tugas-rangkuman-imk
DESCRIPTION
dghdtgTRANSCRIPT
KUMPULAN MATERI
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER
Dosen Pengampu : Muhammad Tafsirudin, S.Kom
Disusun
O
L
E
h
SUMI HANDAYANI ( NPM : 11100220 )
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK)
Kampus Gisting
Jl.Break Meayer Landbaw Pekon Kutadalom, Kec. Gisting, Kab.
Tanggamus
2013
1
BAB I
FAKTOR MANUSIA
A. TUJUAN IMK
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia
dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia
perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut
dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan
keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas
(efectiveness) dan efisiensi (eficiency)
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
Mudah dipelajari
Berkesan jika digunakan
Menghasilkan sistem yang bermanfaat
Aman
Memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk
membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai
pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang
sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang
konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum,
perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel
berikut:
2
Kecakapan manusia Kecakapan komputer
Estimasi
Intuisi
Kreatifitas
Adaptasi
Kesadaran
serempak
Pengolahan abnormal
Memori asosiatif
Pengambilan keputusan non
deterministik
Pengenalan pola Pengetahuan dunia
Kesalahan manusiawi
Kalkulasi akurat
Deduksi logika
Aktifitas perulangan
Konsistensi
Multitasking
Pengolahan rutin
Penyimpanan dan pemanggilan
kembali data
Pengambilankeputusan deterministik
Pengolahan data
Pengetahuan domain
Bebas dari kesalahan
Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah : penglihatan,
pendengaran dan sentuhan.
Penglihatan (mata)
Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk
menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi
relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat
semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua
dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar
tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami
sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.
Perasa dan Penciuman
Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan
suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang
utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat
akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai
tambahan, indera perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat
3
kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan
terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.
Pemodelan Sistem Pengolahan
Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual,
pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori
manusia. Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori.
Interaksi keduanya melalui bus
Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu
seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.
BAB II
KOMPUTER
A. Pengertian Komputer
yaitu seperangkat alat elektronik otomatis yang berfungsi menghitung atau
mengolah data secara cermat menurut yang diinstruksikan yang dapat
menghasilkan informasi
1. PERALATAN MASUKAN TEKS
Peralatan untuk masukan teks merupakan peralatan yang sangat penting
untuk terjadinya interaksi antar manusia dan komputer. Karena program-
program komputer dibuat dengan menggunakan instruksi yang menggunakan
bahasa tingkat tinggi maka instruksi-instruksi itu harus dimasukan dengan
cara diketikan.
a. Keyboard
Adalah sebuah alat berbentuk papan yang terdiri dari beberapa tombol huruf.
Keyboard merupakan peralatan yang digunakan untuk menginput teks.
Qwerty Layout
Alphabetic Layout
Dvorak Layout
4
a. Cursor Key
Cursor key merupakan suatu kunci yang selalu ada di setiap keyboard yaitu
menunjukan arah dalam melakukan interaksi dengan komputer. Keyboard
mempunyai empat kunci (up, down, left, right). Kunci ini sangat berguna
pada saat bekerja mengolah data.
Hampir setiap alat elektronik yang memiliki fungsi kontrol memiliki cursor
key, seperti ponsel, remote kontrol, joystick dan sebagainya.
b. Numeric Keypad
Numerik keypad digunakan sebagai piranti masukan nomor secara cepat.
Contohnya adalah kalkulator, PC keyboard, dan telepon dengan perbedaan
masing-masing. Contoh, keypad yang digunakan pada telepon berbeda
dengan yang digunakan pada kalkulator tetapi keypad yang digunakan pada
mesin ATM sama dengan yang digunakan pada telepon.
c. Tombol Fungsi
Keyboard yang digunakan pada sebuah system komputer biasanya
dilengkapi dengan sejumlah tombol khusus yang disebut dengan tombol
fungsi. Kebanyakan dari kita sering memberikan sebaris perintah kepada
komputer untuk melakukan aktivitas tertentu. Dengan mengguakan tombol
fungsi akan lebih praktis.
5
2. PERALATAN MASUKAN LAIN
a. Layar Sentuh ( Touch Screen )
Adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya
sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital. A nt a rmu k a
l ayar sentuh, di mana pengguna mengoperasikan sistem k o mpu t e r dengan
menyentuh gambar atau tulisan di layar itu sendiri, merupakan cara yang
paling mudah untuk mengoperasikan k o mpu t e r dan kini semakin banyak
digunakan dalam berbagai aplikasi.
b. Pena Cahaya
Light pen (pena cahaya) merupakan suatu peralatan input yang memiliki
fungsi sama dengan mouse maupun keyboard, light pen digunakan pada
Touchscreen devices untuk mengantikan jari-jari tangan.
c.Tablet Digital
6
Yaitu laptop berbentuk buku, yang seluruhnya berupa layar sentuh datar.
Penggunaan layar sebagai peranti masukan dengan menggnakan stylus
atau pulpen digital selain keyboard atau mouse komputer.
3. Perangkat Multi Fungsi
Merupakan piranti yang menyatukan semua fungsi inputan/output
dalam satu alat sehingga menjadi alat yang multi fungsi.
a. Printer Multifungsi
Adalah jenis printer yang memiliki berbagai fungsi lainnya
misalnya memiliki kemampuan sebagai mesin fotocopy,
berfungsi sebagai scanner, dan bahkan kadang-kadang sebagai
mesin fax.
b.Masukan Biometrik
Adalah pengenalan atau identifikasi dengan menggnakan faktor
fisik manusia sebagai masukan data.
3. Peranti Keluaran
perangkat komputer yang digunakan untuk menampilkan atau
menyampaikan informasi kepada penggunanya. Informasi yang
ditampilkan oleh komputer merupakan hasil dari pemrosesan yang telah
dilakukan oleh komputer. Informasi yang diteruskan oleh komputer melalui
perangkat output dapat berupa tampilan di layar hasil cetakan, suara, dan
sebagainya.
7
a. Speaker
Adalah alat keluaran yang menghasilkan output dalam bentuk suara.
Speaker membawa sinyal elektrik dan mengubahnya kembali menjadi
getaran untuk membuat gelombang suara. Speaker menghasilkan
getaran yang hampir sama dengan yang dihasilkan oleh mikrofon yang
direkam dan dikodekan pada tape, CD, LP, dan lain-lain.
b. Monitor
Merupakan alat keluaran yang memberikan dan menampilkan informasi
atau data atau instruksi yang dihasilkan atau sedang dilakukan oleh
komputer. Layar tampilan merupakan peranti yang dipastikan selalu ada
pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah
pengguna dapat melihat apa yang ia ketikkan, dan informasi yang
diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.
4. BATAS KINERJA INTER AKTIF
Prosedur Pengaturan Untuk Stasiun Kerja Komputer Sebagai Berikut:
1. Ketinggian kursi diatur sehingga kaki membentuk sudut 900 dan tekanan
pada bawah paha merata.
2. Maju mundurkan sandaran punggung senyaman mungkin.
3. Atur ketinggian meja kerja sehingga siku bersudut 900.
4. Atur posisi jarak dengan monitor berkisar 50-60 cm.
8
5. Letakan monitor disebelah kiri atau kanan sesuai keinginan operator
komputer.
6. Atur ketinggian monitor sehingga sudut penglihatan berkisar antara 100 –
200.
7. Jangan lupa untuk mengedipkan mata saat memandang layar komputer.
8. Kadang-kadang ubahlah posisi duduk selama bekerja karna duduk dalam
posisi tetap dalam jangka lama mempercepat datangnya ketidak nyamanan
9. Atur pencahayaan ruang kerja secara optimal. Cahaya yang terlalu kuat akan
mengakibatkan tampilan monitor tidak tajam sebaliknya cahaya rendah
menyebabkan gangguan mata.
10. Batas kinerjanya kurang lebih 2 jam.
BAB III
INTERAKSI
A. Pendahuluan
Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi diantara
pengguna dan sistem,menerjemahkan tujuan,antara apa yang diinginkan user
dan apa yang dikerjakan sistem. Untuk melakukan tugas,maka user harus
memenuhi persyaratan untuk berkomunikasi dengan sistem. Ada suatu
cakupan luas untuk tingkat keharusan komunikasi :
Batch processing : tidak diperlukan input langsung dari user.
Direct manipulation and virtual reality : Semua dikontrol oleh user
B. Terminologi Interaksi
a. Domain : suatu area keahlian & pengetahuan pd kegiatan dunia
nyata.
b. Goal : menginginkan hasil dari suatu task.
c. Task : merupakan operasi utk memanipulasi muatan dr
domain
d. Intention : aksi khusus utk menemukan tujuan yg diinginkan.
e. Task analysis : identifikasi ruang masalah yg berkaitan dg domain,
tujuan, tugas dan Maksud
f. System : aplikasi komputer
g. Task language : bahasa user
9
h. Core language : bahasa sistem
C. Siklus Interaksi
Siklus interaksi dibagi dua yaitu eksekusi dan eveluasi. Bagian ini dibagi
lagi menjadi 7:
1. Menetapkan tujuan
2. Membentuk intention
3. Menetapkan rangkaian aksi
4. Melaksanakan aksi
5. Melihat kondisi sistem
6. Menginterpretasikan kondisi sistem
7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
D. Ergonomi
Ergonomi merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain
peralatan dan tugas- tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta
batasnya,atau juga disebut dengan faktor kenyamanan kerja. . Ergonomi harus
bisa memahami seluruh kondisimanusia, baik dari segi anatomi, fisiologi,
psikologi,engineering, manajemen, dan desain/ perancangan
untukmelaksanakan tugas yang berguna.
Prinsip-prinsip ergonomi
Terbagi atas dua yaitu:
1. Prinsip fisikal, seperti :
• Menjadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
• Bekerja dengan tinggi yang sesuai
• Bekerja dengan postur yang sesuai dan menciptakan lingkungan yang
menyenangkan.
2. Prinsip kognitif, seperti :
• Mempermudah pemaparan suatu informasi
• Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
• Memberikan image/gambaran yang luas
E. Gaya Interaksi
1. Command line interface
2. Menus
10
3. Natural language
4. Question/answer
5. Queries
6. Form-filling and spreadsheets
7. WIMP
8. Point and click
Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface, yang juga mengalami
perkembangan yang sangatpesat. Ada lima generasi perkembangan user
interface,diantaranya:
1. Antarmuka sistem berkelompok:
2. Antarmuka berorientasikan baris perintah
3. Antarmuka full screen
4. Antarmuka pengguna bergrafik
5. window
BAB IV
DAYA GUNA
Menurut ISO daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetepkan
oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam
menggunakan (ISO,1998). Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan
untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna sistem.
Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai
tujuan.
Efisiensi : sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan
ketelitian dan kelengkapan untuk user.
Kepuasan : bebas dari ketidak nyamanan dan sikap positif dalam
menggunakan produk.
Untuk mengukur daya guna suatu produk bisa dilakukan dengan hal-hal sebagai
berikut :
Pembelajaran (learnbility)
Keefisienan (efficiency)
Kemampuan mengingat(memorability)
11
Kadar kesalahan (errors)
Kepuasan (saticfaction)
Presentasi (presentation)
Susunan layar (screen layouts)
Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem
Kemampuan sistem (system capabilitas)
1. Daya Guna Domain Penerimaan Sistem
Penerimaan atas suatu sistem dibagi menjadi dua, yaitu :
• Penerimaan dari aspek sosial : bergantung kepada kepercayaan dan
kehidupan sosial dari user.
• Penerimaan dari aspek praktik : merangkum aspek-aspek seperti
reliability dan compability .
2. Daya Guna Heuristik
Terdapat banyak prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user
interface. Bagaimanapun terdapat 10 prinsip atau lebih dikenal sebagai daya
guna heuristik, diantaranya adalah :
1. Dialog yang sederhana dan alami
2. Berbicara dengan bahasa user
3. Mengurangi beban ingatan user
4. Konsisten
5. Sistem timbal balik
6. Jalan keluar yang jelas
7. Jalan pintas
8. Pesan-pesan kesalahan yang baik
9. Mencegah kesalahan
10. Bantuan dan dokumentasi
3. Teknik Daya Guna Siklus Hidup
siklus hidup suatu daya guna memiliki empat elemen, antara lain adalah :
1. Know the user
2. Daya guna banchmarking
3. Goal oriented interaction design (desain yang dibangun selalu
memiliki tujuan untuk berinteraksi)
4. Interface design bertujuan untuk desain tes dan re-desain, kemudian
12
membangun prototipe interface.
5. Prototyping
6. Daya guna evaluasi
7. Follow-up studies
4. Kenali Pengguna
Mengenal siapa user itu bertujuan untuk mempelajari, mengenali dan
memahami pengguna yang akan menggunakan sistem serta untuk
merangkum keperluan user, kepuasan, kemahiran komputer dan sebagainya.
5. Daya Guna Benchmarking
Menganalisis perbandingan diantara beberapa produk agar bisa
menghasilkan keputusan, panduan baru dan memberikan cadangan ide yang
lebih baik terhadap rekayasa bentuk.
6. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user yang
mengacu ke fungsi, prilaku dan presentasi final/ akhir dari penelitian.
7. Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan
Tujuan personal itu berorentasi ke profit pribadi sedangkan tujuan perusahaan
lebih kepada pemasaran dan profit. Untuk lebih jelasnya, lihat perbedaannya
pada tabel dibawah ini.
BAB V
PROSES DESAIN
A. Pendahuluan
Daya guna suatu sistem merupakan suatu hal yang sangat penting untuk
diperhatikan karena daya guna merupakan kalayakan-kelayakan suatu produk
oleh konsumen. Pada bab ini kita akan membahas proses desain suatu
software.
13
B. Siklus Hidup Perangkat Lunak
Siklus hidup rilis perangkat lunak adalah lingkaran distribusi kode,
dokumentasi, dan material pendukung sebuah perangkat lunak yang tersusun
atas tahap-tahap yang menggambarkan kematangan perangkat lunak mulai
dari perencanaan dan pembangunan hingga tahap rilis dan dukungan.
1. Model Waterfall
Biasa juga disebut siklus hidup perangkat lunak. Mengambil kegiatan
dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan
merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti
spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi,
pengujian dan seterusnya.
Kekurangan model waterfall :
• Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak
fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal
proses.
• Hal ini mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan
kebutuhan pengguna (user).
• Model air terjun harus digunakan hanya ketika persyaratan
dipahami dengan baik.
14
C. Model Evaluasi Perangkat Software
1. Model RAD ( Rapid Application Development )
Rapid Application Development (RAD) adalah sebuah model proses
perkembangan software sekuensial linier yang menekankan siklus
perkembangan yang sangat pendek.
Kelemahan model RAD :
• Tidak cocok untuk proyek skala besar
• Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi
• Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini
• Resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini
D. Aturan Desain
1. Mempertahankan konsistensi.
2. Memperbolehkan pengguna lama menggunakan shortcut.
3. Menawarkan feedback yang informatif.
4. Membimbing pengguna melakukan pekerjaan yang rumit.
5. Menawarkan pengendalian error yang sederhana.
15
6. Menawarkan pembatalan perintah yang mudah.
7. Jadikan pengguna merasa memegang kendali.
8. Keep It Simple
E. Pemikiran Desain
1. Keuntungan-keuntungan dari pemikiran desain :
a. Komunikasi melalui siklus
b. Penggunaan kembali pengetahuan disain melintasi produk-produk
c. pelaksanaan disiplin desain
d. Mempersentasikan argumen untuk pembelajaran
e. Menangkap INFORMASI Kontektual
2. Orientasi Proses : Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan
keputusan
3. Orientasi Struktur : Penekanan pada struktur alternatif desain yang
dipertimbangkan
F. Teknik-teknik Dasar Pemikiran Desain
1. Sistem Informasi
a. Dasar dari banyak riset dasar pemikiran desain
b. Berorientasi proses
c. Struktur hierarki dari isu-isu, dengan satu akar isu
d. Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu
e. Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi dan isu
2. Analis Ruang Desain
a. Berorientasi struktur
16
b. Pertanyaan merepresentasikan isu utama dari suatu desain
c. Berbagai opsi menyediakan solusi alternatif pada pertanyaan-
pertanyaan
d. Kriteria adalh maksud atau arti dari penafsiran berbagai variasi opsi
dalam rangkan membuat suatu pilihan
G. Prototype
Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang
mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta
melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi
pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan,
sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak
yang akan dibuat. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan
perangat lunak yang banyak digunakan
Model tersebut dapat berupa tiga bentuk :
1. Prototipe kertas atau model berbasis komputer yang menjelaskan
bagaimana interaksi antara pemakai dan komputer.
2. Prototipe yang mengimplementasikan beberapa bagian fungsi dari
perangkat lunak yang sesungguhnya. Dengan cara ini pemakai akan lebih
mendapatkan gambaran tentang program yang akan dihasilkan, sehingga
dapat menjabarkan lebih rinci kebutuhannya.
3. Menggunakan perangkat lunak yang sudah ada. Seringkali pembuat
software memiliki beberapa program yang sebagian dari program tersebut
mirip dengan program yang akan dibuat.
Gambar model prototyp
17
BAB VI
MODEL SISTEM
1. Pendahuluan
Bab ini membahas model sistem, seperti formalisasi standar, modelinteraksi
dan analisis event. Bahasan ini fokus pada cara memodelkan semantik
dari sebuah sistem interaktif. Dialog adalah tentang bagaimana aksi user
yang sesuai dalam hubungannya dengan sistem.
2. Relasi Dengan Dialog
Pemodelan dialog berhubungan dengan semantik, sementara semantik sistem
memengaruhi struktur dialog. Relasi keduanya mirip tetapi berbeda.
Komputer secara inheren adalah mesin matematika, tetapi manusia
bukanlah seperti itu. Teknik formal tidaklah terlalu diterima untuk
pendiktean sistem apakah yang seharusnya dikerjakan untuk pengguna.
3. Formalisasi Standar
Foramalisasi standar merupakan suatu notasi perhitungan yang menentukan
spesifikasi sistem. Formalisasi rekayasa perangkat lunak standar dapat
digunakan untuk menjelaskan suatu sitem interaksi yang mengacu pada
metode formal.
4. Formalisasi Berbasis Model
Menggunakan notasi matematika secara umum seperti jumlah, himpunan dan
fungsi untuk mempresentasikan suatu kondisi dan operasi yang ada pada
kondisi. Deskripsi kondisi menggunakan variabel.
5. Model Interaksi
Model komputasi umum tidaklah didesain dengan pengguna dalam
pemikirannya. Kita membutuhkan model yang duduk diantara formalitas
rekayasa perangkat lunak dan pemahaman interaksi manusia dan komputer.
Ada beberapa metode seperti :
1. Formal, model PIE untuk mengekspresikan propreti interaktif
umum guna mendukung tingkat kegunaan.
18
2. Informal, arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) untuk memotivasi
pemisahan dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi.
3. Semi-formal, analisis status-event unttuk melihat potongan suatu
sistem interaktif yang terentang pada pada beberapa layer.
6. Prilaku Terus Menerus
Pada bagian ini akan dibahas tentang gerakan mouse, status event, model
hibrid, granularitas dan gestalt. Prilaku terus menerus merupakan suatu
aktivitas antara event, objek dengan gerakan terus menerus, dan model
waktu.
Aspek formal dari status-event. Status adalah nilai dari masa waktu, seperti
display komputer, lokasi mouse, kondisi internal komputer dan cuaca
sedangkan event merupakan saat khusus tentang waktu seperti keystroke ,
beeps.
7. Status, Analisis Event
Perbedaan status dan event adalah being dan doing. Status selalu memiliki
nilai yang dapat di-refer. Event merupakan kejadian pada saat tertentu.
Analisis status event ini terlihat di layar sistem yang berbeda. Pencarian
event tercapai di setiap level dan status berubah di setiap level. Penggabungan
dengan analisis psikologi yang naif dari batasan presentasi mmbuat desainer
dapat memprediksi kesalahan dan perbaikan penting lainnya.
8. Dukungan Implementasi
Dukungan implementasi pada aplikasi yang dibuat yang berkaitan dengan
interaksi manusia dan komputer. Dukungan implementasi yang berhubungan
dengan IMK adalah programing tool, sistem window program aplikasi dan
kontrol dialog, interaksi toolkit dan sistem manajemen user interface.
9. Elemen Sistem Window
Dua sifat dari sitem window adalah kebebasan dari perangkat keras.
Workstation khusus akan berinteraksi dengan beberapa layar display visual,
papan ketik dan beberapa perangkat penunjuk seperti mouse. Beragam
perangkat keras ini dapat digunakan pada setiap sistem interaktif dan
semuanya berbeda dalam hal data yang dikomunikasikan dan perintah
yang digunakan. Sistem window menyediakan kemampuan berbagai
sumber dari satu konfigurasi perangkat keras dengan beberapa salinan
19
terminal abstrak.
10. Arsitektur X Windows
Model pencitraan pixel dengan beberapa mekanisme pointing (penempatan
posisi), protokol X mendefinisikan komunikasi server-client serta client
manager. Window yang berbeda menjalankan kebijakan untuk input/output.
BAB VII
GROUPWARE
A. Pengertian
Groupware adalah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama
antar sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu.
Secara umum groupware dibagi menjadi 3 level yaitu:
1. Level 1 Groupware product: SupportingCommunications
a. Mendukung Asynchronous Communications,
merupakan produk groupware yang mendukung komunikasi satu arah, dimana
melibatkan urutan operasional tanpa hubungan waktu yang teratur dan dapat
diprediksi. Aplikasi ini tidak bergantung pada waktu dimana seluruh pemakai
bisa mengakses ke sistem dan melakukan komunikasi antar mereka
disesuaikan dengan waktunya masing-masing. Contoh produk ini adalah e-
mail, listservs, bulletin boards, calendaring, group document handling dan
virtual office software.
b. Mendukung Synchronous Communications,
merupakan produk groupware yang mendukung komunikasi dua arah, dimana
urutan operasional memiliki hubungan waktu yang teratur. Aplikasi seperti ini
berjalan yang berjalan secara real time dimana seluruh pemakai bias
berkomunikasi pada waktu yang sama. Contoh produknya adalah instant
messaging and chatsessions dan desktop video conferencing.
2. Level 2 Groupware Product: Mendukung Group Process,
20
adalah hardware dan software yang memberikan nilai tambah pada proses
group komunikasi dengan tambahan fungsi-fungsi tertentu. Contoh produknya
yaitu group support systems dan distance learning.
3. Level 3 Groupware Product: Mendukung Software Agents Groupware
adalah kategori software aplikasi yang umum yang menggabungkan berbagai
jenis fitur dan fungsi software untuk memfasilitasi kerja sama.
Beberapa fiturdan fungsi yang disediakan aplikasi groupware adalah:
a. Internet Phone,
adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan setiap pengguna yang terkoneksi
dalam jaringan dapat berbicara (bertelepon) dengan pengguna lainya dengan
menggunakan komputer yang telah dilekapi dengan sound card dan
microphone.
b. Application Sharing,
adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan menggunakanseuatu program
aplikasi secara bersama-sama dengan pengguna lain pada jaringan network
tersebut.
c. Clipboard Sharing,
adalah sebuah aplikasi yang akan mengcopy sebuah objek ke dalam clipboard
yang kemudian dapat diambil oleh pengguna lainya yang terhubung dengan
jaringantersebut.
d. Transfer File,
Adalah sebuah aplikasi yang dapat mengirim file atau dokumen ke satu orang
pengguna atau beberapa pengguna sekaligus yang tergabung dalam sebuah
jaringan komputer.
e. Whiteboard,
adalah sebuah aplikasi yang menggunakan sarana gambar untuk
berkolaborasi. Semua pengguna bisa berpartisipasi dalam proses pembuatan
gambar. Hasil setiap perubahan pada gambar akan terlihat secara langsung di
komputer masing-masing.
21
f. Chatting,
adalah sebuah aplikasi yang memnungkinkan seluruh pengguna melakukan
percakapan secara langsung dengan menggunakan teks.
g. Audio and Video Conference,
adalah sebuah aplikasi untuk berkomunikasi atau bercakap-cakap dengan
audio (suara) dan video (gambar) secara langsung (realtime).
h. Workflow System,
adalah sebuah sistem aplikasi yang melakukan bisnis proses secara otomatis
dan didesign secara khusus untuk melakukan pengontrolan alur dokumen dari
masing-masing pegawai atau antar bagian dari suatu perusahaan .
Implementasi Synchronous Groupware
1. Feedback and network delays
Suatu pesan ketika dikirimdalam suatu jaringan maka tidak dapat secara langsung
diterima oleh komunikan di tempat lain karena ada jeda yang terjadi pada
jaringan. Lama waktu yang terjadi sesuai dengan jenis jaringan yang digunakan,
bahkan bila terjadi request time out (RTO) kemungkinan besar pesan tidak sampai
ke penerima.
2. Architectures for groupware
Terdapat dua alternative arsitektur untuk groupware yakni centralized (client-
server architecture) dan replicated dengan beberapa variasi dari kedua bentuk tadi.
3. Feedthrough and network traffic
Telah didiskusikan bahwa feedback bagi user sangat diperlukan untuk mengetahui
tindakan yang telah dilakukan. Hal ini sangat penting juga dilakukan adalah
mengetahui feedthrough yang merefleksikan tindakan seorang user pada screen
user yang lain. Sehingga dapat mengurangi trafik suatu jaringan.
4. Robustness dan Skalability
Robust artinya bahwa server seharusnya dapat mempertahankan klien yang
tabrakan atau dengan kata lain kerusakan pada klien seharusnya tidak
menyebabkan server menjadi hang. Bahkan server tidak boleh menunggu respon
dari klien.
22
Reconfigure artinya bahwa server harus bisa mendeteksi kesalahan yang terjadi
dan menkonfigurasi ulang atas keseluruhan sistem. Konfigurasi ulang meliputi set
ulang dari struktur data internal dan menginformasikan partisipan lain bahwa
partisipan yang lain tidak ada berikut alasannya.
Resynchronise artinya bahwa server harus bisa mengirimkan informasi yang
cukup untuk dikirimkan ke clien yang sedang mengalami recover dari kesalahan.
BAB VIII
SISTEM BERSENSOR GANDA
Sistem bersensor ganda (multi sensor) adalah system yang menggunakan
lebih dari satu chanel sensor dalam interaksinya. Contoh : suara , teks, hypertext,
animasi , video, gerak isyarat, penglihatan (lewat mata), dan lain-lain.
1) Multi Modal dan Multimedia
Sistem multi-modal dikembangkan untuk mengambil keuntungan atas indra
alami manusia. Sistem multi-modal menggunakan lebih dari satu indra atau
mode komunikasi. Sistem ini lebih memberdayakan penggunaan auditory
channel. Contoh : indra visual dan aural : suatu text processor dapat
mengucapkan kata-kata sebagaimana ia menampilkan kata-kata tadi ke layar.
Sistem multi-media menggunakan sejumlah media yangberbeda
untuk mengkomunikasikan informasi seperti sound, video, text, grafik, icon,
animasi. Sistem multimedia sering disebut sistem multi-modal, tapi tidak
selalu. Contoh : sistem pengajaran berbasis komputer yang menggunakan
video, animasi, teks dan juga citra diam.
23
2) Struktur Perkataan
Phonemes – yang berjumlah sebanyak 40 buah : unit atom dasar,
dimana suaranya berbeda sedikit tergantung pada konteks keberdaannya;
kumpulan suara yang lebih besar disebut dengan
Allophones – semua suara dalam bahasa : berjumlah diantara 120 dan 130.
Ini dibedakan lagi dalam
Morphemes – unit terkecil bahasa yang memiliki arti
Syntax – Struktur kalimat
Semantics – arti dari kalimat
3) Auditory icons
Suara alami digunakan untuk mereprentasikan jenis objek atau aksi tindakan
yang berbeda pada auditory icons( ikon bersuara).
4) Earcons
Suara sintesis yang digunakan untuk menyampaikna informasi. Motivasi
jamak dikombinasikan untuk membuat satu earcons yang lebih canggih,
5) Pengenalan tulisan tangan
Tulisan tangan adalah mekanisme komunikasi yang lain yang sering kita
gunakan. Tulisan tangan terdiri dari goresan dan spasi yang kompleks .
ditangkap oleh digitizing tablet : goresan ditransformasikan kedalam
rangkaian dots.
24
6) Text dan Hypertext
Text adalah format umum untuk output dan sangat berguna dalam berbagai
situasi. Memaksakan kemajuan linear yang tegas pada pembaca, tentang apa
yang terbaik, ini bukanlah hal yang ideal. Hypertext adalah menstrukturkan
blok teks dalam pertautan atau jaringan yang dapat ditelusuri dalam berbagai
cara yang berbeda. Sistem hypertext terdiri dari Sejumlah halaman, dan Link
(kaitan), yang mengijinkan satu halaman diakses dari halaman yang lain.
7) Hypermedia
Sistem hypermedia adalah sistem hypertext yang menggabungkan media
tambahan, seperti halnya ilustrasi, fotografi , video dan suara.
BAB IX
DESAIN dan NOTASI DIALOG
Menurut IMK dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang
mengambil tempat antara user dan sistem komputer.
Notasi dialog pada IMK terdiri dari dua model, yaitu:
a. Digrametik
State transition network (jarinngan transisi kondisi atau status), flow chart
(diagram alir) dan diagram JSD.
b. Tekstual
Formal grammars (tata bahasa formal), production ruler (aturan produksi) dan
CSP.
25
Pada interaksi manusia dan komputer, bahasa komputer mempunyai tiga
tingkatan:
1. Leksikal
Merupakan tingkat yang paling rendah: bentuk ikon pada layar, tombol
yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu
kata.
2. Sintaktik
Adalah urutan dan struktur input dan output. Pada bahasa manusia
ekuivalen dengan tata bahasa dari suatu kalimat.
3. Semantik
Makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada
struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan
sistem.
STRUKTUR DIALOG MANUSIA
Struktur dialog manusia kadang dipengaruhi oleh emosi, situasi, serta berbagai
faktor lain. Oleh karena itu struktur dialog manusia mengandung ketidak-
konsistenan. Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan
komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
NOTASI DIAGRAMETIK
Notasi Diagrametik merupakan bentuk yang paling sering digunakan dalam desain
dialog. Kelebihan dari bentuk ini adalah memungkinkan desaineruntuk melihat
secara sekilas struktur dialog.
DIALOG SEMANTIK
Deskripsi dialog adalah untuk berkomunikasi antar para desaineratau sebagai alat
untuk mendeskripsikan pemikiran mengenai dialog, sehingga perlu ditambahkan
catatan pada dialog formal mengenai arti dari aksi tertentu.
26
BAB X
TEKNIK EVALUASI
1. Pendahuluan
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sistem.
Yang dievaluasi pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan
implementasinya. Evaluasi memiliki tiga tujuan utama, yaitu :
1. Melihat seberapa jauh sistem berfungsi
2. Melihat efek interface bagi pengguna
3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada sistem
Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti:
1. Evaluating designs
2. Evaluating implementations
3. Query techniques
4. Physiological methods
2. Evaluasi Desain
Evaluasi ini dilakukan setelah proses perencanaan. Evaluasi pertama terhasap
sistem idealnya dilakukan sebelum implementasi dimulai. Jika perencanaan
dievaluasi, kesalahan dapat dihindari karena perencanaan dapat diperbaiki
sebelumnya. Sejumlah metode dibuat untuk mengevaluasi perencanaan
sebelum implementasi. Evaluasi desain terdiri dari cognitive walkthrough,
heuristic evaluation dan recview-based evaluation.
3. Cognitive Walkthrough
Untuk melakukan Cognitive Walkthrough harus mempunyai informasi yang
dibutuhkan:
1. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu.
2. Deskripsi tugas, termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan
struktur tujuan untuk mendukungnya.
Dengan informasi ini maka evaluator dapat melakukan langkah Walkthrough:
1. Pilih tugas
2. Deskripsikan tujuan awal dari user
27
3. Lakukan kegiatan/aksi yang tepat
4. Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan
Cognitive Walkthrough berbasis formulir yang disediakan untuk merujuk
evaluator melalui sekumpulan pertanyaan yang berhubungan dengan tugas
dan tujuan user. Cognitive Walkthrough merupakan metode analisis yang
dapat digunakan untuk face perencanaan awal maupun untuk mengevaluasi
sistem, berisi informasi yang berhubungan dengan kemampuan belajar dari
interface.
4. Evaluasi Heuristik
Evaluasi ini diusulkan oleh Nielsen dan Molich, hampir sama dengan
Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah. Heuristik
adalah guideline, prinsip umun dan peraturan, pengalaman yang bisa
membantu suatu keputusan yang telah diambil, beberapa penilaian bebas
terhadap suatu desain supaya kritik bisa memajukan potensi daya guna. Ada
sepuluh dasar dari heuristik, seperti:
1. Visibilitas status sistem
2. Kecocokan antara sistem dan dunia nyata
3. Kontrol user dan kebebasan
4. Konsisten dan standar
5. Pencegahan kesalahan
6. Pengenalan atas penarikan kembali
7. Fleksibilitas dan efisiensi
8. Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis
9. Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagnosis dan memperbaiki
dari kesalahan
10. Help dan dokumentasi.
Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara
efektif.
5. Evaluasi Berbasis Tinjauan
Evaluasi antara psikologi eksperimen dengan interaksi manusia dan
komputer membuahkan hasil eksperimen yang baik dan pengalaman yang
nyata. Beberapa diantarnya dari domain khusus ke umum, tetapi kebanyakan
28
berhubungan dengan isu generik dan teraplikasi pada berbagai situasi.
6. Model Evaluasi Dasar
Pendekatan terakhir untuk mengevaluasi perancangan adalah dengan
mengombinasikan spesifikasi perancangan dan evaluasi ke dalam kerangka
kerja yang sama.
7. Evaluasi Implementasi
Evaluasi desain adalah suatu ide yang baik tetapi tidaklah cukup hanya
sampai disitu. Evaluasi sistem akhir dengan pengguna nyata untuk
mendapatkan suatu sistem yang betul-betul baik. Evaluasi implementasi
membutuhkan sebuah artefak, simulasi, prototipe dan implementasi penuh.
8. Evaluasi Eksperimen
Evaluasi dengan melakukan eksperimen merupakan metode klasik dengan
pendekatan statistik.
Faktor-faktor eksperimental seperti:
1. Subjects : siapa merepresentasikan
2. Variabel : sesuatu untuk dimodifikasi dan ukuran
3. Hipotesis : apa yang ingin ditujukan
4. Desain eksperimental : bagaimana cara melakukannya
9. Analisis Data
Untuk melakukan analisis data, lihat data yang akan dianaliasis terlebih
dahulu. Data asli disimpan untuk cadangan. Pada analisis data, pemilihan
teknik statistik tergantung pada jenis data dan informasi yang dibutuhkan.
Data terdiri dari dua jenis, yaitu diskrit (jumlah terbatas dari nilai-nilai) dan
kontinu (sembarang nilai)
Pada analisis data terdapat tiga jenis tes, yaitu:
1. Parametrik : diasumsikan berdistribusi normal dan tetap dapat bekerja
serta berdayaguna dalam berbagai kondisi.
2. Non-parametrik : distribusinya diasumsikan tidak berdistribusi
normal, kurang berdayaguna tetapi lebih handal.
3. Tabel kontingensi : klasifikasi data dengan atribut-atribut diskrit dan
29
menghitung jumlah item data setiap kelompok.
10. Studi Eksperimental Pada Grup
Percobaan yang dilakukan dengan grup lebih sulit dibanding percobaan yang
dilakukan oleh single user karena adanya beberapa masalah, yaitu:
1. Subject group
2. Task
3. Data gathering
4. Analisis
11. Teknik Observasi
Metode observasi terdiri dari think aload, evaluasi kooperatif, analisis
protokol, analisis otomatis, dan post-task walkthrough.
12. Teknik Query
Teknik query kurang formal dibandingkan kontrol eksperimentasi. User akan
mendapatkan sudut pandang langsung dan mungkin beberapa isu desain.
Teknik query terdiri dari :
1. Wawancara
2. Kuesioner
13. Metode Fisiologis
Metode ini membutuhkan alat deteksi yang dirancang untuk mengetahui
gerak mata user, tekanan darah, perubahan suhu tubuh dan sebagainya.
14. Pemilihan Metode Evaluasi
Ada 8 faktor yang membedakan teknik evaluasi yang membantu kita dalam
memilih teknik yang sesuai, yaitu:
1. Tingkat siklus
2. Jenis evaluasi
3. Tingkat objektivitas dan subjektivitas
4. Jenis ukuran yang tersedia
30
5. Informasi yang tersedia
6. Kesiapan dari suatu respons
7. Tingkat gangguan yang tidak secara langsung
8. Sumber yang tersedia
31