techno culture

Upload: ming-muslimin

Post on 09-Mar-2016

240 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

  • PROYEK PETA PRIBADI

    TECHNOCULTURE

    UAS

    Tugas Seni & Media

    Program Studi Penciptaan Videografi

    Dosen Pengampu : Garin Nugroho

    Dibuat oleh:

    Deka Pratama Satya Alam

    NIM : 1520913411

    PROGRAM STUDI PENCIPTAAN VIDEOGRAFI

    FAKULTAS SENI MEDIA REKAM

    PASCASARJANA

    INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA

    2015

  • Abstrak

    Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah banyak memberikan

    perubahan dalam tata atur kehidupan manusia. Dari sini kemudian lahir bentukan budaya tekno

    atau technoculture yang muncul sebagai konsekuensi dari bergesernya beberapa persepsi,

    pengalaman, dan kesadaran masyarakat, termasuk segenap harapan dalam kehidupannya.

    Proses yang serba elektronik pun marak dikembangkan dalam rangka menjawab harapan

    manusia yang berbudaya tekno ini. Media Online pada dasarnya merupakan salah satu sarana

    (medium) maya yang kini tengah populer digunakan masyarakat Indonesia dari berbagai

    kalangan karena salah satu fungsinya yaitu ditujukan untuk memberikan efisiensi dan

    efektifitas dalam memberikan informasi dan wawasan yang lebih aktual dan sangat mudah

    diakses masyarakat. Namun demikian, dalam upaya pengoptimalan konten yang akan

    menyasar segmen remaja hingga dewasa ini membutuhkan beberapa strategi budaya yang

    tepat, terutama dalam kaitannya dengan bentukan budaya tekno ini, sehingga informasi yang

    disampaikan dapat menarik minat dan berguna untuk pembaca. Makalah ini akan membahas

    dengan ringkas mengenai seluk beluk budaya tekno dan kaitannya dengan perkembangan

    teknologi informasi dan komunikasi. Pembahasan kemudian dilanjutkan dengan penelusuran

    relevansi dinamika budaya tekno dengan upaya pengembangan dan implementasi Media

    Online

  • BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang Penciptaan

    Teknologi merupakan sesuatu yang sifatnya terus berkembang sesuai perkembangan

    zaman diiringi dengan kreatifitas manusia sampai akhir zaman. Teknologi bersifat

    determinisme, artinya perubahan yang terjadi dalam perkembangan teknologi sejak zaman

    dahulu sampai saat ini memberikan pengaruh yang besar terhadap masyarakat (Sally Wyatt,

    2008 :168-169). Pengaruh teknologi tersebut salah satunya sangat berguna untuk membantu

    dalam kegiatan manusia sehari-hari. Dengan sifat dan kegunaan tersebut, secara langsung

    maupun tidak langsung manusia sangat membutuhkan teknologi untuk membantu kegiatan

    sehari-hari.

    Ide penciptaan proyek ini adalah teknologi yang bersifat akan berkembang sesuai

    dengan perkembangan jaman dan kebutuhan manusia yang terus menerus bertambah. Selain

    itu bahasan ini layak untuk diangkat atas dasar fenomena yang terjadi di dalam masyarakat

    sekitar kita. Kebutuhan pengguna yang semakin hari semakin menuntut mobilitas tinggi

    membuat 'mobile gadget' semakin diminati konsumen. Hampir semua kalangan sekarang dapat

    menikmati mobile gadget "low-end" dengan segudang fitur canggih dan harganya yang

    semakin terjangkau. Bukan tidak mungkin pamor mobile gadget yang semakin hari semakin

    diminati konsumen akan berdampak pada perilaku masyarakat yang sangat konsumtif dan tidak

    seimbang dengan perilaku produktif. Data dari riset Gfk. Asia (lembaga riset internasional

    tentang pasar global terbesar nomor empat di dunia), menunjukkan bahwa periode Januari

    hingga September 2013, Indonesia merupakan negara nomor satu yang paling konsumtif dalam

    hal penggunaan perangkat mobile di Asia Tenggara, dan nomor enam di dunia (data dapat

    dilihat pada Gambar 1.1).

  • Gambar 1.1 Grafik dari Gfk. Asia yang menunjukkan penggunaan smartphone di dunia.

    Sumber : http://harianti.com/infografik-indonesia-pengguna-smartphone-terbesar-nomor-6-di-dunia-

    setelah-jepang/

    Hal tersebut berdampak kepada produsen teknologi mobile gadget yang gencar

    membidik Indonesia sebagai salah satu target utama pemasaran produk mereka. Akhirnya

    masyarakat semakin terlena dengan berbagai macam produk yang tersedia di pasaran dan

    perilaku konsumtif masyarakat akan naik.

    Bahasan yang menarik diperoleh dari objek dan contoh singkat tersebut, karena hal

    tersebut menjadi tren, mendapat perhatian khalayak banyak, dan akan terus berkembang

    sampai beberapa periode ke depan. Bahasan secara spesifik yakni mengenai segala hal yang

    berhubungan dengan teknologi 'mobile gadget' dan komputer. Tentu hal tersebut sangat

    berkaitan dengan Teknologi yang menjadi tren masyarakat kini.

  • B. Tinjauan Pustaka

    1. Demam Elektronik

    TIK memberikan kesempatan bentukan budaya baru untuk berkembang. Salah satunya

    adalah berkembangnya demam e atau demam elektronik. Secara sederhana, demam

    elektronik ini adalah sebuah gejala dalam dinamika sosial masyarakat dimana hampir semua

    kehidupan diantisipasi, diakomodir, dilakukan, atau diselesaikan secara elektronik melalui

    perangkat-perangkat teknologi, yang dalam kasus ini adalah perangkat teknologi informasi

    dan komunikasi. Dalam setiap segmen kehidupan, telah banyak aspek yang dipengaruhi oleh

    demam elektronik ini mulai dari korespondensi, belajar, belanja, hingga bekerja. Tingginya

    penetrasi demam elektronik ke dalam kehidupan manusia, mendorong munculnya bentukan-

    bentukan aktifitas baru, semisal e-commerce sebagai bentukan aktifitas perniagaan melalui

    media elektronik, e-learning sebagai bentukan aktifitas pembelajaran melalui media

    elektronik, dan e-mail sebagai bentukan aktifitas korespondensi yang menggantikan pos surat

    yang konvensional. Dalam lingkup pekerjaan, demam elektronik ini pun mendorong

    munculnya sebuah jargon paperless office, yang menitikberatkan pemanfaatan dokumen

    elektronik dalam operasional pekerjaan sehari-hari di kantor.

    2. Budaya Tekno (Technoculture)

    Pemanfaatan TIK dalam kehidupan sehari-hari memberikan kesempatan terbentuknya

    bentukan budaya alternatif. Budaya tekno atau technoculture merupakan paradigma

    perubahan atau pergeseran persepsi manusia sebagai akibat dari pemanfaatan teknologi dalam

    kehidupan sehari-harinya. Pemanfaatan teknologi itu sendiri sudah menjadi sesuatu yang

    lazim dalam kehiduapan manusia. Namun demikian, tidak semua produk teknologi itu

    memiliki potensi untuk melahirkan atau membentuk budaya tekno. Artinya perlu dicermati

    hal atau kriteria mendasar yang penting, yang signifikan; sehingga sebuah produk teknologi

    dapat dikategorikan sebagai potensi pembentuk budaya tekno.

    Lelia Green (2001) melihat bahwa budaya tekno lahir dari pemanfaatan teknologi

    informasi, yang dengannya persepsi manusia terhadap ruang dan waktu berubah. Dari

    pendapat Green ini dapat dipahami bahwa persepktif perkembangan budaya tekno tersebut

    ada dalam kurun waktu hampir dua dasawarsa terakhir, terutama ketika revolusi komunikasi

    dan penyebaran informasi melalui jaringan komputer terjadi. Namun tidak demikian menurut

  • Lvlie. Lars Lvlie (2006) menyatakan bahwa ketika teknologi cetak berkembang, sebetulnya

    masyarakat pada saat itu telah mengalami gejala perkembangan budaya tekno. Hal ini tidak

    lain karena melalui teknologi cetak, dalam hal ini Gutenberg, telah memberikan perubahan

    persepsi manusia tentang tulisan dan bahasa.

    Melihat dari dua situasi ini, maka dapat dipahami bahwa untuk membentuk sebuah budaya

    tekno dibutuhkan sebuah invensi atau inovasi teknologi yang betul-betul mampu untuk

    merubah paradigma persepsi, pengalaman, dan kesadaran manusia. Sebagai contoh

    perkembangan lain seperti moda transportasi pun pada intinya dapat dikategorikan sebagai

    produk teknologi yang memiliki potensi untuk melahirkan budaya tekno. Sebelum

    dikembangkannya mobil bertenaga mesin oleh Henry Ford, manusia melakukan perjalanan

    dengan jalan kaki atau dengan mempergunakan kereta kuda. Mobil yang dapat menempuh

    jarak lebih jauh dengan waktu tempuh lebih cepat, telah memberikan peluang bagi manusia

    untuk merenungkan kembali persepsinya terhadap ruang dan waktu yang selama ini

    diyakininya. Mobil telah merelativisasi persepsi mengenai batasan ruang dan waktu. Apalagi

    setelah berkembangnya produk glider oleh Wright bersaudara, dimana batasan ruang dan

    waktu telah mengalami definisi ulang dan direlativisasi kembali sesuai dengan persepsi

    manusia atas ruang dan waktu yang selama ini diyakininya.

    2.1 Masyarakat Digital

    Dalam wacana masyarakat digital ini, ada yang dinamakan cyborg atau kependekkan dari

    Cybernetic Organism. Cyborg ini merupakan sintesa antara manusia dengan mesin dimana ia

    hadir sebagai metafora dari situasi manusia kontemporer saat ini yang telah terbiasa hidup

    dengan mesin, dan banyak menggantungkan urusan kehidupannya kepada mesin.

    Kebersamaan manusia dengan TIK dalam kehidupannya sebetulnya merupakan salah satu

    bentuk cyborg, dimana alamat e-mail dan nomor telepon selular sekarang menjadi salah satu

    bentuk eksistensi diri dalam kehidupan bermasyarakat.

    Perkembangan TIK di Indonesia pada dasarnya merupakan salah satu pintu gerbang

    untuk masuk dalam sebuah wacana masyarakat digital di Indonesia. Dalam beberapa

    kesempatan dalam kehidupan keseharian, nampak pelbagai lapisan masyarakat yang sudah

    akrab dengan produk teknologi komunikasi seperti telepon selular. Di beberapa ruang publik,

    seperti caf, sudah banyak disediakan fasilitas koneksi internet nirkabel. Di tempattempat

    tersebut dapat ditemukan masyarakat yang berinteraksi dengan laptop. Dari situasi semacam

  • ini, dapat dipahami bahwa penetrasi dunia digital dalam kehidupan sehari-hari telah begitu

    dalam. Bahkan bagi sebagian orang, melakukan koneksi internet dalam beberapa jam sehari

    sudah merupakan rutinitas tetap yang sukar untuk ditinggalkan.

    Motivasi masyarakat untuk melakukan koneksi tiap harinya ini tentunya beragam.

    Namun demikian, kebutuhan akan konektifitas dan aksesibilitas terhadap informasi acap kali

    menjadi prioritas utamanya. Informasi yang diakses disini bukan hanya sekedar muatan-

    muatan data saja, akan tetapi informasi dalam kehidupan manusia sebagai bagian dari

    eksistensi dirinya dalam kehidupan itu sendiri. Dalam konteks komunikasi, informasi

    memegang peranan yang sangat penting dimana keutuhan informasi akan menjadi tolok ukur

    keberhasilan operasional sistem komunikasi tersebut.

    Pertumbuhan yang pesat dari masyarakat digital ini menumbuhkan situasi sosial berbasis

    digital yang umum dijumpai di beberapa kota atau daerah, dan memunculkan beberapa

    identifikasi khusus yang umum dimiliki oleh para anggota masyarakat digital tersebut.

    Identifikasi khusus ini muncul sebagai akibat dari perilaku manusia itu sendiri ketika

    berinteraksi dengan perangkat TIK. Sebagai contoh, ketika manusia mempergunakan

    komputer untuk melakukan koneksi ke internet.

    Gambar 1.2 Ilustrasi Pembentukkan Ruang

    Sosial Ketika Menggunakan Komputer

    Manusia pada fitrahnya memiliki batasan-batasan ruang sosialnya. Demikian pula

    halnya ketika menggunakan komputer, manusia akan membentuk sebuah ruang sosial

    personal. Namun hal ini akan berbeda ketika komputer yang digunakannya dalam rangka

    membangun koneksi ke internet. Ruang sosial yang hadir bukan hanya ruang personal, namun

    ruang sosial yang lebih besar karena pada hakikatnya koneksi internet merupakan pintu

    gerbang untuk memasuki dunia sosial yang begitu luas, yang mengabaikan batasan ruang dan

    waktu (gambar 2).

  • Gambar 1.3. Ilustrasi Pembentukkan Sinergi Ruang Sosial Ketika Menggunakan Komputer

    Dari situasi semacam ini, muncul kepentingan individualis dari sebuah hubungan

    sosial. Niels Mulder memberikan indikasi atas pembentukkan individualisme yang tidak

    diharapkan sebagai konsekuensi dari perkembangan teknologi dan komunikasi (Mulder, 2005:

    52-53). Secara umum, individualisme ini terbentuk karena komputer personal memberikan

    peluang manusia untuk memiliki ruangnya sendiri, membentuk lingkungan yang identik

    dalam sebuah layar monitor, dan menjelajahi ruang-ruang lain di dunia maya sesuai dengan

    keinginan dan keperluan sendiri-sendiri. Dari sini sebetulnya yang lebih kental adalah bentuk

    kepentingan individu melalui hubungan sosial (segitiga pada gambar 2). Dengan maraknya

    situasi sosial semacam ini di ruang-ruang publik di sebuah daerah atau kota, menjadikan kota-

    kota yang ada sekarang mengalami pergeseran paradigma, terutama bila dilihat dari perspektif

    masing-masing individunya.

    Lebih khususnya, Yasraf A. Piliang melihat pertumbuhan kota yang dulu

    konvensional, lalu berubah menjadi kota kapitalistik, dan lambat laun berubah menjadi sebuah

    kota digital (lihat Piliang, 2004: 476). Lebih jauh lagi, Yasraf merumuskan, secara umum,

    sepuluh identifikasi manusia kota (global), yaitu: manusia ekonomi (homo-economicus),

    manusia individualis (homo-individualis), manusia kecepatan (homo-dromos), manusia tipe

    A, manusia digital (homo-digital), manusia penyendiri (homo-solitarius), manusia kebendaan

    (homo-materialis), manusia tanda (homo-semioticus), manusia citraan (homo-imaginis), dan

    manusia informasi (homoinformationis).

  • BAB II

    PEMBAHASAN

    A. Ide Proyek

    Ide proyek ini berawal dari hobi membaca majalah teknologi dengan bahasan

    informatif, disertai gambar juga desain yang menarik. Lalu perkembangan teknologi internet

    khususnya memberikan dampak pengaruh luar biasa terhadap media pers cetak, yang mulai

    colapse karena masyarakat lebih memilih untuk mengakses informasi dari internet yang

    sifatnya gratis, mudah di akses dimana saja, kapan saja, dan juga lebih aktual daripada media

    cetak (dalam bahasan ini majalah). Dari sini muncul ide untuk mentranformasi sifat majalah

    ke dalam sebuah website tanpa merubah format dari majalah tersebut.

    Di Indonesia sebetulnya sudah sangat banyak website online dengan berbagai artikel

    yang membahas bidang tertentu. Seperti misalnya cinemags.id yang membahas film,

    jagatreview.com yang membahas tentang perkembangan gadget & teknologi,

    autonetmagz.com yang membahas tentang otomotif, tempo.co yang membahas politik &

    investigasi, dan lain sebagainya. Namun dari kesemuanya tersebut, masih belum ada yang

    konsisten mempertahankan sifat rubrikasi yang spesifik dari majalah.

    Nah, proyek inilah yang mentranformasikan majalah ke dalam media online. Topik

    yang dibahas khususnya adalah persimpangan antara Teknologi dan juga Budaya Modern

    yang sedang ramai dan layak untuk diperbincangkan.

    B. Deskripsi Proyek

    Nama Proyek : Technoculture Web Magazine

    Tipe : Media Journalisme (Magazine Online)

    Genre : Technoculture (Teknologi dan Budaya)

    Proyek ini merupakan sebuah website magazine online yang berisi konten artikel-

    artikel yang membahas tentang persimpangan teknologi, IPTEK, seni dan budaya modern yang

    sedang hype (ramai diperbincangkan) dan layak untuk dibahas. Kami menyebutnya sebagai

    genre technoculture. Konsepnya sama seperti majalah cetak yang saat ini mudah dijumpai di

    toko buku, yang berisi rubrikasi dan di dalam rubrik tersebut terdapat berbagai artikel bahasan;

    namun dalam proyek ini sifat majalah tersebut diaplikasikan ke dalam website dengan konten

    yang sangat menarik berupa artikel tulisan deskriptif, yang dilengkapi dengan gambar bergerak

  • dan dapat dilengkapi dengan video. Kelebihannya adalah orang dapat membukanya secara

    portable (dimana saja dan kapan saja), free to read, dan lebih aktual daripada majalah cetak

    biasa.

    C. Konten Objek

    TECHNO : Gadget, Game, Software, Hardware.

    CULTURE : TV Series, Movies, Music, Arts.

    D. Rubrikasi Magazine

    News : Berita perkembangan teraktual

    Reviews : Ulasan produk atau karya

    Tips : Memberi saran berupa instruksional atau poin

    Rank : Kumpulan rekomendasi produk atau karya terbaik

    E. Staf Manajerial

    Deka Pratama sebagai CEO/CO-Founder/Editor-in-chief/Video Director

    Meindra Rahardian sebagai Director of Design, Web Analyst, Web Admin

    Hervay Septian A.P. sebagai Web & Server Engineer

    Ardian Kusuma W. sebagai Web Content & News Editor

    M. Rafi Fahlevi sebagai Movie & Anime Reviewer Editor

    Lutfi Setiyawan sebagai Gadget, Hardware Editor & Video Editor

    Reno R. Gunawan sebagai Game Reviewer Editor

    Moelyono sebagai Art Senior Editor

  • F. Referensi Proyek

    Gambar 2.1 Screenshot laman muka situs The Verge.com

  • G. Progres Proyek

    Gambar 2.2 Screenshot laman muka sample situs Teknotainment.com

    Gambar 2.2 Screenshot video sample magazine show Tekno Time

  • H. Target Proyek

    Karena objektifitas pembahasan (review), pembaca akan terus berpatokan pada media ini

    untuk melihat suatu produk/karya

    Pembahasan artikel yang ringan, santai dan informatif membuat pembaca tertarik untuk

    mengikutinya terus.

    Mendapatkan sponsor iklan sebagai income utama, sehingga tidak mengganggu

    objektivitas konten.

    I. Agenda Proyek 2016

    Kuartal Pertama : Proses Finalisasi Template & Percobaan Proyek ke Media Sosial akses

    masyarakat secara umum

    Kuartal Kedua : Proyek secara efektif berjalan

    Kuartal Ketiga : Evaluasi Kinerja & Mulai mencari sponsor tetap dan media partner

    Kuartal Keempat : Pengembangan Divisi Baru dalam proyek dan Pengembangan

    Potennsi proyek

    J. Permasalahan

    Saat ini masih belum mendapatkan partner media & link permission untuk mendapatkan

    informasi secara langsung.

    Masih dalam progress penataan manajemen startup agar media ini cepat berkembang

    Strategi budaya yang tepat untuk mendapatkan promosi iklan bagaimana?

  • DAFTAR PUSTAKA

    Fang, Z., 2002, E-government in Digital Era: Concept, Practice, and Development,

    International Journal of the Computer, the Internet and

    Management, Vol. 10, No.2, 2002, p 1-22, URL

    http://www.journal.au.edu/ijcim/2002/may02/article1.pdf

    Green, L., 2001, Communication, Technology, and Society, Sage Publications Ltd, 1st edition

    (May 2002)

    Lvlie, L., 2006, Technocultural Education, Seminar.net International Journal of Media,

    Technology and Lifelong Learning; 2 (1)

    Mulder, N., 2005, Southeast Asian Images: Towards civil society? Yogyakarta: Kanisius

    Piliang, Y. A., 2004, DUNIA YANG DILIPAT: Tamasya Melampaui Batas-batas Kebudayaan,

    Yogyakarta:

    Jalasutra

  • TECHNOCULTUREWEB MAGAZINE

    Project Peta Pribadi

    Deka Pratama Satya Alam

  • PROJECTDESCRIPTION

    Project Name : Technoculture Web Magazine

    Website : Teknotainment.com (online-inactive) & Depraz.com (next scheduled active)

    Type : Media Journalism (Online Magazine)

    Genre : Technoculture (Teknologi dan Budaya)

  • Merupakan sebuah website magazine online yang berisikonten artikel-artikel yang membahas tentang persimpanganteknologi, IPTEK, seni dan budaya modern yang sedang hype dan layak untuk diperbincangkan. Kami menyebutnyasebagai genre technoculture. Kontennya adalah berupalaporan artikel yang bisa dilengkapi dengan video denganpembawaan yang ringan, detail, dan aktual.

    PROJECTDESCRIPTION

  • CONTENTOBJECT

    TECHNO : Gadget, Game, Software, Technology

    CULTURE : TV Series, Movies, Music, Arts.

  • RUBRIKASIMAGAZINE

    News : Berita perkembangan teraktual

    Reviews : Ulasan produk atau karya

    Tips : Memberi saran berupa instruksional atau poin

    Rank : Kumpulan rekomendasi produk atau karya terbaik

  • EDITORIALSTAFF Deka Pratama CEO/CO-Founder/Editor-in-chief/Video Director

    Meindra Rahardian Director of Design, Web Analyst, Web Admin

    Hervay Septian A.P. Web & Server Engineer

    Ardian Kusuma W. Web Content & News Editor

    M. Rafi Fahlevi Movie & Anime Reviewer Editor

    Bima D. Kurnianto Gadget & Hardware Editor

    Reno R. Gunawan Game Editor

    Moelyono Art Senior Editor

  • PROJECTPROGRESS

    Journalism Basic ResponsTren Konsumtif

    Masyarakat terhadap Teknologi & Budaya Modern

    Aksi Magazine TechnocultureInterest & Media

  • PROJECTREFERENCE

    TheVerge

  • PROJECTPROGRESS

    TemplateDesign

  • PROJECT PROGRESS VideoSample

    Ada di dalam attach karya. Atau bisa dibuka via YouTube dengan klik link di bawah ini :

    "TEKNOTIME" preview

  • PROJECTTARGET

    Karena objektifitas pembahasan (review), pembaca akan terus berpatokan pada media ini untuk melihat suatu produk/karya

    Pembahasan artikel yang ringan, santai dan informatifmembuat pembaca tertarik untuk mengikutinya terus.

    Mendapatkan sponsor iklan sebagai income utama, sehingga tidak mengganggu objektivitas konten.

  • PROJECT AGENDAPLAN 2016

    Q4New

    Development Project Division

    Q3Project Evaluation &

    Seeking Media Partner (Indonesia &

    International

    Q2Project Effective

    Start

    Q1Fixing Template & Project Trial

  • PROJECTPROBLEMS

    Saat ini masih belum mendapatkan partner media & link permission untuk mendapatkan informasi secara langsung.

    Masih dalam progress penataan manajemen startup agar media ini cepat berkembang.

    Strategi budaya yang tepat untuk mendapatkan promosi iklan bagaimana?

  • Deka PratamaDESKRIPSI PROYEK TECHNOCULTURETECHNOCULTURE

    POSTER RIOT