
Learning Management System dan Content baik berbasis teks atau aplikasi
multimedia. Dalam metode ini guru dan siswa melakukan pembelajaran
pada kelas virtual dengan waktu dan tempat yang berbeda. (Hartley, 2001)
Gambar 2.2 Visualisasi Asynchrounous E-Learning
6
3.2 Solusi Yang Pernah Ditawarkan
Dalam pembuatan PKM yang berjudul Penerapan Pembelajaran Teknik
Dasar Bermain Sepak Bola Dengan Metode E-Learning Untuk Anak Usia
Dibawah 12 Tahun” kami memanfaatkan materi-materi yang didapat dari internet
maupun buku sepak bola. Dalam beberapa buku mengenai pembelajaran sepak
bola dijumpai mengenai teknik bermain sepak bola, akan tetapi pembelajaran
yang dilakukan dengan menggunakan buku kurang menarik minat dari anak-anak
dalam belajar.
3.3 Kehandalan Gagasan
Tema yang diangkat dalam karya tulis ini dilakukan berdasarkan penelitian
yang telah dilakukan sebelumnya. Alasan membentuk sebuah aplikasi pembelajaran
secara elektronik ini adalah untuk menarik minat dan bakat anak- anak usia dibawah
12 tahun dalam mempelajari teknik dasar dalam bermain sepak bola, karena
pembelajaran mengenai teknik dasar bermain sepak bola menggunakan buku kurang
menarik minat dari anak-anak untuk mempelajarinya. Dengan penerapan
pembelajaran dengan menggunakan aplikasi ini diharapkan dapat menghasilkan
pemain sepak bola professional seperti pada gambar 2.3.
MELAKUKAN
ANAK USIA < 12 TAHUN
BELAJAR TEKNIK
DASAR BERMAIN
SEPAK BOLA
DENGAN APLIKASI
MENERAPKAN
MENGHASILKAN
PEMAIN PROFESSIONAL
DENGAN PROSES BIMBINGAN
PROSES PEMBELAJARAN
Gambar 2.3 Alur Penerapan Pembelajaran
7
Gambar 2.3 merupakan alur dari proses penerapan pembelajaran sepak bola
dengan menggunakan aplikasi pembelajaran teknik dasar bermain sepak bola.
Diharapkan dengan melakukan pembelajaran teknik dasar bermain sepak bola
menggunakan anak-anak lebih bersemangat dalam melakukan proses
pembelajaran bermain sepak bola agar dapat menghasilkan pemain sepak bola
professional.
3.4 Strategi Penerapan
Langkah-langkah yang dilakukan dalam penerapan pembelajaran teknik
dasar bermain sepak bola dengan metode e-learning adalah sebagai berikut :
1. Menyiapkan bahan-bahan dan materi yang dibutuhkan
2. Melakukan perancangan aplikasi
3. Melakukan pembuatan aplikasi
4. Melakukan ujicoba kelayakan aplikasi dengan cara menyebar aplikasi ini
kepada guru-guru olahraga maupun anak-anak dan melakukan penyebaran
kuesioner tentang kelayakan aplikasi ini
5. Jika aplikasi telah dinyatakan layak, lalu mendistribusikan aplikasi
pembelajaran ini ke anak-anak maupun sekolah yang membutuhkan, baik
pendistribusian secara online yaitu dengan menguload melalui internet
maupun secara offline.
8
4. KESIMPULAN
1. Sejarah olahraga sepak bola dimulai sejak abad ke-2 dan ke-3 sebelum masehi
di Cina. Sedangkan asosiasi tertinggi sepak bola dunia (FIFA) dibentuk dan pada
awal tahun 1900.
2. Pembelajaran dengan metode E-Learning dibagi atas 2 metode, yaitu
Synchrounous E-Learning yaitu proses pembelajran yang dilakukan dengan
menggunakan teleconference dan Asynchrounous E-Learning yaitu
pembelajaran yang dilakukan pada kelas virtual.
3. Diharapkan dengan penerapan pembelajaran teknik dasar bermain sepak bola
dengan menggunakan metode E-Learning lebih menarik minat dan bakat dari
anak-anak, sehingga dapat menghasilkan pemain sepak bola professional.
4. Aplikasi pembelajaran teknik dasar bermain sepak bola ini dapat dijadikan
alternatif bagi para pelatih sepak bola untuk dapat memberikan simulasi teknik
di bidang sepak bola.
DAFTAR PUSTAKA
1. Antonius Aditya Hartanto and Onno W. Purbo. 2002. E-Learning berbasis
PHP and MySQL. Jakarta. Penerbit Elex Media Komputindo.
2. Guttman, Allen (1993). "The Diffusion of Sports and the Problem of Cultural Imperialism".
In Eric Dunning, Joseph A. Maguire, Robert E. Pearton. The Sports Process: A Comparative
and Developmental Approach.
3. Hartley Darin E. 2001. Selling E-Learning, American Society For Training and
Development, New York
BIODATA KETUA DAN ANGGOTA
A. Identitas Ketua
1 Nama Lengkap Muhammad Arisandi 2 Jenis Kelamin Pria
3 Program Studi Sistem Informasi
4 NIP/NIDN 10413063
5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 16 Oktober 1995
6 E-mail [email protected]
7 Nomor Telepone/HP 083876616458
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama lstitusi NEGERI
JAGAKARSA
NEGERI 98
JAKARTA
PATIMURA
JAKARTA
Jurusan - - -
Tahun Masuk-
Lulus 2001/2007 2007/2010 2010/2013
C. Pemakalah Seminar Ilmiab ( Oral Presentation )
No Nama Pertemuan
Ilmiah I Seminar
Judul Artikel Ilmiah Waktu dan
Tempat
1
2
3
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudiaan hari temyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini
saya buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan
Hibah PKM-AI.
Jakarta, 14 Maret 2017
Pengusul
(Muhammad Arisandi)
A. Identitas Anggota 1
1 Nama Lengkap Haryono 2 Jenis Kelamin Pria
3 Program Studi Sistem Informasi
4 NIP/NIDN 10413064
5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 15 april 1994
6 E-mail [email protected]
7 Nomor Telepone/HP 083897913726
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama lstitusi NEGERI
MAMPNG
PERAPATAN
NEGERI 215
JAKARTA
NEGERI 46
JAKARTA
Jurusan - - -
Tahun Masuk-
Lulus 2001/2007 2007/2010 2010/2013
C. Pemakalah Seminar Ilmiab ( Oral Presentation )
No Nama Pertemuan
Ilmiah I Seminar
Judul Artikel Ilmiah Waktu dan
Tempat
1
2
3
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudiaan hari temyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya
buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah
PKM-AI.
Jakarta, 14 Maret 2017 Pengusul
(Haryono)
A. Identitas Anggota 2
1 Nama Lengkap Endah Moni Handayani 2 Jenis Kelamin Wanita
3 Program Studi Sistem Informasi
4 NIP/NIDN 10413065
5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 112 April 1993
6 E-mail [email protected]
7 Nomor Telepone/HP 083890665754
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama lstitusi NEGERI
ULUJAMI
NEGERI 267
JAKARTA
SMK PERWIRA
Jurusan - - -
Tahun Masuk-
Lulus 2001/2007 2007/2010 2010/2013
C. Pemakalab Seminar Ilmiab ( Oral Presentation )
No Nama Pertemuan
Ilmiah I Seminar
Judul Artikel Ilmiah Waktu dan
Tempat
1
2
3
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila dikemudiaan hari temyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya
buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah
PKM-AI.
Jakarta, 14 Maret 2017 Pengusul
(Endah Moni Handayani)
BIODATA DOSEN PEMBIMBING
A. ldentitas Diri
1 Nama Lengkap Aqwam Rosadi Kardian, SKom.,MM
2 Jenis Kelamin Pria
3 Program Studi Sistem Informasi
4 NlP/NIDN 98.1.007 I 0325066302
5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 25 Juni 1963
6 E-mail [email protected]
7 Nomor Telepone/HP 0812-8199-3686
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Istitusi Ar-Rahman Negeri 33 Jakarta Negeri 26 Jakarta
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk-Lulus 1972/1973 1978/1979 1982/1983
C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
No Nama Pertemuan
Ilmiah I Seminar
Judul Artikel Ilmiah Waktudan
Ternpat
1
2
3
D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir ( dari pemerintah, asosiasi atau
institusi lainnya)
No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
Penghargaan Tahun
1
2
3
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudiaan hari temyata dijumpai ketidaksesuaian
dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan
sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-KC.
Jakarta, 14 Maret 2017
(Aqwam Rosadi Kardian, SKom.,MM)