studi kasus file · web viewprovide visual appeal by following these presentation and graphic...

33
STUDI KASUS HUMAN COMPUTING INTERACTION (HCI) WEBSITE PT SANYO SALES INDONESIA Disusun Oleh: Fuad Abdul Zabar (G64051416)

Upload: buikhue

Post on 11-May-2019

232 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

STUDI KASUS

HUMAN COMPUTING INTERACTION (HCI)

WEBSITE PT SANYO SALES INDONESIA

Disusun Oleh:

Fuad Abdul Zabar (G64051416)

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTERFAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAMINSTITUTE PERTANIAN BOGOR2008

PENDAHULUANA. Latar Belakang

Kemajuan teknologi di bidang informasi, terutama internet, telah banyak dimanfaatkan untuk pertukaran informasi bahkan perdagangan dunia maya (e-commerce). Hal ini memicu para pengembang untuk berusaha menyajikan suatu aplikasi maupun website menjadi semakin atraktif , dengan tujuan agar bias menarik perhatian, simpati, dan kepercayaan dari para pengguna. Terkait dengan semua itu, ada bebrapa hal yang menjadi prinsip utama dalam pengembangan aplikasi maupun website agar mampu menjembatani interaksi antara manusia (pengguna) dan komputer.

Sebagai bahan kajian, kali ini akan membahas sisi interface dan usability dari website PT SANYO SALES INDONESIA. Ada beberapa hal yang menjadi pertimbangan, mengapa menjadikan website tersebut sebagai bahan kajian, diantaranya:

1. SANYO merupakan salah satu perusahaan besar elektronik Jepang, yang produknya telah tersebar hampir di seluruh dunia.

2. Sebagai perusahaan besar, sudah selayaknya memiliki media informasi yang baik, yang mampu memberikan info-info terbaru dan actual, sehingga mampu memberikan nilai kepuasan, dan kepercayaan bagi para customer.

3. Adanya rasa keprihatinan dari penulis, sebagai mantan pegawai PT SANYO INDONESIA, pada manajemen website yang kurang baik.

B. Tujuan

Melalui tulisan ini, penulis mencoba menyampaikan ide-ide atau saran yang mudah-mudahan dapat memberikan manfaat bagi kemajuan PT SANYO INDONESIA.

DASAR TEORI

Dalam pengembangan aplikasi maupun website, sorang developer harus memahami dan menerapkan beberapa prinsip dasar, diantaranya:

1. AccessibilitySystems should be designed to be usable, without modification, by as many people as possible.

Pada adasarnya, sebuah system dibuat agar dapat digunakan oleh sebanyak-banyaknya pengguna. Sehingga,sebisa mungkin agar sebuah system dapat dengan mudah diakses oleh banyak orang tanpa ada sesuatu hal yang menyulitkan pengguna, sehingga menjadikan system menjadi eksklusif.

2. Aesthetically PleasingProvide visual appeal by following these presentation and graphic design principles:

- Provide meaningful contrast between screen elements.- Create groupings.- Align screen elements and groups.- Provide three-dimensional representation.- Use color and graphics effectively and simply.

Dengan menerapkan prinsip penyajian dan desain grafis di atas, diharapkan pengguna dapat dengan mudah membedakan setiap elemen (missalnya menu, form input, dan link), dan lebih memfokuskan perhatian pengguna.

3. AvailabilityMake all objects available at all times.

Avoid the use of modes.

4. ClarityThe interface should be visually, conceptually, and linguistically clear including:

- Visual elements- Functions- Metaphors

- Words and text

Maksudnya ialah, seorang developer sebisa mungkin untuk menyajikan informasi dan setiap elemen yang ada pada system dengan sejelas mungkin baik secara visual, konsep, maupun bahasa pesan. Sehingga tidak menimbulkan kebingungan bagi pengguna.

5. CompatibilityProvide compatibility with the following:

- The user- The task and job- The product

Maksudnya ialah, sebuah system yang sedang dikembangkan harus compatible/sesuai dengan kebutuhan maupun kebiasaan user sebelumnya (saat menggunakan system lain yang sejenis) agar lebih bersifat adaptif..

6. Consistencya. A system should look, act, and operate the same throughout. Similar

components should:

- Have a similar look.- Have similar uses.- Operate similarly.

b. The same action should always yield the same result.

c. The function of elements should not change.

d. The position of standard elements should not change.

Maksud keempat poin adalah agar tampilan system tetap konsisten untuk setiap halamannya, baik dari segi tampilan, operasi/task maupun kegunaannya. Sehingga mempermudah pengguna dalam mengingat setiap bagian-bagian dalam sebuah system dan tidak membingungkan.

7. Controla. The user must control the interaction.

- Actions should result from explicit user requests.- Actions should be performed quickly.- Actions should be capable of interruption or termination.- The user should never be interrupted for errors.

b. The context maintained must be from the perspective of the user

c. The means to achieve goals should be flexible and compatible with the user’s skills, experiences, habits, and preferences.

d. Avoid modes because they constrain the actions available to the user.

e. Permit the user to customize aspects of the interface, while always providing a proper set of defaults.

Dalam interaksinya, control terhadap user sangatlah penting. Misalnya mencoba menyajikan konteks sesuai dengan cara pandang, pengalaman maupun keahlian user, sehingga seorang pengembang tidak memaksakan cara berfikirnya ke dalam sebuah system yang pada akhirnya akan membingungkan pengguna. Hal tersebut dikarenakan bahwa tidak semua user memiliki/ mengerti maksud dari pemikiran pengembang itu sendiri. Selain itu, sebuah system yang baik, akan berupaya menyajikan sesuai dengan keinginan pengguna dan berrusaha untuk tidak melakukan paksaan terhadap sebuah tindakan (action) dari pengguna.

8. DirectnessProvide direct ways to accomplish tasks.

- Available alternatives should be visible.- The effect of actions on objects should be visible.

Apabila dalam sebuah system terdapat pilihan alternative, hendaknya dimunculkan, serta memberitahukan efek perubahan secara langsung dari setiap aksi pemilihan alternatif tersebut. Sehingga, pengguna bisa mengetahui kegunaan dari setiap pilihan serta merasa yakin bahwa aksi yang diberikannya telah mendapatkan respon dari system.

9. Efficiencya. Minimize eye and hand movements, and other control actions.

- Transitions between various system controls should flow easily and freely.

- Navigation paths should be as short as possible.- Eye movement through a screen should be obvious and

sequential.

b. Anticipate the user’s wants and needs whenever possible.

Sebuah system, harus bersifat se-efisien mungkin dalam penggunaanya, yaitu dengan meminimalisir kerumitan dari setiap task agar para pengguna dapat melakukan tugasnya (task) dengan baik, tanpa harus berlama-lama mempelajari dan mengikuti urutan langkah-langkah suatu task. Dengan kata lain, berusaha menyusun system sesederhana mungkin, dan mengatur tata letaknya sehingga dapat dengan mudah dijumpai leh pengguna. Serta sebisa mungkin mengantisipasi kemungkinan dari keinginan user yang dating sewaktu-waktu. Misalnya dengan menyediakan menu bar, sehingga memudahkan user untuk berpidah dari satu task ke task yang lain, atau dari satu halaman ke halaman yang lain.

10. Familiarity

a. Employ familiar concepts and use a language that is familiar to the

user.

b. Keep the interface natural, mimicking the user’s behavior patterns.

c. Use real-world metaphors.

Penyajian sebuah system harus familiar dengan pengguna agar bisa dimengerti. Usahakan untuk menyajikan tampilan maupun bahasa yang sesuai dengan konsep, budaya, atau bahasa pengguna. Setidaknya, gunakan sesuatu hal yang paling umum dan bias diterima oleh pengguna. Misalnya, jangan menyajikan sisten dengan menggunakan symbol-simbol atau huruf kanji yang belum tentu dimengerti oleh orang-orang di negara-negara timur tengah.

11. Flexibilitya. A system must be sensitive to the differing needs of its users,

enabling a level and type of performance based upon:- Each user’s knowledge and skills.- Each user’s experience.- Each user’s personal preference.- Each user’s habits.- The conditions at that moment.

Tidak semua pengguna memiliki pengetahuan, kemampuan maupun pengalaman yang sama dalam penggunaan sebuah system. Oleh karenanya, sebuah system yang baik, hendaknya sebisa mungkin dapan mengampu/menangani setiap kebutuhan pengguna yang rata-rata memiliki latar belakang skill, knowledge, or experience berbeda-beda.

12. Forgivenessa. Tolerate and forgive common and unavoidable human errors.b. Prevent errors from occurring whenever possible.c. Protect against possible catastrophic errors.d. Provide constructive messages when an error does occur.

Sistem hendaknya lebih toleran terhadap kemungkinan error yang dilakukan pengguna. Karena tidak semua pengguna fasih dalam menggunakan sebuah system. Malah justru sebaiknya system mampu mengantisipasi kemungkinan error yang dilakukan pengguna dan memberikan alternative lain yang lebih baik atau bahkan mungkin merupakan maksud dari pengguna yang sebenarnya. Misalnya, saat kita melakukan searching di google, system akan memberikan alternatif lain saat kita salah memasukkan kata kuncinya.

13. Obviousness

a. A system should be easily learned and understood. A user should know the following:- What to look at- What it is- What to do- When to do it- Where to do it- Why to do it- How to do it

b. The flow of actions, responses, visual presentations, and information should be in a sensible order that is easy to recollect and place in context.

Sebuah system sebaiknya disajikan sejelas dan semudah mungkin untuk dipelajari, agar dapat diterima pengguna dengan cepat. Serta memberika kejelasan aksi, respon maupun penyajian secara visual dari setiap elemen yang ada pada system. Hal ini agar bisa membantu pengguna dalam mempelajari sebuah system.

14. Operabilitya. Ensure that a system’s design can be used by everyone, regardless

of physical abilities.

Seorang pengembang tidak akan penah tau siapa saja yang akan menggunakan system buatannya. Untuk itu, sebuah system hendaknya dibuat segeneral mungkin (tanpa merubah konsep utama sistem), agar dapat digunakan oleh pengguna sebanyak-banyaknya tanpa memperhatikan kemampuan secara fisik.

15. Perceptibilitya. Assure that a system’s design can be perceived, regardless of a

person’s sensory abilities.

Sebuah system harus mampu menciptakan persepsi pada pengguna. Sehingga pengguna dapat mengetahui maksud dari setiap task.

16. Positive First Impressiona. Minimal barriers. Barriers to entry should not encumber entry

points. Barriers may be functional or aesthetic.

b. Points of prospect. Users should become quickly oriented and enabled to clearly survey available options.

c. Progressive lures. Lures should exist to pull people through the entry point.

Ada pepatah mengatakan, kesan pertama begitu menggoda, selanjutnya terserah Anda…(iklan!!!). rupanya hal tersebut juga berlaku pada sebuah bentuk penyajian system. Bila awal penyajian saja sudah memberika kesan buruk, bagaimana mungkin user akan bertahan menggunakan system tersebut. Untuk itu, hendaknya diberikan pemikat yang sifatnya progressip, kurangi tingkat kesulitan penggunaan, kemudiah sajikan hasil sesuai dengan keinginan pengguna.

17. Predictabilitya. The user should be able to anticipate the natural progression of

each task.

- Provide distinct and recognizable screen elements.- Provide cues to the result of an action to be performed.

b. Do not bundle or combine actions.

c. All expectations should be fulfilled uniformly and completely.

Sebuah system sebaiknya bias memberikan gambaran alur task selanjutnya, sehingga pengguna bisa mengetahui apa yang harus dilakukan selanjutnya dan efek apa yang akan dijumpai setelahnya. Sifat predictability ini penting untuk menghilangkan keraguan pada pengguna saat dihadapkan pada sebuah task dalam sebuah system.

18. Recoverya. A system should permit:

- Commands or actions to be abolished or reversed.- Immediate return to a certain point if difficulties arise.

b. Ensure that users never lose their work as a result of:- An error on their part.- Hardware, software, or communication problems.

Sistem harus bias menjamin keamanan pekerjaan pengguna akibat kesalahan software, hardware, maupun masalah komunikasi. Serta memungkinkan penguna uantuk mengakhiri sebauah task atau sebaliknya.

19. Responsivenessa. The system must rapidly respond to the user’s requests.b. Provide immediate acknowledgment for all user actions:

- Visual.- Textual.- Auditory.Respon ini berguna untuk memberi tahukan pada pengguna efek dari

tindakan pengguna terhadap system. Hal ini dapat berupa warning atau agrement message, baik berupa visual, tekstual, maupur suara.

20. Safety

a. Protect the user from making mistakes.- Provide visual cues, reminders, lists of choices, and other

aids either automatically or upon request.

Lakukan proteksi pada pengguna dari kemungkinan kesalahan yang terjadi. Hal ini disebabkan bahwa, terkadang pengguna tidak sadar bahwa kekecewaan terhadap kegagalan system, sebenarnya merupakan akibat kesalahan pengguna sendiri. Sehingga hal itu dapan menurunkan tingkat kepuasan pengguna pada sebuah system.

21. Simplicitya. Provide as simple an interface as possible.

b. Ways to provide simplicity:- Use progressive disclosure, hiding things until they are

needed.• Present common and necessary functions first.• Prominently feature important functions.• Hide more sophisticated and less frequently used functions.

- Provide an obvious visual hierarchy.- Provide defaults.- Minimize screen alignment points.- Make common actions simple at the expense of

uncommon actions being made- harder.- Provide uniformity and consistency.- Eliminate unnecessary elements.

Seperti penjelasan sebelumnya, semakin simple suatu system, maka semakin mudah digunakan oleh user. Sehingga akan semakin cepat dietrima oleh pengguna.

22. Transparencya. Permit the user to focus on the task or job, without concern for the

mechanics of the interface.- Workings and reminders of workings inside the computer

should be invisible to the user.

Poin ini dimaksudkan agar pengguna lebih focus pada pekerjaannya.

23. Visibilitya. A system’s status and methods of use must be clearly visibleb. Improve visibility through:

- Hierarchical organization.- Context sensitivity.

Selain beberapa prinsip tersebut di atas, pengembang juga harus memperhatikan factor Usability dari system yang dibuat. Karena inti

pembuatan system adalah untuk “digunakan”. Tampilan yang menarik menjadi tidak berniali, jika system tersebut tidak berkualitas secara kegunaan. Berikut dasar teori fakto usability sebuah system:

Usability

Usability is a quality attribute that assesses how easy a user interface is to use.Shackel (1991) simply defined usability as “the capability to be used by humans easily and effectively, where:easily =to a specified level of subjective assessment,effectively =to a specified level of human performance.

Nielsen (2003) suggests usability possess these five quality components:

a. Learnability: How easy is it for users to accomplish basic tasks the first time they encounter the design?

b. Efficiency: Once users have learned the design, how quickly can they perform tasks?

c. Memorability: When users return to the design after a period of not using it, how easily can they reestablish proficiency?

d. Errors: How many errors do users make, how severe are these errors, and how easily can they recover from the errors?

e. Satisfaction: How pleasant is it to use the design?

dimensions of usability have been described by Quesenbery (2003).

a. Effective.The completeness and accuracy with which users achieve their goals.

b. Efficient. The speed (with accuracy) with which users can complete their tasks.

c. Engaging.The degree to which the tone and style of the interface makes the product pleasing or satisfying to use.

d. Error tolerant. How well the design prevents errors and helps with recovery from those that do occur.

e. Easy to learn. How well the product supports both initial orientation and deepening understanding of its capabilities.

PEMBAHASAN

Setelah mempelajari prinsip umum dalam pengembangan system yang bersifat interaktif, sekarang kita akan mencoba membandingkanya dengan website PT SANYO SALES INDONESIA sebagai website contoh kajian. Kita akan membahasnya berdasarkan urutan perhalaman.

1. Halaman Index

Ada bebeapa point penting yang harus diperhatikan saat pertama kali masuk ke halaman utama website, diantaranya:

1. OperabilitySaat pertama kali memasuki Home page, pengunjung langsung

disuguhkan pada bantuk tampilan yang syarat dengan flash. Sedangkan bila dipandang dari sudut acceesibility, penggunaan multimedia seperti flash membutuhkan spesifikasi transfer rate yang tidak lambat. Padahal, di Indonesia sendiri, untuk transfer rate yang cepat masih jarang bisa dinikmati orang pada umumnya. Bisa dibayangkan bila seseorang harus membuka website ini di warnet, yang terkadang menggunakan 64 Kbps untuk bebrapa workstation (computer client).

Dengan tampilan seperti itu, maka tidak semua orang bisa mengakses website tersebut. Sekalipun bisa, pengunjung harus rela berlama-lama menunggu proses loading file swf-nya.

Sebaiknya, sebuah website yang ditujukan untuk public, lebih mementingkan konten informasi alih-alih menitik beratkan pada penggunaan multimedia yang belum tentu semua user bisa mengaksesnya.

2. Possitive First ImpressionNamun, setelah memasuki website tersebut, pengunjung hanya

mendapati tampilan-tampilan animasi yang tidak terlalu banyak memberikan informasi bagi pengguna. Sekalipun ada daftar produk, tetapi tidak bisa memberikan banyak informasi, karena ukuran font yang terlalu kecil dan tidak menampilkan spesifikasi dari setiap produk.

3. PerceptibilitySeorang pengunjung, awalnya mungkin ingin mengetahui produk-

produk terbaru yang dari Sanyo beserta spesfikasinya. Namun, setelah memasuki halaman web, user tidak tahu harus melakukan apa. Karena tidak ada petunjuk yang bisa memberikan informasi penuntun. Sedangkan catalog produk yang ada hanya memberikan informasi jenis barang, nomor seri dan nama barang saja.

Sebaiknya ada penuntun yang bisa mengarahkan pengunjuk untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Misalnya gambar atau teks yang berupa link ke halaman yang menunjukan informasi yang dimaksud.

4. SimplicitySepertiyang telah dijelaskan sebelumnya, penyajian website ini

terkesan memaksakan aspek multimedia tanpa memperhatikan sisi pengguna yang lebih mementingkan informasi. Sebaiknya website ini dirancang lebih simple agar lebih mudah diakses dan dipelajari oleh para pengguna.

5. Performance LoadDengan bentuk penyajian yang penuh dengan flash, akan mengurangi

performance load sebuah website. Bagaimana halnya bila user sangat membutuhkan informasi secepatnya. Mungkin ini aka sangat mengganggu.

Jadi sebaiknya bentuk penyajian website tersebut lebih mementingkan aspek performance dengan tidak menggunakan multimedia secara berlebihan.

6. Individual differencesTidak semua orang memiliki selera, skill, pengalaman, maupun

pengetahuan yang sama. Untuk seorang expert (dalam hal ini client bisnis) mungkin lebih mementingkan informasi suatu produk dari pada tampilan hompage yang penuh efek-efek multimedia. Sedangkan, di sana tidak diberikan fasilitas searching untuk memmudahkan pencarian.

Sebaiknya, websit4e bisa mengantisipasi keinginan untuk setiap pengunjung dengan memberikan menu-menu yang bisa membantu kebutuhan mereka.

7. EconomyJelas, website ini banyak menggunakan efek-efek animasi yang tidak

terlalu penting, sehingga lebih kea rah pemborosan style, yang justru malah menghambat pengguna. Dengan kata lain, sebaiknya dibuat lebih simple dengan tidak menggunakan efek-efek yang berlebihan bila tidak diperlukan.

8. GroupingPada grup dafrtar catalog produk, tidak dicantumkan label yang

menerangkannya. Sehingga pengguna tidak tahu apakah itu merupakan produk terbaru, atau jenis-jenis barang yang diproduksi oleh perusahaan. Kalau memang benar, apakah hanya beberapa item saja yang diproduksi?

Jadi, keberadaan label/ caption pada sebuah group itu sangat penting untuk memberikan identitas pada group tersebut.

9. EficiencyBila di cermati, ada space yang kosong pada sisi sebelah kanan

catalog barang yang kurang effisien. Sebaiknya, setiap halaman bisa dimanfaatkan seefisien mungkin. Malah, dengan adanya kekosongan space tersebut menimbulkan unbalancing sebuah interface.

10. Focus and EmphasisAnimasi-animasi flash yang tidak penting dapat menggangu focus

perhatian pengunjung. Jadi sebaiknya menggunakan animasi hanya penekanan suatu informasi, dan itu pun tidak boleh berlebihan.

11. Informasi keberadaan userInformasi keberadan user sangatlah penting, untuk mengantisipasi

kebingungan user tentang keberadaannya saat itu dalam seuah halaman web. Sehingga, user juga bisa mengingat halaman mana saja yangpernah dikunjunginya.

Pada halaman tersebut, tidak ada informasi yang memberikan indikasi keberadaan user. Jadi sebaiknya diberikan penanda bisa berupa breadcrumb atau perbedaan warna menu untuk setuap halaman yang sedang dikunjungi.

2. Halaman Product

Beberapa Hal yang bisa diambil pelajaran dari tampilan halaman di atas, diantaranya:

1. Operability2. Simplicity3. Performance Load4. Economy5. Informasi keberadaan user6. Usability

Tidak jauh berbeda dengan tempilan sebelunya, pada kalaman ini juga dipenuhi animasi-animasi yang memberatkan browser, yang berujung pada penghambatan performance loading sebuah web (baca komentar sebelumnya). Selaun itu juga, dari segi usability, seharusnya halaman ini menampilkan informasi-informasi yang terkait produk-produk secara detail. Mulai dari spesifikasi hingga harga barang. Mengingat website ini adalah website milik Sales PT Sanyo Indonesia yang lebih kea rah pemasaran produk. Jadi sebaiknya, konten sebuah web harus memperhatikan fungsi kegunaan sesuai bidang yang terkait.

3. Halaman Sales

Halaman ini sudah cukup memenuhi aspek usability dan economy dengan menyajikan informasi seperlunya secara detail. Namun bila dicermati, ada ketidak konsistenan dalam penggunaan warna background. Di sisi kiri terlihan adanya penggunaan warna abu-abu, sedangkan di sisi kananya digunakan warna putih, dan dengan proporsi yang berbeda. Hal ini menimbulkan kesan tidak balance pada sebuah tampilan. Mungkin sebaiknya pengembang harus berupaya untuk lebih merapikan bentuk tampilan pada tiap halaman.

4. Halaman Service Center

Sama seperti halaman sebelumnya, halaman ini sudah cukup memenuhi aspek usability dan economy dengan menyajikan informasi seperlunya secara detail. Namun bila dicermati, ada ketidak konsistenan dalam penggunaan warna background. Di sisi kiri terlihan adanya penggunaan warna abu-abu, sedangkan di sisi kananya digunakan warna putih, dan dengan proporsi yang berbeda. Hal ini menimbulkan kesan tidak balance pada sebuah tampilan. Mungkin sebaiknya pengembang harus berupaya untuk lebih merapikan bentuk tampilan pada tiap halaman.

5. Halaman Download

Ada satu hal yang mengejutkan bagi pengunjung saat memasuki halaman download. Ternyata halaman ini sama persis dengan halaman service. “Tidak ada perubahan sama sekali”. Lalu apa gunanya dibuat halaman download? Untuk lebih jelasnya, kit akan membahas aspek-aspek dasar yang berkaitan dengan halaman tersebut.

1. Possitive First ImpressionSaat user mengetahui ternyata ia mengunjungi nhalaman yang sama pada

dua menu yang berbeda, halini akan menimbulkan rasa kecewa. Padaha, mungkin pada awalnya user yang mengunjungi halaman tersebut ingin mendapatkan sesuatu dari halaman tersebut, misalnya mendownload catalog barang. Namun dengan keadaan seperti itu, seorang user akan kecewa dan langsung keluar halaman dengan menganggap website tersebut “tidak berkualitas”.

Jadi sebaiknya tidak membuat menu yang menjebak user sehingga menimbulkan rasa kecewa karena telah dibohongi.

2. PerceptibilitySelain itu, menu download umumnya akan memberikan arti sebuah

halaman yang menyediakan file downloadable. Namun kenyataan yang ada

pada website tersebut sangat jauh berbeda. Entah apakah karena “ketidak tahuan pengembang” mengenai arti dari menu itu sendiri atau ada hal lain.

Jadi sebaiknya, tidak menggunakan sesuatu hal yang bisa menimbulkan salah persepsi pada user. Seandainya sebuah halaman belum sempat diselesaikan, sebaiknya tidak memaksakan untuk menampilkanya, terlebih lagi dengan diisi oleh konten lain yang tidak berkaitan.

3. UsabilityJelas, menu download ini tidak memiliki nilai kegunaan sama sekali,

malah justru menjebak user pada sebuah halaman yang tidak sesuai dengan keinginan user.

4. EficiencyPenggunaan dua menu yang memiliki konten yang sama, merupakan suatu

upaya yang tidak efisien. Jadi, sebaiknya jangan menyertakan menu atau elemen yang tidak penting/ berguna, dan coba untuk memanfaatkan elemen yang ada dengan seefisien mungkin.

6. Halaman Contact Us

Pada halaman ini, user akan dihadapkan pada format default yang telah terisi kata-kata. Mungik awalnya bertujuan baik agar bisa membimbing user saat melakukan pengisian form. Namun, halaman ini menjadi tidak effisien saat user harus menghapus kata-kata tersebut setiap kali hendak memasukkan input data. Selain itu, form tersebut tidak menerapkan prinsip tabbing yang akan meletakkan pointer pada field yang harus diisi.

Dari segi usability dan kotrol, form ini hanya menitik beratkan pada kesamaan antara string input dengan string default yang pertama kali ditampilkan. Sehingga system akan tetap menerima inputan data asalkan string tersebut tidak sama dengan default kata yang pertama kali muncul pada inputan nama email dan pesan, termasuk “inputan kosong”. Tentu ini tidak baik dari segi keamanan system, serta kerancuan respon sebuah system terhadap usernya. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat screen shoot berikut ini.

Bentuk respon system saat mendapat inputan yang sama dengan default string

Inputan dengan sedikit penambahan string agar tidak sama dengan default string

Form dengan inputan kosong

Respon system terhadap string yang berbeda dengan default input termasuk inputan kosong

7. Halaman Sanyo Group

Tidak jauh berbeda dengan halaman web http://www.sanyo-sales.co.id/index.html dengan http://www.sanyo.com. Keduanya sama-sama lebih mengedepankan efek multimedia yang memberatkan browser. Namun kita tidak membahas terlalu jauh untuk website http://www.sanyo.com/. Hanya saja, ada kelemahan pada halaman web sales Sanyo. Dimana user yang terlanjur masuk/meng-klik menu Sanyo Group, maka ia tidak bisa kembali lagi ke halaman sebelumnya, kecuali dengan menggunakan menu back pada browser. Jadi bisa dikatakan bahwa menu ini akan menjebak user dengan mengirimkan pada website lain.

KESIMPULAN

Tujuan dikembangkannya sebuah system (website), pada dasarnya adalah agar bisa di akses oleh sebanyak-banyaknya user. Oleh karena itu, dalam pengembangan sebuah system (website) harus memperhatikan beberapa aspek seperti:

1. Usability2. Accessibility3. Aesthetically

Pleasing4. Availability5. Clarity6. Compatibility7. Configurabilit

y8. Consistency9. Control

10. Directness11. Efficiency12. Familiarity13. Flexibility14. Forgiveness15. Immersion16. Obviousness17. Operability18. Perceptibility19. Positive First

Impression

20. Predictability21. Recovery22. Responsivenes

s23. Safety24. Simplicity25. Transparency26. Trade-Offs27. Visibility

Dengan demikian diharapkan dapat memberikan penyajian yang baik bagi user.