usulan program kreatifitas mahasiswa judul...

18
USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PENERAPAN PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BERMAIN SEPAK BOLA DENGAN METODE E-LEARNING UNTUK ANAK USIA DIBAWAH 12 TAHUN BIDANG KEGIATAN : PKM- GAGASAN TERTULIS Diusulkan Oleh : Muhammad Arisandi 104130632013 Haryono10413064 2013 Endah Moni Handayani10413065 2013 STMIK JAKARTA STI&K JAKARTA 2014

Upload: dangtuyen

Post on 01-Apr-2019

229 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL …jak-stik.ac.id/pkm/2016/Muhammad_Arisandi_STMIK_Jakarta_PKMGT.pdf · USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ... Olahraga

USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM

PENERAPAN PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BERMAIN SEPAK

BOLA DENGAN METODE E-LEARNING UNTUK ANAK USIA

DIBAWAH 12 TAHUN

BIDANG KEGIATAN : PKM-

GAGASAN TERTULIS

Diusulkan Oleh :

Muhammad Arisandi – 10413063– 2013

Haryono– 10413064 – 2013

Endah Moni Handayani– 10413065 – 2013

STMIK JAKARTA STI&K

JAKARTA

2014

Page 2: USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL …jak-stik.ac.id/pkm/2016/Muhammad_Arisandi_STMIK_Jakarta_PKMGT.pdf · USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ... Olahraga

LEMBAR PENGESAHAN

1. Judul Kegiatan : Penerapan Pembelajaran Teknik

Dasar Bermain Sepak Bola Dengan

Metode E-Learning Untuk Anak Usia

Dibawah 12 Tahun

2. Bidang Kegiatan : PKM-GT

3. Bidang Ilmu

4. Ketua Pelaksana Kegiatan

: Teknologi

a. Nama Lengkap : Muhammad Arisandi

b. NPM : 10413063

c. Program Studi : Sistem Informasi

d. Universitas/Institusi/Politeknik : STMIK Jakarta STI&K

e. Alamat Rumah : Jl. Gandaria Ujung Jagakarsa

Jakarta Selatan

f. No. Telephone : 083876616458

5. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 2 (dua) orang

6. Dosen Pendamping

a. Nama Lengkap dan Gelar : Aqwam Rosadi Kardian, S.Kom,MM

b. NIP : 98.1.007

c. Alamat Rumah dan No. Tel/.HP : Jl.Kemang IV Blok. 86/5

Pamulang Barat – Tanggerang Selatan

081281993686

Jakarta, 14 Maret 2017

Menyetujui

Ketua Program Studi

Sistem Informasi

Ketua Pelaksana Kegiatan

(Dr. Pipit Arnesia)

NIP. -

(Muhammad Arisandi)

NPM. 10413063

Wakil Ketua Bidang Kemahasiswaan

Dosen Pendamping

(Aqwam Rosadi Kardian,SKom.,MM)

NIP. 98.1.007

(Aqwam Rosadi Kardian, S.Kom,MM)

NIP. 98.1.019

Page 3: USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL …jak-stik.ac.id/pkm/2016/Muhammad_Arisandi_STMIK_Jakarta_PKMGT.pdf · USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ... Olahraga

iii

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN SAMPUL ........................................................................................... i

LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. ii

DAFTAR ISI......................................................................................................... iii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ iv

RINGKASAN ........................................................................................................ v

1. PENDAHULUAN .......................................................................................... 1

1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1

1.2. Tujuan Penelitian...................................................................................... 2

1.3. Manfaat Penelitian.................................................................................... 2

2. TINJAUAN PUSTAKA .................................................................................. 3

2.1. Sepak Bola ................................................................................................ 3

2.1.1. Teknik Dasar Permainan Sepakbola ................................................. 4

2.2. E-Learning ............................................................................................... 4

3. METODE PENELITIAN .............................................................................. 5

3.1 Metode Penyampaian E-Learning ........................................................... 5

3.2. Solusi Yang Pernah Ditawarkan............................................................... 6

3.3. Kehandalan Gagasan ................................................................................ 6

3.4. Strategi Penerapan .................................................................................... 7

4. KESIMPULAN .............................................................................................. 8

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Page 4: USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL …jak-stik.ac.id/pkm/2016/Muhammad_Arisandi_STMIK_Jakarta_PKMGT.pdf · USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ... Olahraga

iv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Visualisasi Synchrounous E-Learning ................................................ 5

Gambar 2.2 Visualisasi Asynchrounous E-Learning .............................................. 5

Gambar 2.3 Alur Penerapan Pembelajaran ............................................................. 6

Page 5: USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL …jak-stik.ac.id/pkm/2016/Muhammad_Arisandi_STMIK_Jakarta_PKMGT.pdf · USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ... Olahraga

v

RINGKASAN

Teknologi informasi dewasa ini memiliki peranan yang sangat penting di

berbagai sektor kehidupan manusia, termasuk sektor pendidikan. Metode

pembelajaran sangat mempengaruhi mutu pendidikan karena semakin baik

metode pembelajaran yang dilakukan maka mutu pendidikan akan semakin

meningkat. Saat ini ada dua metode pembelajaran yaitu pembelajaran dengan cara

melakukan interaksi antara guru dan murid secara langsung dan juga

pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi komputer atau disebut E-learning.

E-learning merupakan metode pembelajaran yang dibuat untuk menarik minat

dari siswa dalam melakukan pembelajaran. Penerapan yang dilakukan dengan

metode e-learning dalam pembelajaran mengenai teknik dasar bermain sepak bola

diharapkan dapat meningkatkan minat dan bakat dari anak-anak. Metode E-

learning yang di aplikasikan dengan bentuk multimedia ini diharapkan dapat

membantu menstimulasi visualisasi serta motorik halus anak-anak sehingga

mempercepat pemahaman mereka dalam belajar, sehingga dapat melahirkan bibit-

bibit pemain sepak bola professional Indonesia.

Page 6: USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL …jak-stik.ac.id/pkm/2016/Muhammad_Arisandi_STMIK_Jakarta_PKMGT.pdf · USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ... Olahraga

1

1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Olahraga merupakan hal yang penting dalam menunjang hidup sehat, karena

olahraga dapat mempertahankan dan meningkatkan kesehatan tubuh, serta akan

dapat berdampak kepada kinerja fisik tubuh dan juga mencegah terjadinya

penyakit jasmani. Berolahraga secara teratur akan dapat memberi rangsangan

kepada semua sistem tubuh sehingga dapat mempertahankan tubuh tetap dalam

keadaan sehat. Olahraga juga bertujuan untuk menyehatkan badan, memberikan

kebugaran jasmani selama cara-cara melakukannya sudah dalam kondisi yang

benar. Seseorang melakukan olahraga dengan tujuan untuk mendapatkan kebugaran

jasmani, kesehatan maupun kesenangan bahkan ada yang sekedar hobi, sedangkan

atlit baik amatir dan profesional selalu berusaha mencapai prestasi sekurang-

kurangnya untuk menjadi juara.

Olahraga sepak bola merupakan salah satu pengembangan bakat dibidang

olahraga. Sepak bola sangat diminati berbagai kalangan mulai dari anak-anak

sampai dewasa, khususnya anak usia dibawah 12 tahun. Banyak dari mereka

masuk ke dalam sekolah sepak bola untuk meningkatkan kemampuan dalam

bermain sepak bola. Peran sekolah sepak bola juga dapat membantu dalam

pembibitan pemain sepak bola professional. Dalam pembelajaran di sekolah sepak

bola anak-anak diajarkan teknik-teknik dasar bermain sepak bola mulai dari

menggiring, menendang, menyundul dan sebagainya, dengan metode

pembelajaran secara langsung.

Saat ini, metode pembelajaran lain sudah berkembang. Sehingga anak-anak

tidak hanya belajar dari buku atau tenaga pengajar. Metode pembelajaran tersebut

adalah e-learning yaitu metode pembelajaran secara elektronik dengan

menggunakan apkikasi multimedia ataupun menggunakan website, dalam hal ini

teknik dasar bermain sepak bola tersebut dikembangkan dalam model suatu aplikasi.

Aplikasi ini termasuk ke dalam multimedia, sistem multimedia telah banyak

digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran khususnya

dalam bidang olahraga. Selain metode pembelajaran yang bersifat

Page 7: USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL …jak-stik.ac.id/pkm/2016/Muhammad_Arisandi_STMIK_Jakarta_PKMGT.pdf · USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ... Olahraga

2

efesien dan efektif, pengunaan perangkat teknologi informasi dalam pembelajaran

juga di tujukan agar dapat meningkatkan keinginan belajar dan kesenangan dalam

proses belajar anak-anak, tujuan teknologi multimedia dalam bidang ini yaitu

dapat mengubah cara anak-anak dalam proses belajar dan dalam menggali atau

memperoleh informasi, serta membantu anak-anak memahami teknik bermain sepak

bola yang sulit. Pembelajaran secara elektronik atau sering disebut e- learning

merupakan salah satu solusi belajar untuk anak-anak ataupun orang dewasa. Metode

e-learning yang di aplikasikan dengan bentuk multimedia ini diharapkan dapat

membantu menstimulasi visualisasi serta motorik halus anak- anak sehingga

mempercepat pemahaman mereka dalam belajar, sehingga dapat melahirkan bibit-

bibit pemain sepak bola professional Indonesia.

1.2. Tujuan Penelitian

Membuat suatu model informasi pembelajaran dibidang olahraga khususnya

sepak bola dengan bantuan media elektronik, khususnya bagi anak usia dibawah

12 tahun.

1.3. Manfaat Penelitian

Manfaat pada penelitian ini adalah

a. Sebagai model dan simulasi pembelajaran anak-anak dibidang sepak bola.

b. Memberikan informasi mengenai teknik dasar dalam bermain sepak bola.

c. Alternatif bagi para pelatih sepak bola untuk dapat memberikan simulasi

teknik di bidang sepak bola.

Page 8: USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL …jak-stik.ac.id/pkm/2016/Muhammad_Arisandi_STMIK_Jakarta_PKMGT.pdf · USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ... Olahraga

3

2. TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Sepak Bola

Sepak bola adalah olahraga menggunakan bola yang dimainkan oleh

dua tim yang masing-masing beranggotakan 11 (sebelas) orang. Sepak bola

bertujuan untuk mencetak gol sebanyak-banyaknya dengan menggunakan

bola kulit ke gawang lawan. Tim yang mencetak gol lebih banyak pada akhir

pertandingan adalah pemenangnya. Jika hingga waktu berakhir masih

dengan hasil imbang, maka dapat dilakukan undian, perpanjangan waktu

maupun adu penalti, tergantung dari format penyelenggaraan kejuaraan.

(Allen 1993)

Sejarah olahraga sepak bola dimulai sejak abad ke-2 dan ke-3

sebelum Masehi di Cina. Di masa Dinasti Han tersebut, masyarakat

menggiring bola kulit dengan menendangnya ke jaring kecil. Permainan

serupa juga dimainkan di Jepang dengan sebutan Kemari.

Sepak bola modern mulai berkembang di Inggris dan menjadi sangat

digemari. Di beberapa kompetisi, permainan ini menimbulkan banyak

kekerasan selama pertandingan sehingga akhirnya Raja Edward III melarang

olahraga ini dimainkan pada tahun 1365. Raja James I dari Skotlandia juga

mendukung larangan untuk memainkan sepak bola. Pada tahun 1815, sebuah

perkembangan besar menyebabkan sepak bola menjadi terkenal di

lingkungan universitas dan sekolah. Kelahiran sepak bola modern terjadi di

Freemasons Tavern pada tahun 1863 ketika 11 sekolah dan klub berkumpul

dan merumuskan aturan baku untuk permainan tersebut. Bersamaan dengan

itu, terjadi pemisahan yang jelas antara olahraga rugby dengan sepak bola

(soccer). Pada tahun 1869, membawa bola dengan tangan mulai dilarang

dalam sepak bola. Pada tahun 1904, asosiasi tertinggi sepak bola dunia

(FIFA) dibentuk dan pada awal tahun 1900, berbagai kompetisi dimainkan

diberbagai negara.

Page 9: USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL …jak-stik.ac.id/pkm/2016/Muhammad_Arisandi_STMIK_Jakarta_PKMGT.pdf · USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ... Olahraga

4

2.1.1 Teknik Dasar Permainan Sepakbola

Untuk bermain bola dengan baik pemain dibekali dengan teknik

dasar yang baik. Pemain yang memiliki teknik dasar yang baik pemain

tersebut cenderung dapat bermain sepakbola dengan baik pula. Beberapa

teknik dasar yang perlu dimiliki pemain sepakbola adalah

1. Menendang ( kicking )

2. Menghentikan atau Mengontrol ( stoping )

3. Menggiring ( dribbling )

4. Menyundul ( heading )

5. Merampas ( tackling )

6. Lemparan Kedalam ( trow – in )

7. dan Menjaga Gawang ( Goal Keeping )

2.2 E-Learning

E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan

tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet,

intranet atau media jaringan komputer lain. (Hartley, 2001)

Istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan

sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung

usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. (Onno, 2002)

E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di

tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti

pelajaran di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk

pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal

atau internet. Sebenarnya materi E-learning tidak harus didistribusikan secara

online baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara offline

menggunakan aplikasi berbasis Multimedia pun termasuk pola E- learning.

Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan,

selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan aplikasi berbasis Multimedia

tersebut dan belajar di tempat di manapun berada.

Page 10: USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL …jak-stik.ac.id/pkm/2016/Muhammad_Arisandi_STMIK_Jakarta_PKMGT.pdf · USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ... Olahraga

5

3. METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penyampaian E-Learning

Metode penyampaian bahan ajar di e-Learning dibagi atas 2 metode :

1. Synchrounous e-Learning

Merupakan salah satu metode e-learning dengan menggunakan

teleconference. Dalam metode ini siswa dan guru dapat melakukan

pembelajaran pada waktu dan kelas yang sama meskipun berada dalam

tempat yang berbeda. (Hartley, 2001)

Gambar 2.1 Visualisasi Synchrounous E-Learning

2. Asynchronous e-Learning

Merupakan metode e-learning yang dilakukan dengan aplikasi

Learning Management System dan Content baik berbasis teks atau aplikasi

multimedia. Dalam metode ini guru dan siswa melakukan pembelajaran

pada kelas virtual dengan waktu dan tempat yang berbeda. (Hartley, 2001)

Gambar 2.2 Visualisasi Asynchrounous E-Learning

Page 11: USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL …jak-stik.ac.id/pkm/2016/Muhammad_Arisandi_STMIK_Jakarta_PKMGT.pdf · USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ... Olahraga

6

3.2 Solusi Yang Pernah Ditawarkan

Dalam pembuatan PKM yang berjudul Penerapan Pembelajaran Teknik

Dasar Bermain Sepak Bola Dengan Metode E-Learning Untuk Anak Usia

Dibawah 12 Tahun” kami memanfaatkan materi-materi yang didapat dari internet

maupun buku sepak bola. Dalam beberapa buku mengenai pembelajaran sepak

bola dijumpai mengenai teknik bermain sepak bola, akan tetapi pembelajaran

yang dilakukan dengan menggunakan buku kurang menarik minat dari anak-anak

dalam belajar.

3.3 Kehandalan Gagasan

Tema yang diangkat dalam karya tulis ini dilakukan berdasarkan penelitian

yang telah dilakukan sebelumnya. Alasan membentuk sebuah aplikasi pembelajaran

secara elektronik ini adalah untuk menarik minat dan bakat anak- anak usia dibawah

12 tahun dalam mempelajari teknik dasar dalam bermain sepak bola, karena

pembelajaran mengenai teknik dasar bermain sepak bola menggunakan buku kurang

menarik minat dari anak-anak untuk mempelajarinya. Dengan penerapan

pembelajaran dengan menggunakan aplikasi ini diharapkan dapat menghasilkan

pemain sepak bola professional seperti pada gambar 2.3.

MELAKUKAN

ANAK USIA < 12 TAHUN

BELAJAR TEKNIK

DASAR BERMAIN

SEPAK BOLA

DENGAN APLIKASI

MENERAPKAN

MENGHASILKAN

PEMAIN PROFESSIONAL

DENGAN PROSES BIMBINGAN

PROSES PEMBELAJARAN

Gambar 2.3 Alur Penerapan Pembelajaran

Page 12: USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL …jak-stik.ac.id/pkm/2016/Muhammad_Arisandi_STMIK_Jakarta_PKMGT.pdf · USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ... Olahraga

7

Gambar 2.3 merupakan alur dari proses penerapan pembelajaran sepak bola

dengan menggunakan aplikasi pembelajaran teknik dasar bermain sepak bola.

Diharapkan dengan melakukan pembelajaran teknik dasar bermain sepak bola

menggunakan anak-anak lebih bersemangat dalam melakukan proses

pembelajaran bermain sepak bola agar dapat menghasilkan pemain sepak bola

professional.

3.4 Strategi Penerapan

Langkah-langkah yang dilakukan dalam penerapan pembelajaran teknik

dasar bermain sepak bola dengan metode e-learning adalah sebagai berikut :

1. Menyiapkan bahan-bahan dan materi yang dibutuhkan

2. Melakukan perancangan aplikasi

3. Melakukan pembuatan aplikasi

4. Melakukan ujicoba kelayakan aplikasi dengan cara menyebar aplikasi ini

kepada guru-guru olahraga maupun anak-anak dan melakukan penyebaran

kuesioner tentang kelayakan aplikasi ini

5. Jika aplikasi telah dinyatakan layak, lalu mendistribusikan aplikasi

pembelajaran ini ke anak-anak maupun sekolah yang membutuhkan, baik

pendistribusian secara online yaitu dengan menguload melalui internet

maupun secara offline.

Page 13: USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL …jak-stik.ac.id/pkm/2016/Muhammad_Arisandi_STMIK_Jakarta_PKMGT.pdf · USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ... Olahraga

8

4. KESIMPULAN

1. Sejarah olahraga sepak bola dimulai sejak abad ke-2 dan ke-3 sebelum masehi

di Cina. Sedangkan asosiasi tertinggi sepak bola dunia (FIFA) dibentuk dan pada

awal tahun 1900.

2. Pembelajaran dengan metode E-Learning dibagi atas 2 metode, yaitu

Synchrounous E-Learning yaitu proses pembelajran yang dilakukan dengan

menggunakan teleconference dan Asynchrounous E-Learning yaitu

pembelajaran yang dilakukan pada kelas virtual.

3. Diharapkan dengan penerapan pembelajaran teknik dasar bermain sepak bola

dengan menggunakan metode E-Learning lebih menarik minat dan bakat dari

anak-anak, sehingga dapat menghasilkan pemain sepak bola professional.

4. Aplikasi pembelajaran teknik dasar bermain sepak bola ini dapat dijadikan

alternatif bagi para pelatih sepak bola untuk dapat memberikan simulasi teknik

di bidang sepak bola.

Page 14: USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL …jak-stik.ac.id/pkm/2016/Muhammad_Arisandi_STMIK_Jakarta_PKMGT.pdf · USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ... Olahraga

DAFTAR PUSTAKA

1. Antonius Aditya Hartanto and Onno W. Purbo. 2002. E-Learning berbasis

PHP and MySQL. Jakarta. Penerbit Elex Media Komputindo.

2. Guttman, Allen (1993). "The Diffusion of Sports and the Problem of Cultural Imperialism".

In Eric Dunning, Joseph A. Maguire, Robert E. Pearton. The Sports Process: A Comparative

and Developmental Approach.

3. Hartley Darin E. 2001. Selling E-Learning, American Society For Training and

Development, New York

Page 15: USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL …jak-stik.ac.id/pkm/2016/Muhammad_Arisandi_STMIK_Jakarta_PKMGT.pdf · USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ... Olahraga

BIODATA KETUA DAN ANGGOTA

A. Identitas Ketua

1 Nama Lengkap Muhammad Arisandi 2 Jenis Kelamin Pria

3 Program Studi Sistem Informasi

4 NIP/NIDN 10413063

5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 16 Oktober 1995

6 E-mail [email protected]

7 Nomor Telepone/HP 083876616458

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama lstitusi NEGERI

JAGAKARSA

NEGERI 98

JAKARTA

PATIMURA

JAKARTA

Jurusan - - -

Tahun Masuk-

Lulus 2001/2007 2007/2010 2010/2013

C. Pemakalah Seminar Ilmiab ( Oral Presentation )

No Nama Pertemuan

Ilmiah I Seminar

Judul Artikel Ilmiah Waktu dan

Tempat

1

2

3

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan

dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudiaan hari temyata dijumpai

ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini

saya buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan

Hibah PKM-AI.

Jakarta, 14 Maret 2017

Pengusul

(Muhammad Arisandi)

Page 16: USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL …jak-stik.ac.id/pkm/2016/Muhammad_Arisandi_STMIK_Jakarta_PKMGT.pdf · USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ... Olahraga

A. Identitas Anggota 1

1 Nama Lengkap Haryono 2 Jenis Kelamin Pria

3 Program Studi Sistem Informasi

4 NIP/NIDN 10413064

5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 15 april 1994

6 E-mail [email protected]

7 Nomor Telepone/HP 083897913726

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama lstitusi NEGERI

MAMPNG

PERAPATAN

NEGERI 215

JAKARTA

NEGERI 46

JAKARTA

Jurusan - - -

Tahun Masuk-

Lulus 2001/2007 2007/2010 2010/2013

C. Pemakalah Seminar Ilmiab ( Oral Presentation )

No Nama Pertemuan

Ilmiah I Seminar

Judul Artikel Ilmiah Waktu dan

Tempat

1

2

3

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat

di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudiaan hari temyata dijumpai

ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya

buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah

PKM-AI.

Jakarta, 14 Maret 2017 Pengusul

(Haryono)

Page 17: USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL …jak-stik.ac.id/pkm/2016/Muhammad_Arisandi_STMIK_Jakarta_PKMGT.pdf · USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ... Olahraga

A. Identitas Anggota 2

1 Nama Lengkap Endah Moni Handayani 2 Jenis Kelamin Wanita

3 Program Studi Sistem Informasi

4 NIP/NIDN 10413065

5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 112 April 1993

6 E-mail [email protected]

7 Nomor Telepone/HP 083890665754

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama lstitusi NEGERI

ULUJAMI

NEGERI 267

JAKARTA

SMK PERWIRA

Jurusan - - -

Tahun Masuk-

Lulus 2001/2007 2007/2010 2010/2013

C. Pemakalab Seminar Ilmiab ( Oral Presentation )

No Nama Pertemuan

Ilmiah I Seminar

Judul Artikel Ilmiah Waktu dan

Tempat

1

2

3

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat

di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila dikemudiaan hari temyata dijumpai

ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya

buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah

PKM-AI.

Jakarta, 14 Maret 2017 Pengusul

(Endah Moni Handayani)

Page 18: USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL …jak-stik.ac.id/pkm/2016/Muhammad_Arisandi_STMIK_Jakarta_PKMGT.pdf · USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ... Olahraga

BIODATA DOSEN PEMBIMBING

A. ldentitas Diri

1 Nama Lengkap Aqwam Rosadi Kardian, SKom.,MM

2 Jenis Kelamin Pria

3 Program Studi Sistem Informasi

4 NlP/NIDN 98.1.007 I 0325066302

5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 25 Juni 1963

6 E-mail [email protected]

7 Nomor Telepone/HP 0812-8199-3686

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama Istitusi Ar-Rahman Negeri 33 Jakarta Negeri 26 Jakarta

Jurusan - - IPA

Tahun Masuk-Lulus 1972/1973 1978/1979 1982/1983

C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )

No Nama Pertemuan

Ilmiah I Seminar

Judul Artikel Ilmiah Waktudan

Ternpat

1

2

3

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir ( dari pemerintah, asosiasi atau

institusi lainnya)

No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi

Penghargaan Tahun

1

2

3

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat

dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudiaan hari temyata dijumpai ketidaksesuaian

dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan

sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-KC.

Jakarta, 14 Maret 2017

(Aqwam Rosadi Kardian, SKom.,MM)