tesis joko _ van hiele
TRANSCRIPT
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Prestasi belajar matematika lebih rendah bila dibandingkan dengan mata pelajaran
lainnya. Beberapa pelajar tidak menyukai matematika karena matematika penuh
dengan hitungan dan kurang komunikasi. (R. Bambang Aryan Soekisno,2008)
Di antara berbagai cabang matematika, geometri menempati posisi yang paling
rendah. Kesulitan-kesulitan siswa dalam belajar geometri terjadi mulai tingkat dasar
sampai perguruan tinggi. Kesulitan belajar ini menyebabkan pemahaman yang
kurang sempurna terhadap konsep-konsep geometri yang pada akhirnya akan
menghambat proses belajar geometri selanjutnya.(Ahmad Rizal, 2008).
Kelemahan matematika pada siswa Indonesia, karena pelajaran matematika di
sekolah ditakuti bahkan dibenci siswa, sikap negatif seperti ini muncul karena
adanya persepsi bahwa pelajaran matematika yang sulit. Hasil tes geometri siswa
rendah jika dibandingkan dengan materi matematika yang lain.( Lihat tabel dibawah
ini )
Tabel 1.1 Daftar Nilai Geometri Dimensi Tiga
Kelas NO. NIS NAMA PESERTA DIDIK
Rataan
3UH
Nilai
D3
X 1 1 06071001 AISYAH NURLAILA SARI 100 81
2 06071002 AJENG SRI AYU 86 67
3 06071003 AJI RAHMAYUDI 86 56
4 06071004 ANGGA ADITIA PUTRA 86 63
5 06071005 ANGGIT PARAMADITA 64 49
6 06071006 ATI YULIATI 76 63
2
7 06071007 AULIYATUL FAIZAH 71 42
8 06071008 AYU ELIA YUSMAYANTI 81 56
9 06071009 DEANI PUSPA DEWI 81 65
10 06071010 DEASY PUSPASARI 60 65
X 2 1 06071041 AI LENNY TRIANA 68 65
2 06071042 ANDINY WIDI ASTUTI 69 57
3 06071043 ARIEF RAHMAWAN 37 37
4 06071044 ARIS SAUHUR RAMADHAN 67 30
5 06071045 DEDE LUKMAN 60 33
6 06071046 DESSY WIDIA N. P. 20 14
7 06071047 DEWI YULIAWATI 70 35
8 06071048 DIDI ROSADI 45 65
9 06071049 DIMAS PRAMONO 45 35
10 06071050 DWI SARI BULAN USBILLUSA 92 81
Rata-rata 68.20 52.95
Data nilai matematika siswa SMAN 1 Majalengka Th 2006/2007
Keterangan :
Rataan 3UH adalah nilai rata-rata 3 ulangan harian, yaitu untuk pokok bahasan:
Fungsi Kuadrat, Logika, dan Trigonometri
Data dari Tabel 1.1 daftar nilai geometri dimensi tiga, nilai rata-rata ruang dimensi
tiga = 52.95 dan rata-rata nilai ulangan materi lainnya = 68.20 menunjukkan bahwa
nilai ruang dimensi tiga lebih rendah jika dibandingkan dengan materi lainnya.
Lemahnya kemampuan pemahaman konsep-konsep geometri, sangat terkait dengan
penyajian benda tiga dimensi dalam media dua dimensi dalam hal ini adalah media
papan dan kertas (M. Andy Rudhito, 2008). Penyajian benda dalam tiga dimensi
inipun sangat terbatas, misalkan balok, kubus, segitiga disajikan menggunakan alat
3
peraga yang dibuat dari kayu. Penyajian yang realistik sangat dibutuhkan oleh siswa
agar siswa tidak salah dalam menginterpretasikan bentuk tiga dimensi.
Beberapa penelitian yang telah dilakukan membuktikan bahwa penerapan teori Van
Hiele memberikan dampak yang positif dalam pembelajaran geometri.
Dalam penelitian Wu & Ma (2005a, 2005b), yang focus pada kurikulum sekolah
dasar di Taiwan untuk mengetahui implikasi dari teori van Hiele menyebutkan
bahwa teori Van Hiele sangat efektif dalam membantu proses berfikir untuk
menkontruksi pengetahuan tentang geometri.
Kathleen Chesley Knight (2006), dalam penelitiannya menemukan statistik yang
signifikan terhadap implementasi teori van hiele dalam mempelajari geometri pada
mahasiswa di Maine University.
Ding, L. and Jones, K. (2006), dalam penelitiannya yang mengamati pembelajaran
geometri siswa SMP tingkat 8 dan 9 di China, para guru menggunakan strategi
dengan memperkuat visual dan pendekatan deduktif dalam rangka mengembangkan
pemikiran konsep geometri berdasarkan teori Van Hiele, dan mendapatkan
peningkatan yang signifikan pada pelajaran geometri.
Penerapan teori Van Hiele diyakini dapat mengatasi kesulitan belajar siswa dalam
geometri. Hal ini disebabkan karena teori Van Hiele lebih menekankan pada
pembelajaran yang disesuaikan dengan tahap berpikir siswa. Geometri menempati
posisi khusus dalam kurikulum matematika karena banyaknya konsep-konsep yang
termuat di dalamnya. Dari sudut pandang psikologi, geometri merupakan penyajian
abstraksi pengalaman visual dan spasial, misalnya bidang, pola, pengukuran dan
pemetaan. Sedangkan dari sudut pandang matematik, geometri menyediakan
pendekatan-pendekatan untuk pemecahan masalah, misalnya gambar-gambar,
diagram, sistem koordinat, vektor, dan transformasi.(ahmad Rizal,2008)
Kuo-En Chang (2007) dalam hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran
menggunakan software multimedia GeoCAL yang di design berdasarkan teori Van
Hiele menghasilkan efek pembelajaran yang signifikan pada asosiasi visual,
deskripsi, analisis dan abstraksi serta membentuk pemikiran geometris secara
keseluruhan.
4
Pembelajaran menggunakan Dinamic Geometry Aplications yang dibangun
berdasarkan tahap pemikiran Van Hiele sangat membantu siswa dalam memahami
bentuk dan struktur dari masalah geometri. Hal ini mendukung dan mendorong
pengembangan siswa dan pemahaman tentang sistem properti berbasis konseptual
yang digunakan untuk menganalisis bentuk geometri. (Sinan Olkun, 2009).
Penyajian yang menyerupai dengan dunia nyata dapat disajikan menggunakan
teknologi komputer yang mampu menyajikan benda secara jelas seperti benda
aslinya. Penyajian benda tiga dimensi dalam komputer dapat disajikan menggunakan
teknologi game. Menurut Gros Begona (2007) games adalah instrumen yang sangat
bermanfaat untuk strategi belajar yang spesifik dan untuk memperoleh pengetahuan.
Game juga dapat dikembangkan untuk pelajaran yang memiliki karakteristik tertentu
dalam masyarakat informasi. Dengan penyajian model ini diharapkan siswa mampu
menyerap informasi yang diberikan lebih cepat dan tepat. Pembelajaran game yang
diterapkan dalam pengajaran matematika diharapkan dapat membantu siswa dalam
menyelesaikan pekerjaannya. Menurut Mamoukaris, K.V., Bakatselos, C.L. &
Economides, A.A, bahwa game matematika menarik perhatian siswa dan mereka
belajar dengan menyenangkan, dan quis matematika berbentuk puzzle membantu
siswa untuk memperbaiki kemampuan analisis dan mempertajam kemampuan
memori siswa. Menurut Gros Begona (2007) Riset game teknologi telah terpusat
dalam tiga aspek : 1. Pendekatan kemasyarakatan di mana gol yang utama adalah
untuk menguraikan penggunaan dari efek game dalam pembangunan sosial dan
kerjasama, 2. Efek dari pembelajaran (learning) dengan game digital ( digital
literacy), 3. Belajar dengan game di sekolah.
1.2 RUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang diatas rumusan masalahnya adalah :
1. Kesulitan siswa dalam memahami konsep-konsep geometri terutama pada
konsep bangun ruang dimensi tiga.
2. Pelajaran matematika tidak disukai karena matematika dianggap sulit dan tidak
menyenangkan.
5
1.3 BATASAN MASALAH
Batasan masalah pada penelitian ini adalah membuat game pembelajaran dengan
genre petualangan yang memuat pelajaran matematika Sekolah Menengah Atas
untuk siswa kelas X dengan topik bangun ruang dimensi tiga dan bangun ruang yang
dibahas adalah kubus.
1.4 TUJUAN PENELITIAN
Berdasarkan masalah tersebut di atas, maka tujuan penelitian ini adalah :
1. Meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep-konsep geometri terutama pada
bangun ruang dimensi tiga.
2. Terwujudnya game pembelajaran Matematika SMA sebagai media pembelajaran
yang realistik, mudah dan menyenangkan.
1.5 MANFAAT PENELITIAN
1. Manfaat praktis hasil penelitian ini diharapkan dapat terwujudnya suatu bentuk
game edukasi yang bisa dimanfaatkan untuk pengajaran matematika.
2. Manfaat teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan
untuk pengembangan teori yang berkaitan pengembangan game yang
berbasiskan Intelligent Agent.
3. Manfaat kebijakan, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan
sumbangan pada pemerintah atau pihak-pihak yang berkepentingan dalam
rangka mengambil kebijakan yang berkaitan dengan pengembangan model
pembelajaran.
1.6 Metode Penelitian
Dalam penelitian ini digunakan metode eksperiment, Eksperimen adalah metode
penelitian yang bertujuan untuk meneliti hubungan (bisa berupa hubungan sebab
akibat atau bentuk hubungan lainnya) antar dua variabel atau lebih pada satu atau
6
lebih kelompok eksperimental, serta membandingkan hasilnya dengan kelompok
yang tidak mengalami manipulasi yakni yang disebut dengan kelompok kontrol.
1.6.1 Jenis Data dan Analisis
1. Data primer
Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari sumber misalnya
di sekolah-sekolah melalui guru ataupun pengamatan langsung terhadap siswa
selaku responden.
2. Data sekunder
Data sekunder adalah data yang sudah tersedia sehingga kita tinggal mencari
dan mengumpulkan, atau data yang diperoleh secara tidak langsung bersumber
dari dokumentasi, literatur, buku, jurnal, dan informasi lainnya yang ada
hubungannya dengan masalah yang sedang diteliti.
3. Analisis data
Untuk mengetahui adanya pengaruh dari game petualangan matematika
terhadap hasil belajar siswa, digunakan analisa posttest antara kelas
eksperimen dan kelas control dengan metode analisa T Test yakni:
dimana:
X1 = Rata-rata nilai postest
X2 = Rata-rata nilai pretes
SD = Standard Deviasi kesalahan
1.6.2 Metode Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini untuk mendapatkan data-data yang diperlukan penulis
menggunakan beberapa metode pengumpulan data sebagai berikut :
7
a. Studi Pustaka
Merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mempelajari referensi
berupa dokumen/berkas dan mengumpulkan data, peraturan perundang-
undangan, buku, jurnal penelitian. Melalui studi pustaka dilakukan kajian
terhadap kurikulum KTSP matematika, permasalahan geometri dalam
pembelajaran serta penyelesaiannya dan pengembangan game.
b. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan melakukan pengamatan langsung ke lokasi
objek penelitian tentang seluruh aktifitas yang berhubungan dengan maksud
penelitian. Teknik observasi dilakukan di SMAN 1 Majalengka.
1.6.3 Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Studi Literatur
Kegiatan ini dilakukan dengan cara mengumpulkan data,informasi dan bahan-
bahan pustaka mengenai teori Van Hiele untuk pembelajaran geometri.
2. Analisis dan Design Game
Dalam kegiatan ini dilakukan analisis mengenai kebutuhan data,informasi yang
menjadi input maupun output untuk memodelkan game advanture matematika
dengan teori Van Hiele.
3. Perancangan dan pengembangan Game
Merupakan kegiatan untuk melakukan proses perancangan dan pengembangan
model game adventure untuk pembelajaran matematika.
4. Pengujian Game
Merupakan kegiatan untuk melakukan pengujian terhadap sampel data melalui
simulasi terhadap prototipe yang kita bangun, kemudian membahas dan
menganalisa kinerja dari hasil pengujian tersebut.
5. Implementasi Game
8
Merupakan tahapan kegiatan dalam mengimplementasikan game adventure
matematika yang telah dibuat untuk pembelajaran matematika geometri SMA.
1.7 Kerangka Pemikiran
Kerangka pemikiran dari pembuatan game petualangan berbasis teori Van Hiele
untuk pembelajaran matematika geometri diawali dengan permasalahan yang berasal
dari nilai matematika khususnya geometri SMA rendah dan pelajaran matematika
dianggap sulit dan tidak menyenangkan. Untuk memahami geometri, motode yang
digunakan menggunakan teori Van Hiele dan untuk meningkatkan motivasi siswa
belajar matematika dipergunakan game edukasi dengan genre petualangan.
Gambar 1.1 : Kerangka Pemikiran game petualangan berbasis teori van hiele
untuk pelajaran matematika geometri SMA.
9
1.8 Jadwal Penelitian
Untuk melaksanakan penelitian tersebut dibuat jadwal penelitian sebagai berikut:
Tabel 1.2 Jadwal Penelitian
1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 41 Desain konsep game
2Membuat Prototipe Game
3Test Memainkan Game
4 Evaluasi Desain Game
5 Pemantapan Desain
6 Update Prototipe
7Kembal i ke Tahapan Test Memainkan Game
8Pre test di SMAN 1 Majalengka
9Implementasi game untuk pembelajaran
10 Post Test
11 Pengolahan data
Jan 2010 Feb 2010Nov 2009 Des 2009No Jenis Kegiatan
10
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Van Hiele
Dua tokoh pendidikan matematika dari Belanda, yaitu Pierre Van Hiele dan isterinya,
Dian Van Hiele-Geldof, pada tahun-tahun 1957 sampai 1959 mengajukan suatu teori
mengenai proses perkembangan yang dilalui siswa dalam mempelajari geometri.
Dalam teori yang mereka kemukakan, mereka berpendapat bahwa dalam
mempelajari geometri para siswa mengalami perkembangan kemampuan berpikir
melalui tahap-tahap tertentu.
Tahapan berpikir atau tingkat kognitif yang dilalui siswa dalam pembelajaran
geometri, menurut Van Hiele adalah sebagai berikut:
Level 0. Tingkat Visualisasi
Tingkat ini disebut juga tingkat pengenalan. Pada tingkat ini, siswa memandang
sesuatu bangun geometri sebagai suatu keseluruhan (wholistic). Pada tingkat ini
siswa belum memperhatikan komponen-komponen dari masing-masing bangun.
Dengan demikian, meskipun pada tingkat ini siswa sudah mengenal nama sesuatu
bangun, siswa belum mengamati ciri-ciri dari bangun itu. Sebagai contoh, pada
tingkat ini siswa tahu suatu bangun bernama persegipanjang, tetapi ia belum
menyadari ciri-ciri bangun persegipanjang tersebut.
Level 1. Tingkat Analisis
Tingkat ini dikenal sebagai tingkat deskriptif. Pada tingkat ini siswa sudah mengenal
bangun-bangun geometri berdasarkan ciri-ciri dari masing-masing bangun. Dengan
kata lain, pada tingkat ini siswa sudah terbiasa menganalisis bagian-bagian yang ada
pada suatu bangun dan mengamati sifat-sifat yang dimiliki oleh unsur-unsur tersebut.
Sebagai contoh, pada tingkat ini siswa sudah bisa mengatakan bahwa suatu bangun
11
merupakan persegipanjang karena bangun itu “mempunyai empat sisi, sisi-sisi yang
berhadapan sejajar, dan semua sudutnya siku-siku”
Level 2. Tingkat Abstraksi
Tingkat ini disebut juga tingkat pengurutan atau tingkat relasional. Pada tingkat ini,
siswa sudah bisa memahami hubungan antar ciri yang satu dengan ciri yang lain pada
sesuatu bangun. Sebagai contoh, pada tingkat ini siswa sudah bisa mengatakan
bahwa jika pada suatu segiempat sisi-sisi yang berhadapan sejajar, maka sisi-sisi
yang berhadapan itu sama panjang. Di samping itu pada tingkat ini siswa sudah
memahami perlunya definisi untuk tiap-tiap bangun. Pada tahap ini, siswa juga sudah
bisa memahami hubungan antara bangun yang satu dengan bangun yang lain.
Misalnya pada tingkat ini siswa sudah bisa memahami bahwa setiap persegi adalah
juga persegipanjang, karena persegi juga memiliki ciri-ciri persegipanjang.
Level 3. Tingkat Deduksi Formal
Pada tingkat ini siswa sudah memahami peranan pengertian-pengertian pangkal,
definisi-definisi, aksioma-aksioma, dan terorema-teorema dalam geometri. Pada
tingkat ini siswa sudah mulai mampu menyusun bukti-bukti secara formal. Ini berarti
bahwa pada tingkat ini siswa sudah memahami proses berpikir yang bersifat
deduktif-aksiomatis dan mampu menggunakan proses berpikir tersebut.
Level 4. Tingkat Rigor
Tingkat ini disebut juga tingkat metamatematis. Pada tingkat ini, siswa mampu
melakukan penalaran secara formal tentang sistem-sistem matematika (termasuk
sistem-sistem geometri), tanpa membutuhkan model-model yang konkret sebagai
acuan. Pada tingkat ini, siswa memahami bahwa dimungkinkan adanya lebih dari
satu geometri.
Sebagai contoh, pada tingkat ini siswa menyadari bahwa jika salah satu aksioma
pada suatu sistem geometri diubah, maka seluruh geometri tersebut juga akan
berubah. Sehingga, pada tahap ini siswa sudah memahami adanya geometri-geometri
yang lain di samping geometri Euclides.
Menurut Van Hiele, semua anak mempelajari geometri dengan melalui tahap-tahap
tersebut, dengan urutan yang sama, dan tidak dimungkinkan adanya tingkat yang
12
diloncati. Akan tetapi, kapan seseorang siswa mulai memasuki suatu tingkat yang
baru tidak selalu sama antara siswa yang satu dengan siswa yang lain.
Selain itu, menurut Van Hiele, proses perkembangan dari tahap yang satu ke tahap
berikutnya terutama tidak ditentukan oleh umur atau kematangan biologis, tetapi
lebih bergantung pada pengajaran dari guru dan proses belajar yang dilalui siswa.
2.2 Materi Bangun Ruang Dimensi Tiga.
Berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2006 pelajaran Matematika kelas X semester 1 materi bangun ruang dimensi tiga antara lain sebagai berikut :
1. Standar Kompetensi:
Menentukan kedudukan, jarak, dan besar sudut yang melibatkan titik, garis, dan
bidang dalam ruang dimensi tiga
2. Kompetensi Dasar:
1. Menentukan kedudukan titik, garis, dan bidang dalam ruang dimensi tiga
2. Menentukan jarak dari titik ke garis dan dari titik ke bidang dalam ruang
dimensi tiga
3. Menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam
ruang dimensi tiga
Pengetahuan Prasyarat
Materi yang sebaiknya telah dikuasai siswa adalah:
1. bangun-bangun ruang yang dibatasi oleh bidang datar, seperti kubus, balok,
prisma, dan limas, serta unsur-unsurnya;
2. membuat sketsa bangun ruang;
3. bangun datar, seperti segitiga, persegi panjang, persegi, dan jajarangenjang,
serta sifat-sifatnya.
13
2.2.1 Sistematika Pembelajaran
Salah satu urutan pembelajaran untuk pokok bahasan ini adalah:
1. mengulang bangun ruang;
2. kedudukan titik, garis, dan bidang dalam ruang dimensi tiga;
3. jarak pada bangun ruang dimensi tiga;
4. sudut pada bangun ruang dimensi tiga;
2.2.2 Kedudukan Titik, Garis, Dan Bidang Dalam Ruang Dimensi Tiga
Seorang dokter spesialis bedah otak harus tepat dalam menafsirkan foto-scanning
pasiennya, seberapa besar tumor atau pengganggu lain yang berada di kepala pasien
dan memastikan dimana posisi penyakit itu. Persoalan ini ada dalam ruang lingkup
pengetahuan geometri tentang keruangan. Demikian pentingnya pengetahuan tentang
keruangan bagi dokter tersebut.
Pengetahuan geometri tentang keruangan sangat penting. Geometri merupakan
bagian dari matematika yang bisa lebih mudah dipahami oleh siswa dibandingkan
dengan cabang matematika yang lain. Obyek dari geometri sangat mudah dikaitkan
dengan peristiwa nyata yang merupakan bagian dari kehidupan.
Hubungan Antara Unsur-Unsur Ruang
Gambar 2.1 Euclid
Unsur-unsur pembentuk bangun ruang adalah titik, garis, dan bidang.
Titik tidak mempunyai ukuran (tidak berdimensi). Sebuah titik digambarkan dengan
14
memakai noktah. Nama titik biasanya menggunakan huruf kapital.
Garis yang dimaksud pada kajian ini adalah garis lurus. Garis mempunyai ukuran
panjang, tetapi tidak mempunyai ukuran lebar. Sebuah garis dapat diperpanjang
sekehendak kita, namun karena terbatasnya bidang tempat gambar sebuah garis
dilukis sebagiannya saja. Bagian dari garis itu disebut wakil garis. Nama dari sebuah
garis dapat ditentukan dengan menggunakan nama wakil garis itu dengan
menggunakan huruf kecil atau dengan menyebut dua titik yang dilaluinya.
Bidang yang dimaksud pada kajian ini adalah bidang datar. Bidang mempunyai
ukuran panjang dan lebar. Bidang hanya dilukiskan sebagian saja yang disebut wakil
bidang. Nama dari bidang menggunakan huruf kapital atau huruf Yunani yang
dituliskan di daerah pojok wakil bidang atau dengan menyebut titik-titik sudutnya.
Untuk memahami hubungan antara unsur-unsur ruang diperlukan antara lain
aksioma-aksioma (sering disebut juga postulat). Aksioma atau postulat adalah
pernyataan yang diandaikan benar dalam sebuah sistem dan kebenarannya itu
diterima tanpa perlu pembuktian. Ada empat aksioma penting yang diperkenalkan
oleh Euclides (±300 SM), seorang ahli matematika dari Alexandria.
Aksioma 1
Melalui dua titik yang tidak berimpit selalu hanya ada satu dan tidak lebih dari satu
garis lurus.
Akibat aksioma 1 adalah:
a. Jika dua garis bersekutu pada dua buah titik, maka kedua garis itu berimpit dan
dipandang sebuah garis saja.
b. Sebuah garis lurus dalam gambar ditentukan seluruhnya oleh dua buah titik-
titiknya.
Aksioma 2
Jika sebuah garis mempunyai dua buah titik persekutuan dengan sebuah bidang
datar, maka garis tersebut seluruhnya terletak pada bidang itu.
Akibatnya, jika antara garis dan bidang tersebut hanya ada satu titik yang bersekutu,
garis itu tidak terletak pada bidang tersebut. Dalam hal ini dikatakan garis tersebut
15
menembus atau memotong bidang. Titik persekutuannya dinamakan titik tembus
garis terhadap bidang.
Aksioma 3
Melalui sebuah titik di luar sebuah garis hanya dapat dibuat tepat satu garis yang
sejajar dengan garis yang diketahui.
Definisi: Dua garis lurus sejajar, jika dua garis itu terletak sebidang dan tidak
mempunyai titik persekutuan
Aksioma 4
Melalui tiga titik berlainan yang tidak segaris, selalu dapat dilukis tepat sebuah
bidang datar.
Akibat Aksioma 4 adalah:
Dalil 1
“Sebuah bidang datar ditentukan oleh tiga buah titik yang tidak segaris lurus,” atau
“Melalui tiga buah titik yang tidak segaris dapat dibuat tepat satu bidang datar.”
Jika titik A, B, dan C terletak pada bidang α, maka bidang yang melalui A, B, dan C
berimpit dengan bidang α.
Dalil 2
“Melalui sebuah garis dan sebuah titik di luar garis tersebut dapat dilukis tepat
sebuah bidang datar.”
Jika titik A, B, dan C terletak pada bidang α, garis g melalui A dan B, maka bidang
yang melalui garis g dan titik C berimpit dengan bidang α.
Dalil 3
“Melalui dua buah garis yang berpotongan hanya dapat dibuat sebuah bidang
datar.”
Misalkan titik A, B, dan C terletak pada bidang α, garis g melalui A dan B serta garis
h melalui A dan C. Garis h memotong garis g di titik A dan keduanya terletak pada
bidang α. Karena melalui titik A, B, dan C hanya ada satu bidang saja yaitu bidang α,
maka demikian juga bidang yang melalui garis g dan garis h tidak lain adalah hanya
16
bidang α.
Dalil 4
“Melalui dua buah garis yang sejajar hanya dapat dibuat sebuah bidang datar.”
Pada geometri bidang telah dikenal bahwa melalui sebuah titik di luar sebuah garis g
hanya dapat dibuat satu saja garis sejajar garis g. Misalkan titik A, B, dan C terletak
pada bidang α dan garis g melalui A dan B. Pada bidang α terdapat sebuah titik C
berada di luar garis g. Melalui titik C hanya dapat dibuat satu saja garis sejajar garis
g, misalkan garis k. Garis g//k dan keduanya terletak pada satu bidang tertentu yaitu
bidang α.
Dalil 5
“Melalui sebuah garis dapat dibuat tak berhingga banyak bidang datar.”
Misalkan titik C dipindahkan ke C1 dan C1 tidak terletak pada bidang α, maka
melalui garis g dan titik C1 juga dapat dibuat sebuah bidang datar dan bidang ini
tidak berimpit dengan bidang α. Ada sebanyak tidak berhingga kemungkinan
melakukan hal itu.
Dalil 6
“Melalui empat buah titik tidak selalu dapat dibuat sebuah bidang datar.”
Misalkan bidang yang dimaksud di atas adalah bidang α. Misalkan pula ada sebuah
titik D, maka titik D ini mungkin pada bidang α atau mungkin di luar bidang α.
17
2.2.3 Kedudukan Titik, Garis, Dan Bidang Dalam Ruang
Untuk mudahnya memahami kedudukan titik, garis, dan bidang dalam ruang dapat
memperhatikan keberadaan unsur-unsur ruang pada kubus ABCD.EFGH.
H G
E F
D C
A B
Gambar 2.2 Kubus
Unsur-unsur kubus tersebut antara lain adalah:
Titik sudut kubus yaitu A, B, C, D, E, F, G, dan H.
Rusuk-rusuk kubus, yaitu:
rusuk alas :AB, BC, CD, dan AD, rusuk atas :EF, FG, GH, dan EH, rusuk tegak
:AE, BF, CG, dan DH.
Sisi-sisi kubus, yaitu:
sisi alas :ABCD,
sisi atas :EFGH,
sisi tegak :ABFE, BCGF, CDHG, dan ADHE.
Diagonal sisi, yaitu: AC, AF, AH, BD, BE, BG, CF, CH, DG, DE, EG, dan FH.
Diagonal ruang, yaitu: AG, BH, CE, dan DF.
Bidang diagonal, antara lain: ABGH, ACGE, ADGF, BCHE, BDHF, dan CDEF.
Kedudukan Titik Terhadap Garis
Titik terletak pada garis.
Sebuah titik dikatakan terletak pada suatu garis, jika titik itu dilalui oleh garis
tersebut.
Pada kubus ABCD.EFGH, titik A terletak pada garis AC. A dilalui oleh AC.
Titik di luar garis.
Sebuah titik dikatakan berada di luar suatu garis, jika titik itu tidak dilalui oleh garis
18
tersebut.
Pada kubus ABCD.EFGH, titik F berada di luar garis AC. F tidak dilalui oleh AC.
Kedudukan Titik Terhadap Bidang
Titik terletak pada bidang
Sebuah titik dikatakan terletak pada suatu bidang, jika titik itu dilalui oleh bidang
tersebut.
Pada kubus ABCD.EFGH, titik A terletak pada bidang ACGE. A dilalui oleh ACGE.
Titik di luar garis
Sebuah titik dikatakan berada di luar suatu bidang, jika titik itu tidak dilalui oleh
bidang tersebut.
Pada kubus ABCD.EFGH, titik F berada di luar garis ACGE. F tidak dilalui oleh
ACGE.
Kedudukan Garis Terhadap Garis Lain
Dua Garis Berpotongan
Dua buah garis dikatakan berpotongan, jika kedua garis itu terletak pada sebuah
bidang dan mempunyai sebuah titik persekutuan. Titik persekutuan itu disebut juga
titik potong.
Pada kubus ABCD.EFGH, garis AB dan garis BG berpotongan. AB dan BG
keduanya terletak pada bidang ABGH dan mempunyai satu titik persekutuan, yaitu
titik B.
Catatan:
Jika dua buah garis mempunyai lebih dari satu titik persekutuan, maka kedua garis
itu dikatakan berimpit.
Dua Garis Sejajar.
Dua buah garis dikatakan sejajar, jika kedua garis itu terletak pada sebuah bidang
dan tidak mempunyai titik persekutuan.
Pada kubus ABCD.EFGH, garis AB dan garis EF sejajar. AB dan EF keduanya
terletak pada bidang ABFE dan mempunyai satu pun titik persekutuan.
19
Dua Garis Bersilangan
Dua buah garis dikatakan bersilangan (titik berpotongan dan tidak sejajar), jika
kedua garis itu tidak dapat terletak pada sebuah bidang.
Pada kubus ABCD.EFGH, garis AB dan garis FH bersilangan. AB dan FH keduanya
tidak dapat ditunjukkan terletak pada satu bidang.
2.2.4 Kedudukan Garis terhadap Bidang
Garis Terletak Pada Bidang
Sebuah garis dikatakan terletak pada suatu bidang, jika garis dan bidang tersebut
sekurang-kurangnya mempunyai dua titik persekutuan.
Pada kubus ABCD.EFGH, garis AB terletak pada bidang ABFE. AB dan ABFE
mempunyai persekutuan di titik A dan titik B.
Garis Sejajar Bidang
Sebuah garis dikatakan sejajar suatu bidang, jika garis dan bidang tersebut tidak
mempunyai titik persekutuan.
Pada kubus ABCD.EFGH, garis AB sejajar bidang EFGH. AB dan ABFE tidak
mempunyai satu pun titik persekutuan.
Garis Menembus Bidang.
Sebuah garis dikatakan menembus suatu bidang, jika garis dan bidang tersebut
mempunyai sebuah titik persekutuan.
Pada kubus ABCD.EFGH, garis AB menembus bidang BEG. AB dan BEG
mempunyai sebuah titik persekutuan sekaligus sebagai titik tembus, yaitu titik B.
20
2.2.5 Kedudukan Bidang terhadap Bidang Lain
Dua Bidang Berpotongan
Dua buah bidang dikatakan berpotongan, jika kedua bidang itu memiliki sebuah
garis persekutuan.
Pada kubus ABCD.EFGH, bidang ABFE dan EFGH berpotongan. ABFE dan EFGH
mempunyai persekutuan berupa garis EF.
Catatan:
Jika dua buah bidang mempunyai lebih dari satu garis persekutuan atau setiap titik
pada satu bidang terletak pula pada bidang lain, maka kedua bidang itu dikatakan
berimpit.
Dua Bidang Sejajar
Dua buah bidang dikatakan sejajar, jika kedua bidang tidak mempunyai satu pun titik
persekutuan.
Pada kubus ABCD.EFGH, bidang AFH dan bidang BGD sejajar. AFH dan BGD
tidak mempunyai satu pun titik persekutuan.
2.3 Game
Game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan
untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakterisitik
game yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan kolaboratif
membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang.
2.3.1 Game Genres
Jenis-jenis game lebih dikenal dengan istilah genre. Samuel Henry mendefinisikan
genre sebagai format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah game bisa murni
sebuah genre atau campuran (hybrid) dari beberapa genre lain dengan maksud
membuat unsur permainan lebih bervariasi dan menantang.
21
Berbagai jenis game beredar dipasaran, beberapa diantaranya adalah:
1. Maze Game
Jenis game ini adalah jenis game yang paling awal muncul. Contoh yang
paling populer di Indonesia adalah game pacman dan digger. Pada maze
game ini pemain hanya mengitari maze (lorong-lorong yang berhubungan)
dan memakan beberapa item untuk menambah tenaga dan kekebalan
misalnya. Pemain juga memiliki musuh yang selalu mengejar. Ketika pemain
mendapat kekebalan, pemain bisa berbalik mengejar musuh. Permainan ini
sederhana tetapi mengasyikkan. Mode permainan ini yang menjadi dasar bagi
permainan 3D sekarang. Jika dulu bentuknya 2D maka sekarang menjadi
bentuk 3D.
2. Board Game
Jenis game ini sama dengan game board tradisional, seperti monopoly (selain
platform PC juga ada pada platform konsol). Sampai saat ini tidak ada variasi
yang memunculkan gameplay atau perubahan desain dari versi tradisional ke
versi elektronik. Versi elektronik benar-benar hanya memindahkan versi
tradisional ke layar komputer. Variasi yang ada hanyalah memindahkan versi
2D menjadi versi 3D (misalnya seperti dalam game catur). Terkadang
disisipkan variasi film intro atau animasi lainnya. Umumnya game ini lebih
menekankan kepada kemampuan komputer untuk menjadi lawan tanding bagi
pemain. Ini melibatkan kemampuan AI (Artificial Inteligence) yang andala
untuk bisa menjadikan game ini menantang pemain dengan baik.
3. Puzzle Game
Game ini memberikan tantangan kepada pemainnya dengan cara menjatuhkan
sesuatu dari sisi sebelah atas ke bawah. Pemain harus menyusun sedemikian
rupa dan tidak ada yang tersisa ketika susunan di atasnya sudah akan dibuat.
Susunan ini dilakukan secepat dan sebaik mungkin. Semakin lama akan
semakin cepat dan semaikin banyak obyek yang jatuh. Contoh yang populer
dari jenis ini adalah tetris.
22
4. Fighting Game
Sesuai dengan namanya game ini mengetengahkan pertarungan. Pada
awalnya bersifat 2D namun pada akhirnya banyak mengadopsi sistem 3D
disertai animasi. Game ini memberikan kesempatan kepada pemain untuk
mengkombinasikan berbagai gerakan dalam pertarungan. Ada yang
mengadopsi permainan bela diri, atau ada juga gerakan yang liar. Terkadang
musuh bukan manusia tetapi makhluk yang tidak masuk akal sama sekali.
Contoh yang populer di Indonesia adalah Street Fighter 2, Samuraidown,
Virtua Fighter, Kungfu dan sebagainya.
5. Racing Game
Game balapan, game ini memberikan permainan lomba kecepatan dari
kendaraan yang dimainkan oleh pemain. Bisa di dalam arena balap atau diluar
arena balap. Beberapa contoh game yang terkenal seperti Need For Speed
Underground dan Toca Race Driver
6. Turn Based Strategy Game
Game ini memerlukan strategi dari pemain untuk memenangkan permainan.
Pemain melakukan gerekan setelah pemain lain melakukannya jadi saling
bergantian. Hampir serupa dengan catur tetapi dengan variasi gerakan dan
efek yang jauh lebih banyak. Contoh Game yang terkenal seperti Empire dan
Civilization.
7. Real Time Strategy Game
Merupakan jenis game yang bertipe strategi, dimana pemain diajak untuk
bergerak pintar agar misi yang dijalankan dapat sukses. Sedikit berbeda
dengan Turn Based Strategy yang harus menunggu pemain lain, maka pada
genre RTS tidak perlu menunggu, pemain yang tercepatlah yang besar
kemungkinannya untuk menang. Pada permainan ini pemain harus melakukan
berbagai gerakan seseuai dengan strategi. Contoh yang terkenal seperti
Warcraft.
8. Role Playing Game
23
Genre ini lebih bertipe cerita dan biasanya pemain diajak masuk ke dalam
cerita tersebut untuk menyelesaikan misi. Di genre ini pemain akan berperan
menjadi sebuah karakter dengan berbagai atribut, seperti kesehatan,
intelegensi, kekuatan dan keahlian. Salah satu game yang terkenal dengan
RPG pada masa awal adalah Ultima. Kini genre ini berkembang menjadi
beberapa jenis variasi RPG seperti RPG action dengan contoh game Legacy
Of Kain, Blade of Sword dan Beyond Divinity
9. Simulations Game
Game ini merupakan jenis game yang mengambil simulasi seperti keadaan
sebenarnya, dibeberapa jenis game ini biasanya pemain diajak untuk
menciptakan lingkungan yang diinginkan, seperti membangun simulasi
sebuah kota, negara atau koloni. Pemaian berperan menjadi pengatur berbagai
sumber daya dan menentukan berbagai keputusan yang diinginkan dalam
proses pembangunan yang sedang terjadi. Contoh dari permainan ini adalah
Sims dan Sim City.
10. Educational Game
Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game bukan genre
yang sesungguhnya, seperti Boby Bola sebenarnya merupakan campuran dari
genre arcade dan sice scroller, namun secara keseluruhan game ini
dikategorikan genre edutainment yang bertujuan untuk memancing minat
belajar sambil bermain.
11. Sice Scroller Game
Penekanan permainan pada genre ini adalah pemain bergerak sepanjang alur
permaian ke satu arah dan menyelesaikan tugasnya. Ada yang meloncat,
berlari, mengendap dan menghindari halangan seperti jurang. Contoh game
yang terkenal Duke Nukem Asli, Commander Keen.
2.3.2 Game Adventure
Menurut Cavallari adventure game merupakan sebuah program yang menampilkan
lingkungan tiruan dengan user yang berinteraksi melalui perintah untuk
menyelesaikan masalah yang ditampilkan dalam dunia game . Dunia game biasanya
24
seperti sebuah cerita dengan player sebagai karakter. Player bergerak untuk
menyelesaikan masalah dan berinteraktif dengan yang lain non-player Character
(NCPs) dan object-object lain dalam dunia game. Adventure Game sering dikatakan
sebagai interactive fiction .Dengan khayalan ini game dapat memberikan masukan
dalam cerita (seperti Choose Your Own Adventure’ books with their branching
stories)
Karakteristik dari Game Adventure
Menurut Dillon game adventure memiliki karakteristik sebagai berikut:
a. Pemain game mengatur jalannya cerita dan mereka selalu bergerak selama
permainan berlansung
b. Player umumnya bermain sebagai karakter utama
c. Pada game adventure ini biasanya menjawab pertanyaan-pertanyan untuk
menyelesaikan masalah selama pemain berinteraksi dengan game
d. Penekanan game ini pada eksplorasi, dan diuji kemampuannya untuk
menyelasaikan permasalahan-permasalah yang terjadi.
25
BAB III
PENGEMBANGAN GAME
3.1. Analisa Kebutuhan
Dalam pembuatan suatu program aplikasi dibutuhkan adanya suatu analisis yang
tepat tentang hal-hal yang dibutuhkan, setelah sebelumnya dilakukan proses
perencanaan sehingga didapat suatu perogram aplikasi yang sesuai dengan
kebutuhan. Setelah proses analisis dilakukan dengan benar, maka dapat diketahui
kebutuhan sistem dengan tepat.
3.1.1. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang yang telah disebutkan sebelumnya, diketahui bahwa inti
permasalahan yang muncul adalah kesulitan siswa dalam memahami konsep-konsep
geometri terutama pada konsep bangun ruang dimensi tiga dan image pelajaran
matematika yang sulit dan tidak menyenangkan. Untuk itu diperlukan suatu metode
ataupun media pembelajaran yang dapat mengatasi hal tersebut. Seiring dengan
perkembangan media pembelajaran, saat ini banyak digunakan program komputer
yang berupa presentasi animasi dan game. Metode-metode pengajaran yang baru
perlu dikembangkan karena perkembangan jaman membuat pola berpikir dan
perilaku siswa yang berbeda sehingga metode pengajaran harus disesuaikan agar
siswa merasa nyaman dan dapat menikmati pelajaran yang akan disampaikan.
Sistem yang akan dikembangkan adalah sebuah game berbasis petualangan untuk
pembelajaran bangun ruang dimensi tiga pada mata pelajaran Matematika siswa
SMA kelas X. Sistem yang dibuat diharapkan mampu memberikan kesan yang
berbeda terhadap pembelajaran matematika. Sistem ini hanya berupa media
pembelajaran yang sifatnya komplementer terhadap materi utama yang diajarkan
disekolah tetapi dengan sistem yang dikembangkan ini diharapkan siswa lebih
termotivasi untuk belajar serta menghilangkan image pelajaran matematika yang sulit
untuk dipahami. Dengan format game, diharapkan siswa merasa senang seperti
26
bermain akan tetapi di dalam permainannya mereka mempelajari materi pelajaran
yang disampaikan dengan contoh-contoh yang menarik.
3.1.2. Kebutuhan Hardware dan Software
Dalam pengembangan game ini diperlukan adanya dukungan sistem perangkat komputer yang memadai baik perangkat keras (hardware) maupun perangkas lunak (software).
Perangkat keras yang diperlukan dalam pengembangan sistem ini adalah satu set perangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
- Processor : P4 2.4 Ghz - Memori : 512 Mb - Hardisk : 40 Gb - Kartu Grafis : 32 Mb - Layar tampilan : 15” - Keyboar, mouse dan peralatan pendukung lainnya.
Spesifikasi tersebut merupakan spesifikasi minimum dalam pengembangan untuk saat ini. Dan apabila menggunakan spesifikasi lebih tinggi tentunya lebih bagus.
Sedangkan dalam perancangan dan pengembangan game berbasis petualangan ini menggunakan spesifikasi perangkat lunak windows dengan konfigurasi minimal Windows XP dan program pendukung pengolah Animasi menggunakan Macromedia Flash 8 dan pengolah Grafis menggunakan Adobe Photoshop 7.0 dan Corel draw 11.
3.1.3 Perancangan User Interface
Rancangan sistem dibuat game flash yang berjalan pada multiplatform. Sistem
diawali dengan pengantar cerita tentang kehidupan pangeran dan sang putri yang
damai di sebuah lereng pegunungan. Saat sedang berjalan-jalan, tiba-tiba yang putri
diculik seorang nenek dan dibawa pergi. Kemudian dari pengantar player yang
menjalani peran sebagai tokoh utama melakukan perjalanan untuk menyelamatkan
sang putri. Visualisasi contoh-contoh yang ada di dalam permainan disesuaikan
dengan materi ruang dimensi tiga. Dalam memudahkan siswa untuk memahami
27
konsep-konsep bagun ruang kubus, dibuatkan animasi yang disesuaikan dengan
materi yang sedang ditampilkan.
Materi yang ada diimplemtasi secara runtut di dalam game dengan pemanfaatan
leveling yang disesuaikan menurut teori Van Hiele. Dengan pemanfaatan leveling
maka siswa diarahkan untuk mempelajari materi-materi yang mudah di level
pertama. Kalau siswa mampu melampaui rintangan-rintangan di level utama maka
siswa dapat meneruskan pembelajaran ke level selanjutnya yang memiliki tingkat
kesulitan yang lebih tinggi.
Dengan game matematika ini diharapkan siswa lebih mudah mempelajari proyeksi
titik, garis dan bidang pada ruang dimensi tiga yang menjadi tujuan pembelajaran.
3.2. Perancangan Sistem
Game edukasi dengan genre adventure (berbasis petualangan) ini memiliki konsep
dasar bahwa game ditujukan bagi siswa SMA kelas X dengan tujuan memberikan
model pembelajaran yang baru bagi siswa dalam belajar Matematika. Dan
diharapkan setelah bermain game ini siswa akan termotivasi untuk belajar
Matematika lebih giat.
3.2.1 Perancangan Story Board
Pada storyboard ini perancangan game dibagi menjadi beberapa bagian:
1. Setting
Setting game dalam permainan ini adalah di daerah pegunungan yang ada
goa, sungai padang rumput dan tebing.
Pada pengantar, setting tempat berada di lereng gunung, setelah pengantar
maka pada level pertama setting tempat berada di dalam goa. Sebelum masuk
ke goa player harus memilih materi dimensi tiga antara lain : Kubus, Balok,
28
Limas, Kerucut, Silinder dan Bola. Kemudian masuk dalam goa dan harus
menjawab pertanyaan tentang luas dan volume kubus.
Pada level 2 setting tempat di sungai, setelah player berhasil melewati sungai
maka dia harus menjawab pertanyaan tentang ciri-ciri kubus.
Setelah berhasil melewati level 2 maka muncul aturan main dilevel 3. Setting
tempat pada level 3 berada di padang rumput yang hijau. Player harus
menjawab pertanyaan tentang dalil pythagoras.
Masuk level 4, setting tempat berada di tebing yang tinggi dan player harus
naik tebing dari pos 1 sampai pos 5 dengan menjawab pertanyaan proyeksi
titik garis dan bidang.
2. Karakter
Ada beberapa karakter dalam permainan ini:
a. Tokoh utama atau player digambarkan sebagai seorang pangeran yang
tampan dengan busana pendekar jawa.
b. Sang putri digambarkan seorang putri cantik dengan busana kerajaan
jawa.
c. Kubus ajaib digambarkan sebagai kubus yang selalu berputar. Dalam
permainan, karakter ini sebagai bonus.
d. Nenek tua digambarkan seorang nenek yang rambutnya panjang dan
sudah putih. Tokoh ini menjadi penculiksang putri.
3. Sinopsis
Cerita game ini bermula ketika pangeran dan sang putri sedang istirahat di
daerah pegunungan. Tiba-tiba muncul seorang nenek tua dan menculik sang
putri di bawa terbang menuju bukit yang tinggi. Melihat sang putri diculik,
pangeran mengejar dan harus melewati rintangan-rintangan. Cerita diatas
merupakan pengantar dalam game ini. Setelah pengantar selesai maka
petualangan edukasi bermula dari sini. Pangeran menjadi tokoh utama yang
selanjutnya digerakkan oleh player, mempunyai kekuatan 10 level yang
29
digambarkan batang berwarna di sebelah kiri atas. Dan sebelah kanan atas
menunjukkan score.
Level 1, Pangeran harus masuk ke gua, Pintu gua tertutup oleh sebuah batu
besar yang bisa bergeser sendiri jika kunci dimasukkan ke tempatnya. Kunci
berupa Kubus, Balok, Limas, Kerucut, Silinder dan Bola.Tetapi kunci yang
aktif berupa kubus saja dan yang lain belum aktif. Setelah masuk ke dalam
gua muncul instruksi player harus membungkus kubus dengan kain dan
mengisi kubus dengan air dan player harus menghitung luas serta volume
kubus. Kemudian player berjalan disamping sungai dan menemukan pintu
jembatan dimana harus mengisikan angka yang akan digunakan sebagai
panjang sisi kubus. Setelah diisikan muncul pertanyaan isian singkat.
Level 2, Pangeran harus menyeberang sungai dimana harus loncat pada papan
yang sudah ada. Papan berbentuk bujur sangkar, persegi, segitiga dan
lingkaran. Player berjalan, animasi kubus yang menggambarkan cirri-ciri
kubus tetap bergerak dan player menemukan tempat-tempat yang terbuat dari
batu dan harus menempatkan angka-angka.
Level 3, setting tempat ada di padang rumput. Player akan dihadapkan pada
materi dalil phytagoras. Untuk masuk ke area padang rumput player harus
melewati pintu gerbang yang terbuat dari kayu. Pintu akan terbuka jika
berhasil menjawab pertanyaan yang berupa pilihan ganda.
Player berjalan di padang rumput di hadang oleh tanah yang agak tinggi dan
memerlukan tangga untuk melewatinya. Player harus menghitung berapa
panjang tangga yang dibutuhkan. Kemudian player berjalan dan menemui
kubus ajaib yang berputar kemudian berhenti dan muncul pertanyaan.
Level 4, setelah melewati padang rumput, player menemui tebing yang tinggi
dan harus menaikinya. Ada lima pos pemberhentian dan setiap pos akan
muncul pertanyaan. Jika berhasil menjawab pertanyaan akan mendapat scor
dan dinaikkan ke pos berikutnya oleh kubus terbang. Seteleh berhasil
melewati pos 5 maka akan terlihat sang putri yang sedang ditahan dalam
sangkar besar yang terbuat dari kayu. Kemudian nenek tua keluar dan minta
30
satu persyaratan kalau ingin mengambil sang putrid berupa pertanyaan yang
harus dijawab.
3.2.2. Perancangan Alur Permainan Game
Alur permainan game matematika sebagai berikut :
Gambar 3.1 : Alur Permainan Game
START
MAIN SOUND PETUNJUK KREDIT
LEVEL 1
LEVEL 2
PENGANTAR
PILIHAN
LEVEL 3
LEVEL 4
GAME OVER
SELESAI
31
Secara detail rancangan aplikasi game matematika dibuat dalam bentuk form yang
dipecah dalam beberapa bagian guna membagi keterangan aplikasi yang akan
dikerjakan secara rinci. Rincian keterangan ini mempermudah dalam proses
pembuatan aplikasi. Secara lengkap desain aplikasi dibuat seperti tampilan di bawah
ini:
Menu : Prolog No Hal : 1
Level : - No Frame : 1
Layar Tampilan
Judul : Jaka dan Kubus Terbang
Keterangan Tampilan
Tampil background, tokoh Jaka, judul, dan tampilan menu.
Menu
Main untuk mulai permaianan Pilihan untuk mengatur sound Petunjuk cara memainkan game Kredit, informasi pembuat game Charakter dan Object
Tokoh Jaka Di tebing yang curam
Content / Teks
Judul Jaka dan Kubus Terbang
Animasi dan Suara
Musik lembut mengiringi selama permainan
32
Layar Tampilan
Gambar pengaturan volume
Menu : Pilihan Musik No Hal : 2
Level : - No Frame : 2
Keterangan Tampilan
Backgorund, tokoh Jaka dan petunjuk memainkan game.
Animasi
Charakter dan Object Tokoh Jaka dan Papan ketik numeric di keyboard
Content / Teks -
GUI Tombol back untuk kembali ke menu utama
33
Menu : Awal No Hal : 5
Level : 1 No Frame : 5
Layar Tampilan
Keterangan Tampilan
Dalam perjalanan Jaka harus masuk ke gua dan harus memilih salah satu benda untuk membuka pintu gua. Hati merah menunjukkan kekutan Jaka ( nyawa permainan ) dan dibawahnya menunjukkan nilai.
Menu Pilihan benda 3 dimensi yang akan dipelajari.
Animasi Pintu akan terbuka setelah kubus ditempatkan pada lubang di dinding
Charakter dan Object Jaka
GUI Lubang kotak di dinding gua
Content / Teks -
34
Layar Tampilan
Menu : Main No Hal : 6
Level : 1 No Frame : 8
Keterangan Tampilan Didalam gua Jaka harus menjawab pertanyaan tentang kubus baru bisa melanjutkan perjalanan.
Animasi Kubus berrputar-putar
Charakter dan Object Jaka Kotak ajaib Kunci
GUI Klik kotak yang kiri untuk mengisi air dan klik kotak yang kanan untuk membungkus kotak.
Content/teks
1. isilah kubus dengan air 2. bungkuslah kubus dengan kain 3. hitunglah volume kubus dan luas permukaan
35
Menu : Main No Hal : 7
Level : 1 No Frame : 10 & 11
Layar Tampilan
Keterangan Tampilan Setelah Jaka membuka kotak maka kendi akan mengisi air ke kubus ajaib dan muncul pertanyaan (di Contens/Teks). Jika jawaban benar akan mendapat point 5. Jika jawaban salah hati/nyawa berkurang ½.
Animasi
Kendi terbang mengisi air.
Muncul pertanyaan rumus kubus
Charakter dan Object Jaka, Kendi, kubus ajaib, pintu gua, kotak dan pertanyaan
GUI Klik salah satu jawaban
Content / Teks Cara menghitung banyaknya air yang dibutuhkan untuk mengisi kubus adalah.
a. S x S x S b. (S + S) x 6 c. (S x S) x 6
36
Menu : Jawaban No Hal : 8
Level : - No Frame : 11 & 12
Layar Tampilan
Keterangan Tampilan Yup anda benar akan muncul jika pilihan jawaban benar dan UUPS Coba Lagi muncul jika jawaban salah. Jika menjawan benar Nilai bertambah dan jika menjawab salah maka gambar hati yang melambangkan nyawa berkurang.
Animasi Yup anda benar dan UUPS Coba Lagi
Charakter dan Object Jaka
GUI
Content/teks
Yup anda benar dan UUPS Coba lagi
37
Menu : Awal No Hal : 9
Level : 2 No Frame : 13-18
Layar Tampilan
Keterangan Tampilan Setelah keluar dari gua Jaka harus menyeberang sungai. Pagar bisa terbuka kalau Jaka bisa jawab pertanyaan. Jika jawaban benar akan mendapat point 5. Jika jawaban salah hati/nyawa berkurang ½.
Menu Pertanyaan
Animasi
Jaka berjalan dan muncul pertanyaan
Charakter dan Object Jaka, jembatan, sungai dan pertanyaan
GUI Kotak isian
Content/ teks Berapakah volume kubus jika sisinya .... Berapakah luas permukaan kubus jika sisinya ...
38
Layar Tampilan
Menu : Main No Hal : 10
Level : 2 No Frame : 19 - 21
Keterangan Tampilan Setelah berhasil menjawab pertanyaan, maka pintu akan terbuka dan Jaka harus menyeberangi sungai dengan cara melompat menggunakan papan yang sudah disiapkan.
Animasi Pagar terbuka Jaka melompat
Charakter dan Object Jaka, sungai dan papan pijakan
GUI Memilih pijakan
Content/teks Lewatilah sungai ini dengan menggunakan salah satu papan tersebut sebagai pijakan.
39
Menu : Awal No Hal : 12
Level : 3 No Frame : 26 - 28
Layar Tampilan
Keterangan Tampilan Jaka harus berjalan diantara
tebing untuk menyelamatkan sang putri. Diperjalanan ini Jaka harus menjawab 5 pertanyaan yang berhubungan dengan ciri-ciri kubus.
Jika jawaban benar akan mendapat point 5.
Jika jawaban salah
hati/nyawa berkurang ½.
Animasi Player berjalan Animasi sisi kubus.
Charakter dan Object Player (Jaka), dinding, rumput, tembok batu, kubus.
GUI Mengisi kotak jawaban dengan angka.
Content/teks Berapakah jumlah sisi kubus ?
40
Menu : Main No Hal : 13
Level : 3 No Frame : 29 - 31
Layar Tampilan
Keterangan Tampilan Tampak player berjalan
menyusuri tebing dan player harus menjawab pertanyaan yang muncul agar tembok terbuka dan bisa melnjutkan perjalanan.
Jika jawaban benar akan mendapat point 5.
Jika jawaban salah
hati/nyawa berkurang ½.
Animasi Player (Jaka) berjalan, Rusuk-rusuk kubus yang beterbangan.
Charakter dan Object Player (Jaka), dinding, rumput, tembok batu, kubus.
GUI Mengisi kotak jawaban dengan angka.
Content/teks Berapakah jumlah rusuk kubus ? Jawaban :
41
Content/teks Teorema phythagoras yang tepat adalah …
a. a2 = b2 + c2 b. b2 = a2 + c2 c. c2 = a2 + b2
Jawaban : C
Menu : Awal No Hal : 14
Level : 4 No Frame : 32 & 33
Layar Tampilan
Keterangan Tampilan Setelah player
menyelesaikan perjalanan menyusuri tebing, maka player akan masuk ke level 4 dan dihadang oleh pintu kayu yang akan terbuka jika berhasil menjawab pertanyaan.
Jika jawaban benar akan
mendapat point 5.
Jika jawaban salah hati/nyawa berkurang ½.
Animasi Player (Jaka) berjalan
Charakter dan Object Player (Jaka), rumput, pintu kayu, pertanyaan.
GUI Memilih jawaban pilihan ganda.
42
Menu : Main No Hal : 15
Level : 4 No Frame : 34 & 35
Layar Tampilan
Keterangan Tampilan Player harus naik ke tebing
untuk melanjutkan perjalan. Akan muncul pertanyaan, jika berhasil menjawab player akan mendapat tangga untuk naik ke tebing.
Jika jawaban benar akan
mendapat point 5.
Jika jawaban salah hati/nyawa berkurang ½.
Animasi
Gambar segitiga
Charakter dan Object
Player, rumput, tebing, gunung, pertanyaan.
GUI Mengisi kotak jawaban dengan angka.
Content/teks Berapakah panjang tangga yang dibutuhkan Jaka ? Jawaban : 5
43
Menu : Main No Hal : 16
Level : 4 No Frame : 36
Layar Tampilan
Keterangan Tampilan Setelah berhasil menjawab pertanyaan, maka akan muncul tangga dan player berjalan menaiki tanga.
Animasi
Tangga Player naik tangga
Charakter dan Object Player, tangga, rumput, pepohonan, gunung.
GUI -
Content/teks -
44
Menu : Main No Hal : 17
Level : 4 No Frame : 37 & 38
Layar Tampilan
Keterangan Tampilan Player berjalan dan
menemukan kubus yang berputar-putar, kemudian muncul pertanyaan tentang mencari panjang diagonal sisi.
Jika jawaban benar akan mendapat point 5.
Jika jawaban salah
hati/nyawa berkurang ½.
GUI Memilih jawaban pilihan ganda.
Animasi Kubus berputar
Charakter dan Object Player ( Jaka), rumput, kubus, pohon, tebing, gunung, pertanyaan.
Content/teks Untuk mencari panjang diagonal sisi maka dapat menggunakan rumus …
a. b. c.
Jawaban :
45
Keterangan : Main No Hal : 24
Level : 4 No Frame : 53 & 54
Keterangan : Awal No Hal : 18
Level : 5 No Frame : 39 - 41
Keterangan Tampilan Tampilan awal level 5 dengan lokasi tebing yang tinggi sehingga player harus terbang untuk menuju tebing berikutnya. Player akan mendapat bonus kubus terbang jika berhasil melewati rintangan. Rintangan berupa pertanyaan tentang proyeksi titing, garis dan bidang.
Animasi Titik membentuk garis Titik membentuk bidang
Charakter dan Object Player ( Jaka ), kubus, tebing tinggi, pegunungan.
GUI -
Content/teks Jawablah pertanyaan berikut !
Layar Tampilan
46
Keterangan : Awal No Hal : 26
Level : 5 No Frame : 58
Keterangan : Main No Hal : 19
Level : 5 No Frame : 42 - 45
Keterangan Tampilan Player akan naik kubus
terbang untuk diantar ke tebing berikutnya untuk menyelamatkan sang putri. Ditebing selanjutnya muncul rintangan yang berupa pertanyaan proyeksi titik terhadap garis.
Jika jawaban benar akan
mendapat point 5.
Jika jawaban salah hati/nyawa berkurang ½.
Animasi Kubus terbang
Charakter dan Object Player ( Jaka ), kubus terbang, tebing, pegunungan, pertanyaan.
GUI Mengisi kotak jawaban dengan huruf.
Content/teks Perhatikan kubus diatas, hasil proyeksi titik B pada garis CD adalah titik … Jawaban :
Layar Tampilan
47
Keterangan : Keluar No Hal : 25
Level : 1,2 No Frame : 1
Keterangan Tampilan Teks, gambar tampil bersamaan
Animasi
Charakter dan Object Aisy
GUI
Keterangan : Keluar No Hal : 25
Level : 1,2 No Frame : 1
Keterangan Tampilan Teks, gambar tampil bersamaan
Animasi
Charakter dan Object Aisy
GUI
Keterangan : Keluar No Hal : 25
Level : 1,2 No Frame : 1
Keterangan Tampilan Teks, gambar tampil bersamaan
Animasi -
Charakter dan Object Aisy
GUI
Keterangan : Keluar No Hal : 20
Level : 1,2 No Frame : 46
Keterangan Tampilan Setelah berhasil melewati rintangan akhirnya Jaka menemukan sang putri yang ditahan sama nenek.
Charakter dan Object Jaka, Nenek, Sang Putri, Penjara
GUI -
Content/teks -
Layar Tampilan
48
3.3. Konstruksi Game
Pada tahap konstruksi game, penulis akan membahas tentang tampilan dari masing-
masing halaman, mulai dari halaman depan, halaman permainan hingga halaman
akhir, beserta event-event yang digunakan pada game ini berdasarkan teori Van
Hiele.
3.3.1. Implementasi Teori Van Hiele ke Game
3.3.1.1. Tampilan Depan
Halaman depan pada game ini berisi judul, gambar tokoh Jaka, menu pilihan dan
diiringi oleh musik yang lembut.
Pada menu pilihan terdapat 4 pilihan yaitu :
- Main
- Pilihan
- Petunjuk
- Kredit
Gambar 3.2 : Tampilan Depan
49
3.3.1.2. Level 1 Tingkat Visualisasi
Berdasarkan tahap pemikiran Van Hiele, tingkat ini disebut juga tingkat pengenalan.
Pada tingkat ini, siswa memandang sesuatu bangun geometri sebagai suatu
keseluruhan (wholistic). Pada tingkat ini siswa belum memperhatikan komponen-
komponen dari masing-masing bangun. Dengan demikian, meskipun pada tingkat ini
siswa sudah mengenal nama sesuatu bangun, siswa belum mengamati ciri-ciri dari
bangun itu. Sebagai contoh, pada tingkat ini siswa tahu suatu bangun bernama kubus,
tetapi ia belum menyadari ciri-ciri bangun kubus tersebut.
Pada level ini siswa akan mengulang materi bangun ruang dimensi tiga dan yang
akan dibahas pada game ini kubus. Untuk bangun ruang yang lain bisa
dikembangkan lagi.
Materi yang akan dibahas tentang, menghitung luas dan volume kubus. Player harus
bisa melewati rintangan yang berupa pertanyaan.
Gambar 3.3 : Pintu Masuk Gua
Sebelum masuk ke gua, player harus memilih sakah satu bangun ruang yang akan
dipelajari dalam permainan ini. Dan dalam penelitian ini hanya kubus yang aktif.
50
Gambar 3.4 : Situasi Dalam Gua
Agar bias melanjutkan permainan, player harus mengisi kubus dengan air dan
menutup seluruh permukaan kubus dengan cara mengklik kotak ajaib.
Gambar 3.5 : Pertranyaan Rumus Mencari Luas Kubus
Pada tahap ini siswa masih mengulan g pelajaran tentang menghitung luas kubus,
karena siswa harus dibangkitkan pengetahuannya dari hal-hal yang mudah terlebih
dahulu.
51
3.3.1.3. Level 2 tingkat Analisis
Tingkat ini dikenal sebagai tingkat deskriptif. Pada tingkat ini siswa sudah mengenal
bangun-bangun geometri berdasarkan ciri-ciri dari masing-masing bangun. Dengan
kata lain, pada tingkat ini siswa sudah terbiasa menganalisis bagian-bagian yang ada
pada suatu bangun dan mengamati sifat-sifat yang dimiliki oleh unsur-unsur tersebut.
Sebagai contoh, pada tingkat ini siswa sudah bisa mengatakan bahwa suatu bangun
merupakan kubus karena bangun itu mempunyai 6 sisi, sisi-sisi yang berhadapan
sejajar dan sama panjang.
Materi pada level 2 ini berisi tentang ciri-ciri kubus yang dikemas dengan pertanyaan
dan animasi.
Gambar 3.6: Pintu masuk level 2
Gambar 3.7 : Pertanyaan level 2
52
Pertanyaan di level 2 ada 5 pertanyaan yang diikuti oleh animasi untuk menjelaskan
ciri-ciri kubus agar siswa lebih mudah mempelajarinya. Pertanyaan ini antara lain :
1. Berapa jumlah sisi kubus ?
2. Berapa jumlah rusuk kubus ?
3. Berapa jumlah diagonal sisi ?
4. Berapa jumlah diagonal bidang ?
5. Berapa jumlah diagonal ruang ?
Dengan pertanyaan diatas siswa akan mengetahui ciri-ciri kubus sambil memainkan
game. Jika dalam menjawab salah maka kekuatan player akan berkurang dan jika
menjawab betul maka score akan bertambah.
3.3.1.4. Level 3 tingkat abstraksi dan Deduksi Formal
Pada tingkat ini siswa sudah memahami peranan pengertian-pengertian pangkal,
definisi-definisi, aksioma-aksioma, dan terorema-teorema dalam geometri. Pada
tingkat ini siswa sudah mulai mampu menyusun bukti-bukti secara formal. Ini berarti
bahwa pada tingkat ini siswa sudah memahami proses berpikir yang bersifat
deduktif-aksiomatis dan mampu menggunakan proses berpikir.
Materi Pada level ini tentang proyeksi titik terhadap garis, proyeksi garis terhadap
garis proyeksi garis terhadap bidang dan proyeksi bidang terhadap bidang. Dilevel
ini ada 4 pertanyaan.
Gambar 3.8 : Pertanyaandi level 3 tentang Pythagoras
53
Gambar 3.9 : Pertanyaan di level 3 tentang mencari digonal
3.3.1.5 Level 4 Tingkat Rigor
Tingkat ini disebut juga tingkat metamatematis. Pada tingkat ini, siswa mampu
melakukan penalaran secara formal tentang sistem-sistem matematika (termasuk
sistem-sistem geometri), tanpa membutuhkan model-model yang konkret sebagai
acuan. Materi pada level ini player akan memahami arti titik dab garis dan
mengitung luas serta volume kubus.
Gambar 3.10 : Pengertian Titik dan Garis
Gambar 3.11 : Pertanyaan level 4
54
3.3.2. Perancangan Menu
Halaman menu dari game ini berupa informasi tentang pilihan pengaturan musik,
petunjuk memainkan game dan kredit yang merupakan teman-teman yang telah
membantu dalam pembuatan game ini.
3.3.2.1. Pilihan musik
Menu ini berfungsi untuk mengatur besar kecilnya suara yang akan mengikuti selama
permainan. Script yang digunakan sebagai berikut :
var song_sound:Sound = new Sound();
song_sound.attachSound("a_thousand_ways");
//play_btn.onRelease = function() {
// song_sound.start();
//};
//stop_btn.onRelease = function() {
// song_sound.stop();
//};
this.createTextField("latar", 10, 20, 30, 30, 50, 100, 200);
volume_mc.top = volume_mc._y;
volume_mc.bottom = volume_mc._y;
volume_mc.left = volume_mc._x;
volume_mc.right = volume_mc._x + 300;
volume_mc._x += 300;
volume_mc.handle_btn.onPress = function() {
startDrag(this._parent, false, this._parent.left, this._parent.top,
this._parent.right, this._parent.bottom);
};
volume_mc.handle_btn.onRelease = function() {
stopDrag();
55
var level:Number = Math.ceil(this._parent._x - this._parent.left);
this._parent._parent.song_sound.setVolume(level);
this._parent._parent.volume_txt.text = level;
};
volume_mc.handle_btn.onReleaseOutside =
slider_mc.handle_btn.onRelease;
Script tersebut memanggil musik untuk dimainkan dan jika tombol digeser maka
volume suara akan berubah.
Gambar 3.12 : Pilihan Sound
3.3.2.2. Tampilan Petunjuk
Halaman petunjuk ini berisi cara memainkan game.
Gambar 3.13 : Petunjuk main Game
56
3.3.2.3. Tampilan Kredit
Halaman ini berisi tentang pembuat game.
Gambar 3.14 : Kredit informasi Pembuat game
3.3.3. Halaman Intro
Halaman intro dari game ini berupa cerita kejadian
Gambar 3.15 : Kejadian awal
57
Awalnya sang pangeran sedang jalan-jalan dengan sang putri dan ketika istirahat
datanglah seorang nenek dan menculik sang putri. Mulai dari sinilah petualangan
dimulai. Semua gerakan pada intro munggunakan animasi.
3.3.4. Memunculkan Soal
Dalam perjalanan, player akan menemukan rintangan yang berupa soal dan harus
dijawab untuk melanjutkan perjalanan. Dugunakan perintah sebagai berikut :
//Muncul soal
_root.gulungan.gotoAndStop("buka");
Gambar 3.16 : Memunculkan soal
3.3.5. Tampilan jawaban jika benar dan salah
Setelah player menjawab soal, maka akan ada dua kemungkinan salah dan benar.
Perintahnya sebagai berikut :
on (release) {
if (_root.jawaB == 5)
{_root.benar3.gotoAndPlay(2);
} else if (_root.salah.gotoAndPlay(2))
{ _root.hati -=1;}
58
Gambar 3.17 : Tampilan Benar dan salah
3.3.6. Pergantian Level
Setelah selesai melewati rintangan maka player akan menuju ke level berikutnya,
perintahnya sebagai berikut :
//ganti level
stop();
removeMovieClip(this)
_root.gotoAndStop(18);
Gambar 3.18 : Pergantian Level
59
3.3.7. Penghitungan Score
Dalam permainan untuk menunjukkan sampai dimana kemampuan player maka
digunakan scor untuk menghitungnya. Untuk memunculkan scor dengan cara
memberikan nilai var pada posisi tersebut.
Var=10
Gambar 3.19 : Penghitungan Scor
3.3.8. Indikator Kekuatan Player
Nyawa player di gambarkan dengan hati warna merah, jika player salah menjawab pertanyaan maka hati akan berkurang. Jika hati habis maka akan game over. Perintahnya sebagai berikut :
onClipEvent (enterFrame) {
if(_root.hati ==9){_root.hatiM.gotoAndStop(2);}
if(_root.hati ==8){_root.hatiM.gotoAndStop(3);}
if(_root.hati ==7){_root.hatiM.gotoAndStop(4);}
if(_root.hati ==6){_root.hatiM.gotoAndStop(5);}
if(_root.hati ==5){_root.hatiM.gotoAndStop(6);}
if(_root.hati ==4){_root.hatiM.gotoAndStop(7);}
if(_root.hati ==3){_root.hatiM.gotoAndStop(8);}
if(_root.hati ==2){_root.hatiM.gotoAndStop(9);}
if(_root.hati ==1){_root.hatiM.gotoAndStop(10);}
if(_root.hati ==0){_root.hatiM.gotoAndStop(11);}
}
Gambar 3.20 : Indikator Kekuatan Player
60
3.3.9. Pergerakan Kubus terbang
Setelah player melewati level 3, maka harus naik tebing yang tinggi. Player akan di beri bonus naik kubus terbang jika berhasil menjawab pertanyaan. Untuk menggerakkan kubus terbang scripnya sebagai berikut :
//Kubus terbang
onClipEvent (enterFrame) {
_root.terbang._y -= 1;
}
Gambar 3.21 : Pergerakan Kubus terbang
3.3.10. Penentuan Kunci Jawaban Pilihan Ganda
Ketika muncul pertanyaan pilihan ganda, player harus memilih salah satu jawaban.
Dan perintah sebagai berikut :
on (release) {
if (_root.jawabA1 == "c")
{_root.benarA.gotoAndPlay(2);
} else if (_root.salah.gotoAndPlay(2))
{ _root.hati -=1;}
}
Gambar 3.22 : Penentuan Kunci jawaban Pilihan Ganda
61
3.3.11. Penentuan Kunci Jawaban isian singkat
Selain pilihan ganda, soal juga dibuat isian singkat agar lebih bervariasi. Perintahnya
sebagai berikut :
//Isian singkat
on (release) {
if (_root.isiA == 150)
{_root.benarA.gotoAndPlay(2);
} else if (_root.salah.gotoAndPlay(2))
{ _root.hati -=1;}
3.3.12. Tampilan Menu Keluar
Setelah berhasil melewati seluruh rintangan dan membebaskan sang putri maka
player akan menang. Untuk memunculkan perintahnya sebagai berikut :
latarsuara=new Sound()
latarsuara.attachSound("game")
latarsuara.start(0, 100)
on (release) {
_root.gotoAndStop(1);
stopAllSounds();
}
on (release) {
fscommand("quit", "true");
}
62
3.4. Pengujian Game Aplikasi game yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat
lunak yang meliputi pengujian white box dan black box.
3.4.1. Pengjian White Box Metode white box ini adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur
kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode
pengujian white box, perekayasaan sistem dapat melakukan test case yang dapat :
1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah
digunakan paling tidak satu kali.
2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
3. Mengeksekusi semua loop (perulangan) pada batasan mereka dan pada batas
operasional mereka.
Dalam hal ini, pengujian tidak dilakukan terhadap keseluruhn program secara utuh,
namun dilakukan sampel pengujian terhadap level tertentu yang dijalankan.
Sebagai contoh, akan dibahas pengujian terhadap level 1, yang prinsip kerjanya sama
dengan level 2, 3 dan 4 dari game ini.
Secara garis besar, algoritma dari level 1 adalah sebagai berikut:
1. Pemain membuka pintu gua dengan menempatkan kubus dilubang sebelah pintu.
2. Didalam gua player harus mengisi kubus dan membungkus kubus dengan cara klik
di peti.
3. Agar bisa melanjutkan perjalanan, player harus menjawab 4 pertanyaan .
4. Dalam bermain game ini player diberi 10 nyawa dan akan berkurang jika salah
menjawab.
5. Jika player salah menjawab maka akan muncul pertanyaan lagi sampai jawaban
betul dan player bias melanjutkan ke level berikutnya.
63
Bagan alir dari level ini adalah sebagai berikut:
Gambar 3.23 : Bagan Alir Level 1
Y
T
T
Y
T
Y
Y
T
Jawab pertanyaan
Dapat point dan ke Level selanjutnya
STOP
Nyawa habis
Nyawa masih ?
Dapat point
Jawab pertanyaan
Buka pintu
STOP
Nyawa masih ?
64
Kode program untuk level satu adalah sebagai berikut :
//Start
on (release) {
_root.gotoAndStop(5);
//stopAllSounds();
}
//Buka pintu
_root.pintu.gotoAndPlay(2);
//Jawab pertanyaan
on (release) {
if (_root.jawabA1 == "c")
{_root.benarA.gotoAndPlay(2);
} else if (_root.salah.gotoAndPlay(2))
{ _root.hati -=1;}
}
//Jaka jalan
onClipEvent (enterFrame) {
_root.depan._y -=1;
if(this.hitTest(_root.merah))
{_root.depan._y += 1;
//this.gotoAndStop("berhenti");
_root.gotoAndStop(19);}
}
//Menddapat rintangan
onClipEvent (enterFrame) {
if(_root.batu.hitTest(_root.batas))
{_root.bagB._y -=1;
1
3
4
2
65
_root.bag1._y -=1;
_root.joko.gotoAndStop("berhenti");
_root.gotoAndStop(9);
}
}
//Dapat point
Var=20
latarsuara=new Sound()
latarsuara.attachSound("menang")
latarsuara.start(0, 100)
//Jawab benar
on (release) {
if (_root.jawabA1 == "c")
{_root.benarA.gotoAndPlay(2);
} else if (_root.salah.gotoAndPlay(2))
{ _root.hati -=1;}
}
//Jawab benar
on (release) {
if (_root.jawaB == 5)
{_root.benar3.gotoAndPlay(2);
} else if (_root.salah.gotoAndPlay(2))
{ _root.hati -=1;}
}
//ganti level
stop();
removeMovieClip(this)
_root.gotoAndStop(18);
6
7
8
5
66
//Tampilan menang
_root.gotoAndStop(12);
//Nyawa babis atau berkurang
onClipEvent (enterFrame) {
if(_root.hati ==9){_root.hatiM.gotoAndStop(2);}
if(_root.hati ==8){_root.hatiM.gotoAndStop(3);}
if(_root.hati ==7){_root.hatiM.gotoAndStop(4);}
if(_root.hati ==6){_root.hatiM.gotoAndStop(5);}
if(_root.hati ==5){_root.hatiM.gotoAndStop(6);}
if(_root.hati ==4){_root.hatiM.gotoAndStop(7);}
if(_root.hati ==3){_root.hatiM.gotoAndStop(8);}
if(_root.hati ==2){_root.hatiM.gotoAndStop(9);}
if(_root.hati ==1){_root.hatiM.gotoAndStop(10);}
if(_root.hati ==0){_root.hatiM.gotoAndStop(11);}
}
//Game over
latarsuara=new Sound()
latarsuara.attachSound("game")
latarsuara.start(0, 100)
on (release) {
_root.gotoAndStop(1);
stopAllSounds();
}
on (release) {
fscommand("quit", "true");
}
9
10
67
Grafik alir untuk level 1 adalah sebagai berikut :
Gambar 3.24 : Grafik alir Level 1
Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu
program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan:
Persamaan 3.1 : Kompleksitas Siklomatis
Dimana:
E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah
N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran
7
8 9
10
4
6
1
2
5
3
V(G) = E – N + 2
68
Sehingga kompleksitas siklomatisnya:
V(G) = 13 – 10 + 2 = 5
Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai
berikut:
1-2-3- 4-9-10
1-2-3-5-6-7-9-10
1-2-3-5-6-8-10
1-2-3-4-3-5-6-8-10
1-2-3-5-6-7-6-8-10
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan
adalah 1 - 2 - 3 - 5 - 6 - 7 - 9 - 10 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu
kali. Demikian juga dengan ke empat basis set yang lain. Berdasarkan ketentuan
tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat.
Adapun untuk level 2, alur jalannya permainan sama dengan level 1, hanya berubah
pada tingkat kesulitan soal. Jadi dapat dikatakan bahwa hasil pengujian untuk level 2
juga telah memenuhi syarat.
3.4.2. Pengujian Black Box
Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan
akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan
rancangan. Untuk contoh pengujian terhadap beberapa level dari game memberikan
hasil sebagai berikut:
Tabel 3.1 Hasil Pengujian Black Box Terhadap Beberapa Level
Input / Event Proses Output Hasil
Pengujian
Pemain memasukkan
kunci kubus
dimasukkan ke
_root.pintu.gotoAndPlay(2);
Pintu terbuka Sesuai
69
lubang
Pemain mendapat
rintangan
_root.batu.hitTest(_root.batas) Muncul soal Sesuai
Pemain dapat
menjawab soal
_root.benar3.gotoAndPlay(2) Muncul
komentar anda
benar dan
point
bertambah
Sesuai
Pemain salah
menjawab soal
_root.salah.gotoAndPlay(2) Muncul anda
salah dan
nyawa
berkurang
Sesuai
Nyawa habis _root.hati ==0 Game over Sesuai
Pemain dapat
melompat sungai
_root.gotoAndStop(18) Menuju level
selanjutnya
Sesuai
Player ketemu nenek
dan berhasil
mengalahkan
_root.gotoAndStop(75) Putri bebas Sesuai
Player berhasil
menjawab seluruh
pertanyaan
_root.gotoAndStop(12) Muncul
komentar anda
menang
Sesuai
Klik Main Button1 Mulai
permainan
Sesuai
Klik Pilihan Button2 Pilihan volume
suara
Sesuai
Klik Petunjuk Button3 Muncul
petunjuk cara
main game
Sesuai
Klik keluar Button4 Aplikasi game
keluar dari
dekstop
Sesuai
70
BAB IV
IMPLEMENTASI GAME DAN PENGUKURAN GAME
4.1 Implementasi game
Setelah game berhasil dibuat, maka langkah selanjutnya adalah penerapan aplikasi
tersebut terhadap objek penelitian, yaitu dalam hal ini siswa SMA kelas X.
4.1.1. Metode Implementasi
Sesuai dengan batasan objek penelitian, maka penulis menerapkan game yang dibuat
terhadap siswa kelas X SMA. Untuk itu, penulis membagi tahapan implementasi ini
menjadi beberapa bagian sebagai berikut:
1. Menetapkan item-item kuesioner yang nantinya dijadikan sebagai parameter
penilaian penelitian.
2. Observasi lapangan untuk menentukan lembaga pendidikan yang dapat
dijadikan sebagai tempat penelitian.
3. Memilih kelas kontrol dan kelas eksperimen secara random dan diberi pretest
untuk mengetahui perbedaan tingkat prestasinya.
4. Penerapan game sebagai alat bantu pembelajaran.
5. Melakukan survai dan posttest untuk mendapatkan data setelah implementasi
6. Melakukan analisa hasil pengukuran penelitian.
4.1.2 Tempat dan Waktu Implementasi
Dalam hal ini, pengujian dilakukan terhadap siswa kelas X3 sebagai kelas
eksperimen dan kelas X5 sebagai kelas kontrol di SMAN 1 Majalengka selama 2
minggu dari tanggal 2 – 16 Juni 2010.
71
4.1.3 Instrumen Penilaian Implementasi
Instrumen yang digunakan untuk mengukur hasil implementasi ini berupa kuisioner
dan soal pilihan ganda. Kuisioner dipakai untuk mengetahui apakah pembelajaran
matematika dengan game bisa lebih mudah dan menyenangkan, sedangkan soal
pilihan ganda ada 2 macam yaitu pretest dan posttest. Prestest diberikan kepada
siswa sebelum implementasi game geometri SMA untuk mengetahui perbedaan
pemahaman siswa tentang geometri antara kelas kontrol dan eksperimen. Posttest
diberikan setelah impelementasi game geometri SMA kepada siswa untuk
memperoleh informasi tentang pemahaman siswa terhadap geometri antara kelas
kontrol dengan eksperimen dan data akan diolah dengan uji T untuk mengetahui
manfaat penggunaan game. Adapun instrumen yang diberikan pada siswa-siswi
SMAN 1 Majalengka terlampir.
4.2 Pengukuran Game
Soal pretest dan posttest diberikan kepada 50 siswa yang terbagi menjadi 2 kelas dan
kuisioner diberikan kepada 25 siswa yang terdapat pada kelas eksperimen saja.
Kuisioner dibagikan hanya sekali yaitu setelah siswa menggunakan game untuk
pembelajaran. Penulis mengamatinya secara langsung.
4.2.1 Hasil Pengamatan Sebelum Implementasi ( Pre Test )
Hasil nilai dari soal pretest yang diberikan adalah sebagai berikut:
Tabel 4.1 Hasil Pretest Kelas Eksperimen
NO KELAS NIS NAMA NILAI
1 X3 091010066 AJENG FEBI 40
2 X3 091010067 ANDELA PRATAMA 44
3 X3 091010069 CECEP HASBULLAH AL 48
4 X3 091010070 CHANDRA AGUSTA 76
72
5 X3 091010072 DADAN DARYANTO 48
6 X3 091010073 DEDE NITA JUHARIAH 40
7 X3 091010074 DENI KURNIA 64
8 X3 091010075 ESTHY WARAFSARI 48
9 X3 091010076 FUJIA RIZKY AGUSTIN 56
10 X3 091010077 HARIR SOSIO 72
11 X3 091010078 HERNI RATNAULI S 52
12 X3 091010079 IIK MUHAMAD IKBAL 68
13 X3 091010080 ILVIANA ALDIS 52
14 X3 091010081 INNA NURBAETI 48
15 X3 091010082 LISNA KURNIA SARI 52
16 X3 091010083 LYDIA HUNAIDAH 40
17 X3 091010084 MELA AMALIA 58
18 X3 091010085 MUHAMMAD HASBI 72
19 X3 091010086 NOVIA INGGRIT 40
20 X3 091010088 PRIMA DEA PANGESTU 52
21 X3 091010089 RENA FAOZIAH 48
22 X3 091010092 SISKA WIDIANTI 60
23 X3 091010093 SITI ATH-THORIQOH 54
24 X3 091010094 WIA BETHANIA 52
25 X3 091010095 YAYAH JUERIYAH 52
Nilai Rata-rata 53.44
Tabel 4.2 Hasil Pretest Kelas Kontrol
NO KELAS NIS NAMA NILAI
1 X5 091010134 ADE SRI RAHAYU 52
2 X5 091010135 ADHIM MUGNI 48
73
3 X5 091010136 AFNI NURAISYIAH 52
4 X5 091010137 AI ASTUTI 44
5 X5 091010138 ANISA HASANAH 44
6 X5 091010142 AYU UTAMI SUTISNA 40
7 X5 091010148 DIANDRA MUTIA 52
8 X5 091010149 DICKY AGUSTIAN 52
9 X5 091010153 GANNY RIAN KUSNANDAR
60
10 X5 091010154 GHEA BUNGA CUACA 56
11 X5 091010156 HAMMAMI AHMAD 64
12 X5 091010158 INDRI NURUL ALISHA 56
13 X5 091010159 JALU PRAYOGA 44
14 X5 091010160 KANIA DIAH 40
15 X5 091010161 KINANTI ASMARA 48
16 X5 091010162 LINDA LISTRIYATI 52
17 X5 091010163 LUGINA HAYATI NURY 56
18 X5 091010164 MAYANG PINASTHI 60
19 X5 091010165 PANGESTIKA 52
20 X5 091010166 REGGIE MOHAMMAD F. 72
21 X5 091010167 RETNO INDRIAN 56
22 X5 091010168 RICKSI PAMUNGKAS 60
23 X5 091010169 SANDRA ASTRINI 60
24 X5 091010170 SANTI KHOLIPAH 56
25 X5 091010171 SOPI ENDAH PERTIWI 56
Nilai Rata-rata 53.28
Dilihat dari nilai rata-rata, kelas X3 sebagai kelas eksperiman dengan nilai 53.44 dan
kelas X5 sebagai kelas kontrol dengan nilai 53.28 maka dapat disimpulkan bahwa
74
kedua kelas ini mempunyai kemampuan prestasi yang sama dan dapat digunakan
untuk penelitian.
4.2.2. Hasil Pengamatan Setelah Implementasi ( Post Test )
Hasil nilai dari soal posttest yang diberikan adalah sebagai berikut:
Tabel 4.3 Hasil Posttest Kelas Eksperimen
NO KELAS NIS NAMA NILAI
1 X3 091010066 AJENG FEBI 84
2 X3 091010067 ANDELA PRATAMA 84
3 X3 091010069 CECEP HASBULLAH AL 80
4 X3 091010070 CHANDRA AGUSTA 88
5 X3 091010072 DADAN DARYANTO 76
6 X3 091010073 DEDE NITA JUHARIAH 72
7 X3 091010074 DENI KURNIA 80
8 X3 091010075 ESTHY WARAFSARI 76
9 X3 091010076 FUJIA RIZKY AGUSTIN 80
10 X3 091010077 HARIR SOSIO 84
11 X3 091010078 HERNI RATNAULI S 76
12 X3 091010079 IIK MUHAMAD IKBAL 88
13 X3 091010080 ILVIANA ALDIS 80
14 X3 091010081 INNA NURBAETI 76
15 X3 091010082 LISNA KURNIA SARI 76
16 X3 091010083 LYDIA HUNAIDAH 80
17 X3 091010084 MELA AMALIA 80
18 X3 091010085 MUHAMMAD HASBI 88
19 X3 091010086 NOVIA INGGRIT 80
75
20 X3 091010088 PRIMA DEA PANGESTU 76
21 X3 091010089 RENA FAOZIAH 76
22 X3 091010092 SISKA WIDIANTI 80
23 X3 091010093 SITI ATH-THORIQOH 84
24 X3 091010094 WIA BETHANIA 84
25 X3 091010095 YAYAH JUERIYAH 84
Nilai Rata-rata 80.48
Tabel 4.4 Hasil Posttest Kelas Kontrol
NO KELAS NIS NAMA NILAI
1 X5 091010134 ADE SRI RAHAYU 82
2 X5 091010135 ADHIM MUGNI 68
3 X5 091010136 AFNI NURAISYIAH 72
4 X5 091010137 AI ASTUTI 64
5 X5 091010138 ANISA HASANAH 72
6 X5 091010142 AYU UTAMI SUTISNA 68
7 X5 091010148 DIANDRA MUTIA 68
8 X5 091010149 DICKY AGUSTIAN 76
9 X5 091010153 GANNY RIAN KUSNANDAR
76
10 X5 091010154 GHEA BUNGA CUACA 76
11 X5 091010156 HAMMAMI AHMAD 80
12 X5 091010158 INDRI NURUL ALISHA 76
13 X5 091010159 JALU PRAYOGA 76
14 X5 091010160 KANIA DIAH 68
15 X5 091010161 KINANTI ASMARA 72
16 X5 091010162 LINDA LISTRIYATI 72
17 X5 091010163 LUGINA HAYATI NURY 78
76
18 X5 091010164 MAYANG PINASTHI 68
19 X5 091010165 PANGESTIKA 76
20 X5 091010166 REGGIE MOHAMMAD F. 80
21 X5 091010167 RETNO INDRIAN 66
22 X5 091010168 RICKSI PAMUNGKAS 72
23 X5 091010169 SANDRA ASTRINI 76
24 X5 091010170 SANTI KHOLIPAH 80
25 X5 091010171 SOPI ENDAH PERTIWI 72
Nilai Rata-rata 73.26
Berdasarkan dari hasil posttest, terdapat peningkatan nilai antara kelas eksperimen
dengan kelas kontrol. Pengolahan data akan dibahas di BAB 5.
Tabel 4.5 Hasil kuisioner setelah implementasi game
NO KELAS NIS NAMA PERTANYAAN
TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8
1 X3 091010066 AJENG FEBI 3 4 3 4 3 4 3 3 27
2 X3 091010067 ANDELA PRATAMA 2 4 5 4 3 3 3 5 29
3 X3 091010069 CECEP HASBULLAH AL 3 3 4 4 4 4 2 5 29
4 X3 091010070 CHANDRA AGUSTA 4 4 3 4 3 3 3 4 28
5 X3 091010072 DADAN DARYANTO 3 3 4 4 4 4 3 5 28
6 X3 091010073 DEDE NITA JUHARIAH 4 2 5 5 3 3 2 5 29
7 X3 091010074 DENI KURNIA 4 4 4 5 3 4 3 4 31
8 X3 091010075 ESTHY WARAFSARI 2 3 4 4 3 3 3 5 27
9 X3 091010076 FUJIA RIZKY AGUSTIN 4 4 4 5 4 4 4 5 34
10 X3 091010077 HARIR SOSIO 3 4 4 4 3 4 3 4 29
11 X3 091010078 HERNI RATNAULI S 3 3 3 4 3 3 3 5 27
12 X3 091010079 IIK MUHAMAD IKBAL 4 3 5 5 3 3 2 5 30
13 X3 091010080 ILVIANA ALDIS 4 4 4 4 4 4 3 5 32
77
14 X3 091010081 INNA NURBAETI 4 3 4 5 3 4 3 4 30
15 X3 091010082 LISNA KURNIA SARI 3 4 4 4 3 4 3 5 30
16 X3 091010083 LYDIA HUNAIDAH 2 3 4 5 3 3 3 4 27
17 X3 091010084 MELA AMALIA 4 3 4 5 3 3 3 4 29
18 X3 091010085 MUHAMMAD HASBI 3 4 4 5 4 4 2 5 31
19 X3 091010086 NOVIA INGGRIT 4 2 4 4 3 3 4 4 28
20 X3 091010088 PRIMA DEA PANGESTU 4 3 4 5 3 3 3 4 29
21 X3 091010089 RENA FAOZIAH 3 2 4 4 3 4 2 4 26
22 X3 091010092 SISKA WIDIANTI 4 3 4 4 3 3 2 5 28
23 X3 091010093 SITI ATH-THORIQOH 4 4 4 4 3 4 3 4 30
24 X3 091010094 WIA BETHANIA 3 4 4 5 3 4 3 4 30
25 X3 091010095 YAYAH JUERIYAH 2 3 3 4 4 3 3 5 27
Hasil pengolahan kuisioner tentang penggunaan game sebagai media pembelajaran
matematika akan dibahas di BAB 5.
78
BAB V
ANALISA HASIL
5.1 Hasil Implementasi
Data yang sudah diambil pada saat pelaksanaan implementasi selanjutnya dilakukan
analisa hasil. Metode pembandingan yang dilakukan untuk mengukur hasil
implementasi game adalah analisa T-Test. Metode ini pakai karena t-test dapat
digunakan untuk menguji kecocokan atas perbedaan pada suatu eksperimen yang
menggunakan dua kelompok sampel. Apabila eksperimen itu mempunyai dampak
terhadap hasil, maka kedua kelompok tersebut akan menunjukkan perbedaan yang
signifikan .
Di dalam metode ini, T-test membandingkan hasil perhitungan perbedaan hipotesa
dengan t tabel. Jika hasil perhitungan tersebut berbeda secara signifikan, maka
hipotesa diterima.
Beberapa variabel yang menjadi parameter perhitungan metode t-test adalah :
1. Derajat kebebasan (dk), yaitu suatu angka yang menjelaskan sekumpulan skor
sampel yang bebas dari kesalahan. Nilai dk diperoleh dari jumlah sampel-1. Jadi
dalam hal ini, nilai dk=24 karena jumlah sampel adalah 25.
2. Alpha, yaitu tingkat signifikansi pengujian. Besaran nilai yang umumnya
digunakan adalah 0,05.
3. Simpangan baku (Sd) yang dapat dihitung dengan rumus sebagai berikut:
Rumus Simpangan Baku
Sd = √
∑ (x-X)2 n – 1
79
4. Standard error (sx) yang dapat dihitung berdasarkan rumus sebagai berikut:
Rumus Standard Error
5. Sedangkan untuk nilai t, dapat dihitung dengan rumus berikut:
Rumus t hitung
Dari hasil perhitungan tersebut, maka t hitung akan dibandingkan dengan t tabel. Jika
perbedaannya signifikan, maka disimpulkan bahwa hipotesa diterima. Dalam
perhitungan ini menggunakan Microsoft Exel 2007 karena dapat digunakan untuk
men-generate perhitungan t-test dengan lebih mudah dan cepat tanpa perlu
melakukan perhitungan rumus secara detail dan manual.
Dari data hasil post test kelas kontrol dan kelas eksperimen yang telah dilakukan
sebelumnya, dapat diringkas menjadi tabel 5.1 berikut ini.
Tabel 5.1 : Tabel Hasil Posttest Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen
NO Kelas Kontrol Kelas Eksperimen
1 82 84
2 68 84
3 72 80
4 64 88
5 72 76
6 68 72
7 68 80
8 76 76
9 76 80
10 76 84
11 80 76
12 76 88
t =
X - µ
Sx
Sx =
Sd
√n
80
13 76 80
14 68 76
15 72 76
16 72 80
17 78 80
18 68 88
19 76 80
20 80 76
21 66 76
22 72 80
23 76 84
24 80 84
25 72 84
Nilai Rata-rata 73.36 80.48
Tabel 5.2: Hasil T-Test
t-Test: Paired Two Sample for Means
Variable 1 Variable 2 Mean 73.36 80.48 Variance 23.90666667 19.09333333 Observations 25 25 Pearson Correlation -0.00062408 Hypothesized Mean Difference 0 Df 24 t Stat -5.42726649 P(T<=t) one-tail 7.07301E-06 t Critical one-tail 1.710882067 P(T<=t) two-tail 1.4146E-05 t Critical two-tail 2.063898547
Berdasarkan table 5.2. Paired Two Samples for Means menunjukkkan nilai rata-rata
posttest kelas kontrol = 73,36 dan nilai rata-rata posttest kelas eksperimen = 80,48
sehingga terjadi kenaikan nilai rata-rata kelas yang belajar dengan game.
81
Dari tabel 5.2 tersebut dapat dilihat bahwa t tabel (t critical one-tail) bernilai
1.710882067 sedangkan t hitung (t Stat) bernilai -5.42726649, terlihat bahwa terjadi
perbedaan signifikan. Berarti terdapat perbedaan yang signifikan pula antara
pembelajaran dengan game dan pembelajaran tanpa menggunakan game. Berarti
penerapan game membawa efek positif. Dengan melihat nilai probabilitas, P-value
adalah 7.07301E-06 lebih kecil dari 0,05 berarti Ho ditolak atau penerapan game
efektif.
Apabila tabel post test kelas control dan kelas experiment digambarkan menjadi
grafik, maka akan tampak perbedaan hasil penerapan game sebagai alat bantu
belajar.
Gambar 5.1: Grafik Perbedaan Hasil Post-Test Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen
Dari grafik tersebut, terlihat bahwa terjadi perbedaan signifikan terhadap hampir
keseluruhan siswa. Namun terlihat juga perbedaan yang sangat tipis pada beberapa
siswa. Hal ini disebabkan karena pada anak tersebut sebelumnya telah mengenal
tentang bangun ruang dimensi tiga dan senang terhadap matematika. Karena itu alat
bantu pembelajaran ini tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap siswa-
siswa tersebut.
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Kelas kontrol
Kelas Eksperiment
82
5.2 Respon Siswa Terhadap Pembelajaran dengan Game
Selain analisis hasil posttest, juga diperoleh hasil angket respon siswa terhadap
penggunaan game dalam pembelajaran. Adapun hasil angket dapat dilihat pada tabel
berikut :
Tabel 5.2 Hasil Kuisioner Siswa tentang penggunaan game dalam pembelajaran.
No Pertanyaan Respon (25 siswa)
1 2 3 4 5
1 Pelajaran matematika mudah dan metode yang digunakan menyenangkan.
0 4 (16%)
9 (36%)
12 (48%)
0
2 Materi bangun ruang dimensi tiga sangat menarik perhatian saya.
0 3 (12%)
11 (44%)
11 (44%)
0
3 Saya sangat menyukai media yang digunakan dalam mempelajari bangun ruang dimensi tiga.
0 0 4 (16%)
18 (72%)
3
4 Terdapat cerita dan gambar sehingga pembelajaran tidak membosankan.
0 0 0 15 (60%)
10 (40%)
5 Setelah mempelajari materi bangun ruang dimensi tiga saya yakin dapat menyelesaikan materi ini dengan tuntas.
0 0 19 (76%)
6 (24%)
0
6 Dengan media pembelajaran yang ada, saya dapat memahami tentang kubus.
0 0 12 (48%)
13 (52%)
0
7 Saya mampu belajar bangun ruang dimensi tiga secara mandiri.
0 6 (24%)
17 (68%)
2 (8%)
0
8 Saya sangat senang apabila apabila materi berikutnya menggunakan media yang sama lagi.
0 0 1 (4%)
11 (44%)
13 (52%)
Keterangan Jawaban : 1 = sangat tidak setuju 2 = tidak setuju 3 = ragu-ragu 4 = setuju 5 = sangat setuju
Dari hasil angket diatas, pertanyaan no 1 tentang pelajaran matematika mudah dan
metode yang digunakan menyenangkan ada 16% siswa tidak setuju, 36% siswa ragu-
ragu dan 48% siswa setuju. Hal ini menunjukkan matematika salah satu pelajaran
yang susah dan game salah satu alternative agar belajar matematika lebih mudah.
83
Pertanyaan 5, 6 dan 7 tentang keyakinan siswa dapat menyelesaikan materi dimensi
tiga setelah menggunakan game, dari data dapat disimpulkan siswa masih ragu-ragu.
Hal ini menunjukkan media pembelajaran dengan game bisa membantu dan perlu
dikembangkan tentang kandungan materi pembelajaran yang diterapkan pada game.
Pertanyaan no 2, 3, 4 dan 8 tentang pembelajaran matematika menggunakan game
menjadi menyenangkan sebagian besar setuju dengan data pada pertanyaan no 8 ada
4% menyatakan ragu-ragu 44% menyatakan setuju dan 52% menyatakan sangat
setuju, ini menunjukkan bahwa setelah siswa menggunakan game sebagai alat bantu
dalam belajar matematika khususnya materi ruang dimensi tiga maka dapat
disimpulkan bahwa belajar matematika dengan game menjadi mudah dan
menyenangkan.
84
BAB VI PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang dilakukan mulai dari tahap awal hingga pengujian
penerapan game dapat disimpulkan bahwa game petualangan berbasis teori Van hiele
dapat meningkatkan nilai pelajaran matematika geometri SMA dan belajar
matematika menjadi lebih menyenangkan.
6.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian, penerapan game ini dapat membawa efek positif dalam
proses pembelajaran, namun terdapat beberapa hal yang perlu penulis sarankan bagi
pengembangan sistem ini antara lain:
1. Dari bangun ruang dimensi 3 masih bisa dikembangkan bangun yang lainnya,
karena penelitian ini baru kubus.
2. Pengolahan grafis bisa dikembangkan menjadi grafis 3 D agar lebih menarik.
3. Soal-soal yang diberikan bisa dikembangkan untuk mengurangi kebosanan
dalam main game.
85
DAFTAR PUSTAKA
[1] R. Bambang Aryan Soekisno (2008). Makalah seminar Membangun Keterampilan
Komunikasi Matematika di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,
http://rbaryans.wordpress.com/2008/10/28, diakses tanggal 3 oktober 2009
[2] Ahmad Rizal (2008). Pembelajaran Geometri Berdasarkan Tahap Berfikir Van Hiele
http://ahmadrizal.wordpress.com/category/media-pembelajara, diakses 5
Oktober 2009
[3] M. Andy Rudhito (2008). Geometry Concepts and Applications.
http://kolekdigitandy.blogspot.com, diakses tanggal 10 Agustus 2009
[4] Der-bang Wu & Hsiu-lan Ma (2005). The Distributions Of Van Hiele Levels of Geometric
Thinking Among 1ST Trough 6 ST, Taiwan : National Tai-Chung University & Ling-
Tung University.
[5] Kathleen Chesley Knight (2006). An Investigation Into The Change in the Van Hiele
Levels of Understanding Geometry of Pre-Service Elementary and Secondary
Mathematic Teachers, Tesis The University of Maine.
[6] Ding, L. and Jones, K. (2006). Teaching geometry in lower secondary school in Shanghai.
China: University of Southampton.
[7] Kuo-En Chang (2007). Developing geometry thinking through multimedia learning
activities. Taiwan : National Taiwan Normal University.
[8] Sinan Olkun (2009). Geometric Explorations with Dynamic Geometry Applications based
on van Hiele Levels, Turkey : Faculty of Educational Sciences Ankara University.
[9] Begona Gros (2007). Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning. The First IEEE
International Workshop, Page(s):227 – 227.
[10] Prof. Dr. SUGIONO (2009). Metode Penelitian Bisnis. Alfabeta : Bandung.
86
GAME PETUALANGAN BERBASIS TEORI VAN HIELE
UNTUK MENINGKATKAN NILAI PELAJARAN
MATEMATIKA GEOMETRI SMA
Oleh:
JOKO SETIYONO
P31.2007.00426
Tesis diajukan sebagai salah satu syarat
untuk memperoleh gelar
Magister Komputer
PROGRAM PASCASARJANA
MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
SEMARANG
2010
87
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
PENGESAHAN STATUS TESIS
JUDUL : GAME PETUALANGAN BERBASIS TEORI VAN HIELE UNTUK
MENINGKATKAN NILAI PELAJARAN MATEMATIKA
GEOMETRI SMA.
SAYA : JOKO SETIYONO Mengijinkan Tesis Magister Komputer ini disimpan di Perpustakaan Universitas Dian Nuswantoro dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut:
1. Tesis adalah hak milik Universitas Dian Nuswantoro 2. Perpustakaan Universitas Dian Nuswantoro dibenarkan membuat salinan untuk
tujuan referensi saja 3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Tesis ini sebagai bahan
pertukaran antar institusi pendidikan tinggi 4. Berikan tanda isi √ sesuai kategori Tesis
Sangat Rahasia Rahasia
Biasa
Disahkan oleh:
Joko setiyono Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom Alamat Tetap: Pembimbing Utama Jl. KH. Abdul Halim, no 7 Majalengka, Jawa Barat Tanggal : September 2010 Tanggal : September 2010
88
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
PERNYATAAN PENULIS
JUDUL : GAME PETUALANGAN BERBASIS TEORI VAN HIELE UNTUK
MENINGKATKAN NILAI PELAJARAN MATEMATIKA
GEOMETRI SMA.
NAMA : JOKO SETIYONO
NPM : P31.2007.00426
“ Saya menyatakan bertanggungjawab dengan sebenarnya bahwa Tesis ini adalah
hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah
saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang
mengklaim bahwa Tesis ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang
cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Magister Komputer saya beserta
segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut.”
Semarang, September 2010
JOKO SETIYONO Penulis
89
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
PERSETUJUAN TESIS
JUDUL : GAME PETUALANGAN BERBASIS TEORI VAN HIELE UNTUK
MENINGKATKAN NILAI PELAJARAN MATEMATIKA
GEOMETRI SMA.
NAMA : JOKO SETIYONO
NPM : P31.2007.00426
Tesis ini telah diperiksa dan disetujui,
Semarang, September 2010
Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom Romi Satria Wahono, M.Eng Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu
Mengetahui,
Dr. Abdul Syukur Direktur MTI UDINUS
90
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
PENGESAHAN TESIS
JUDUL : GAME PETUALANGAN BERBASIS TEORI VAN HIELE UNTUK
MENINGKATKAN NILAI PELAJARAN MATEMATIKA
GEOMETRI SMA.
NAMA : JOKO SETIYONO
NPM : P31.2007.00426
Tesis ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada
Sidang Tesis tanggal September 2010. Menurut pandangan kami, Tesis ini
Memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk tujuan
penganugrahan gelar Magister Komputer (M.Kom.)
Semarang, September 2010
Dewan Penguji:
Dr. Abdul Syukur Edy Mulyanto, S.Si, M.Kom Ketua Penguji Anggota
91
ABSTRACT
Students’ grades on the subjects of mathematics, especially geometry students' low due to the difficulty in understanding the concept of three-dimensional geometry and the assumption that there was difficult math subjects, so hated and feared by students because of lack of communication and a full count.
Instructional media in the form of wooden planks and very limited in the interpretation of the concept of three-dimensional geometry. Students are difficult to understand the position of point line and field in the wake of three-dimensional space.
This study used experimental method, which aims to examine the relationship (could be a causal relationship or other relationship) between two or more variables on a single experimental group, and compare the results before implementation and after implementation of the game.
By using the approach mathematical game based on Van Hilele theory is expected to be enjoy students in learning mathematics, thereby increasing the value of geometry in particular.
Keyword : educational games, math geometry.
92
ABSTRAK
Nilai siswa mata pelajaran matematika khususnya pada geometri rendah karena
kesulitan siswa dalam memahami konsep bangun ruang dimensi tiga dan ada
anggapan bahwa mata pelajaran matematika sulit sehingga dibenci dan ditakuti siswa
karena kurang komunikasi dan penuh hitungan.
Media pembelajaran yang berupa papan dan kayu sangat terbatas dalam
menginterprestasikan konsep bangun ruang dimensi tiga. Siswa susah memahami
kedudukan titik garis dan bidang dalam bangun ruang dimensi tiga.
Dalam penelitian ini digunakan metode eksperiment, yang bertujuan untuk meneliti
hubungan (bisa berupa hubungan sebab akibat atau bentuk hubungan lainnya) antar
dua variabel atau lebih pada satu kelompok eksperimental, serta membandingkan
hasilnya sebelum implementasi dan sesudah implementasi game.
Dengan menggunakan pendekatan game matematika berbasis teori van hiele
diharapkan siswa menjadi senang dalam belajar matematika sehingga dapat
meningkatkan nilai geometri khususnya.
Kata kunci : game edukasi, matematika geometri.
93
ACKNOWLEDGMENTS
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
segala rahmat, taufik dan hidayahNya kepada penulis, sehingga penulis berhasil
menyusun Tesis dengan julul “GAME PETUALANGAN BERBASIS TEORI VAN
HIELE UNTUK MENINGKATKAN NILAI PELAJARAN MATEMATIKA
GEOMETRI SMA” sesuai dengan waktu yang ditentukan.
Penulis menyadari, bahwa penulisan Tesis ini hanya bisa terwujud karena dukungan
dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis
menyampaikan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom selaku Rektor Universitas Dian
Nuswantoro dan Pembimbing Utama Tesis penulis, yang telah memberikan
bimbingan dan arahan penelitian
2. Bapak Dr. Abdul Syukur selaku Direktur Program Pasca Sarjana Magister
Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang
3. Bapak Romi Satria Wahono, M.Eng selalu Pembimbing Tesis, dosen, dan
motivator yang telah memberikan pengetahuan serta pengalaman beliau kepada
penulis secara tuntas dengan penuh kesabaran
4. Bapak Kepala Sekolah SMAN 1 Majalengka yang telah memberikan ijin
penelitian dan memotivasi selama kuliah.
5. Seluruh staf dosen dan karyawan Program Pasca Sarjana Magister Komputer
Universitas Dian Nuswantoro yang telah memberikan bekal pengetahuan dan
pengalaman serta dukungan dan kerjasama yang baik
6. Teman-teman seperjuangan yang turut memberikan bantuan, saran dan
dorongan baik secara langsung maupun tidak langsung
7. Istri dan anakku tercinta yang tak pernah lelah memberikan motivasi dan
dukungannya
8. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah banyak
memberikan bantuan dan saran sampai selesainya penulisan Tesis ini.
94
Semoga segala bantuan, bimbingan dan petunjuk yang telah diberikan dengan tulus
ikhlas oleh semua pihak dalam penyusunan Tesis ini mendapat imbalan yang
setimpal dari Allah SWT.
Akhir kata penulis mohon maaf atas kekeliruan dan kesalahan yang terdapat dalam
penulisan dan semoga Tesis ini dapat memberikan manfaat bagi ilmu pengetahuan
dan masyarakat pada umumnya.
Semarang, September 2010
Penulis
95
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL i
PENGESAHAN STATUS TESIS ii
PERNYATAAN PENULIS iii
PERSETUJUAN TESIS iv
PENGESAHAN TESIS v
ABSTRACT vi
ABSTRAK vii
ACKNOWLEDGMENTS viii
DAFTAR ISI x
DAFTAR GAMBAR xiii
DAFTAR TABEL xiv
DAFTAR LAMPIRAN xv
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 4
1.3 Batasan Masalah 4
1.4 Tujuan Penelitian 5
1.5 Manfaat Penelitian 5
1.6 Metode Penelitian 5
1.6.1 Jenis Data dan Analisis 6
1.6.2 Metode Pengumpulan Data 6
1.6.3 Tahapan Penelitian 7
1.7 Kerangka Pemikiran 8
1.8 Jadwal Penelitian 9
BAB II LANDASAN TEORI 10
2.1 Teori Van Hiele 10
2.2 Materi Bangun Ruang Dimensi Tiga 12
2.2.1. Sistematika Pembelajaran 13
96
2.2.2. Kedudukan Titik, Garis, Dan Bidang Dalam Ruang Dimensi
Tiga 13
2.2.3. Kedudukan Titik, Garis, Dan Bidang Dalam Ruang 16
2.2.4. Kedudukan Garis terhadap Bidang 19
2.2.5. Kedudukan Bidang terhadap Bidang Lain 19
2.3 Game 21
2.3.1 Game Genres 21
2.3.2. Game Adventure 24
BAB III PENGEMBANGAN GAME 25
3.1 Analisa Kebutuhan 25
3.1.1 Identifikasi Masalah 25
3.1.2 Kebutuhan Hardware dan Software 26
3.1.3 Perancangan User Interface 26
3.2 Perancangan Sistem 27
3.2.1 Perancangan Story Board 27
3.2.2 Perancangan Alur Permainan Game 30
3.3 Konstruksi Game 48
3.3.1. Implementasi Teori Van Hiele ke Game 48
3.3.1.1 Tampilan Depan 48
3.3.1.2 Level 1 Tingkat Visualisasi 49
3.3.1.3 Level 2 Tingkat analisis 51
3.3.1.4 Level 3 Tingkat abtraksi dan Deduksi Formal 52
3.3.1.5 Level 4 Tingkat Rigor 53
3.3.2 Perancangan Menu 54
3.3.2.1 Pilihan Musik 54
3.3.2.2 Tampilan Petunjuk 55
3.3.2.3 Tampillan Kredit 56
3.3.3 Halaman Intro 56
3.3.4. Memunculkan Soal 57
3.3.5 Tampilan Jawaban Jika Benar dan Salah 57
3.3.6 Pergantian Level 58
3.3.7 Penghitungan Score 59
97
3.3.8 Indikator Kekuatan Player 59
3.3.9 Pergerakan Kubus Terbang 60
3.3.10 Penentuan Kunci Jawaban Pilihan Ganda 60
3.3.11 Penentuan Kunci Jawaban Isian Singkat 61
3.3.12 Tampilan Menu Keluar 61
3.4 Pengujian Game 62
3.4.1 Pengujian White Box 62
3.4.2 Pengujian Black Box 68
BAB IV IMPLEMENTASI GAME DAN PENGUKURAN GAME 70
4.1. Implementasi game 70
4.1.1 Metode Implementasi 70
4.1.2 Tempat dan Waktu Implementasi 70
4.1.3 Instrumen Penilaian Implementasi 71
4.2. Pengukuran Game 71
4.2.1 Hasil Pengamatan sebelum Implementasi (Pre Test) 71
4.2.2 Hasil Pengamatan Setelah Implementasi (Post Test) 73
BAB V ANALISA HASIL 75
5.1. Hasil Implementasi 75
5.2. Variabel isi Materi 79
BAB VI PENUTUP 81
6.1. Kesimpulan 81
6.2. Saran 81
DAFTAR PUSTAKA 82
98
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 Kerangka Pemikiran 8
Gambar 2.1 Euclid 13
Gambar 2.2 Kubus 26
Gambar 3.1 Alur Permainan Game 30
Gambar 3.2 Tampilan Depan 48
Gambar 3.3 Pintu Masuk Gua 49
Gambar 3.4 Situasi Dalam Gua 50
Gambar 3.5 Pertranyaan Rumus Mencari Luas Kubus 50
Gambar 3.6 Pintu masuk level 2 51
Gambar 3.7 Pertanyaan level 2 51
Gambar 3.8 Pertanyaan di level 3 tetntang Pythagoras 52
Gambar 3.9 Pertanyaan di level 3 tentang mencari digonal 53
Gambar 3.10 Pengertian Titik dan Garis 53
Gambar 3.11 Pertanyaan level 4 53
Gambar 3.12 Pilihan Sound 55
Gambar 3.13 Petunjuk main Game 55
Gambar 3.14 Kredit informasi Pembuat game 56
Gambar 3.15 Kejadian awal 56
Gambar 3.16 Memunculkan soal 57
Gambar 3.17 Tampilan Benar dan salah 58
Gambar 3.18 Pergantian Level 58
Gambar 3.19 Penghitungan Scor 59
Gambar 3.20 Indikator Kekuatan Player 59
Gambar 3.21 Pergerakan Kubus terbang 60
Gambar 3.22 Penentuan Kunci jawaban Pilihan Ganda 60
Gambar 3.23 Bagan Alir Level 1 63
Gambar 3.24 Grafik alir Level 1 67
Gambar 5.1 Grafik Pretest dan Posttest 79
99
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1.1 Daftar Nilai Dimensi Tiga 1
Tabel 1.2 Jadwal Penelitian 9
Tabel 3.1 Hasil Pengujian Black Box Terhadap Beberapa Level 68
Tabel 4.1 Hasil Kuisioner Pretest 71
Tabel 4.2 Hasil Kuisioner Posttest 71
Tabel 5.1 Tabel Hasil Pretest dan Posttest 76
Tabel 5.2 Hasil T-Test 78
Tabel 5.3 Data Hasil Implementasi Game 79
100
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Tabel Distribusi L-1
Lampiran 2 Instrument Penelitian L-2
101
Lampiran 2
INSTRUMEN PENELITIAN Game petualangan berbasis teori Van Hiele untuk meningkatkan
nilai matematika geometri SMA
Pilihlah jawabnmu dengan melingkari jawaban yang kamu anggap benar
contoh : Pilihan Jawaban
1. Pelajaran matematika mudah dan metode yang digunakan menyenangkan.
1 2 3 4 5
Keterangan Jawaban :
1 = sangat tidak setuju
2 = tidak setuju
3 = ragu-ragu
4 = setuju
5 = sangat setuju
Saol Pilihan Jawaban
1. Pelajaran matematika mudah dan metode yang digunakan menyenangkan.
2. Materi bangun ruang dimensi tiga sangat menarik perhatian saya.
3. Saya sangat menyukai media yang digunakan dalam mempelajari bangun ruang dimensi tiga.
4. Terdapat cerita dan gambar sehingga pembelajaran tidak membosankan.
5. Setelah mempelajari materi bangun ruang dimensi tiga saya yakin dapat menyelesaikan materi ini dengan tuntas.
6. Dengan media pembelajaran yang ada, saya dapat memahami tentang kubus.
Instrumen : Siswa SMA Kelas X Nama Siswa : …………………………………… Kelas : …………………………………… Hari / Tanggal : Rabu / 16 Juni 2010
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
L-2
1 2 3 4 5
102
7. Saya mampu belajar bangun ruang dimensi tiga secara mandiri
8. Saya sangat senang apabila apabila materi berikutnya menggunakan
media yang sama lagi.
Jawablah pertanyaan dibawah ini ! Perhatikan kubus dibawah ini untuk menjawab pertanyaan !
1. Cara menghitung banyaknya kain yang dibutuhkan untuk menutupi seluruh permukaan kubus adalah …
2. Cara menghitung banyaknya air yang dibutuhkan untuk mengisi kubus adalah …
3. Jika sisi kubus maka tentukan luas dan volumenya !
Luasnya : ( tuliskan cara mengerjakannya ) Volume : ( tuliskan cara mengerjakannya )
4. Ciri-ciri kubus antara lain : - Jumlah sisi ada …
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
103
- Jumlah rusuk ada ….
- Jumlah diagonal sisi ada …
- Jumlah diagonal bidang ada …
- Jumlah diagonal ruang ada …
5. Untuk mencari panjang diagonal ruang AG dapat menggunakan rumus …
6. Proyeksi titik, garis dan bidang perhatikan kubus diatas ! - Hasil proyeksi titik E terhadap garis AD adalah … - Hasil proyeksi titik G terhadap bidang ABCD adalah … - Hasil proyeksi garis DG terhadap garis DC adalah … - Hasil proyeksi garis EF terhadap bidang ABCD adalah …
7. Panjang rusuk kubus ABCD.EFGH 6 cm. Jarak titik H ke garis DF adalah …
8. Diketahui kubus ABCD.EFGH dengan panjang rusuk √5 dan titik T pada AD dengan panjang AT = 2 cm. Jarak A ke BT adalah …
104