tugas praktikum komputer grafik

Upload: gita-citra-handayani

Post on 14-Oct-2015

984 views

Category:

Documents


6 download

DESCRIPTION

Gita Citra Handayani

TRANSCRIPT

  • 1

    LAPORAN PRAKTIKUM

    KOMPUTER GRAFIK

    Nama

    Praktikan

    Nomor

    Mahasiswa

    Tanggal

    Kumpul

    Tanda Tangan

    Praktikan

    Gita Citra Handayani 1214 370 197 12 Juni 2014

    Nama

    Penilai

    Tanggal

    Koreksi Nilai

    Tanda Tangan

    Dosen

    Indri Sulistianingsih, S.Kom

    UNIVERSITAS PEMBANGUNAN PANCA BUDI

    FAKULTAS TEKNIK

    JURUSAN SISTEM KOMPUTER

    MEDAN

    2014

    Kelas

    TI 4-B Sore

  • i

    KATA PENGANTAR

    Assalamualaikum Wr. Wb

    Puji dan syukur kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat dan hidayah-

    Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Praktikum ini. Tidak lupa shalawat dan

    salam penulis curah limpahkan kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga,

    sahabat, dan umatnya hingga akhir zaman.

    Laporan ini adalah kumpulan atau serangkaian praktikum yang dilakukan

    dilaboratorium UNPAB yang bertujuan agar mahasiswa dapat lebih memahami

    matakuliah Komputer Grafik dan menerapkan secara langsung ilmu yang

    diperoleh selama mengikuti mata kuliah Komputer Grafik. Laporan ini juga dibuat

    untuk memenuhi tugas akhir mata kuliah Komputer Grafik di semester 4.

    Penulis menyadari bahwa dalam laporan praktikum ini masih terdapat

    kekurangan. Untuk itu, penulis berharap kritik dan sarannya. Semoga laporan

    praktikum ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan bagi para pembaca.

    Wassalamualaikum Wr.Wb.

    Medan, Juni 2014

    Penulis

  • ii

    DAFTAR ISI

    KATA PENGANTAR ........................................................................................ i

    DAFTAR ISI ....................................................................................................... ii

    BAB I : PENDAHULUAN

    1.1 Umum ................................................................................................. 1

    1.2 Latar Belakang .................................................................................... 1

    1.3 Tujuan Praktikum ............................................................................... 2

    BAB II : PEMBAHASAN

    2.1 Landasan Teori .................................................................................... 3

    2.1.1 Definisi Grafik Komputer ............................................................ 3

    2.1.2 Definisi OpenGL .......................................................................... 5

    2.1.3 Fungsi Glut................................................................................... 6

    BAB III : HASIL PERCOBAAN/PRAKTIKUM

    3.1 Contoh Latihan Fungsi dari Primitive Drawing .................................. 7

    3.2 Contoh Latihan Fungsi dari 2D ........................................................... 9

    3.3 Contoh Latihan Fungsi dari 3D ........................................................... 14

    BAB IV : ANALISA HASIL PERCOBAAN

    4.1 Analisis Fungsi Primitive Drawing ..................................................... 28

    4.2 Analisis Fungsi 2D .............................................................................. 28

    4.3 Analisis Fungsi 3D .............................................................................. 28

    BAB V PENUTUP .............................................................................................. 29

    DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 30

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1 Umum

    Komputer grafik ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi,

    perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Ilmu

    komputer mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai

    dari analisis abstrak algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa

    pemrograman, perangkat lunak, termasuk perangkat keras. Sebagai suatu

    disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada pemrograman komputer,

    dan rekayasa perangkat lunak (software), sementara teknik komputer lebih

    cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat keras komputer

    (hardware). Namun demikian, kedua istilah tersebut sering disalah-artikan oleh

    banyak orang.

    1.2 Latar Belakang

    Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah pesat.

    Kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adanya informasi yang kemudian

    informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan teknologi.

    Komputer merupakan salah satu teknologi yang paling pesat

    perkembangannya. Pada saat pertama kali ditemukan, komputer digunakan

    terutama sebagai alat bantu untuk mempercepat proses hitung menghitung.

    Komputer dari generasi ke generasi mengalami perkembangan dalam hal

    pengolahan data baik kapasitas maupun kecepatannya. Data yang diolah tidak

    hanya berupa teks atau angka tetapi komputer dapat mengolah juga mengolah

    gambar. Komputer yang memiliki piranti grafis untuk mengolah gambar atau

    grafika disebut grafis komputer.

    Dahulu teknologi grafis menggunakan pengolahan analog. Dewasa ini

    pengolahan grafis cenderung memakai teknologi digital. Dalam teknologi ini

    image analog yang ditangkap kamera digital dibagi menjadi unsur-unsur

    gambar paling kecil lalu diubah menjadi bit dan disimpan dalam perangkat

    digital.

  • 2

    Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang

    mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi

    antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan,

    menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan

    komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat

    gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.

    Istilah grafis komputer mencakup hampir semua yang ada di komputer

    yang bukan hanya teks atau suara. Grafik komputer dan gambar yang

    dihasilkan komputer menyentuh semua aspek. Komputer grafis yang dibangun

    dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang

    lebih muda untuk memahami dan menafsirkannya. Berbagai alat dan fasilitas

    yang tersedia pada komputer grafis memungkinkan pengguna dapat

    memvisualisasikan data mereka dan juga komputer grafis banyak digunakan

    dalam banyak hal.

    1.1 Tujuan Praktikum

    Mahasiswa dapat mempelajari komputer grafik beserta OpenGL yang

    menyediakan perangkat-perangkat pembuatan grafik

    Mahasiswa dapat membuat program untuk membangun grafik 2D dan

    3D menggunakan bahasa pemrograman C++.

    Mahasiswa dapat menerapkan prinsip-prinsip dasar grafika komputer

    untuk keperluan visualisasi, animasi dan simulasi pada bidang ilmu

    lainnya.

  • 3

    BAB II

    PEMBAHASAN

    2.1 Landasan Teori

    2.1.1 Definisi Grafik Komputer

    Grafik Komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan

    manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik,

    matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak.Istilah Grafik Komputer

    ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit

    (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia

    3 Dimensi. Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta

    menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.

    Grafik Komputer adalah grafis yang dibuat dengan menggunakan

    komputer lebih umumnya adalah representasi piktorial dan manipulasi data

    dengan komputer. Perkembangan komputer grafis telah membuat komputer

    lebih mudah untuk berinteraksi dan lebih baik untuk memahami dan

    menafsirkan berbagai jenis data. Perkembangan komputer grafis memiliki

    dampak yang mendalam pada banyak jenis media dan telah merevolusi

    permainan video animasi dan industri.

    Istilah komputer grafis mencakup hampir semua yang ada di komputer

    yang bukan merupakan teks atau suara. Hari ini hampir semua komputer

    menggunakan beberapa grafis dan pengguna mengharapkan untuk

    mengendalikan komputer mereka melalui ikon dan gambar, bukan hanya

    dengan mengetik.

    Istilah Computer Graphics memiliki beberapa arti, seperti representasi dan

    manipulasi data piktorial oleh komputer dari berbagai teknologi yang

    digunakan untuk membuat dan memanipulasi data gambar-gambar tersebut,

    gambar yang dihasilkan, dan sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari

    metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual, lihat studi

    komputer grafis lebih lanjut. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan

    komputer menyentuh banyak aspek kehidupan sehari-hari kita. Citra komputer

  • 4

    dapat ditemukan di televisi, di koran, laporan cuaca, dan masih banyak lagi.

    Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik

    kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk memahami dan

    menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk menggambarkan surat-

    surat, laporan, tesis, dan bahan presentasi. Berbagai alat dan fasilitas yang

    tersedia untuk memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan data

    mereka, dan komputer grafis yang digunakan dalam banyak disiplin ilmu.

    Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :

    Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live

    video stream, dll

    Proses dan Penyimpanan

    Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor,

    dll

    Beberapa Manfaat Grafik Komputer Dalam Kehidupan Sehari-hari :

    Bidang Perancangan

    Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat

    berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya

    digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain

    kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti

    auto cad, 3D MAX semuanya akan berlangsung secara mudah dan

    lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil

    tingkat kesalahan sehingga akan menghasilkan suatu model yang sama

    seperti aslinya.

    Bidang Hiburan

    Pada saat ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan

    grafik komputer. Mulai dari film kartun, iklan di TV dan sampai acara

    sinetron sekalipun sudah di selipkam oleh grafik komputer. Grafik

  • 5

    komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film

    semakin menarik.

    Bidang Pendidikan

    Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk

    mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui

    power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk

    objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi

    yang telah diajarkan. tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk

    dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,

    ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia,dan

    sebagainya.

    2.1.2 Definisi OpenGL

    OpenGL (Open Graphics Library) adalah spesifikasi standar yang

    mendefinisikan sebuah cross-bahasa, cross-platform API untuk menulis

    aplikasi yang menghasilkan komputer 2D dan 3D grafis. Terdiri dari lebih

    dari 250 panggilan fungsi yang berbeda yang dapat digunakan untuk

    menggambar tiga dimensi yang kompleks adegan-adegan dari primitif

    sederhana. OpenGL dikembangkan oleh Silicon Graphics Inc (SGI) pada

    tahun 1992 dan secara luas digunakan dalam CAD, Virtual Reality,

    Visualisasi Ilmiah, Visualisasi Informasi, dan Simulasi Penerbangan.

    OpenGL adalah Aplikasi software untuk hardware grafis, dirancang

    sebagai antarmuka, efisien hardware independen untuk diterapkan pada

    banyak platform hardware yang berbeda Intuitif antarmuka, prosedural

    dengan C mengikat. Tidak ada perintah windowing dan tidak ada perintah

    tingkat tinggi untuk menggambarkan model objek tiga dimensi. OpenGL

    Utility Library (GLU) menyediakan banyak fitur pemodelan, seperti

    permukaan quadric dan NURBS Curves dan permukaan.

  • 6

    2.1.3 FUNGSI GLUT

    GLUT pada dasarnya dibangun untuk menciptakan aplikasi grafis

    menggunakan pemrograman yang bersifat prosedural. Di dalamnya terdapat

    fungsi main loop yang diatur oleh GLUT dan looping yang terjadi dalam aplikasi

    bertujuan untuk penanganan fungsi-fungsi callback sebagai input dari user seperti

    fungsi redraw, mouse, keyboard, joystick, dan lain-lain.

    Untuk pemrograman OpenGL menggunakan C++, diperlukan library tambahan

    yaitu :

    1. glut.h yang dicopy ke drive:\Program Files\Microsoft Visual Studio

    2010\Vc\include\GL

    2. glut32.lib yang dicopy ke drive:\Program Files\Microsoft Visual Studio

    2010\Vc\lib

    3. glut32.dll yang dicopy ke drive:\Windows\System

  • 7

    BAB III

    HASIL PERCOBAAN

    3.1 Contoh Latihan Fungsi Dari Primitive Drawing

    Primitive Drawing

    Penghasilan citra pada grafika komputer menggunakan primitif

    grafik dasar. Primitif ini memudahkan untuk merender (menggambar

    pada layar monitor) sebagaimana penggunaan persamaan geometrik

    sederhana. Contoh primitif grafik dasar adalah :

    o Titik

    o Garis, Segiempat

    o Kurva, Lingkaran, ellipse, kurva bezier, kurva lainnya

    o Fill area

    o Text

    1. Menggambar Titik

    #include

    void userdraw()

    { static int tick=0; void drawDot(int x,int y);

    glBegin(GL_POINTS);

    glVertex2i(100,50);

    glVertex2i(300,50);

    glVertex2i(200,100);

    glEnd();

    }

    void display(void)

    {

  • 8

    //clear screen glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    userdraw();

    glutSwapBuffers();

    }

    int main(int argc,char**argv)

    {

    glutInit(&argc,argv);

    //inisialisasi Tookitl

    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);

    glutInitWindowPosition(200,200);

    glutInitWindowSize(640,480);

    glutCreateWindow("Menampilkan titik");

    glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);

    gluOrtho2D(0.,640.,-240.,240);

    glutIdleFunc(display);

    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();

    return 0;

    }

    Menghasilkan gambar seperti berikut :

  • 9

    Gambar 3.1 : Menggambar Titik

    3.2 Contoh Latihan Fungsi Dari 2D

    Object grafik 2D merupakan sekumpulan titik yang dihubungkan dengan

    garis lurus baik berupa polyline, polygon atau kurva. Titik 2D mempunyai dua

    nilai yaitu x dan y yang menyatakan jarak horizontal dan vertical dari titik

    pusat sumbu koordinat (0,0). Dan dapat dipadukan dengan warna-warna yang

    terdiri dari 3 elemen warna yaitu, RGB (Red, Green, Blue).

    1.Menggambar Octagram

    #include

    void userdraw()

    {

    static int tick=0;

    void drawDot(int x,int y);

  • 10

    glBegin(GL_LINES);

    glVertex2i(200,120);

    glVertex2i(200,520);

    glVertex2i(200,520);

    glVertex2i(650,520);

    glVertex2i(650,520);

    glVertex2i(650,120);

    glVertex2i(650,120);

    glVertex2i(200,120);

    glVertex2i(400,20);

    glVertex2i(100,300);

    glVertex2i(100,300);

    glVertex2i(400,600);

    glVertex2i(400,600);

    glVertex2i(700,300);

    glVertex2i(700,300);

    glVertex2i(400,20);

    glEnd();

    }

    void display(void)

    {

    //clear screen

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    userdraw();

  • 11

    glutSwapBuffers();

    }

    int main(int argc, char**argv)

    {

    glutInit(&argc,argv);//Inisialisasi Toolkit

    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);

    glutInitWindowPosition(400,400);

    glutInitWindowSize(440,440);

    glutCreateWindow("Gita Citra Handayani");

    glClearColor(0.0f,1.0f,3.0f,0.0f);

    gluOrtho2D(0.,740.,-540.,740.);

    glutIdleFunc(display);

    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();

    return 0;

    }

    Menghasilkan gambar seperti berikut :

    Gambar 3.2 : Menggambar Octagram

  • 12

    2. Menggambar Bunga Kelopak 4

    #include

    #include

    typedef struct{

    float x,y;

    } point2D_t;

    void drawPolygon(point2D_t pnt[],int n)

    {

    int i;

    glBegin(GL_POLYGON);

    for (i=0; i

  • 13

    }

    void display(void)

    {

    //clear screen

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glColor4f(2.,0.,0.,2.);

    userdraw();

    glutSwapBuffers();

    }

    int main(int argc, char **argv)

    {

    glutInit(&argc,argv);//Inisialisasi Toolkit

    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);

    //posisi layar

    glutInitWindowPosition(100,100);

    //ukuran layar

    glutInitWindowSize(480,480);

    //title windows

    glutCreateWindow("Buat GARIS");

    //warna back layar

    glClearColor(4.0 , 4.0 , 0.0 , 0.0);

    gluOrtho2D(-200.,200.,-200.,200.);

    glutIdleFunc(display);

    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();

    return 0;

    }

    Menghasilkan gambar seperti berikut :

  • 14

    Gambar 3.3 : Menggambar Bunga 4 Kelopak

    3.3 Contoh Latihan Fungsi Dari 3D

    1. Menggambar 3D

    #include

    #include

    typedef

    struct {

    float x,y,z;

    } point3D_t;

    typedef

    struct {

    float v[4];

    } vector3D_t;

    typedef struct {

    int NumberofVertices;

    short int pnt[32];

    }face_t;

    typedef struct {

  • 15

    int NumberofVertices;

    point3D_t pnt[100];

    int NumberofFaces;

    face_t fc[32];

    }object3D_t;

    GLfloat vertices[][3] = {{0.0,0.0,1.50},

    {0, 1,0.0},

    {0.866, 0.5},

    {0.866, -0.5},

    {0, -1},

    {-0.866, -0.5},

    {-0.866 , 0.5},

    {0.0,0.0,0.0}};

    GLfloat normals[][3] = {{0.0,0.0,1.0},

    {0, 1,0.0},

    {0.866, 0.5},

    {0.866, -0.5},

    {0, -1},

    {-0.866, -0.5},

    {-0.866 , 0.5},

    {0.0,0.0,0.0}};

    GLfloat colors[][3] = {{0.0,0.0,0.0},

    {1.0,0.0,0.0},

    {1.0,1.0,0.0},

    {0.0,1.0,0.0},

    {0.0,1.0,1.0},

    {0.0,0.0,1.0},

    {1.0,0.0,1.0},

    {1.0,1.0,1.0}};

  • 16

    void DrawPoints(int nNumPoints, GLfloat ctrlPoints[][3])

    {

    int i;

    glPointSize(2.0f);

    glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);

    glBegin(GL_POINTS);

    for(i = 0; i < nNumPoints; i++)

    glVertex2fv(ctrlPoints[i]);

    glEnd();

    }

    void polygon(int x, int y, int z )

    {

    glBegin(GL_POLYGON);

    glColor3fv(colors[x]);

    glNormal3fv(normals[x]);

    glVertex3fv(vertices[x]);

    glColor3fv(colors[y]);

    glNormal3fv(normals[y]);

    glVertex3fv(vertices[y]);

    glColor3fv(colors[z]);

    glNormal3fv(normals[z]);

    glVertex3fv(vertices[z]);

    glEnd();

    }

    void colorkubus()

    {

    polygon(1,7,2);

    polygon(2,7,3);

    polygon(3,7,4);

  • 17

    polygon(4,7,5);

    polygon(5,7,6);

    polygon(6,7,1);

    polygon(1,0,2);

    polygon(2,0,3);

    polygon(3,0,4);

    polygon(4,0,5);

    polygon(5,0,6);

    polygon(6,0,1);

    }

    static GLfloat theta[] = {0.0,0.0,0.0};

    static GLint axis = 2;

    static GLdouble viewer[]= {0.0, 0.0, 5.0};

    void display(void)

    {

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glLoadIdentity();

    gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2], 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0);

    colorkubus();

    //DrawPoints(7, vertices);

    glFlush();

    glutSwapBuffers();

    }

    void myReshape(int w, int h)

    {

  • 18

    glViewport(0, 0, w, h);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);

    glLoadIdentity();

    gluPerspective(45.0, w/h, 2.0, 20.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glDisable(GL_CULL_FACE);

    // white background

    glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );

    }

    void

    main(int argc, char **argv)

    {

    glutInit(&argc, argv);

    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

    glutInitWindowSize(500, 500);

    glutInitWindowPosition(250, 200);

    glutCreateWindow(".:OpenGL - 3Dku:.");

    glutReshapeFunc(myReshape);

    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();

    }

  • 19

    Gambar 3.4 : Contoh 3D

    2. Menggambar Kubus 3D

    #include

    #include

    struct point {

    float x,y,z;

    };

    struct vektor {

    float v[4];

    };

    struct matriks {

    float m[4][4];

    };

  • 20

    struct face {

    int jumtitikons;

    int indextitik[40];

    };

    struct objek {

    int jumtitik;

    point titik[40];

    int jumsisi;

    face sisi[30];

    };

    matriks mat;

    float theta=0.5;

    vektor point2vektor(objek balok, int i) {

    vektor vec;

    vec.v[0] = balok.titik[i].x;

    vec.v[1] = balok.titik[i].y;

    vec.v[2] = balok.titik[i].z;

    vec.v[3] = 1;

    return vec;

    }

    point vektor2point(vektor vec) {

    point pnt;

    pnt.x = vec.v[0];

    pnt.y = vec.v[1];

    pnt.z = vec.v[2];

    return pnt;

    }

    matriks identitas(void) {

  • 21

    int i,j;

    matriks mat;

    for (i=0;i

  • 22

    matriks rotasiY(float theta) {

    matriks rotate = identitas();

    float cs = cos(theta);

    float sn = sin(theta);

    rotate.m[0][0] = cs;

    rotate.m[0][2] = sn;

    rotate.m[2][0] = -sn;

    rotate.m[2][2] = cs;

    return rotate;

    }

    matriks rotasiZ(float theta) {

    matriks rotate = identitas();

    float cs = cos(theta);

    float sn = sin(theta);

    rotate.m[0][0] = cs;

    rotate.m[0][1] = -sn;

    rotate.m[1][0] = sn;

    rotate.m[1][2] = cs;

    return rotate;

    }

    vektor kali (matriks mat, vektor b) {

    int i,j;

    vektor c;

    for (i=0;i

  • 23

    }

    matriks kalim (matriks a, matriks b) {

    int i,j,k;

    matriks c;

    for (i=0;i

  • 24

    glBegin(GL_LINE_LOOP);

    if (i==0) { r=1.0f; g=0.0f; b=0.0f; }

    if (i==1) { r=0.0f; g=1.0f; b=0.0f; }

    if (i==2) { r=0.0f; g=0.0f; b=1.0f; }

    if (i==3) { r=1.0f; g=1.0f; b=0.0f; }

    if (i==4) { r=1.0f; g=0.0f; b=1.0f; }

    if (i==5) { r=0.0f; g=1.0f; b=1.0f; }

    if (i==6) { r=0.5f; g=0.0f; b=1.0f; }

    if (i==7) { r=0.5f; g=0.5f; b=0.5f; }

    glColor3f(r,g,b);

    for(j=0;j

  • 25

    if (i==4) { r=1.0f; g=0.0f; b=1.0f; }

    if (i==5) { r=0.0f; g=1.0f; b=1.0f; }

    if (i==6) { r=0.5f; g=0.0f; b=1.0f; }

    if (i==7) { r=0.5f; g=0.5f; b=0.5f; }

    glColor3f(r,g,b);

    for(j=0;j

  • 26

    //DrawPolygon(balok);

    //DrawPolygon2D(balok);

    Tbalok = balok;

    for (i=0;i

  • 27

    glutCreateWindow("Point To Vektor");

    glOrtho(-200.0f,200.0f,-200.0f,200.0f,-200.0f,200.0f);

    glutIdleFunc(UserDraw);

    glutDisplayFunc(UserDraw);

    glutMainLoop();

    }

    Menghasilkan gambar sebagai berikut :

    Gambar 3.5 : Kubus 3D

  • 28

    BAB IV

    ANALISA HASIL PERCOBAAN

    4.1 ANALISIS FUNGSI PRIMITIVE DRAWING

    Penghasilan citra pada komputer grafik menggunakan primitif grafik

    dasar. Primitif ini memudahkan untuk merender (menggambar pada layar

    monitor) sebagaimana penggunaan persamaan geometrik sederhana, Obyek

    kompleks dapat dibuat dengan kombinasi dari primitif ini. Adapun contoh grafik

    primitif yang lain adalah :

    Poligaris yaitu urutan garis lurus yang saling terhubung.

    Teks adalah bentuk bahasa tulisan dengan simbol-simbol tertentu. Teks

    merupakan kumpulan lebih dari dua karakter.

    4.2 ANALISIS FUNGSI 2D

    Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah

    bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan

    teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan

    sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan

    ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0

    dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.

    Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis

    komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model

    Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik

    vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya.

    Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi

    geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan diatasi

    4.3 ANALISIS FUNGSI 3D

    Obyek 3-D adalah sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang membentuk

    luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah

    gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan

    dengan sisi.

  • 29

    BAB

    PENUTUP

    KESIMPULAN

    Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang

    mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara

    manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan

    memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer. Grafika

    komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar, bagan-bagan

    dan diagram.

    SARAN

    Ada baiknya, Mahasiswa dapat mempelajari dan memahami komputer grafik

    ini karena komputer grafik ini sangat bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari

    khususnya dibidang teknologi.

  • 30

    DAFTAR PUSTAKA

    Iva. 2011. Pengantar Grafika Komputer. (Online).

    http://blog.uinmalang.ac.id/ivageje/2011/05/17/pengantar-grafika-komputer/,

    diakses tanggal 8 April 2013.

    Novendi, Arif. 2011. Manfaat Grafik Komputer.

    (Online).http://arifnovendi.blogspot.com/2011/01/manfaat-grafik-komputer.html,

    diakses tanggal 8 April 2013

    Nurmalia, Yekti. 2011. Pengantar grafika

    komputer.(Online).http://blog.um.ac.id/yektinurmalia/2011/12/08/pengantargrafik

    a-komputer/, diakses tanggal 8 April 2013.

    R. S. Wright, N. Haemel, G. Sellers and B. Lipchak, OpenGL Superbible:

    Comprehensive Tutorial and Reference, Fifth Edition, Pearson Education Inc.,

    2011.

    Read more: http://safemode.web.id/artikel/design/pengertian-konsep-dan-tool-

    pendukung-grafik-komputer#ixzz33rwKTbO3