taxonomy bloom
DESCRIPTION
About Taxonoy Benjamin Bloom and little updateTRANSCRIPT
TEORI PEMBELAJARAN
TAKSONOMI BENJAMIN BLOOM
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas
Mata Kuliah Teori Pembelajaran
Dosen
Miftakhul Jannah S. Psi., M. Si.
Nofy Ongko
121664020
2012 A
Prodi Psikologi
Psikologi Pendidikan dan Bimbingan
Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Surabaya
2014
Taksonomi merupakan suatu sistem klasifikasi. Sedangkan taksonomi Bloom
adalah suatu sistem klasifikasi yang dikembangkan oleh Benjamin Bloom dan
rekan-rekannya. Dalam taksonomi Bloom ini mengklasifikasikan sasaran
pendidikan menjadi tiga domain, yaitu domain kognitif, domain afektif, dan
domain psikomotor (Bloom, Benjamin dalam Santrock, 2010:468).
Domain Kognitif dalam Taksonomi Bloom mengandung enam sasaran:
1. Pengetahuan. Siswa atau murid mempunyai kemampuan untuk mengingat
materi pelajaran atau informasi yang diberikan kepadanya. Misalnya,
tujuannya mungkin adalah mendaftar atau mendeskripsikan kegunaan atau
keuntungan utama dari penggunaan alat musik piano dalam pentas musik.
2. Pemahaman. Siswa atau murid memahami informasi dan dapat
menerangkannya dengan kalimat atau bahasa mereka sendiri. Misalnya,
tujuannya adalah menjelaskan atau mendiskusikan bagaimana piano atau
keyboard dapat dipakai secara efektif untuk mengiringi pentas musik.
3. Aplikasi. Mencakup kemampuan murid untuk memecahkan masalahnya
dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya, tujuannya adalah menggunakan piano
untuk acara pentas seni musik sekolah.
4. Analisis. Mencakup kemampuan murid untuk memecah pengetahuan menjadi
bagian-bagian kecil dan mengaitkan pengetahuan tersebut dengan
pengetahuan yang lain. Misalnya, tujuannya adalah membandingkan antara
satu tipe piano atau keyboard dengan tipe piano atau keyboard lainnya untuk
mengiri suatu permainan musik atau pentas seni musik.
5. Sintesi. Mencakup kemampuan murid untuk mengombinasikan elemen yang
ada dan membuat pengetahuan baru. Misalnya, tujuannya adalah menata
semua hal yang telah dipelajari tentang penggunaan piano atau keyboard
untuk mengiringi musik.
6. Evaluasi. Mencakup kemampuan murid untuk memberikan penilaian baik
atau buruk untuk selanjutnya diambil suatu keputusan. Misalnya, tujuannya
adalah mengkritik permainan seseorang dalam menggunakan piano atau
keyboard atau menilai kekurangan dan kelebihan dari permainan piano atau
keyboard seseorang (Santrock, 2010:468-467).
Domain Afektif. Dalam domain ini menggambarkan cara bagaimana murid
bereaksi secara emosional. Afektif ini meliputi sikap, emosi, nilai, tingkah laku
siswa atau murid yang direfleksikan melalui perasaan tertarik atau senang. Lima
karakteristik afektif adalah sikap, minat, konsep diri, nilai, dan moral. Sedangkan
dalam taksonomi Bloom, domain afektif terdapat lima klasifikasi, diantaranya:
1. Penerimaan (Menerima). Dalam hal ini mengacu pada kesediaan murid
untuk memperhatikan (atensi) atau mendengar stimuli atau rangsangan. Hal
ini membuktikan kepekaan murid terhadap hadirnya suatu gejala dan
perangsang. Misalnya, memperhatikan teman yang maju ke depan untuk
mepresentasikan materi Ilmu Pengetahuan Sosial (Akuntansi) yaitu Neraca.
2. Respons (Merespon). Dalam hal ini, muncul motivasi untuk melakukan suatu
tindakan sebagai respons pada perangsang tersebut serta menunjukkan
perilaku baru sebagai hasil pengalamannya. Misalnya, murid menjadi
termotivasi untuk belajar tentang Neraca setelah memperhatikan presentasi
temannya dan ikut berpartisipasi aktif dalam diskusi seperti mengajukan
pertanyaan.
3. Penghargaan (Menghargai). Dalam hal ini, murid mempunyai komitmen
pada beberapa pengalamannya. Dalam menghargai ini disertai rasa puas pada
saat melakukan respons pada stimulus yang menyebabkan murid ingin secara
konsisten menampilkan perilaku itu pada kondisi yang sama. Tujuannya
adalah murid menghargai materi presentasi temannya yaitu Neraca sebagai
salah satu materi yang penting. Terlebih lagi pada saat ujian nasional materi
tersebut pasti akan muncul.
4. Pengorganisasian (Organisasi). Dalam hal ini, murid mampu mengukur
nilai-nilai menjadi suatu sistem nilai bagi dirinya. Murid yang sudah berhasil
dan konsisten dalam menampilkan nilai, pada suatu saat akan menghadapi
situasi dimana lebih dari satu nilai yang bisa ditampilkan. Misalnya, murid
mampu memecahkan suatu persoalan yang berkaitan dengan Neraca.
5. Karakterisasi. Dalam hal ini, nilai-nilai yang telah diberikan benar-benar
masuk ke dalam diri murid. Nilai-nilai ini mengontrol perilaku murid dalam
kehidupan sehari-hari. Misalnya, murid semakin menghargai manfaat
mempelajari materi Neraca dalam beberapa tahun, bahkan bisa untuk
selamanya. Karena, materi Neraca ini selalu ada dan berhubungan langsung
dengan kehidupan sehari-hari.
Menerima (Penerimaan)
Respons (Merespons)
Penghargaan (Menghargai)
Pengorganisasian (Organisasi)
Karakterisasi
Kesadaran
Kepuasan dalam Merespons
Keinginan untuk Merespons
Setuju dalam Merespons
Konseptualisasi Nilai
Controling
Keinginan untuk Menerima
Penerimaan terhadap nilai yang dianut
Komitmen
Preferensi Nilai
Karakterisasi
Pengaturan generalisasi
Organisasi Sistem Nilai
Bagan Domain Afektif
Domain Psikomotor. Pada domain ini mencakup kemampuan murid untuk
memanipulasi fisik sebuah alat atau perkakas. Yang termasuk dalam psikomotor
adalah pergerakan jasmaniah, kegunaan kemampuan motorik, dan koordinasi
yang dikembangkan dengan latihan dan pengukuran dengan syarat-syarat
kecepatan, ketepatan, pembuatan teknik, jarak, dan prosedur. Domain ini
bertujuan untuk merubah atau mengembangkan perilaku dan keterampilan yang
telah dimiliki oleh murid.
1. Gerak Refleks. Dalam hal ini, mencakup kemampuan murid untuk
melakukan gerak refleks terhadap suatu rangsangan yang dihadapinya tanpa
banyak berpikir panjang. Contohnya, pada saat ada debu mau masuk ke mata,
mata akan langsung melakukan gerak refleks dengan menutup kelopak mata
agar debu tidak masuk ke dalam mata.
2. Gerak Fundamental Dasar. Dalam hal ini, murid mampu melakukan
gerakan dasar untuk melakukan suatu kegiatan tertentu. Contohnya, murid
berjalan menuju tombol lampu, kemudian memencet tombol lampu tersebut
untuk menyalakan lampu, dimana lampu tersebut digunakan penerangan
ruangan pada saat proses belajar mengajar berlangsung.
3. Kemampuan Perceptual (Perceptual). Dalam hal ini, berhubungan dengan
alat indera yang dimiliki oleh pengelihatan, pendengaran, perabaan,
penciuman, dan perasaan untuk melakukan suatu kegiatan tertentu.
Contohnya, dalam hal penggunaan kaca pembesar, murid memerlukan indera
pengelihatan, pada saat ujian bahasa inggris sesi listening, murid memerlukan
indera pendengaran.
4. Kemampuan Fisik. Dalam hal ini, berhubungan dengan kekuatan, ketahanan,
kelenturan, kelincahan, kecepatan, stamina yang dimiliki oleh murid.
Contohnya, dalam hal kecepatan yaitu kemampuan murid untuk berlari
dengan jarak 200 meter, dalam hal kekuatan seperti mampu menangkat beban
(barbel), dalam hal kelenturan yaitu dapat mengikuti gerakan-gerakan yang
membutuhkan fleksibilitas, dalam hal stamina yaitu murid memiliki stamina
yang cukup untuk mengikuti serangkaian kegiatan, dalam hal ketahanan yaitu
tahan dalam melakukan suatu kegiatan dengan jeda yang tidak teratur.
5. Gerakan Terlatih. Dalam hal ini, berhubungan dengan keterampilan fisik
murid yang baik dalam melakukan suatu kegiatan. Contohnya dapat bermain
piano dengan menggunakan sepuluh jari dengan lancar tanpa ada kesusahan
sama sekali.
6. Perilaku Nonkondusif. Dalam hal ini berkaitan dengan kemampuan murid
untuk mengekspresikan perasaan dan emosinya melalui gesture. Contohnya,
murid memberikan isyarat, mampu menampilkan mimik wajah yang sesuai
dengan cerita drama, atau mampu melakukan pantomim.
Domain PsikomotorGerak Refleks
Fundamental Dasar
Kemampuan Persepsi
Kemampuan Fisik
Gerak Terlatih
Perilaku Nondiskusif
Doman Psikomotor
Domain PsikomotorGerak Refleks
Fundamental Dasar
Kemampuan Persepsi
Kemampuan Fisik
Gerak Terlatih
Perilaku Nondiskusif
Revisi taksonomi Bloom ranah atau domain kognitif oleh Anderson &
Krathwohl, yakni:
1. Mengingat (Remember).
Kemampuan untuk memperoleh informasi kembali yang telah di simpan di
long term memory.
2. Memahami atau Mengerti (Understand).
Berkaitan dengan kegiatan pengklasifikasian dan pembandingan.
3. Menerapkan (Apply).
Menerapkan suatu prosedur untuk memecahkan problem.
4. Menganalisis (Analyze).
Pemecahan suatu masalah dengan membagi tiap-tiap bagian dari masalah dan
mencari keterkaitan antar bagian-bagian tersebut dan menyelidiki bagaimana
keterkaitan tersebut bisa memicu timbulnya suatu masalah.
5. Mengevaluasi (Evaluate).
Pemberian nilai sesuai dengan standart dan kriteria yang telah ada.
6. Menciptakan (Create).
Menyatukan unsur-unsur untuk membentuk kesatuan yang koheren.
DAFTAR PUSTAKA
Gunawan Imam dan Anggarini Retno Palupi, July 2013, “Taksonomi Bloom –
Revisis Ranah Kognitif: Kerangka Landasan untuk Pembelaran, Pengajaran,
dan Penilaian”. IKIP PGI Madiun Journal. Volume 13, No. 4,
http://www.ikippgrimadiun.ac.id/ejournal/sites/default/files/2_Imamgun
%20&%20Anggarini_Taksonomi%20Bloom%20%E2%80%93%20Revisi
%20Ranah%20Kognitif%20Kerangka%20Landasan%20untuk
%20Pembelajaran,%20Pengajaran,%20&%20Penilaian.pdf, 14 Februari
2014.
Julistiawati Rini dan Bertha Yonata, Mei 2013, Keterampilan Berpikir Level C4,
C5, & C6 Revisi Taksonomi Bloom Siswa Kelas X-3 SMAN 1 SUMENEP
pada Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri Pokok Bahasan Larutan
Elektrolit Dan Non Elektrolit. Unesa Journal Of Chemical Education. Volume
2, No. 2, http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/journal-of-chemical-
education/article/view/2730, 14 Februari 2014.
Sari, Nurty Gofita. 2013, “Aspek Afektif Taksonomi Bloom Pada Pembelajaran
Matematika Siswa Kelas Vi Sekolah Dasar Se Kecamatan Alian”. E-Journal
Universitas Muhammadiyah Purworejo. Volume 1, No. 1,
http://ejournal.umpwr.ac.id/index.php/ekuivalen/article/view/289, 14 Februari
2014.
Wicaksono, Soetam Risky, September 2011, “Strategi Penerepan Domain Afektif
Di Lingkup Perguruan Tinggi”. Jurnal Pendidikan. Volume 12, No. 2,
http://www.google.co.id/url?
sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=17&ved=0CFQQFjAGOAo&ur
l=http%3A%2F%2Fwww.researchgate.net%2Fpublication
%2F233903001_STRATEGI_PENERAPAN_DOMAIN_AFEKTIF_DI_LING
KUP_PERGURUAN_TINGGI%2Ffile
%2F9fcfd50caf2e632b37.pdf&ei=dh0EU-
7IMYXprAedqoDIDw&usg=AFQjCNEiZjEes00aYD0yW3Di5x5SNKQmNA&
bvm=bv.61535280,d.bmk, 14 Februari 2014.
Santrock, John W. 2010. Psikologi Pendidikan: Edisi Kedua. Jakarta: Erlangga.
Detailed Document Analysis:
TEORI PEMBELAJARAN TAKSONOMI BENJAMIN BLOOM Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Teori Pembelajaran Dosen Miftakhul Jannah S. Psi., M. Si. Nofy Ongko 121664020 2012 A Prodi Psikologi Psikologi Pendidikan dan Bimbingan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya 2014 Taksonomi merupakan suatu sistem klasifikasi. Sedangkan taksonomi Bloom adalah suatu sistem klasifikasi yang dikembangkan oleh Benjamin Bloom dan rekan-rekannya. Dalam taksonomi Bloom ini mengklasifikasikan sasaran pendidikan menjadi tiga domain, yaitu domain kognitif, domain afektif, dan domain psikomotor (Bloom, Benjamin dalam Santrock, 2010:468). Domain Kognitif dalam Taksonomi Bloom mengandung enam sasaran: Pengetahuan. Siswa atau murid mempunyai kemampuan untuk mengingat materi pelajaran atau informasi yang diberikan kepadanya. Misalnya, tujuannya mungkin adalah mendaftar atau mendeskripsikan kegunaan atau keuntungan utama dari penggunaan alat musik piano dalam pentas musik. Pemahaman. Siswa atau murid memahami informasi dan dapat menerangkannya dengan kalimat atau bahasa mereka sendiri. Misalnya, tujuannya adalah menjelaskan atau mendiskusikan bagaimana piano atau keyboard dapat dipakai secara efektif untuk mengiringi pentas musik. Aplikasi. Mencakup kemampuan murid untuk memecahkan masalahnya dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya, tujuannya adalah menggunakan piano untuk acara pentas seni musik sekolah. Analisis. Mencakup kemampuan murid untuk memecah pengetahuan menjadi bagian-bagian kecil dan mengaitkan pengetahuan tersebut dengan pengetahuan yang lain. Misalnya, tujuannya adalah membandingkan antara satu tipe piano atau keyboard dengan tipe piano atau keyboard lainnya untuk mengiri suatu permainan musik atau pentas seni musik. Sintesi. Mencakup kemampuan murid untuk mengombinasikan elemen yang ada dan membuat pengetahuan baru. Misalnya, tujuannya adalah menata semua hal yang telah dipelajari tentang penggunaan piano atau keyboard untuk mengiringi musik. Evaluasi. Mencakup kemampuan murid untuk memberikan penilaian baik atau buruk untuk selanjutnya diambil suatu keputusan. Misalnya, tujuannya adalah mengkritik permainan seseorang dalam menggunakan piano atau keyboard atau menilai kekurangan dan kelebihan dari permainan piano atau keyboard seseorang (Santrock, 2010:468-467). Bagan
Domain Kognitif Pengetahuan Sintesis PemahamanAplikasiAnalisisEvaluasiLevelRendahLevelTinggi Domain Afektif. Dalam domain ini menggambarkan cara bagaimana murid bereaksi secara emosional. Afektif ini meliputi sikap, emosi, nilai, tingkah laku siswa atau murid yang direfleksikan melalui perasaan tertarik atau senang. Lima karakteristik afektif adalah sikap, minat, konsep diri, nilai, dan moral. Sedangkan dalam taksonomi Bloom, domain afektif terdapat lima klasifikasi, diantaranya: Penerimaan (Menerima). Dalam hal ini mengacu pada kesediaan murid untuk memperhatikan (atensi) atau mendengar stimuli atau rangsangan. Hal ini membuktikan kepekaan murid terhadap hadirnya suatu gejala dan perangsang. Misalnya, memperhatikan teman yang maju ke depan untuk mepresentasikan materi Ilmu Pengetahuan Sosial (Akuntansi) yaitu Neraca. Respons (Merespon). Dalam hal ini, muncul motivasi untuk melakukan suatu tindakan sebagai respons pada perangsang tersebut serta menunjukkan perilaku baru sebagai hasil pengalamannya. Misalnya, murid menjadi termotivasi untuk belajar tentang Neraca setelah memperhatikan presentasi temannya dan ikut berpartisipasi aktif dalam diskusi seperti mengajukan pertanyaan. Penghargaan (Menghargai). Dalam hal ini, murid mempunyai komitmen pada beberapa pengalamannya. Dalam menghargai ini disertai rasa puas pada saat melakukan respons pada stimulus yang menyebabkan murid ingin secara konsisten menampilkan perilaku itu pada kondisi yang sama. Tujuannya adalah murid menghargai materi presentasi temannya yaitu Neraca sebagai salah satu materi yang penting. Terlebih lagi pada saat ujian nasional materi tersebut pasti akan muncul. Pengorganisasian (Organisasi). Dalam hal ini, murid mampu mengukur nilai-nilai menjadi suatu sistem nilai bagi dirinya. Murid yang sudah berhasil dan konsisten dalam menampilkan nilai, pada suatu saat akan menghadapi situasi dimana lebih dari satu nilai yang bisa ditampilkan. Misalnya, murid mampu memecahkan suatu persoalan yang berkaitan dengan Neraca. Karakterisasi. Dalam hal ini, nilai-nilai yang telah diberikan benar-benar masuk ke dalam diri murid. Nilai-nilai ini mengontrol perilaku murid dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya, murid semakin menghargai manfaat mempelajari materi Neraca dalam beberapa tahun, bahkan bisa untuk selamanya. Karena, materi Neraca ini selalu ada dan berhubungan langsung dengan kehidupan sehari-hari. Bagan Domain Afektif Menerima (Penerimaan)Respons (Merespons)Penghargaan (Menghargai)Pengorganisasian
(Organisasi)Karakterisasi KesadaranKepuasan dalam MeresponsKeinginan untuk Merespons Setuju dalam MeresponsKonseptualisasi NilaiControlingKeinginan untuk MenerimaPenerimaan terhadap nilai yang dianutKomitmenPreferensi NilaiKarakterisasi Pengaturan generalisasiOrganisasi Sistem Nilai Domain Psikomotor. Pada domain ini mencakup kemampuan murid untuk memanipulasi fisik sebuah alat atau perkakas. Yang termasuk dalam psikomotor adalah pergerakan jasmaniah, kegunaan kemampuan motorik, dan koordinasi yang dikembangkan dengan latihan dan pengukuran dengan syarat-syarat kecepatan, ketepatan, pembuatan teknik, jarak, dan prosedur. Domain ini bertujuan untuk merubah atau mengembangkan perilaku dan keterampilan yang telah dimiliki oleh murid. Gerak Refleks. Dalam hal ini, mencakup kemampuan murid untuk melakukan gerak refleks terhadap suatu rangsangan yang dihadapinya tanpa banyak berpikir panjang. Contohnya, pada saat ada debu mau masuk ke mata, mata akan langsung melakukan gerak refleks dengan menutup kelopak mata agar debu tidak masuk ke dalam mata. Gerak Fundamental Dasar. Dalam hal ini, murid mampu melakukan gerakan dasar untuk melakukan suatu kegiatan tertentu. Contohnya, murid berjalan menuju tombol lampu, kemudian memencet tombol lampu tersebut untuk menyalakan lampu, dimana lampu tersebut digunakan penerangan ruangan pada saat proses belajar mengajar berlangsung. Kemampuan Perceptual (Perceptual). Dalam hal ini, berhubungan dengan alat indera yang dimiliki oleh pengelihatan, pendengaran, perabaan, penciuman, dan perasaan untuk melakukan suatu kegiatan tertentu. Contohnya, dalam hal penggunaan kaca pembesar, murid memerlukan indera pengelihatan, pada saat ujian bahasa inggris sesi listening, murid memerlukan indera pendengaran. Kemampuan Fisik. Dalam hal ini, berhubungan dengan kekuatan, ketahanan, kelenturan, kelincahan, kecepatan, stamina yang dimiliki oleh murid. Contohnya, dalam hal kecepatan yaitu kemampuan murid untuk berlari dengan jarak 200 meter, dalam hal kekuatan seperti mampu menangkat beban (barbel), dalam hal kelenturan yaitu dapat mengikuti gerakan-gerakan yang membutuhkan fleksibilitas, dalam hal stamina yaitu murid memiliki stamina yang cukup untuk mengikuti serangkaian kegiatan, dalam hal ketahanan yaitu tahan dalam melakukan suatu kegiatan dengan jeda yang tidak teratur. Gerakan Terlatih. Dalam hal ini, berhubungan dengan keterampilan fisik murid yang baik dalam melakukan suatu kegiatan. Contohnya dapat bermain piano
dengan menggunakan sepuluh jari dengan lancar tanpa ada kesusahan sama sekali. Perilaku Nonkondusif. Dalam hal ini berkaitan dengan kemampuan murid untuk mengekspresikan perasaan dan emosinya melalui gesture. Contohnya, murid memberikan isyarat, mampu menampilkan mimik wajah yang sesuai dengan cerita drama, atau mampu melakukan pantomim. Doman Psikomotor Kemampuan Persepsi Domain PsikomotorGerak RefleksFundamental DasarKemampuan PersepsiKemampuan FisikGerak TerlatihPerilaku Nondiskusif Kemampuan Fisik Fundamental Dasar Gerak Terlatih Gerak Refleks Domain Psikomotor Perilaku Nondiskusif Revisi taksonomi Bloom ranah atau domain kognitif oleh Anderson & Krathwohl, yakni: Mengingat (Remember). Kemampuan untuk memperoleh informasi kembali yang telah di simpan di long term memory. Memahami atau Mengerti (Understand). Berkaitan dengan kegiatan pengklasifikasian dan pembandingan. Menerapkan (Apply). Menerapkan suatu prosedur untuk memecahkan problem. Menganalisis (Analyze). Pemecahan suatu masalah dengan membagi tiap-tiap bagian dari masalah dan mencari keterkaitan antar bagian-bagian tersebut dan menyelidiki bagaimana keterkaitan tersebut bisa memicu timbulnya suatu masalah. Mengevaluasi (Evaluate). Pemberian nilai sesuai dengan standart dan kriteria yang telah ada. Menciptakan (Create). Menyatukan unsur-unsur untuk membentuk kesatuan yang koheren. DAFTAR PUSTAKA Santrock, John W. 2010. Psikologi Pendidikan: Edisi Kedua. Jakarta: Erlangga.