suryauniv appinventor bagi pemula by ahmad fajar prasetiyo

Download SuryaUniv Appinventor Bagi Pemula by Ahmad Fajar Prasetiyo

If you can't read please download the document

Upload: igoykabayan

Post on 29-Jan-2016

25 views

Category:

Documents


14 download

DESCRIPTION

Appinventor Bagi Pemula by Ahmad Fajar Prasetiyo

TRANSCRIPT

KATA PENGANTAR Puji syukur ke hadirat Tuhan yang maha Esa,Dengan KaruniNya penulis dapat menyelesaikan buku ini.Tujuan penulisan buku ini adalah menambah pengetahuan dan membagi apa yang penulis ketahui kepada pembaca. Seiring dengan kemajuan zaman, banyak teknologi baru yang ditemukan. Salah satu teknologi yang sedang populer adalah smart phone. Andoid merupakan jenis smart phone yang paling banyak digunakan. Buku ini berisikan tentang pengetahuan dasar cara membuat aplikasi Android, dengan buku ini diharapkan agar pembaca yang kurang atau yang belum pernah sama sekali membuat aplikasi Android dapat memahami dan mendapatkan manfaat yang besar. Penulis menyadari bahwa buku ini jauh dari kesempurnaan. Itu dikarenakan pengetahuan penulis yang masih sedikit. Oleh karena itu kritik dan saran kepada penulis sangat dibutuhkan. App Inventor adalah program yang sangat bagus yang dibuat oleh Google dan sekarang dikembangkan oleh MIT. Program ini dapat digunakan untuk membuat dan mendesain aplikasi Andriod yang berbasis Web page dan Java interface. Hanya dengan pengetahuan pemograman yang sedikit kita sudah bisa membuat sebuah aplikasi Android yang sederhana. Jika kita sudah berpengalaman menggunakan App Inventor kita juga bisa membuat program yang sangat rumit dan berguna hanya dengan menggukan App Inventor. Jika kamu mempunyai ide yang bagus dalam membuat aplikasi Android, App Inventor dapat mewujudkan itu. Tapi jika anda tidak mempunyai ide buku ini juga dilengkapi dengan contoh-contoh yang akan memberikan anda referensi atau dapat menjadi sumber inspirasi untuk membuat sebuah aplikasi Android. Jika anda belum mempunyai akun di App Inventor anda dapat mengunjungi http://appinventor.mit.edu disini anda hanya membutuhkan sebuah akun dari Gmail. Cara Membuat Projek Untuk membuat sebuah projek baru anda harus masuk dulu ke dalam web App Inventor dengan menggunakan Gmail. Jika anda baru pertama kali menggunakan App Inventor akan atau suatu tutorial tentang apa-apa saja yang ada dalam App Inventor. Jika anda sudah pernah masuk atau pernah membuat projek, App Inventor langsung membuka projek yang terahir Anda kerjakan. Dalam Bab ini dan Bab 2, anda akan diajari bagaimana cara membuat projek dan anda juga akan diperkenalkan tentang bagaimana cara menulis, bagaimana cara membuat tombol dalam sebuah aplikasi android, bagaimana cara mengeluarkan suara dalam sebuah aplikasi, dan perintah-perintah dasar lainnya. Seperti kebanyakan saya akan memulainya dengan Hello, World. Langkah-langkah untuk membuat projek: 1. Untuk memulainya dari My Project Page(gambar 1.1), klik New Project. gambar 1.1 2. Setelah itu muncul kotak dialog yang mana itu digunakan untuk memberi nama dari projek yang baru saja kita buat (gambar 1.2). Di dalam penamaan anda hanya boleh menggunakan huruf, angka dan garis bawah. Setelah selesai memberi nama klik ok. gambar 1.2 Setelah itu akan muncul tampilan desain (Design View) sebuah projek baru(gambar 1.3). Disini anda akan mulai mendesain dan membuat sebuah program. Pada sesi Mengenal Design View saya akan menjelaskan secara singkat bagian-bagian dari Design View. gambar 1.3 Di sana terdapat kotak besar yang berada di tengah yang kita kenal dengan Viewer. Secara kasar itu merupakan tampilan dari handphone kita. Di Viewer kamu bisa melihat baterai, waktu dan jaringan itu semua seperti tampilan yang ada di handphone anda. Tapi ingat apa yang anda lihat dalam Design view itu bukan apa yang anda lihat dalam handphone anda. Maka dari itu untuk mendesain atau membuat sebuah aplikasi Android anda harus mengkonekkan computer dan App Inventor konek dengan handphone anda yang sebenarnya. Anda harus mengetes aplikasi anda kedalam handphone yang sesungguhnya. App Inventor merupakan aplikasi untuk membuat program yang terdiri dari dua bagian yaitu: Design view dan Block Editor(gambar 1.4). Membuat program dengan menggunakan App Inventor sangatlah seru karena kita mendesain sebuah program dengan cara menyusun puzzle atau block-block yang warna-warni. Untuk masuk ke dalam Block Editor tekan blocks yang berada pada sisi kanan atas. Block dalam App Inventor itu seperti sebuah statement atau instruksi yang berada dalam Bahasa pemograman. Jadi dalam membuat aplikasi Android dengan menggunakan App Inventor lebih menyenangkan. gambar 1.4 gambar 1.5 Mengenal Design View Membuat aplikasi Android dengan menggunakan App Inventor terdiri dari dua langkah utama. Yang Pertama ialah menggunakan Design View untuk menambahkan komponen-komponen kedalam projek anda. Beberapa komponen seperti tampilan, tobol-tombol, dan sebuah tempat untuk memasukkan text(text field). Dari tampilan ini kita mendesain User Interface atau bagaimana cara aplikasi ini dapat berinteraksi dengan pengguna. Beberapa macam komponen yang tidak terlihat tapi sangat berguna seperti database dan pengaturan layar. Dalam sesi selanjutnya saya akan mencoba untuk menjelaskan bagaimana cara mendesain sebuah tampilan. Design View terdiri dari lima komponen dasar: Palette Viewer Component Media Properties Palette Palette terdiri dari objek apa saja yang bisa anda gunakan ke dalam aplikasi anda(gambar 1.6). Palette terdiri dari beberapa grup semuanya dikelompokkan kedalam satu grup jika memiliki tema/fungsi yang sama. Contohnya User Interface yang memiliki fungsi digunakan untuk mengatur interaksi aplikasi dengan si pengguna yang terdiri dari button, check box, clock, image, label, dan sebagaimnya. Cara untuk menampilkan atau menyembunyikan anggota dari suatu kelompok kita perlu mengeklik pada kelompok itu. gambar 1.6 The Viewer Terdiri dari tampilan handphone dan komponenkomponen yang bisa di klik. Disitu juga kita bisa melihat komponen yang tidak bisa kita lihat dengan handphone(gambar 1.7). gambar 1.7 Component Terdiri dari daftar komponen apasaja yang telah kita tambahkan ke dalam projek kita baik secara terlihat maupun tidak terlihat dalam handphone. Tampilannya berupa susunan atau daftar yang memudahkan kita untuk mengatur komponen atau melihat apasaja yang berbentuk seperti direktori(gambar 1.8). gambar 1.8 Media Kolom Media terletak di bawah dari kolom Component. Kolom ini digunakan untuk mengatur semua media komponen untuk mendukung aplikasi yang telah anda buat. Tipe media yang dapat ditambahkan ke dalam kolom media adalah gambar, clip art, musik, dan filem. Anda juga dapat menanbahkan media secara langsung kedalam kolom Propertiy. Media yang anda tambahkan ke dalam App Inventor diambil dari computer dan diupload ke dalam App Inventor. Semua media yang anda tambahkan ke dalam sebuah aplikasi Android tidak boleh melebihi 5 MB. Di dalam kolom media anda juga bisa menghapus atau mendownload media yang telah ditambahkan dengan mengeklik nama(gambar 1.9) media nanti akan muncul pilihan delete untuk perintah menghapus atau klik download to my computer untuk perintah mendownload ke komputer. gambar 1.9 Properties Setiap komponen yang anda tambahkan ke dalam projek, anda dapat mengatur komponen itu bagaiman dia berinteraksi dengan pengguna maupun dengan komponen lain, atau bagaimana tampilannya. Dan setiap komponen memiliki kolom properties yang berbeda-beda. Langkah-Langkah Dasar dalam Membuat Aplikasi: Menambahkan komponen ke dalam projek Untuk menambahkan komponen ke dalam aplikasi yang anda buat, klik komponen yang ingin anda tambahkan geser ke dalam Viewer di Desaign View. Semua komponen dalam App Inventor bisa di rubah di dalam komlom Properties. Kolom Properties merupakan kumpulan dari sifat-sifat atau tampilan dari komponen yang telah kita klik atau selek di dalam Viewer. Menambahkan komponen tombol ke dalam projek Untuk menambahkan tombol ke dalam projek klik User Interface dalam palette dan klik dan geser Button komponen ke dalam Viewer. Sebuah tombol bukan hanya tampak tapi juga menghubungkan pengguna dengan handphone Android anda. Sebuah tombol memungkinkan anda berinteraksi dengan handphone Android. Ketika pengguna mengklik tombol sesuatu akan terjadi. Tombol memiliki peranan penting dalam semua aplikasi Android. Tombol mengatur apa yang akan terjadi jika tombol ini di klik. Setiap anda menambahkan komponen baru ke dalam Viewer anda juga akan melihat komponen drawers(gambar 1.10) yang anda bisa akses dengan mengeklik block yang berada pada kanan atas monitor. gambar 1.10 Beberapa dari blok menunjukkan apa yang terjadi jika tombol ini di klik?. Selain itu banyak blok yang digunakan untuk memanipulasi and merubah sifat dari tombol contohnya ukuran, text yang ditampilkan di tombola atau penampakan. Anda bisa menambahkan tombol pada Design View, tapi anda juga bisa menambahkan langsung melalui Block Editor. Saya akan tunjukan bagaimana cara dan apasaja yang bisa lakukan dengan Blok Editor pada bagian selanjutnya, Pengenalan Code Block. Sekarang kembali ke Design View untuk menambahkan komponen yang lainnya. Menambahkan Label Komponen Klik dan geser label komponen yang berada pada Palette User Interface ke dalam Viewer screen. Sebuah label memungkingkan anda untuk menampilkan sebuah teks atau informasi ke dalam layar handphone pengguna. Komponen ini juga berada pada Block Editor yang memungkinkan anda untuk merubah atau memanipulasi sifat atau teks yang berada pada label itu. Ini juga seperti tombol komponen yang bisa anda atur ukuran, text, atau penampakan di dalam Block Editor. Secara umum label yang diklik dan digeser ke dalam Viewer akan masuk ke dalam Screen1. Anda bisa mengatur label akan diletakan dimana. Saat anda mengeser label ke dalam Viewer akan muncul indikator, itu menunjukkan tempat mana jika label itu dilepas seperti yang ditunjukkan gambar 1.11. gambar 1.11 Menambahkan Sebuah Komponen Gambar Klik dan geser komponen gambar yang berada pada User Interface ke dalam Viewer. Komponen gambar memungkinkan anda untuk menampilkan gambar atau foto yang akan anda tampilkan ke dalam aplikasi yang telah anda buat. Seperti dua komponen sebelumnya, dengan menambahkan komponen gambar ke dalam Viewer secara langsung kita juga menambahkan blok komponen gambar ke dalam Block Editor. Untuk menatur dimana komponen gambar akan diletakan ke dalam Viewer itu seperti kita mengatur komponen sebelemna. Klik kompone gambar yang berda pada User Interface Palette dan geser komponen gambar ke dalam Viewer nanti akan muncul indikator yang sama seperti komponen sebelumnya. Indikator itu menunjukan tempat mana yang akan ditempati sebuah komponen jika komponen itu di lepaskan. Menambahkan Komponen Suara Beberapa komponen yang anda tambahkan ke dalam sebuah App Inventor projek bukan merupakan sebuah komponen yang terlihat. Beberapa komponen memiliki fungsi tambahan untuk membuat sebuah aplikasi tapi komponen itu tidak akan terlihat di dalam handphone anda ketika aplikasi ini dijalankan salah satu contohnya komponen suara. Klik pada Palette Media seperti yang ada pada gambar 1.12. Di dalam Palette Media terdapat beberapa kompone yang dapat anda gunakan untuk menambahkan fungsi dari aplikasi android yang memiliki fungsi yang sangat bagus. gambar 1.12 Klik dan geser komponen suara ke dalam Viewer. Komponen suara akan terlihat berada dalam bawah Viewer seperti yang terlihat pada gambar 1.13. Semua komponen yang tidak terlihat yang anda masukkan ke dalam sebuah aplikasi anda akan tampak berada bawah Viewer. Anda masih bisa merubah sifat mereka, menamai ulang mereka, atau menghapus mereka. Seperti komponen-komponen sebelumnya mereka juga berada dalam drawer yang berada dalam Block Editor. gambar 1.13 Pada saat ini projek anda sudah berisi komponen label, gambar, tombol dan suara seperti yang di tunjukan pada gamabar 1.14. Merka semua pada teks dan propertiesnya masih dalam keadaan default. gambar 1.14 Mengubah Nama dan Properties Komponen Layar (Screen) Mengubah nama dari komponen layar berbeda dengan mengubah nama pada komponen-komponen lainnya. Pilih Screen1(pada kasus ini) yang berada pada kolom komponen. Ketika anda mengeklik atau memilih komponen yang berada pada kolom komponen, itu akan menjadi komponen yang aktif. Setelah itu kita dapat merubah sifat dari komponen itu pada kolom properties. Pada komponen screen kita dapat merubah warna latar belakang, gambar latar belakang, dan masih banyak lagi salah satunya adalah Title yang akan kita gunakan untuk mengubah dari nama screen. Untuk merubah nama kita klik text field yang berada pada kolom properties (gambar 1.15). Setelah selesai mengetik nama yang baru kita tekan tombol enter. gambar 1.15 Merubah Nama dan Properties dari Komponen Gambar Buat komponen gambar aktif dulu dengan cara mengeklik di dalam Viewer atau kolom komponen. Setelah itu klik tombol rename yang berada pada kolom komponen bagian bawah. Setelah diklik nanti muncul kotak dialog seperti yang ditunjukkan gambar 1.16. yang terdiri dari Old name yang menunjukan nama lama dan New name yang akan kita inginkan setelah selesai klik tombol. gambar 1.16 Perhatikan bahwa kolom properties yang kita berbeda dengan waktu kita klik komponen gambar dengan komponen layar. Seperti yang ditunjukkan pada gambar 1.17 di dalam kolom properties komponen gambar memiliki Picture, Visible, Width dan Height. Picture digunakan untuk mengatur gambar apa yang akan kita tampilakn pada komonen gambar. Visible terdiri dari dua pilihan yaitu showing dan hidden, showing digunakan untuk menampilkan gambar dari komponen gambar dan hidden digunakan untuk menyembunyikan gambar yang berada dalam komponen gambar. Width dan Height digunakan untuk mengatur mengatur ukuran dari gambar, Automatic itu berarti ukuran dari gambar itu sudah diatur secara otomatis. gambar 1.17 Merubah Nama dan Properties Pada Komponen Label Cara merubah nama pada komponen label sama dengan merubah nama pada komponen gambar yaitu dengan mengklik pada Viewer atau mengklik pada kolom komponen. Setelah itu klik rename yang berada pada bagian bawah dari kolom komponen. Dan nanti juga akan muncul kotak dialog yang hampir sama seperti gambar 1.16. Di dalam kolom properties terdapat beberapa komponen seperti yang ditunjukkan oleh gambar 1.18. gambar 1.18 Di dalam kolom properties label terdapat beberapa kelompok yaitu BackgroundColor, FontBold, FontItalic, FontSize, Font Typeface, Text, TextAlignment, TextColor, Visible, Width dan Heigth. BackgroundColor digunakan untuk warna dari latar belakang tabel. Yang tersedia dari beberapa warna, salah satunya none yang artinya tidak mempunyai warna atau warna latar belakang dari tabel berwana transaran. FontBold digunakan untuk mem-Bold atau mempertebal teks yang berada dalam komponen label. FontItalic digunakan untuk memiringkan teks yang berada dalam komponen tabel. Font Typeface itu digunakan untuk mengatur style atau jenis font. Di dalam Font Typeface App Inventor terdiri dari empat style default, sant serif, serif dan monospace. Text ini digunakan untuk mengisi apa yang akan ditampilakan ke dalam label. Text bisa berisi informasi tentang aplikasi yang akan kita tampilkan ke pengguna. Font Size anda dapat mengatur ukuran dari text yang anda tampilkan di dalam label. Default ukurannya adalah 14, ukuran ini termasuk ukuran yang sangat kecil untuk kebanyakan aplikasi. Anda dapat mengganti ukuran 14 ini dengan ukuran 20. TextColor memungkinkan anda untuk merubah warna dari tulisan yang berada dalam komponen label. Di sini terdapat beberapa pilihan warna yang dapat dipilih. Warna defaultnya adalah hitam. Aligment ini digunakan untuk mengatur rata dari sebuah teks yang berada pada label. Untuk mengatur teks rata kiri kita pilih aligment left. Untuk mengtur tesk menjadi rata kanan kita pilih right. Untuk mengatur tesk rata tengah tinggal kita mengatur aligment dirubah menjadi center. Visible digunakan untuk mengatur label dia terlihat atau bersembunyi. Jika kita ingin label itu terlihat pada Visible kita pilih showing. Jika kita ingin menyembunyikan label kita tinggal pilih hidden. Kita juga bisa merubah Visible dengan menggunakan Block Editor. Merubah Nama dan Properties pada Komponen Tombol Dengan mengaktifkan komponen tombol dengan cara mengeklik pada Viewer atau mengeklik pada kolom Component. Setelah itu klik rename yang berada pada kolom Component. Pada kolom Properties komponen tombol hampir sama dengan bagian komponen label. Perbedaannya dalam komponen tombol terdapat Show Feedback dan di dalam komonen label tidak terdapat Show Feedback. Show Feedback ini digunakan untuk menunjukkan reaksi dari tombol jika tombol yang anda buat di dalam aplikasi telah di klik. Centang untuk mengaktifkan Show Feedback, kalau tidak mengaktikan Show Feedback tinggal dihapus centangnya saja. gambar 1.19 Di dalam komponen tombol anda juga dapat menambahkan dapat menambahkan gambar. Untuk menambahkan gambar pada komponen tombol anda harus klik image disitu terdapat beberapa pilihan dari media atau anda ingin mengupload gambar yang baru seperti yang ditunjukkan pada gambar 1.20. gambar 1.20 Menambah Sound pada Komponen Sound Klik komponen sound pada Viewer atau klik pada kolom komponen. Setelah itu pada kolom properties klik source nanti akan muncul seperti gambar 1.20. Setelah itu klik Upload File. Nanti akan muncul kotak dialog seperti gambar 1.21. gambar 1.21 Setelah itu klik Choose File. Nanti akan muncul kotak dialog dan disitu kita memilih dimana file yang akan anda tambahkan. File-file yang bisa anda tambahkan ke dalam komponen suara(gambar 1.22): gambar 1.22 Perkenalan Code Block Code block pada App Inventor digunakan untuk melakukan atau mengatur jalannya si program. Code block merupakan bagian paling penting dalam pemograman karena code block merupakan inti dari pemograman. Code block terdiri dari beberapa grup yang memilki fungsi berbeda-beda. Grup yang ada pada Code block Antara lain: Control blocks Logic blocks Math blocks Text blocks List blocks Colors blocks Variables blocks Procedure blocks Control blocks Code blocks pada pada grup ini digunakan untuk mengatur bagaimana alur aplikasi yang kita buat itu berjalan. Yang ada dalam control blocks: If & if else Digunakan untuk menyeleksi jika kondisi benar maka perintah dijalankan tetapi jika kondisi salah maka tidak menjalankan apa-apa. Digunakan untuk menyeleksi jika kondisi benar maka perintah yang berada dalam then dijalankan tetapi jika kondisi salah maka perintah yang berada dalam else yang dijalankan. Digunakan untuk menyeleksi. Jika kondisi pertama benar maka yang dijalankan adalah perintah yang berada dalam blok then yang pertama. Jika salah dalam kondisi yang pertama masuk ke dalam selesi kondisi yang kedua jika kondisi yang kedua bernilai benar maka perintah yang dijalankan adalah perintah yang berada pada block then yang ke dua. Jika kondisi kedua salah maka perintah yang dijalankan adalah perintah yang berada dalam blok terahir. Disini kita tidak hanya dibatasi oleh 2 kondisi saja, kita dapat menentukan atau mengatur seberapa banyak kita akan menyeleksi kondisi dengan cara mengeklik tombol biru yang berada dalam pojok kiri atas. For each from to Digunakan untuk melakukan looping. Perintah yang akan dijalankan secara berulang-ulang adalah perintah yang berada dalam block do. From digunakan untuk menentukan nilai awal dari sebuah variable yang dalam kasus ini benama number. To digunakan untuk menentukan nilai ahir dari variable, jadi jika variable yang bernama number sudah mencapai angka dari apa yang berada dalam to maka proses perulangan pun akan berahir. Setelah itu by yaitu meliki fungsi jika setiap satu perulangan selesai digunakan maka nilai dari variable number akan berubah sebanyak apa yang berada dalam by. Varibel number juga bisa diganti namanya dengan mengeklik sekali pada number nanti akan terblok, dan ketik nama yang anda inginkan lalu tekan enter. Selain itu variable ini juga bisa digunakan untuk dapat digunakan ke dalam perulanganan atau merubah nilai dari si variable secara langsung. Cara menggunakannya geser tinggal geser nanti muncl dua pilihan yang bertuliskan get itu digunakan untuk memakai nilai dari number sedangkan yang bertulisan set digunakan untuk merubah nilai dari variabel number. From each in list Digunakan untuk melakukan perintah looping atau perulangan terhadap suatu list, di dalam bahasa C atau C++ list dikenal sebagai array. Perintah yang dijalankan adalah perintah yang berada dalam block do. While Digunakan untuk melakukan perulangan atau looping. Perintah akan terus dieksekusi jika kondisi dari test bernilai benar jadi cara keluar dari perulangan ini harus kondisi dalam test bernilai false. Perintah yang akan diulang atau dilooping adalah perintah yang berada dalam block do. If then else Block ini digunakan untuk menyeleksi sebuah kondisi. Perbedaan block ini dengan block if else yang di atas adalah jika if else yang diatas bernilai benar maka menjalan sebuah perintah sedangakan block if else yang di sini ialah ketika anda bernilai benar maka block ini akan mengembalikan sebuah nilai yang tercantum pada then sedangkan jika kondisi bernilai salah maka block ini akan mengembalikan sebuah nilai yang tercancum pada else. Jadi block ini tidak bisa melakukan sebuah perintah atau statemen block ini hanya digunakan untuk memberikan sebuah nilai kembalian. do Terkadang anda setelah melakukan sebuah procedur anda membutuhkan sebuah nilai kembalian. Dari pada anda susah susah membuat block sendiri lebih baik menggunakan block ini. Block ini digunakan untuk menjalakan sebuah urutan perintah atau procedure dan memberikan sebuah nilai kembalian. Evaluate but ignore result Block ini digunakan untuk menjalakan sebuah procedur dan mengabaikan nilai kembalian dari nilai tersebut. Biasanya programer ingin menjalankan sebuah procedur yang memiliki nilai kembalian tetapi pada suatu waktu programer tidak membutuhkan nilai kembalian dari pada programer membuat procedur lagi lebih baik menggunakan block ini. Open another screen Digunakan untuk membuka layar baru. Layar yang dibuka yang memiliki nama yang berada pada block ini. Open another screen with start value Digunakan untuk membuka sebuah layar baru. Perbedaan ini dengan yang di atas ini memiliki sebuah nilai awal yang diberikan pada bagian stratValue. Nilai ini bisa digunakan oleh layar yang akan di buka. Get start value Block ini digunakan untuk mengakses nilai yang diberikan oleh block open another screen with start value atau block close screen with value, yang mana nilai ini dapat digunakan untuk memberikan nilai atau digunakan untuk penyeleksian kondisi. Close screen Digunakan untuk menutup layar. Dan kembali pada layar sebelumnya. Close screen with value Digunakan untuk menutup layar. Perbedaan block ini dengan block yang di atas adalah block ini mengembalikan sebuah nilai yang mana nilai ini bisa digunakan oleh layar kembalinya (maksudnya layar yang kebuka saat perintah ini dijalankan). Nilai yang dikirim ini dapat diakses dengan menggunakan block dari get start value. Close screen with plain text Block ini digunakan untuk menutup layar. Dan memberi nilai kembalian. Perbedaan block ini dengan block close screen with value adalah jenis nilai kembalian. Nilai kembalian dari block ini berupa atau berbentuk teks. Jadi kalau kita ingin memberi nilai kembalian bukan berupa teks kita harus menggunakan block close screen with result bukan menggunakan block ini. Get plain text Digunakan untuk mengakses nilai yang dikembalikan oleh block close screen with plain text. Jika tidak ada nilai yang dikembalikan maka nilai ini berisi teks kosong. Nilai yang dapat diakses adalah nilai yang berbentuk teks. Close application Digunakan untuk mengahiri aplikasi atau menutup aplikasi. Logic Blocks Di dalam kelompok block ini terdapat sebuah nilai boolean. Di sini juga terdapat operator yang digunakan untuk memanipulasi nilai boolean. Yang mana nilai boolean ini sering digunakan untuk menentukan kondisi, jadi logic block biasanya berhubungan dengan if else dan while yang berada dalam control blocks. True Suatu block yang selalu memberikan nilai benar. Yang biasanya digunakan dalam if else dan while pada control blocks. Block ini juga bisa digunakan dalam operator yang berada dalam logic blocks seperti =, , and atau or. False Suatu block yang selalu memberikan nilai salah. Yang biasanya digunakan dalam if else dan while pada control blocks. Block ini juga bisa digunakan dalam operator yang berada dalam logic blocks seperti =, , and atau or. Not Digunakan untuk memberikan nilai benar atau salah. Yang mana nilai itu didapatkan dari negasi atau kebalikan yang di inputkan. Misal kita menaruh nilai benar dalam not maka nilai yang diberikan oleh not bernilai salah, begitupun jika menaruh nilai salah dalam not nilai yang diberikan oleh not bernilai benar. = Digunakan untuk mengetes argumen atau nilai yang di berikan adalah sama. Jika dua buah nilai atau argumen bernilai sama maka block ini bernia benar, dan jika argumen atau nilai yang diberikan tidak sama maka block ini bernilai sama. 2 buah argumen atau nilai dikatan sama jika: Kalau argumen itu berbentuk boolean. Jika kedua argumen itu sama-sama bernilai true atau kedua argumen itu sama-sama bernilai false. Kalau argumen itu berbentuk angka. Disebut sama jika secara numeric dia sama contohnya 1 dan 1.0 adalah sama. Kalau argumen itu berbentuk karakter/kalimat. Disebut sama jika kalimat/karakter itu memiliki kesamaan setiap karakter dan memiliki urutan yang sama persis contohnya Banana dan banana bukanlah termasuk hal yang sama. Kalau argumennya yang satu berbentuk karakter yang satu berbentuk angka. Dikatakan sama jika secara angka dia sama contohnya 12.0 disebut sama dengan penggabungan karakter pertama dari 1A dan karakter terahir dari Teafor2. Kalau argumennya berbentuk list. Dikatakan sama jika setiap anggota pada list satu harus sama pada list yang lain dengan nilai dan index yang sama. Block seperti ini pun juga akan ditemui di dalam math block. Block ini dan block yang ada di dalam math block memiliki fungsi yang sama. Digunakan mengetes argumen apakah argumen itu sama atau tidak. Jika kedua argumen itu sama maka block ini akan memberikan nilai salah tetapi jika kedua argumen itu bernilai tidak sama maka block ini akan memberikan nilai benar. Block ini merupakan kebalikan dari block sebelumnya. And Operator and adalah operator yang menerima 2 buah argumen. Argumen yang diterima oleh operator and adalah argumen yang berbentuk boolean. Nilai operator and tergnatung pada nilai kedua buah argumen itu. Jika kedua argumen itu memiliki nilai boolean benar maka nilai yang dikembalikan oleh operator ini bernilai benar. Jika salah satu dari kedua argumen itu bernilai salah maka nilai yang dikembalikan oleh operator ini juga bernilai salah. Jika argumen yang diterima bernilai salah semua maka nilai yang dikembalikan oleh operator ini adalah salah. Bisanya nilai yang dikembalikan oleh operator ini digunakan dalam if else dan while pada control block. Or Operator or adalah operator yang menerima 2 buah argumen. Argumen yang diterimanya pun juga harus berbentuk boolean. Yang membedakan operator or dan operator and terletak pada hasilnya. Jika operator or menerima dua buah argumen yang bernilai benar maka nilai yang dikembalikan oleh operator or juga bernilai benar. Jika nilai yang diterima oleh or adalah satu benar dan satu salah maka operator or akan memberikan nilai kembalian bernilai benar, ini yang membedakan operator or dan operator and. Jika argumen yang diterima oleh operator or bernilai salah semua maka operator or akan mengembalikan nilai berupa salah. Operator or memiliki kesamaan dengan operator and, mereka sama-sama digunakan oleh if else dan while pada control block. Math blocks Block ini digunakan untuk memanipulasi angka dan meamsukkan angka. Dalam block operator dibagi menjadi 6 bagian besar yaitu: =, , , min, max sqrt, abs, -, log, e^, round, ceiling, floor modulo of, remainder of, quotient if sin, cos, tan, asin, acos, atan convert radians to degrees, convert degrees to radians Basic number blocks Digunakan untuk memberikan nilai baik positif maupun negatif. Nilai yang diberikan bisa berupa nilai desimal. Untuk mengganti nilai tinggal klik dua kali pada 0 (dalam kasus ini) terus ketikan nilai yang akan digunakan setelah itu tekan enter. = Block ini memiliki fungsi yang sama dengan block yang berada pada logic blocks. Tetapi block disini memiliki perbedaan argumen yang di input harus berbentuk argumen numeric atau angka. Block ini juga memiliki fungsi yang hampir dengan block yang berada pada block logic. Tetai pada block ini argumen yang digunakan harus berbentuk argumen numeric atau angka > Block ini menerima dua buah argumen. Argumen yang diterima harus berbentuk angka atau numeric. Jika argumen yang diterima pertama lebih besar dari pada argumen yang diterima kedua maka block ini akan memberikan sebuah nilai kembalian yang berbentuk boolean dan bernilai benar. Jika argumen yang diterima pertama itu sama dengan argumen yang diterima kedua maka block ini akan memberikan nilai kembalian bernilai salah. Jika argumen yang diterima pertama itu lebih kecil dari pada argumen yang diterima kedua maka block ini akan memberikan sebuah nilai kembalian yang bernilai salah. Biasanya ini juga bisa digunakan dalam operator dalam logic blocks seperti operator and dan operator or. Ini juga bisa digunakan langsung ke dalam if else dan while pada control blocks. Block ini digunakan untuk menerima dua buah argumen. Fungsi dari block ini hampir sama dengan fungsi block di atas. Block ini akan memberikan nilai kembalian benar jika argumen yang diterima pertama itu lebih besar dari pada nilai argumen kedua. Block ini juga memberikan nilai kembalian benar jika block ini menerima dua buah argumen yang memiliki nilai yang sama. Tetapi block ini memberikan nilai kembalian salah jika block ini menerima argumen pertama lebih kecil dari pada argumen kedua. Block ini juga bisa digunakan dalam operator and dan operator or yang berada dalam control blocks. Selain itu block ini juga bisa langsung digunakan ke dalam if else dan while pada control blocks. < Block ini menerima dua buah argumen. Block ini merupakan kebalikan dari block >. Jika block ini menerima argumen pertama memiliki nilai yang lebih besar dari pada argumen kedua maka block ini akan memberikan nilai kembalian bernilai salah. Jika block ini menerima argumen pertama sama dengan argumen kedua maka block ini akan memberikan nilai kembalian bernilai salah. Block ini akan memberikan nilai kembalian benar jika argumen pertama lebih kecil dari pada argumen kedua. Block ini juga bisa digunakan langsung dalam if else atau while pada control blocks. Selain itu block ini juga bisa digunakan dalam operator logic, yaitu operator and dan operator or dalam logic blocks. Block ini fungsinya hamper sama dengan 3 block di atas. Block ini menerima dua buah argumen. Block ini akan mengembalikan nilai benar jika argumen pertama lebih kecil dari pada argumen kedua. Block ini juga mengembalikan nilai benar jika argumen pertama sama dengan argumen kedua. Block ini sama dengan tiga block sebelumnya sama-sama bisa digunakan dalam block if else atau while pada control block. Selain itu block ini juga bisa digunakan dalam operator and dan operator or yang bearada dalam logic block. + Block ini menerima beberapa buah argumen. Cara menambah slot atau tempat untuk menaruh argumen adalah dengan mengeklik tombol biru yang terletak pada sisi kiri atas dari block. Setelah itu muncul sebuah kotak dialog yang mana berisi tulisan number di situ kita tinggal mengeklik dan menggeser tulisan number ke dalam operator. Number dalam kasus ini menyatakan berapa banyaknya argumen yang akan dijumlahkan. Block ini memberikan nilai kembalian berupa numeric atau angka. Nilai kembaliannya sebesar jumlah dari argumen-argumen yang diberikan. Block ini bisa digunakan ke dalam banyak block. Salah satu kegunaan block ini yang paling sering ialah digunakan untuk memberikan nilai dari sebuah variabel. Block ini juga bisa digunakan dalam block , =, dan lain-lain. - Block ini hampir sama dengan block +. Tetapi block ini hanya dapat menerima dua buah argumen sementara block + dapat menerima beberapa argumen. Block ini hanya dapat menerima argumen yang berupa numeric atau angka. Nilai kembaliannya sebesar argumen pertama dikurang dengan argumen kedua. Block ini dapat digunakan ke dalam banyak block. Block ini paling sering digunakan untuk memberikan nilai dari suatu variabel. Block ini juga bisa digunakan dalam block , =, dan lain-lain. * Block ini memiliki kesamaan dengan block +, yaitu bisa menerima beberapa argumen. Cara menambah slot atau tempat untuk menaruh argumen adalah dengan mengeklik tombol biru yang terletak pada sisi kiri atas dari block. Setelah itu muncul sebuah kotak dialog yang mana berisi tulisan number di situ kita tinggal mengeklik dan menggeser tulisan number ke dalam operator. Number dalam kasus ini menyatakan berapa banyaknya argumen yang akan dikalikan. Nilai kembalian dari block ini adalah hasil kali dari semua argumen yang ada. Block ini bisa di gunakan dengan block-block yang lain. Block ini paling sering digunakan untuk memberikan nilai dari suatu variabel. / Block ini hanya menerima dua buah argumen. Argumen yang diterima adalah argumen berupa numeric atau angka. Nilai kembalian dari block ini adalah hasil bagi antara argumen pertama dibagi dengan argumen kedua. Block ini hampir sama dengan tiga block sebelumnya. Block ini sering digunakan untuk memberikan suatu nilai ke sebuah variabel. Block ini juga bisa digunakan untuk operator , = dan lain-lain. ^ Block ini menerima dua buah argumen. Argumen yang diterima block ini berupa numeric atau angka. Block ini memberikan nilai kembalian berupa argumen pertama dipangkatkan dengan argumen kedua. Block ini juga sering digunakan untuk memberikan nilai dalam variabel. Biasanya block ini digunakan untuk aplikasi yang berbau matematis. Random integer Block ini menerima dua buah argumen. Argumen yang diterima block ini argumen yang berupa angka atau numeric. Block ini memberikan nilai kembalian secara acak dari argumen pertama sampai dengan argumen kedua. Block ini biasanya digunakan untuk membuat applikasi permainan. Seperti contohnya tebak kata yang membutuhkan suatu random agar kata yang kita tebak itu berubah-ubah atau tidak sama. Karena dengan angka yang berbeda kita bisa mengakses sebuah list dari kata. Sehingga setiap orang bermain kata yang ditebak pun bergganti-ganti. Random fraction Block ini tidak menerima argumen. Block ini memberikan nilai kembalian berupa nilai pecahan dari 0 sampai dengan 1. Sebenarnya kita bisa membuat block yang fungsinya sama dengan block ini yaitu gabungan antara if else, mod, random number dan block /. Random set seed to Block ini digunakan mengulang urutan random number. Ini seperti kita menaruh sebuah seed atau sebuah nilai yang menentukan nilai dari random number ini. Jika kita menaruh nilai seed yang sama maka nilai dari random number ini sama. Block ini digunakan untuk mengetes sebuah program. Min Block ini menerima beberapa argumen. Kita bisa menambahakan slot argumen dengan mengeklik tombol biru yang terletak pada sisi kiri atas dari block. Setelah itu muncul sebuah kotak dialog yang mana berisi tulisan number di situ kita tinggal mengeklik dan menggeser tulisan number ke dalam operator. Number dalam kasus ini menyatakan berapa banyaknya argumen yang akan di seleksi nilai yang minimalnya. Nilai kembalian dari block ini adalah nilai argumen yang paling kecil. Jika perintah ini tidak dimasukkan argumen maka nilai kembalian dari block ini adalah 0. Max Block ini hampir sama dengan block min. Block ini juga bisa menerima beberapa argumen. Cara untuk menanbahkan banyaknya argumen pun sama dengan block min, yaitu dengan mengeklik tombol biru yang berada di pojok kiri atas dari blok. Setelah itu muncul blok number, tinggal klik block number setelah itu geser ke dalam operator. Block ini memberikan nilai kembalian nilai paling besar diantara beberapa argumen. Jika tidak ada argumen yang dimasukkan maka nilai kembalian dari block ini adalah 0. sqrt Block ini menerima satu buah argumen. Argumen yang diterima block ini berbentuk numberic atau angka. Nilai kembalian dari block ini adalah hasil akar 2 dari nilai argumen. abs Block ini hanya menerima satu argumen saja. Argumennya berbentuk numberic atau angka. Nilai kembalian dari block ini selalu posistif, karena nilai kembalian dari block ini adalah harga mutlak dari argumen. - Block ini hanya menerima satu argumen saja. Argumen yang diterima block ini hanay berbentuk numberic atau angka. Block ini merupakan kebalikan dari block abs, kalau block abs selalu memberikan sebuah nilai positif dari nilai yang diberikan sedangkan block ini selalu memberikan nilai negatif dari argumen yang diberikan. Kita sebenarnya juga bisa membuat block ini dengan cara block abs digabungkan dengan operator (*) dengan argumen yang kedua adalah -1. log Block ini menerima sebuah argumen. Argumen yang diterima block ini harus berbentuk numeric atau angka. Nilai kembalian dari block ini merupakan hasil ln (logaritma bilangan natural) dari argumen yang diberikan. e^ Block ini hanya menerima sebuah argumen. Argumen yang diterima berbentuk numeric atau angka. Nilai kembalian dari block ini adalah hasil pangkat dari bilangan natural (2,71828...) dipangkatkan dengan argumen. round Block ini menerima sebuah argumen yang berbentuk numeric atau angka. Nilai kembalian dari block ini berupa integer. Fungsi dari block ini digunakan untuk membulatkan sebuah bilangan ke bilangan bulat yang terdekat. Jika nilai dibelakang koma itu kurang dari 0.5 maka bilangan itu dibulatkan ke bawah. Jika nilai dibelakang koma itu lebih besar atau sama dengan 0.5 maka bilangan itu dibulatkan ke atas. ceiling Block ini menerima sebuah argumen. Argumen yang diterima oleh block ini berupa numeric atau angka, baik secara bilangan bulat maupun bilangan pecahan. Nilai kembalian dari block ini adalah bilangan bulat terkecil yang selalu lebih besar atau sama dengan bilangan argumen. Secara singkatnya fungsinya digunakan untuk membulatkan suatu bilangan ke atas. floor Block ini hampir sama dengan block ceiling. Block ini menerima sebuah argumen. Argumen yang diterima oleh block ini berupa numeric atau angka, baik secara bilangan bulat maupun bilangan pecahan. Nilai kembalian dari block ini merupakan kebalikan dari block ceiling. Nilai kembalian dari block ini selalu bilangan bulat. Nilai kembalian dari block ini adalah bilangan bulat terbesar yang selalu lebih kecil atau sama dengan bilangan argumen. Atau dengan kata lain bilangan argumen akan dibulatkan ke bawah. modulo Block ini menerima dua buah argumen. Argumen yang diterima adalah argumen yang berbentuk numeric atau angka yang mana angka itu adalah bilangan bulat. Nilai kembalian dari modulo akan sama dengan remainder jika kedua buah argumen memiliki nilai yang positif. Modulo didefinisikan seperti mod(a,b)=a floor(a/b)*b. Contoh modulo(11,5) =1, modulo(-11,5) = 4, modulo(11,-5) = -4, modulo(-11,-5)=-1. Nilai modulo(a,b) selalu memiliki tanda yang dengan tanda dari b, maksudnya bila nilai b negatif maka hail dari modulo(a,b) negatif, tetapi jika nilai dari b positif maka nilai dari modulo(a,b) juga positif. remainder Block ini menerima dua buah argumen. Argumen yang diterima adalah argumen yang berbentuk numeric atau angka yang mana angka itu adalah bilangan bulat. Block ini hampir sama dengan block modulo dan memiliki hasil yang sama jika dua buah argumen bernilai positif. Nilai kembalian dari remainder adalah sisa hasil bagi, nilai hasil bagi dari argumen pertama dibagi dengan argumen kedua. Contoh remainder (11,5) = 1, karena 11/5 = 2 1/5 Dalam kasus ini 1/5 adalah pecahannya. Untuk menemukan sisa hasil baginya kita harus mengalikan 1/5 dengan pembaginya. quotient Menerima dua buah argumen. Argumen yang diterima block ini dalam bentuk numeric atau angka. Selalu mempunyai nilai kembalian berupa bilangan bulat. Fungsi dari block ini adalah membagi argumen yang pertama dibagi dengan argumen kedua, jika nilai bukan merupakan bilangan bulat maka dibulatkan ke bawah. sin Menerima sebuah argumen dalam bentuk derajat. Dan mengembalikan nilai dari sin argumennya. cos Hampir sama dengan block yang sin. Block ini hanya menerima sebuah argumen berbentuk derajat. Memberikan nilai kembalian nilai dari cos argumennya. tan Block ini hampir sama dengan dua block diatas. Sebenarnya block ini bisa dibuat sendiri dengan cara membagi block sin dengan block cos. Block ini sama hanya menerima sebuah argumen. Argumen yang diterima dalam bentuk derajat. Block ini memberikan nilai kembalian berupa hasil tan dari argumen yang diterima. asin Menerima sebuah argumen yang berbentuk numeric atau angka. Block ini merupakan kebalikan dari block sin. Nilai kembalian dari block ini berupa derajat. Nilai kembalian dari block ini sebesar arcsin argumen yang diterima. acos Menerima sebuah argumen yang berbentuk numeric atau angka. Block ini merupakan kebalikan dari block cos. Nilai kembalian dari block ini berupa derajat. Nilai kembalian dari block ini sebesar arccos argumen yang diterima. atan Menerima sebuah argumen yang berbentuk numeric atau angka. Block ini merupakan kebalikan dari block tan. Nilai kembalian dari block ini berupa derajat. Nilai kembalian dari block ini sebesar arctan argumen yang diterima. atan2 Menerima dua buah argumen. Dua buah argumen berbentuk numeric atau angka. y/x disini bisa disebut slope atau gradien atau kemiringan. Nilai kembalian dari block ini adalah arctan slope atau y/x. Nilai kembaliannya berupa derajat. convert radians to degrees Block ini menerima sebuah argumen. Argumen yang ditrima dalam block ini adalah argumen yang berbentuk radians. Nilai kembalian dari block ini berbentuk derajat. Fungsi dari block ini merubah radians dalam bentuk derajat. convert degrees to radians Block ini merupakan kebalikan dari block radians to degrees. Block ini menerima sebuah argumen dalam bentuk derajat. Nilai kembalian dari block ini dalam bentuk radians. Fungsi dari block ini merubah derajat dalam bentuk radians format as decimal Block ini menerima dua buah argumen. Argumen yang pertama bisa berupa bilangan pecahan. Argumen yang kedua berupa bilangan bulat. Argumen yang kedua menunjukkan berapa angka dibelakang koma. Jika argumen yang pertama memiliki jumlah angka yang di belakang koma lebih banyak dari pada nilai dari argumen kedua maka argumen pertama di bulatkan sampai nilai di belakang komanya sama, contohnya argumen pertama 1.509 dan nilai argumen kedua adalah dua maka nilai kembaliannya adalah 1.51. Jika argumen yang pertama memiliki jumlah angka di belakang koma lebih sedikit dari pada nilai dari argumen kedua maka nilai kembaliannya adalah argumen pertama ditambah dengan 0 sampai memenuhi syarat. Contohnya nilai dari argumen pertama adalah 1.509 dan nilai dari argumen kedua adalah 4 maka nilai kembaliaannya adalah 1.5090. is a number? Block ini menerima sebuah argumen. Nilai kembalian dari block ini berupa boolean. Nilai kembalian dari block ini benilai benar jika argumen yang dimasukkan berbentuk numeric atau angka. Text Blocks Block yang berada dalam grup ini digunakan untuk memanipulasi, mengolah, dan menyeleksi argumen dalam bentuk text. Block ini digunakan untuk memasukkan argumen berupa kalimat. Kaliamt bisa terdiri dari beberapa karakter ( alpabet, angka, dan karakter spesial). Di dalam App Inventor yang dimasukkan ke dalam block ini akan diperlakukan seperti kalimat. join Block ini menerima beberapa argumen yang berbentuk kalimat. Fungsi dari block ini digunakan untuk untuk menggabungkan argumen-argumen yang dimasukkan. Jika tidak ada argumen yang dimasukkan maka block ini akan menghasilkan kalimat kosong. length Block ini menerima satu argumen yang berbentuk kalimat. Block ini akan memberikan nilai kembalian berupa bilangan bulat. Nilai kembaliannya sebesar banyaknya karakter pada argumen termasuk spasi. is empty Block ini menerima satu argumen yang berbentuk kalimat. Block ini akan memberikan nilai kembalian berupa boolean. Nilai kembalian block ini bernilai salah jika panjang dari karakternya adalah 0, selain itu block ini akan memberikan nilai kembalian bernilai benar. trim Block ini menerima satu argumen yang berbentuk kalimat. Block ini akan memberikan nilai kembalian berbentuk kalimat juga. Nilai kembalian hampir sama dengan nilai argumen yang dimasukkan, bedanya nilai kembaliannya menghapus semua spasi yang berada pada argumen yang dimasukkan baik itu spasi yang ada di depan maupun spasi yang ada dibelakang. upcase Block ini menerima sebuah argumen yang berbentuk kalimat. Block ini memberikan nilai kembalian berbentuk kalimat. Nilai kembalian dari block ini sama dengan nilai argumen yang dimasukkan tapi semua karakternya menjadi huruf besar. downcase Block ini hampir sama dengan block upcase. Block ini menerima argumen berbentuk kalimat. Block ini memberikan nilai kembalian berbentuk kalimat. Nilai kembaliannya hampir sama dengan nilai argumen yang dimasukkan tetapi semua karakternya menjadi huruf kecil. starts at Block ini menerima dua buah argumen yang berbentuk kalimat. Block ini memberikan nilai kembalian yang berbentuk bilangan bulat. Nilai kembaliannya adalah posisi pertama dari argumen yang dimasukkan pada piece yang ada pada kalimat yang dimasukkan pada text. Jika kalimat pada piece tidak ditemukan pada kaliamt text maka block ini akan mengembalikan 0. Contoh kaliamt yang dimasukkan pada text havana banana dan kalimat yang dimasukkan pada piece adalah ana maka block ini akan memberikan nilai kembalian sebesar 4. Karena kalimat ana pertama kali ditemukan pada text pada posisi ke 4. contains Block ini menerima dua buah argumen yang berbentuk kalimat. Block ini memberikan nilai kembalian yang berbentuk boolean. Nilai kembalian dari block ini akan bernilai benar jika kalimat dalam piece berada pada kalimat dalam text, selain itu block akan memberikan nilai kembalian bernilai salah. split at first Block ini akan menerima dua buah argumen yang berbentuk kalimat. Block ini akan memberikan nilai kembalian list yang berisi 2 nilai yang berbentuk kalimat. Dividing point adalah posisi pada saat kalimat pada at pertama kali ditemukan pada kalimat pada text. Nilai kembaliannya yang pertama adalah kalimat yang berada sebelum dividing point, tidak termasuk dividing point. Nilai kembalian yang kedua adalah kalimat adalah kalimat setelah dividing point tetapi tidak termasuk dividing point. Contohnya, argumen yang dimasukkan pada text adalah apple,banana,cherry,dogfood dengan koma(,) sebagai argumen yang dimasukkan pada at. Maka block ini akan memberikan nilai kembalian berupa list yang berjumlah dua buah dan berbentuk kalimat. Yang pertama adalah kalimat apple dan yang kedua adalah banana,cherry,dogfood. Perhatikan bahwa koma tidak terdapat setelah kalimat apple maupun sebelum kalimat banana,cherry,dogfood karena koma adalah dividing point. split at first of any Block ini menerima dua buah argumen yang pada text berbentuk kalimat dan pada at adalah list yang berbentuk kalimat. Fungsi dari block ini hampir sama dengan block split at first. Nilai kembaliannya juga berupa list yang berjumlah dua dan berbentuk kalimat. Tetapi penentuan dividing point pada block ini berbeda dengan block yang diatas. Dividing point disini ditentukan oleh kalimat mana pada list at pertama kali ditemukan pada kalimat text. Contoh, argumen yang dimasukkan pada text adalah i love apples bananas apples grapes dan argumen yang dimasukkan pada at adalah [ba,ap] karena ap lebih dulu ditemukan pada kalimat text dari pada ba maka ap sebagai dividing point maka nilai kembalian dari block ini yang pertama adalah i love dan yang kedua adalah ples bananas apples grapes. Perhatikan bahwa ap tidak ikut karena ap sebagai dividing point. split Block ini menerima dua buah argumen yang berbentuk kalimat. Block ini memberikan nilai kembalian list yang banyaknya tergantung jumlah kalimat dalam at ditemukan kalimat pada text. Secara konsep mirip dengan split at first. Kita mencari dividing pointnya dulu. Tetapi dividing point pada block ini tidak hanya satu tetapi bisa banyak itu tergantung banyaknya jumlah kalimat pada at ditemukan pada kalimat pada text. Contohnya, argumen yang dimasukkan pada text adalah one,two,three,four dan argumen yang dimasukkan pada at adalah koma (,) maka nilai kembaliannya berupa list yang berjumlah [one, two, three, four] (koma disini bukan nilai kembalian tetapi sebagai pemisah argumen). Contoh lainnya argumen yang dimasukkan dalam text adalah one-potato,two-potato,three-potato,four dan argumen yang dimasukkan dalam at adalah potato, maka nilai kembaliannya berupa list [one, two, three, four]. split at any Block ini menerima dua buah argumen yang satu berbentuk list dan yang satu berbentuk kalimat. Block ini mengembalikan sebuah nilai kembalian yang berbentuk list. Nilai kembalian merupakan pemisahan dari argumen yang berbentuk kalimat yang dipisahkan oleh argumen yang ada di list. Contoh argumen yang dimasukan dalam text adalah appleberry,banana,cherry,dogfood dan isi dari list adalah koma(,) dan rry maka akan memberikan nilai kembalian [applebe, banana, che, dogfood]. split at spaces Block ini menerima sebuah argumen berupa kaliamat. Block ini memberikan nilai kembalian berupa list. Nilai kembaliannya merupakan nilai kalimat yang telah dipecah- pecah oleh spasi. Contoh argumen yang di masukkan adalah aku suka kamu maka nilai kembaliannya adalah [aku,suka,kamu]. segment Block ini menerima tiga buah argumen. Nilai kembalian dari block ini adalah potongan kalimat yang ada pada segment text, yang dimulai dengan posisi yang ada pada start dan memiliki panjang pada argumen length. Contoh yang ada pada segment text i like banana dan yang ada pada start 3 dan yang ada pada length 4 maka nilai kembaliannya adalah like. replace all Block ini menerima tiga buah argumen. Block ini memberikan nilai kembalian berbentuk kalimat. Nilai kembalian dari block ini adalah argumen yang berada pada text yang mengandung kata dari segmen diganti dengan dengan kalimat replacement. Contoh kalimat yang dimasukkan kedalam text adalah She loves eating. She loves writing. She loves coding dan argumen yang dimasukkan dalam segment adalah She dan argumen yang dimasukkan dalam replacement adalah Hannah maka nilai kembaliannya adalah Hannah loves eating. Hannah loves writing. Hannah loves coding. List Blocks Block yang berada dalam grup ini digunakan untuk memanipulasi, mengolah, dan menyeleksi list atau kumpulan dari nilai(variabel). create empty list Block ini digunakan untuk membuat list yang tidak memiliki elemen atau anggota. make a list Block ini digunakan untuk membuat list dan memiliki anggota cara menambah anggota kliki kotak biru yang ada di pojok kiri atas. Jika anda tidak memasukkan argumen apapun maka list yang buat adalah list kosong. add items to list Block ini digunakan untuk menambah anggota dan dimasukkan ke dalam list. is in list? Block ini digunakan untuk menyeleksi apakah argumen yang ada pada thing itu ada pada list. Jika ada maka block ini akan memberikan nilai kembalian benar dan tidak ada akan memberikan nilai kembalian salah. length of list Block ini memberikan nilai kembalian berapa jumlah dari anggota yang ada di dalam list. is list empty? Block ini digunakan untuk menyeleksi apakah list ini tidak mempunyai anggota. Jika list tidak mempunyai anggota maka nilai kembalian dari block ini adalah benar jika mempunyai maka nilai kembaliannya adalah salah. pick a random item Digunakan untuk mengambil anggota dari sebuah list dengan cara acak. index in list Block ini memberikan nilai kembalian dari posisi argumen yang berada pada thing yang ada dalam list. select list item Digunakan untuk memilih anggota yang ada dalam list yang indexnya diketahui. insert list item Block ini digunakan untuk menyisipkan suatu item ke dalam list dan ditempatkan pada index yang telah ditentukan. replace list item Block ini digunakan untuk menimpa item yang ada dalam list dengan iten yang baru dengan index yang telah ditentukan. remove list item Block ini digunakan untuk menghapus item yang ada di dalam list dengan index yang telah ditentukan. append to list Digunakan untuk menambahkan anggata yang ada dalam list2 ditambahkan ke dalam list1 yang posisinya dimulai dari posisi paling ahir atau panjang dari list1. copy list Digunakan untuk membuat kopian dari list termasuk sublistnya. is a list? Digunakan untuk menyeleksi apakah argumen yang dimasukkan adalah list atau bukan. Jika argumen yang dimasukkan adalah list maka nilai kembalian dari block ini adalah benar tetapi jika bukan nilai kembalian dari block ini adalah salah. Colors Blocks Block yang berada dalam grup ini digunakan untuk memanipulasi dan mengolah warna. basic color block Block ini digunakan untuk memberikan warna. Di block ini kita bisa memilihi 70 warna. Jika anda mengeklik block ini pada bagian tengah-tengah nanti akan muncul ke 70 warna itu jika kita ingin mengganti warnanya tinggal klik warna yang diinginkan. make color Block ini menerima 3 sampai 4 buah argumen. Argumen-argumen tersebut menunjukan RGB code. Argumen yang pertama menunjukan nilai dari R code. Argumen yang kedua menunjukkan nilai G code. Argumen yang ketiga menunjukkan nilai dari B code. Argumen yang keempat itu optional, jadi kita bisa memasukkan argumen yang keempat atau tidak. Argumen yang keempat menunjukkan seberapa tebal warna yang kita inginkan. Nilai default dari argumen yang keempat adalah 100. split color Block ini merupakan kebalikan dari block make color. Block ini menerima argumen yang berbentuk warna dan memberikan nilai kembalian RGB codenya. Variables Blocks Block yang berada dalam grup ini digunakan untuk memanipulasi dan mengolah variabel. initialize global name to Digunakan untuk menginisialisasi variabel global. Variabel global adalah variabel yang dapat diakses oleh semua. get Digunakan untuk mendapatkan nilai dari variabel. set to Digunakan untuk merubah nilai dari variabel. initialize local name to in (do) Block ini adalah mutator. Diamana anda bisa menambahkan variabel yang akan diinisialisasi dengan mengeklik kotak biru. Variabel yang dibuat hanya bisa digunakan didalam block ini saja. Block ini tidak memberikan nilai kembalian. initialize local name to in (return) Block ini hampir sama dengan block yang di atas hanya saja block ini memberikan nilai kembalian. Procedures Blocks Block yang berada dalam grup ini digunakan untuk membuat dan memanggil procedure, jadi kita tidak akan menulis ulang kode yang sama. procedure do Mengumpulkan urutan blok bersama-sama dalam kelompok. Anda kemudian dapat menggunakan urutan blok berulang dengan memanggil prosedur. Jika prosedur memiliki argumen, Anda menentukan argumen dengan menggunakan tombol mutator blok tersebut. Jika Anda mengklik tanda biru ditambah, Anda dapat menarik argumen tambahan ke prosedur. Bila Anda membuat blok prosedur baru, App Inventor memilih nama unik secara otomatis. Anda dapat mengklik nama dan ketik untuk mengubahnya. Nama prosedur dalam sebuah aplikasi harus unik. App Inventor tidak akan membiarkan Anda menentukan dua prosedur dalam aplikasi yang sama dengan nama yang sama. Anda dapat mengubah nama prosedur kapan saja saat Anda sedang membangun aplikasi, dengan mengubah label di blok. App Inventor secara otomatis akan mengubah nama blok panggilan terkait untuk mencocokkan. Ketika anda sudah membuat procedure block ini digunakan untuk memanggil procedure tersebut. procedure result Hampir sama dengan block procedure do tetapi block ini memberikan nilai kembalian. Block ini digunakan untuk memanggil procedure result. REFERESI http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/support/blocks.html TENTANG DOSEN Onno Widodo Purbo (lahir di Bandung, Jawa Barat, 17 Agustus 1962; umur 51 tahun) adalah seorang tokoh dan pakar di bidang teknologi informasi asal Indonesia. Selain pakar, Onno juga dikenal sebagai penulis, pendidik, dan pembicara seminar. Sebagai aktivis Onno dikenal dalam upayanya memperjuangkan internet murah dan menyebarkan Linux. Karya inovatifnya diantaranya adalah Wajanbolic, sebagai upaya koneksi internet murah tanpa kabel dan RT/RW-Net sebagai jaringan komputer swadaya masyarakat untuk menyebarkan internet murah, serta penerapan Open BTS. Ia memulai pendidikan akademis di ITB pada jurusan Teknik Elektro pada tahun 1981 dan lulus dengan predikat wisudawan terbaik, kemudian melanjutkan studi ke Kanada dengan beasiswa dari PAUME. Ia juga aktif menulis dalam bidang teknologi informasi media, seminar, konferensi nasional maupun internasional dan percaya filosofi copyleft (sumber terbuka), banyak tulisannya dipublikasi secara gratis di internet. Sebagai pakar teknologi Onno tidak menggunakan telpon genggam pintar (smartphone) namun netbook dan telepon seluler Android merek lokal. Pada Tahun 2013, Ia bergabung sebagai dosen di Surya University, universitas yang didirikan oleh fisikawan; Prof. Yohanes Surya, Ph.D. TENTANG PENULIS Ahmad Fajar Prasetiyo lahir di Kediri tanggal 26 Juni 1995. Tahun 2013 Lulus dari SMA N 2 Pare. Melanjutkan kuliah di Surya University yang didirikan oleh fisikawan; Prof. Yohanes Surya, Ph.D. e-mail: [email protected]