tesis joko _ van hiele

104
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Prestasi belajar matematika lebih rendah bila dibandingkan dengan mata pelajaran lainnya. Beberapa pelajar tidak menyukai matematika karena matematika penuh dengan hitungan dan kurang komunikasi. (R. Bambang Aryan Soekisno,2008) Di antara berbagai cabang matematika, geometri menempati posisi yang paling rendah. Kesulitan-kesulitan siswa dalam belajar geometri terjadi mulai tingkat dasar sampai perguruan tinggi. Kesulitan belajar ini menyebabkan pemahaman yang kurang sempurna terhadap konsep-konsep geometri yang pada akhirnya akan menghambat proses belajar geometri selanjutnya.(Ahmad Rizal, 2008). Kelemahan matematika pada siswa Indonesia, karena pelajaran matematika di sekolah ditakuti bahkan dibenci siswa, sikap negatif seperti ini muncul karena adanya persepsi bahwa pelajaran matematika yang sulit. Hasil tes geometri siswa rendah jika dibandingkan dengan materi matematika yang lain.( Lihat tabel dibawah ini ) Tabel 1.1 Daftar Nilai Geometri Dimensi Tiga Kelas NO. NIS NAMA PESERTA DIDIK Rataan 3UH Nilai D3 X 1 1 06071001 AISYAH NURLAILA SARI 100 81 2 06071002 AJENG SRI AYU 86 67 3 06071003 AJI RAHMAYUDI 86 56 4 06071004 ANGGA ADITIA PUTRA 86 63 5 06071005 ANGGIT PARAMADITA 64 49 6 06071006 ATI YULIATI 76 63

Upload: agung-mzl

Post on 08-Aug-2015

196 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

Page 1: Tesis Joko _ Van Hiele

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Prestasi belajar matematika lebih rendah bila dibandingkan dengan mata pelajaran

lainnya. Beberapa pelajar tidak menyukai matematika karena matematika penuh

dengan hitungan dan kurang komunikasi. (R. Bambang Aryan Soekisno,2008)

Di antara berbagai cabang matematika, geometri menempati posisi yang paling

rendah. Kesulitan-kesulitan siswa dalam belajar geometri terjadi mulai tingkat dasar

sampai perguruan tinggi. Kesulitan belajar ini menyebabkan pemahaman yang

kurang sempurna terhadap konsep-konsep geometri yang pada akhirnya akan

menghambat proses belajar geometri selanjutnya.(Ahmad Rizal, 2008).

Kelemahan matematika pada siswa Indonesia, karena pelajaran matematika di

sekolah ditakuti bahkan dibenci siswa, sikap negatif seperti ini muncul karena

adanya persepsi bahwa pelajaran matematika yang sulit. Hasil tes geometri siswa

rendah jika dibandingkan dengan materi matematika yang lain.( Lihat tabel dibawah

ini )

Tabel 1.1 Daftar Nilai Geometri Dimensi Tiga

Kelas NO. NIS NAMA PESERTA DIDIK

Rataan

3UH

Nilai

D3

X 1 1 06071001 AISYAH NURLAILA SARI 100 81

2 06071002 AJENG SRI AYU 86 67

3 06071003 AJI RAHMAYUDI 86 56

4 06071004 ANGGA ADITIA PUTRA 86 63

5 06071005 ANGGIT PARAMADITA 64 49

6 06071006 ATI YULIATI 76 63

Page 2: Tesis Joko _ Van Hiele

2

7 06071007 AULIYATUL FAIZAH 71 42

8 06071008 AYU ELIA YUSMAYANTI 81 56

9 06071009 DEANI PUSPA DEWI 81 65

10 06071010 DEASY PUSPASARI 60 65

X 2 1 06071041 AI LENNY TRIANA 68 65

2 06071042 ANDINY WIDI ASTUTI 69 57

3 06071043 ARIEF RAHMAWAN 37 37

4 06071044 ARIS SAUHUR RAMADHAN 67 30

5 06071045 DEDE LUKMAN 60 33

6 06071046 DESSY WIDIA N. P. 20 14

7 06071047 DEWI YULIAWATI 70 35

8 06071048 DIDI ROSADI 45 65

9 06071049 DIMAS PRAMONO 45 35

10 06071050 DWI SARI BULAN USBILLUSA 92 81

Rata-rata 68.20 52.95

Data nilai matematika siswa SMAN 1 Majalengka Th 2006/2007

Keterangan :

Rataan 3UH adalah nilai rata-rata 3 ulangan harian, yaitu untuk pokok bahasan:

Fungsi Kuadrat, Logika, dan Trigonometri

Data dari Tabel 1.1 daftar nilai geometri dimensi tiga, nilai rata-rata ruang dimensi

tiga = 52.95 dan rata-rata nilai ulangan materi lainnya = 68.20 menunjukkan bahwa

nilai ruang dimensi tiga lebih rendah jika dibandingkan dengan materi lainnya.

Lemahnya kemampuan pemahaman konsep-konsep geometri, sangat terkait dengan

penyajian benda tiga dimensi dalam media dua dimensi dalam hal ini adalah media

papan dan kertas (M. Andy Rudhito, 2008). Penyajian benda dalam tiga dimensi

inipun sangat terbatas, misalkan balok, kubus, segitiga disajikan menggunakan alat

Page 3: Tesis Joko _ Van Hiele

3

peraga yang dibuat dari kayu. Penyajian yang realistik sangat dibutuhkan oleh siswa

agar siswa tidak salah dalam menginterpretasikan bentuk tiga dimensi.

Beberapa penelitian yang telah dilakukan membuktikan bahwa penerapan teori Van

Hiele memberikan dampak yang positif dalam pembelajaran geometri.

Dalam penelitian Wu & Ma (2005a, 2005b), yang focus pada kurikulum sekolah

dasar di Taiwan untuk mengetahui implikasi dari teori van Hiele menyebutkan

bahwa teori Van Hiele sangat efektif dalam membantu proses berfikir untuk

menkontruksi pengetahuan tentang geometri.

Kathleen Chesley Knight (2006), dalam penelitiannya menemukan statistik yang

signifikan terhadap implementasi teori van hiele dalam mempelajari geometri pada

mahasiswa di Maine University.

Ding, L. and Jones, K. (2006), dalam penelitiannya yang mengamati pembelajaran

geometri siswa SMP tingkat 8 dan 9 di China, para guru menggunakan strategi

dengan memperkuat visual dan pendekatan deduktif dalam rangka mengembangkan

pemikiran konsep geometri berdasarkan teori Van Hiele, dan mendapatkan

peningkatan yang signifikan pada pelajaran geometri.

Penerapan teori Van Hiele diyakini dapat mengatasi kesulitan belajar siswa dalam

geometri. Hal ini disebabkan karena teori Van Hiele lebih menekankan pada

pembelajaran yang disesuaikan dengan tahap berpikir siswa. Geometri menempati

posisi khusus dalam kurikulum matematika karena banyaknya konsep-konsep yang

termuat di dalamnya. Dari sudut pandang psikologi, geometri merupakan penyajian

abstraksi pengalaman visual dan spasial, misalnya bidang, pola, pengukuran dan

pemetaan. Sedangkan dari sudut pandang matematik, geometri menyediakan

pendekatan-pendekatan untuk pemecahan masalah, misalnya gambar-gambar,

diagram, sistem koordinat, vektor, dan transformasi.(ahmad Rizal,2008)

Kuo-En Chang (2007) dalam hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran

menggunakan software multimedia GeoCAL yang di design berdasarkan teori Van

Hiele menghasilkan efek pembelajaran yang signifikan pada asosiasi visual,

deskripsi, analisis dan abstraksi serta membentuk pemikiran geometris secara

keseluruhan.

Page 4: Tesis Joko _ Van Hiele

4

Pembelajaran menggunakan Dinamic Geometry Aplications yang dibangun

berdasarkan tahap pemikiran Van Hiele sangat membantu siswa dalam memahami

bentuk dan struktur dari masalah geometri. Hal ini mendukung dan mendorong

pengembangan siswa dan pemahaman tentang sistem properti berbasis konseptual

yang digunakan untuk menganalisis bentuk geometri. (Sinan Olkun, 2009).

Penyajian yang menyerupai dengan dunia nyata dapat disajikan menggunakan

teknologi komputer yang mampu menyajikan benda secara jelas seperti benda

aslinya. Penyajian benda tiga dimensi dalam komputer dapat disajikan menggunakan

teknologi game. Menurut Gros Begona (2007) games adalah instrumen yang sangat

bermanfaat untuk strategi belajar yang spesifik dan untuk memperoleh pengetahuan.

Game juga dapat dikembangkan untuk pelajaran yang memiliki karakteristik tertentu

dalam masyarakat informasi. Dengan penyajian model ini diharapkan siswa mampu

menyerap informasi yang diberikan lebih cepat dan tepat. Pembelajaran game yang

diterapkan dalam pengajaran matematika diharapkan dapat membantu siswa dalam

menyelesaikan pekerjaannya. Menurut Mamoukaris, K.V., Bakatselos, C.L. &

Economides, A.A, bahwa game matematika menarik perhatian siswa dan mereka

belajar dengan menyenangkan, dan quis matematika berbentuk puzzle membantu

siswa untuk memperbaiki kemampuan analisis dan mempertajam kemampuan

memori siswa. Menurut Gros Begona (2007) Riset game teknologi telah terpusat

dalam tiga aspek : 1. Pendekatan kemasyarakatan di mana gol yang utama adalah

untuk menguraikan penggunaan dari efek game dalam pembangunan sosial dan

kerjasama, 2. Efek dari pembelajaran (learning) dengan game digital ( digital

literacy), 3. Belajar dengan game di sekolah.

1.2 RUMUSAN MASALAH

Dari latar belakang diatas rumusan masalahnya adalah :

1. Kesulitan siswa dalam memahami konsep-konsep geometri terutama pada

konsep bangun ruang dimensi tiga.

2. Pelajaran matematika tidak disukai karena matematika dianggap sulit dan tidak

menyenangkan.

Page 5: Tesis Joko _ Van Hiele

5

1.3 BATASAN MASALAH

Batasan masalah pada penelitian ini adalah membuat game pembelajaran dengan

genre petualangan yang memuat pelajaran matematika Sekolah Menengah Atas

untuk siswa kelas X dengan topik bangun ruang dimensi tiga dan bangun ruang yang

dibahas adalah kubus.

1.4 TUJUAN PENELITIAN

Berdasarkan masalah tersebut di atas, maka tujuan penelitian ini adalah :

1. Meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep-konsep geometri terutama pada

bangun ruang dimensi tiga.

2. Terwujudnya game pembelajaran Matematika SMA sebagai media pembelajaran

yang realistik, mudah dan menyenangkan.

1.5 MANFAAT PENELITIAN

1. Manfaat praktis hasil penelitian ini diharapkan dapat terwujudnya suatu bentuk

game edukasi yang bisa dimanfaatkan untuk pengajaran matematika.

2. Manfaat teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan

untuk pengembangan teori yang berkaitan pengembangan game yang

berbasiskan Intelligent Agent.

3. Manfaat kebijakan, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan

sumbangan pada pemerintah atau pihak-pihak yang berkepentingan dalam

rangka mengambil kebijakan yang berkaitan dengan pengembangan model

pembelajaran.

1.6 Metode Penelitian

Dalam penelitian ini digunakan metode eksperiment, Eksperimen adalah metode

penelitian yang bertujuan untuk meneliti hubungan (bisa berupa hubungan sebab

akibat atau bentuk hubungan lainnya) antar dua variabel atau lebih pada satu atau

Page 6: Tesis Joko _ Van Hiele

6

lebih kelompok eksperimental, serta membandingkan hasilnya dengan kelompok

yang tidak mengalami manipulasi yakni yang disebut dengan kelompok kontrol.

1.6.1 Jenis Data dan Analisis

1. Data primer

Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari sumber misalnya

di sekolah-sekolah melalui guru ataupun pengamatan langsung terhadap siswa

selaku responden.

2. Data sekunder

Data sekunder adalah data yang sudah tersedia sehingga kita tinggal mencari

dan mengumpulkan, atau data yang diperoleh secara tidak langsung bersumber

dari dokumentasi, literatur, buku, jurnal, dan informasi lainnya yang ada

hubungannya dengan masalah yang sedang diteliti.

3. Analisis data

Untuk mengetahui adanya pengaruh dari game petualangan matematika

terhadap hasil belajar siswa, digunakan analisa posttest antara kelas

eksperimen dan kelas control dengan metode analisa T Test yakni:

dimana:

X1 = Rata-rata nilai postest

X2 = Rata-rata nilai pretes

SD = Standard Deviasi kesalahan

1.6.2 Metode Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini untuk mendapatkan data-data yang diperlukan penulis

menggunakan beberapa metode pengumpulan data sebagai berikut :

Page 7: Tesis Joko _ Van Hiele

7

a. Studi Pustaka

Merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mempelajari referensi

berupa dokumen/berkas dan mengumpulkan data, peraturan perundang-

undangan, buku, jurnal penelitian. Melalui studi pustaka dilakukan kajian

terhadap kurikulum KTSP matematika, permasalahan geometri dalam

pembelajaran serta penyelesaiannya dan pengembangan game.

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan melakukan pengamatan langsung ke lokasi

objek penelitian tentang seluruh aktifitas yang berhubungan dengan maksud

penelitian. Teknik observasi dilakukan di SMAN 1 Majalengka.

1.6.3 Tahapan Penelitian

Tahapan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

1. Studi Literatur

Kegiatan ini dilakukan dengan cara mengumpulkan data,informasi dan bahan-

bahan pustaka mengenai teori Van Hiele untuk pembelajaran geometri.

2. Analisis dan Design Game

Dalam kegiatan ini dilakukan analisis mengenai kebutuhan data,informasi yang

menjadi input maupun output untuk memodelkan game advanture matematika

dengan teori Van Hiele.

3. Perancangan dan pengembangan Game

Merupakan kegiatan untuk melakukan proses perancangan dan pengembangan

model game adventure untuk pembelajaran matematika.

4. Pengujian Game

Merupakan kegiatan untuk melakukan pengujian terhadap sampel data melalui

simulasi terhadap prototipe yang kita bangun, kemudian membahas dan

menganalisa kinerja dari hasil pengujian tersebut.

5. Implementasi Game

Page 8: Tesis Joko _ Van Hiele

8

Merupakan tahapan kegiatan dalam mengimplementasikan game adventure

matematika yang telah dibuat untuk pembelajaran matematika geometri SMA.

1.7 Kerangka Pemikiran

Kerangka pemikiran dari pembuatan game petualangan berbasis teori Van Hiele

untuk pembelajaran matematika geometri diawali dengan permasalahan yang berasal

dari nilai matematika khususnya geometri SMA rendah dan pelajaran matematika

dianggap sulit dan tidak menyenangkan. Untuk memahami geometri, motode yang

digunakan menggunakan teori Van Hiele dan untuk meningkatkan motivasi siswa

belajar matematika dipergunakan game edukasi dengan genre petualangan.

Gambar 1.1 : Kerangka Pemikiran game petualangan berbasis teori van hiele

untuk pelajaran matematika geometri SMA.

Page 9: Tesis Joko _ Van Hiele

9

1.8 Jadwal Penelitian

Untuk melaksanakan penelitian tersebut dibuat jadwal penelitian sebagai berikut:

Tabel 1.2 Jadwal Penelitian

1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 41 Desain konsep game

2Membuat Prototipe Game

3Test Memainkan Game

4 Evaluasi Desain Game

5 Pemantapan Desain

6 Update Prototipe

7Kembal i ke Tahapan Test Memainkan Game

8Pre test di SMAN 1 Majalengka

9Implementasi game untuk pembelajaran

10 Post Test

11 Pengolahan data

Jan 2010 Feb 2010Nov 2009 Des 2009No Jenis Kegiatan

Page 10: Tesis Joko _ Van Hiele

10

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Van Hiele

Dua tokoh pendidikan matematika dari Belanda, yaitu Pierre Van Hiele dan isterinya,

Dian Van Hiele-Geldof, pada tahun-tahun 1957 sampai 1959 mengajukan suatu teori

mengenai proses perkembangan yang dilalui siswa dalam mempelajari geometri.

Dalam teori yang mereka kemukakan, mereka berpendapat bahwa dalam

mempelajari geometri para siswa mengalami perkembangan kemampuan berpikir

melalui tahap-tahap tertentu.

Tahapan berpikir atau tingkat kognitif yang dilalui siswa dalam pembelajaran

geometri, menurut Van Hiele adalah sebagai berikut:

Level 0. Tingkat Visualisasi

Tingkat ini disebut juga tingkat pengenalan. Pada tingkat ini, siswa memandang

sesuatu bangun geometri sebagai suatu keseluruhan (wholistic). Pada tingkat ini

siswa belum memperhatikan komponen-komponen dari masing-masing bangun.

Dengan demikian, meskipun pada tingkat ini siswa sudah mengenal nama sesuatu

bangun, siswa belum mengamati ciri-ciri dari bangun itu. Sebagai contoh, pada

tingkat ini siswa tahu suatu bangun bernama persegipanjang, tetapi ia belum

menyadari ciri-ciri bangun persegipanjang tersebut.

Level 1. Tingkat Analisis

Tingkat ini dikenal sebagai tingkat deskriptif. Pada tingkat ini siswa sudah mengenal

bangun-bangun geometri berdasarkan ciri-ciri dari masing-masing bangun. Dengan

kata lain, pada tingkat ini siswa sudah terbiasa menganalisis bagian-bagian yang ada

pada suatu bangun dan mengamati sifat-sifat yang dimiliki oleh unsur-unsur tersebut.

Sebagai contoh, pada tingkat ini siswa sudah bisa mengatakan bahwa suatu bangun

Page 11: Tesis Joko _ Van Hiele

11

merupakan persegipanjang karena bangun itu “mempunyai empat sisi, sisi-sisi yang

berhadapan sejajar, dan semua sudutnya siku-siku”

Level 2. Tingkat Abstraksi

Tingkat ini disebut juga tingkat pengurutan atau tingkat relasional. Pada tingkat ini,

siswa sudah bisa memahami hubungan antar ciri yang satu dengan ciri yang lain pada

sesuatu bangun. Sebagai contoh, pada tingkat ini siswa sudah bisa mengatakan

bahwa jika pada suatu segiempat sisi-sisi yang berhadapan sejajar, maka sisi-sisi

yang berhadapan itu sama panjang. Di samping itu pada tingkat ini siswa sudah

memahami perlunya definisi untuk tiap-tiap bangun. Pada tahap ini, siswa juga sudah

bisa memahami hubungan antara bangun yang satu dengan bangun yang lain.

Misalnya pada tingkat ini siswa sudah bisa memahami bahwa setiap persegi adalah

juga persegipanjang, karena persegi juga memiliki ciri-ciri persegipanjang.

Level 3. Tingkat Deduksi Formal

Pada tingkat ini siswa sudah memahami peranan pengertian-pengertian pangkal,

definisi-definisi, aksioma-aksioma, dan terorema-teorema dalam geometri. Pada

tingkat ini siswa sudah mulai mampu menyusun bukti-bukti secara formal. Ini berarti

bahwa pada tingkat ini siswa sudah memahami proses berpikir yang bersifat

deduktif-aksiomatis dan mampu menggunakan proses berpikir tersebut.

Level 4. Tingkat Rigor

Tingkat ini disebut juga tingkat metamatematis. Pada tingkat ini, siswa mampu

melakukan penalaran secara formal tentang sistem-sistem matematika (termasuk

sistem-sistem geometri), tanpa membutuhkan model-model yang konkret sebagai

acuan. Pada tingkat ini, siswa memahami bahwa dimungkinkan adanya lebih dari

satu geometri.

Sebagai contoh, pada tingkat ini siswa menyadari bahwa jika salah satu aksioma

pada suatu sistem geometri diubah, maka seluruh geometri tersebut juga akan

berubah. Sehingga, pada tahap ini siswa sudah memahami adanya geometri-geometri

yang lain di samping geometri Euclides.

Menurut Van Hiele, semua anak mempelajari geometri dengan melalui tahap-tahap

tersebut, dengan urutan yang sama, dan tidak dimungkinkan adanya tingkat yang

Page 12: Tesis Joko _ Van Hiele

12

diloncati. Akan tetapi, kapan seseorang siswa mulai memasuki suatu tingkat yang

baru tidak selalu sama antara siswa yang satu dengan siswa yang lain.

Selain itu, menurut Van Hiele, proses perkembangan dari tahap yang satu ke tahap

berikutnya terutama tidak ditentukan oleh umur atau kematangan biologis, tetapi

lebih bergantung pada pengajaran dari guru dan proses belajar yang dilalui siswa.

2.2 Materi Bangun Ruang Dimensi Tiga.

Berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2006 pelajaran Matematika kelas X semester 1 materi bangun ruang dimensi tiga antara lain sebagai berikut :

1. Standar Kompetensi:

Menentukan kedudukan, jarak, dan besar sudut yang melibatkan titik, garis, dan

bidang dalam ruang dimensi tiga

2. Kompetensi Dasar:

1. Menentukan kedudukan titik, garis, dan bidang dalam ruang dimensi tiga

2. Menentukan jarak dari titik ke garis dan dari titik ke bidang dalam ruang

dimensi tiga

3. Menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam

ruang dimensi tiga

Pengetahuan Prasyarat

Materi yang sebaiknya telah dikuasai siswa adalah:

1. bangun-bangun ruang yang dibatasi oleh bidang datar, seperti kubus, balok,

prisma, dan limas, serta unsur-unsurnya;

2. membuat sketsa bangun ruang;

3. bangun datar, seperti segitiga, persegi panjang, persegi, dan jajarangenjang,

serta sifat-sifatnya.

Page 13: Tesis Joko _ Van Hiele

13

2.2.1 Sistematika Pembelajaran

Salah satu urutan pembelajaran untuk pokok bahasan ini adalah:

1. mengulang bangun ruang;

2. kedudukan titik, garis, dan bidang dalam ruang dimensi tiga;

3. jarak pada bangun ruang dimensi tiga;

4. sudut pada bangun ruang dimensi tiga;

2.2.2 Kedudukan Titik, Garis, Dan Bidang Dalam Ruang Dimensi Tiga

Seorang dokter spesialis bedah otak harus tepat dalam menafsirkan foto-scanning

pasiennya, seberapa besar tumor atau pengganggu lain yang berada di kepala pasien

dan memastikan dimana posisi penyakit itu. Persoalan ini ada dalam ruang lingkup

pengetahuan geometri tentang keruangan. Demikian pentingnya pengetahuan tentang

keruangan bagi dokter tersebut.

Pengetahuan geometri tentang keruangan sangat penting. Geometri merupakan

bagian dari matematika yang bisa lebih mudah dipahami oleh siswa dibandingkan

dengan cabang matematika yang lain. Obyek dari geometri sangat mudah dikaitkan

dengan peristiwa nyata yang merupakan bagian dari kehidupan.

Hubungan Antara Unsur-Unsur Ruang

Gambar 2.1 Euclid

Unsur-unsur pembentuk bangun ruang adalah titik, garis, dan bidang.

Titik tidak mempunyai ukuran (tidak berdimensi). Sebuah titik digambarkan dengan

Page 14: Tesis Joko _ Van Hiele

14

memakai noktah. Nama titik biasanya menggunakan huruf kapital.

Garis yang dimaksud pada kajian ini adalah garis lurus. Garis mempunyai ukuran

panjang, tetapi tidak mempunyai ukuran lebar. Sebuah garis dapat diperpanjang

sekehendak kita, namun karena terbatasnya bidang tempat gambar sebuah garis

dilukis sebagiannya saja. Bagian dari garis itu disebut wakil garis. Nama dari sebuah

garis dapat ditentukan dengan menggunakan nama wakil garis itu dengan

menggunakan huruf kecil atau dengan menyebut dua titik yang dilaluinya.

Bidang yang dimaksud pada kajian ini adalah bidang datar. Bidang mempunyai

ukuran panjang dan lebar. Bidang hanya dilukiskan sebagian saja yang disebut wakil

bidang. Nama dari bidang menggunakan huruf kapital atau huruf Yunani yang

dituliskan di daerah pojok wakil bidang atau dengan menyebut titik-titik sudutnya.

Untuk memahami hubungan antara unsur-unsur ruang diperlukan antara lain

aksioma-aksioma (sering disebut juga postulat). Aksioma atau postulat adalah

pernyataan yang diandaikan benar dalam sebuah sistem dan kebenarannya itu

diterima tanpa perlu pembuktian. Ada empat aksioma penting yang diperkenalkan

oleh Euclides (±300 SM), seorang ahli matematika dari Alexandria.

Aksioma 1

Melalui dua titik yang tidak berimpit selalu hanya ada satu dan tidak lebih dari satu

garis lurus.

Akibat aksioma 1 adalah:

a. Jika dua garis bersekutu pada dua buah titik, maka kedua garis itu berimpit dan

dipandang sebuah garis saja.

b. Sebuah garis lurus dalam gambar ditentukan seluruhnya oleh dua buah titik-

titiknya.

Aksioma 2

Jika sebuah garis mempunyai dua buah titik persekutuan dengan sebuah bidang

datar, maka garis tersebut seluruhnya terletak pada bidang itu.

Akibatnya, jika antara garis dan bidang tersebut hanya ada satu titik yang bersekutu,

garis itu tidak terletak pada bidang tersebut. Dalam hal ini dikatakan garis tersebut

Page 15: Tesis Joko _ Van Hiele

15

menembus atau memotong bidang. Titik persekutuannya dinamakan titik tembus

garis terhadap bidang.

Aksioma 3

Melalui sebuah titik di luar sebuah garis hanya dapat dibuat tepat satu garis yang

sejajar dengan garis yang diketahui.

Definisi: Dua garis lurus sejajar, jika dua garis itu terletak sebidang dan tidak

mempunyai titik persekutuan

Aksioma 4

Melalui tiga titik berlainan yang tidak segaris, selalu dapat dilukis tepat sebuah

bidang datar.

Akibat Aksioma 4 adalah:

Dalil 1

“Sebuah bidang datar ditentukan oleh tiga buah titik yang tidak segaris lurus,” atau

“Melalui tiga buah titik yang tidak segaris dapat dibuat tepat satu bidang datar.”

Jika titik A, B, dan C terletak pada bidang α, maka bidang yang melalui A, B, dan C

berimpit dengan bidang α.

Dalil 2

“Melalui sebuah garis dan sebuah titik di luar garis tersebut dapat dilukis tepat

sebuah bidang datar.”

Jika titik A, B, dan C terletak pada bidang α, garis g melalui A dan B, maka bidang

yang melalui garis g dan titik C berimpit dengan bidang α.

Dalil 3

“Melalui dua buah garis yang berpotongan hanya dapat dibuat sebuah bidang

datar.”

Misalkan titik A, B, dan C terletak pada bidang α, garis g melalui A dan B serta garis

h melalui A dan C. Garis h memotong garis g di titik A dan keduanya terletak pada

bidang α. Karena melalui titik A, B, dan C hanya ada satu bidang saja yaitu bidang α,

maka demikian juga bidang yang melalui garis g dan garis h tidak lain adalah hanya

Page 16: Tesis Joko _ Van Hiele

16

bidang α.

Dalil 4

“Melalui dua buah garis yang sejajar hanya dapat dibuat sebuah bidang datar.”

Pada geometri bidang telah dikenal bahwa melalui sebuah titik di luar sebuah garis g

hanya dapat dibuat satu saja garis sejajar garis g. Misalkan titik A, B, dan C terletak

pada bidang α dan garis g melalui A dan B. Pada bidang α terdapat sebuah titik C

berada di luar garis g. Melalui titik C hanya dapat dibuat satu saja garis sejajar garis

g, misalkan garis k. Garis g//k dan keduanya terletak pada satu bidang tertentu yaitu

bidang α.

Dalil 5

“Melalui sebuah garis dapat dibuat tak berhingga banyak bidang datar.”

Misalkan titik C dipindahkan ke C1 dan C1 tidak terletak pada bidang α, maka

melalui garis g dan titik C1 juga dapat dibuat sebuah bidang datar dan bidang ini

tidak berimpit dengan bidang α. Ada sebanyak tidak berhingga kemungkinan

melakukan hal itu.

Dalil 6

“Melalui empat buah titik tidak selalu dapat dibuat sebuah bidang datar.”

Misalkan bidang yang dimaksud di atas adalah bidang α. Misalkan pula ada sebuah

titik D, maka titik D ini mungkin pada bidang α atau mungkin di luar bidang α.

Page 17: Tesis Joko _ Van Hiele

17

2.2.3 Kedudukan Titik, Garis, Dan Bidang Dalam Ruang

Untuk mudahnya memahami kedudukan titik, garis, dan bidang dalam ruang dapat

memperhatikan keberadaan unsur-unsur ruang pada kubus ABCD.EFGH.

H G

E F

D C

A B

Gambar 2.2 Kubus

Unsur-unsur kubus tersebut antara lain adalah:

Titik sudut kubus yaitu A, B, C, D, E, F, G, dan H.

Rusuk-rusuk kubus, yaitu:

rusuk alas :AB, BC, CD, dan AD, rusuk atas :EF, FG, GH, dan EH, rusuk tegak

:AE, BF, CG, dan DH.

Sisi-sisi kubus, yaitu:

sisi alas :ABCD,

sisi atas :EFGH,

sisi tegak :ABFE, BCGF, CDHG, dan ADHE.

Diagonal sisi, yaitu: AC, AF, AH, BD, BE, BG, CF, CH, DG, DE, EG, dan FH.

Diagonal ruang, yaitu: AG, BH, CE, dan DF.

Bidang diagonal, antara lain: ABGH, ACGE, ADGF, BCHE, BDHF, dan CDEF.

Kedudukan Titik Terhadap Garis

Titik terletak pada garis.

Sebuah titik dikatakan terletak pada suatu garis, jika titik itu dilalui oleh garis

tersebut.

Pada kubus ABCD.EFGH, titik A terletak pada garis AC. A dilalui oleh AC.

Titik di luar garis.

Sebuah titik dikatakan berada di luar suatu garis, jika titik itu tidak dilalui oleh garis

Page 18: Tesis Joko _ Van Hiele

18

tersebut.

Pada kubus ABCD.EFGH, titik F berada di luar garis AC. F tidak dilalui oleh AC.

Kedudukan Titik Terhadap Bidang

Titik terletak pada bidang

Sebuah titik dikatakan terletak pada suatu bidang, jika titik itu dilalui oleh bidang

tersebut.

Pada kubus ABCD.EFGH, titik A terletak pada bidang ACGE. A dilalui oleh ACGE.

Titik di luar garis

Sebuah titik dikatakan berada di luar suatu bidang, jika titik itu tidak dilalui oleh

bidang tersebut.

Pada kubus ABCD.EFGH, titik F berada di luar garis ACGE. F tidak dilalui oleh

ACGE.

Kedudukan Garis Terhadap Garis Lain

Dua Garis Berpotongan

Dua buah garis dikatakan berpotongan, jika kedua garis itu terletak pada sebuah

bidang dan mempunyai sebuah titik persekutuan. Titik persekutuan itu disebut juga

titik potong.

Pada kubus ABCD.EFGH, garis AB dan garis BG berpotongan. AB dan BG

keduanya terletak pada bidang ABGH dan mempunyai satu titik persekutuan, yaitu

titik B.

Catatan:

Jika dua buah garis mempunyai lebih dari satu titik persekutuan, maka kedua garis

itu dikatakan berimpit.

Dua Garis Sejajar.

Dua buah garis dikatakan sejajar, jika kedua garis itu terletak pada sebuah bidang

dan tidak mempunyai titik persekutuan.

Pada kubus ABCD.EFGH, garis AB dan garis EF sejajar. AB dan EF keduanya

terletak pada bidang ABFE dan mempunyai satu pun titik persekutuan.

Page 19: Tesis Joko _ Van Hiele

19

Dua Garis Bersilangan

Dua buah garis dikatakan bersilangan (titik berpotongan dan tidak sejajar), jika

kedua garis itu tidak dapat terletak pada sebuah bidang.

Pada kubus ABCD.EFGH, garis AB dan garis FH bersilangan. AB dan FH keduanya

tidak dapat ditunjukkan terletak pada satu bidang.

2.2.4 Kedudukan Garis terhadap Bidang

Garis Terletak Pada Bidang

Sebuah garis dikatakan terletak pada suatu bidang, jika garis dan bidang tersebut

sekurang-kurangnya mempunyai dua titik persekutuan.

Pada kubus ABCD.EFGH, garis AB terletak pada bidang ABFE. AB dan ABFE

mempunyai persekutuan di titik A dan titik B.

Garis Sejajar Bidang

Sebuah garis dikatakan sejajar suatu bidang, jika garis dan bidang tersebut tidak

mempunyai titik persekutuan.

Pada kubus ABCD.EFGH, garis AB sejajar bidang EFGH. AB dan ABFE tidak

mempunyai satu pun titik persekutuan.

Garis Menembus Bidang.

Sebuah garis dikatakan menembus suatu bidang, jika garis dan bidang tersebut

mempunyai sebuah titik persekutuan.

Pada kubus ABCD.EFGH, garis AB menembus bidang BEG. AB dan BEG

mempunyai sebuah titik persekutuan sekaligus sebagai titik tembus, yaitu titik B.

Page 20: Tesis Joko _ Van Hiele

20

2.2.5 Kedudukan Bidang terhadap Bidang Lain

Dua Bidang Berpotongan

Dua buah bidang dikatakan berpotongan, jika kedua bidang itu memiliki sebuah

garis persekutuan.

Pada kubus ABCD.EFGH, bidang ABFE dan EFGH berpotongan. ABFE dan EFGH

mempunyai persekutuan berupa garis EF.

Catatan:

Jika dua buah bidang mempunyai lebih dari satu garis persekutuan atau setiap titik

pada satu bidang terletak pula pada bidang lain, maka kedua bidang itu dikatakan

berimpit.

Dua Bidang Sejajar

Dua buah bidang dikatakan sejajar, jika kedua bidang tidak mempunyai satu pun titik

persekutuan.

Pada kubus ABCD.EFGH, bidang AFH dan bidang BGD sejajar. AFH dan BGD

tidak mempunyai satu pun titik persekutuan.

2.3 Game

Game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan

untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakterisitik

game yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan kolaboratif

membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang.

2.3.1 Game Genres

Jenis-jenis game lebih dikenal dengan istilah genre. Samuel Henry mendefinisikan

genre sebagai format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah game bisa murni

sebuah genre atau campuran (hybrid) dari beberapa genre lain dengan maksud

membuat unsur permainan lebih bervariasi dan menantang.

Page 21: Tesis Joko _ Van Hiele

21

Berbagai jenis game beredar dipasaran, beberapa diantaranya adalah:

1. Maze Game

Jenis game ini adalah jenis game yang paling awal muncul. Contoh yang

paling populer di Indonesia adalah game pacman dan digger. Pada maze

game ini pemain hanya mengitari maze (lorong-lorong yang berhubungan)

dan memakan beberapa item untuk menambah tenaga dan kekebalan

misalnya. Pemain juga memiliki musuh yang selalu mengejar. Ketika pemain

mendapat kekebalan, pemain bisa berbalik mengejar musuh. Permainan ini

sederhana tetapi mengasyikkan. Mode permainan ini yang menjadi dasar bagi

permainan 3D sekarang. Jika dulu bentuknya 2D maka sekarang menjadi

bentuk 3D.

2. Board Game

Jenis game ini sama dengan game board tradisional, seperti monopoly (selain

platform PC juga ada pada platform konsol). Sampai saat ini tidak ada variasi

yang memunculkan gameplay atau perubahan desain dari versi tradisional ke

versi elektronik. Versi elektronik benar-benar hanya memindahkan versi

tradisional ke layar komputer. Variasi yang ada hanyalah memindahkan versi

2D menjadi versi 3D (misalnya seperti dalam game catur). Terkadang

disisipkan variasi film intro atau animasi lainnya. Umumnya game ini lebih

menekankan kepada kemampuan komputer untuk menjadi lawan tanding bagi

pemain. Ini melibatkan kemampuan AI (Artificial Inteligence) yang andala

untuk bisa menjadikan game ini menantang pemain dengan baik.

3. Puzzle Game

Game ini memberikan tantangan kepada pemainnya dengan cara menjatuhkan

sesuatu dari sisi sebelah atas ke bawah. Pemain harus menyusun sedemikian

rupa dan tidak ada yang tersisa ketika susunan di atasnya sudah akan dibuat.

Susunan ini dilakukan secepat dan sebaik mungkin. Semakin lama akan

semakin cepat dan semaikin banyak obyek yang jatuh. Contoh yang populer

dari jenis ini adalah tetris.

Page 22: Tesis Joko _ Van Hiele

22

4. Fighting Game

Sesuai dengan namanya game ini mengetengahkan pertarungan. Pada

awalnya bersifat 2D namun pada akhirnya banyak mengadopsi sistem 3D

disertai animasi. Game ini memberikan kesempatan kepada pemain untuk

mengkombinasikan berbagai gerakan dalam pertarungan. Ada yang

mengadopsi permainan bela diri, atau ada juga gerakan yang liar. Terkadang

musuh bukan manusia tetapi makhluk yang tidak masuk akal sama sekali.

Contoh yang populer di Indonesia adalah Street Fighter 2, Samuraidown,

Virtua Fighter, Kungfu dan sebagainya.

5. Racing Game

Game balapan, game ini memberikan permainan lomba kecepatan dari

kendaraan yang dimainkan oleh pemain. Bisa di dalam arena balap atau diluar

arena balap. Beberapa contoh game yang terkenal seperti Need For Speed

Underground dan Toca Race Driver

6. Turn Based Strategy Game

Game ini memerlukan strategi dari pemain untuk memenangkan permainan.

Pemain melakukan gerekan setelah pemain lain melakukannya jadi saling

bergantian. Hampir serupa dengan catur tetapi dengan variasi gerakan dan

efek yang jauh lebih banyak. Contoh Game yang terkenal seperti Empire dan

Civilization.

7. Real Time Strategy Game

Merupakan jenis game yang bertipe strategi, dimana pemain diajak untuk

bergerak pintar agar misi yang dijalankan dapat sukses. Sedikit berbeda

dengan Turn Based Strategy yang harus menunggu pemain lain, maka pada

genre RTS tidak perlu menunggu, pemain yang tercepatlah yang besar

kemungkinannya untuk menang. Pada permainan ini pemain harus melakukan

berbagai gerakan seseuai dengan strategi. Contoh yang terkenal seperti

Warcraft.

8. Role Playing Game

Page 23: Tesis Joko _ Van Hiele

23

Genre ini lebih bertipe cerita dan biasanya pemain diajak masuk ke dalam

cerita tersebut untuk menyelesaikan misi. Di genre ini pemain akan berperan

menjadi sebuah karakter dengan berbagai atribut, seperti kesehatan,

intelegensi, kekuatan dan keahlian. Salah satu game yang terkenal dengan

RPG pada masa awal adalah Ultima. Kini genre ini berkembang menjadi

beberapa jenis variasi RPG seperti RPG action dengan contoh game Legacy

Of Kain, Blade of Sword dan Beyond Divinity

9. Simulations Game

Game ini merupakan jenis game yang mengambil simulasi seperti keadaan

sebenarnya, dibeberapa jenis game ini biasanya pemain diajak untuk

menciptakan lingkungan yang diinginkan, seperti membangun simulasi

sebuah kota, negara atau koloni. Pemaian berperan menjadi pengatur berbagai

sumber daya dan menentukan berbagai keputusan yang diinginkan dalam

proses pembangunan yang sedang terjadi. Contoh dari permainan ini adalah

Sims dan Sim City.

10. Educational Game

Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game bukan genre

yang sesungguhnya, seperti Boby Bola sebenarnya merupakan campuran dari

genre arcade dan sice scroller, namun secara keseluruhan game ini

dikategorikan genre edutainment yang bertujuan untuk memancing minat

belajar sambil bermain.

11. Sice Scroller Game

Penekanan permainan pada genre ini adalah pemain bergerak sepanjang alur

permaian ke satu arah dan menyelesaikan tugasnya. Ada yang meloncat,

berlari, mengendap dan menghindari halangan seperti jurang. Contoh game

yang terkenal Duke Nukem Asli, Commander Keen.

2.3.2 Game Adventure

Menurut Cavallari adventure game merupakan sebuah program yang menampilkan

lingkungan tiruan dengan user yang berinteraksi melalui perintah untuk

menyelesaikan masalah yang ditampilkan dalam dunia game . Dunia game biasanya

Page 24: Tesis Joko _ Van Hiele

24

seperti sebuah cerita dengan player sebagai karakter. Player bergerak untuk

menyelesaikan masalah dan berinteraktif dengan yang lain non-player Character

(NCPs) dan object-object lain dalam dunia game. Adventure Game sering dikatakan

sebagai interactive fiction .Dengan khayalan ini game dapat memberikan masukan

dalam cerita (seperti Choose Your Own Adventure’ books with their branching

stories)

Karakteristik dari Game Adventure

Menurut Dillon game adventure memiliki karakteristik sebagai berikut:

a. Pemain game mengatur jalannya cerita dan mereka selalu bergerak selama

permainan berlansung

b. Player umumnya bermain sebagai karakter utama

c. Pada game adventure ini biasanya menjawab pertanyaan-pertanyan untuk

menyelesaikan masalah selama pemain berinteraksi dengan game

d. Penekanan game ini pada eksplorasi, dan diuji kemampuannya untuk

menyelasaikan permasalahan-permasalah yang terjadi.

Page 25: Tesis Joko _ Van Hiele

25

BAB III

PENGEMBANGAN GAME

3.1. Analisa Kebutuhan

Dalam pembuatan suatu program aplikasi dibutuhkan adanya suatu analisis yang

tepat tentang hal-hal yang dibutuhkan, setelah sebelumnya dilakukan proses

perencanaan sehingga didapat suatu perogram aplikasi yang sesuai dengan

kebutuhan. Setelah proses analisis dilakukan dengan benar, maka dapat diketahui

kebutuhan sistem dengan tepat.

3.1.1. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang yang telah disebutkan sebelumnya, diketahui bahwa inti

permasalahan yang muncul adalah kesulitan siswa dalam memahami konsep-konsep

geometri terutama pada konsep bangun ruang dimensi tiga dan image pelajaran

matematika yang sulit dan tidak menyenangkan. Untuk itu diperlukan suatu metode

ataupun media pembelajaran yang dapat mengatasi hal tersebut. Seiring dengan

perkembangan media pembelajaran, saat ini banyak digunakan program komputer

yang berupa presentasi animasi dan game. Metode-metode pengajaran yang baru

perlu dikembangkan karena perkembangan jaman membuat pola berpikir dan

perilaku siswa yang berbeda sehingga metode pengajaran harus disesuaikan agar

siswa merasa nyaman dan dapat menikmati pelajaran yang akan disampaikan.

Sistem yang akan dikembangkan adalah sebuah game berbasis petualangan untuk

pembelajaran bangun ruang dimensi tiga pada mata pelajaran Matematika siswa

SMA kelas X. Sistem yang dibuat diharapkan mampu memberikan kesan yang

berbeda terhadap pembelajaran matematika. Sistem ini hanya berupa media

pembelajaran yang sifatnya komplementer terhadap materi utama yang diajarkan

disekolah tetapi dengan sistem yang dikembangkan ini diharapkan siswa lebih

termotivasi untuk belajar serta menghilangkan image pelajaran matematika yang sulit

untuk dipahami. Dengan format game, diharapkan siswa merasa senang seperti

Page 26: Tesis Joko _ Van Hiele

26

bermain akan tetapi di dalam permainannya mereka mempelajari materi pelajaran

yang disampaikan dengan contoh-contoh yang menarik.

3.1.2. Kebutuhan Hardware dan Software

Dalam pengembangan game ini diperlukan adanya dukungan sistem perangkat komputer yang memadai baik perangkat keras (hardware) maupun perangkas lunak (software).

Perangkat keras yang diperlukan dalam pengembangan sistem ini adalah satu set perangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

- Processor : P4 2.4 Ghz - Memori : 512 Mb - Hardisk : 40 Gb - Kartu Grafis : 32 Mb - Layar tampilan : 15” - Keyboar, mouse dan peralatan pendukung lainnya.

Spesifikasi tersebut merupakan spesifikasi minimum dalam pengembangan untuk saat ini. Dan apabila menggunakan spesifikasi lebih tinggi tentunya lebih bagus.

Sedangkan dalam perancangan dan pengembangan game berbasis petualangan ini menggunakan spesifikasi perangkat lunak windows dengan konfigurasi minimal Windows XP dan program pendukung pengolah Animasi menggunakan Macromedia Flash 8 dan pengolah Grafis menggunakan Adobe Photoshop 7.0 dan Corel draw 11.

3.1.3 Perancangan User Interface

Rancangan sistem dibuat game flash yang berjalan pada multiplatform. Sistem

diawali dengan pengantar cerita tentang kehidupan pangeran dan sang putri yang

damai di sebuah lereng pegunungan. Saat sedang berjalan-jalan, tiba-tiba yang putri

diculik seorang nenek dan dibawa pergi. Kemudian dari pengantar player yang

menjalani peran sebagai tokoh utama melakukan perjalanan untuk menyelamatkan

sang putri. Visualisasi contoh-contoh yang ada di dalam permainan disesuaikan

dengan materi ruang dimensi tiga. Dalam memudahkan siswa untuk memahami

Page 27: Tesis Joko _ Van Hiele

27

konsep-konsep bagun ruang kubus, dibuatkan animasi yang disesuaikan dengan

materi yang sedang ditampilkan.

Materi yang ada diimplemtasi secara runtut di dalam game dengan pemanfaatan

leveling yang disesuaikan menurut teori Van Hiele. Dengan pemanfaatan leveling

maka siswa diarahkan untuk mempelajari materi-materi yang mudah di level

pertama. Kalau siswa mampu melampaui rintangan-rintangan di level utama maka

siswa dapat meneruskan pembelajaran ke level selanjutnya yang memiliki tingkat

kesulitan yang lebih tinggi.

Dengan game matematika ini diharapkan siswa lebih mudah mempelajari proyeksi

titik, garis dan bidang pada ruang dimensi tiga yang menjadi tujuan pembelajaran.

3.2. Perancangan Sistem

Game edukasi dengan genre adventure (berbasis petualangan) ini memiliki konsep

dasar bahwa game ditujukan bagi siswa SMA kelas X dengan tujuan memberikan

model pembelajaran yang baru bagi siswa dalam belajar Matematika. Dan

diharapkan setelah bermain game ini siswa akan termotivasi untuk belajar

Matematika lebih giat.

3.2.1 Perancangan Story Board

Pada storyboard ini perancangan game dibagi menjadi beberapa bagian:

1. Setting

Setting game dalam permainan ini adalah di daerah pegunungan yang ada

goa, sungai padang rumput dan tebing.

Pada pengantar, setting tempat berada di lereng gunung, setelah pengantar

maka pada level pertama setting tempat berada di dalam goa. Sebelum masuk

ke goa player harus memilih materi dimensi tiga antara lain : Kubus, Balok,

Page 28: Tesis Joko _ Van Hiele

28

Limas, Kerucut, Silinder dan Bola. Kemudian masuk dalam goa dan harus

menjawab pertanyaan tentang luas dan volume kubus.

Pada level 2 setting tempat di sungai, setelah player berhasil melewati sungai

maka dia harus menjawab pertanyaan tentang ciri-ciri kubus.

Setelah berhasil melewati level 2 maka muncul aturan main dilevel 3. Setting

tempat pada level 3 berada di padang rumput yang hijau. Player harus

menjawab pertanyaan tentang dalil pythagoras.

Masuk level 4, setting tempat berada di tebing yang tinggi dan player harus

naik tebing dari pos 1 sampai pos 5 dengan menjawab pertanyaan proyeksi

titik garis dan bidang.

2. Karakter

Ada beberapa karakter dalam permainan ini:

a. Tokoh utama atau player digambarkan sebagai seorang pangeran yang

tampan dengan busana pendekar jawa.

b. Sang putri digambarkan seorang putri cantik dengan busana kerajaan

jawa.

c. Kubus ajaib digambarkan sebagai kubus yang selalu berputar. Dalam

permainan, karakter ini sebagai bonus.

d. Nenek tua digambarkan seorang nenek yang rambutnya panjang dan

sudah putih. Tokoh ini menjadi penculiksang putri.

3. Sinopsis

Cerita game ini bermula ketika pangeran dan sang putri sedang istirahat di

daerah pegunungan. Tiba-tiba muncul seorang nenek tua dan menculik sang

putri di bawa terbang menuju bukit yang tinggi. Melihat sang putri diculik,

pangeran mengejar dan harus melewati rintangan-rintangan. Cerita diatas

merupakan pengantar dalam game ini. Setelah pengantar selesai maka

petualangan edukasi bermula dari sini. Pangeran menjadi tokoh utama yang

selanjutnya digerakkan oleh player, mempunyai kekuatan 10 level yang

Page 29: Tesis Joko _ Van Hiele

29

digambarkan batang berwarna di sebelah kiri atas. Dan sebelah kanan atas

menunjukkan score.

Level 1, Pangeran harus masuk ke gua, Pintu gua tertutup oleh sebuah batu

besar yang bisa bergeser sendiri jika kunci dimasukkan ke tempatnya. Kunci

berupa Kubus, Balok, Limas, Kerucut, Silinder dan Bola.Tetapi kunci yang

aktif berupa kubus saja dan yang lain belum aktif. Setelah masuk ke dalam

gua muncul instruksi player harus membungkus kubus dengan kain dan

mengisi kubus dengan air dan player harus menghitung luas serta volume

kubus. Kemudian player berjalan disamping sungai dan menemukan pintu

jembatan dimana harus mengisikan angka yang akan digunakan sebagai

panjang sisi kubus. Setelah diisikan muncul pertanyaan isian singkat.

Level 2, Pangeran harus menyeberang sungai dimana harus loncat pada papan

yang sudah ada. Papan berbentuk bujur sangkar, persegi, segitiga dan

lingkaran. Player berjalan, animasi kubus yang menggambarkan cirri-ciri

kubus tetap bergerak dan player menemukan tempat-tempat yang terbuat dari

batu dan harus menempatkan angka-angka.

Level 3, setting tempat ada di padang rumput. Player akan dihadapkan pada

materi dalil phytagoras. Untuk masuk ke area padang rumput player harus

melewati pintu gerbang yang terbuat dari kayu. Pintu akan terbuka jika

berhasil menjawab pertanyaan yang berupa pilihan ganda.

Player berjalan di padang rumput di hadang oleh tanah yang agak tinggi dan

memerlukan tangga untuk melewatinya. Player harus menghitung berapa

panjang tangga yang dibutuhkan. Kemudian player berjalan dan menemui

kubus ajaib yang berputar kemudian berhenti dan muncul pertanyaan.

Level 4, setelah melewati padang rumput, player menemui tebing yang tinggi

dan harus menaikinya. Ada lima pos pemberhentian dan setiap pos akan

muncul pertanyaan. Jika berhasil menjawab pertanyaan akan mendapat scor

dan dinaikkan ke pos berikutnya oleh kubus terbang. Seteleh berhasil

melewati pos 5 maka akan terlihat sang putri yang sedang ditahan dalam

sangkar besar yang terbuat dari kayu. Kemudian nenek tua keluar dan minta

Page 30: Tesis Joko _ Van Hiele

30

satu persyaratan kalau ingin mengambil sang putrid berupa pertanyaan yang

harus dijawab.

3.2.2. Perancangan Alur Permainan Game

Alur permainan game matematika sebagai berikut :

Gambar 3.1 : Alur Permainan Game

START

MAIN SOUND PETUNJUK KREDIT

LEVEL 1

LEVEL 2

PENGANTAR

PILIHAN

LEVEL 3

LEVEL 4

GAME OVER

SELESAI

Page 31: Tesis Joko _ Van Hiele

31

Secara detail rancangan aplikasi game matematika dibuat dalam bentuk form yang

dipecah dalam beberapa bagian guna membagi keterangan aplikasi yang akan

dikerjakan secara rinci. Rincian keterangan ini mempermudah dalam proses

pembuatan aplikasi. Secara lengkap desain aplikasi dibuat seperti tampilan di bawah

ini:

Menu : Prolog No Hal : 1

Level : - No Frame : 1

Layar Tampilan

Judul : Jaka dan Kubus Terbang

Keterangan Tampilan

Tampil background, tokoh Jaka, judul, dan tampilan menu.

Menu

Main untuk mulai permaianan Pilihan untuk mengatur sound Petunjuk cara memainkan game Kredit, informasi pembuat game Charakter dan Object

Tokoh Jaka Di tebing yang curam

Content / Teks

Judul Jaka dan Kubus Terbang

Animasi dan Suara

Musik lembut mengiringi selama permainan

Page 32: Tesis Joko _ Van Hiele

32

Layar Tampilan

Gambar pengaturan volume

Menu : Pilihan Musik No Hal : 2

Level : - No Frame : 2

Keterangan Tampilan

Backgorund, tokoh Jaka dan petunjuk memainkan game.

Animasi

Charakter dan Object Tokoh Jaka dan Papan ketik numeric di keyboard

Content / Teks -

GUI Tombol back untuk kembali ke menu utama

Page 33: Tesis Joko _ Van Hiele

33

Menu : Awal No Hal : 5

Level : 1 No Frame : 5

Layar Tampilan

Keterangan Tampilan

Dalam perjalanan Jaka harus masuk ke gua dan harus memilih salah satu benda untuk membuka pintu gua. Hati merah menunjukkan kekutan Jaka ( nyawa permainan ) dan dibawahnya menunjukkan nilai.

Menu Pilihan benda 3 dimensi yang akan dipelajari.

Animasi Pintu akan terbuka setelah kubus ditempatkan pada lubang di dinding

Charakter dan Object Jaka

GUI Lubang kotak di dinding gua

Content / Teks -

Page 34: Tesis Joko _ Van Hiele

34

Layar Tampilan

Menu : Main No Hal : 6

Level : 1 No Frame : 8

Keterangan Tampilan Didalam gua Jaka harus menjawab pertanyaan tentang kubus baru bisa melanjutkan perjalanan.

Animasi Kubus berrputar-putar

Charakter dan Object Jaka Kotak ajaib Kunci

GUI Klik kotak yang kiri untuk mengisi air dan klik kotak yang kanan untuk membungkus kotak.

Content/teks

1. isilah kubus dengan air 2. bungkuslah kubus dengan kain 3. hitunglah volume kubus dan luas permukaan

Page 35: Tesis Joko _ Van Hiele

35

Menu : Main No Hal : 7

Level : 1 No Frame : 10 & 11

Layar Tampilan

Keterangan Tampilan Setelah Jaka membuka kotak maka kendi akan mengisi air ke kubus ajaib dan muncul pertanyaan (di Contens/Teks). Jika jawaban benar akan mendapat point 5. Jika jawaban salah hati/nyawa berkurang ½.

Animasi

Kendi terbang mengisi air.

Muncul pertanyaan rumus kubus

Charakter dan Object Jaka, Kendi, kubus ajaib, pintu gua, kotak dan pertanyaan

GUI Klik salah satu jawaban

Content / Teks Cara menghitung banyaknya air yang dibutuhkan untuk mengisi kubus adalah.

a. S x S x S b. (S + S) x 6 c. (S x S) x 6

Page 36: Tesis Joko _ Van Hiele

36

Menu : Jawaban No Hal : 8

Level : - No Frame : 11 & 12

Layar Tampilan

Keterangan Tampilan Yup anda benar akan muncul jika pilihan jawaban benar dan UUPS Coba Lagi muncul jika jawaban salah. Jika menjawan benar Nilai bertambah dan jika menjawab salah maka gambar hati yang melambangkan nyawa berkurang.

Animasi Yup anda benar dan UUPS Coba Lagi

Charakter dan Object Jaka

GUI

Content/teks

Yup anda benar dan UUPS Coba lagi

Page 37: Tesis Joko _ Van Hiele

37

Menu : Awal No Hal : 9

Level : 2 No Frame : 13-18

Layar Tampilan

Keterangan Tampilan Setelah keluar dari gua Jaka harus menyeberang sungai. Pagar bisa terbuka kalau Jaka bisa jawab pertanyaan. Jika jawaban benar akan mendapat point 5. Jika jawaban salah hati/nyawa berkurang ½.

Menu Pertanyaan

Animasi

Jaka berjalan dan muncul pertanyaan

Charakter dan Object Jaka, jembatan, sungai dan pertanyaan

GUI Kotak isian

Content/ teks Berapakah volume kubus jika sisinya .... Berapakah luas permukaan kubus jika sisinya ...

Page 38: Tesis Joko _ Van Hiele

38

Layar Tampilan

Menu : Main No Hal : 10

Level : 2 No Frame : 19 - 21

Keterangan Tampilan Setelah berhasil menjawab pertanyaan, maka pintu akan terbuka dan Jaka harus menyeberangi sungai dengan cara melompat menggunakan papan yang sudah disiapkan.

Animasi Pagar terbuka Jaka melompat

Charakter dan Object Jaka, sungai dan papan pijakan

GUI Memilih pijakan

Content/teks Lewatilah sungai ini dengan menggunakan salah satu papan tersebut sebagai pijakan.

Page 39: Tesis Joko _ Van Hiele

39

Menu : Awal No Hal : 12

Level : 3 No Frame : 26 - 28

Layar Tampilan

Keterangan Tampilan Jaka harus berjalan diantara

tebing untuk menyelamatkan sang putri. Diperjalanan ini Jaka harus menjawab 5 pertanyaan yang berhubungan dengan ciri-ciri kubus.

Jika jawaban benar akan mendapat point 5.

Jika jawaban salah

hati/nyawa berkurang ½.

Animasi Player berjalan Animasi sisi kubus.

Charakter dan Object Player (Jaka), dinding, rumput, tembok batu, kubus.

GUI Mengisi kotak jawaban dengan angka.

Content/teks Berapakah jumlah sisi kubus ?

Page 40: Tesis Joko _ Van Hiele

40

Menu : Main No Hal : 13

Level : 3 No Frame : 29 - 31

Layar Tampilan

Keterangan Tampilan Tampak player berjalan

menyusuri tebing dan player harus menjawab pertanyaan yang muncul agar tembok terbuka dan bisa melnjutkan perjalanan.

Jika jawaban benar akan mendapat point 5.

Jika jawaban salah

hati/nyawa berkurang ½.

Animasi Player (Jaka) berjalan, Rusuk-rusuk kubus yang beterbangan.

Charakter dan Object Player (Jaka), dinding, rumput, tembok batu, kubus.

GUI Mengisi kotak jawaban dengan angka.

Content/teks Berapakah jumlah rusuk kubus ? Jawaban :

Page 41: Tesis Joko _ Van Hiele

41

Content/teks Teorema phythagoras yang tepat adalah …

a. a2 = b2 + c2 b. b2 = a2 + c2 c. c2 = a2 + b2

Jawaban : C

Menu : Awal No Hal : 14

Level : 4 No Frame : 32 & 33

Layar Tampilan

Keterangan Tampilan Setelah player

menyelesaikan perjalanan menyusuri tebing, maka player akan masuk ke level 4 dan dihadang oleh pintu kayu yang akan terbuka jika berhasil menjawab pertanyaan.

Jika jawaban benar akan

mendapat point 5.

Jika jawaban salah hati/nyawa berkurang ½.

Animasi Player (Jaka) berjalan

Charakter dan Object Player (Jaka), rumput, pintu kayu, pertanyaan.

GUI Memilih jawaban pilihan ganda.

Page 42: Tesis Joko _ Van Hiele

42

Menu : Main No Hal : 15

Level : 4 No Frame : 34 & 35

Layar Tampilan

Keterangan Tampilan Player harus naik ke tebing

untuk melanjutkan perjalan. Akan muncul pertanyaan, jika berhasil menjawab player akan mendapat tangga untuk naik ke tebing.

Jika jawaban benar akan

mendapat point 5.

Jika jawaban salah hati/nyawa berkurang ½.

Animasi

Gambar segitiga

Charakter dan Object

Player, rumput, tebing, gunung, pertanyaan.

GUI Mengisi kotak jawaban dengan angka.

Content/teks Berapakah panjang tangga yang dibutuhkan Jaka ? Jawaban : 5

Page 43: Tesis Joko _ Van Hiele

43

Menu : Main No Hal : 16

Level : 4 No Frame : 36

Layar Tampilan

Keterangan Tampilan Setelah berhasil menjawab pertanyaan, maka akan muncul tangga dan player berjalan menaiki tanga.

Animasi

Tangga Player naik tangga

Charakter dan Object Player, tangga, rumput, pepohonan, gunung.

GUI -

Content/teks -

Page 44: Tesis Joko _ Van Hiele

44

Menu : Main No Hal : 17

Level : 4 No Frame : 37 & 38

Layar Tampilan

Keterangan Tampilan Player berjalan dan

menemukan kubus yang berputar-putar, kemudian muncul pertanyaan tentang mencari panjang diagonal sisi.

Jika jawaban benar akan mendapat point 5.

Jika jawaban salah

hati/nyawa berkurang ½.

GUI Memilih jawaban pilihan ganda.

Animasi Kubus berputar

Charakter dan Object Player ( Jaka), rumput, kubus, pohon, tebing, gunung, pertanyaan.

Content/teks Untuk mencari panjang diagonal sisi maka dapat menggunakan rumus …

a. b. c.

Jawaban :

Page 45: Tesis Joko _ Van Hiele

45

Keterangan : Main No Hal : 24

Level : 4 No Frame : 53 & 54

Keterangan : Awal No Hal : 18

Level : 5 No Frame : 39 - 41

Keterangan Tampilan Tampilan awal level 5 dengan lokasi tebing yang tinggi sehingga player harus terbang untuk menuju tebing berikutnya. Player akan mendapat bonus kubus terbang jika berhasil melewati rintangan. Rintangan berupa pertanyaan tentang proyeksi titing, garis dan bidang.

Animasi Titik membentuk garis Titik membentuk bidang

Charakter dan Object Player ( Jaka ), kubus, tebing tinggi, pegunungan.

GUI -

Content/teks Jawablah pertanyaan berikut !

Layar Tampilan

Page 46: Tesis Joko _ Van Hiele

46

Keterangan : Awal No Hal : 26

Level : 5 No Frame : 58

Keterangan : Main No Hal : 19

Level : 5 No Frame : 42 - 45

Keterangan Tampilan Player akan naik kubus

terbang untuk diantar ke tebing berikutnya untuk menyelamatkan sang putri. Ditebing selanjutnya muncul rintangan yang berupa pertanyaan proyeksi titik terhadap garis.

Jika jawaban benar akan

mendapat point 5.

Jika jawaban salah hati/nyawa berkurang ½.

Animasi Kubus terbang

Charakter dan Object Player ( Jaka ), kubus terbang, tebing, pegunungan, pertanyaan.

GUI Mengisi kotak jawaban dengan huruf.

Content/teks Perhatikan kubus diatas, hasil proyeksi titik B pada garis CD adalah titik … Jawaban :

Layar Tampilan

Page 47: Tesis Joko _ Van Hiele

47

Keterangan : Keluar No Hal : 25

Level : 1,2 No Frame : 1

Keterangan Tampilan Teks, gambar tampil bersamaan

Animasi

Charakter dan Object Aisy

GUI

Keterangan : Keluar No Hal : 25

Level : 1,2 No Frame : 1

Keterangan Tampilan Teks, gambar tampil bersamaan

Animasi

Charakter dan Object Aisy

GUI

Keterangan : Keluar No Hal : 25

Level : 1,2 No Frame : 1

Keterangan Tampilan Teks, gambar tampil bersamaan

Animasi -

Charakter dan Object Aisy

GUI

Keterangan : Keluar No Hal : 20

Level : 1,2 No Frame : 46

Keterangan Tampilan Setelah berhasil melewati rintangan akhirnya Jaka menemukan sang putri yang ditahan sama nenek.

Charakter dan Object Jaka, Nenek, Sang Putri, Penjara

GUI -

Content/teks -

Layar Tampilan

Page 48: Tesis Joko _ Van Hiele

48

3.3. Konstruksi Game

Pada tahap konstruksi game, penulis akan membahas tentang tampilan dari masing-

masing halaman, mulai dari halaman depan, halaman permainan hingga halaman

akhir, beserta event-event yang digunakan pada game ini berdasarkan teori Van

Hiele.

3.3.1. Implementasi Teori Van Hiele ke Game

3.3.1.1. Tampilan Depan

Halaman depan pada game ini berisi judul, gambar tokoh Jaka, menu pilihan dan

diiringi oleh musik yang lembut.

Pada menu pilihan terdapat 4 pilihan yaitu :

- Main

- Pilihan

- Petunjuk

- Kredit

Gambar 3.2 : Tampilan Depan

Page 49: Tesis Joko _ Van Hiele

49

3.3.1.2. Level 1 Tingkat Visualisasi

Berdasarkan tahap pemikiran Van Hiele, tingkat ini disebut juga tingkat pengenalan.

Pada tingkat ini, siswa memandang sesuatu bangun geometri sebagai suatu

keseluruhan (wholistic). Pada tingkat ini siswa belum memperhatikan komponen-

komponen dari masing-masing bangun. Dengan demikian, meskipun pada tingkat ini

siswa sudah mengenal nama sesuatu bangun, siswa belum mengamati ciri-ciri dari

bangun itu. Sebagai contoh, pada tingkat ini siswa tahu suatu bangun bernama kubus,

tetapi ia belum menyadari ciri-ciri bangun kubus tersebut.

Pada level ini siswa akan mengulang materi bangun ruang dimensi tiga dan yang

akan dibahas pada game ini kubus. Untuk bangun ruang yang lain bisa

dikembangkan lagi.

Materi yang akan dibahas tentang, menghitung luas dan volume kubus. Player harus

bisa melewati rintangan yang berupa pertanyaan.

Gambar 3.3 : Pintu Masuk Gua

Sebelum masuk ke gua, player harus memilih sakah satu bangun ruang yang akan

dipelajari dalam permainan ini. Dan dalam penelitian ini hanya kubus yang aktif.

Page 50: Tesis Joko _ Van Hiele

50

Gambar 3.4 : Situasi Dalam Gua

Agar bias melanjutkan permainan, player harus mengisi kubus dengan air dan

menutup seluruh permukaan kubus dengan cara mengklik kotak ajaib.

Gambar 3.5 : Pertranyaan Rumus Mencari Luas Kubus

Pada tahap ini siswa masih mengulan g pelajaran tentang menghitung luas kubus,

karena siswa harus dibangkitkan pengetahuannya dari hal-hal yang mudah terlebih

dahulu.

Page 51: Tesis Joko _ Van Hiele

51

3.3.1.3. Level 2 tingkat Analisis

Tingkat ini dikenal sebagai tingkat deskriptif. Pada tingkat ini siswa sudah mengenal

bangun-bangun geometri berdasarkan ciri-ciri dari masing-masing bangun. Dengan

kata lain, pada tingkat ini siswa sudah terbiasa menganalisis bagian-bagian yang ada

pada suatu bangun dan mengamati sifat-sifat yang dimiliki oleh unsur-unsur tersebut.

Sebagai contoh, pada tingkat ini siswa sudah bisa mengatakan bahwa suatu bangun

merupakan kubus karena bangun itu mempunyai 6 sisi, sisi-sisi yang berhadapan

sejajar dan sama panjang.

Materi pada level 2 ini berisi tentang ciri-ciri kubus yang dikemas dengan pertanyaan

dan animasi.

Gambar 3.6: Pintu masuk level 2

Gambar 3.7 : Pertanyaan level 2

Page 52: Tesis Joko _ Van Hiele

52

Pertanyaan di level 2 ada 5 pertanyaan yang diikuti oleh animasi untuk menjelaskan

ciri-ciri kubus agar siswa lebih mudah mempelajarinya. Pertanyaan ini antara lain :

1. Berapa jumlah sisi kubus ?

2. Berapa jumlah rusuk kubus ?

3. Berapa jumlah diagonal sisi ?

4. Berapa jumlah diagonal bidang ?

5. Berapa jumlah diagonal ruang ?

Dengan pertanyaan diatas siswa akan mengetahui ciri-ciri kubus sambil memainkan

game. Jika dalam menjawab salah maka kekuatan player akan berkurang dan jika

menjawab betul maka score akan bertambah.

3.3.1.4. Level 3 tingkat abstraksi dan Deduksi Formal

Pada tingkat ini siswa sudah memahami peranan pengertian-pengertian pangkal,

definisi-definisi, aksioma-aksioma, dan terorema-teorema dalam geometri. Pada

tingkat ini siswa sudah mulai mampu menyusun bukti-bukti secara formal. Ini berarti

bahwa pada tingkat ini siswa sudah memahami proses berpikir yang bersifat

deduktif-aksiomatis dan mampu menggunakan proses berpikir.

Materi Pada level ini tentang proyeksi titik terhadap garis, proyeksi garis terhadap

garis proyeksi garis terhadap bidang dan proyeksi bidang terhadap bidang. Dilevel

ini ada 4 pertanyaan.

Gambar 3.8 : Pertanyaandi level 3 tentang Pythagoras

Page 53: Tesis Joko _ Van Hiele

53

Gambar 3.9 : Pertanyaan di level 3 tentang mencari digonal

3.3.1.5 Level 4 Tingkat Rigor

Tingkat ini disebut juga tingkat metamatematis. Pada tingkat ini, siswa mampu

melakukan penalaran secara formal tentang sistem-sistem matematika (termasuk

sistem-sistem geometri), tanpa membutuhkan model-model yang konkret sebagai

acuan. Materi pada level ini player akan memahami arti titik dab garis dan

mengitung luas serta volume kubus.

Gambar 3.10 : Pengertian Titik dan Garis

Gambar 3.11 : Pertanyaan level 4

Page 54: Tesis Joko _ Van Hiele

54

3.3.2. Perancangan Menu

Halaman menu dari game ini berupa informasi tentang pilihan pengaturan musik,

petunjuk memainkan game dan kredit yang merupakan teman-teman yang telah

membantu dalam pembuatan game ini.

3.3.2.1. Pilihan musik

Menu ini berfungsi untuk mengatur besar kecilnya suara yang akan mengikuti selama

permainan. Script yang digunakan sebagai berikut :

var song_sound:Sound = new Sound();

song_sound.attachSound("a_thousand_ways");

//play_btn.onRelease = function() {

// song_sound.start();

//};

//stop_btn.onRelease = function() {

// song_sound.stop();

//};

this.createTextField("latar", 10, 20, 30, 30, 50, 100, 200);

volume_mc.top = volume_mc._y;

volume_mc.bottom = volume_mc._y;

volume_mc.left = volume_mc._x;

volume_mc.right = volume_mc._x + 300;

volume_mc._x += 300;

volume_mc.handle_btn.onPress = function() {

startDrag(this._parent, false, this._parent.left, this._parent.top,

this._parent.right, this._parent.bottom);

};

volume_mc.handle_btn.onRelease = function() {

stopDrag();

Page 55: Tesis Joko _ Van Hiele

55

var level:Number = Math.ceil(this._parent._x - this._parent.left);

this._parent._parent.song_sound.setVolume(level);

this._parent._parent.volume_txt.text = level;

};

volume_mc.handle_btn.onReleaseOutside =

slider_mc.handle_btn.onRelease;

Script tersebut memanggil musik untuk dimainkan dan jika tombol digeser maka

volume suara akan berubah.

Gambar 3.12 : Pilihan Sound

3.3.2.2. Tampilan Petunjuk

Halaman petunjuk ini berisi cara memainkan game.

Gambar 3.13 : Petunjuk main Game

Page 56: Tesis Joko _ Van Hiele

56

3.3.2.3. Tampilan Kredit

Halaman ini berisi tentang pembuat game.

Gambar 3.14 : Kredit informasi Pembuat game

3.3.3. Halaman Intro

Halaman intro dari game ini berupa cerita kejadian

Gambar 3.15 : Kejadian awal

Page 57: Tesis Joko _ Van Hiele

57

Awalnya sang pangeran sedang jalan-jalan dengan sang putri dan ketika istirahat

datanglah seorang nenek dan menculik sang putri. Mulai dari sinilah petualangan

dimulai. Semua gerakan pada intro munggunakan animasi.

3.3.4. Memunculkan Soal

Dalam perjalanan, player akan menemukan rintangan yang berupa soal dan harus

dijawab untuk melanjutkan perjalanan. Dugunakan perintah sebagai berikut :

//Muncul soal

_root.gulungan.gotoAndStop("buka");

Gambar 3.16 : Memunculkan soal

3.3.5. Tampilan jawaban jika benar dan salah

Setelah player menjawab soal, maka akan ada dua kemungkinan salah dan benar.

Perintahnya sebagai berikut :

on (release) {

if (_root.jawaB == 5)

{_root.benar3.gotoAndPlay(2);

} else if (_root.salah.gotoAndPlay(2))

{ _root.hati -=1;}

Page 58: Tesis Joko _ Van Hiele

58

Gambar 3.17 : Tampilan Benar dan salah

3.3.6. Pergantian Level

Setelah selesai melewati rintangan maka player akan menuju ke level berikutnya,

perintahnya sebagai berikut :

//ganti level

stop();

removeMovieClip(this)

_root.gotoAndStop(18);

Gambar 3.18 : Pergantian Level

Page 59: Tesis Joko _ Van Hiele

59

3.3.7. Penghitungan Score

Dalam permainan untuk menunjukkan sampai dimana kemampuan player maka

digunakan scor untuk menghitungnya. Untuk memunculkan scor dengan cara

memberikan nilai var pada posisi tersebut.

Var=10

Gambar 3.19 : Penghitungan Scor

3.3.8. Indikator Kekuatan Player

Nyawa player di gambarkan dengan hati warna merah, jika player salah menjawab pertanyaan maka hati akan berkurang. Jika hati habis maka akan game over. Perintahnya sebagai berikut :

onClipEvent (enterFrame) {

if(_root.hati ==9){_root.hatiM.gotoAndStop(2);}

if(_root.hati ==8){_root.hatiM.gotoAndStop(3);}

if(_root.hati ==7){_root.hatiM.gotoAndStop(4);}

if(_root.hati ==6){_root.hatiM.gotoAndStop(5);}

if(_root.hati ==5){_root.hatiM.gotoAndStop(6);}

if(_root.hati ==4){_root.hatiM.gotoAndStop(7);}

if(_root.hati ==3){_root.hatiM.gotoAndStop(8);}

if(_root.hati ==2){_root.hatiM.gotoAndStop(9);}

if(_root.hati ==1){_root.hatiM.gotoAndStop(10);}

if(_root.hati ==0){_root.hatiM.gotoAndStop(11);}

}

Gambar 3.20 : Indikator Kekuatan Player

Page 60: Tesis Joko _ Van Hiele

60

3.3.9. Pergerakan Kubus terbang

Setelah player melewati level 3, maka harus naik tebing yang tinggi. Player akan di beri bonus naik kubus terbang jika berhasil menjawab pertanyaan. Untuk menggerakkan kubus terbang scripnya sebagai berikut :

//Kubus terbang

onClipEvent (enterFrame) {

_root.terbang._y -= 1;

}

Gambar 3.21 : Pergerakan Kubus terbang

3.3.10. Penentuan Kunci Jawaban Pilihan Ganda

Ketika muncul pertanyaan pilihan ganda, player harus memilih salah satu jawaban.

Dan perintah sebagai berikut :

on (release) {

if (_root.jawabA1 == "c")

{_root.benarA.gotoAndPlay(2);

} else if (_root.salah.gotoAndPlay(2))

{ _root.hati -=1;}

}

Gambar 3.22 : Penentuan Kunci jawaban Pilihan Ganda

Page 61: Tesis Joko _ Van Hiele

61

3.3.11. Penentuan Kunci Jawaban isian singkat

Selain pilihan ganda, soal juga dibuat isian singkat agar lebih bervariasi. Perintahnya

sebagai berikut :

//Isian singkat

on (release) {

if (_root.isiA == 150)

{_root.benarA.gotoAndPlay(2);

} else if (_root.salah.gotoAndPlay(2))

{ _root.hati -=1;}

3.3.12. Tampilan Menu Keluar

Setelah berhasil melewati seluruh rintangan dan membebaskan sang putri maka

player akan menang. Untuk memunculkan perintahnya sebagai berikut :

latarsuara=new Sound()

latarsuara.attachSound("game")

latarsuara.start(0, 100)

on (release) {

_root.gotoAndStop(1);

stopAllSounds();

}

on (release) {

fscommand("quit", "true");

}

Page 62: Tesis Joko _ Van Hiele

62

3.4. Pengujian Game Aplikasi game yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat

lunak yang meliputi pengujian white box dan black box.

3.4.1. Pengjian White Box Metode white box ini adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur

kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode

pengujian white box, perekayasaan sistem dapat melakukan test case yang dapat :

1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah

digunakan paling tidak satu kali.

2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.

3. Mengeksekusi semua loop (perulangan) pada batasan mereka dan pada batas

operasional mereka.

Dalam hal ini, pengujian tidak dilakukan terhadap keseluruhn program secara utuh,

namun dilakukan sampel pengujian terhadap level tertentu yang dijalankan.

Sebagai contoh, akan dibahas pengujian terhadap level 1, yang prinsip kerjanya sama

dengan level 2, 3 dan 4 dari game ini.

Secara garis besar, algoritma dari level 1 adalah sebagai berikut:

1. Pemain membuka pintu gua dengan menempatkan kubus dilubang sebelah pintu.

2. Didalam gua player harus mengisi kubus dan membungkus kubus dengan cara klik

di peti.

3. Agar bisa melanjutkan perjalanan, player harus menjawab 4 pertanyaan .

4. Dalam bermain game ini player diberi 10 nyawa dan akan berkurang jika salah

menjawab.

5. Jika player salah menjawab maka akan muncul pertanyaan lagi sampai jawaban

betul dan player bias melanjutkan ke level berikutnya.

Page 63: Tesis Joko _ Van Hiele

63

Bagan alir dari level ini adalah sebagai berikut:

Gambar 3.23 : Bagan Alir Level 1

Y

T

T

Y

T

Y

Y

T

Jawab pertanyaan

Dapat point dan ke Level selanjutnya

STOP

Nyawa habis

Nyawa masih ?

Dapat point

Jawab pertanyaan

Buka pintu

STOP

Nyawa masih ?

Page 64: Tesis Joko _ Van Hiele

64

Kode program untuk level satu adalah sebagai berikut :

//Start

on (release) {

_root.gotoAndStop(5);

//stopAllSounds();

}

//Buka pintu

_root.pintu.gotoAndPlay(2);

//Jawab pertanyaan

on (release) {

if (_root.jawabA1 == "c")

{_root.benarA.gotoAndPlay(2);

} else if (_root.salah.gotoAndPlay(2))

{ _root.hati -=1;}

}

//Jaka jalan

onClipEvent (enterFrame) {

_root.depan._y -=1;

if(this.hitTest(_root.merah))

{_root.depan._y += 1;

//this.gotoAndStop("berhenti");

_root.gotoAndStop(19);}

}

//Menddapat rintangan

onClipEvent (enterFrame) {

if(_root.batu.hitTest(_root.batas))

{_root.bagB._y -=1;

1

3

4

2

Page 65: Tesis Joko _ Van Hiele

65

_root.bag1._y -=1;

_root.joko.gotoAndStop("berhenti");

_root.gotoAndStop(9);

}

}

//Dapat point

Var=20

latarsuara=new Sound()

latarsuara.attachSound("menang")

latarsuara.start(0, 100)

//Jawab benar

on (release) {

if (_root.jawabA1 == "c")

{_root.benarA.gotoAndPlay(2);

} else if (_root.salah.gotoAndPlay(2))

{ _root.hati -=1;}

}

//Jawab benar

on (release) {

if (_root.jawaB == 5)

{_root.benar3.gotoAndPlay(2);

} else if (_root.salah.gotoAndPlay(2))

{ _root.hati -=1;}

}

//ganti level

stop();

removeMovieClip(this)

_root.gotoAndStop(18);

6

7

8

5

Page 66: Tesis Joko _ Van Hiele

66

//Tampilan menang

_root.gotoAndStop(12);

//Nyawa babis atau berkurang

onClipEvent (enterFrame) {

if(_root.hati ==9){_root.hatiM.gotoAndStop(2);}

if(_root.hati ==8){_root.hatiM.gotoAndStop(3);}

if(_root.hati ==7){_root.hatiM.gotoAndStop(4);}

if(_root.hati ==6){_root.hatiM.gotoAndStop(5);}

if(_root.hati ==5){_root.hatiM.gotoAndStop(6);}

if(_root.hati ==4){_root.hatiM.gotoAndStop(7);}

if(_root.hati ==3){_root.hatiM.gotoAndStop(8);}

if(_root.hati ==2){_root.hatiM.gotoAndStop(9);}

if(_root.hati ==1){_root.hatiM.gotoAndStop(10);}

if(_root.hati ==0){_root.hatiM.gotoAndStop(11);}

}

//Game over

latarsuara=new Sound()

latarsuara.attachSound("game")

latarsuara.start(0, 100)

on (release) {

_root.gotoAndStop(1);

stopAllSounds();

}

on (release) {

fscommand("quit", "true");

}

9

10

Page 67: Tesis Joko _ Van Hiele

67

Grafik alir untuk level 1 adalah sebagai berikut :

Gambar 3.24 : Grafik alir Level 1

Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu

program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan:

Persamaan 3.1 : Kompleksitas Siklomatis

Dimana:

E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah

N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran

7

8 9

10

4

6

1

2

5

3

V(G) = E – N + 2

Page 68: Tesis Joko _ Van Hiele

68

Sehingga kompleksitas siklomatisnya:

V(G) = 13 – 10 + 2 = 5

Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai

berikut:

1-2-3- 4-9-10

1-2-3-5-6-7-9-10

1-2-3-5-6-8-10

1-2-3-4-3-5-6-8-10

1-2-3-5-6-7-6-8-10

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan

adalah 1 - 2 - 3 - 5 - 6 - 7 - 9 - 10 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu

kali. Demikian juga dengan ke empat basis set yang lain. Berdasarkan ketentuan

tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat.

Adapun untuk level 2, alur jalannya permainan sama dengan level 1, hanya berubah

pada tingkat kesulitan soal. Jadi dapat dikatakan bahwa hasil pengujian untuk level 2

juga telah memenuhi syarat.

3.4.2. Pengujian Black Box

Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan

akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan

rancangan. Untuk contoh pengujian terhadap beberapa level dari game memberikan

hasil sebagai berikut:

Tabel 3.1 Hasil Pengujian Black Box Terhadap Beberapa Level

Input / Event Proses Output Hasil

Pengujian

Pemain memasukkan

kunci kubus

dimasukkan ke

_root.pintu.gotoAndPlay(2);

Pintu terbuka Sesuai

Page 69: Tesis Joko _ Van Hiele

69

lubang

Pemain mendapat

rintangan

_root.batu.hitTest(_root.batas) Muncul soal Sesuai

Pemain dapat

menjawab soal

_root.benar3.gotoAndPlay(2) Muncul

komentar anda

benar dan

point

bertambah

Sesuai

Pemain salah

menjawab soal

_root.salah.gotoAndPlay(2) Muncul anda

salah dan

nyawa

berkurang

Sesuai

Nyawa habis _root.hati ==0 Game over Sesuai

Pemain dapat

melompat sungai

_root.gotoAndStop(18) Menuju level

selanjutnya

Sesuai

Player ketemu nenek

dan berhasil

mengalahkan

_root.gotoAndStop(75) Putri bebas Sesuai

Player berhasil

menjawab seluruh

pertanyaan

_root.gotoAndStop(12) Muncul

komentar anda

menang

Sesuai

Klik Main Button1 Mulai

permainan

Sesuai

Klik Pilihan Button2 Pilihan volume

suara

Sesuai

Klik Petunjuk Button3 Muncul

petunjuk cara

main game

Sesuai

Klik keluar Button4 Aplikasi game

keluar dari

dekstop

Sesuai

Page 70: Tesis Joko _ Van Hiele

70

BAB IV

IMPLEMENTASI GAME DAN PENGUKURAN GAME

4.1 Implementasi game

Setelah game berhasil dibuat, maka langkah selanjutnya adalah penerapan aplikasi

tersebut terhadap objek penelitian, yaitu dalam hal ini siswa SMA kelas X.

4.1.1. Metode Implementasi

Sesuai dengan batasan objek penelitian, maka penulis menerapkan game yang dibuat

terhadap siswa kelas X SMA. Untuk itu, penulis membagi tahapan implementasi ini

menjadi beberapa bagian sebagai berikut:

1. Menetapkan item-item kuesioner yang nantinya dijadikan sebagai parameter

penilaian penelitian.

2. Observasi lapangan untuk menentukan lembaga pendidikan yang dapat

dijadikan sebagai tempat penelitian.

3. Memilih kelas kontrol dan kelas eksperimen secara random dan diberi pretest

untuk mengetahui perbedaan tingkat prestasinya.

4. Penerapan game sebagai alat bantu pembelajaran.

5. Melakukan survai dan posttest untuk mendapatkan data setelah implementasi

6. Melakukan analisa hasil pengukuran penelitian.

4.1.2 Tempat dan Waktu Implementasi

Dalam hal ini, pengujian dilakukan terhadap siswa kelas X3 sebagai kelas

eksperimen dan kelas X5 sebagai kelas kontrol di SMAN 1 Majalengka selama 2

minggu dari tanggal 2 – 16 Juni 2010.

Page 71: Tesis Joko _ Van Hiele

71

4.1.3 Instrumen Penilaian Implementasi

Instrumen yang digunakan untuk mengukur hasil implementasi ini berupa kuisioner

dan soal pilihan ganda. Kuisioner dipakai untuk mengetahui apakah pembelajaran

matematika dengan game bisa lebih mudah dan menyenangkan, sedangkan soal

pilihan ganda ada 2 macam yaitu pretest dan posttest. Prestest diberikan kepada

siswa sebelum implementasi game geometri SMA untuk mengetahui perbedaan

pemahaman siswa tentang geometri antara kelas kontrol dan eksperimen. Posttest

diberikan setelah impelementasi game geometri SMA kepada siswa untuk

memperoleh informasi tentang pemahaman siswa terhadap geometri antara kelas

kontrol dengan eksperimen dan data akan diolah dengan uji T untuk mengetahui

manfaat penggunaan game. Adapun instrumen yang diberikan pada siswa-siswi

SMAN 1 Majalengka terlampir.

4.2 Pengukuran Game

Soal pretest dan posttest diberikan kepada 50 siswa yang terbagi menjadi 2 kelas dan

kuisioner diberikan kepada 25 siswa yang terdapat pada kelas eksperimen saja.

Kuisioner dibagikan hanya sekali yaitu setelah siswa menggunakan game untuk

pembelajaran. Penulis mengamatinya secara langsung.

4.2.1 Hasil Pengamatan Sebelum Implementasi ( Pre Test )

Hasil nilai dari soal pretest yang diberikan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.1 Hasil Pretest Kelas Eksperimen

NO KELAS NIS NAMA NILAI

1 X3 091010066 AJENG FEBI 40

2 X3 091010067 ANDELA PRATAMA 44

3 X3 091010069 CECEP HASBULLAH AL 48

4 X3 091010070 CHANDRA AGUSTA 76

Page 72: Tesis Joko _ Van Hiele

72

5 X3 091010072 DADAN DARYANTO 48

6 X3 091010073 DEDE NITA JUHARIAH 40

7 X3 091010074 DENI KURNIA 64

8 X3 091010075 ESTHY WARAFSARI 48

9 X3 091010076 FUJIA RIZKY AGUSTIN 56

10 X3 091010077 HARIR SOSIO 72

11 X3 091010078 HERNI RATNAULI S 52

12 X3 091010079 IIK MUHAMAD IKBAL 68

13 X3 091010080 ILVIANA ALDIS 52

14 X3 091010081 INNA NURBAETI 48

15 X3 091010082 LISNA KURNIA SARI 52

16 X3 091010083 LYDIA HUNAIDAH 40

17 X3 091010084 MELA AMALIA 58

18 X3 091010085 MUHAMMAD HASBI 72

19 X3 091010086 NOVIA INGGRIT 40

20 X3 091010088 PRIMA DEA PANGESTU 52

21 X3 091010089 RENA FAOZIAH 48

22 X3 091010092 SISKA WIDIANTI 60

23 X3 091010093 SITI ATH-THORIQOH 54

24 X3 091010094 WIA BETHANIA 52

25 X3 091010095 YAYAH JUERIYAH 52

Nilai Rata-rata 53.44

Tabel 4.2 Hasil Pretest Kelas Kontrol

NO KELAS NIS NAMA NILAI

1 X5 091010134 ADE SRI RAHAYU 52

2 X5 091010135 ADHIM MUGNI 48

Page 73: Tesis Joko _ Van Hiele

73

3 X5 091010136 AFNI NURAISYIAH 52

4 X5 091010137 AI ASTUTI 44

5 X5 091010138 ANISA HASANAH 44

6 X5 091010142 AYU UTAMI SUTISNA 40

7 X5 091010148 DIANDRA MUTIA 52

8 X5 091010149 DICKY AGUSTIAN 52

9 X5 091010153 GANNY RIAN KUSNANDAR

60

10 X5 091010154 GHEA BUNGA CUACA 56

11 X5 091010156 HAMMAMI AHMAD 64

12 X5 091010158 INDRI NURUL ALISHA 56

13 X5 091010159 JALU PRAYOGA 44

14 X5 091010160 KANIA DIAH 40

15 X5 091010161 KINANTI ASMARA 48

16 X5 091010162 LINDA LISTRIYATI 52

17 X5 091010163 LUGINA HAYATI NURY 56

18 X5 091010164 MAYANG PINASTHI 60

19 X5 091010165 PANGESTIKA 52

20 X5 091010166 REGGIE MOHAMMAD F. 72

21 X5 091010167 RETNO INDRIAN 56

22 X5 091010168 RICKSI PAMUNGKAS 60

23 X5 091010169 SANDRA ASTRINI 60

24 X5 091010170 SANTI KHOLIPAH 56

25 X5 091010171 SOPI ENDAH PERTIWI 56

Nilai Rata-rata 53.28

Dilihat dari nilai rata-rata, kelas X3 sebagai kelas eksperiman dengan nilai 53.44 dan

kelas X5 sebagai kelas kontrol dengan nilai 53.28 maka dapat disimpulkan bahwa

Page 74: Tesis Joko _ Van Hiele

74

kedua kelas ini mempunyai kemampuan prestasi yang sama dan dapat digunakan

untuk penelitian.

4.2.2. Hasil Pengamatan Setelah Implementasi ( Post Test )

Hasil nilai dari soal posttest yang diberikan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.3 Hasil Posttest Kelas Eksperimen

NO KELAS NIS NAMA NILAI

1 X3 091010066 AJENG FEBI 84

2 X3 091010067 ANDELA PRATAMA 84

3 X3 091010069 CECEP HASBULLAH AL 80

4 X3 091010070 CHANDRA AGUSTA 88

5 X3 091010072 DADAN DARYANTO 76

6 X3 091010073 DEDE NITA JUHARIAH 72

7 X3 091010074 DENI KURNIA 80

8 X3 091010075 ESTHY WARAFSARI 76

9 X3 091010076 FUJIA RIZKY AGUSTIN 80

10 X3 091010077 HARIR SOSIO 84

11 X3 091010078 HERNI RATNAULI S 76

12 X3 091010079 IIK MUHAMAD IKBAL 88

13 X3 091010080 ILVIANA ALDIS 80

14 X3 091010081 INNA NURBAETI 76

15 X3 091010082 LISNA KURNIA SARI 76

16 X3 091010083 LYDIA HUNAIDAH 80

17 X3 091010084 MELA AMALIA 80

18 X3 091010085 MUHAMMAD HASBI 88

19 X3 091010086 NOVIA INGGRIT 80

Page 75: Tesis Joko _ Van Hiele

75

20 X3 091010088 PRIMA DEA PANGESTU 76

21 X3 091010089 RENA FAOZIAH 76

22 X3 091010092 SISKA WIDIANTI 80

23 X3 091010093 SITI ATH-THORIQOH 84

24 X3 091010094 WIA BETHANIA 84

25 X3 091010095 YAYAH JUERIYAH 84

Nilai Rata-rata 80.48

Tabel 4.4 Hasil Posttest Kelas Kontrol

NO KELAS NIS NAMA NILAI

1 X5 091010134 ADE SRI RAHAYU 82

2 X5 091010135 ADHIM MUGNI 68

3 X5 091010136 AFNI NURAISYIAH 72

4 X5 091010137 AI ASTUTI 64

5 X5 091010138 ANISA HASANAH 72

6 X5 091010142 AYU UTAMI SUTISNA 68

7 X5 091010148 DIANDRA MUTIA 68

8 X5 091010149 DICKY AGUSTIAN 76

9 X5 091010153 GANNY RIAN KUSNANDAR

76

10 X5 091010154 GHEA BUNGA CUACA 76

11 X5 091010156 HAMMAMI AHMAD 80

12 X5 091010158 INDRI NURUL ALISHA 76

13 X5 091010159 JALU PRAYOGA 76

14 X5 091010160 KANIA DIAH 68

15 X5 091010161 KINANTI ASMARA 72

16 X5 091010162 LINDA LISTRIYATI 72

17 X5 091010163 LUGINA HAYATI NURY 78

Page 76: Tesis Joko _ Van Hiele

76

18 X5 091010164 MAYANG PINASTHI 68

19 X5 091010165 PANGESTIKA 76

20 X5 091010166 REGGIE MOHAMMAD F. 80

21 X5 091010167 RETNO INDRIAN 66

22 X5 091010168 RICKSI PAMUNGKAS 72

23 X5 091010169 SANDRA ASTRINI 76

24 X5 091010170 SANTI KHOLIPAH 80

25 X5 091010171 SOPI ENDAH PERTIWI 72

Nilai Rata-rata 73.26

Berdasarkan dari hasil posttest, terdapat peningkatan nilai antara kelas eksperimen

dengan kelas kontrol. Pengolahan data akan dibahas di BAB 5.

Tabel 4.5 Hasil kuisioner setelah implementasi game

NO KELAS NIS NAMA PERTANYAAN

TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8

1 X3 091010066 AJENG FEBI 3 4 3 4 3 4 3 3 27

2 X3 091010067 ANDELA PRATAMA 2 4 5 4 3 3 3 5 29

3 X3 091010069 CECEP HASBULLAH AL 3 3 4 4 4 4 2 5 29

4 X3 091010070 CHANDRA AGUSTA 4 4 3 4 3 3 3 4 28

5 X3 091010072 DADAN DARYANTO 3 3 4 4 4 4 3 5 28

6 X3 091010073 DEDE NITA JUHARIAH 4 2 5 5 3 3 2 5 29

7 X3 091010074 DENI KURNIA 4 4 4 5 3 4 3 4 31

8 X3 091010075 ESTHY WARAFSARI 2 3 4 4 3 3 3 5 27

9 X3 091010076 FUJIA RIZKY AGUSTIN 4 4 4 5 4 4 4 5 34

10 X3 091010077 HARIR SOSIO 3 4 4 4 3 4 3 4 29

11 X3 091010078 HERNI RATNAULI S 3 3 3 4 3 3 3 5 27

12 X3 091010079 IIK MUHAMAD IKBAL 4 3 5 5 3 3 2 5 30

13 X3 091010080 ILVIANA ALDIS 4 4 4 4 4 4 3 5 32

Page 77: Tesis Joko _ Van Hiele

77

14 X3 091010081 INNA NURBAETI 4 3 4 5 3 4 3 4 30

15 X3 091010082 LISNA KURNIA SARI 3 4 4 4 3 4 3 5 30

16 X3 091010083 LYDIA HUNAIDAH 2 3 4 5 3 3 3 4 27

17 X3 091010084 MELA AMALIA 4 3 4 5 3 3 3 4 29

18 X3 091010085 MUHAMMAD HASBI 3 4 4 5 4 4 2 5 31

19 X3 091010086 NOVIA INGGRIT 4 2 4 4 3 3 4 4 28

20 X3 091010088 PRIMA DEA PANGESTU 4 3 4 5 3 3 3 4 29

21 X3 091010089 RENA FAOZIAH 3 2 4 4 3 4 2 4 26

22 X3 091010092 SISKA WIDIANTI 4 3 4 4 3 3 2 5 28

23 X3 091010093 SITI ATH-THORIQOH 4 4 4 4 3 4 3 4 30

24 X3 091010094 WIA BETHANIA 3 4 4 5 3 4 3 4 30

25 X3 091010095 YAYAH JUERIYAH 2 3 3 4 4 3 3 5 27

Hasil pengolahan kuisioner tentang penggunaan game sebagai media pembelajaran

matematika akan dibahas di BAB 5.

Page 78: Tesis Joko _ Van Hiele

78

BAB V

ANALISA HASIL

5.1 Hasil Implementasi

Data yang sudah diambil pada saat pelaksanaan implementasi selanjutnya dilakukan

analisa hasil. Metode pembandingan yang dilakukan untuk mengukur hasil

implementasi game adalah analisa T-Test. Metode ini pakai karena t-test dapat

digunakan untuk menguji kecocokan atas perbedaan pada suatu eksperimen yang

menggunakan dua kelompok sampel. Apabila eksperimen itu mempunyai dampak

terhadap hasil, maka kedua kelompok tersebut akan menunjukkan perbedaan yang

signifikan .

Di dalam metode ini, T-test membandingkan hasil perhitungan perbedaan hipotesa

dengan t tabel. Jika hasil perhitungan tersebut berbeda secara signifikan, maka

hipotesa diterima.

Beberapa variabel yang menjadi parameter perhitungan metode t-test adalah :

1. Derajat kebebasan (dk), yaitu suatu angka yang menjelaskan sekumpulan skor

sampel yang bebas dari kesalahan. Nilai dk diperoleh dari jumlah sampel-1. Jadi

dalam hal ini, nilai dk=24 karena jumlah sampel adalah 25.

2. Alpha, yaitu tingkat signifikansi pengujian. Besaran nilai yang umumnya

digunakan adalah 0,05.

3. Simpangan baku (Sd) yang dapat dihitung dengan rumus sebagai berikut:

Rumus Simpangan Baku

Sd = √

∑ (x-X)2 n – 1

Page 79: Tesis Joko _ Van Hiele

79

4. Standard error (sx) yang dapat dihitung berdasarkan rumus sebagai berikut:

Rumus Standard Error

5. Sedangkan untuk nilai t, dapat dihitung dengan rumus berikut:

Rumus t hitung

Dari hasil perhitungan tersebut, maka t hitung akan dibandingkan dengan t tabel. Jika

perbedaannya signifikan, maka disimpulkan bahwa hipotesa diterima. Dalam

perhitungan ini menggunakan Microsoft Exel 2007 karena dapat digunakan untuk

men-generate perhitungan t-test dengan lebih mudah dan cepat tanpa perlu

melakukan perhitungan rumus secara detail dan manual.

Dari data hasil post test kelas kontrol dan kelas eksperimen yang telah dilakukan

sebelumnya, dapat diringkas menjadi tabel 5.1 berikut ini.

Tabel 5.1 : Tabel Hasil Posttest Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen

NO Kelas Kontrol Kelas Eksperimen

1 82 84

2 68 84

3 72 80

4 64 88

5 72 76

6 68 72

7 68 80

8 76 76

9 76 80

10 76 84

11 80 76

12 76 88

t =

X - µ

Sx

Sx =

Sd

√n

Page 80: Tesis Joko _ Van Hiele

80

13 76 80

14 68 76

15 72 76

16 72 80

17 78 80

18 68 88

19 76 80

20 80 76

21 66 76

22 72 80

23 76 84

24 80 84

25 72 84

Nilai Rata-rata 73.36 80.48

Tabel 5.2: Hasil T-Test

t-Test: Paired Two Sample for Means

Variable 1 Variable 2 Mean 73.36 80.48 Variance 23.90666667 19.09333333 Observations 25 25 Pearson Correlation -0.00062408 Hypothesized Mean Difference 0 Df 24 t Stat -5.42726649 P(T<=t) one-tail 7.07301E-06 t Critical one-tail 1.710882067 P(T<=t) two-tail 1.4146E-05 t Critical two-tail 2.063898547

Berdasarkan table 5.2. Paired Two Samples for Means menunjukkkan nilai rata-rata

posttest kelas kontrol = 73,36 dan nilai rata-rata posttest kelas eksperimen = 80,48

sehingga terjadi kenaikan nilai rata-rata kelas yang belajar dengan game.

Page 81: Tesis Joko _ Van Hiele

81

Dari tabel 5.2 tersebut dapat dilihat bahwa t tabel (t critical one-tail) bernilai

1.710882067 sedangkan t hitung (t Stat) bernilai -5.42726649, terlihat bahwa terjadi

perbedaan signifikan. Berarti terdapat perbedaan yang signifikan pula antara

pembelajaran dengan game dan pembelajaran tanpa menggunakan game. Berarti

penerapan game membawa efek positif. Dengan melihat nilai probabilitas, P-value

adalah 7.07301E-06 lebih kecil dari 0,05 berarti Ho ditolak atau penerapan game

efektif.

Apabila tabel post test kelas control dan kelas experiment digambarkan menjadi

grafik, maka akan tampak perbedaan hasil penerapan game sebagai alat bantu

belajar.

Gambar 5.1: Grafik Perbedaan Hasil Post-Test Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen

Dari grafik tersebut, terlihat bahwa terjadi perbedaan signifikan terhadap hampir

keseluruhan siswa. Namun terlihat juga perbedaan yang sangat tipis pada beberapa

siswa. Hal ini disebabkan karena pada anak tersebut sebelumnya telah mengenal

tentang bangun ruang dimensi tiga dan senang terhadap matematika. Karena itu alat

bantu pembelajaran ini tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap siswa-

siswa tersebut.

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

Kelas kontrol

Kelas Eksperiment

Page 82: Tesis Joko _ Van Hiele

82

5.2 Respon Siswa Terhadap Pembelajaran dengan Game

Selain analisis hasil posttest, juga diperoleh hasil angket respon siswa terhadap

penggunaan game dalam pembelajaran. Adapun hasil angket dapat dilihat pada tabel

berikut :

Tabel 5.2 Hasil Kuisioner Siswa tentang penggunaan game dalam pembelajaran.

No Pertanyaan Respon (25 siswa)

1 2 3 4 5

1 Pelajaran matematika mudah dan metode yang digunakan menyenangkan.

0 4 (16%)

9 (36%)

12 (48%)

0

2 Materi bangun ruang dimensi tiga sangat menarik perhatian saya.

0 3 (12%)

11 (44%)

11 (44%)

0

3 Saya sangat menyukai media yang digunakan dalam mempelajari bangun ruang dimensi tiga.

0 0 4 (16%)

18 (72%)

3

4 Terdapat cerita dan gambar sehingga pembelajaran tidak membosankan.

0 0 0 15 (60%)

10 (40%)

5 Setelah mempelajari materi bangun ruang dimensi tiga saya yakin dapat menyelesaikan materi ini dengan tuntas.

0 0 19 (76%)

6 (24%)

0

6 Dengan media pembelajaran yang ada, saya dapat memahami tentang kubus.

0 0 12 (48%)

13 (52%)

0

7 Saya mampu belajar bangun ruang dimensi tiga secara mandiri.

0 6 (24%)

17 (68%)

2 (8%)

0

8 Saya sangat senang apabila apabila materi berikutnya menggunakan media yang sama lagi.

0 0 1 (4%)

11 (44%)

13 (52%)

Keterangan Jawaban : 1 = sangat tidak setuju 2 = tidak setuju 3 = ragu-ragu 4 = setuju 5 = sangat setuju

Dari hasil angket diatas, pertanyaan no 1 tentang pelajaran matematika mudah dan

metode yang digunakan menyenangkan ada 16% siswa tidak setuju, 36% siswa ragu-

ragu dan 48% siswa setuju. Hal ini menunjukkan matematika salah satu pelajaran

yang susah dan game salah satu alternative agar belajar matematika lebih mudah.

Page 83: Tesis Joko _ Van Hiele

83

Pertanyaan 5, 6 dan 7 tentang keyakinan siswa dapat menyelesaikan materi dimensi

tiga setelah menggunakan game, dari data dapat disimpulkan siswa masih ragu-ragu.

Hal ini menunjukkan media pembelajaran dengan game bisa membantu dan perlu

dikembangkan tentang kandungan materi pembelajaran yang diterapkan pada game.

Pertanyaan no 2, 3, 4 dan 8 tentang pembelajaran matematika menggunakan game

menjadi menyenangkan sebagian besar setuju dengan data pada pertanyaan no 8 ada

4% menyatakan ragu-ragu 44% menyatakan setuju dan 52% menyatakan sangat

setuju, ini menunjukkan bahwa setelah siswa menggunakan game sebagai alat bantu

dalam belajar matematika khususnya materi ruang dimensi tiga maka dapat

disimpulkan bahwa belajar matematika dengan game menjadi mudah dan

menyenangkan.

Page 84: Tesis Joko _ Van Hiele

84

BAB VI PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian yang dilakukan mulai dari tahap awal hingga pengujian

penerapan game dapat disimpulkan bahwa game petualangan berbasis teori Van hiele

dapat meningkatkan nilai pelajaran matematika geometri SMA dan belajar

matematika menjadi lebih menyenangkan.

6.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian, penerapan game ini dapat membawa efek positif dalam

proses pembelajaran, namun terdapat beberapa hal yang perlu penulis sarankan bagi

pengembangan sistem ini antara lain:

1. Dari bangun ruang dimensi 3 masih bisa dikembangkan bangun yang lainnya,

karena penelitian ini baru kubus.

2. Pengolahan grafis bisa dikembangkan menjadi grafis 3 D agar lebih menarik.

3. Soal-soal yang diberikan bisa dikembangkan untuk mengurangi kebosanan

dalam main game.

Page 85: Tesis Joko _ Van Hiele

85

DAFTAR PUSTAKA

[1] R. Bambang Aryan Soekisno (2008). Makalah seminar Membangun Keterampilan

Komunikasi Matematika di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,

http://rbaryans.wordpress.com/2008/10/28, diakses tanggal 3 oktober 2009

[2] Ahmad Rizal (2008). Pembelajaran Geometri Berdasarkan Tahap Berfikir Van Hiele

http://ahmadrizal.wordpress.com/category/media-pembelajara, diakses 5

Oktober 2009

[3] M. Andy Rudhito (2008). Geometry Concepts and Applications.

http://kolekdigitandy.blogspot.com, diakses tanggal 10 Agustus 2009

[4] Der-bang Wu & Hsiu-lan Ma (2005). The Distributions Of Van Hiele Levels of Geometric

Thinking Among 1ST Trough 6 ST, Taiwan : National Tai-Chung University & Ling-

Tung University.

[5] Kathleen Chesley Knight (2006). An Investigation Into The Change in the Van Hiele

Levels of Understanding Geometry of Pre-Service Elementary and Secondary

Mathematic Teachers, Tesis The University of Maine.

[6] Ding, L. and Jones, K. (2006). Teaching geometry in lower secondary school in Shanghai.

China: University of Southampton.

[7] Kuo-En Chang (2007). Developing geometry thinking through multimedia learning

activities. Taiwan : National Taiwan Normal University.

[8] Sinan Olkun (2009). Geometric Explorations with Dynamic Geometry Applications based

on van Hiele Levels, Turkey : Faculty of Educational Sciences Ankara University.

[9] Begona Gros (2007). Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning. The First IEEE

International Workshop, Page(s):227 – 227.

[10] Prof. Dr. SUGIONO (2009). Metode Penelitian Bisnis. Alfabeta : Bandung.

Page 86: Tesis Joko _ Van Hiele

86

GAME PETUALANGAN BERBASIS TEORI VAN HIELE

UNTUK MENINGKATKAN NILAI PELAJARAN

MATEMATIKA GEOMETRI SMA

Oleh:

JOKO SETIYONO

P31.2007.00426

Tesis diajukan sebagai salah satu syarat

untuk memperoleh gelar

Magister Komputer

PROGRAM PASCASARJANA

MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

SEMARANG

2010

Page 87: Tesis Joko _ Van Hiele

87

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

PENGESAHAN STATUS TESIS

JUDUL : GAME PETUALANGAN BERBASIS TEORI VAN HIELE UNTUK

MENINGKATKAN NILAI PELAJARAN MATEMATIKA

GEOMETRI SMA.

SAYA : JOKO SETIYONO Mengijinkan Tesis Magister Komputer ini disimpan di Perpustakaan Universitas Dian Nuswantoro dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut:

1. Tesis adalah hak milik Universitas Dian Nuswantoro 2. Perpustakaan Universitas Dian Nuswantoro dibenarkan membuat salinan untuk

tujuan referensi saja 3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Tesis ini sebagai bahan

pertukaran antar institusi pendidikan tinggi 4. Berikan tanda isi √ sesuai kategori Tesis

Sangat Rahasia Rahasia

Biasa

Disahkan oleh:

Joko setiyono Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom Alamat Tetap: Pembimbing Utama Jl. KH. Abdul Halim, no 7 Majalengka, Jawa Barat Tanggal : September 2010 Tanggal : September 2010

Page 88: Tesis Joko _ Van Hiele

88

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

PERNYATAAN PENULIS

JUDUL : GAME PETUALANGAN BERBASIS TEORI VAN HIELE UNTUK

MENINGKATKAN NILAI PELAJARAN MATEMATIKA

GEOMETRI SMA.

NAMA : JOKO SETIYONO

NPM : P31.2007.00426

“ Saya menyatakan bertanggungjawab dengan sebenarnya bahwa Tesis ini adalah

hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah

saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang

mengklaim bahwa Tesis ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang

cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Magister Komputer saya beserta

segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut.”

Semarang, September 2010

JOKO SETIYONO Penulis

Page 89: Tesis Joko _ Van Hiele

89

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

PERSETUJUAN TESIS

JUDUL : GAME PETUALANGAN BERBASIS TEORI VAN HIELE UNTUK

MENINGKATKAN NILAI PELAJARAN MATEMATIKA

GEOMETRI SMA.

NAMA : JOKO SETIYONO

NPM : P31.2007.00426

Tesis ini telah diperiksa dan disetujui,

Semarang, September 2010

Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom Romi Satria Wahono, M.Eng Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu

Mengetahui,

Dr. Abdul Syukur Direktur MTI UDINUS

Page 90: Tesis Joko _ Van Hiele

90

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

PENGESAHAN TESIS

JUDUL : GAME PETUALANGAN BERBASIS TEORI VAN HIELE UNTUK

MENINGKATKAN NILAI PELAJARAN MATEMATIKA

GEOMETRI SMA.

NAMA : JOKO SETIYONO

NPM : P31.2007.00426

Tesis ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada

Sidang Tesis tanggal September 2010. Menurut pandangan kami, Tesis ini

Memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk tujuan

penganugrahan gelar Magister Komputer (M.Kom.)

Semarang, September 2010

Dewan Penguji:

Dr. Abdul Syukur Edy Mulyanto, S.Si, M.Kom Ketua Penguji Anggota

Page 91: Tesis Joko _ Van Hiele

91

ABSTRACT

Students’ grades on the subjects of mathematics, especially geometry students' low due to the difficulty in understanding the concept of three-dimensional geometry and the assumption that there was difficult math subjects, so hated and feared by students because of lack of communication and a full count.

Instructional media in the form of wooden planks and very limited in the interpretation of the concept of three-dimensional geometry. Students are difficult to understand the position of point line and field in the wake of three-dimensional space.

This study used experimental method, which aims to examine the relationship (could be a causal relationship or other relationship) between two or more variables on a single experimental group, and compare the results before implementation and after implementation of the game.

By using the approach mathematical game based on Van Hilele theory is expected to be enjoy students in learning mathematics, thereby increasing the value of geometry in particular.

Keyword : educational games, math geometry.

Page 92: Tesis Joko _ Van Hiele

92

ABSTRAK

Nilai siswa mata pelajaran matematika khususnya pada geometri rendah karena

kesulitan siswa dalam memahami konsep bangun ruang dimensi tiga dan ada

anggapan bahwa mata pelajaran matematika sulit sehingga dibenci dan ditakuti siswa

karena kurang komunikasi dan penuh hitungan.

Media pembelajaran yang berupa papan dan kayu sangat terbatas dalam

menginterprestasikan konsep bangun ruang dimensi tiga. Siswa susah memahami

kedudukan titik garis dan bidang dalam bangun ruang dimensi tiga.

Dalam penelitian ini digunakan metode eksperiment, yang bertujuan untuk meneliti

hubungan (bisa berupa hubungan sebab akibat atau bentuk hubungan lainnya) antar

dua variabel atau lebih pada satu kelompok eksperimental, serta membandingkan

hasilnya sebelum implementasi dan sesudah implementasi game.

Dengan menggunakan pendekatan game matematika berbasis teori van hiele

diharapkan siswa menjadi senang dalam belajar matematika sehingga dapat

meningkatkan nilai geometri khususnya.

Kata kunci : game edukasi, matematika geometri.

Page 93: Tesis Joko _ Van Hiele

93

ACKNOWLEDGMENTS

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan

segala rahmat, taufik dan hidayahNya kepada penulis, sehingga penulis berhasil

menyusun Tesis dengan julul “GAME PETUALANGAN BERBASIS TEORI VAN

HIELE UNTUK MENINGKATKAN NILAI PELAJARAN MATEMATIKA

GEOMETRI SMA” sesuai dengan waktu yang ditentukan.

Penulis menyadari, bahwa penulisan Tesis ini hanya bisa terwujud karena dukungan

dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis

menyampaikan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom selaku Rektor Universitas Dian

Nuswantoro dan Pembimbing Utama Tesis penulis, yang telah memberikan

bimbingan dan arahan penelitian

2. Bapak Dr. Abdul Syukur selaku Direktur Program Pasca Sarjana Magister

Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang

3. Bapak Romi Satria Wahono, M.Eng selalu Pembimbing Tesis, dosen, dan

motivator yang telah memberikan pengetahuan serta pengalaman beliau kepada

penulis secara tuntas dengan penuh kesabaran

4. Bapak Kepala Sekolah SMAN 1 Majalengka yang telah memberikan ijin

penelitian dan memotivasi selama kuliah.

5. Seluruh staf dosen dan karyawan Program Pasca Sarjana Magister Komputer

Universitas Dian Nuswantoro yang telah memberikan bekal pengetahuan dan

pengalaman serta dukungan dan kerjasama yang baik

6. Teman-teman seperjuangan yang turut memberikan bantuan, saran dan

dorongan baik secara langsung maupun tidak langsung

7. Istri dan anakku tercinta yang tak pernah lelah memberikan motivasi dan

dukungannya

8. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah banyak

memberikan bantuan dan saran sampai selesainya penulisan Tesis ini.

Page 94: Tesis Joko _ Van Hiele

94

Semoga segala bantuan, bimbingan dan petunjuk yang telah diberikan dengan tulus

ikhlas oleh semua pihak dalam penyusunan Tesis ini mendapat imbalan yang

setimpal dari Allah SWT.

Akhir kata penulis mohon maaf atas kekeliruan dan kesalahan yang terdapat dalam

penulisan dan semoga Tesis ini dapat memberikan manfaat bagi ilmu pengetahuan

dan masyarakat pada umumnya.

Semarang, September 2010

Penulis

Page 95: Tesis Joko _ Van Hiele

95

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL i

PENGESAHAN STATUS TESIS ii

PERNYATAAN PENULIS iii

PERSETUJUAN TESIS iv

PENGESAHAN TESIS v

ABSTRACT vi

ABSTRAK vii

ACKNOWLEDGMENTS viii

DAFTAR ISI x

DAFTAR GAMBAR xiii

DAFTAR TABEL xiv

DAFTAR LAMPIRAN xv

BAB I PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 4

1.3 Batasan Masalah 4

1.4 Tujuan Penelitian 5

1.5 Manfaat Penelitian 5

1.6 Metode Penelitian 5

1.6.1 Jenis Data dan Analisis 6

1.6.2 Metode Pengumpulan Data 6

1.6.3 Tahapan Penelitian 7

1.7 Kerangka Pemikiran 8

1.8 Jadwal Penelitian 9

BAB II LANDASAN TEORI 10

2.1 Teori Van Hiele 10

2.2 Materi Bangun Ruang Dimensi Tiga 12

2.2.1. Sistematika Pembelajaran 13

Page 96: Tesis Joko _ Van Hiele

96

2.2.2. Kedudukan Titik, Garis, Dan Bidang Dalam Ruang Dimensi

Tiga 13

2.2.3. Kedudukan Titik, Garis, Dan Bidang Dalam Ruang 16

2.2.4. Kedudukan Garis terhadap Bidang 19

2.2.5. Kedudukan Bidang terhadap Bidang Lain 19

2.3 Game 21

2.3.1 Game Genres 21

2.3.2. Game Adventure 24

BAB III PENGEMBANGAN GAME 25

3.1 Analisa Kebutuhan 25

3.1.1 Identifikasi Masalah 25

3.1.2 Kebutuhan Hardware dan Software 26

3.1.3 Perancangan User Interface 26

3.2 Perancangan Sistem 27

3.2.1 Perancangan Story Board 27

3.2.2 Perancangan Alur Permainan Game 30

3.3 Konstruksi Game 48

3.3.1. Implementasi Teori Van Hiele ke Game 48

3.3.1.1 Tampilan Depan 48

3.3.1.2 Level 1 Tingkat Visualisasi 49

3.3.1.3 Level 2 Tingkat analisis 51

3.3.1.4 Level 3 Tingkat abtraksi dan Deduksi Formal 52

3.3.1.5 Level 4 Tingkat Rigor 53

3.3.2 Perancangan Menu 54

3.3.2.1 Pilihan Musik 54

3.3.2.2 Tampilan Petunjuk 55

3.3.2.3 Tampillan Kredit 56

3.3.3 Halaman Intro 56

3.3.4. Memunculkan Soal 57

3.3.5 Tampilan Jawaban Jika Benar dan Salah 57

3.3.6 Pergantian Level 58

3.3.7 Penghitungan Score 59

Page 97: Tesis Joko _ Van Hiele

97

3.3.8 Indikator Kekuatan Player 59

3.3.9 Pergerakan Kubus Terbang 60

3.3.10 Penentuan Kunci Jawaban Pilihan Ganda 60

3.3.11 Penentuan Kunci Jawaban Isian Singkat 61

3.3.12 Tampilan Menu Keluar 61

3.4 Pengujian Game 62

3.4.1 Pengujian White Box 62

3.4.2 Pengujian Black Box 68

BAB IV IMPLEMENTASI GAME DAN PENGUKURAN GAME 70

4.1. Implementasi game 70

4.1.1 Metode Implementasi 70

4.1.2 Tempat dan Waktu Implementasi 70

4.1.3 Instrumen Penilaian Implementasi 71

4.2. Pengukuran Game 71

4.2.1 Hasil Pengamatan sebelum Implementasi (Pre Test) 71

4.2.2 Hasil Pengamatan Setelah Implementasi (Post Test) 73

BAB V ANALISA HASIL 75

5.1. Hasil Implementasi 75

5.2. Variabel isi Materi 79

BAB VI PENUTUP 81

6.1. Kesimpulan 81

6.2. Saran 81

DAFTAR PUSTAKA 82

Page 98: Tesis Joko _ Van Hiele

98

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1.1 Kerangka Pemikiran 8

Gambar 2.1 Euclid 13

Gambar 2.2 Kubus 26

Gambar 3.1 Alur Permainan Game 30

Gambar 3.2 Tampilan Depan 48

Gambar 3.3 Pintu Masuk Gua 49

Gambar 3.4 Situasi Dalam Gua 50

Gambar 3.5 Pertranyaan Rumus Mencari Luas Kubus 50

Gambar 3.6 Pintu masuk level 2 51

Gambar 3.7 Pertanyaan level 2 51

Gambar 3.8 Pertanyaan di level 3 tetntang Pythagoras 52

Gambar 3.9 Pertanyaan di level 3 tentang mencari digonal 53

Gambar 3.10 Pengertian Titik dan Garis 53

Gambar 3.11 Pertanyaan level 4 53

Gambar 3.12 Pilihan Sound 55

Gambar 3.13 Petunjuk main Game 55

Gambar 3.14 Kredit informasi Pembuat game 56

Gambar 3.15 Kejadian awal 56

Gambar 3.16 Memunculkan soal 57

Gambar 3.17 Tampilan Benar dan salah 58

Gambar 3.18 Pergantian Level 58

Gambar 3.19 Penghitungan Scor 59

Gambar 3.20 Indikator Kekuatan Player 59

Gambar 3.21 Pergerakan Kubus terbang 60

Gambar 3.22 Penentuan Kunci jawaban Pilihan Ganda 60

Gambar 3.23 Bagan Alir Level 1 63

Gambar 3.24 Grafik alir Level 1 67

Gambar 5.1 Grafik Pretest dan Posttest 79

Page 99: Tesis Joko _ Van Hiele

99

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1.1 Daftar Nilai Dimensi Tiga 1

Tabel 1.2 Jadwal Penelitian 9

Tabel 3.1 Hasil Pengujian Black Box Terhadap Beberapa Level 68

Tabel 4.1 Hasil Kuisioner Pretest 71

Tabel 4.2 Hasil Kuisioner Posttest 71

Tabel 5.1 Tabel Hasil Pretest dan Posttest 76

Tabel 5.2 Hasil T-Test 78

Tabel 5.3 Data Hasil Implementasi Game 79

Page 100: Tesis Joko _ Van Hiele

100

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Tabel Distribusi L-1

Lampiran 2 Instrument Penelitian L-2

Page 101: Tesis Joko _ Van Hiele

101

Lampiran 2

INSTRUMEN PENELITIAN Game petualangan berbasis teori Van Hiele untuk meningkatkan

nilai matematika geometri SMA

Pilihlah jawabnmu dengan melingkari jawaban yang kamu anggap benar

contoh : Pilihan Jawaban

1. Pelajaran matematika mudah dan metode yang digunakan menyenangkan.

1 2 3 4 5

Keterangan Jawaban :

1 = sangat tidak setuju

2 = tidak setuju

3 = ragu-ragu

4 = setuju

5 = sangat setuju

Saol Pilihan Jawaban

1. Pelajaran matematika mudah dan metode yang digunakan menyenangkan.

2. Materi bangun ruang dimensi tiga sangat menarik perhatian saya.

3. Saya sangat menyukai media yang digunakan dalam mempelajari bangun ruang dimensi tiga.

4. Terdapat cerita dan gambar sehingga pembelajaran tidak membosankan.

5. Setelah mempelajari materi bangun ruang dimensi tiga saya yakin dapat menyelesaikan materi ini dengan tuntas.

6. Dengan media pembelajaran yang ada, saya dapat memahami tentang kubus.

Instrumen : Siswa SMA Kelas X Nama Siswa : …………………………………… Kelas : …………………………………… Hari / Tanggal : Rabu / 16 Juni 2010

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5

L-2

1 2 3 4 5

Page 102: Tesis Joko _ Van Hiele

102

7. Saya mampu belajar bangun ruang dimensi tiga secara mandiri

8. Saya sangat senang apabila apabila materi berikutnya menggunakan

media yang sama lagi.

Jawablah pertanyaan dibawah ini ! Perhatikan kubus dibawah ini untuk menjawab pertanyaan !

1. Cara menghitung banyaknya kain yang dibutuhkan untuk menutupi seluruh permukaan kubus adalah …

2. Cara menghitung banyaknya air yang dibutuhkan untuk mengisi kubus adalah …

3. Jika sisi kubus maka tentukan luas dan volumenya !

Luasnya : ( tuliskan cara mengerjakannya ) Volume : ( tuliskan cara mengerjakannya )

4. Ciri-ciri kubus antara lain : - Jumlah sisi ada …

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5

Page 103: Tesis Joko _ Van Hiele

103

- Jumlah rusuk ada ….

- Jumlah diagonal sisi ada …

- Jumlah diagonal bidang ada …

- Jumlah diagonal ruang ada …

5. Untuk mencari panjang diagonal ruang AG dapat menggunakan rumus …

6. Proyeksi titik, garis dan bidang perhatikan kubus diatas ! - Hasil proyeksi titik E terhadap garis AD adalah … - Hasil proyeksi titik G terhadap bidang ABCD adalah … - Hasil proyeksi garis DG terhadap garis DC adalah … - Hasil proyeksi garis EF terhadap bidang ABCD adalah …

7. Panjang rusuk kubus ABCD.EFGH 6 cm. Jarak titik H ke garis DF adalah …

8. Diketahui kubus ABCD.EFGH dengan panjang rusuk √5 dan titik T pada AD dengan panjang AT = 2 cm. Jarak A ke BT adalah …

Page 104: Tesis Joko _ Van Hiele

104